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出典 (自由度)フリー百科事典『物理班@ウィキ』 ポケットモンスターは、この項目へ転送されています。その他の用法については、黄色いネズミ(権利者削除回避)をご覧ください。 モンスターハンターとは、物理班内で流行中の、カプコンより発売されているハンティングアクションゲームシリーズである。 目次 1 概要 2 狩り 2.1 モンスター 2.2 クエスト 3 技 4 道具 5 素材 6 フィールド 概要 プレイヤーはハンターとしてモンスターを狩り、狩ったモンスターの素材を使って装備を強化しながらさらに強いモンスターを倒していくというゲームである。ストーリー要素はそれほど大きくなく、基本的には狩猟→装備強化の繰り返しである。物理班内では当然全員が2ndGをプレイしている(はずである)。またPSP同士ではアドホック通信を利用した最大4人までの協力プレイが可能となっている。 狩り モンスター 狩りの対象であり、ネタの対象でもある。下に記すのは、物理班内でネタとして利用される事の多いモンスター達である。 モンスター一覧を参照 クエスト 村や街で受ける、特定のモンスターの討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々な依頼の事。これをこなす事でゲームは進行する。下にその例を挙げる。 異常震域 2ndGの集会所★8、★G3に存在するクエスト。ティガレックス二頭の狩猟クエストであり、モンハンでも難しい域に入るクエストの1つ。このクエストで一人で三回死んだ(三死)ある物理班員の代名詞とも言われている。 起源にして、頂点 2ndGの集会所★8の最終クエスト。アカムトルムの討伐クエストである。これをクリアすることは事実上G級クエストの解禁を表す。 モンスターハンター 村最終クエスト。リオレウス、ティガレックス、ナルガクルガ、ラージャンを連続して狩猟するという内容で、きわめて難易度が高い。が、ラージャン以外は雷が弱点属性な為、鬼哭斬破刀・真打など強力な雷属性武器で行くと、ラージャンの対策さえすればクリアすることは可能だ。 絶対零度 集会所G級最終クエスト。崩竜ウカムルバスの討伐クエストである。クリアすると勲章「崩天の勾玉」が獲得できる。また、加工屋でG級シリーズの武器を生産する事が可能になる。 マガジン 暴虐の轟竜 G★3のイベントクエストの一つ。大闘技場にてティガレックス一頭狩猟という比較的楽そうなクエストに思える。しかし、ティガの攻撃力倍率は最強の500、体力も一万越え、体長も金冠レベルという最強のティガであるため、大闘技場の一頭クエストの割に下記の双獅激天と肩を並べるほどの難易度を誇る。ある方の異名。 双獅激天 ゲーム「モンスターハンターポータブル2ndG」のイベントクエストの一つ。クエストレベルはG★3。モンハンシリーズで最も獰猛で攻撃的なラージャンの激昂状態を二匹同時に大闘技場で狩猟というどう考えてもメチャクチャなクエスト。一撃食らっただけでも瀕死に追い込まれるほどの攻撃力を誇るラージャンが同時に2頭、それも激昂状態という本当にとんでもないクエストである。ある方の異名。 2009年6月11日、ついに精鋭三名により制圧。 2009年8月2日、とある団員が弓でソロクリア完了。(一回も死なずに) 2009年8月3日、もう一名が太刀でソロクリア。ちなみに二名とも「分断」なる裏技を使わず、二匹いっぺんに相手する正攻法にて討伐。 双璧!黒き熱風 G★3のイベントクエストの一つ。大闘技場にてグラビモス亜種2頭という、大闘技場クエでは上記の2つと共に三壁と謳われるらしい。ただでさえ硬くて攻撃の強いグラビモスが亜種になってしかも2頭となったことから、終始グラビームに悩まされる非常に難易度の高いクエである。物理班でのモンハンの第一人者を称する団員のトラウマらしい。ある方の異名。 武神闘宴 G★3のイベントクエストの一つ。大闘技場のクエスト。出現モンスターはナルガクルガ・ティガレックス・グラビモス亜種・ディアブロス亜種・ラージャン(激昂)と、まぁ滅茶苦茶なクエスト。村★9モンスターハンターと同じようなクエストではあるが、集会所のクエストの為、複数人数で挑めばそんなに手こずることはないクエスト。ただ、一人の場合には、弱点の全くの不一致、武器の相性がバラバラ、何より数の多さより、全クエスト中ソロクリアが最も不可能に限りなく近いであろうクエストである。 竜王の系譜 G★3のクエストの一つ。大闘技場にリオレウス希少種、リオレイア希少種一頭ずつと、結構難易度の高いクエスト。ソロクリアは可能だが、結構難しい。物理班内では3・4人で徒党を組んでまずレイアから、次にレウスと統率の組まれた状態でクエストに出るが、結構途中でハイエナーイス(剥ぎ取り)したりするため、チームワークが良いのかは分からない。そしてこのクエストは報酬が群を抜いて豪華で、レウス、レイアの天鱗、紅玉がどっさりもらえる。最悪でも紅玉二個、酷いときはそれぞれの天鱗一個ずつ、紅玉三個の計5個なんて時もあったらしい。 技 飛鳥文化アタック ラージャンが怒りまたは激昂状態のときに使う技。一歩後ろへバックステップして、空中にジャンプして思いっきりハンターめがけて突っ込んでくる技。食らったらほぼ確実に即死、かほんの僅か体力が残る程度の恐ろしい威力を誇る。ある方の悪口を言うとどこぞの衛星辺りからコレをやられるらしい。 道具 軌道上衛星超遠距離集束粒子砲 PSP用ゲームソフト“モンスターハンターポータブル2ndG”において最強と謳われる兵器。いわゆる升。その使用法から“L+R+SELECT(エルアールセレクト)”とも呼ばれる。 シビレ罠 G☆3クエストである「竜王の系譜」でとある団員を窮地から救ったアイテム。別名を「キセキのシビレ罠」という。 爆雷針 雨が降っているフィールドに置くと一定時間後に雷が落ちてくるアイテム。7月8日、某部員が攻撃中にこのアイテムによって被弾し、体力が減ったところをモンスターに攻撃され力尽きるという珍事が発生した。 素材 逆鱗 火竜、雌火竜、また前作では老山龍など様々なものがある。モンハンで最も手に入りにくい素材の一つでもある。主に尻尾の剥ぎ取りや部位破壊、捕獲報酬等で入手できるらしいが、某物理班員は全く手に入らないという。 天鱗 最も入手困難な素材の一つ。別名をコンソメパンチと言うらしい。 虫 バッタやらミミズやらいろいろある。物理班内では「ゾウムシ」なるものが存在する。2ゼニーで売れるとか。ある人曰く「死ねるだけ死ぬべき存在」らしい。 古龍の大宝玉 古龍種の体内で稀に生成されると言われるなんか変な玉。某団員はプレイ時間500時間にしてようやくとれたという超レアアイテム。 フィールド 集会所 クエストを受注したりアイテムを購入したり出来る場所。アイテムを整理する事も出来る。ギルドマネージャーによって取り仕切られている。転じて、物理班員の集まる場所。現在2ヶ所の集会所が高校ないしその周辺に設けられている。 訓練所 武器の扱いの練習やモンスター討伐の訓練をする場所。すべてのモンスターを討伐すると出現するクエストがあったりする。G級に限らず闘技訓練はとある物理班員曰く「G★3より明らかに難しい」とのこと。 実際にクエストで使用される場所についてはフィールド一覧を参照。
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モンスターハンター モンスターハンター(オフ)専用攻略ページです オフでも入手できる武器だけ表示したり オフ専用のクエスト攻略をしていきたいと思います 武器 防具? クエスト? 調合? 今日 - 昨日 -
