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ブーメランモード 【種別】 アイテムと武装 / デンガッシャー / ウイングフォーム / ジーク 【名前】 ブーメランモード 【よみがな】 ぶーめらんもーど 【必殺技】 ロイヤルスマッシュ 【登場】 劇場版 ウィングフォーム時の専用武器デンガッシャーハンドアックスモードとともに使い二刀流で戦いかなり早い攻撃を繰り出すため残像が見える。 ほかのデンガッシャーとは違い一瞬で組み立てることが可能である。 必殺技を決める時はこのデンガッシャーを敵に向かって投げつけてからフルチャージする。 【関連するページ】 ウイングフォーム デンガッシャー ライダー 第24話
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デストロイモード ユニコーンモードに続いて飛んできてくださった方には感謝(T∇T)ル~wではではひたすら画像張り付けつつ コメントをば。まず胴体から~。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0912.jpg) 胴体(背面)。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0913.jpg) 頭部。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0914.jpg) 腕(正面)。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0915.jpg) 腕(側面)。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0916.jpg) もちろんこのデストロイモードにもユニコーンモードと同じ機構が腕にあります。デストロイモードから 入られた方はユニコーンモードの紹介ページを参照してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0917.jpg) 脚(正面)。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0918.jpg) 脚(側面)。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0919.jpg) 脚(背面)。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0925.jpg) 股関節(正面)。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0920.jpg) 股関節(側面)。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0921.jpg) 股関節(背面)。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0924.jpg) 股関節も腕と同様。ユニコーンモードと同じ構造になってます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0922.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0923.jpg) はい、てなわけでパーツが全部そろったので全てドッキング~。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0927.jpg) 全体(側面)。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0928.jpg) 全体(背面)。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0929.jpg) お次は付属の装備系を。といってもビーム・マグナムとシールドだけですがwではビーム・マグナムから。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0930.jpg) 今回のビーム・マグナムもユニコーンモードのバズーカ同様、本体の背面に背負うことが可能です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0932.jpg) しかしこのビーム・マグナムは背面だけでなく、腕に設置させることが可能です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0935.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0936.jpg) 次はシールドですね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0931.jpg) シールドも背面に背負えま~っす。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0934.jpg) あぁそうそう、ユニコーンモードの紹介ページでも何気なく使ってたアクションベースの紹介もここで しておきましょう。こちらはバンダイの公式のアクションベースです。デストロイモードに合うように スパークルクリアレッドを使用。ユニコーンモードで使っていたのはこれの色違いです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0911.jpg) 最後に適当にとったポージング画像をば。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0937.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_0939.jpg) 紹介ページもいよいよ大詰め!!!最後にユニコーン&デストロイのページへGO!!!
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[部分編集] チャレンジモード チャレンジモード #01 #01
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通常対戦モードの始め方 1. トップページの Enter a typing race をクリック クリックすると対戦相手を探し始めます。 すぐにレースが始まることもあるので、心の準備を整えてからクリックしましょう。 2. マッチング開始 自動的に対戦者募集が始まります。 既に対戦者募集をしている人がいた場合、すぐにカウントダウンが始まります。 3. カウントダウン開始 対戦者が現れると、カウントダウンが始まります。 数字が0になり、緑の信号が点灯すると、レース開始です。 カウントダウンの間に新しく対戦者がやってくる場合もあります。 4. 課題文を打ちましょう! 自分の名前・車・速度は常に一番上に表示されます。 下の方にあるテキストボックスに課題文を入力します。 入力ミスをした場合、バックスペースを使ってミスの修正をする必要があります。 「 main menu (leave race)」をクリックすると、レース中でも退席することができます。 途中退席した場合、そのレースの記録は保存されません。
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ハードモードについて ストーリーを進め、ラスボスを倒すと、ハードモードでニューゲームを開始するか問われる そこでキャンセルをしても、持ち物にある「蛇の鈴」を使うことで、いつでもハードモードを開始することができる また、ハードモード中に「蛇の鈴」を使って始めからやり直すこともできる ハードモードと通常モードの違いは、以下の通り 1. 敵のHPと攻撃力が大幅に強化され、場合によっては行動パターンなども変化している 2. 敵の数が大幅に増え、場合によっては出現する敵の種類も変わる 3. 敵を倒した時に手に入るグリントが大幅に増え、入手アイテムおよびドロップアイテムも上位のものになっていることが多い 4. ハードモードでのみ解除できるボス実績がある ハードモードに挑むに際しては、再度ニューゲームからスタートするため、上位のサクルマイトやルーンへのアクセスが制限されることが問題となる 特に、上位ルーン購入のアクセスを失うことが大きな損失となってしまうため (サクルマイトの上位は道中で割と手に入る) ハードモードに挑む場合は、その前に十分に装備のレベルを上げ、装着ルーンも上位にしておいた方がいい 装備の強化が不十分なまま始めると、序盤から大変な苦戦を強いられることになる このゲームのハードモードはかなり難易度が高く、巧妙にビルドを組み、魔法の刃や装備を最大レベル徹底的に強化しないとクリアすることは難しい
