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震度3以上の地震 New 5月 5/4 09 40 豊後水道 震度3 深さ40km M4.0 津波心配なし 愛媛、高知 5/2 08 20 山口県北部 震度3 深さ20km M4.1 津波心配なし 山口 4月 4/30 01 14 岐阜県飛騨地方 震度3 深き10km M3.7 津波心配なし 長野、岐阜 4/29 01 16 福島県沖 震度3 深さ30km M4.6 津波心配なし 福島 4/27 17 36 小笠原諸島西方沖 震度3 深さ540km M6.9 津波心配なし 東京 06 10 奄美大島近海 震度3 深さ ごく浅い M4.0 津波心配なし 鹿児島 4/26 18 34 石川県能登地方 震度3 深き10km M2.5 津波心配なし 石川 10 33 熊本県阿蘇地方 震度3 深さ10km M3.3 津波心配なし 熊本 10 24 熊本県阿蘇地方 震度3 深さ10km M3.7 津波心配なし 熊本 4/25 13 46 茨城県北部 震度3 深さ60km M4.0 津波心配なし 茨城 4/24 20 40 茨城県北部 震度4 深さ60km M5.0 津波心配なし 茨城、栃木、千葉、福島、群馬、埼玉 4/23 14 29 豊後水道 震度3 深さ40km M3.8 津波心配なし 高知 03 32 台湾東部花蓮県 震度5弱 M6.6 津波心配なし 03 27 台湾東部花蓮県 震度5弱 M6.0 津波心配なし 4/21 06 19 紀伊水道 震度3 深き10km M3.0 津波心配なし 和歌山 4/17 23 31 長野県北部 震度3 深き10km M3.3 津波心配なし 長野 23 27 豊後水道 震度3 深さ30km M4.3 津波心配なし 愛媛、高知 23 19 豊後水道 震度4 深さ40km M5.0 津波心配なし 愛媛、高知、大分 23 14 豊後水道 震度6弱 深さ50km M6.4 津波心配なし 愛媛、高知、大分、広島、山口、熊本、宮崎、鹿児島、兵庫、鳥取、岡山、徳島、香川、福岡、佐賀、長崎 21 00 インドネシアルアング火山大規模噴火 噴煙高度1万9000m 津波心配なし 19 18 長野県南部 震度3 深き10km M3.9 津波心配なし 長野 4/15 05 57 ニューギニア付近(パプアニューギニア、ニューブリテン) M6.5 津波心配なし 4/12 18 00 奄美大島近海 震度3 深さ30km M4.9 津波心配なし 鹿児島 4/9 18 48 インドネシア付近(モルッカ海) M6.6 津波心配なし 4/8 22 29 石川県能登地方 震度3 深さ10km M4.1 津波心配なし 石川 10 25 大隅半島南方沖 震度5弱 深さ40km M5.2 津波心配なし 宮崎、鹿児島 4/6 09 12 青森県東方沖 震度3 深さ10km M5.5 津波心配なし 岩手 4/5 05 32 浦賀沖 震度3 深さ70km M5.0 津波心配なし 北海道 4/4 12 16 福島県沖 震度4 深さ40km M6.0 津波心配なし 岩手、宮城、福島、青森、秋田、山形、茨城、栃木、埼玉、千葉 4/3 12 34 千葉県北東部 震度3 深さ30km M3.6 津波心配なし 千葉 10 56 石川県能登地方 震度3 深さ10km M3.4 津波心配なし 石川 08 58 台湾付近 深さ23km M7.7 沖縄・宮古島津波警報発表 与那国島30㎝ 台湾建物倒壊、死傷者有り 4/2 04 24 岩手県沿岸北部 震度5弱 深さ80km M6.1 津波心配なし 青森、岩手、宮城、北海道、秋田、山形、福島 東北新幹線東京~仙台上下線 午前運転見合わせ