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今日 - 合計 - モンスターハンター2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時18分23秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【新武器】操虫棍(そうちゅうこん) 猟虫と呼ばれる虫を操り、モンスターから吸いとったエキスで己を強化できる武器。機動力が高く、動きも快適。 大剣(たいけん) 巨大な刀剣のため動きは鈍くなるものの一撃必殺の溜め切りや、刀身でガードもできるオールラウンダーな武器。 太刀(たち) すばやい振りと連続攻撃を持つ武器 。攻撃のたびにん練られる気を蓄積させて強力た気刃斬りを使うことができる。 片手剣(かたてけん) 隙の少ない攻撃と軽快な機動力が自慢の武器。抜刀中にアイテムを使用でき、安定した立ち回りができる。 双剣(そうけん) 両手に小剣を構え、手数の多い攻撃とすばやい動きができる武器。鬼人強化によりさらにパワーアップ。 ハンマー(はんまー) 接近武器の中で最大力を誇る武器。多彩な溜め攻撃からモンスターの頭を攻撃し、めまいを起こさせる。 狩猟笛(しゅりょうぶえ) 自分や仲間のスターテスを変化させる演奏ができる武器。攻撃中も演奏ができ、攻撃と支援を同時に行える。 ランス(らんす) 巨大な盾と、リーチの長い槍による攻防一体の武器。ガードしたままの移動やカウンター突きなどができる。 ガンランス(がんらんす) ランスの堅固さに砲撃機能が加わった武器。高威力の竜撃砲や全弾発射のフルバーストの威力は絶大。 ボウガン(ぼうがん) 軽量でガンナーの動きを阻害しないライトボウガンは、豊富な弾丸を駆使して遠距離攻撃。特定のボウガンには、弾丸1発の消費で、複数発の射撃を行う速射と言う機能もある。 弓(ゆみ) 高い機動力とビンによる補助、多彩な溜め攻撃や曲射、新たに剛射を加え、幅広い距離で活用できる武器。 スラッシュアックス(すらっしゅあっくす) 斧と剣の2形態を兼ね備える武器斧モードでは威力の高い攻撃、剣モードではビンによる属性効果が使える。 獣人種 アイルー メラルー 甲虫種 甲虫オルタロス 飛甲虫ブナハブラ クンチュウ 草食種 アプトノス ケルビ ポポ 垂皮竜ズワロポス 草食竜リノプロス 牙獣種 コンガ 桃毛獣ババコンガ 奇猿狐ケチャワチャ 鳥竜種 丸鳥ガーグァ ランポス ドスランポス ゲネポス ドスゲネポス ジャギィ ジャギィノス 狗竜ドスジャギィ 怪鳥イャンクック 毒怪鳥ゲリョス 飛竜種 雌火竜リオレイア 火竜リオレウス 轟竜ティガレックス フルフル 両生種 鬼蛙テツカブラ 鋏角種 影蜘蛛ネルスキュラ 蛇竜種 絞蛇竜ガララ・アジャラ ??? 黒蝕竜ゴア・マガラ ダレンモーラン ダラアマデュラ MH4G 名前 コメント すべてのコメントを見る 今日のアクセス - 回 昨日のアクセス - 回 合計 - 回 現在の閲覧者-人
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2004年3月第1作がプレイステーション2で発売されて以来、シリーズを重ねている、ハンターとなり、クエスト(依頼)を請け負い、さまざまな武器やアイテムを使って、多種多様なモンスターを狩っていく3Dアクションゲーム「モンスターハンター」シリーズのプレイステーション2版第3弾。基本システムはシリーズのものを踏襲し、昼夜や季節といった時間経過の概念が導入されたほか、雪山や火山といったフィールドや新モンスター「古龍種」、新武器「太刀」「ガンランス」「弓」「狩猟笛」の追加、素材を使った防具の強化などの新要素が盛り込まれている。そのほか、「マルチマッチングBB」に対応しており、プレイステーション2専用ネットワークアダプターまたはBB Unitを使って、最大4人までのオンラインプレイが可能。なお、同日に、限定ハイパーリアルフィギュア「クシャルダオラ(1/100スケール)」をはじめ、肉焼きセット形キッチンタイマー「上手に焼けタイマ~」、壁画調の世界図イラストをプリントした「ワールドアトラスバンダナ」、猫モンスター「メラルー」を独特のタッチで描いた「メラルーマウスパット」を同梱した「DXハンターズボックス」が発売された。また、2007年7月19日に、お買い得価格の「PlayStation2 the Best」版が発売されている。 カプコン 価格:7,329円 発売日:2006年2月16日 モンスターハンター2(ドス)(通常版) モンスターハンター2(ドス) PlayStation 2 the Best レビュー 名前 コメント
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モンスターハンター2 【もんすたーはんたーどす】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 カプコン 発売日 2006年2月16日 定価 6,980円(税別) プレイ人数 1人(オンライン接続時は最大1人~4人) レーティング CERO 15歳以上対象 周辺機器 USBキーボード オンライン対応 廉価版 PlayStation 2 The Best2007年7月19日/2,990円(税別) 判定 なし ポイント 新要素盛りだくさんそれと引き換えに全体のバランス悪化従来の世界観にそぐわない新要素拭いきれない見切り発車感 モンスターハンターシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 カプコンの人気シリーズの1つ『モンスターハンター』の正式ナンバリングタイトル。読みの「dos(ドス)」はスペイン語で「2」を意味する。 通算では4作品目に当たるが、それまでが1作目をベースとした拡張版及び移植版であったのに対して、本作は完全新作となっている。 当時は現在ほどの人気は無かったものの、PSPでリリースされた『モンスターハンターポータブル』が売り上げを伸ばしていたこともあり、コアユーザーからは非常に期待されていたタイトルだった。 ※なお、2011年6月にマッチングBBのサービスが終了し、本作を含むPS2でリリースされたシリーズ作は全てオンラインモード使用不可となった。 特徴 舞台を一新。 拠点となるのは新天地である「ジャンボ村」で、この村の開拓がオフラインのメインストーリーになっている。 新フィールドを多数追加。旧作での最初のフィールド「森丘」(旧名「森と丘」)のみ続投。 ちなみに、森丘のエリア9で強制的にカメラが近くに来てしまう問題は本作で改善された。 新武器の追加 太刀、狩猟笛、ガンランス、弓の四種が追加された。 剣士武器の多くは、『MHG』で先行登場した双剣と合わせて、1作目から登場した武器の裏バージョンと言える性能となっているのが特徴。 太刀…大剣と比べてガードできない代わりに大剣ほど動きは鈍くなく、大振りで攻撃範囲も広い。攻撃するごとに「練気ゲージ」が溜まっていき、満タンになると攻撃力が若干上がる。またゲージを消費して攻撃力の高い連続攻撃「気刃斬り」を放つことが可能。 双剣…片手剣と比べてガードできない代わりに手数はさらに増加。また「鬼人化」というパワーアップも可能。文字通り鬼人の如き性能だがスタミナを多量に消費する。 ガンランス…挙動や通常技はランスと同じで、ランスよりもさらに機動力は悪化したが、突進の代わりに火薬を炸裂させる「砲撃」が可能。さらに「竜撃砲」という大技も持つ。 狩猟笛…ハンマーと同じく打撃属性の武器だが、ハンマーとは違う独自の攻撃方法を持つ。ハンマーより攻撃力は落ちるが、演奏により自分や味方を強化することができる。演奏は組み合わせにより様々な効果を発揮。 ガンナー 弓…スティックを押せば発射できるボウガンと異なり、スティックを引きっぱなしにして弓を引き絞り、離して発射するという操作を行う。溜め時間や武器により攻撃の内容が変化する。 矢の本数に制限は無く、リロードが不要で移動しながら溜められるので機動性が高いが、射程は短め。また各種「ビン」を装着することで攻撃力や追加効果を付加することが出来る。 既存の武器にも以下のような変更点が加えられている。 大剣…「溜め攻撃」の追加。下スティックを引いている間力を溜め続け、最高三段階まで変化。溜め中は隙を晒すが、一撃で大ダメージを与えられる。 ハンマー…頭部への攻撃を繰り返すとモンスターが「めまい状態(スタン)」になり、一定時間拘束できる。同じ打撃武器である狩猟笛でもスタンが可能。 片手剣…武器を出したままでもアイテムを使用可能になった。 ボウガン…ヘビィボウガンの強化パーツが、パワーバレルとシールドの2つに変更された。これに伴い、スキル関連でライトボウガンとヘビィボウガンの使い分けができるようになった。 防具強化とデザイン 武器同様、防具も強化出来るようになった。防御力を高めたり、装飾品スロットを増やすことができる。 