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《サイコロジック》 永続罠 ①:相手モンスターの攻撃宣言時に1度、その攻撃モンスター1体を対象としてこの効果を発動できる。 サイコロを1回振り、出た目の効果を適用する。 このカード以外のサイコロを振る効果を適用しているターンにこの効果を発動する場合、 1ターンに1度だけ、この効果で出た5以下の目の数を、その目の数+1として効果を適用できる。 ●1・3・5:ターン終了時まで、対象モンスター及びその同名モンスターの攻撃力は0になる。 ●2・4・6:ターン終了時まで、対象モンスター及びその同名モンスターの攻撃力は倍になる。 ②:表側表示のこのカードが相手の効果で破壊された場合にこの効果を発動できる。 EXデッキから「ハイドライブ」リンクモンスター1体を特殊召喚する。 使用キャラクター ボーマン タグ一覧 ハイドライブ 永続罠 罠カード コメント 名前 コメント
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【検索用 はいいろさいころしっく 登録タグ Nor VOCALOID は らぎ 初音ミク 曲 曲は】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Nor 作曲:Nor 編曲:Nor イラスト:らぎ (twitter, pixiv,skeb) 唄:初音ミク 曲紹介 初めての個人のオリジナル作品です、、! そして初めてのVOCALOID作品です!! 曲名:『ハイイロ・サイコロジック』(はいいろ さいころじっく) Nor氏のオリジナル曲では処女作 歌詞 (YouTubeの概要欄より転載) ハイイロ・サイコロジック 抜け出せないトリック フラッシュバック フラッシュバック 心 消失 嘲笑 焼き付くヒステリック 紐解けないマジック 誰か僕の傷跡を塞いでくれよ いつしか世界は 色素を喪ってた 瞳に映った君の顔さえ 空っぽになった 重なりあう嘘と誤解が 煙に変わって息が止まる 時計の針の音だけが 響いていた ハイイロ・サイコロジック 抜け出せないトリック フラッシュバック フラッシュバック 心 消失 嘲笑 焼き付くヒステリック 紐解けないマジック 誰か僕の傷跡を塞いでくれよ そもそも理想は 叶うことなどないんだ そう思って 期待に余白を残したかった 混ざってゆく荒れた記憶が 破片になって頭を刺す 余計な気持ちが溢れて 崩れ堕ちる 消したい過去の感情を掻き集めた 何回もずっと塗り潰して黒く染まった ハイイロ・サイコロジック 抜け出せないトリック フラッシュバック フラッシュバック 心 消失 嘲笑 焼き付くヒステリック 紐解けないマジック 誰か僕の傷跡を塞いでくれよ コメント 名前 コメント
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サイコロジック(アニメ) 永続罠 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に1度、その攻撃モンスター1体を対象としてこの効果を発動できる。 サイコロを1回振り、出た目の効果を適用する。 このカード以外のサイコロを振る効果を適用しているターンにこの効果を発動する場合、 1ターンに1度だけ、この効果で出た5以下の目の数を、その目の数+1として効果を適用できる。 ●1・3・5:ターン終了時まで、対象モンスター及びその同名モンスターの攻撃力は0になる。 ●2・4・6:ターン終了時まで、対象モンスター及びその同名モンスターの攻撃力は倍になる。 (2):表側表示のこのカードが相手の効果で破壊された場合にこの効果を発動できる。 EXデッキから「ハイドライブ」リンクモンスター1体を特殊召喚する。 ギャンブル ハイドライブ補助 リンクモンスター補助 永続 罠 能力弱化
