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絡みフェンサー考察 レザーリボンでのクリティカル攻撃と、《絡み》での支援攻撃が絡みフェンサーの魅力。刃のついた武器・打撃武器の両方が存在するため、耐性を持つ敵に合わせて武器を使い分ければ、柔軟に対応できる。総合的に必要筋力が低いことを逆手にとって、敏捷度を底上げし、回避役やメインスカウトとしても活躍できるようにすることをお勧めする。 戦闘特技 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 武器習熟II/絡み L 7: 任意 or 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 防具習熟II/非金属鎧 or 任意 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 筋力13~19でスタート、初期はウィップを装備して援護し、アシスト役に徹するパターン。スカウト能力を優先する事が望まれる。レザーリボンによる攻撃優先型や、ナインテイルによる絡み優先型がある。チェイン&シックル(筋12)は筋力23(or筋力13+大きな手袋)から装備可能。 任意の戦闘特技3枠の案 L7or9 挑発攻撃 、L13 防具習熟I/盾 、L15 防具習熟II/盾 L7or9 挑発攻撃 、L13 両手利き 、L15 二刀流 or 双撃 1、2は共に回避特化フェンサーに近い運用法。あちらが自身の回避性能を高めることで生存能力を高めているのに対し、こちらは絡みによるペナルティで生存を図る。 挑発攻撃 を行うことで相手は主行動で絡みを外すことができず、絡みっぱなし。相手が単体であれば、挑発 絡み→手放す→相手の攻撃→新たな武器を取り出す→挑発絡みのサイクルで移動阻害 絡み場所を増やすことが可能。 挑発攻撃 が効かない相手でも絡みによるペナルティは有効なので支援としての役目は果たせるだろう。 もちろん支援型であるがゆえにダメージはお察し。絡みが効かない相手にも弱いという弱点もある。 知力が高く、コウモリ化可能な(つまり両方効かない)ヴァンパイアは天敵。ティキティキの相手も無理。 完全支援に徹するつもりであれば 武器習熟II/絡み よりも先に 挑発攻撃 を取得しても良い。 ただし 武器習熟I/絡み が無ければ絡み武器は装備できず、 防具習熟I/非金属鎧 が無ければ生存力がた落ちのためこの二つだけは作成段階から取得すること。 1.は自身の生存能力を強化することで、絡みが効かない相手に対してもある程度抵抗できるようにしたもの。盾の選択肢は剣フェンサーに書いてあるのでそちらを参考に。また絡みが発生していない相手からの攻撃に対する生存能力も強化される。 2.は嫌がらせ特化型。ナインテイル2本による絡みのオンパレード。相手は全身を絡め取られた挙句挑発され振り解く事もできない。涙目の敵を見るのが好きなドSなあなたにどうぞ。 戦闘特技 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 武器習熟II/絡み L 7: 両手利き L 9: 防具習熟II/非金属鎧 L11: 防具の達人 L13: 武器の達人 L15: 二刀流 スネイクソードを楽しむパターン。 流派ルール導入時の案・「エルエレナ流」絡み特化フェンサー エルエレナ流の 挑発攻撃 対応特技 見えざる敵に苛立て は回避を上げつつ挑発攻撃を行なうことが出来ますが、近接攻撃のダメージが発生しなくなります。これを逆手にとって、『最初から近接攻撃のダメージが発生しない』一部の絡み武器で使用してしまおうというスタイルです。 基本的な成長方針としては回避特化フェンサーと同じで、回避優先。命中力の確保も必要ですが、筋力は9~13あれば充分です(予備武器としてレザーリボンの使用を視野に入れるなら17は必要です)。 片手にエルエレナケープを装備して 見えざる敵に苛立て を使いつつ、無数に用意したネットやドレインネット、チェインネットで絡み効果によるペナルティを与え続けるというスタイルです。 絡み効果が通用しない相手用にウィップ( 武器習熟II/絡み 習得後はローズウィップやナインテイルやレザーリボン)を用意しておいたほうがよいでしょう。 途中でネレホーサ流に入門し、命中力が必要な際には 舞剣虚撃 を用いるなどといった方法もあります。また、ライダーの騎芸【人馬一体】を用いた絡みライダーフェンサーとの併用という手もあります。 戦闘特技 L 1: 挑発攻撃 L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 防具習熟I/盾 L 7: 防具習熟II/盾 or 武器習熟II/絡み L 9: 武器習熟II/絡み or 防具習熟II/盾 L11: 防具の達人 L13: 回避行動 L15: 任意 攻撃を完全に捨て回避特化にするならば、L 7~9の 武器習熟II/絡み とL13の 回避行動 を入れ替えてください。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:ランサー┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:原田左之助 【レベル】:50 【アライメント】:中立・善┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:30 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:0 【運】:20 【宝】:0┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】: 【魔力供給の不足】:-30(ペナルティ0) 【確保霊地による回復量】:10┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ /l __价/ l,.-‐'/_ 弋 光 ノ--z 弋 ̄ ァヌ 久圭圭 キ \ < ィ ノ { ヽ ∧ ム Q イ ヌ //ハl l /ル ハ キ \ pl l\ ム 彡}}_リ_┿_l }┿∨_ゝ}ヽ{ _ ゝ q \ \ ム/ {弋鬥ツヽ/ x 鬥フ/ { ゝ ̄ b \ \ フ1l` ```  ̄ ムリ ゝノ d \ \l lx__ ` -- -‐ '_ /// b l=彡巛-- > -‐>`zzz,,, _ _ / ゝ l;;;;;;;;;;;;/ヽ/∨/;;; ┳┛>^''*+凵 { } 丿;;;;//_ゝ/;;;;;;/ ┣/ ヽ ゝ / ;;;/;;//l三\;;;/j┻ / ヽ ○ /;\ l三ニ//┳ /ハ / ヽ lll l ll /< Tlニ//━ / / ゝ 彡ll llミ ヽ;;;;X ̄/━''/--l --ノ l ソ┷ {_ /三久人 ∧ lヽ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○対魔力:C (種別:一般 タイミング:常時) 同ランク以下の「種別:魔術」のスキルを無効化する。 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 ○心眼(偽):B (種別:一般 タイミング:効果参照) 同ランク以下のスキルによるペナルティおよび妨害効果を全て無効化することができる。 また、このキャラクターは「+15%」の勝率補正を有し、常に最低「10%」の勝率を保証される。 直感・第六感による危険回避。 虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。 ○仕切り直し:B (種別:一般 タイミング:効果参照) このサーヴァントが離脱を行う場合、令呪ひとつで離脱することができる。 ただし、この効果はこのサーヴァントと、そのマスターのみにしか適用されない。 つまり、複数の組から成り立つ自陣営が戦闘で敗北した場合、通常通りに令呪2つが離脱に必要となる。 窮地から離脱する能力。不利な状況から脱出する方法を瞬時に思い付くことができる。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○一、士道ニ背キ間敷事(しんせんぐみきょくちゅうはっと) ランク:D 種別:対人宝具 タイミング:常時 消費魔力:0 この宝具は常時発動型である。 このキャラクターは「己の信じる“士道”」に従う限り、【宝】以外の全ステータスに「+10」の補正を得る。 ただし、その「士道」に背いた場合、【宝】以外の全ステータスに「-10」のペナルティ補正を得る。 またクリンナップにこの宝具を破棄することで、【宝】を除いた全パラメーターを、更に「+10」できる。 その戦闘後、この宝具の効果はすべて消失し、このキャラクターの【宝】値は「0」となる。 浅葱のダンダラ羽織に「誠」一文字の旗を掲げ、幕末の動乱に荒れる京都を駆けた新撰組。 その鉄の軍律として知られた「局中法度」を核とした、彼らの「誇り」そのもの。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 士道ニ背キ間敷事―――。軽薄にも見えるが芯では義に篤い侍。 魅音のサーヴァント。 「どんな願いにも、どんな生き方にも、その最後に光を。」 非力な主を良く支え、陰謀と血風渦巻く聖杯戦争に挑む。