さらに一定レベルまで強化すると、より性能の高い上位防具へと派生させる事ができるようになった。 前作では下位防具と上位防具のデザインが同じであったが、今作ではデザインが異なる。 Sシリーズ(原種系)とUシリーズ(亜種系)の防具に、性能面での方向性が与えられた。Sは防御力に、Uはスキルに優れるとされる。 装飾品 防具とは別にスキルポイントを備える「装飾品」が導入された。 武器や防具には装飾品用のスロットが設定され、範囲内で自由に組み込むことができる。 モンスターの種族 前作までは大型モンスター全体を指して「飛竜」と呼ばれていたが、それらが「飛竜種」「鳥竜種」「魚竜種」と細分化された。これらは従来は設定資料集でのみ用いられていた用語である。 同じく設定上の用語であり、特殊なモンスターに限られていた「古龍種」が大幅にフィーチャーされ数を増やした(問題点は後述)。 新たな種族として「牙獣種」「甲殻種」が追加された。 + 新規モンスター 草食種:ポポ 草食種:ガウシカ 飛竜種:ガブラス 甲殻種:ヤオザミ 甲殻種:ガミザミ 甲殻種:ダイミョウザザミ 飛竜の頭蓋骨を背負い赤い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。攻防一体の大ハサミを武器として操り、口から泡を吹く。通称「盾蟹」。 甲殻種:ショウグンギザミ 青い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。ハサミは興奮すると大きく展開しハンターを追い詰める。通称「鎌蟹」。 牙獣種:コンガ 牙獣種:ブランゴ 牙獣種:ドスファンゴ ブルファンゴのボス。通称「大猪」。 牙獣種:ババコンガ カバの顔と太った体格を持つ猿のような生物。放屁攻撃を得意とする。雑食性で腹が減ると毒物でも口に入れてしまう。通称「桃毛獣」。 牙獣種:ドドブランゴ 発達した筋肉を誇る白いヒヒのような生物。雄叫びと共に子分を呼び寄せ群れで襲ってくる。通称「雪獅子」。 古龍種:クシャルダオラ 金属質の外殻に身を包み鋼の翼で空を舞う龍。全身に強風をまとい、雨を呼び、口から暴風を吐き出す。通称「風翔龍」もしくは「鋼龍」。 古龍種:ナナ・テスカトリ/テオ・テスカトル 鱗の密生した表皮と壮麗なたてがみを持つライオンのようで龍のような生物。全身から熱気を放ち炎や爆風を操る通称「陽炎龍」もしくは「炎龍」。 シングルモードにのみ登場するナナは雌で「炎妃龍」、両方に登場するテオは雄で「炎王龍」とも呼ばれる。 古龍種:オオナズチ 目撃例が少ないカメレオンのような龍。周りの風景に溶け込んでおり、通常時では姿を確認することが出来ない。多様な毒物を体内で精製する。通称「霞龍」。 獣人種:チャチャブー 甲殻種:大雷光虫 以下はオンラインにのみ登場した。 甲殻種:シェンガオレン 巨大龍の頭蓋骨を背負う超巨大ヤドカリ。ラオシャンロンと同じく砦を破壊しようと迫ってくる。通称「砦蟹」。 牙獣種:ラージャン 目撃例が極めて少ない正体不明の生物。現在は牙獣の一種とされるが、かつては漆黒の毛並みを持つ獣とも黄金の翼で空を飛ぶとも言われていた。怪力に加え口から謎の光線を放つ。通称「金獅子」。 古龍種:ヤマツカミ 全身が苔生した、山が飛んでいるかのような姿の浮遊生物。頭足類のような風貌で四肢は触手となっており、巨大な口で全てを吸い込み噛み砕く。通称「浮岳龍」。 古龍種:ミラボレアス(白色) 神々しささえ感じられる白銀の鱗とたてがみをもち、雷を自在に操る龍。怒ると目の周りが血液で染まったような赤に染まる。通称「祖龍」、防具の名称から「ミラルーツ」とも呼ばれる。 獣人種:キングチャチャブー モンスターのサイズのバリエーション 前作では最大サイズのみ記録されていたが、今作から最小サイズも記録されるようになった。 それに伴い普通より小柄なサイズのモンスターも出るようになり、一定以下のサイズを倒したときにも金冠がつくようになった(最大サイズとは違い銀冠は存在しない)。 最小金冠=スモールサイズ、最大銀冠=ビッグサイズ、最大金冠=キングサイズという呼び方もできた。 「季節」及び「昼夜の概念」の追加 季節によって受けられるクエストが変化する。 同じフィールドでも、季節や時間によって採取アイテムや構造が変化する。 その他の新しいシステム 3種調合の実装 時間経過でアイテムの変化するマカ漬けのツボ。 対戦要素の大闘技会。 特殊な肉や、肉以外のアイテムを焼くよろず焼きセット。 氷属性の追加。武器やモンスターのバリエーションがより多彩になった。 シンボルカラーの登場。条件を満たせば、一部防具の色を変更できる。 評価点 各種条件の緩和 『MHP』からの逆輸入で亜種モンスター専用のクエストが用意された。 『MHG』で非常に面倒だったオフラインでのラオシャンロン出現条件が緩和された。 据え置き機では定期配信イベント専用であったキリンがシングルモードでも出現するようになった。 捕獲用アイテムをプレイヤーサイドで作れるようになり、自由に捕獲が行えるようになった。 捕獲可能なモンスターが登場するクエストの多くが「狩猟クエスト」であり、討伐でも捕獲でもクリア可能な形式となった。 シビレ罠の追加で、落とし穴とあわせて1人が2個(+調合分)の罠を持てるようになった。 どちらも通用するモンスターもいれば、落とし穴のみやシビレ罠のみで捕獲できるモンスターも存在する。無効な場合はまったく効かない。 オフラインモードの拡張要素 「小さな開拓村を大きくする」というテーマがあり、クエストのクリアや住人の頼みを聞き入れることによって村の施設が拡張し、店の売り物を充実させることができる。 しかし新たなクエストを出現させたり施設を拡張するためには、モンスター素材をはじめ色々なアイテムを要求されることになるため、新たな武器防具の作成が阻害されるなど煩わしい要素も持っている。 また初期状態では回復アイテムなどの本当に最低限の物も店売りされていない。しかし、拡張が進めば前作同様に使える。 ただし、村人のお願いは上で述べた季節を無視したものも混じる。例えば雪山に入れない寒冷期に雪山の特産品を要求するなど。 サブターゲット 一部以外のクエストに設定されている。クエストのメインである大型モンスターの打倒を果たさずとも、特定のアイテムを取って来る、別の小型モンスターを規定数倒す、大型モンスターのある部位を破壊する、といった条件を満たせばサブターゲット達成となる。 サブターゲット達成によって報酬が追加され、さらにメインターゲットを達成しなくても帰還することができるようになる。ただし、サブターゲットを達成しても時間切れになると失敗。達成後に帰還を選択する必要がある。 これに関連して、作業クエストとして評判が良くない「運搬クエスト」や「精算アイテムの採取クエスト」は、およそサブターゲットに回されている。また、特定の部位だけを破壊してボーナスを狙う「マラソンプレイ」がやりやすくなった。 亜種と古龍クエストの殆どにはサブターゲットが存在しない。また龍薬石のように運がないと達成できない理不尽なサブターゲットも存在する。 このシステムは『ポータブル』シリーズには導入されていないが、『MH3』で一時的に復活したのちに『MH4』~『MHXX』にも採用されている。 BGM 一部問題視される(余談参照)と物もあるが、今作も世界観に合ったBGMばかりであり、評価は高い。戦闘面での評判は散々だった古龍種も専用戦闘BGMの評価は高く、後に行われた楽曲人気投票でも上位に入るほど。 特にクシャルダオラ戦の「嵐に舞う黒い影」やオオナズチ戦の「深い森の幻影」、テオ・テスカトル/ナナ・テスカトリ戦の「炎国の王妃」、事実上のメインテーマでもあるシェンガオレン戦の「大敵への挑戦」、ラージャン戦の「黄金の鬣」などの人気が高い。 砦でのシェンガオレン戦では、最終ステージでテーマ曲が流れるという、前作のラオシャンロン戦を彷彿させる演出がある。 細かい部分では、プーギーを撫でるときに専用のBGMが流れるようになった。 後のシリーズの基盤となる要素の確立 冒頭で述べた新武器種や、既存武器の新要素、装飾品など、後のシリーズで定番となったシステム・演出の多くが本作から登場している。 問題点 新要素を詰め込み過ぎて調整まで手が回らなかったのか、全体的にバランスが悪い。 一方で『MHG』における問題点はほとんど手付かずのまま残っている。 