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【練習】試合で使える技とコツ集 ブレーク 勢いをつければ12本(ブレークエース)の確率は上がるが、外す確率も上がる。 ノーバウンドで①②の芯に添えるように投げると、安定して9点以上が取れるようになる。 フワリ 通常よりも目線を高くすると投げるイメージを描きやすくなる。リリースタイミングを少し遅らせると弾道が高くなる。 縦投げ 自然と後ろ方向への回転がかかるが、なるべく回転数を減らすように投げるとイレギュラーバウンドを減らすことができる。 後ろにスキットルがある場合は、手前で落とすイメージ。 縦フワリ 縦投げとフワリを組み合わせることで、より狭い局面を打開できる。 裏フワリ(バックフワリ) 裏投げとフワリを組み合わせると、前後に挟まれたスキットルも狙えるようになる。 ミドル裏フワリ(ミドルバックフワリ) 裏投げを遠い距離にも使えるようになると、巻き込みを防止することができる。 ナナメ投げ 横投げには狭く、縦投げには間隔が広すぎる場合は、モルック棒を少し斜めに持って投げるといい感じにすり抜けてくれる。個人的にスターフォックスを思い出す。 サイド・バイ・サイド 隣り合わせに並んだスキットルの端を仕留める技。 後ろに何もない場合は自分とスキットルを結ぶ線上を通るように投げる。体重を落として投げると低めのショットが安定する。 動画のような場面では縦投げを使うモルッカーも多い。どちらが良いということはなく、得意不得意で考えればよい。 モルック棒の端で当てられるようになると、フワリと組み合わせて使うこともできる。
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鳥を飼う女ミルラ? むかしむかしの物語 Lv31 「ルッカ森3」にいる「在りし日の賢者」に話かける。 お金:3000R 経験値:22000 魔女の始まり Lv31 「少女ビナ?」にロウソクを渡しにいく。 お金:3000R 経験値:22000 少女ビナ? 夢と現の少女 Lv31 「ダークポール」が落とす「マナの結晶」を10個、「少女ビナ?」へ届ける。 お金:3000R 経験値:22000 →ルッカ森3へ
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用語集TOP カテゴリ別にモルック用語を紹介します。なお国内でのモルック認知度はまだまだこれからといった状況で、日に日に新しい単語が生まれてくる可能性があります。以下に記載しているものも全国のプレーヤーに伝わる保証ができません… 基本 基本用語についてはしっかり書く気はありません… モルック棒 投げる棒のこと。正式にはモルックだが、「モルックのモルック」ということになるので曖昧さ回避のために棒と付けている。 スキットル 倒す対象の棒。⑫や⑪などが好まれがちだが終盤になると無視される。存在感の薄い①が急に脚光を浴びることがある。 モルッカーリ 投げる位置を定める目印の木。45℃に開くのが規定。はみ出てしまうと反則になり、その投擲は0点(ミス)となる。「カーリ」と略されることが多い。 モルッカー(モルック勢) モルックをする人の通称。-erは英語圏なので、フィンランド語に合わせた方がいいのでは?と管理人が一度疑問を呈したが、流れを止めることはできなかった。 投げ方・技 ブレーク 束になっているスキットルに向かって投げること。正確な意味は定まっていないが、ゲームの1投目のみを指し、ゲーム途中の場合は「ガシャ」と言うことが多い。 ガシャ ゲーム途中で束になっているスキットルに向かって投げること。特に狙うところがない、ミスを回避したい、高得点のスキットルを出したい時に使うことが多い。 ゆるガシャ(ソフトブレーク) やさしく投げてガシャすること。高得点のスキットルを出さないようにしたい時に使う。通常のガシャよりも山なりに投げると上手くいくことが多い。 スキットルが遠くに飛びにくい芝上でプレイするときはゆるガシャが有効に決まりやすい。逆に砂のグラウンドコンディションではなかなか思い通りにはならない。 水平投げ モルックを横に持って投げるスタンダードな投法。初心者はまずこの投げ方だけを練習しよう、というアドバイスが多い。 遠投 遠くのスキットルを狙うこと。「遠く」の基準は曖昧で、プレーヤーや練習会のレベルによって変わってくる。 初心者は7m、経験者~上級者は8mくらいが遠投の基準になりそう。 縦投げ モルックを立てに持って投げる方法。スキットルが横に並んだ状態でシングルを取りたい場合に使うことが多い。 裏投げ(バックハンド) 水平投げだが、モルックを逆手に持って投げることで軽くバックスピンをかける。