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シナリオモード攻略 シナリオモード攻略1.決起 2.反乱の炎 3.離反 4.奪還 5.陽動 6.奇襲 7.帰還命令 8.勝利者 9.極東の火事場 10.反攻 11.残存部隊襲撃 12.撤退 13.防衛線突破 14.急襲 15.後顧のうれい 16.アッカド作戦 17.防御陣地 18.軍司令部攻略 19.首都への道(西方戦線) 20.首都への道(東方戦線) 21.最終防衛線Ⅰ 22.最終防衛線Ⅱ 23.激流 24.首都包囲Ⅰ 25.首都包囲Ⅱ 26.首都包囲Ⅲ 27.終局Ⅰ 28.終局Ⅱ Sランク獲得の必勝パターン 2ちゃんスレよりの転載含む 攻略記事、加筆修正募集中 ※敗北させたい場合、歩兵などを新規生産して即解散させてやれば自軍全滅になります。持ち越し兵器は出撃させなければ無傷で残ります。 ※最低2回勝利すればシナリオモードクリアできます。(マップ1or2と4or5) 1.決起 1-1IQ国 反乱軍の進撃を阻止支給軍資金$03,000 生産タイプIQ国(敵軍)IQ国(友軍) 勝利条件:25ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利3.離反へ 敗北2.反乱の炎へ 最初のマップなので強力な兵器は持たないが、遠距離で敵を損耗させてから残存兵力を殲滅する基本を守れば大丈夫。自走砲、ロケット砲が戦力の要。慎重し過ぎると敵司令部周辺が赤軍部隊で埋め尽くされるので躊躇せず進軍した方が楽。ターンオーバーまで兵器育成しても良いが、まだまだ先は長いのでここは早めのクリアを推奨。 2週目で空軍力押しに慣れた頃にやると思わぬ苦戦を強いられる。 1-2IQ国 政府軍への攻撃を支援支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(友軍)IQ国(敵軍) 勝利条件:25ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利3.離反へ 敗北2.反乱の炎へ 北の補給基地と中央の大都市はすぐ取れるが自軍と緑軍の間にある砂漠地帯がくせ者。まっすぐ北上すると砂漠に足止めされ自走砲の餌食になってしまう。逆にここで敵を迎え撃って、歩兵戦闘車などを大都市側から迂回させた方がはやい。 2.反乱の炎 2-1 IQ国 反乱軍の進撃を阻止支給軍資金$03,000 生産タイプIQ国(敵軍)IQ国(友軍) 勝利条件:25ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利3.離反へ 敗北2.反乱の炎へ 赤は都市を主に占領するため、まっすぐには空軍基地に来ない。歩兵搭載トラックと戦車で、中央は無視して空軍基地を目指す。占領されてもたいして強い航空ユニットが出てくるわけではないからなんとかなる。第二陣で中央を占領。自走砲と予備の戦車を生産。戦車で壁を作って自走砲で削り後方の戦車で潰す。足の速いユニットを使うのが大前提。 先に空軍基地を占領された場合、付近の敵歩兵を撃破。先発の部隊は補給基地と付近の都市を占領後引きこもり、後続の部隊で中央を占領。対空兵器(できれば長射程SAMも)を出す。中央で相手を削ってれば、向こうが資金切れになり航空ユニットを生産できない。 2-2 IQ国 政府軍への攻撃を支援支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(友軍)IQ国(敵軍) 勝利条件:25ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利3.離反へ 敗北2.反乱の炎へ トラックでまっすぐ空軍基地を目指せば占領できる。2週目以降ならそれで終わり。1週目の場合、即展開できる空軍は無いので川を挟んで迎撃しながらすこしづつ進んで行く。ここでも頼りになるのは自走砲とロケット砲、敵の資金力が弱まった頃には友軍もたどり着いているはず。 3.離反 3-1 IQ国 反乱軍の進撃を阻止支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(敵軍)IQ国(友軍) 勝利条件:25ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利4.奪還へ 敗北4.奪還へ スタート地点のすぐ南にある陸軍基地は速攻で落とす。赤軍の北にある補給基地は友軍に取られないように注意。このマップではまだ索敵は無いので対空ミサイルも簡単に破壊できるはず。最後は航空支援しながら敵司令部へなだれ込む。 3-2 IQ国 政府軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(友軍)IQ国(敵軍) 勝利条件:25ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利4.奪還へ 敗北4.奪還へ 自軍空港を占領したらすぐに北部の陸上基地を占領しにかかる。敵配置は丸見えなので、射程と移動力をよく見て間合いを詰めれば問題なく終わる。 4.奪還 4-1 IQ国 反乱軍の進撃を阻止支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(敵軍)IQ国(友軍) 勝利条件:30ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利6.奇襲へ 敗北5.陽動へ このMAPから索敵が必要になる。 4-2 IQ国 政府軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(友軍)IQ国(敵軍) 勝利条件:30ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利6.奇襲へ 敗北5.陽動へ このMAPから索敵が必要になる。 友軍と敵軍は戦力が拮抗している上、生き残りミッションなので特に何もしなくてもクリアできる。 敵全滅or占領を狙う場合、補給基地の位置が前線から遠く攻めづらいMAPなので注意。攻撃機等の燃料が少ない航空機は運用しづらい。 初期の陸軍基地からは前線が遠いので、地上部隊の生産は北の陸軍基地を制圧してからがよい。 5.陽動 5-1 IQ国 反乱軍の進撃を阻止支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(敵軍)IQ国(友軍) 勝利条件:30ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利6.奇襲へ 敗北5.陽動へ 航空機とヘリで北の空港を攻める。そこからさらに敵司令部へ向かう。中央の中立都市群での戦闘は友軍に任せて自軍は司令部を目指す。 5-2 IQ国 政府軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(友軍)IQ国(敵軍) 勝利条件:35ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利6.奇襲へ 敗北5.陽動へ 6.奇襲 6-1 IQ国 反乱軍の進撃を阻止支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(敵軍)IQ国(友軍)UA国(友軍) 勝利条件:25ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利7.帰還命令へ 敗北8.勝利者へ トラックと歩兵2部隊を一直線に最北部の陸軍基地へ向かわせる。途中寄り道をしてしまうと友軍に陸軍基地を取られてしまうので注意。自走砲などの部隊は最北部の基地を確保してから出撃すればよい。 6-2 IQ国 政府軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(友軍)IQ国(敵軍)UA国(敵軍) 勝利条件:30ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利8.