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こころじっく【登録タグ こ とかげ 初音ミク 曲】 作詞:とかげ 作曲:とかげ 編曲:とかげ 唄:初音ミク 曲紹介 期待と不安を胸に踏み出した最初の一歩、ココロに残る青春の物語。 とかげ氏 のボカロデビュー作。 動画は hie氏 が手掛ける。 歌詞 ずっと遠い日のように思えるような くすぐったくなるエピソード 巻き戻せば聞こえてくる 単純な恋の歌 ちょっとぶつかっただけ、 スっと伸びた廊下で 急に見えた横顔 その時から、 優しい瞳 消えない 頭の中で繰り返す グルグル回って ただ空を見上げる うしろ姿探す 一人の帰り道 明日会いにいこう、でも覚えているかな? 揺れる雲が笑ってる 「だって・・・」って言いわけしてても始まらない 意地を張るのも寂しい 扉を開けて届けにゆこう 単純なメロディー 揺れてる緑と まだ何も知らない君 震える言葉、気がつけば溢れだす 聞こえてるかな? 見上げたら・・・ グルグル回って また空を見上げる 手をつないで歩く 二人の帰り道 明日会いにゆこう、明後日も会いにゆこう 物語は始まる そばにいてね ずっと・・・ コメント 名前 コメント
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■魔王降臨 魔 王 降 臨 / .'i、 _,,l゙l゙ ╋ヽ l .,,,,,-、,,,,、 ,/゙r‐.、 \/ |/′〈╋〉`'┐ _,,,,,,,,,,_ ,i´ `・./, ヽ.レ‐'゙゚'i、 ._,,,---,,/ _,-‐″ `"'ー-,,_ │ o.・ ツ′ .,l'" `i、 / ゙ヽ .l゙ iミシ / .l゙ (・)。(・)│ ,/._,_ ゙i、 | /` | ヾ三ヲ l l゙,..゚ミ゙ミi、 _,,,,,,,_ │ | ゙l | | _, |l゙・ノ.゙',?゜ `''i、 │ .| .ヽ | | ,i√ヽ l゙・ノ!" .} .゙l,,,,,, |, .ヽ .゙l .| _,,---,,,、 ヽ ╋」'"`i、 .| .|〈╋〉、 ヽ l │ ./〈╋〉 `',!,,,,,,,ヽシ,,_ } l゙ │,,---L ヽ l゙ │ \,-¬'ーi、,l゙ `゙゙''ーニ_ .,/` ,iシ′ .ヽ ヽ、 .| │ 〔(・)。(・) `゙''''ッ′ .,/.| (・)。(・)゙li、 ヽ.| ゙l l゙ ヾ三ヲ . ,i´ .ノ,,..| ヾ三ヲ ゙l\ .゙'i、 │ .\、 ,i´ // ゙i| ゙l ゙l ヽ ゙l―ー--,,,、 `゙''''"゙゙゙゙゙^''''ーi、、 ./ 八 ゙l .厂| ゙l、 | `゙''‐、‐'ーi、,_,,,,,,-----,,,,,,,,,,,,,,---ー┴、 | ゙l`'‐| .r‐¬'゙'""゙゙゙゙'i、 │ │/ーi、 /こ' .q、 ,,,-''"| \,,,| ゙l 〈╋〉 丿 | .-,,_ ,l゙╋ | . 0||.) ,/` ゙l ` ̄''''ヽ/゛`゙'''│ ,! ^'-/ヽ_,i ゙l、,こ.タ′ .,/ ‘-、 ,i´(・)。(・) │ .l゙ `'i、 .,,ア'ー--------ッ'" ._,,,゙li、_ ._,,,――--、,,,,、,! ヾ三ヲ ヽ 丿 .ヾー'''″ ,/ ヽ,,,,,,,,ニL 〈╋〉 丿.| ゙l _,/ ヽ l゙ ゙l,,--―-,,、l゙ .| .'゚''""゙^ ゙l、 | `i、 { | _,,,,, | (・)。(・) l |、 l゙ ` ヽ、 ヾ三ヲ | .ヽ、 ,/ `"'ー-,,_ ,ノ `'-,,、 _/
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ロジックTrigger(トリガー) Event(イベント) グローバル変数とローカル変数 武器のリロードの種類 トランスフォームの種類 ロジック オブジェクトを配置しただけの状態のレベルは、勝利判定やリスポーンの設定がなく、まだ不完全です。 そこでロジックの出番です。 ロジックを組むことで、作成したレベルにゲーム性を持たせる事ができます。 また、応用すればレベルに特有のギミックを付加することも可能です。 ロジックは、「トリガー」と「イベント」の組み合わせから構成されています。 トリガーとイベントは、「○○なら△△が実行される」の関係にあります。 「○○なら」の部分がトリガーに相当し、「△△が実行される」がイベントに相当します。 Trigger(トリガー) レベルエディタには多くのオブジェクトが用意されており、オブジェクトによって設定できるトリガーの種類が異なります。 例えば、燃えるオブジェクトはオブジェクトが燃えた事をトリガーとして設定できます。 ※ここでは、説明に「コライダー」という単語を用います。