転がらない(ランが出ない)ので、スキットルが縦に並んだ状態で手前のみを倒したい場合に使う。 3〜4mのショートレンジで使うことが多かったが、近年ではミドルレンジでもランを出さないために多用するプレーヤーも登場している。すべて裏投げのプレーヤーもいる。 フワリ(ロブ) モルックを山なりに投げることで、縦に並んだうち手前のスキットルを越えて後ろのスキットルのみを倒すこと。 縦フワリ 縦投げでフワリをする投げ方。よりピンポイントを狙う場合に使う。 裏フワリ 壁を超えて、さらに後ろのスキットルを巻き込みたくない時に使う。 コツ 裏投げで、手前のスキットルに絶妙な強さで当てることにより接触した後ろのスキットルのみを倒す技。硬貨でやってた下の原理と同じ。そんなことできるの?と思われがちだが案外できてしまう。 引用元 http //blog.q-q.jp/200812/article_32.html ステップショット 1、2歩助走をつけ、勢いをのせて投げる。腕を振るだけでは届きそうにない距離を狙う場合や、強く当ててスキットルを遠くに飛ばしたい場合に使う。 サイド・バイ・サイド 横に並んだ端のスキットルを狙うシチュエーション。倒し方は縦投げ、もしくは水平なげでモルックの端を当てる、の2通り。 スコア系 スコアとして整理するときに使う用語です。 エース(マル) 宣言どおりに命中すること。シングルで使うことが多いが、狙い通りならマルチでもエースとみなす。スコアでは○で囲むことで表現されるので、「マル」と言うこともある。 技や特別なショットと組み合わせることもある。「ブレークエース」「フワリエース」などと呼ぶことが多い。 シングル 1本のみ倒すこと。「⑧のシングルを狙おう」 マルチ 複数本倒すこと。「2本マルチになってしまった」「⑩⑦③のマルチから⑦シングルで上がれないかな?」 スコア表に書くときは、右下に斜線などを引いて表現することが多い。 マルじゃない(エース) 狙ってないのに良い番号を倒せた場合に使う。ラッキーで倒したときに指摘されることが多い。「これはエース(マル)じゃないよね?」 ミス どのスキットルにも当たらないこと。これはルール上のミスを指し、「シングルを狙ったがマルチになってしまった」「ソフトブレークを狙ったが12を飛び出させてしまった」といった戦略上のミスは当てはまらない。 バースト(50オーバー、おかわり) 50点を超えること。点数が25点に戻る。オーバー。 49点など上がりづらい点数になってしまった場合は、あえてバーストし「やり直す」戦術もある。 3ミス(ドボン) 3回連続ミスとなり失格となること。そのゲームは0点となる。 これだけはどうしても避けたいので、2ミスになった場合はとにかく手前のスキットルを倒すことになる。他のチームにとっては、2ミスしたチームの次の一手が確定するので作戦が立てやすくなる。 フライングモルック 1投目(ブレーク)の際に、力が入りすぎてスキットルの束の上を超えていってしまうこと。思っているよりも頻繁に発生する。 持った(持っちゃう) 投げる際、モルックを離す(リリースする)タイミングが遅れてしまうこと。本人だけが投げた瞬間にミスを確信する。 モルック棒を触っていると手がベタつき、持っちゃう原因にもなるので、定期的にタオルやウエットティッシュなどで拭くと良いかも。 落とした(落としちゃう) 「持った」とは反対に、早く離してしまうこと。地面に叩きつけるような形になってしまう。 引っ掛ける スキットルの壁を超えて奥のスキットルを倒したいときに、手前の壁に当ててしまうこと。「落としちゃう」ことによって発生しがち。 弁慶 当たったのに倒れないスキットルのこと。 キック モルック棒が地面にバウンドすること、またバウンドしたあとの跳ね方を指す。「今のはいいキックだった」「キックが横にいっちゃったなー」。2020年~モルックを始めた浜田雅功さんの発言から。 戦術系 チーム内で作戦を組み立てるときに使う用語です。1投1投の考える時間は限られているので、チーム内である程度共通言語化するとコミュニケーションがスムーズになります。 〇〇上がり あと何点で上がれるかを言うときに使う。「3上がり」「18上がり」など。 