勝利者へ 敗北7.帰還命令へ 空港を取ったら航空機で北東エリアの敵をかたづける。戦車、自走砲などは真っ直ぐ敵司令部方面へ向かう。山に挟まれた道で停滞するが航空機で突破口を開けば後は特に問題なし。 7.帰還命令 7-1 IQ国 反乱軍の進撃を阻止支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(敵軍)IQ国(友軍)GR国(友軍) 勝利条件:35ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利8.勝利者へ 敗北8.勝利者へ 7-2 IQ国 政府軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(友軍)IQ国(敵軍)GR国(敵軍) 勝利条件:35ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利8.勝利者へ 敗北8.勝利者へ 8.勝利者 8-1 IQ国 反乱軍の進撃を阻止支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(敵軍)IQ国(友軍)IQ国(敵軍) 勝利条件:35ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利9.極東の火事場へ 敗北14.急襲へ まずは北の空港を確保すべく前進して(先に赤に取られたであろう)陸軍基地も占領する。戦闘攻撃機で先行し敵の歩兵を足止めしておくと、陸軍基地と補給基地の占領を阻止できる(はず)ので後が楽。 黄色の敵軍方向へは攻めなくて構わない(未対処でも自陣側には大して攻めてこない)。 なお、敵軍には空港がないので対空兵器は不要。 8-2 IQ国 政府軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(友軍)IQ国(敵軍)IQ国(友軍) 勝利条件:30ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利9.極東の火事場へ 敗北14.急襲へ 9.極東の火事場 9-1 KR国軍の進撃を阻止支給軍資金$03,000 生産タイプKR国(敵軍)JN国(友軍)KR国(敵軍) 勝利条件:30ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利11.残存部隊襲撃へ 敗北10.反攻へ 9-2 JN国軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプKR国(友軍)JN国(敵軍)KR国(友軍) 勝利条件:40ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利10.反攻へ 敗北11.残存部隊襲撃へ 敵司令部に向かい南下していく。スムーズに侵攻するためにも、途中にある中立補給基地は先に制圧しておきたい(自軍航空戦力が十分にないと苦戦を強いられる)。 山がちで狭いため航空機が活躍するが、山間や森に点々と配置されている敵の対空ミサイルには要注意。 JN国の兵器は性能がいいものが多いので、IQ国兵器しかない1周目のプレイだと苦労するかもしれない。 ◎バグ情報 JN国の初期配置されているMLRSのひとつに戦闘アニメで画面が暗転してしまうバグがある。その為この作戦では「オプション設定」内にある「戦闘アニメ」を「OFF」に設定すればよし。 10.反攻 10-1 CN国軍の進撃を阻止支給軍資金$03,000 生産タイプCN国(敵軍)JN国(友軍)CN国(敵軍) 勝利条件:30ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利11.残存部隊襲撃へ 敗北12.撤退へ 10-2 JN国軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプCN国(友軍)JN国(敵軍)CN国(友軍) 勝利条件:35ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利12.撤退へ 敗北11.残存部隊襲撃へ 敵主力がMAP中央(山間部)で友軍と戦闘している隙に、北から回り込み奇襲をかける。補給基地から距離があるので、ユニットの損耗は避けたいところ。十分に索敵及び残弾と燃料確認を。 敵陸軍基地南東の森に対地・対空ミサイル車輌が多く配備されているので注意。 11.残存部隊襲撃 11-1 CN国軍の進撃を阻止支給軍資金$03,000 生産タイプCN国(敵軍)JN国(友軍)KR国(敵軍) 勝利条件:35ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利13.防衛戦突破へ 敗北12.撤退へ 11-2 JN国軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプCN国(友軍)JN国(敵軍)KR国(友軍) 勝利条件:45ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利12.撤退へ 敗北13.防衛戦突破へ 12.撤退 12-1 CN国軍の進撃を阻止支給軍資金$03,000 生産タイプCN国(敵軍)JN国(友軍)KR国(敵軍) 勝利条件:40ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利14.急襲へ 敗北14.急襲へ 12-2 JN国軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプCN国(友軍)JN国(敵軍)KR国(友軍) 勝利条件:35ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利14.急襲へ 敗北14.急襲へ 自陸軍基地南に中立空軍基地があるが、ここは敵が先に占領してしまう。攻撃ヘリが続々と出てくるため、地上兵器だけで攻めるのは辛い。先に他の空軍基地を手に入れよう。北にある中立空軍基地は、輸送トラックを向かわせれば友軍より先に手に入れることができる(トラックは常に全速。のんびり歩兵を搭乗させていると間に合わないので要工夫)。途中にある敵都市の索敵範囲には入らないよう注意。 自陸軍基地北西の中立補給基地も友軍に取られる前に占領しておき、ここを足場に前述の空軍基地を攻める。もしくは北から順に南下していってもいい。 いずれにせよ、空軍基地さえ手に入れば特に問題はないはず。 13.防衛線突破 13-1 CN国軍の進撃を阻止支給軍資金$03,000 生産タイプCN国(敵軍)JN国(友軍)KR国(敵軍) 勝利条件:45ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利14.急襲へ 敗北14.急襲へ マップ上部にある補給基地を占領すればOK。俺の場合、偵察機飛ばしてから戦車やMLRSを進めて、韓国の部隊を発見したら叩いて、そのまま補給基地を占領した。先に補給基地とられてもそれまでには確実に次ターンで奪い返せる距離にあるから大丈夫。補給基地占領してからは近くにある陸軍基地を爆撃で破壊or占領。北西部にある空港からは基本的にヘリしかでてこないから戦闘機で制圧。天馬対空ミサイルが空港に2つぐらい配備されていると思うが、そこは距離を詰めればOK。もう1つの陸軍基地も簡単に占領できる。 13-2 JN国軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプCN国(友軍)JN国(敵軍)KR国(友軍) 勝利条件:25ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利14.急襲へ 敗北14.急襲へ 14.急襲 14-1 IQ国軍の進撃を阻止支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(敵軍)UA国(友軍)GR国(友軍) 勝利条件:35ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利15.後顧のうれいへ 敗北16.アッカド作戦へ 14-2 UA国軍への攻撃を支援支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(友軍)UA国(敵軍)GR国(敵軍) 勝利条件:30ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利16.