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ロビンハンター 画像 ロビンハンター 機体説明 ロビン・フッドをモチーフとした、Mサイズ陸戦ロボ。 ボウガンを主体とした射撃武器を多数内蔵している。 単にボウガンを撃つだけでなく、 ステップしながら何故か誘導する矢を発射したり、各種状態異常を与える矢をコンバージョンとして持つ。 STATUS ※手持ち武器・アクセサリを外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 ロビンハンター 陸 M 350 925 925 7 26 16 10 11 ガラポン なし 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 オートガンビット ロビンハンターBD M 陸 490 270 8 14 12 7 10 ロビンハンターLG M ALL 35 20 -1 2 2 2 ロビンハンターHD M ALL 35 20 1 3 1 -1 1 ロビンハンターBS M 陸 55 20 -1 3 1 2 SUB:BACKSTEP ロビンハンターAM M 陸 130 10 2 MAIN:BOWGUNSUB:STEP ARROW ロビンハンターAM M 陸 130 10 2 MAIN:BOWGUNSUB:STEP ARROW パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 チャージディレイアロー M 陸 25 MAIN:JAMMER ARROWロビンハンターAM専用コンバージョン インパクトアロー M 陸 25 MAIN:BLOW ARROWロビンハンターAM専用コンバージョン 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 270 540 810 1080 1890 2430 2970 3510 4320 4860 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+60 15 HP+5、6枚 シェルガード 20 ソードガード 20 ブラストガード 15 スウェー 15 ブーストランニング 15 ショートブースト 15 タフランナー 20 クイックジャンプ 30 Lv6 ファストリカバリー 30 アンチスロウ 20 クイックランディング 25 ステルスシステム 40 Lv9 ムービングバースト 20 スナイパーサイト 20 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今日 - 合計 - グローランサーIIIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時25分40秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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デッキ名 不死デュラハン・ランサーメイン ・デュラハン・ランサー -(HP/445 ATK/30 DEF/55 2速 闇複 スキル/サーチ 特殊技:冥界呪縛(罠) 数値は低いものの闇複数攻撃と、それなりの耐久性を持っている。サーチ持ちなのが地味に便利。 一見すると非常に地味な使い魔に見えるが、特殊技は独自のもの。 攻撃用の罠は数多くあるけれど、デュラハンランサーの罠は移動速度を低下させる。 他の罠と違い、例え本体がストックプレイスにいても自動発動する。 これは、使い方によっては4体分の特殊技を使えるということ。 相手が速度低下した状態でこっちはガチ戦闘PTで挑んだり、相手の制圧経路に設置して有利をもぎ取ったり、いろいろなことができそう。もちろん逃げるのに使ってもいいし、相手のゲート前に置くのも面白い。 方向性としては、デュラハンランサーで速度を下げたタイミングで、敵を逃さずエクセをとるか、制圧でアドバンテージをとるかの二択。 前者の場合、ブラムス、重装、ライル、ヘルなど、瞬間的な超火力を狙えるカードを使おう。カースドラゴンは闇単にどうぞ。 相手とどこで、どのタイミングで戦闘するかを事前に読みきらなければならないので、難易度は高い。 後者の場合、開幕PTとしてのピンダメ要員と組ませるべき。開幕でお茶を濁して、適当な場所に罠を置いて、それからシールド交換やアルカナによる制圧を狙ってアドバンテージを取るのがいい。 制圧戦の際に通る場所はだいたい決まっている。どこを通るように誘導するのか、事前に決めておこう。 デッキサンプル トリプルトラップ型 ブラムス デュラハンランサー ライル ダンピール レザード・ヴァレス よく分かんないけど全部当てれば強い気がします。 ヘル型 ヘル 重装暗黒騎士 デュラハンランサー ダンピール スピリット よく分かんないけど止めてからお仕置きすればいいと思います。 スピリットの枠はバンシーでもいいのかも。 ピンダメ型 デュラハンランサー ヘル ライル シャドゥナイト レザード・ヴァレス ドワーフ よく分かんないけどピンダメで適当にお茶を濁しつつ罠おいて、そのあと制圧すればいいんじゃないでしょうか。 ダンピールとスピリットとか言ってはいけない。 闇単型 カースドラゴン 暗黒騎士 デュラハンランサー ライル ポイズンモス よく分かんないけど速度低下+弱点付与+罠×2とかロマンですよね。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします てか自分で作っといて、「よくわかんないけど」ってどうゆうこと? -- (名無しさん) 2009-07-21 21 42 20 コメント自演工作するのはいいが、作ったからには責任持って完成させろよな -- (名無しさん) 2009-07-21 22 42 45 デュラハン・ランサーは強かったらしいですね。 ロケテの時は。 -- (名無しさん) 2009-07-21 22 57 08 まあこのwikiはコアプレイヤーのほとんど使ってませんからね 聞いた限りじゃ携帯電話からの使いづらさ、管理人のアフィ、コメ欄での言い争いに投げっぱなしの情報。 これらの原因で、ランカーは編集しようとすらしない模様 わだつみチェンジとか、ランカーの手が施されたページもあるにはありますがね…… -- (わだちゅみ) 2009-07-21 22 59 34 ↑2 始めるの遅かったから知らないんだがロケテの時って強かったのか?リヴァとかも -- (名無しさん) 2009-07-22 01 45 38 ↑ デュラ子はロケテ時4速だった リバは3速単攻だった ロケテ時はコカトリスもアヌビスも範囲、射程異常だったから逃げアルカナ超強くて戦闘という概念自体が崩れそうになった まあその結果が逃げ戦闘の神族ゲー生んだんだけどね -- (名無しさん) 2009-07-22 02 41 02 ロケテ時は4速でゲートサーチシールド(?)に相当するスキル持ちだったらしいしなw まぁ冥界呪縛が速度低下率増加+1体でも入れば敵PT全体に効果、の仕様にすれば普通に使えると思うが てか夏休みで暇なのは分かるが編集途中で投げんなよ… 『よく分かんないけど』が面白いと思ってるあたり間違いなくリアル厨房だと思うが、 まがりなりにもwikiなんだからページ作成するならちゃんとやれ -- (名無しさん) 2009-07-22 10 04 19 リッチがいる時点でデュラいらんだろ。 つまりこのページもいらん! -- (名無しさん) 2009-07-22 12 18 10 【】デュラハンランサーなんか出たらいいのにな -- (名無しさん) 2009-07-22 18 58 25 デュラハン・ランサー、3速だったらまだ面白かったような〜。 4速だったら…歴史は変わっていたかも。 ↑↑↑ の方が、おっしゃっている様に、デュラハン・ランサーが2速である以上、リッチの方が総合的に優秀だと思います。悲しいですが。 -- (名無しさん) 2009-07-22 21 16 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mhyaroze/pages/53.html