基本的に2ターンで上がれるようになる「24上がり」より小さい数字に対して使うことが多いが、最近では「36上がり(⑫を3回)」などまだ上がりが遠い場合に使うこともある。 盤面 スキットルの配置状況のこと。大きい番号のスキットルが孤立していないときは「盤面がカタイ(悪い)」といった感じで使う。 決定機(フィニッシュ、ウイニングショット) これを決めれば勝ち、という1投。基本的にゲームに1回以上発生するが、偶然当ててフィニッシュした場合などは決定機0回のゲームとなる。 モルックプレーヤーの中には決定機にめっぽう強い(弱い)人がいる。 寄せる(しまう、収納する) 孤立したスキットルに別のスキットルを近づけて、狙いづらくすること。相手の上がりを防ぐために使うことが多い。 スキットルをどこに飛ばすかをコントロールするのは容易ではなく、大抵は「寄せれたらいいねー」ぐらいの感覚で話す。 飛ばす(押す) スキットルに強く当てて、遠くに飛ばすこと。相手にそのスキットルを取られたくないときに飛ばしにいくことが多い。 モルック棒に勢いを付けて飛ばす派と、スキットルの芯(真ん中らへん)にコントロールして当てて飛ばす派が存在する。前者は、さらにステップをつけて勢いを付けるプレーヤーもいる。 消す 「寄せる」「飛ばす」などのディフェンスによって、スキットルをほぼほぼ倒せる可能性がない状態に追い込むこと。 「これで⑦が消えたか―」「⑩が消えてるからあのチームは刻むしかないと思う」 刻む 上がり目を作る際に、小さい数字の組み合わせで50点を狙うこと。ゴルフにおける「刻む」に近い。 「⑫は消えてるから、⑦→⑤で刻もう」「え?刻むの?ちょっと弱気じゃないかな~…」
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ルッカ とは、【ポケットモンスター(2023)】?のキャラクター。 プロフィール 作品別 コメント プロフィール ルッカ 他言語 性別 女 手持ちポケモン 【イキリンコ】(イエローフェザー) 初登場 【ポケットモンスター(2023)】? リコの母でアレックスの妻。 教師をしている。 【フリード】は彼女を「先生」付けで呼ぶ。 作品別 【ポケットモンスター(2023)】? 12話に登場。 リコのペンダントについては彼女自身もよく知らない。 あれは元々彼女の母(リコの祖母)が持っていたものだから。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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【戦術】基本戦術 モルックにおいて「どこを狙って投げるか」を選択する「戦術」は、狙ったところに投げられるのかという「技術」と同じくらい重要です。 言い換えれば、「技術」が劣っていても「戦術」によって上級者に勝利することもできるのがモルックの魅力です。 本ページでは、モルックの基本的な戦術を解説します。 3つの原則 基本戦術の柱となるのは、 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする 相手に有利な盤面を作らない 安全な上がり目を作る という3つの原則です。これらを意識するだけで、自然と「どのようにゲームを展開すればよいか」が明確になります。 以下で具体例も交えながら説明します。 原則1 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする モルックのゲームは、3つのフェーズに分けることが出来ます。 序盤:高得点を素早く積み上げる 中盤:上がりを見据えつつ相手との点差をつける 終盤:短く、きれいに上がる 最近の戦術トレンドとして、10~20点台から上がり方を考え始めるのが珍しくなくなっています。上級者になると試合がスムーズに進むことから中盤はしばしば省略されがちですが、初級~中級者レベルの試合では、20~30点台を少ないミスで乗り切ることが課題になります。 序盤の戦い方 さまざまな考え方がありますが、基本的に序盤は点数を積み上げることを意識します。