アッカド作戦へ 敗北15.後顧のうれいへ 15.後顧のうれい 15-1 IQ国軍への攻撃を支援支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(敵軍)UA国(友軍)IQ国(敵軍) 勝利条件:35ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利16.アッカド作戦へ 敗北16.アッカド作戦へ マップが広く山がちなので航空機が主力。 右下の黄軍事基地は放っておくと面倒なのでさっさと制圧する。戦力に余裕があるなら、経験値稼ぎ用に残しておいてもいい。 敵の主力がいる左側の谷間は友軍に任せ、右側を進撃。敵の索敵網にかかると航空機が飛んでくるので航空機と対空車両で対処する。まばらにある補給基地は、航空機の足場となるので確実に確保したい。 司令部を制圧するなら、偵察の後、戦闘攻撃機を一気に送り込み対空ミサイルを破壊、周辺を確保すると楽。対空ミサイルは司令部付近とその左下の谷間に配備されている。 15-2 UA国軍の進撃を阻止支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(友軍)UA国(敵軍)IQ国(友軍) 勝利条件:30ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利16.アッカド作戦へ 敗北16.アッカド作戦へ 16.アッカド作戦 16-1 IQ国軍の進撃を阻止支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(敵軍)UA国(友軍)IQ国(敵軍) 勝利条件:25ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利17.防御陣地へ 敗北18.軍司令部攻略へ できるだけ上位の兵器で攻めた方が楽。以下攻略法 青陸軍基地の上の黄色の相手は戦車、MLRS、偵察車輌の3部隊でおk。青陸軍基地の右にある補給基地を黄色より先に奪取、間髪入れずにその上の陸軍基地も占領。このとき赤の空軍基地からヘリとか攻撃機が来るので対空車輌や対空ミサイルで落とす。空軍基地には自走砲と対空ミサイル車輌があるので注意。空軍基地から一部隊ずつ出ているようなら強襲して占領。後は煮るなり焼くなりご自由に 空軍基地占領まではスピードが重要。手間取ると多数の航空機に囲まれかねない。また、爆撃機が出てくる場合もある(ターン20前後?)。 16-2 UA国軍への攻撃を支援支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(友軍)UA国(敵軍)IQ国(友軍) 勝利条件:20ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利18.軍司令部攻略へ 敗北17.防御陣地へ 17.防御陣地 17-1 IQ国軍の進撃を阻止支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(敵軍)RS国(友軍)IQ国(敵軍) 勝利条件:30ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利19.首都への道(西方戦線)へ 敗北19.首都への道(西方戦線)へ IQ国(敵軍)に初期配備されているT72M1を撃破することでミッションモードをクリアせずに入手することが可能。以下コメントページよりコピペ。 自陣の真下、南に1つだけある黄色IQ国軍の都市にT55AM、歩兵、戦闘工兵各2部隊ずつと共に1部隊だけ配備されています。友軍のRS国軍左翼の戦闘工兵や輸送車を蹴散らし、都市を占領しながらゆっくり友軍司令部へ特攻していく動きをするので、司令部の友軍戦車やロケット砲に撃破される前に航空機を送って下さい。対空兵器は無いので攻撃機と偵察機を送れば簡単に撃破できますが、空港が遠いのでA10などの燃料が少ない攻撃機は燃料切れで帰りに墜ちるので注意して下さい。マップ真ん中の補給基地を取れると帰還候補が増えて生存率が上がります。 17-2 RS国軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(友軍)RS国(敵軍)IQ国(友軍) 勝利条件:30ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利19.首都への道(西方戦線)へ 敗北19.首都への道(西方戦線)へ Su27出現 直接下の司令部に向かうと砂丘で足止めをくらい、自走砲の餌食になるため、マップ右の陸軍基地を占領してから回り込んだほうが良い。途中にロケット砲と対空ミサイルのセットがいるので注意。RS国軍兵器はほとんどここで取れる。 18.軍司令部攻略 18-1 IQ国軍の進撃を阻止支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(敵軍)UA国(友軍)IQ国(敵軍) 勝利条件:35ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利20.首都への道(東方戦線)へ 敗北20.首都への道(東方戦線)へ 18-2 UA国軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(友軍)UA国(敵軍)IQ国(友軍) 勝利条件:35ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利20.首都への道(東方戦線)へ 敗北20.首都への道(東方戦線)へ 19.首都への道(西方戦線) 19-1 IQ国軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(敵軍)UA国(友軍)GR国(友軍) 勝利条件:25ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利21.最終防衛戦Ⅰへ 敗北22.最終防衛戦Ⅱへ 19-2 UA国軍の進撃を阻止支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(友軍)UA国(敵軍)GR国(敵軍) 勝利条件:30ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利22.最終防衛戦Ⅱへ 敗北21.最終防衛戦Ⅰへ 20.首都への道(東方戦線) 20-1 IQ国軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(敵軍)UA国(友軍)RS国(友軍) 勝利条件:25ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利22.最終防衛戦Ⅱへ 敗北21.最終防衛戦Ⅰへ 20-2 UA国軍の進撃を阻止支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(友軍)UA国(敵軍)RS国(敵軍) 勝利条件:35ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利21.最終防衛戦Ⅰへ 敗北22.最終防衛戦Ⅱへ 21.最終防衛線Ⅰ 21-1 IQ国軍への攻撃を支援支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(敵軍)UA国(友軍)GR国(友軍) 勝利条件:30ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利24.首都包囲Ⅰへ 敗北23.激流へ 21-2 UA国軍の進撃を阻止支給軍資金$03,000 生産タイプIQ国(友軍)UA国(敵軍)GR国(敵軍) 勝利条件:30ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利23.激流へ 敗北24.首都包囲Ⅰへ 22.最終防衛線Ⅱ 22-1 IQ国軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(敵軍)UA国(友軍)RS国(友軍) 勝利条件:35ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利26.