そのため、先に発売され、あらゆる新システムが成功した『MHP』と比較する形でよく批判された。 粗が目立つ新システム 追加要素である季節、昼夜 アイテムやモンスター、フィールドが制限されるだけであり、季節が変わるまで欲しいアイテムや戦いたいモンスターのお預けを喰らうこととなった。 今作ではモンスターレベルでモンスターの防御力まで上がる。季節によっては倒すために通常の倍以上の攻撃が必要になる。 モンスターごとに得意な季節・時間が設定されているが、ほぼノーヒント。 寒冷期は有用な素材が無くなるため、素材が取りにくくなる。本作では大分進まないと回復薬さえ店売りされないため、フィールドで素材から調達しなければならない。序盤から中盤までは基本アイテムの採取作業ですら非常に煩わしい。 基本的に夜のフィールドは、通路が封鎖されるなどプレイヤーにデメリットとして働くことが多い。 例として沼地は毒沼が拡大。雪山や砂漠は通路が塞がれ迂回を余儀なくされ、火山は溶岩で地形が分断される。また一部侵入すらできなくなる場所もある。 夜にクエストする利点は夜限定のモンスターやアイテム採取くらいで、逆に言えば採取目的でなければ夜にクエストする意味がほぼ無い。 似たクエストが季節ごとに存在し、各季節でクリアしないならないためコンプリートが非常に面倒。 オフラインであれば金を払って季節を繰り上げることもできるが、それなりの金額が掛かるため序盤では厳しい。 またオンラインでは繰り上げ不可のため、人によっては時間の都合が合わせられないことも多かった。季節は8時間20分という非常に長いサイクルで変化する。 例えば毎日2時間決まった時間にしかプレイできないプレイヤーは5日間以上同じ季節でしか遊べない、温暖期や寒冷期は特定のエリアが封鎖されるため5日間以上そのエリアのクエストが受けられなくなる。 クエスト出発前の食事 本作以外のシリーズでは食材をリストから選ぶ形だが、本作では自分で材料となる素材を用意する必要がある。組み合わせはパターンが増えたが、能力上昇の関係で一部の食材以外はほとんど使われることがない。 しかし序盤はどの食材がいつ必要になるかわからないため捨てられず、ただでさえ容量に余裕がないアイテムボックスが、食事用素材でさらに圧迫される。 食材専用のアイテムもあれば、武具の素材との兼用もある。武具のために採取してきた素材をうっかり料理してしまう事故も多発。 同じ素材の組み合わせでも季節によって効果に違いがあるため、季節の変わり目で素材の選び間違いが起こる。 プラス効果が皆無の組み合わせが非常に多い上に、中にはマイナス効果になってしまうものもある。しかし作る前に食事効果を確認することもできないし、給仕ネコから警告等も無い。 クエストの報酬が使えない食材で潰れる。特に「リュウノテール」と言う食材は、食事効果が低く全く使われない食材にもかかわらず報酬に選ばれる確率が高く、序盤の大型モンスターからゲーム終盤に登場するあるモンスターまで、一貫して現れ報酬枠を潰してゆく。 マカ漬けの壷 アイテムを壷に入れフィールドに埋めた後、一定時間後に再度掘り出すとアイテムが変化するマカ漬けの壷が追加された。だが、アイテムがより良い物に変化するまで最低でも5分以上かかるため、使い難い。 ただ、これを応用するとスタミナが減らなくなる強力アイテム「強走薬グレート」を簡単に作れるので、スタミナを多用する武器には必須である。 アイテム効果の弱体 「角笛」というアイテムは未発見状態のモンスターに使うことで、例え移動中であっても強制的に使用したエリアでの戦闘を強いることができるアイテムであり、プレイヤーに有利なエリアを通り過ぎようとするモンスターをおびき寄せたり、瀕死で巣に帰ろうとするモンスターを引き止める際によく使われる重要なアイテムだったが、今作ではその機能が全く無くなった、どんなに角笛を吹いてもモンスターはプレイヤーを無視して移動する。 工房のムービーの頻度の多さ 武器や防具の生産、強化、果ては装飾品の装備時までいちいちスキップ不可の同じムービーが挿入される。 ちなみに、終盤に条件を満たして行けるようになるココット村では工房のムービーが一切無く瞬時に出来上がるため、何度も工房を利用するのならこちらを利用した方がかなりの時間の節約になる。 クエストリタイアの仕様変更 キャンプにあるベッドまで戻らねばできなくなった。わざわざ面倒な方に変更されている。そもそもフィールドによってはベッドが無いのでリタイア自体が不可能である。 3種調合 ただ、2種調合×2の過程を短くしただけのレシピがほとんどを占めている(*1)。調合操作の最初で2種か3種かを選ぶ仕様のせいで調合そのものの操作が煩わしくなる。3種調合は2種調合に比べ成功率が若干低いなどのマイナス面しか無かった。 『MHP』で好評だったシステムの削除 採取ツアーや農場システムなど『MHP』で好評だったシステムが導入されなかった。 チャットの漢字変換の使い勝手の悪さ 常用するような漢字が一発で出てこない。例えば「本当(ほんとう)」の変換第一候補は「奔騰」である。 ただし、ゲーム内アイテムなどは一発で変換出来る。また、「くろねこ」が「メラルー」に変換されたりと、スタッフの遊び心も反映されている。そんな暇があったら変換機能をきちんと作り込んで欲しいが…。 武器間のバランスの悪さ 既存の武器の問題点 ハンマーは頭(大抵のモンスターの弱点)を殴り続けると相手を気絶させることができるという大きなアドバンテージが加わり、かつ今までの攻撃力もそのままであった。 オフで1人で強敵相手に頭を狙っていくのはまだ難しいものの、オンでは複数人で簡単にモンスターがハメられるようになってしまいバランスブレイカーと化した。 大剣は溜め攻撃が加わった。しかし既存のモーションに比べ極端に威力が高く、既存のモーションを使う意味が薄くなってしまった。無限に繋がる派生など大剣本来の持ち味がなくなってしまったと言われた。 片手剣は弾かれにくい特性が『MHP』から弱体化された上で逆輸入され、ジャンプ攻撃後にスーパーアーマーが付いた。更に抜刀中でもアイテムが使えるようになった。上位武器と遜色ないレベルの武器をオフラインで作れてしまうためオフラインでは無敵を誇る。しかし、一方でオンラインでは大した武器がなく不遇だった。 ランスは『MHG』での(ステップ → キャンセル攻撃)が強かったためか、ステップ回避を攻撃でキャンセルできなくなり、ただでさえ重い動きがさらに遅くなってしまった。 さらに、持ち味とされていたリーチや打撃属性やガード性能も下げられ、著しく弱くなってしまった。前作では最強武器だったので弱体化は妥当だとしても、あまりにも弱くしすぎである。 双剣は、スタミナゲージを消費して高威力の攻撃を行う鬼人化が可能で、『MHG』の頃から強武器とされていたが、今作ではスタミナゲージの減少を無効にする強走薬(強走薬グレート)が簡単に量産できるため、デメリットが無くなり極端に強い。 クエスト開始直後に強走薬(強走薬グレート)を全員で飲み、戦闘が始まったら鬼人化してひたすら乱舞を叩き込み、反撃する間を与えずに討伐する準ハメ行為が定着し、プレイの幅を狭める結果となった。なお、本作をベースとする『MHF』・『MHP2』・『MHP2G』でも「双剣は強力」と言われることが多い。 ボウガンは多くの種類の弾丸を必要とするが、その弾丸が通常アイテム扱いのため、アイテム欄を大きく圧迫してしまう。 さらに一番強いレベル3弾丸も通常弾以外オフでは買えず、本作では中盤以降の大型モンスターが非常に硬いことや、弾丸耐性を持つモンスターもいるため、扱いに馴れて終始大型モンスターに撃ち込んでいても普通に時間切れを起こす。 また多量の弾丸が必要なため金が異様に掛かり、レベル3弾丸作成のために素材集めも必要と、もはやまともに戦うことすらできなくなってしまった。そのため近接武器に比べてガンナーの扱いが極めて悪い。 新規武器の問題点 太刀の表記上の攻撃力は大剣とほぼ同等だが、実際のモーション値(*2)は大剣の半分・片手剣の倍程度。威力が高めで攻撃スピードもある気刃斬りはまだ使えるものの、大剣の溜め攻撃のような大ダメージなわけでもなく、またゲージを溜める必要があるため常に発動できるわけでもなく微妙な性能。 さらにオンでは得物を大きく振り回す攻撃であることから他のプレイヤーを妨害する危険も高くあり、他プレイヤーからお荷物扱いされるほどであった。 