キャラクターデータ [どちらへ?] やろうぜ [名前] 雨封(フルネーム 久永都 雨封) [性別] 女 [年齢] 9歳 [髪型、色] 短め。色は、赤色。 [性格] 空気読めない [職業] 知らん。 [使用武器] ハンターじゃねぇよ [使用防具] ハンt(ry [説明] 亜剣の妹。うん。 やっぱ雨封はハンターでいいや。 武器……片手剣(ハンターになったばかりなのでただ単に振り回してるだけww) 防具ねぇ… 頭 ジャギィ 腕 アシラ 胴 アシラ 腰 ジャギィ 脚 ジャギィ つまりアシラとジャギィの混合装備。 とりあえず説明をまともに書きましょうか……。 亜剣の妹。亜剣がハンターになり、興味を持ったので自分もハンターになるが、腕は正直言って、ヘタレ。 ちなみに、亜剣とは長らく会っていない。 というかまだやろうぜに出してすらないし。 まあそれは置いといた方がいいか。 ………話に戻ろう。 まだ9歳なので、亜剣のように魔法は使えない。 (でもモンハン離れしないからいいか♪お兄ちゃんモンハン離れしすぎwwまあいいや by雨封) (いや、モンハンにちょっとファンタジーな要素入れようと思って by亜剣) (なるほど、つまりあれでこうなってピーピーなわけか by異剣) (何も聞いてなかっただろ兄貴は by亜剣) 中の人「というわけだ」 関連項目 久永都 亜剣 久永都 異剣 紅眼族
https://w.atwiki.jp/genesis-ticket/pages/1060.html
【用語名】 サード派 【読み方】 さーどは 【分類】 用語 【登場作品】 境界線上のホライゾン NEXT BOX HDDD英国編 【詳細】 アーサー・スリーサーズが代表を務める798年におけるブリテンの支配に携わる陣営の一つ。 トップとなるスリーサーズは王賜剣を抜いた人物だが、先に剣を抜いたアーサー・ワンサードとは反発しており、市民たちを取りまとめたセカンド派と協調している。 記録世界に迷い込んだ武蔵の面々と最初に接触し、「泉の精霊」を名乗る武蔵達を受け入れた。 拠点が配置されているのが森林の多い地方であり、ワンサード派と比べて兵の質の方は劣っているもののレンジャー系で野山を走り回っていたために足腰は強い。 ベディヴィア率いるファースト派の軍団と湖の精霊達が相対するとき、武蔵勢の立花夫妻が指揮を執ることとなりその指示とそれに答えるための割り切った特訓の末ファースト派と引き分けに持ち込んだことで自信を持つこととなった。 アーサー王の歴史再現が終わろうとしたとき、命令において待機していたが、そこにいきなり謎の存在こと二代が現れ、 スリーサーズの居所を聞いた後で食い逃げをしてさって行く。 兵士は追いかけたがそこで通神ポストから歴史再現の真実、スリーサーズがワンサードを討ち、歴史再現を終わらせることを聞く。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/56.html
イグニスブレイズ後のフェンサー論 旧考察との重要な変更点戦闘特技の大幅刷新 《○○の達人》の仕様変更 投擲武器の扱い 種族、出自、魔法、アイテムの追加 流派ルール 防具考察(流派未導入時)評価方法 マナタイトの追加装甲+1について 《防具の達人》習得後の防具 《防具習熟》のルート考察 戦闘特技考察防御系 命中強化系 ダメージ強化系 手数増加系 《囮攻撃》について 《必殺攻撃》について 武器考察各加工による数値の変化 ピアシング+1考察 最終武器考察 1.旧考察との重要な変更点 戦闘特技の大幅刷新 《○○の達人》の仕様変更 投擲武器の扱い 種族、出自、魔法、アイテムの追加 流派ルール導入 1-1.戦闘特技の大幅刷新 新たな戦闘特技や、戦闘特技の置き換えルールがイグニスブレイズで追加されています。 フェンサーに影響がでそうなものの例 新たな戦闘特技:《囮攻撃》《かいくぐり》《スローイングI~II》等 戦闘特技の置き換え:《回避行動I~II》《挑発攻撃I~II》《牽制攻撃I~III》《必殺攻撃I~III》等 また《ファストアクション》の仕様変更により、スカウト7Lv止めのままでは発動し辛くなりました。 メインスカウトを務めるであろうフェンサーにとっては他から優越する部分となるでしょう。 1-2.《○○の達人》の仕様変更 ルールブックIIIのエラッタですが便宜上ここに表記します。 《○○の達人》取得後は全てのランクの武器(もしくは防具)が、ランク効果含めて使用可能に変更されました。 これにより、高レベルでの防具の選択肢が大幅に緩和されています。 1-3.投擲武器の扱い ルールブックI改訂版(あるいはカルディアグレイス)から投擲武器の扱いが変更されています。 フェンサー技能でも使用可能になり、攻撃時の移動も制限移動から通常移動へと緩和されています。 1-4.種族、出自、魔法、アイテムの追加 単純なデータ追加ですが、割と大きな変更点となっています。 特に大きな手袋やフューレの神聖魔法、アムザ、ハーフムーンの登場はフェンサーに新たな道を開きました。 1-5.流派ルール 各種プレイヤーズハンドブックで追加された要素です。 ここで詳しくは書きませんが、流派や流派装備によって大きな強化が可能です。 ただ冒険の舞台次第で許可されない場合もあるので強化手段としては若干不安定。 2.防具考察(流派未導入時) 評価方法 マナタイトの追加装甲+1について 《防具の達人》習得後の防具 《防具習熟》のルート考察 2-1.評価方法 防護点と回避点はそのままだと同列に並べて評価できないので、無理は承知で評価値に換算して考察します。 レートは防護点1=評価値1、回避点1=評価値1.5~2 戦闘特技:《回避行動I》(回+1)、《防具習熟A》(防+1)、《防具習熟S》(防+2) 練技:ガゼルフット(回+1)、ビートルスキン(防+2) (参考:回避特化フェンサーのコラム②、《回避行動II》を入れていないのは置き換え専用のため) ※ここでは地域や舞台による差が出ないよう流派装備や地域限定装備等は考察しません。 2-2.マナタイトの追加装甲+1について 基本的にマナタイト加工による防護点の上昇(評価値+1)<必要筋力値の上昇+6=犠牲になる敏捷値6(評価値1.5~2)なので加工目的に筋力を上げるのはあまり有効ではありません。 しかしバックラーは元の必要筋力が1のため、鎧との兼ね合い上必要筋力の上昇がほとんどデメリットとならず、加工の価値が他に比べて圧倒的に高いです。 2-3.《防具の達人》習得後の防具 最終目標となる装備を決める事は、成長指針を定めるために必須となる。 鎧 + 盾 評価値 筋力 金額 (SS)アストラルガード(6) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御9 13.5~15 11 57000 + (SS)ハーフムーン+1(9) = 回3、防御10 14.5~16 17 97000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御11 14~15 29 71000 (SS)アラバスタシェル(14) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御11 15.5~17 27 109000 + (SS)ハーフムーン+1(9) = 回3、防御12 16.5~18 27 149000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御13 16~17 29 123000 (S)アムザ(14) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御12 16.5~18 27 88000 + (SS)ハーフムーン+1(9) = 回3、防御13 17.5~19 27 128000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御14 17~18 29 102000 必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上の有利はほぼ消滅する。 