ゲームやスキットルの配置にもよりますが、だいたい3ターンで20点が取れると安定した試合運びができるようになっていきます。 ブレークでは何点を目指すべきか 投げ順が1番目になると、ブレーク(ゲームの開始1投目)をすることになります。 思い切り投げて12点を取りたいところですが、力が入りすぎるとあらぬ方向に飛んでいってしまうことがよくあります。意外と繊細さが求められる場面です。 ブレークの技術的な解説は別でするとして、基本的には9点以上を取れれば良い、くらいの気持ちでOKです。 (固い砂のグランドでは高得点が出やすいので10点以上、逆に芝のブレークは難しいので7点くらいを基準にしましょう) また、ブレークは点数だけでなく、スキットルがどのように並ぶかというのも重要になります。勢いよく当てすぎて⑫シングルや⑪シングルといった高得点スキットルが孤立してしまうと、直後に投げる相手に高得点を取られてしまいます。逆に、あまりバラけないと相手が再度ブレークして12本マルチを取られてしまう可能性が発生します。 ブレークの散り方をコントロールするのは難しいですが、なるべくスキットルが横に並ぶようにすると相手の高得点を防ぐことが出来ます。 「よいブレーク」の例です。高得点スキットルが孤立していないので、相手は選択肢に困ります(シングルであれば⑤か⑥しか狙いようがなく、ガシャをすれば⑨⑧あたりが出てしまいそう)。 写真でも見てみましょう。これも、次に投げる相手が困る良いブレークです。 「よくないブレーク」の例です。⑫番が出てしまっているので、次に投げる相手に取られてしまいます。 ブレークをコントロールするのは難しいです。ですが、「力を入れるだけがブレークのコツではない」ということを頭に入れておくだけでもライバルに差をつけられます。 また、下図の通り、①②スキットルの芯に当てると、12本すべてを倒しやすくなります。なるべくノーバウンドで当てるようにすると点数が安定しますが、はずしてしまう(フライングモルック)リスクを回避したい場合はワンバウンドくらいで当てるようにしても、芯さえ捉えれば12本倒すことは可能です。 中盤の戦い方 相手の得点を抑えつつ、自分たちは欲張りすぎずに点数を積み上げていくという慎重さも求められるフェーズです。 モルックでしばしば話題になる「どこから上がりを考えるか問題」ですが、基本戦術の段階では26点を基準にすればよいでしょう。この点数は残り24点、つまり⑫スキットルを2回倒せば50点になる、という点数です。 26点を獲得することは、「あと最短2回で上がれる」ことを意味します。最初にこの点数に達したチームがゲームの主導権を握っている、といっても過言ではありません。 26点以外にも、14点、38点は上がりを考えるうえで重要なチェックポイントとなります。ほかの点数についても、たとえば「29点ならあと⑨→⑫で上がれるな」といった具合に上がりのパターンを頭に入れておくとよいでしょう。 終盤の戦い方 終盤を制する者がモルックを制す、と言って過言ではないでしょう。どんなに順調でも、50点に到達しなければゲームには勝てません。 点数が先行している場合は、ページ下部に記載した3つ目の原則「安全な上がり目を作る」ことを意識しつつ50点までの道を整備していきましょう。 終盤のディフェンス術 点数が先行されてしまった場合、相手の上がりを防がなければなりません。もちろん「相手は外すだろうから先に自分たちの上がりを作っていこう」という考え方もアリですが、レベルがあがってくるにつれて、無視できないシチュエーションが増えてきます。そんなときは、勇気を持って自分たちのチャンスを捨て、相手を難しい状況に追い込む選択を取りましょう。 具体的なディフェンスの方法ですが、これまた込み入った話になってしまうので別途記載します(作成次第リンクを貼ります)。 原則2 相手に有利な盤面を作らない モルックはルールの特性上、どうしても自チームの点数を中心にゲームを眺めてしまいますが、相手チームの動きを観察することも同じくらい重要なポイントです。 端的に言えば、自分たちが高得点を取っていても、ライバルが同じかそれ以上の点数を取れば、その分自チームは不利になる、という感覚を持ちながら選択肢を絞り込んでいきます。 