首都包囲Ⅲへ 敗北23.激流へ 22-2 UA国軍の進撃を阻止支給軍資金$03,000 生産タイプIQ国(友軍)UA国(敵軍)RS国(敵軍) 勝利条件:30ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利23.激流へ 敗北26.首都包囲Ⅲへ B-52出現 23.激流 23-1 IQ国軍への攻撃を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(敵軍)UA国(友軍)RS国(友軍) 勝利条件:25ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利25.首都包囲Ⅱへ 敗北25.首都包囲Ⅱへ 23-2 UA国軍の進撃を阻止支給軍資金$03,000 生産タイプIQ国(友軍)UA国(敵軍)RS国(敵軍) 勝利条件:30ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利25.首都包囲Ⅱへ 敗北25.首都包囲Ⅱへ 24.首都包囲Ⅰ 24-1 IQ国軍への攻撃を支援支給軍資金$03,000 生産タイプIQ国(敵軍)UA国(友軍)GR国(友軍) 勝利条件:30ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利27.終局Ⅰへ 敗北27.終局Ⅰへ 24-2 UA国軍の進撃を阻止支給軍資金$04,000 生産タイプIQ国(友軍)UA国(敵軍)GR国(敵軍) 勝利条件:35ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利27.終局Ⅰへ 敗北27.終局Ⅰへ 25.首都包囲Ⅱ 25-1 IQ国軍への攻撃を支援支給軍資金$02,000 生産タイプIQ国(敵軍)UA国(友軍)RS国(友軍) 勝利条件:30ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利27.終局Ⅰへ 敗北28.終局Ⅱへ 25-2 UA国軍の進撃を阻止支給軍資金$03,000 生産タイプIQ国(友軍)UA国(敵軍)RS国(敵軍) 勝利条件:35ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利28.終局Ⅱへ 敗北27.終局Ⅰへ 26.首都包囲Ⅲ 26-1 IQ国軍への攻撃を支援支給軍資金$03,000 生産タイプIQ国(敵軍)UA国(友軍)GR国(友軍) 勝利条件:35ターン以内に司令部占領・敵全滅 勝利28.終局Ⅱへ 敗北28.終局Ⅱへ 26-2 UA国軍の進撃を阻止支給軍資金$04,000 生産タイプIQ国(友軍)UA国(敵軍)GR国(敵軍) 勝利条件:35ターン生き残り・司令部占領・敵全滅 勝利27.終局Ⅰへ 敗北28.終局Ⅱへ 27.終局Ⅰ 27-1 ミサイル基地の占領・破壊を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(敵軍)多国籍軍(友軍)多国籍軍(友軍) 勝利条件:25ターン以内に全ミサイル基地制圧・敵全滅 勝利シナリオモードクリア 敗北シナリオモードクリア まず北西の空港の制圧が先決。恐らく先に敵に制圧されるので、素早く奪取する。 ミサイル基地の制圧は、爆撃機があるなら爆撃してしまうと手っ取り早い。無い場合は輸送ヘリで歩兵を空輸し、攻撃機や戦闘ヘリで周辺を制圧してから占領すればOK。敵の対空ミサイルの配備数は少ないので、索敵を怠らなければさほど驚異にはならないはず。 地上戦力主体の場合は、近い方から順に攻めて占領していくしかない。敵航空機の攻勢が激しいので、対空ユニットの配備を怠らないこと。 資金に余裕がでてきたら奥のミサイル基地は弾道ミサイルで破壊するのも手。 IQは弾頭を迎撃できる対空ミサイルを持ってないからどう撃っても破壊できる。 27-2 ミサイル基地の占領・破壊を阻止支給軍資金$03,000 生産タイプIQ国(友軍)多国籍軍(敵軍)多国籍軍(敵軍) 勝利条件:25ターン全ミサイル基地防衛・司令部占領・敵全滅 勝利シナリオモードクリア 敗北シナリオモードクリア 上はスピードが肝心。全部占領される前に空港を落とす 下は右側にある黄色陸軍基地からは全く来ない。左から来る航空機落としに専念する 南側の陸軍基地は捨てる。航空機がガンガン出てくるし近くの敵陸軍基地からも出てくるしもうどうしようもない。 北側の陸軍基地から西の空軍基地まで歩兵、トラック、戦車、対空ミサイルを送りこんで空軍基地をとる。 あとはラプターとスピリットの仕事。 対空ミサイルが必要だったかどうかはうろ覚え。もしかしたらいらないかも。 戦車は索敵2のチョールヌイおすすめ。それがあれば偵察ユニットいらない。んで二台以上が望ましい。 下の陸軍基地で 長距離SAMx2、自走対空砲x2、戦車x3、黄色の陸軍基地を占領する歩兵 を生産。黄色の陸軍基地は初期配置分を撃破したらほとんど生産してこない 緑が送ってくる航空機と陸上部隊を引きつけて、上の部隊で司令部を強襲 上は トラックと歩兵x2、堅くて速い戦車x3、対空自走砲、SAM で制圧できる 緑が占領して上に何も置かれてない空軍基地を包囲してゆっくり占領。もしくはZoCを活用 緑はA-10ぐらいしか生産しない 28.終局Ⅱ 28-1 ミサイル基地の占領・破壊を支援支給軍資金$01,000 生産タイプIQ国(敵軍)多国籍軍(友軍)多国籍軍(友軍) 勝利条件:35ターン以内に全ミサイル基地制圧・敵全滅 勝利シナリオモードクリア 敗北シナリオモードクリア 28-2 ミサイル基地の占領・破壊を阻止支給軍資金$03,000 生産タイプIQ国(友軍)多国籍軍(敵軍)多国籍軍(敵軍) 勝利条件:25ターン全ミサイル基地防衛・司令部占領・敵全滅 勝利シナリオモードクリア 敗北シナリオモードクリア Sランク獲得の必勝パターン F/A22とB2の編隊を敵司令部へ直行させる。 ↓ 司令部付近の空軍基地、陸軍基地を爆撃。司令部付近の敵を掃討。 ↓ ヘリボーンで司令部占領。 いかに早く自軍空軍基地を確保出来るかが真の勝負。 司令部占領時に自軍支配率を確認。必要であれば敵都市を爆撃や占領する。 部隊編成はそんなにシビアでは無いのでお好みで調整。ステルス御三家に偵察機等。 空軍基地の無い最初のマップは上位の主力戦車等を量産してから挑んで下さい。消耗戦にならないように。 かなりのパワープレイだが、イラク戦争の米軍もこんな感じでした。
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シングルプレイヤーモード ストーリーモード 前作ベガス1と同時期、ローガン達とは違った視点で、テロリストと戦うモード。主人公は自由にクリエイトでき、NPCの2人と、3人の小隊を組み行動する。チェックポイントによるオートセーブ方式。クリアしたActは後にシーン別にプレイ可能。プレイヤーか部下が死ぬとゲームオーバー。部下は瀕死でも一定時間内であれば蘇生可。 テロリストハント プレイヤー1人、又はNPC2人と共にマップ上に存在するテロリストを殲滅する。 マルチプレイヤーモード xbox live 今作はサバイバルやシャープシューターがデスマッチにまとめられ、 復活の回数を任意に設定してから遊ぶようになりました。 アタック&ディフェンド(A&D) チーム戦 チーム 勝利条件 復活 アサルトチーム 制限時間内に任務を遂行する 設定可 ディフェンドチーム 制限時間内の任務遂行を妨害する 同上 任務一覧 目標 備考 ブリーフケース 敵陣にあるブリーフケースを奪い、自陣の目標地点まで運ぶ。ブリーフケースは触れる事で持ち運べる。所持している間はアイコン表示。 爆弾解除 敵陣にある爆弾を解除する。解除方法は爆弾の前でAボタン長押し。 人質救出 人質二人を自陣の目標地点まで連れ帰る。人質を一人でも殺したチームはその時点で敗北。人質の前でAボタンを押すと付いて来る。 チーム・デスマッチ(TDM) チーム戦 勝利条件 復活 設定した敵プレイヤー数を倒したチーム、または制限時間内に、より多くの敵プレイヤーを倒したチームの勝利 無限 制限時間まで生き残っていた人数の多いチーム、または敵チームを全滅させたチームの勝利。 制限有 デスマッチ(DM) 個人戦 勝利条件 復活 制限時間内に最も多くの敵プレイヤーを倒す 設定可 完全制圧(TC) チーム戦 勝利条件 復活 3箇所に設置されたアンテナを全て奪い取る(Aボタン長押し)、または終了時に多く持っていたチームの勝利。 無限 チーム・リーダー(TL) チーム戦 勝利条件 復活 リーダーはリスポン無。それ以外は基本的にリスポン無限だが、敵リーダーにキルされるか味方リーダーが死んでいるとリスポン不可。リーダーが指定のポイントに到達するか、敵チームを全滅させると勝利。 左記参照 協力マルチプレイヤー 協力ストーリー 最大2人での協力モード。ストーリーモードのクリアを目指す。 今回は味方NPCも付いてきて、イベント等もちゃんとあります。 協力テロリストハント 最大4人での協力モード。テロリストの全滅を目指す。 分割プレイ オフラインでの二人協力プレイ。ストーリーモード、テロリストハントがプレイ可能。 分割はオンに繋いでいるとフリーズしやすいので接続を切ろう システムリンク xbox360複数台によるオフラインプレイ。