筋力は回避特化とするなら12辺りで止め、防御固めつつ強力な武器も振り回したいなら27まで上げるというのが理想数値か。 なおアラバスタシェルがアムザに優越するのは「非金属鎧である」という1点のみ。そこにアムザ以上の利用価値を見出せないなら選ばない方が良い。 2-4.《防具習熟》のルート考察 最終装備を決めたのであれば、能力値を無駄にしない《防具の達人》までのルートを決定する。 盾 鎧 評価値 筋力 金額 習熟 (B)バックラー+1(4) + (A)アラミドコート(5) = 回2、防御3 6~7 9 5810 非金属鎧 (S)ミスリルシールド(8) + (B)ソフトレザー(7) = 回1、防御5 6.5~7 15 4800 盾 (B)バックラー+1(4) + (A)ブレストアーマー(10) = 回1、防御6 7.5~8 19 6010 非金属鎧 (B)バックラー+1(4) + (S)ミスリルチェイン(10) = 回1、防御8 9.5~10 19 11060 金属鎧 (S)ミスリルシールド+1(11) + (B)ソフトレザー(7) = 回1、防御6 7.5~8 21 24800 盾 (B)バックラー+1(4) + (A)スティールガード(12) = 回1、防御6 7.5~8 23 6660 金属鎧 (S)ミスリルシールド+1(11) + (B)ハードレザー(13) = 回1、防御7 8.5~9 25 25040 盾 (B)カイトシールド(13) + (S)ミスリルチェイン+1(13) = 回1、防御9 10.5~11 25 26500 金属鎧 (B)カイトシールド(13) + (S)ドラゴンスケイル(14) = 回2、防御7 10~11 27 9560 非金属鎧 (B)カイトシールド(13) + (S)アムザ(14) = 回2、防御11 14~15 27 55500 金属鎧 (B)カイトシールド(13) + (A)スティールガード+1(15) = 回1、防御7 8.5~9 29 12100 金属鎧 (S)ミスリルシールド+1(11) + (B)スプリントアーマー(15) = 回1、防御8 9.5~10 29 25220 盾 必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上有利になっていると明確にいえるのはアムザのみ。 アムザ以外は評価値の上では同等、もしくは若干不利なものがほとんどである。 最終装備の面から考えると、筋力12で抑えるか27まで上げるかの二択と言っていいだろう。 《防具習熟/非金属鎧》 道具の補助無しに筋力12以下に抑えようとする場合はこのルートしかない。 (A)アラミドコート+(B)バックラー+1の組み合わせで回避とそこそこの防護点(習熟修正あわせて)が確保可能。 装備が低筋力で抑えられるため、成長を筋力以外に大量に回すことが出来る。逆に言えば筋力を伸ばす場合ここを選ぶ価値は無い。 ドラゴンスケイルは忘れた方が多分幸せ。 他ルートに比べて最終装備にかける資金が少ないため、消耗品での散財があまり痛くない。 《防具習熟/金属鎧》 Sランクのミスリルチェインは金属鎧にしては軽く、防護点も十分。アムザは必要筋力は高いが非常に高性能。 しかし(B)スプリントアーマーは必要筋力が高すぎ、(A)スティールガードは初期で買える値段ではない。 初期キャラクターにはほぼ無意味なため、実質5Lv以上でスタートする場合専用のルートだろう。 スカウト技能を阻害してしまうのもマイナス。 《防具習熟/盾》 Aランクの盾はバックラー+1に比べると見劣りし、Sランクのミスリルシールドは強いものの必要筋力が最終装備とズレがある。 大きな手袋やウェポングリップを用いる事で筋力を低く抑える事も可能だが、その場合ソフトレザーが着れないのに注意が必要。 《防具の達人》取得後にアムザを着るという選択肢をとることが出来るのは非金属鎧ルートには無い大きな利点。 3.戦闘特技考察 防御系 命中強化系 ダメージ強化系 手数増加系 《囮攻撃》について 《必殺攻撃》について 3-1.防御系 《防具習熟A》《防具習熟S》《防具の達人常時発動型。フェンサーは《タフネス》や《頑強》で耐久を伸ばす事が出来ず、装備制限もあるため習熟無しで高ランク品を装備することもほぼ不可能。かといって低ランク防具のみで身を固めては耐久が低くなりすぎて足手まとい一直線である。2H武器や《両手利き》を利用する場合、《防具習熟S:金属鎧》で止める手も無くはないが、相応のリスクを背負う必要がある。 《回避行動I》→《回避行動II》(9Lv置き換え)常時発動型。回避力は、敵の攻撃力(目標値)に対して1点でも不足すると、『被ダメージ0』から『ダメージ減少0』に暴落するため、将来をダイナシにしないためにも必ず習得する(回避特化フェンサーより抜粋)。IB前と違い、魔法技能による回避強化を含めても、基本的に外す選択肢は無い。それぐらい常時回避+2は強力。 《挑発攻撃I》→《挑発攻撃II》(7Lv置き換え)宣言型。他戦士職の劣化と言われないためにも半ば必須。装備や戦闘特技の差で通常ファイターよりも回避は3~5は高くなるため銃に強く、IIに置き換えれば知力が高い相手でもデバフとして通用するため無駄になりにくい。火力追求したいのであれば、最初から他技能を選んだほうがPTに負担をかけずに済む。 以上の5つが主技能フェンサーにとっての重要戦闘特技となるため、戦闘特技の自由枠は基本的に残り3つ。その3枠の使い方でフェンサーごとの個性が出るのでいろいろ検討してみよう。 なお宣言型戦闘特技は通常《挑発攻撃》で埋まる。他の宣言型戦闘特技を取得する場合、《挑発攻撃》が効果を発揮し辛い状況で役立つものにすると良い。 《ディフェンススタイル》宣言型。抵抗や回避が上げられるのは有用なのだが、宣言型の上、行動判定にペナルティが入るためメインフェンサーでは使い辛い。どちらかというと魔法技能メインのサブフェンサー用。 3-2.命中強化系 《命中強化I》→《命中強化II》(13Lv置き換え)常時発動型。使用に特に制限は無く、《挑発攻撃》とも併用可能。一番の安全牌だが取得可能レベルや置き換え可能レベルが最も高い。 《牽制攻撃I》→《牽制攻撃II》(7Lv置き換え)→《牽制攻撃III》(11Lv置き換え)宣言型。《挑発攻撃》と併用できないため、当てること自体に意味のある攻撃(絡み部位狙いなど)に使うぐらいか。命中の上昇値は最大で3と一番大きい。 《斬り返しI》→《斬り返しII》(7Lv置き換え)宣言型。命中率の上昇幅は非常に高いが、宣言型の上2H限定の時点でかなり厳しい。アームフッカーやチェイン シックルとの併用や、 ジャイアントアーム などを使ってのボスフルボッコに参加するならと言った所。ダイス事故が防げるという意味では《牽制攻撃》よりも安定する。 《スローイングI》→《スローイングII》(5Lv置き換え)常時発動型。ポーション投擲が可能になるついでに投擲攻撃の命中も上がる。妨害支援特化型投擲フェンサーなら半ば必需品。 3-3.ダメージ強化系 《武器習熟A》《武器習熟S》《武器の達人》常時発動型。いくらC値が低くても武器が弱くては大したダメージを出すことは出来ない。武器ランクの上昇は派手さは無いが、一番堅実なダメージ強化手段。Sランク以上の装備をしていればそれなりにダメージは出せる。 《必殺攻撃I》→《必殺攻撃II》(7Lv置き換え)→《必殺攻撃III》(11Lv置き換え)宣言型。最大の魅力はIIIまで置き換えた時の、どんな相手でもクリティカル値が変動しないという部分にある。逆に言えばIII未満の場合は下がる回避値分以上の働きをしているとは言い難い。 《かいくぐり》常時発動型。基本的に盾装備であり、《挑発攻撃》で狙われるフェンサーは発動機会が非常に多い。当りやすいが回りにくいメイスの欠点を綺麗に補ってくれる優秀な戦闘特技。(「初めの一回のみ」を「威力表の一回目」と解釈した場合はそれほど強くない) 《魔力撃》宣言型。IB前とメリットデメリット特に変更無し。PTにもよるが、どちらかというと《マルチアクション》の方が優先度高めではないだろうか。 3-4.手数増加系 《両手利き》(《二刀流》《双撃》《二刀無双》)常時発動型。フェンサーは1H⁺盾が基本スタイルであり、防御系に戦闘特技を大目に割り振る必要があるため取っている余裕はあまりない。例外的に、剣(マンゴーシュやディフェンダーがある)や絡み、投擲を習熟しているならば取る価値はある。ただ、それでも《双撃》や《二刀無双》まで取得するのはさすがに無茶が過ぎるだろう。