例えば、以下の状況で自チームに順番が回ってきたとします(点数は記載していませんが、序盤で点数が欲しい状況です)。このとき⑫がフワリ(山なりに投げて⑩④を越えて⑫だけを取る技)で取れそうですが、以下の理由によりあまりおすすめは出来ません。 ⑫を取れた場合、下図のように飛んでいくので、相手にとってはより簡単に⑫が取れるようになる そもそも⑫を取るのが難しく、他のスキットルを巻き込んでしまうなど不利な状況になるリスクがある つまり、⑫を取れたとしても相手に点差をつけられない、そもそも⑫を取れない可能性があるといった理由から、安全に取れる⑨や⑧、はたまた⑥を取るのがベターな選択肢となります(このターンを含めてノーミスで50点まで走り切る自身がある場合を除く)。 ※ 同じターン、もしくは自分が投げた直後に相手が取る点数を比較して、「得失点差」と表現することがあります。得失点差を実際に数値化すると、よいショットと思っていたショットが相手にとってはそこまで驚異ではなかった、という気づきを得ることができます。 むやみにガシャをしない 上図のような場面では、人によってはガシャをしたくなる場面だと思います。 しかし、ガシャにはリスクがあります。この場面ではガシャの結果によっては⑪や⑩、⑦といった高得点スキットルが飛び出してしまう可能性があり、結果的に相手との点差が広がってしまうことを考えると、むやみにガシャをすることはおすすめできません。 もちろん、2ミスで絶対に外せない、1ミスだけどいまのうちにミスを消しておきたい、という場合、ガシャは悪くない選択肢です。ガシャをコントロールするのは難しいですが、優しく当てるゆるガシャ(ソフトブレーク)を習得すれば、戦術の幅が広がるでしょう。 ガシャを積極的にしないチーム同士の戦いになると、点数に関係なく孤立したスキットルを飛ばし合う「プッシュゲーム」になることが多いです(プッシュゲームとその戦い方について後日記載予定です)。 相手が欲しいスキットルは何か? 点数差とともに気をつけたいのが、相手にとって「おいしい」スキットルを取りやすい位置に野ざらしにしないことです。 原則3 安全な上がり目を作る モルックで何より大切になるのが、得点を50点にする「上がり(ウイニングショット)」です。これが決まらなければ当然勝つことはできませんし、50点オーバーのペナルティを引き起こすことにもつながってしまいます。 そのため、難しい上がりを取れるようにさまざまなシチュエーションを練習することは大事です。しかし、「そもそも難しい、危険な上がりを防ぐようにゲームを組み立てる」という戦術面からのアプローチも重要になります。 上がり目の安全性とは何を指すか 「安全性」とはどういうことでしょうか。簡単には以下のような状態のことです。 50点オーバーの可能性が低い 外したときの代替案が存在する 相手に妨害されにくい それぞれについて見ていきましょう。 50点オーバーの可能性が低い 50点オーバーになると自チームの点数は25点に戻り、一気に不利な展開に追い込まれます。なるべくオーバーのリスクを抱えずに上がりに挑戦できるようにしたいところです。 以下の場面、Aチームがどう上がればよいでしょうか(Bチームはまだ20点なので、そこまで動きを気にする必要はありません)。 35点のため残りは15点、2ターンでの上がり目としては以下が考えられます。 ⑦→⑧ ⑧→⑦ ③→⑫ ⑫→③ ⑦→⑧の手が最も楽そうに見えます。ほかの⑧、③、⑫よりも近く、まずリーチの状態にすることができるからです。 ですが、⑦を取った後、次の⑧が安全ではありません。近い位置に⑫があり、これを倒してしまうと50点オーバーになってしまうためです。 安全に上がるという観点に立つと、周りに高得点がない⑧→⑦の方が良い選択肢と言えます。またこの場合だと、⑧を狙って⑫を倒してしまっても次に③を倒せばよく、2本を倒してしまっても⑥→⑦という順番で残りの13点を取ることができます(⑪⑨の2本→⑪でも良いかもしれません)。 さらに、相手の点数を見ると、相手は最低3ターンが必要なことがわかります。そのため、こちらもじっくり3ターンかけて上がることが可能であり、⑥→⑦→②といった上がり方がより安全なことがわかります。 ※ 上がり目を②のような低い得点にするのは基本的にはあまり好ましくありません。