コライダーとは「物理的な当たり判定」だと解釈してください。 例えば、Cloudのようなオブジェクトは見る事は出来るますが、触れても何の当たり判定もありません。これはCloudにコライダーが設定されていないためです。 +トリガーリスト トリガー名 トリガーの発動条件 ON LEVEL START シミュレーションをスタートした時に発動 ON ACTIVE ロジックを設定したオブジェクトがアクティブになった時に発動 ON DEACTIVE ロジックを設定したオブジェクトがディアクティブになった時に発動 ON VARIABLE 変数の大小比較(>,≧,=,≦,<)を行い、その結果が正しい時に発動 円にメッシュの入ったマークはグローバル変数を表し、レベル全体で共用している変数を参照する。曲線のマークはローカル変数を表し、ロジックを設定しているそのブロックでのみ使用している変数を参照する。 ON DESTROY 破壊可能オブジェクトのみ設定可能。ロジックを設定したオブジェクトが破壊された時に発動 ON IGNITE 木製オブジェクト及び生物のみ設定可能。ロジックを設定したオブジェクトに火が着いた時に発動 ON DEATH 生物のみ設定可能。ロジックを設定したオブジェクトが死亡した時に発動 BEHAVIOR 生物のみ設定可能。実行できるイベントはBEHABIORイベントに限られる ON EXPLODE BOMB及びEXPLOSIVE BARREEL、生物のみ設定可能。爆発や炸裂したした時に発動 ON ENTER詳細条件 vitrualオブジェクトのみ設定可能。オブジェクトの判定範囲の内側に、ブロックまたはコライダーの設定されたレベルオブジェクトが存在する時に発動 ON EXIT詳細条件 vitrualオブジェクトのみ設定可能。オブジェクトの判定範囲の内側に存在したブロックまたはコライダーの設定されたレベルオブジェクトが、外側に移動した時に発動 リスポーンによる消失では反応しない。 ON START SIMULATION BUILD ZONEのみ設定可能。詳細求む ON STOP SIMULATION BUILD ZONEのみ設定可能。詳細求む ON MACHINE DAMAGE BUILD ZONEのみ設定可能。そのBUILD ZONEに入ったプレイヤーのHPが設定したHPを下回った時に発動HPの基本的な仕組みはマシンを構成する全ての接着判定に対する剥離した接着判定の割合である。ダメージによる自動リスポーンで重宝する。バニラ環境ではリスポーンのHPを10~15%に設定する事が多い。 ON KEY PRESSED BUILD ZONEのみ設定可能。そのBUILD ZONEに入ったプレイヤーが設定したキーを押した時に発動トリガーとなるキーは選択可能。任意リスポーンで使われることが多い。 ON KEY PRESSED BUILD ZONEのみ設定可能。そのBUILD ZONEに入ったプレイヤーが設定したキーを離した時に発動トリガーとなるキーは選択可能。 ON ENTER / ON EXIT の詳細条件 〇はトリガー発動を、×はトリガー発動せずを示す。 トリガーの詳細条件 STARTING BLOCK STARTING BLOCK以外のブロック 大砲の弾及び弓矢 レベルオブジェクト STARTING BLOCK 〇 × × × ANYTHING 〇 〇 〇 〇 ANY BLOCK 〇 〇 × × ANY LEVEL OBJECT × × × 〇 ANY PROJECTILE × × 〇 × チームカラーを設定できる場合は、グレー(無所属チーム)、赤(赤チーム)、緑(緑チーム)、橙(橙チーム)、青(青チーム)のブロックにのみ反応する。どのチームのブロック/オブジェクトも反応させたい場合は、+マークから同様の条件を設定する必要がある。(例として赤チームと青チームのスターティングブロックが反応するトリガーの画像を貼る) Event(イベント) レベルエディタのロジックでは、一つのトリガーに対して複数のイベントを設定することができます。 例えば、INSIGNIAに以下のようなロジックを組むことができます。 //画像を貼りたい 「プレイヤーが紋章の中に入ったら(トリガー)、3秒待って(イベントA)、プレイヤーを給弾して(イベントB)、紋章が消える(イベントC)」 この場合、イベントは設定した順番に上から実行されます。 もしイベントを同時に実行して欲しい場合は、そのイベントの数だけトリガーを用意する必要があります。 +イベントリスト Increase Completion Progress 実行されると達成度(画面下部のゲージ)が設定した色別に数値分増減する Victory 実行されると設定した条件の高いチームが勝利となる Wait 指定した秒数分、ロジックの処理に間隔を設ける Deactivate 指定したオブジェクトを無効化する Reset 指定したオブジェクトをリセットする。リセットされたオブジェクトは位置や角度、状態がレベル開始時に戻る。 Respawn Player 指定したバウンディングボックスのプレイヤーをリスポーンさせる。 オブジェクトカテゴリの「trigger」の場合、Trigger Resultを指定することで、トリガーを発動させたプレイヤーを指定できる set respawn Update 0.85にて追加。マシンのリスポーン位置を「TARGET」欄で指定した「respawn zone」トリガーオブジェクトへと変更する。このイベント単体ではリスポーン自体は行われないので、すぐにリスポーンさせたい場合は指定後に「Respawn Player」イベントを実行する必要がある。 Reload Player 指定したバウンディングボックスのプレイヤーに指定の弾薬を補給する。オブジェクトカテゴリの「trigger」の場合、Trigger Resultを指定することで、トリガーを発動させたプレイヤーを指定できる Transform 指定したオブジェクトを移動させる。Instant:即座に移動/Duration;指定した秒数をかけて移動/Force:物理ベクトルとして移動する力をかける/の三種類がある。 Modifie Variable 指定した変数の数値を変更する Randomise Variavile 指定した変数の数値を範囲内でランダムに変更する repeat 指定回数分ロジックの先頭から再びリピートする グローバル変数とローカル変数 Q.変数とは? A.変数は、「数字を保存できる箱」だと考えてください。 そして、その箱には名前を付ける事ができます。 例えば、{DeathCount}という名前の変数を定義したとします。 プレイヤーのHPが尽きるたびに、{DeathCount}を+1する、というロジックを組むと、プレイヤーが死ぬ度に{DeathCount}は1ずつ増えていきます。 この変数をトリガーに使用すれば、プレイヤーが10回死んだらゲームを終了する、といったロジックを組むことができます。 Q.グローバル変数、ローカル変数とは? A.変数にはグローバル変数とローカル変数の2種類があります。 グローバル変数はどこからでも参照できる変数です。 ローカル変数は、そのオブジェクト内でのみ参照できる変数です。 グローバル変数はマップ全体で共有されるため、例えばチームゲージの管理やマップギミックの管理等に使うのが妥当です。 一方、ローカル変数は、同じ名前の変数だとしてオブジェクトごとにそれぞれ違う変数として計算されまるので、バウンディングボックスのリスポーンロジックをローカル変数で管理すれば、バウンディングボックスをコピーするだけでそれぞれのプレイヤーが独立してリスポーン操作を行うことができます。 Q.グローバル変数、ローカル変数はどうやって設定するの? A.Besiegeではデフォルトの状態では変数はグローバル変数として扱われます。 変数の設定方法について、トリガーとして使う場合、イベントとして使う場合でそれぞれ説明します。 [トリガーにおいて] 地球儀のようなマークがグローバル変数、指紋のようなマークがローカル変数であることを示しています。 グローバル、ローカルの切り替えはこのマークをクリックすることで行います。 [イベントにおいて] 変数を変更するイベントにおいて、SCOPE OF CHANGEの下の欄が ≪GROBAL≫となっているときはグローバル変数です。 ローカル変数にするには、この欄をクリックし、次にローカル変数を設定したいオブジェクトを次にクリックすると反映されます。 武器のリロードの種類 レベルエディタでは、「イベント」の「リロード」を活用することで、シングルプレイでは不可能な、武器のリロードを行うことができます。リロードロジックでは、設定変更によりどの武器種に何発のリロードを行うかを設定することができます。 +リロードロジック詳細 リロード対象 マシン 各武器に1発ずつ弾が補給される。武器の数よりも指定した補給数が少ない場合は、その分だけ設置順が若い武器の補給がされなくなる。 各武器 各武器に指定した数の弾がそれぞれ補給される。 リロードする弾の種類(リロード数の横のアイコン) すべて キャノンおよび榴散弾キャノン フレイムスロワー クロスボウ 上記3種類のうちからランダム トランスフォームの種類