(《二刀無双》適用武器をフェンサーで使用するのに必要な筋力は39。まず装備するのが無理な領域) 《マルチアクション》宣言型。サブで魔法技能あるならできるだけ取りたいところ。クリエイトウェポンしたり、回復したりと使い道は数多い。《ルーンマスター》(魔法技能Lv11で自動取得)の追加で、フェンサーでも《魔法拡大/数》⁺《マルチアクション》が可能になったのがIB前との最大の変化点。 3-5.《囮攻撃》について 一見支援特技として有用そうな戦闘特技である《囮攻撃》。 しかし、実際に活かそうとすると中々難しい。 宣言型なので《挑発攻撃》とは併用不能である。 ダメージ上昇目的ならば《武器習熟》の方が安定である。 相手の回避低下目的としても絡みを与えた方がラウンド跨いでも効果が続く上、他の数値の低下もある分強力である。 ダメージも低く特殊効果も付随しない攻撃では相手は回避を行なわない可能性がある。 と、支援攻撃両面で中途半端なのである。 考察するに《囮攻撃》が最も生きる環境は、 《囮攻撃》を使うキャラクターの攻撃はそれなりに強力(もしくは特殊効果つき)で、 後続火力の命中が敵の回避に対して-1~2程度の範囲(支援込み)に収まっている場合である。 基準値の差が-1未満だと《囮攻撃》ありでもほぼ当らず、 3以上の場合は命中過剰気味で《囮攻撃》無しでも当る水準になっている。 主技能フェンサーは(《強化魔力撃》無しなら)ファイター、グラップラーより基本命中値が上回っていることが多く、《囮攻撃》込みでようやく同水準という場合もある。 その場合《囮攻撃》でわざわざ外す可能性を高くするよりは、絡み挑発辺りを行った方がPTへの貢献度は高い(当る確率の方が高いなら当然のこと)。 基本的にサブ技能でファイターやフェンサーを入れたキャラクターの支援用特技と割り切って考えた方がいいだろう。 もしくは器用が低すぎて攻撃が当てられない場合の救済用として利用するか。 一応 ブリンク を剥ぎ取りながら回避ペナルティを与えられるが、そのためだけに限りある戦闘特技枠を潰すのはいかがなものか…。 まとめ 基本的に主技能フェンサーが外すような環境なら《囮攻撃》しようがファイターが当てることはほぼ不可能で、《囮攻撃》込みでファイターが五分で当てられる環境なら命中で上回る主技能フェンサーは他の支援方法取った方がリターンが大きい。 《魔力撃強化》などで命中がファイター>フェンサーとなっている上、それでも命中が足りない場合のみ《囮攻撃》は最大の効果を発揮する。 3-6.《必殺攻撃》について 《必殺攻撃I》 Lv1~6で終わる場合は特技が置き換えが無いためフェンサーでも《全力攻撃I》を選ぶ事が出来る。 というわけで《全力攻撃I》と《必殺攻撃I》を比較。 C値9→C値8 増加値 威力62 16.615→20.571 3.956 威力63 16.846→20.857 4.011 威力64 17.077→21.143 4.066 《全力攻撃I》のダメージ+4を超えるにはC値9、威力63以上の武器を使用する必要がある。 必要筋力15以下の武器でこれを満たすものは、(Lv6以下では元々装備できないが)SSランクにイグニダイト加工をしたものですら存在しない。 【インスタントウェポン】でSS投げた時ぐらいでしか上回ることは無いと思っていい。 《必殺攻撃III》 同レベル帯で比較対象とされる事が多いのは《全力攻撃II》を持つファイター。 《必殺攻撃III》のクリティカル無効無視で追い抜く事が出来るのか検証する。 C値13→C値8 増加値 威力90 16.667→28.571 11.905 威力91 16.833→28.857 12.024 威力92 17.000→29.143 12.143 威力91以上という途方も無い数値が必要、という結果になった。 いかにクリティカル無効無視であってもファイターとの火力差を埋めるほどのものではないということか。 (Lv+1によるダメージ+1を考慮しても、威力83が必要) オマケ 【グレイテストフォーチューン】と《必殺攻撃III》を併用した場合についてオマケ程度に言及。 前提は《全力攻撃II》との比較と同じく、ファイタークリティカル無しでフェンサーはC8とする。 この場合、ダメージ増加が+12以上となるのは威力73前後。威力で20程度軽減されるがそれでもかなり無茶な数値。 クリティカル率が上がるものの、1ゾロ率も6倍となるため劇的な改善とはいかないようだ。 インスタンウェポンSSで一発攻勢仕掛けるなら使ってみる価値はあるかも? 4.武器考察 各加工による数値の変化 ピアシング+1考察 最終武器考察 4-1.各加工による数値の変化 オーダーメイド 威力値が1変化した時のダメージ変化量。 C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 変化量 0.286 0.231 0.200 0.182 0.171 0.167 魔法の武器化によるD+1 魔法の武器についているダメージ+1を威力値に換算した場合の数値。 C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 威力値換算 3.500 4.333 5.000 5.500 5.833 6.000 イグニダイト加工 イグニダイト加工によるダメージ増加量。 ランク C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 S以下 1.427 1.154 1.000 0.909 0.857 0.833 SS 2.857 2.308 2.000 1.818 1.714 1.667 4-2.ピアシング+1考察 低筋力フェンサーがダメージを出す際、最有力候補とされるピアシング(OM+2)+1。 どの程度の強さなのかを数値として出してみよう。 ピアシング(OM+2)+1のダメージ能力を換算すると C値 威力 備考 8 16 D+1、元のデータ 8 19.5 9 22.19 D+1 9 26.52 10 27.14 D+1 10 32.14 11 30.86 D+1 11 36.36 D+1がある場合は「C9、威力23以上」「C10、威力28以上」「C11、威力31以上」 D+1が無い場合は「C8、威力20以上」「C9、威力27以上」「C10、威力33以上」「C11、威力37以上」 でダメージの期待値がピアシング(OM+2)+1を上回る事ができることを表す。 これは筋力11以下ではSS武器ダークラインがイグニダイト加工の威力差分5を用いてようやく超えることができる数値。 さらにOM+3の場合、イグニダイト加工していないリマホーク、エクレール(SSランク武器)にダメージ期待値で上回る。 Sランク武器の中では突出した性能というのが分かるだろう。 ちなみにレザーリボン(OM-3)がダメージ期待値がピアシング(OM+2)と全く同じ。 命中が十分確保出来ている場合、絡み効果を与えられる分レザーリボンの方が有利。 4-3.最終武器考察 イグニダイト加工後のS(一部A)とSSの比較。《武器習熟》のカテゴリをどれにするかの参考にどうぞ。 筋力 OM カテゴリ 部位 命中 威力 C値 期待値 備考 6 ピアシング+1 +2 ソードS 1H +1 21 8 8.857 D+1 2 エンジェルフェザー × ソードSS 1H +2 27 9 8.538 15 ミスリルソード+1 0 ソードS 1H +1 30 9 9.231 D+1 12 イルミナンス × ソードSS 1H 0 42 9 12.000 特殊 6 ハチェット+1 -3 アックスS 1H投 +1 26 10 7.200 D+1 15 ミスリルアックス+1 -3 アックスS 1H両 +1 35 10 9.000 D+1 8 リマホーク × アックスSS投擲SS 1H投 +1 38 10 9.600 D+1、特殊 6 パルチザン+1 -1 スピアS 1H 0 26 9 8.308 D+1 15 ミスリルスピア+1 -3 スピアS 1H両 0 35 9 10.385 D+1 7 エクレール × スピアSS投擲SS 1H投 +1 37 9 10.846 特殊 6 ブラジオン+1 +1 メイスS 1H +3 21 11 5.636 D+1 15 ミスリルメイス+1 0 メイスS 1H +3 30 11 7.273 D+1 14 ブラッディリリー × メイスSS 1H +3 44 11 9.818 15 ライジングサン +1 フレイルA 1H両 0 30 9 9.231 D+1 15 シルバーコメット × フレイルSS 1H両 0 45 8 15.714 6 チェカン+1 -3 ウォーハンマーS 1H 0 26 9 8.308 D+1 12 チェカン+1 +3 ウォーハンマーS 1H 0 32 9 9.692 D+1 8 イヴェルシオ × ウォーハンマーSS投擲SS 1H投 -1 43 8 15.143 特殊 6 レザーリボン+1 -3 絡みS 1H 0 21 8 8.857 D+1、特殊 12 レザーリボン+1 +3 絡みS 1H 0 27 8 10.571 D+1、特殊 2 ダークライン × 絡みSS 1H +1 27 8 10.571 特殊 15 スネイクソード × 絡みSS 1H +1 40 9 11.538 特殊 5 スリング+1 +3 投擲A 1H +1 20 10 6.000 D+1 12 チェイン&ウェイト+1 +3 投擲A 1H投 +1 27 11 6.727 D+1、特殊 15 トライエッジ × 投擲SS 1H投 +2 45 9 12.692 特殊 筋力11で装備できる武器の中ではダークラインが最もダメージ期待値が高い。 