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http //www.openspc2.org/reibun/Ruby/cgi_form/005/ でやると、エラーが出る。 apacheのログには undefined method `[] for # StringIO 0xb7f577bc で、以下のようにして動くようになった。(v1.8.6) #!/usr/local/bin/ruby require "cgi" $cgi = CGI.new() def upload html=" html head title test /title " html+=" meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=Shift_JIS\" " html+=" /head body " system("touch /var/tmp/temp") system("chmod 666 /var/tmp/temp") open("/var/tmp/temp","w") do |fh| fh.binmode fh.write $cgi[ file ].read end system("mv /var/tmp/temp /var/tmp/file.txt") html+="upload completed. br \n" list=open("|ls -l /var/tmp/file.txt") html+= list.gets html+=" /body /html " $cgi.out do html end end upload $cgi[ file ][0].read ↓ $cgi[ file ].read とする。
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localモード・globalモード このページはMMD Ver.4より追加された機能「localモード/globalモード」について、概念的なものを簡単に紹介したものです。このモードの違いを理解すれば、今までよりモーション付けがより直感的に行えるようになります。 注意)本機能は MMD Ver.4 より追加されたものです。それ以前の Ver では利用できません。 モーション付けの為のボーン操作用ユーザインターフェース仕様であり、どちらのモードを使っても同じポーズ/モーションを作成することが出来ます。 ダンスデータ/モーションデータにはlocal/globalの各モード情報は保存されません。 記載内容に間違いやご指摘があればコメント下さい。 localモード・globalモードモーション付け用操作方法としての localモードとglobalモード localモードとglobalモードの違いについて空間軸の違いについて 実際の操作例 local/globalの使い分け 参考動画 コメント モーション付け用操作方法としての localモードとglobalモード localモードとglobalモードは、MMDでモーション付けを行う際に利用可能な2つのモードです。 MMDでのモーション付けには「モデルのボーン上に直接表示される "◎" と "十字" が組み合わさった "ボーン操作リング"」による操作と、画面右下に固定で存在する「6つのアイコンによる "アイコンパネル"」による操作の2種類があります。 MMD Ver.4 より実装された「localモード/globalモード」については、この内後者の「アイコンパネル」による操作を行う際のモードの切り替えとなります。 注意)モードは、6つのアイコンの上にある "文字部分" をクリックすることで交互に切り替わります。 localモードとglobalモードの違いについて それぞれのモードを微妙な言葉として言い換えると以下の様になります。 localモードとは オブジェクトの空間軸に対する操作モード モデルのオブジェクト(ボーン)を基準とした空間位置を示す相対座標をLocal座標と呼びます。 globalモードとは 地面の空間軸に対する操作モード ※ MMD 3.x までのモード MMD内の空間位置を示す絶対座標をGlobal座標と呼びます。 となります。 MMD Ver.3 までは、(モードとして名称があったわけではありませんが)いわば「globalモード」での操作です。 「globalモード」は、アイコンパネルで操作する際には、画面内に表示される座標軸(x,y,z軸)の方向に従って操作が行われていました。モデルの向きや各ボーンの位置関係によらず地面の基準座標(空間軸)に対する操作でした。 一方、「localモード」は地面の基準線とは無関係になります。腕や足などの各オブジェクトの座標(空間軸)に対する操作となります。したがってglobalモードとlocalモードでは、同じ軸の回転を行っても違うポーズ(モーション)となります。 以下に、実際の操作による違いを紹介します。(画像は説明用に一部加工をしてあります) 空間軸の違いについて 初音ミクVer2の初期位置を利用して説明します。ボーン構造としては図1の様になっています。 図1)右ひじボーン この右ひじボーンを操作する際、localモード(図2)とglobalモード(図3)の違いを比較して見ます。 図2)localモード時の空間軸 図3)globalモード時の空間軸 globalモードのx,y,zの各軸は今までと同様に左右(x)、上下(y)、奥行き(z)と一致していますが、localモードの場合は、それと違って表示されます。これは、自ボーンの空間軸として表示されているからです。図1のボーンとあわせて確認してみると、その違いが判ります。 図4)ボーン向きとの関係(local) 注意)上記図4の例では方向を示す線とx軸の赤色が重なって表示されていますが、空間軸と方向線は必ずしもx軸で一致しているワケではありません。個々のボーン毎に異なっていますので、注意が必要です。 実際の操作例 localモードとglobalモードのそれぞれについて、ボーンを動かしてみた場合のポーズの違いを以下に例を上げます。操作としてはどちらも「y軸回転」を行っています。(回転角度は異なります) 図5)localモードの操作例 (y軸を中心に右上に移動) 図6)Globalモードの操作例 (y軸を中心に右にスライド) globalモードは回転後も座標軸の表示位置が変わらないのに対し、localモードはx軸とz軸の位置が入れ替わっていることが判ります。 local/globalの使い分け localモードもglobalモードも回転させかたこそ異なりますが、同じポーズをとることが出来ます。 したがって、どちらのモードでも自分で使いやすい方を使えばよいのですが、どちらか一方である必要もありませんので、適時、タイミングごとに切り替えながらの利用となります。 あえて使い分けの用途を例としてあげると以下の様になります。 関節の操作(ひざ、ひじ、手首など) localモードでの操作。表示位置や角度に関係なく、関節の曲がる方向のみを考えて操作できる。 IKの操作(足、髪など) globalモードでの操作。操作させたい場所を優先することが出来る。センターが回転している場合は、localモードによる操作も有効。 アクセサリの操作(ダミーボーンなど) globalモードでの操作。背景などとの位置関係や、上下(重力)などを意識する必要がある場合。 上記例はあくまでも参考であり、MMD操作方法として特に明記されたものではありません。 参考動画 コメント 名前 コメント 他の人のブログでようやく切り替え方が分かった。 wikiも他のまとめもショートカットも上のタブ切り替えの方法も誰一人書いてなかった。 便利ですよ!じゃねぇよ、切り替え方書けよ。何の為の説明やねん。 -- 名無しさん (2020-10-17 19 03 57) 説明ありがとうございました。 MMD使い始め初日でもわかりやすかったです! -- 名無しさん (2013-01-25 22 14 38) 足・つま先IKの挙動がどうしても理解できなくて 全身のボーン挙動を自分で実験しながら調査した際に、とても役に立ちました。 とくに比較しながらやっぱりそうなんだと、納得できました。説明ありがとう。 -- 名無しさん (2009-12-20 19 32 58) 記載内容については、もう少し判りやすい工夫を心がけて生きたいと思います。 ご指摘ありがとうございます。 -- kenbot3 (2009-05-12 06 41 04) 説明がわかりにくいです。 自ボーンになりますとか、そういう文句ではだめでしょう…。 -- ver 3User (2009-05-12 02 52 05)