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A674 青 UC アメノヤゴコロ 5 3 - 男性
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学園都市の暗部に存在する組織の一つ。四人のメンバーにより構成され、機密レベルは『グループ』と同程度。 主な業務は他の暗部組織、及び暗部に属する個人の内偵調査。有り体に言えば裏の公安委員会のような存在。 本来ならば『闇』が深く関わった事例で暗部の人間が警備員に捕まったり、裁判で処分されるような可能性は限りなくゼロに近い。 そういった正規の法で裁けない人物の起こした問題を極秘裏に調査し、『上』へ報告する。報告後の裁量についてはノータッチである。 「暗部を監視する暗部」という点で『アイテム』や『メンバー』などと似ているが、『ロジック』が担当するのは既に状況が終了した事件であり、 他の組織のような「現在進行形の暗部事件への介入・粛清を行う」といった即時性はなく、章部の影響かやっている事は推理小説の探偵に近い。 よって戦闘も推奨されておらず武闘派と呼べる人間はメンバーでも一人きりのため、緊急時には専ら撤退を選択する。 これは暗部の監視者、影の抑止力となる組織に過剰な力が集約する事により最悪の暴走・反乱が起きるのを防ぐ意味でもある。 その為同ランクの機密レベルを有する暗部組織の中では比較的低レベルのバックアップ体制がなされており、 活動資金は平均的な『風紀委員』一支部分であり、人員については組織だった下部組織はなく少数の協力者がいるのみ。 第五学区にある区立図書館西部山分室の二階にある郷土史料室を一応の隠れ家としている。章部に至っては自分の学生寮には帰らずそこで寝泊まりしている。 組織が設立されたのは作中時間の同年春という比較的新しい暗部であるが、その背景には上層部への反乱を企てる不穏因子の増加がある。 これを危惧した上層部が暗部に属する組織、個人の素行調査・内偵報告を専門とする新興組織を創設するにあたり、 思考に特化した能力と類稀な論理的推理力で表の世界で密かに頭角を現しつつあった章部に白羽の矢が立つ事になる。 章部が暗部への所属において提示した条件として「残りのメンバーを自分がプロファイリングし決定する」というものがあり、 彼の力量を測る意味合いも兼ねて、上層部に危害が及ばない範囲で彼に残りのメンバー集めが一任された。 集められたのはどこか一癖ある少し残念な人材ばかりだったが奇妙な連帯感はあり、仲間割れや『上』への反抗といった懸念はないと言って良い。 基本的に電話の相手を介した『上』からのオーダーがあった場合に限り活動するが、暇人が多いのか活動中でなくとも分室に顔を出すメンバーが多い。 オーダーがない時は都市伝説の真相を推理したり、警備員からハッキングによって得た『表』の事件資料を基に勝手に捜査している(通報はしない)。 リーダー格 章部眞之介 構成員 亜嵩紗麓 昌澤奏子 神岡紫天 協力者 月壁未來 大上瑞穂 常世見榠査 『ロジック』の連絡係 電話の声 【施設名】区立図書館西部山分室 【所属】科学/暗部 【所在地】第五学区 地下鉄西部山駅付近 【概要】 第五学区にある巨大図書館群(中央図書館及び八つの分館と六八の分室により構成される)に属する分室の一つ。『ロジック』が隠れ家を構える。 大学生が多いこの学区では一般的な図書館の形態とは逆に、最大規模の中央図書館が各分野の専門書・学術雑誌を取り扱い、 それ以外の一般書籍をカテゴリ毎に分館・分室に分配するという独特な管理体制を敷いている。 西部山分室は地下鉄に最寄駅があり立地も悪くない筈なのだが、扱うのが主に児童文学やジュブナイル小説(それも無名の)である為か利用者は極めて稀。 二階建ての施設で、規模は小さめの体育館くらい。学園都市創設以来、徐々に増えていった分室の中では新しい方だが、それでも築二○年は下らない物件。 一階部分は書架が立ち並び、学習室も兼ねた読書コーナーを設けている。