SS武器を除いた場合はピアシング+1、もしくはレザーリボン+1がダメージ期待値最高の武器。 筋力29の場合はシルバーコメットが最強、次点でイヴェルシオだ。トライエッジは命中と威力が高レベルで揃っている優良武器。 スネイクソードも特殊効果を使うことでダメージ+1d6が入るため最強候補の一つとして数えていい。 SS武器を除いた場合はレザーリボン(OM+3)+1、次にミスリルスピア(OM-3)+1、チェカン(OM+3)+1と続いていく。 こうしてみると絡み武器のダメージ能力は意外に高い。命中さえ確保できているなら低筋力、高筋力ともに絡み習熟が最有力候補かもしれない。 1H-2Hスイッチ型として育てる場合はフレイルが最もダメージが出る。SS武器使わないならスピア。
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【ステータス】 筋力B 耐久C 敏捷A 魔力D 幸運E 【クラス別スキル】 対魔力 【一覧】 本多忠勝 フィン・マックール 呂布 ヘクトル ロムルス ヴラド・ツェペシュ 孫悟空 アキレス カルナ 武蔵坊弁慶 カイニス ベイリン ベディヴィエール メレアグロス 蚩尤 ケルトハル・マク・ウテヒル パーシヴァル エイハブ ブリュンヒルド エルキドゥ 李書文 ラグナル・ロズブローク セツリ ペンテシレイア ブラダマンテ フェリドゥーン 巴御前 ロンギヌス ゴリアテ 紅孩児 マファツ ドゥクパ・キンレイ 森長可 張飛翼徳 アドルフ・ヒトラー エリゴス 【ネタ鯖】 ブリュンヒルデ
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| / __{ / イ / /\_  ̄ ̄ ̄`ヽ { { . . . ト` 、__ __. ―r――一' ____ ヽ \_{__\___∠__| . . .! ! -―<_ \__ \ __} | / \ / \ \ ./| / . \ ; .| . / / \ . ノ i ∨ .|/ / / / / ヽ i / { ' .i/ / //i / / / i | \ \ ' __ノ / ///i / / / / ! | } \ ' ⌒7 / / /芹テミ/ // / / / / ; / .} ' .{´7 / / /{んツ' /// _/ / / / / ; / / i ∨ / /{/ `¨ ' 芹ミ/ / / / i / / ./} ヽ / /i / ∧ ' ん. ツ〉' / / / / | / --- / /___ノ} /八 { ! ./ ∧ ゝ__ `¨/ '/ / / / /リ / .〉 / / { ./ / /) /_込、____/ィ /1 /`ヽ / 、 く く / { __ | / / / `7 i { i i i iハ / 厶イ i八 / / \{ \ )ノ i / { i i i { / ./ .i∧ i i iハ/ _ _/ / / / \ _ _}____ノ /__ / / / ∨ { i i i i i i // ̄ / / { // `ー' / / / \ ∧ ! i i/ / / }--- 、 _ ー=彡 ./ `¨TT \ | _ 彡' ./ / / ヽ >=--- -----' | .! 「 \ / /{ .{ .} /`¨¨丶 -<__ ∧! o| ` _ _ _/ _彡' \〉 / ̄ ̄ { \ _ _ _ `ヽ { \o\ | _  ̄ { ./  ̄ ̄ 厶---、 \ i _ _ ∧ ヽ ! r― \ / ./ }/`ヽ } ∨ .\人 _ _ .| ! _ _ _ _ _ ノ ./ \ / ノ' \ / / | 丁  ̄ \ ∨ ∨ / | \ \ / 【CLASS】 ランサー 【マスター】 篠ノ之やらない夫 【真名】 ブラフマー 【性別】 女性 【スペック】 HP:1000/1000 MP:10250(+150000)/10250(+150000) 【属性】 中性・中庸 【レベル】 100 【ステータス】 ┏──────┳───┳──────┳───┓│ 筋力E │ 10 │ 耐久E │ 10 │┣──────╋───╋──────╋───┫│ 敏捷E │ 10 │ 魔力Ex .....│ 200 │┣──────╋───╋──────╋───┫│ 幸運B (E)│ 40 │ 宝具Ex │ ー │┗──────┻───┻──────┻───┛ 【クラス別スキル】 【対魔力】 A+++ (Ex) A+++以下の魔術は全てキャンセル。 事実上、現代の魔術師ではランサーに傷をつけられない。 神代の領域の魔術の相殺に特化した技量により、最高位・大規模の魔術には反射的に相殺できる。 ランサーが持つ宝具によってランクアップしている。 魔術的な攻撃を4000軽減する。さらに相手の魔力ステータスがランサーより低い場合、さらに4000軽減する。 【固有スキル】 【抑止の檻】 Ex 人類の抑止力(アラヤ)と星の抑止力(ガイア)による絶対の拘束。 このスキルの影響でランサーは大幅に弱体化しており、如何なる宝具・アビリティでもこの効果は打ち消せない。 ランサーのHPに大幅なー補正を加える。 【神性】 A+++ 神霊適性を持つが大幅に劣化している。 英霊自身の信仰の総量が減ってしまっているため。 相手の同ランク以下の加護を無効化する。 【無窮の叡知】 Ex この世のあらゆる知識から算出される正体看破能力と状況対処能力。 万物を知るランサーは未来さえも知り尽くし最善の行動を常に取り続ける事ができる。 この世の創造神として自らの作り物全てを知り尽くすランサーは最高のランクを持ち、最高の叡智を維持できる。 神秘によって創造された物体・物理的に製造された物体・魔術的な呪い等も知識の内に収められている。 如何なる状況でも対処する事ができる。 ランサーの叡智の影響から逃れる物はこの世の外の知識以外に存在しない。 ランサーの全行動に10000の補正をかける。 【創造】 B (Ex) 創造神として如何なる物質をも創造する権能。 信仰の喪失とサーヴァントクラス枠の影響で大幅に劣化しており、 原初の創造神としては最低レベルまで劣化している。 全ステータス比較の際に【魔力】の数値を使用する事ができる。 【創世の神眼】 A++ 万物を創世するのを見届けた万象を見通す神の眼。 如何なる物も神の前で隠す事はできない。 抵抗する方法はより強大な神秘のみである。 相対したステータス・アビリティ・スキル・宝具を全て公開する。 同ランク以下の隠蔽宝具では抵抗する事もできない。 【アビリティ】 【万創造・穿ち流星】 消費:使用宝具数×100MP ランサーの元来の宝具で得た『権利』による膨大な数の宝具の同時利用攻撃。 頭上に創造して溜め込んだ宝具を大量に召喚して、敵全体に流星の如く宝具を叩き込む。 最大宝具使用数は【300】である。 このアビリティは『万創世・黄金の卵』がなければ使用できない。 10000×使用宝具数÷敵対象の数=ダメージ さらにそれぞれの敵対象は【(運ステータス÷2)+酉判定】%分の軽減を行なう。 【万創世・自己再創】 消費:1000~10000MP 創造の権能を活性化し、自身の身体を創造する。 その創造は原初にして始まり。故にランサーより神秘が薄い存在には妨害されない。 自身さえも造り出した創造神としての逸話。 このアビリティは『万創世・黄金の卵』がなければ使用できない。 【消費魔力×5】の分、最大HPを増加させる。 【万創世・時空流創】 消費:5000MP 創造の権能により時間概念の創造を行ない、 “時間”そのものを世界に重ね合わせる固有結界に近い創造の大魔術。 