しかし、この盤面では②以外にスキットルが2本まとまっている場所が3箇所あるため、2点を取りやすいため上がり目の候補にしています。 外したときの代替案が存在する モルックの上がり目は、大抵は難しい場所にあることが多いです。そのため、「これを外しても別の上がり方がある」状態を作る、代替案(オプション)がある状態にしておくと終盤を有利にすすめることができます。 ⑫を外しても④→⑧で刻めば上がれる ⑧→⑤を外しても、②→⑥→⑤で刻めば上がれる ※ だったら最初から刻んで上がればよいのでは?と思う人もいるかもしれません。ですが、基本的には狙えるのであれば1回で上がることをおすすめします。以下の理由から、特に練習試合などでは積極的にチャレンジしていきましょう。 難しい上がり目を取る力を伸ばすため 練習で取れない場面は、大会では絶対に取れません… 相手のディフェンス機会を減らすため 刻むということはターンが伸び、それだけ相手がディフェンスする回数が伸びることになります。刻めば安全、と思いきやディフェンスによって一気にピンチになる危険性が潜んでいます。 実は最適解がないモルック 以上のようにモルックの基本的な戦術について書いていきましたが、実はモルックにおいて「こうしておけば大丈夫」「この作戦が絶対」というものはありません。 その理由は、投げてみるまで作戦通りに行くのかわからないからです。ボードゲームのように駒を動かすことに成功・失敗の概念がない場合は作戦が100%勝負を左右しますが、モルックは結局倒せないと良い作戦だとしても勝利することができません。 そのため、戦術と同じく「遠くのスキットルを倒せる」「ブレークが安定している」「集団の中の1つだけをピンポイントで仕留められる」などの技術力が重要となります。 また、モルッカー一人ひとりにはシチュエーションの得意不得意があるため、モルッカーによってよい戦術の答えが変わるといっても過言ではありません。そのため、最終的な答えはそれぞれが出さないといけませんが、多くの場面で共通する戦術観を本ページに記載したつもりです。参考にしていただければ幸いです。 みなさんも自分なりの戦術を磨き上げていきましょう。
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ヴィルッカ ユラーク族の神話に登場する狩人。 巨人の住む北の地に赴きユラーク族に幸運をとりかえした。
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プオルッカ フィンランド神話『カレワラ』に登場する牛。 カウコミエリが飼う。 その名は「苔桃」の意。
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甲冑の戦士マルティン 古き知を知る者達 Lv30 「要塞都市フォーゲルブルグ」にいる「少年ゲヴォン」に「何者か」を探すか「デュナン」を探すか相談する。 お金:2750R 経験値:21000 ある戦士と見習い Lv30 「小姓ヒンツ」に話かける。 お金:2750R 経験値:21000 小姓ヒンツ 押し花を欲する少年 Lv30 「要塞都市フォーゲルブルグ」にいる「研究者ルイトガルト」に本を借りにいく。 お金:2750R 経験値:21000 →ルッカ森2へ
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萌々咲ルッカ 基本情報 活動場所 YouTube ファンマ 🍑🍛 入室挨拶 っちゃっちゃっちゃー! 退出挨拶 おつカレー🍛 ファンネーム ももさきっず 配信内容 雑談・ゲーム・お悩み相談・歌ってみた ハッシュタグ #ももさきみて 紹介 ちゃっちゃっちゃー!ひのあき高校1年3組出席番号33番!萌々咲ルッカっちゃよ! プロフィール ※ライバーが公開していない情報の記入は禁止 日乃屋カレー秋葉原店公認バーチャルアンバサダーとして就任している。 ちなみに二代目の魂です! 年齢 16 身長 153 出身地 誕生日 8/10 血液型 B 趣味 寝ること 好きなもの ポムポムプリン・ワドルディ・カレーライス 嫌いなもの 虫 活動・実績 2022年9月 2代目就任