ガンランスはランス以上に攻撃動作が遅く攻撃力も片手剣並み。切り札とされている竜撃砲もイマイチなもので、武器強化で強化されないため強敵相手には全く役に立たない。斬れ味にも何故かマイナス補正がかかっており弾かれやすい。また属性武器が極めて少なく、氷属性がわずかに存在するのみ。 狩猟笛は表記上の攻撃力こそ高いが、実際のモーション値は片手剣並み。片手剣のように手数で勝負することも難しく、他武器のような必殺といえるような強力な技もまったく無いため、オフでは戦力外と言っても過言ではない。 特にオンでは演奏効果持続時間が短くなる仕様の関係で、効果維持のためには敵を殴っている暇が無い。エリアの端で延々と笛を吹くことになる。 しかし、肝心の笛の効果自体がバリエーションも少なく非常に貧弱。サポートをしたいなら他の強武器を担いで鬼人笛などの全体に効果のあるアイテムを使った方がよほど貢献できるので、ソロでもパーティでも役に立てる機会が無かった。 弓は今作のガンナー系統全般に対する諸々の問題点のために実用に耐えない。溜めながら移動して立ち止まると硬直するバグもある。 以上のことから、強武器(ハンマー・双剣)とそれ以外の武器種の格差が著しく、特にオンラインでは数々の面倒な仕様も相俟って弱い武器は全く歓迎されないという事態になってしまった。 何より、「ウリであるはずの新武器種が揃いも揃って役立たず」というのはゲームの魅力を大きく損なっている。 武器のその他の問題 本作から会心率という概念が導入された。会心率が設定された武器は攻撃ヒット時、確率で物理ダメージが増減する。 しかし、本作のマイナス会心は物理ダメージのカット率が大きく、文字通り与える物理ダメージが半減する。 極端すぎたためか次回作以降は3/4に軽減された。 斬れ味白の補正が1.5倍と非常に高い一方で青は一気に1.25倍まで落ちるので、青ゲージしかない武器はよほど突出した何かがない限り産廃も同然の扱いをされた。 そして白を持っていても、白が短い武器は必然的に白が長い武器に追いやられてしまいかねない。 この斬れ味による格差は先に発売された『MHP』では調整され解決をしているにもかかわらず、なぜか後発のこちらで問題が再発生してしまっている。 下位武器と上位武器の差が縮まりすぎている例が幾つか散見される。例えば、上位最終強化である豪剣アグニは下位武器であるイフリートマロウとほぼ並んでしまう。また、会心率や斬れ味が一切関係ないような事例もある。 武器作成サイクルの調整不足 このシリーズでは、とあるのモンスターを素材とした武器が別のモンスター(*3)に対して有効なことが多い。つまり「モンスターの素材で次のモンスターに有効な武器を作る → そのモンスターの素材で更に次のモンスターに有効な武器を作る」を繰り返し、徐々に装備を強化していくというゲームデザインとなっている。しかし、今作では出現する順番が適当(モンスターの項を参照)になっているためサイクルが破綻している。 特に顕著なのが龍属性武器で、古龍の弱点属性にもかかわらず古龍の素材を要求されるものが多く、「古龍を倒すために龍属性武器がほしいが、そのためには古龍を倒さなければならない」というパラドックスが生じてしまう。 唯一、龍属性以外の弱点を持ち龍属性武器の作れるモンスターにラオシャンロンが存在するが、登場は古龍関係のクエストが全て終わってからである。 防具の問題点 防具強化の仕様 基本的には強化しないと、防御力や装飾品スロットの都合で使い物にならない。生産時の防御力は表示上は前作までと同等以上だが、ダメージ計算式の変化によって防御力の影響が半減している。 上位装備を入手するには下位装備を強化して派生する必要があるため、面倒。原種 → 亜種 → 希少種と三段派生する防具もある。 強化するにもモンスターの素材が必要であり、さらに頭・胴・腕・腰・脚の5箇所をそれぞれ個別に強化しなければならない。 しかも、素材は1回1回の強化のたびに求められる。上位装備になると入手確率が数%の希少な素材を複数回要求される事もザラであり、それが防具の数の5回分必要である。 強化してS系統やU系統の装備に派生した場合にスキルがまったく別物になってしまったり、装飾品スロットが増減することがある。 装備品の状態は今現在と次の強化後の状態しか確認することができず、今後どのようなスキルが付いていくのか、どのような派生をしていくのかといったことは全く分からない。 そのためあらかじめ攻略本等で知っておかねばならないと、スキル発動を前提とした装備を作ろうとした場合などに面倒極まりない。 防具の最高レベルは初期防御力の高い防具ほど限界レベルも高い仕様であったため、同じランクの防具でも極端に防御力に差が出てしまった。そのため防具選択の幅を狭めてしまった。 また、強化システムの導入に伴って『MHP』以前よりも数値上の防御力は高くなるようになったのだが、実際はダメージ計算式側の改変により防御力から算出される実際のダメージ軽減率はむしろ大幅に下がってしまっている。『MHP』以前と同等の軽減効果を得るためには概ね2倍程度の防御力が必要。 装飾品の仕様 一旦取り外すと壊れてしまうため、再利用ができない。他の武具に付けたい場合は、同じ装飾品を作り直すハメになる。 そして武器や防具を派生強化する際にも強制的に破壊されるため、中途半端に付けることができない。 そもそもスキルに自由度を持たせるシステムというよりは、装飾品を前提として防具自体のスキルポイントが抑えられた傾向にある。 例えば、1部位で有用スキルが発動するピアス系の防具が、スキルポイント制を採用したシリーズでは唯一存在しない。 SシリーズとUシリーズの差別化 今作ではSシリーズは防御力が高く、Uシリーズはスキル選択の幅が高いように差別化が図られた。 しかしUシリーズは防御力が極端に低く(Sシリーズの2/3程度)、上位などでは一撃で即死するレベルのものばかりで用いられることがほとんど無かった。また、Uシリーズは友情スキル(*4)に未対応だったため、この傾向に拍車がかかった。 簡単に作成可能なとあるSシリーズの脚装備を使用することでUシリーズ(通常の防具も可)のほぼ全てを、発動スキルをそのままで友情スキルに対応させることができる。 しかし、この仕様は結果的に「友情スキルを発動させないのは、そのプレイヤーの怠惰である」という認識を多くのプレイヤーに植え付ける結果となってしまった。 この件で特に問題になったのは「友情スキルと通常スキルで上位下位互換のスキル同士が重なった場合(例えば「幸運」と「激運」)、効果の高い方ではなく友情スキルが優先される」という仕様である。 そのため、上記の認識が「U装備一式を着込み友情スキルを発動させないのは、自分のスキルを優先させる非協力的なプレイヤーである」という方向へ発展してしまったのも問題であった。 一方でSシリーズは確かに防御力は実用レベルなのだが、有用なスキルが付かない。スロットもほとんど無いため装飾品で補うこともできない。 結局、実用的であったのはSとUに分けられておらず、防御力とスキルとスロットを兼ね揃えた古龍装備だけで、防具選択の幅を狭めることになってしまった。 マップの問題点 エリア移動にかかるロード時間が長く、前作と比べて倍以上かかる。 マップ構成 ほとんどのマップに一方通行の場所があり、大型モンスターの移動の度に回り道をさせられることも多いため、ストレスが溜まる。 砂漠は広大な砂漠を横断しなければエリア移動できないようになったため、エリア移動に非常に時間が掛かる。 さらに、夜になるとハンターだけが通行できないエリアが生まれるため、キャンプに戻ろうとすると大きく迂回しなければならない。 火山は半分以上が溶岩に満たされたエリアが存在し、モンスターが溶岩の中から一方的に攻撃してくることも多い。夜になると溶岩地帯がさらに増えてしまう。 密林や沼地は樹木や霧など要素が削られ、有利なエリアにモンスターを引きずり出すといったゲーム性が乏しくなった。 密林は夜になるとハンターが侵入不可能になるエリアにモンスターが籠城したり、沼地については夜になるとエリア移動の度に毒沼を踏まされるため、悪い印象だけが残ることに。 ハンターだけがダメージを受ける溶岩・間欠泉・毒沼や、より強力になった暑さや寒さの効果など、ありがたくない地形効果ばかりが追加された。 開放順に関しても、密林の次の探索エリアがいきなり広大で暑さと寒さに苦しめられる砂漠である。