このアビリティは『万創世・黄金の卵』がなければ使用できない。 重なり合った時間概念により、自陣の行動回数を3倍にする。 (行動選択をする時の回数が3倍になる) 【万創世・神守領域】 消費:10000MP 神々が存在した世界そのものを創造し、周囲一体を書き換える。 このアビリティが発動した時点で固有結界・結界などの場に作用する全てを破壊する。 ただし、Ex宝具のみ除く。このアビリティは結界に位置し、10ターン後に消滅する。 ランサーの神性ランク以下の存在は全行動にー1000が補正され、消費魔力が5割増加する。 ランサーは魔力消費が5割減少する。 【万創世・創界鉄壁】 消費:5000MP 目の前に最小規模の1つの世界を創造して敵の攻撃を防ぐ。 存在する世界、1つの完成した世界を貫き通すか両断、破壊する攻撃、対界宝具でなければ、 ランサーの元に攻撃は決して届かない。 このターンの間の全ての攻撃処理を無効化する。 この【アビリティ】は1戦闘に10回、1ターンに2回まで使用できる。 【高速装填術式】 消費:無し 古今東西の宝具を同時ないし、連続で複数使いこなす最適運動の魔術式化。 ランサーが攻撃時に宝具を使用する時に自動で発動する。 通常の宝具処理に加え、ランサーはさらに2回まで宝具を使用する事ができる。 【妨害宝具創世】 消費:相手の魔力消費×10 ランサーが即座に相手の行動の対抗宝具を創造して,宝具を無効化する。 ただしEx宝具の妨害は不可能であり、このアビリティは2ターンに1度しか使えない。 相手のアビリティ・スキルの発動宣言にも合わして使用する事ができる。 【万創世・武装無式】 消費:特殊 ランサーの宝具の卓越した使用“権”。 使用する“技術”ではなく宝具による“権利”。 ランサーは敵の攻撃を対処した後に宝具を使用しても良い。 【宝具】 【万創世・黄金の卵(ローケーシャ・ヒラニヤガルパ)】 Ex 対人宝具 何もない原初の暗黒で、神々さえも誕生する事もできなかった空間からランサー自身を生み出した神器。 天と地を切り分けて、混沌から秩序を生み出した乖離剣と同等の出力を持つ、「全世界を熱量と存在を内包する卵」。 かつて世界の全てを創り上げたランサーの創造物はありとあらゆる原点であり、この宝具に内包されている。 この世全ての因子が詰まった宝具であり、ランサーの霊核そのもの。 様々の要因で著しく劣化しており、世界再創造などの殆どの権限が封印されている。 全世界の存在に匹敵する強大な魔力炉であるこの宝具は、ありとあらゆる因子を内包しているため、ランサーにありとあらゆる『権利』を与える。 正当なる血統が担い手に要求される武器、熟練者としの桁外れの技量を必要とする武器などは ランサー自身の資格・技量などが足りなくとも、この宝具が使用する『権利』を与えて使いこなす事が出来る。 本人でなければ不可能な真名解放も可能とするが、あくまでも真名解放のみであり十全に使いこなす能力はランサーにはない。 宝具内部の権能を最大限使用する事で、世界の理の外、ランサーのサーヴァント枠を超えた現象を行なう事さえも可能。 ただしこの宝具は使用する権利に比例して、ランサーの存在を消耗する。 ゆえに「規格外の『権利』を得る為の行使」・「世界の理を捩じ曲げる行使」・「ランサー自身の実力を大きく超越した行為」はランサーの魂自体が耐えられない。 この世全ての因子を内包する為に行使自体は可能であるが、莫大な負荷は宝具の最低限の機能を残し、完全に停止する。 この宝具自体の強度は非常に弱く、一般人の力で握りつぶす事が可能である。 当然、霊核であるこの宝具が破壊された時点でランサーは消滅する。 その上、霊核であるこの宝具が魔力パスを繋ぐ人物が持っていない限り、魔力パスは十全に繋げない。 如何なる霊媒魔術、術式を駆使しても通常の半分の効率も維持する事は出来ない。 なお、ランサーの霊格であるためこの宝具が使用できない間はランサーの行動全てにー10000の補正がかかり、 ランサー自身が行使する宝具は全て機能停止する。 , -''" ` .、 / ヽ. /,' i i ヽ / / i li il i il ,' / i i| i | ヽ、 i| |li il li il i | ;i i| i |i li |ヽ、i| |li il| |li il| i.| i l| i| | |i |i |i ∧ ヽ、i|i il | |li il| l |i jl| i| l| |i |l |i |i l|i ∨i| li| i |li il| | ,ヘ l|li l| i |i |l j|i |i |i|ミl;l≠iハ il| ,' | li| | |ii iリ二ミi`ミ ,イ作| l | |i il l|、 ,'/l |lj ヾミl |-==、 弋 什ソ| |l l| |li l| ', / / // i 、{`弋夕 || l |li l| |li il|. i / li i li;ハ , || | |li il| |li il| ! //| |i li |i ヘ ____, ||,/| li il l| i !,' l| |li |li i |i li > 、  ̄ ,||',/' li/l l/ l l|,/ !'| i i |i |i |i |i i ; > ー '_ |_/' イ'ノ/ /ノi' | l l | l| |i l ミ; -.''" / ,' = | | `ーr. 、 丶ヽミ `,-''" / l,,ヘ /\ / | / ヽ / \/! / | ∨ | / . ` 、 / ../ / l / |. /`r―''" . ,' . l 【真名】 ブラフマー 【性別】 女性 【スペック】 HP:1000/1000 MP:10250(+150000)/10250(+150000) 【属性】 中性・中庸 【レベル】 100 【ステータス】 ┏──────┳───┳──────┳───┓│ 筋力E │ 10 │ 耐久E │ 10 │┣──────╋───╋──────╋───┫│ 敏捷E │ 10 │ 魔力Ex .....│ 200 │┣──────╋───╋──────╋───┫│ 幸運B (E)│ 40 │ 宝具Ex │ ー │┗──────┻───┻──────┻───┛ 【固有スキル】 【無窮の叡知】 EX この世のあらゆる知識から算出される正体看破能力と状況対処能力。 万物を知るランサーは未来さえも知り尽くし最善の行動を常に取り続ける事ができる。 この世の創造神として自らの作り物全てを知り尽くすランサーは最高のランクを持ち、最高の叡智を維持できる。 神秘によって創造された物体・物理的に製造された物体・魔術的な呪い等も知識の内に収められている。 如何なる状況でも対処する事ができる。 ランサーの叡智の影響から逃れる物はこの世の外の知識以外に存在しない。 ランサーの全行動に5000補正をかける。 【抑止の檻】 Ex 人類の抑止力(アラヤ)と星の抑止力(ガイア)による絶対の拘束。 このスキルの影響でランサーは大幅に弱体化しており、如何なる宝具・アビリティでもこの効果は打ち消せない。 ランサーのHPに大幅なー補正を加える。 【創造】 B (Ex) 創造神として如何なる物質をも創造する権能。 信仰の喪失とサーヴァントクラス枠の影響で大幅に劣化しており、 原初の創造神としては最低レベルまで劣化している。 全ステータス比較の際に【魔力】の数値を使用する事ができる。 (【精神汚染】D) 【宝具】 【自らを創造したもの(スヴァヤンブー)】 宝具量産。一度に作れる限界はあるらしい、戦闘中に乖離剣エアで3本が限界。それを限界というのもアレだが。 | |・【大神宣言(グングニル)】 A 対城宝具 | | 北欧の主神であるオーディンが持つ必中を誇る投げ槍。 | 因果操作により投擲した時点で相手に槍が命中するという運命に縛られる。 | それより後の回避行動は一切に意味を持たず、必ず相手の命中する。 | グングニルを回避するには敏捷性ではなく神の因果決定を、運命を凌駕する程の幸運である。 | または幸運に釣り合う程の因果操作である。 | それ以外にはグングニルの膨大な神秘を凌駕する膨大な神秘による相殺しか無い。 | | レベル×40+魔力×50=ダメージ (3400+5000=8400) | なお、壊れた幻想によりダメージ計算後に3000の追加ダメージを与える。 | | 過去:レベル×40+魔力×50=ダメージ (3400+5000=8400) | | 今: .レベル×40+魔力×50=ダメージ ((創造で魔力参照)8000+10000=18000) | |・【天地乖離す開闢の星(エマヌ・エリシュ)】 Ex 対界宝具 | | 最古の英雄の王が振るった天を裂き地を割る究極の一撃。 | 混沌をした世界から天地を切り分けたともされる究極の剣であり、剣における『究極の一』である。 | ランサーの創造により創造されているが本来のスペックより遥かに劣っており、本来の出力の数分の一に過ぎない。 | しかし、ランサーの膨大な魔力による補佐・膨大な叡智による制御魔術により本来の出力を維持している。 | この宝具が放つ出力は凄まじく、ランサーが創造した型では出力自体に耐えきれず使用後に自壊して暴発してしまう。 | ランサーは使用中に「壊れた幻想」を始めるにより自壊を早めて、被害を受けるのを回避している。 | | この宝具は50000MPを消費して使用を宣言する事が出来る。 | | レベル×500+魔力×100=ダメージ | | なお、使用時は「壊れた幻想」によりこの宝具は失われる。宝具■■■■の補助を受けなければ使用できない。 | | |・【全て遠き理想郷(アヴァロン)】 Ex 結界宝具 | | 妖精モルガンがアーサー王から奪ったとされる聖剣の鞘。 | 本来は、「不老不死」の効果に加え、持ち主の老化を抑え、呪いを撥ね除け、傷を癒す。 | 真名を解放する事により、妖精郷を展開して完璧な遮断による防御を行なうーーー | ーーーはずであった。 | ランサーが創造する段階で困難を極めると判断し、遮断以外の機能を全て切り捨てている。 | その分防御に使う分には遺憾なく本来の性質が発揮させられるはずだが、 | あまりの困難さの余り、ランサーの膨大な魔力により補佐が必要になる上に使用後に負荷で自壊する。 | | この宝具は50000MPを消費して使用を宣言する事が出来る。 | | このターン中の相手による一切の影響を無効化する。 | | なお、使用時は「壊れた幻想」によりこの宝具は失われる。宝具■■■■の補助を受けなければ使用できない。 | | |・【凡庸魔力炉】 B+ 対人宝具 | | 魔導書・剣・聖遺物・冠・宝石などの形としてランサーが創造した膨大な量の魔力炉。 | 常に魔力を大地や空などの大自然から吸収している。本来は人間などの生物からも可能であるが、 | ランサー自身が人間の魂という脆弱な魂への敬意、無闇に自らが創造した物を壊さない気まぐれゆえに実行しない。 | 普段はランサーの体内に無造作に放り込んでおり、本来は極緻密な調整が必要である。 | 持ち主の創造した物を支配するという権能で無理矢理制御している。 | 魔力炉からはランサー自身に魔力を常に供給する。 | 緊急時には「壊れた幻想」により体内に魔力をまき散らし、魔力を瞬時に回復する事が出来る。 | | 1つの魔力炉につき毎ターンの終わりに3000MPが回復され、最大MPにも5000追加される。 | ターン終了時に「壊れた幻想」をする事により10000MPを回復する事が出来る。 | | |・【穿ち飾る海神の象徴(トライデント・オブ・オーシャン)】 A 対城宝具 | | 海神ポセイドンの権能の象徴である三叉の槍。この槍の周囲の水は全てが槍の持ち主の支配下に置かれ行使される。 | 本来なら風と水を自在に操り、嵐を振りまき全てをひれ伏せさせる圧倒的な暴力を持ち主の身に宿す。 | しかし、ランサーの好みにより武器としての象徴ではなく、水を司る象徴として一面が強く引き出されている。 | ランサーの水から産まれた逸話と融合された事により回復という能力をさらに強調している。 | 膨大な水を体内に取り込む事により魔力と体力を一瞬で全快させる事ができ、 | 攻撃の際は周囲の水、存在しない場合は地脈から吹き出させて相手を押し流し、敵の動きと魔力を奪う。 | この宝具の持ち主は水が側にある限り、魔力と体力を毎ターン終了時に全快させる。 | | 敵に攻撃時は相手の敏捷を2ランク下げ、3000MPを収奪する。 | なお、壊れた幻想によりダメージ計算後に3000の追加ダメージを与える。 | | 既に使用する時の魔力は宝具内に込められており戦闘中には一切消費しない。 | なお、攻撃に使用時は「壊れた幻想」によりこの宝具は失われる。 | 【黄金の卵(ヒラニヤガルバ)】 魔力の蓄積? 【万物を貫き通す投擲(ブラフマーストラ)】 A+++ 対人~界宝具 ランサーの持つ唯一にして絶対のオリジナル宝具。 その存在は不定形で正体は『確実に敵を貫き殺す概念』である。 ありとあらゆるもの貫く事ができ、相手のEx宝具以外は一切の抵抗が出来ない。 概念兵器である為に設定した『敵』を確実『貫き殺す』。 この宝具を防ぐには宝具の対象認識の能力を上回る異常な何かか、宝具自体の神秘を上回る他に無い。 サーヴァントの枠に押し込められたせいで宝具は十全に使えず、使用するたびにランサーの体に莫大な負担をかける。 この宝具の使用後はランサーは宝具である■■■■を使用できなくなる。 ランサーの魔力が全快の時のみ使用が宣言できる。ランサーの最大魔力の半分を消費して宝具を使用する。 この宝具の『対象』となったものに、【各『対象』の最大HP×15】のダメージを与える。 なお、『対象』を『防ぐもの』が存在する場合はその【各『防ぐもの』の最大HP×15】の威力に加算し、 防ぐものの全能力を無視し『対象』に超過ダメージを与える。 使用後から3ターンの間、ランサーは■■■■を使用できなくなる。 【日輪よ、具足となれ(カヴァーチャ・クンダーラ)】 /三位一体…………トリムルティっす!! /シヴァ ・ ヴィシュヌ ・ ブラフマーの集まり…… /三神の集まった状態を……三位一体。 /その状態のまたの名を『ダッタートレーヤー』 /インドの究極神っす。 /外宇宙の化物クラスじゃないと叡智の外にはでられないのだわ。 /異界程度じゃ……現実の『物語』の構築の一部として適応されるのだわ。 【欠陥震わす脆弱な暴土巨人(モックルカールヴィ)】 A 対軍宝具 【天空を疾走する黄金の機体(ヴィマナ)】 B 対軍宝具 【邪悪を退けたまえ、神への祈りよ(ジャッジ・マグナ)】 C+ 対人宝具 【黄金に輝く獅子の装甲(ヘラクレス・レメア)】 B 対人宝具 【穿ち飾る海神の象徴(トライデント・オブ・オーシャン)】 A 対城宝具 【大神宣言(グングニル)】 A 対城宝具 【胎血破滅す臓腑堕落の槍(ガイエイグング)】 A+ 対人宝具 【無垢なる斬殺の傷(カイン)』】 E~A+++ 対人~城宝具 【悪龍血退けし、解呪の叡聖槍(バプティスム・オブ・キエフ)】 A 対軍宝具 【血統の青槍(ビルガ)】 B 対人宝具 【『昼夜跨ぐ闇閃の船(マンジェト・メスケト)】 Ex 対界宝具 出展元:咲(東横桃子) スレ内での呼称:ブラフマー、ランサー 備考 400年の間に、同僚の最高神二柱に信仰を根こそぎ奪い取られたことで、元神霊に零落したから召喚できたというまさかのトンデモ理論により参戦。 現在進行形で信仰を削られ存在そのものが希薄になっているせいか、かなり虚無的で刹那的な精神状態になっており、退屈嫌いの愉悦部員と化していた。 欲望にも忠実であり、常に抗い続けるやらない夫に強い好意と好奇心を示す他、やらない夫とのおっぱい談義やセクハラトークにノリノリで参加するなど、 自身が消滅に近づいている反動か、最高神の威厳も何もないフランクな一面が多く見られた。 しかし、終始面白味のないガチプレイ堅実で確実な戦術を推し進めていた高槻巌に愛想を尽かし、部下のウォルターを誑かして誅殺。 その後は愉悦に恋に戦いにと現世と聖杯戦争を謳歌し、最終的には主人公のサブヒロインに就職した。 エピローグではてっきり消滅したかと思われたが、土壇場で安倍晴明が 消滅間際のブラフマーをあえて殺害し、更に弱体化したブラフマーに干渉。十二神将の1体として取り込むことで生存させるという トンデモファインプレーを達成したことでまさかの生存を果たす。 その後はやらない夫と恋敵にして戦友のキャスターと共に、世界を見聞する事となった。 序盤から『大神宣言(グングニル)』50連射というあたまおかしい超絶攻撃を披露しスレを震撼させ、 更に中盤で明かされたその真名に、スレは一時恐慌状態と陥った。ナンデ!?ブラフマーナンデ!? 超劣化した元神霊とはいえ、宝具・『万創世・黄金の卵(ローケーシャ・ヒラニヤガルパ)』を利用した宝具創造を生かした規格外とも言える創造の権能は健在。 創造の権能で大量生産した宝具乱射で敵を蹂躙し、面倒な敵は概念宝具・『万物を貫き通す投擲(ブラフマーストラ)』で消し飛ばすという、元神に相応しい、圧倒的な物量戦を得意とするなど、遠距離戦では無敵といえるサーヴァント。 状況に応じ自在に宝具を創造して対応してくるその性質は、どこかキャスター(古手梨花)と似ているかもしれない。第一部特有の理不尽の権化その2。 名前 コメント 登場回