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1.一般的な格闘ゲームにおける用法 2.『東方Project』におけるストーリーモード 3.MUGENにおけるストーリーモード 関連項目 1.一般的な格闘ゲームにおける用法 格闘ゲームにおいては、アーケードモードの一種、あるいはアーケードモードの亜種として存在する対CPUモードのこと。 基本的には対戦の前後に会話シーンなどが挟まれ、文字通りストーリーを楽しみつつ戦っていくモードである。 アーケードモード自体がそうである場合もあるが、区別される場合はアーケードモードに会話シーンはない。 主に家庭用において搭載されていて、中には特殊な状況・ルールで戦うものや分岐ルートの選択肢が出るもの、 果ては格闘そっちのけでミニゲームが始まるものもある。 MUGENでは、「ARCADE」モードで似たようなことが出来る。 キャラクターごとにオープニングやエンディングが表示されるように設定することができるので、 それによりストーリー付きの戦闘を行うことが可能である。 2.『東方Project』におけるストーリーモード 『東方Project(の中でも典型的な弾幕STGの形態をとるもの)』ではボスキャラクターには体力ゲージが複数本存在し、 それが一定の残量まで削れるとスペルカードと呼ばれるものを宣言、カットインとともにスペルカードの名前が表示され、 それ以後はそのスペルカードに対応した独特な弾幕を体力ゲージがなくなるまで放ってくるようになる。 『萃夢想』『緋想天』『非想天則』におけるストーリーモードとは、 この『東方Project』におけるスペルカードルールを格闘ゲームの形態で再現したものと言える。 + 設定上のスペルカードルール 命名決闘法案 妖怪同士の決闘は小さな幻想郷の崩壊の恐れがある。 だが、決闘の無い生活は妖怪の力を失ってしまう。 そこで次の契約で決闘を許可したい。 幻想郷の中には、スペルカードルールというものが存在する。 それは、強大な妖怪達が過剰な力で小さな幻想郷を破壊しつくさないための「形式的な決闘」ルールのことで、 幻想郷において異変やトラブルが発生した場合はこのルールで解決せよという決まりがある。 つまり、幻想郷内においては基本的に殺し合いなどのガチンコによる解決は存在しないのである。 なお旧作の時点ではスペルカードルールは存在しないため完全にただの殺し合いである 実際に対峙しての会話でルール・お約束に言及するのは滅多に見られない。流れを簡潔に記す。 互いに要求(例 「それをよこせ!」「とっとと帰れ!」)を出し合い、合意する(でないと決闘が成立しない)。 スペル使用者が「あらかじめ紙に書いておいた」自分の得意技(弾幕)の名前を宣言し、攻撃する(宣言の際は叫ぶ必要はない)。 宣言された側は、その技に倒される前に相手を打ち破る、または規定された時間まで回避し切ると、技を「破った」ことになる。 全て破られ、負けた方は勝った方が事前に伝えた要求に従う。 試合に負けた後は、たとえ体力に余裕があっても戦いは続けられない。また、勝った方も負けを認めた相手には攻撃できない(再戦を申し込むことは可能。合意が得られるかは別として)。 スペルカードルールが「技を出すこと」と「それを破ること」に意味を見出す関係上、 「技を出させる前に速攻でボコって倒す」というのは勝ちとは認められない。 そして東方におけるHPゲージも生命力ではなく、スペルが破られたかどうかの指標の意味合いが強い。 だからスペルごとにゲージがリセットされるし、ゲージが無くなれば体がピンピンしていても負けを認めることになる (中にはスペルを破られる度に死んでしまう人もいるが、これは例外だろう)。 決闘という性質上不意打ちは許されないし、「知覚不可能な攻撃/回避・攻撃共に不可能である」といった絶対に勝てないスペルも使用禁止になっていて、 例えば完全無敵になる「夢想天生」などは制限時間が設けられていたりする。 東方文花帖には回避不可能なほど高密度の弾幕が存在するが、これは写真に撮られる(=弾幕を消される)ことを前提としているため。 ただしSTGでも格闘でも、稼ぎを意識しないなら、両者が同時にスペル展開することは頻繁にあるため、 概ね複数の必殺技を応酬し、どっちかがヘコむまで痛い目を見ると決着、という形が多い様子。 自機とボスの条件がだいぶ違うように見えることについては、「攻撃側・防御側に分かれて、スタイル(速射で紙・多弾でライフ制)を変更している」 「実際は全く同じ条件で、ゲーム的に彼我の表現を変えてある(耐久値が尽きるのと、見切れず被弾するのが同じ現象)」などの解釈がある。 なお、実力差による力づくの決着を避けるルールでもあるので、設定上どれだけ強かろうとそれがゲーム内の強さと一致するとは限らない (むしろ一致しないことの方が多い)。 むしろ人間では勝ちようのない連中も少なくない中、人間な自機が勝てるのはこのルールのおかげでもある。 要はゲーム的な補正なんだけども。 ちなみに、スペルカードは宣言に使う技名を書いた紙で、これ自体には魔力や霊力はない。 ない、のだが……そもそもルールを破ったらどうなるのかという問題に言及はなく、 外から来た現代人や長らく地上と交流が無かった旧地獄の在住者達、 果ては数百年以上もの封印から解放されたばかりの相手にもスペルカードが使えることから、 「片方の宣言で上記のルールを強制できるカードなのではないか」等の説もファンの間では囁かれている。 二次創作では「スペルカードがなくて技が出せない」といった前後関係が逆転している描写もあったりする。 + スペルカードの由来とか このルールが決められた最大の理由は、 『紅魔郷』より以前、幻想郷外から吸血鬼(スカーレット一族とは明言されていない、別人の可能性も)が、 幻想郷を支配しにきた(通称「吸血鬼異変」)。 この時、巫女や人間を襲うことが禁じられ、食糧も供給されるようになっていたことが一つの原因で、妖怪は気力が下がる一方であったため、 多くの妖怪が短期間の内に吸血鬼の軍門に下ってしまったが、それらは纏めて最も強大な力を持っていた妖怪によって鎮圧されたことで終結する。 その後、気力が残っていた妖怪達が懸念して「博麗の巫女」に相談、巫女も退屈だったので妖怪と決闘しやすくなるアイディアに賛同して、 妖怪が書いたと思しき原案を元に「スペルカードルール」と呼ばれる一連のルールを持つ決闘法を制定、導入することを決定した。 これにより、「プロレスの様な」あるいは「スポーツ感覚に近い決闘」と表現されるような闘いを気軽に行うことが可能となった。 大規模な異変を引き起こしても、一度敗れたら素直に引き下がって禍根を残さないので、妖怪は異変を起こしやすくなり、人間も異変を解決しやすくなった。 他にも決闘ルールは提案されていたようだが、スペルカードルールによる弾幕の美しさと多様さが大ウケしたため、他の決闘法はあまり使われていない模様。 ちなみに、スペルカードルールが適用された一番最初の異変こそが、『紅魔郷』の「紅霧異変」である。 作中での扱いはこの決闘ルールも所詮「弾幕 ごっこ 」であり、正確に言えばゲームや遊びの一環でしかない。 しかも、女の子同士のままごと感覚なのである (ただし、妖怪のために作られた決闘ルールであるため、危険だから禁止という概念は少なく、人間の場合は当たり所が悪ければ死ぬこともある)。 また、あくまで対等に戦うルールのため、どれだけ能力差があろうとも必ず互いに勝ち目のある形で決闘する。 力量差のあるものが互いに全力で戦えば勝負にならないし、力のある者同士が激突すれば前述のように幻想郷に被害を与えかねないので、 これは致し方ないところ。 