アイテム資産も少ない序盤段階のプレイヤーに体力やスタミナの消費が激しいエリアでの強敵の狩猟が依頼される。 難易度的には沼地の方が優しいと思えるし、スタミナだけが消費される雪山の方が砂漠よりマシに思える。こちらを先に解放した方がよかったのでは? モンスターの問題点 古龍種に対する批判 公式設定で「あらゆる生態から逸脱した圧倒的な存在」とされており、実際に雷を起こしたり炎を操ったりと、ファンタジー色が強い。 旧作までのモンスターは、圧倒的な力を持ちつつも人間と同様に自然界を生きる「野生動物」としての面が強調されていたことから、古龍種のこういった側面が受け入れられたとはいえず、当時は「シリーズの世界観にそぐわない」という意見が強かった。 ただし初代から設定上は存在しており、キリンのように超常現象のような能力を扱うモンスターもいた。それでも批判が強かったのは、設定面でもゲーム性からも、あまりにもやり過ぎであったためと思われる。 素でも十分手強い古龍種であるが、それぞれが持つ能力が非常に煩わしい物が多い。 クシャルダオラは体力が低下するにつれて低空飛行の頻度が跳ね上がり、上位ではHP30%以下で怒り状態になると常に飛行モードになるルーチンを持ち、しかもHP30%以下では攻撃を1回当てただけで怒り状態に突入してしまう。 そのためにリーチの短い武器ではアイテムが尽きた瞬間、怒りの切れた直後以外は攻撃できなくなり、詰み同然の状態になってしまう。 テオ・テスカトルとナナ・テスカトリは体に炎の鎧を纏っていて、攻撃のために密着しているだけでハンターの体力が大きく奪われていく仕様である。 また、本作では突進や飛び掛かりといった物理攻撃に一切の予備動作がなく、後ろ足付近であろうが範囲内にプレイヤーがいれば振り向きも挟まずに問答無用で使用してくる。 さらにこれらの攻撃の威力も高く設定されているため、通常時でも7割近く、怒り状態ではほぼ即死の威力を持っていた。 オオナズチは姿を風景と同化させる能力を持つのだが、後発の作品のように攻撃の瞬間は見えたり、怯むと輪郭が見えるようになるようなものとは異なりこれが本当に全く見えない。 透明状態では著しく硬く、特定のスキルがないと攻撃すら困難。 角や尻尾といった特定部位を破壊すると上記の能力を封じることが出来るため、古龍種との戦闘において部位破壊は非常に重要となるのだが、部位破壊するためには「対象部位に一定のダメージを与える」だけでなく、「モンスター自体の体力も一定値以下である」必要がある。 そのため「早い段階で部位破壊をして展開を楽にする」という戦術は使えず、あえてモンスターのHPを表示していない本シリーズのシステムとも相性が悪い。 弱点属性が龍属性に集中しているのも問題視された。 部位破壊条件に「龍属性の武器のみ」というものさえあるのだが、龍属性の武器が存在しない武器種があり、それらの武器種では弱点を突いたり、弱体化を狙う事が出来なかった。 これらの攻略法として、プレイヤーが出した結論は「高火力でひたすら怯ませて何もさせず倒す」ことであり、作業じみた強い武器で延々とモンスターに向かって攻撃を連打するプレイングが強要された。 救済処置なのか、古龍種は25分で一定ダメージを受けていると撤退し、ダメージや部位破壊等も次のクエストに持ち越される仕様。なので何度も繰り返すことで討伐は可能になっている。 大型モンスターのエリア移動 従来の戦闘時間に応じたエリア移動に加えて5分間隔でモンスターがエリア移動するようになった、そのため大型モンスターのエリア移動が多い。 またプレイヤーが同じエリアに到着すると一定確率で逃走する仕様が追加された。それまで静止していたのにプレイヤーが駆け付けるや否や飛び立つということも多い。 このエリア移動頻度はオンラインにおいて特に問題があり、オンラインにおいてはモンスターの移動やクエストタイムがサーバー管理であり、ロードしている間にモンスターが他のエリアへ移動を始めていることがとても多い。 特に「空の王者」ことリオレウスはその傾向が顕著で、戦っている時間より追いかけっこをしている時間の方が長いという本末転倒な問題が度々発生する。 複数のエリアをまたいで移動することが多く、同じ方向にも係わらず異なるエリアへと移動するため、前作や後のシリーズ作のように移動方向から移動先を予測することが出来ず、経験が活きない。 大型モンスターが硬い モンスターレベルの仕様変更によりモンスターレベルで肉質まで強化されるため、モンスターの肉質が異常に硬い。 この仕様が弾かれ無効の双剣ハンマー環境に拍車をかけた。 この肉質問題に上記のエリア移動問題が加わることで、後発のシリーズではあまり見られない時間制限オーバーが頻発する。中でも装備の能力値が頭打ちになるシングル後半では、常に時間との戦いになる。 とくに終盤に出現するディアブロスは本作屈指の硬さであり、それなりの武器で普通に挑んでもまず倒せない。角の入手がストーリー上必須(*5)なため、ここで詰まってしまったプレイヤーも少なくなかった。当時推奨されていた討伐方法は「毒にする」か「ありったけの爆弾を使う」であり、通常の武器だけで戦うような正攻法では無理なレベル。 新モンスターにはことごとく極端な弱点部位が存在せずどこを斬っても差が少ない。 特に前作では肉質が弱点とそれ以外で3倍近い差があり極端だった弾耐性も平たくなってしまったため、弱点を狙うことで火力を補っていたガンナーはそれが出来なくなった。 雑魚モンスターも硬い上に強い 一例を上げるとオンのイーオスはオフのイャンクックの倍以上のHPが設定されていた。 既存の雑魚モンスターの攻撃のホーミング精度や攻撃範囲が著しく上げられた。 ゲーム最序盤から登場するヤオザミとコンガは、遠くからでもこちらに狙いを付け執拗にホーミングする上に、タフで攻撃力も高い。 弾丸に対する防御力が異常に高く、ボウガンで倒そうとすると大量の弾薬を失うことになり(Lv3散弾を10発使っても倒せない)、煩わしいにもかかわらず無視するしかない。 特にヤオザミは死ぬまでハンターを追いかけ、間合いを取ったりボーっとしたりすることが一切ないため、大型モンスターとの戦闘中にハメ殺される原因にもなる。 上位クエストによく登場するチャチャブーと大雷光虫は、タフな上に的が小さく碌なものを落とさないため存在自体が嫌がらせに近い。 ガブラスは常に飛行しており体力が非常に多く、非常に倒すのが困難。それに加えエリアのどこからでもハンターを発見するほどの索敵能力を持ち、攻撃範囲も広く、オンでは頻繁に無限に沸く。 同時に複数が出現するエリアも多い。大型モンスター(古龍)と同時に1つのエリアにガブラス10体が登場するクエストも存在する。 雑魚モンスターが多い ほとんどのエリアに配置されており、オフでは何回か全滅させればいなくなるものの、オンでは多くが半永久的に湧き続ける。厳密には湧きの上限数自体は設定されているが、上限まで狩り続けることは著しく非効率であり実質無限に近いと考えて良い。 過去作ではランゴスタなど体力や攻撃力の極端に低いモンスターは同時出現1体で無限に湧くことはあったが、今作はどんな雑魚でも複数体が湧き続けるため、雑魚モンスターが一向に減らない。 ただし、本当に文字通り湧き続けるのは虫系モンスターくらいなもので、エリア移動をしなければ復活はしない。 「目撃情報が少ない」「古龍出現時しか現れない」といった設定を持つ大雷光虫やガブラスもオンのクエストでは普通にどこでも登場する。 動き回ることが多い片手剣やハンマーなどの場合はまだ何とかなるが、動きが止まることが多いボウガンや機動力の低いランスの場合は、雑魚モンスターが煩わしくてまともに行動できないレベルであった。 普段はハンターに対して攻撃を行わない草食モンスターだが、ダメージを受けると防衛のためかこちらに襲い掛かってくるようになることがある。また大型モンスターが同一エリアに来ると一斉に逃げていく。 これ自体は問題ではない。しかし場所とモンスターによっては大型モンスターに向かって逃げていくことがあり、このときに大型モンスターの攻撃や下記の角でダメージがあると、一斉に逃げたと思いきや踵を返し一斉にプレイヤーに襲い掛かってくる。 ケルビやガウシカといった角を持つモンスターは角にダメージ判定があるため、逃げるときに角でダメージを負うことがある。さらに普通に群れているだけでもまれに仲間同士でダメージを受ける。