レファレンスルームもあるが、司書は大抵不在。 二階部分はいくつかの小会議室と給湯室、そして『ロジック』の隠れ家である角部屋の郷土史料室から成る。史料室の入室認証システムは風紀委員の支部並みかそれ以上。 最近は章部の学生寮から移送された推理小説で書架と言わず部屋全体が圧迫され気味。度々メンバーに自炊を要求されるが、『本』の形に拘りを持つ彼は全て却下。 春先の『ロジック』発足に伴い極秘裏に地下室が増設されており、小規模な地下射撃場と核シェルターを備えている。 また昨今では珍しい自動車文庫があり、定期的に付近の小学校等を巡って本の貸し出しを行っている。『ロジック』の活動時には現場への偽装輸送車として使われる事も。 暗部の息が掛った施設ではあるものの、通常業務は継続している。開館時間は平日が10時から19時、土・日・祝日は17時まで。休館日は毎月第二水曜日。
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ロジック 2007年9月からMAD製作を開始。 一つの作品にこだわらず、複数の作品でMAD作っています。 2008年1月からはアイマスにも参戦し「ロジックP」と名乗っています。 最新作 第3回3時間でMAD作ろう祭参加作品 代表作 シャナとナツメグのコラボ。エロゲ風OP 一番再生数が多い作品。 マイリスト 【ニコニコ動画】自分が投稿した動画 関連サイト ブログ 制作環境 Adobe Premiere pro CS3 (メイン編集) Adobe Photoshop pro CS3 (切り抜き等) Adobe Illustrator pro CS3 (ほとんど使ってない) Adobe AfterEffects pro CS3 (数回しか使ってない、使いこなせない) Aviutl (エンコ) soundEngine (音楽編集) 午後のこ~だ (wav→mp3化) ペイント (画像編集) JTrim (画像編集) PV4 (キャプチャ)
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ロジック プロ 【ろじっくぷろ】 ジャンル パズル 対応機種 アーケード 開発元 デニアム 発売元(日本) バンウェーブ 発売日 1996年 プレイ人数 1~2人 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント ACでは貴重なお絵描きパズル制限時間厳しすぎストーリーが異常 ピクロスシリーズ 概要 ストーリー ゲーム内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 続編 余談 概要 1996年、ピクロスがちょっとしたブームになっていた時代に稼働したアーケードゲーム。 イラストロジックを題材としているロジックプロシリーズの第1作。 本作の開発を手掛けたデニアムは韓国に拠点を持つゲーム会社で、日本ではバンウェーブ(*1)が販売代理店となって正規輸入されたものが稼働している。 ストーリー むかーし、むかーしのお話です。。。リーラ―というかわいいゴリラがいました。 彼女はやさしい心を持っていたので森のお友達、みんなに愛されていました。 そんなある日リーラ―が”ウオオーン!美しい人間の女性になりたいよー”と泣いていると 小さなお化けのエミとアビはリーラ―のために魔法をつかいはじめました。 リーラ―が人間の女性になるためには人間の世界にあるもので描かれたお守りが14個必要だったのでした。 はたして、リーラ―は人間の女性になれるのでしょうか?すべては貴方の手にかかっています。。。 ゲーム内容 いわゆる『ピクロス』やお絵描きロジックなどと同ルールの、数字をヒントにマスを埋めてイラストを完成させるパズルゲーム。 全14面のステージクリア型。 最初の8ステージはランダム出題。8面終了後に10あるルートのうちから1つを選択し、そこからの6面は出題固定となる。 制限時間制。時間経過ごとに残りタイムが減っていく。タイムは正解のマスを塗ると回復し、逆に塗りミスすると大きく減らされる。 HELPキーを使用するとカーソルの地点を基準に、縦横のすべての正解が自動で塗られる。 開始時は3つ所持。後述の通りボーナスアイテムとして追加で入手できる。 マスを埋めていくとランダムでアイテムを取得できることがある。 BONUS KEY HELPキーが一つ増える。 