本人達もその辺は織り込み済みなので、無用に荒れることはあんまりないようである。 「弾幕ごっこ」と呼ばれてはいるものの、攻撃が「弾」に限定されることもなく、スペルカードの技が弾幕である必要もない。 なお、このスペルカードルールは幻想郷に広く知れ渡っているものの、男性にとってはあまり関係がない。 Q.「幻想郷」今まで頑なに bold(){少女しか登場しなかったのには何か重要な意図が?} A.もちろんありますよ。 本気で闘う場合、少女たちが1対1で闘う事なんてあり得ないんです。(シリアスなストーリーになればなるほど) だから、あれは彼女達のゲームなんです。遊びとしてみた場合、今度は均等に老若男女が入り乱れる事の方が 不自然になります。だからゲームの中では、 bold(){容易に少女以外を出す事が出来ない}訳です。今までもこれからも。 ( 幻想掲示板のweb archiveより ) ちなみにZUN氏は萎えラジでも、東方キャラはみんな子供(だからあんまり胸ない)、と明言している。 東方Projectに男性キャラや大人キャラが出てこないのは、そういう理由からなのである。別にロリコンと言うわけじゃないよ!…多分 同様の理由で「あの葉っぱが落ちたらこの命も(ry」みたいな病弱少女、この世に不思議なことなど何も無いと思っている現代っ子、親の仇とか言うキャラも出せないという。 上記3作のストーリーモードでは、敵キャラクターの体力がある程度減るとスペルカードを宣言し体力が全快、 それを削りきるまで特殊な攻撃、行動パターンを取るようになる。 ゲームジャンルが「弾幕"アクション"」とされる理由もこの辺りにあるのであろう。 相手の体力を削りきることでそのスペルを攻略したことになり、再び敵の体力が全快して次のスペル攻撃に移行する (『緋想天』と『非想天則』では、溜めがある代わりにスーパーアーマー状態が付加。溜め時間中でも仰け反らせられないので、 無闇に突っ込めば発動時にぶっ飛ばされる。もちろんスペルにより溜め時間は変わるので見極めが必要)。 さらに『非想天則』では、前作までと比べHPが非常に高くなり、削りきるには非常に時間がかかるようになったが、 攻撃を加えるごとに画面上部のSPELL BREAKゲージが減少していき、空になると相手がクラッシュを起こすようになった。 クラッシュ中は相手のアーマーが無くなると共に、通常よりも多くのダメージを与えられるようになり、ダウン中などでも追撃できるようになる。 よって、相手がクラッシュしてる間にいかに追撃できるかが鍵となる。 また、ゴリアテ人形など、STGでは度々登場する耐久スペカ(時間切れまで回避し続けなければいけないスペカ)も登場するようになった。 + 参考動画 『萃夢想』のプレイ動画 『緋想天』ストーリーモード(体験版) 『緋想天』ストーリーモード(製品版) 『非想天則』 3.MUGENにおけるストーリーモード MUGENにおいても上述のシステムが実装されているキャラクターが存在する。 特にニコMUGEN界隈において、単に「ストーリーモード」と呼ぶ場合は、 その中でも『東方Project』の弾幕アクションにおけるストーリーモードの挙動を再現したものを指す。 転じて、そのシステムを他作品キャラやオリジナルキャラに搭載したものも同じように呼ばれる。 「ピンチになると体力ゲージが回復する」という見た目のせいか、格ゲーの範疇を超えた超回復と勘違いされることがあるが、 実際はオンスロートやアビスのような段階的形態変化をするボス仕様。 彼らと違い外見上の変化がないので、勘違いされやすいのは仕方なくもあるが。 後述するが、MUGEN的にはスペルを出す前に速攻でボコっても勝ちになることがある*1。 スペカの攻撃のパターンは大別すれば3つあり、 「弾幕を放つ→移動もしくは間を置く→再び弾幕を放つ」というパターン(符の壱「夢想妙珠連」、符の壱「連続殺人ドール」等)と、 「特定のスペルカードが使い放題になる(他の技も普通に使用する)」パターン(萃夢想での一部スペル)、 「一定の弾幕を継続的に放ち続ける」パターン(外力「無限の超高速飛行体」、無題「空を飛ぶ不思議な巫女」等)に分けられる。 プレイヤー操作の場合、パターンを読んでガン逃げしつつ攻撃すれば(しなくとも耐えきればクリアになる場合もある)、 カンフーマン並のキャラで倒すことも十分に可能である。 ……と言っても、その多くは東方独自システムであるグレイズ(ダッシュや飛翔中は弾幕を素通り出来る)で弾幕を回避しつつ、 相手に接近しての打撃、もしくは相手が隙を見せた時に射撃などで攻撃を加えるのが一般的な攻略法なため、 グレイズができないキャラで攻略することは非常に困難である。*2 一方、AI操作のキャラで対戦させた場合、 パターンを読んでガン逃げという概念や、グレイズというシステムもAIは認識できないため、 力技で強引に攻めるか、特殊な手段で突破できる凶キャラ級以上でないと、攻略が困難な場合が多い。 従って、AI同士で普通にやるとまともな勝負にならないため、封印推奨。 狂クラス大会をやるというならば、ストーリーモードではなく、狂クラスモードのようなレベル設定のある東方キャラを出すといい。 ちなみに、AI操作であってもストーリーモードに突入する直前に限り、相手ステートを奪う攻撃でライフをゼロにすると倒せることがあるため、 「瞬獄殺」や一撃必殺など、威力が大きい投げ判定技があれば、他の部分が並~強ぐらいでも運が良ければ撃破できることもある。 ストーリーモードに突入した場合でも、全部ブロッキングや反射/吸収で対処したり、 耐久スペルが無ければ開始と同時に超火力攻撃をしたり、無敵つきの移動技を駆使したりすれば、 対戦用のAIでも攻略できる場合もあるにはある。本当に稀だが…。 + そんな稀な一例 ただし、見れば分かるがこれはほぼ100%ブロッキングするようにAIを改変しているので、 デフォルトでこんな芸当はいくら暴君であろうと不可能である。 なお、クロガネ氏が製作した東方キャラに関しては、「AssertSpecial」のステートの「NoKo」のフラグを使用しているため、 一般的な即死攻撃ではストーリーモードに移行させずに倒すということができなくなっている。 MUGENでのストーリーモード搭載キャラは以下の通り。 Nachel氏作 霊夢(7P~8P) Nachel氏作 レミリア(7P~8P) とま氏作 魔理沙 とま氏作 パチュリー 栗氏作 レミリア 栗氏作 幽々子 Ina氏作 萃香 ヌケナシ氏作 咲夜 gu氏作 緋想天霊夢 gu氏作 咲夜OS改 gu氏作 天子 gu氏作 パチュリー gu氏作 紫(アレンジ仕様) ダイヤ氏作 紫 クロガネ氏作 霊夢 クロガネ氏作 紫 クロガネ氏作 幽々子 クロガネ氏作 妖夢 クロガネ氏作 パチュリー クロガネ氏作 衣玖 蒼月氏作 萃香 蒼月氏作 咲夜 シロト氏作 MB紫 シロト氏作 MB優曇華院 キャベツ太郎氏作 神奈子 キャベツ太郎氏作 メディスン キャベツ太郎氏作 霊烏路空 クロガネ氏作 フランドール ネンミン氏作 チルノ ネンミン氏作 ルーミア ネンミン氏作 映姫 gomashio氏作 橙 鳩スレ産 カンフー美鈴*3 lunatic氏氏作 鬼巫女 萃香の夫氏作 ゆっくり魔理沙 萃香の夫氏作 チェインコンボジェネラル(ミッシングパワーチェーンコンボジェネラルズ) I.M.R.F氏作 ちびゆっくり ドロウィン氏作 桜咲刹那 関連項目 : 特殊システム一覧 プレイヤー操作 ストーリーモード自重方法 *1 実は東方においても、スペルカードが初めて導入された『紅魔郷』では、宣言直前にボムを使うことで潰せるスペルが存在した。 『妖々夢』以降は宣言と同時にボムが強制的に中断されるようになり、スペル潰しは不可能になった。 当然、『萃夢想』・『緋想天』でも(初期バージョンの一部スペルを除いて)同様。 『地霊殿』では、一部中ボスの登場演出中、 機体によってはボムを重ねると攻撃開始前に撃墜可能というバグがあったが、こちらは仕様としてそのままGOサインが出た。 *2 最近は東方キャラの方で「ダッシュ中の相手に当たらない」ように設定された弾を撃っていることも多く、 その場合は、ダッシュステートに入ればどの作品のキャラでも弾幕をすり抜けることが可能。 『KOF』など、途切れないダッシュができるシステムのキャラは、この面では東方キャラより有利とさえ言える。 更に北斗に至っては、途切れないダッシュに加えてブースト併用で超高速接近まで出来る。世紀末勢自重しろ。 *3 『萃夢想』の美鈴は、追加キャラなのでストーリーモードの対戦相手としては登場しない。