その場合ももちろん怒りの矛先はプレイヤーに向かう。 弱肉強食をテーマにした世界観であるため、各種モンスターが共闘しているかのようにハンターにのみ襲い掛かってくるのは違和感がある。 前作では敵対している設定で決して同時に出現しなかったガレオスと角竜が、設定を無視して同時に出現するようになった。 モンスターの登場順番の練り込み不足 前作までの強さのランク分けからかけ離れたものになってしまっている 肉質が固く前作では中盤に登場した難敵であるバサルモスがイャンクックなどと並ぶ最序盤に配置されている。この時点では武器の切れ味も緑ゲージもままならないため弾かれない部位がなく討伐が著しく困難。 一方、ダイミョウザザミやババコンガなど強豪ではないとされるモンスターがリオレイアと同じランクに配置されていたり、終盤に出現する大型モンスター2体が同時に出現する厳しい依頼が低ランクであったりと、ランク分けが十分に練られていない。 オンラインでの問題点 ハンターランク試験 あるランクから上へ上がるには、その都度ハンターランク試験を受けねばならない。 他作品における「緊急クエスト」に相当するが、そちらは初登場モンスターの討伐クエストであるのに対し、本作では登場済みモンスターの討伐クエストであるため、面白みが無い。 その上討伐クエストにもかかわらず剥ぎ取りが出来ないのは設定上も不自然で、ゲームとしてもかなりの不満感がある。 さらに、1度の試練で複数のクエストを順番にやらされるため非常に面倒。 他プレイヤーと共にクリアしても、合格扱いになるのは受注した人のみ。 大闘技会 捕獲したモンスターを飼育して、他のプレイヤーのモンスター及びハンターと戦わせるというもの。 しかし飼育は面倒で対戦するメリットは薄く、まず『MH(初代)』に対戦要素を期待しているプレイヤーは少数であったろうことから空振りであった。 条件を満たすと、捕獲のたびに一定確率で育てるかどうかの選択肢が出る。正直邪魔。 『MHF』にも実装されているが、追加モンスターに非対応など完全に放棄されている状態であったが、G10にてシンボルカラーの入手条件となる勝利数が緩和されている(*6)。 始まりの唄 森丘のクエストを受注するには「始まりの唄」というアイテムが必要であるが、その入手方法が攻略サイト必須な上に、入手方法を教えてもらえるのが入手後というおかしな仕様。 秘境への地図 秘境クエストを受注するには「秘境への七つ道具」なるアイテムが必要なのだが、その1つの「秘境への地図」の入手方法がやたらと運が必要。 その入手方法はあるクエストのサブクエストで、龍薬石4つの納品というもの。 龍薬石は精算アイテムなので事前準備はできず、剥ぎ取り確率は25%、回数は3回しかないので、4人で計12回剥ぎ取っても期待値的には3個しか手に入らない計算。 全員が剥ぎ取り回数を増加させる装備を装備することで比較的安定して達成することはできるが、達成しても必ずしも秘境の地図が手に入るとは限らない。 露骨なコンテンツ延命要素 上記のアイテム入手条件を考慮しない参加難易度の秘境クエストもさることながら、収集要素やイベントのコンプリートを阻害する要素が『MHG』以前に比べて目立った。 オンラインゲームである以上プレイ時間を延長させることはオンライン運営側にとって必要なことではあるのだが、そのやり方が運の要素が非常に多く、いやらしかったことが批判を呼んだ。 その代名詞と言えるのが「炎龍の塵粉」で、特定のモンスターの特定の部位を破壊したときに約2割の確率で1個だけ手に入るという入手確率の低さのわりにその用途が異常に多かったことから、本作のオンラインモードは「塵粉オンライン」等と呼ばれていた(参照)。 また、そのモンスターのクエストを少しでも早く回すために武器が指定されることがあったのだが、よりによってその武器を作るための素材に炎龍の塵粉が要求されたため、アイテムを手に入れるためにそのアイテムが必要という状況になってしまっていた。 ちなみに報酬関連だと、他にゲリョスの頭部を破壊しても高確率で石だったり、基本報酬で必ず目当ての物が一枚は貰える道場のコインの中で何故か基本報酬が8%と20%しか無い魚竜のコイン、剥ぎ取りで1~3%の確率しか無い素材など、もはや嫌がらせで設定したと思えるような入手確率のものが多数ある。 総評 後継作品にも影響を及ぼす新要素を数多く取り入れ、シリーズの基礎をさらに強く固めた作品である。 しかしそのほとんどに、主としてバランス調整の観点からの問題が残されていた。 元来、何かにつけてひと手間かかるスローライフ的要素を持つゲームだったが、本作はその面倒くささに一層拍車がかかってしまったと言える。 また、後の作品に影響を与えたといっても、キャンプに戻らないとリタイア出来ないシステム、見返りの少ない連戦を強いる試験クエストなど、今作限りとなった新要素も多い。 『MH2』の要素をそのまま引き継いで始まった『MHF』でもよほど不評だったのか、アップデートのたびに『MH2』の不便な要素が削除あるいは形骸化されており、反面教師という意味では絶大な影響を与えている。 余談 モンスターハンターシリーズには作品ごとにアンソロジーコミックや小説が存在し、本作でも発売された。 しかし、やはりというか登場人物が上記の問題点に苦しめられる(作者の経験?)姿を描いた作品が多い。 アンソロジーコミックでは、季節が変わってしまったせいでハチミツが採りたいのに採れないハンターを描いた宮須弥氏、主人公がハンターランク試験の面倒臭さの余り依頼人であるギルドの重役にビンタをかまして仲間から絶賛される様子を描いた菊野郎氏など。 氷上慧一氏による小説版においては、クライマックスでクシャルダオラ対策の閃光玉を調合分までフルで持ち込んでも足りず、調合素材を現地採集までしている。 古龍種の不評については開発サイドも把握していたのか、『MH3』まで新たな古龍種は追加されなかった。 『MHP2』のアカムトルムが「安易に古龍種と判断するのは憚られるため飛竜種に分類した」とゲーム内で解説されていたことや、『MHF』のラヴィエンテが「種族不明」とされていることからも、意識的に出すのを避けていた節がある。 ただし、『MHP2』以降も『MH3(G)』、『MHP3』を除いて本作初登場の古龍も続投しており、少なからず批判はあれど戦いやすくなっているモンスターがほとんど。 また、本作の古龍種に関してもデザインやBGMの評価は高く、人気投票でも度々上位にランクインしている。 近年のシリーズでは「古龍種の存在」「現実離れした派手な攻撃モーション」といった要素も概ね受け入れられており、新規の古龍種が多数追加されるようになったり、派手な攻撃モーションを持ったモンスターも度々登場している。 また『MHW』ではコラボ由来の物ではあるが、実際に魔法を使用するモンスターも登場した。 キリンにお手軽ハメ技が存在する。大型モンスターと遭遇した後にエリア移動すると、大型モンスターはしばらく後に警戒を解きゆっくりと歩き出すのだが、雪山特定エリアでは段差の上に移動することがある。 このタイミングでキリンのいるエリアに戻るとキリンは狭い段差の上に乗ってしまい、右往左往するだけとなりボウガンでハメ放題になる。もはや威厳が台無しである。 他にキリンは一度遭遇してから別エリアから戻ったときに壁にめり込んでいることがある。こちらはハマるわけではないが、知らないと不意討ち気味に驚く。キリンのみ設定が甘かったのだろうか。 当時はプロデューサーである田中剛氏の失言が槍玉に挙げられることが多かった。 田中氏が発売後に行われたファミ通のインタビューにて、バランス調整の拙さを指摘された際に謝罪もなく「まぁ、自然はきびしいってことで(笑)」に代表される自己弁護をするような発言や、『MHG』や『MHP』などの過去のシリーズやそのファンを否定するような発言をしてしまったことで大勢の当時のファンを敵に回してしまい炎上した。 ゲームの完成度自体よりも炎上を煽るような発言が彼がカプコンを退職にまで追い込まれた直接の原因だと思われる。 本作が準ハメ前提のバランスとなったのは、慎重に敵のモーションを見極めるシリーズのゲーム性に対する当てつけだったのではないかと言われている。 勘違いされがちだが田中氏がメインプロデューサーを務めたのは今作が初だが、『MH(無印)』~『MHP』にかけてもプロデューサーの一人として携わっており、本作だけに携わった人物ではない。 BGMの盗作疑惑 今作の「白い闇の住人」と言う雪山の汎用戦闘BGM(オープニングムービーでも使用されている)の一部が、映画『スチームボーイ』で使用された劇伴「The Chase」に酷似したフレーズが使用されているとして、一部ユーザーの間で話題となった。 今作をベースにし、フィールドやモンスターが共通する『MHP2』ではそのまま使用されていたが、同じく『MH2』ベースの『MHF』では、疑惑のBGMのみならず一部の汎用戦闘BGMが差し替えられており(*7)、この疑惑をより一層深めることとなった。 また、後の『MHP2G』及び『MHX』でも『MHF』を踏襲している(*8)ただし、差し替えられたのは一部の汎用戦闘BGMだけであり、『MHF』以降でも使用されている今作のBGMも存在する。 カプコンからは盗作疑惑への回答も無く、『MHF』以降の汎用戦闘BGM差し替えの理由も公表されていない。 また、『スチームボーイ』やその劇伴「The Chase」の著作権保持者からの見解も(少なくとも表向きには)無く、現在に至る。