CROSS CLEAR その場でHELPキーと同じ効果が発動する。 TIME BONUS タイムがある程度回復する。 RE START そのステージを最初から解き直し。 評価点 アーケードとイラストロジックという組み合わせ いわゆる落ちモノ系と異なるタイプのパズルは、なんだかんだアーケードでは貴重な存在。イラストロジックについては本シリーズがおそらく唯一。 後述の通り本作の難易度は高く、その為プレイヤーがある程度熟練していればという条件は付くが、当時のゲーセンでは投入金額に対して比較的長く遊べるゲームではあった。 アイテムの存在 単調になりがちなジャンルだけに、アイテムはいいアクセントになっている。取得時のちょっとしたエフェクトのセンスも悪くない。 ただし「RESTART」はかなり理不尽な効果で、本作の高難度の一因となっている。 演出面 全体的に画面がカラフルで、アニメ風のキャラを登場させたりとポップで可愛い雰囲気。地味なパズルゲーにしない工夫をしていると言えるかもしれない。 マスを塗るカーソルの種類を選べる(鳥、拳銃、ハンマー)のもこのゲームの独自性の一つ。 賛否両論点 ストーリーがヘン 「メスゴリラが人間の美女になりたいと願う」……普通の発想ではないことだけは確かだろう。 多くのパズルゲームの例に漏れず、本作でもストーリーはOP・EDで言及されるだけの添え物レベルの扱い。とはいえ、やたらとインパクトのある設定である。 エンディングでのゴリラのバストアップ絵から美女へ変化していく演出はこれまた衝撃的。 一応、変化後の美女のイラスト自体はそこそこの出来。 問題点 難しい 時間経過でのタイムの減少ペースはそこまで早いわけではないが、問題は塗りミスで、こちらのマイナス幅があまりにも大きい。 後半ともなると、一度の塗りミス=即ゲームオーバーくらいの感覚。仮にミスなく行けるとしても20×20の面ではタイムが非常に厳しい。 8面クリア後のルート選択以降は固定面なので、覚えゲーの如く死にながら挑んで完成図を記憶するのも手。 というかそうしないと無理。 極悪アイテム「RESTART」 大きめの盤面でクリアが見えたところにこれを取得して振出しに戻ると非常に脱力する。ヘルプを消費していたら最悪。 そもそもステージ構成からして初心者向けではない。1面から10×10ではじまり、3面で15×15に突入する。 お絵描きロジックの最小の大きさとしては5×5が一般的で、他のピクロスゲーでもこの大きさからスタートするのが普通だが…。 9面以降、塗ったマスが色付きになる 赤、橙、緑などの色が無造作にマスについていく。絵とも無関係の色でただ目が痛いだけ。まったくもって意図が理解しがたい仕様。 視認性の悪さによりミスを誘発しがちで、後半における難易度上昇の原因のひとつ。 イラストのクオリティが非常に低い 誇張抜きに答えには全く見えない問題が多すぎる。それっぽく見えるものもあるがいずれにしろ稚拙な出来。 高難度を乗り越えて提示されるのが訳の分からない完成図だと非常に萎えること請け合い。 イラストロジックには「ある程度まで進めたら完成図を予想して正解マスのあたりをつける」という抜け道的な解法があるが、それも実質的に封じられてしまっている。 サウンド面 BGMに音割れが目立つ。 キャラボイスがあるがお世辞にも可愛くは聞こえない。英語のようにも架空言語のようにも聞こえるよくわからないボイス。 「マスを埋めていると何か適当に声が聞こえてくる」としか表現のしようがない。ゲームの盛り上がりに貢献しているとはいえず、正直言って耳障り。 総評 シリーズ初作ゆえのノウハウ不足か、クリアにはかなりの修練が必要となる難易度を含め、プレイヤーを萎えさせる要素が少なからず目につき完成度は高くない。 アイテム要素という独自性を持ち、また演出面では作り手の工夫らしきものも感じられるが、常にゲームオーバーと隣り合わせの理不尽なバランス調整が何より印象に残ってしまう作品。 腕に自信のある人間なら1クレで長い時間遊ぶこともできるかもしれないが、パズルゲームが不得意なプレイヤーが楽しむのは難しいだろう。 続編 1997年、アーケードにて「ロジックプロ2」(*2) 1999年に「ロジックプロ アドベンチャー」(*3)が稼働。 2001年にロジックプロアドベンチャーがPSに移植された。 余談 Appleより発売されている音楽制作ソフト『Logic Pro』と名前が被るため、ネットで本作を検索する際は工夫が必要である。