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モンスターハンター モンスターハンター(Monster Hunter)は、株式会社カプコンから発売されたオンラインアクションゲーム。プレイヤーはハンターとなり、村や街で依頼されるクエストをこなすことによってゲームを進めていく。「狩猟」をテーマにした独特な世界観、巨大な敵との対峙・共闘等の斬新な要素で根強いファンが多い。通称は「モンハン」(記述する際には「MH」が多い)。 概要 2004年3月11日に発売されたハンティングアクションゲーム。 オンラインプレイに対応しており、サーバー上にルームを作り最大4人のプレイヤーで共闘するといういわゆるDiabloやPSOの流れを汲んだ作品であるが、RPG的要素の強いそれらに比べて 非常にアクション性が高い作りになっている。また、レベルのような、数値的な成長要素が存在しないため、キャラクターは装備品の変更でしか強化できないが、巧みなバランス調整により、ゲームがプレイヤーを育てる。プレイヤーは、自らの腕が上達していくことを文字通り実感できるだろう。 プレイの流れは、オンオフ共通でギルドや町人から特定のモンスターの討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々な「クエスト」を受注して、用意されたフィールドへと出発し、与えられたクエストを達成していく。最終目的はなく、クエストの報酬やモンスターから剥ぎ取った素材(他のゲームでは敵からのドロップアイテムに当たる)を使用して、様々な武器防具を生産し、より手ごわいモンスターと戦う事が目的となる。レベルやいわゆる「職業」は存在しないが、カテゴリの違う武器を装備する事によって操作方法やプレイ感覚が全く異なるため、別のゲームをプレイしているかのような感覚を味わえる。 元はオンライン専用ゲームとして開発が進められていたが、オンライン専用では売れないという風潮から、急遽オフラインで遊べるモードも付け足された経緯があり、それ故にオフライン部分の出来はあまり良いとはいえない。オフラインでは入手不可能なアイテムがあるなどのオンオフの格差は、もともとオンライン専用に作られたということや、オンラインモードが有料なため、格差をつけないとオンライン参加者の減少や、オンライン参加者がオン・オフに格差をつけることを要望することなどを会社側が想定したたためであると考えられる。 尚3月下旬にトレーディングカードとしてモンスターハンタートレーディングカードゲームが発売される。 モンスターハンター(MONSTER HUNTER) 2004年3月11日発売。プレイステーション2専用ソフト。シリーズ第1弾として発売された。発売前は、プレイヤーや各メディアからそれほど注目を受けていなかったものの、その独創的なゲーム内容から口コミで人気に火がつき、カプコンの代表作と言えるシリーズへと成長していく。 当のカプコンも、それほどハンターが増えるとは考えていなかったらしく、発売からしばらくの間、サーバーの能力不足によるサーバーダウンからのサーバー増強を、幾度も繰り返し行っていた。 初代に当たる今作は、ハンターの間で「無印」とも呼ばれている。
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■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■モンスターハンター2 MONSTER HUNTER 2 ■「攻略・參考」資料 □モンスターハンター2 攻略 Wiki ■「裏技・攻略」情報 ●無限ミミズ 密林3的小石可以無限採取ミミズ ●提升採取或剥取速度 蹲下採取或剥取會比平時快少許 ●略過播片 在討伐之類打倒目標時會有類似播片,這時按SELECT 可以略過,從而加快剥取或應付剩下的敵人 ●一分為二 用直斬攻擊跳過頭上的速龍(ランポス)等敵人時可以將之一分為二。,不過就不能夠剥取。 ●PSP連動・PS2檔案連動 PSP「モンスターハンターポータブル」連動時可得到SYMBOL COLOUR「魅惑のピンク」。而跟PS2「モンスターハンター」或「モンスターハンターG」則可取得思い出ストライプ。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation2
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『モンスターハンター』(Monster Hunter)は、カプコンから発売されたハンティングアクションゲーム。 概要 プレイヤーはハンターとなり、村や街から出されるクエストをこなしていく。 そのクエストは狩猟、討伐、採取なのさまざまで、達成条件も変わってくる。 このゲームの目的は、敵を倒し装備を強め、より強い敵を倒すことが目的となる。 レベルなどは存在せず、己の腕…つまりテクニックのみでこなしていかなければならない。 モンスターの種類は40種類以上居て、まだ実装されていないモンスターも数多く居る。 通称は「モンハン」、記述する際には「MH」が多い。 2009年春にMH3(tri-)の発売が決定された。 はじめはPS3で発売と予定されていたがWiiに変更された。 新しい戦闘として水中が追加された。 新モンスターとして海竜種のラギアクルス、飛竜種のクルペッコ、ジャギィ、ジャギィノス、ドスジャギィが公開されている。 ムービーではサメなどのモンスターも確認できる。 MHFでは魚竜種のヴォルガノス亜種、鳥竜種のヒプノック亜種、甲殻種のアクラ・ヴァシム、アクラ・ジェビア、飛竜種のエスピナス、エスピナス亜種、ベルキュロスなどがいる。 MHオラージュではデルマイオス、デルマイオス、牙獣種のナコ・アグールなどがいる。 アイスペでの話題 流行り始めたのは2006年。 2ndが発売された時期だ。 モンハンを持ってないのはJohanぐらいである。 ちなみに当時のJohanは世界樹の迷宮というゲームをしていた。 MHFをやっているのは蒼星龍のみ アイスペでのモンハン 住民 メラルー モンスター フルフル ティガレックス グラビモス ウカムルバス キリン 黒龍 用語 鬼斬破 鬼人化 オトモアイルー 【MHF】モンスターハンターフェスティバル <TEAM ISUPE>
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2004年3月11日に発売されたハンティングアクションゲーム。オンライン?プレイが可能で4人同時プレイが可能。(モンスターハンターポータブルはアドホックプレイのみ対応。ダウンロードクエストをダウンロードする場合のみインターネット環境(アクセスポインタ)が必要) プレイの流れはギルド(集会場のような物)・村人町人からのクエスト?を受注し、フィールド?でモンスターを狩猟?(討伐・捕獲)・アイテム?を納品?する事でクエストをクリアするという内容。この流れを繰り返し、クエストの報酬?やモンスターからの剥ぎ取り?アイテムで武器?や防具?・装飾品?を生産?・強化?していく。 RPGとは違い最終的な目標が無い。その為RPGよりも長く遊べる要素を持っている。