約 2,618,445 件
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マクロの作り方 マクロを使うことで、チャットを打つ時間を削減し、プレイヤーが行動する範囲は広がります。 軍チャの有効活用は勝敗に直接影響することが特に多く、一人でも多くのマクロ使用者が増えることを期待します。 ■軍チャマクロの作り方 ■軍範マクロの作り方 ■マクロは使わないと意味がない 軍チャマクロの作り方 重要度 ★★★★☆ 軍チャのマクロには幾つか種類があります。 これらの軍チャマクロ全てに共通して言えることは 「何処で、何が起きているか」又は「何処で、何をしてほしいか」です。 つまり軍チャマクロにおいて、「位置情報と要点以外は不要」ということになります。 ■建築報告 ⇒位置情報と建築物の名称 ■召還報告 ⇒位置情報とその召還の名称 ■前線報告 ⇒位置情報と、どうして欲しいか、どうしたいか 以上をふまえてマクロを作りましょう。 わかりやすくするために記号(○や☆や~等)を使うならば、もっとわかりやすい黒塗りの記号(●や■や〓や━)などを使いましょう。 また、同時にポイントをあげておきます。 ■建築報告 ⇒特に場所!位置情報が一番にわかるようにすること。 ■召還報告 ⇒特に名称!次に場所。連呼した時にしっかりと読みやすく統一する。 ■前線報告 ⇒特に場所!次にどうしてほしいか。勝敗に関わるのでわかりやすく。 例: ■建築報告 /a pos オベリスク/エク建設します pos /a pos AT建設します pos /a pos ●オベ破壊開始/KIKORI求む● pos ■召還報告 /a pos 【敵レイス】発見 pos /a pos 【敵ジャイ】発見 pos 〓数 /a pos 【敵ナイト】発見 pos 〓数 /a pos 【自軍ナイト★】確認 pos 〓数 /a pos 自軍【レイス】現在地HP hp pos /a pos 自軍【レイス】護衛募集 pos ■前線報告 /a pos ◆前方にて自軍カウンター開始◆ /a pos ◆◆◆劣勢!!援軍要請!!◆◆◆ pos 軍範マクロの作り方 重要度 ★★☆☆☆ 軍範マクロにはあまり種類がありません。 この軍範マクロに言えることは、「私は何職で、何をしたいか」又は「前線ラインをどうしたいか」です。 つまり瞬時の連携を図る軍範マクロにおいて、「わかりやすさが重要、読みにくさは不要」ということになります。 ■片手 ⇒「自分は何をしたいか」。 特にバッシュ!バッシュマクロがあれば味方はあなたを餌にしません。 ■火皿 ⇒「いつヘルを撃つか」。 特にヘル!アナウンス出来れば被ることは格段に減ります。 ■氷皿 ⇒「氷像をどうしてほしいか」。 特にジャベ!カレスは見てわかるので、解凍してほしい場合アナウンスを。 ■弓スカ ⇒「ピアを撃つのはどのタイミングか」。 特にヘルプピア!サポートメインの職ならば、味方を安心させることになります。 ■短スカ ⇒「ヴォイドをまくことを知らせる」。 特に特攻ヴォイド!身を呈して特攻するわけですから、無駄死にを避けること。 ■押し上げ ⇒特にカウンターした時! 範囲攻撃で押し上げるなら先にアナウンスすれば意思疎通がとれます。 ■引き下げ ⇒特にカウンターされた時! 下がりつつ前線を縦長化させないことで、デッド率は減り、迅速に次のカウンターに展開できます。 以上をふまえてマクロを作りましょう。 わかりやすくするために記号(○や☆や~等)を使うならば、もっとわかりやすい黒塗りの記号(●や■や〓や━)などを使おう。 例: /as ●火皿/追撃準備OK!● PW pw /as ● 火皿 ● PW pw /as ●バッシュします!● PW pw /as ●この辺にヴォイド撒きます● PW pw /as ●いったん引きましょう!!● /as ━━━━皿スカラインここより前━━━━ /as ━━━このラインで整えましょう!━━━ マクロは使わないと意味がない 重要度 ★★★★★ マクロを5ページ埋めたところがスタートラインです。 マクロをどんどん使う事は恥ずかしいことではありません。 マクロを何行も打つことは、軍チャ荒らしではありません。 どんどん使いましょう! 軍チャが活発な戦場のが勝率は高いです! ■軍チャ どんどん報告すること ⇒その場所に居る人がその先のことをカバーできません。1人でも多くのプレイヤーが次のことに対応出来るように。 開幕に近いほど連呼すること ⇒初動レイスや初動建築は戦場におけるインパクトが特に大きく、報告の遅れが戦況を左右します。3行ぐらいガンガン連呼してこう。 自分の意思をどんどんアピールすること ⇒味方の効率をよくするために、自分が何をしたいのかをどんどん伝えること。建築マクロ等も、「かぶるんじゃねーのかな?」と思ったら連呼してOK! 敵召還は「護衛がどれぐらいいるか」が最重要 ⇒護衛が多ければ数合わせで輸送をするべきだし、少なければ建築中でも即迎撃にいくことで全体のバランスはプラスになります。敵ナイトの数は刻一刻と変化しますので、変化するたびにアナウンスするつもりで! ■軍範 どんどんアピールすること ⇒マクロを打ったからといって、100%そのプレイヤーに期待するほかプレイヤーは居ません。誰でも絶対ミスはあります。それを許容して、マクロを使うことにより、見えない連携がとれるようになります。 味方に、「あ、こいつここにいるならいつも通りアレしてくれるかな」と思われるプレイヤーになっていきましょう。 ラインの押し上げは連呼すること ⇒ラインの縦長化は前線崩壊への第1歩です。集団で行動するためにも、ラインの押し上げ引き下げは連呼しましょう。特にピンチであれば、10行ぐらい連呼してバルーンを表示し続けるのも効果的でしょう。
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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自分で自分の好きなようにマップが作れる、それがマップエディタ まず最初に下記の公式・非公式マップエディタをDLしてください 人生オワタ\(^o^)/マップエディタ マップエディタ操作説明 非公式マップエディタは こちらからDLできます なお、非公式マップエディタのほうがお勧め。 49 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2007/08/19(日) だれかMAPの作り方教えてくれ 52 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2007/08/19(日) 使って覚えろカス
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名前:ソリッド・エアー 種族:アーマーガア 性別:♀ 年齢:21 身長:165 胸囲:D 一人称:わたし 二人称:あなた 好き:空、飛ぶこと 苦手:天気の悪い日、雷の音 おや:ネルサメ NNの由来:Solid air(平沢進:突弦変異より) ガラル地方のパーティメンバー。パーティ内では偵察を担当している。 キョダイマックス個体の祖母が引退し、その際にマスクを受け継いだ。マスクには特に能力はない。 素顔はめったに見せてくれない。 素顔、黒白目
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はじめに このページに書かれていることはあくまでも一例であり、作り方は人や環境によってかなり変わってきます。 また、キワミ向けの解説なので、一般的なトレスとはやることが異なるかもしれません。 ペイントソフト、動画ソフトの詳しい扱い方についてはご自身でググらんかぁー! 質問などはコメント欄にお願いします。加筆修正も求む。 ※途中解らないワードが出てきたら、手描き用語集を参照してみて下さい。 手描キワミの作り方(基本) ①手描きを作るシーンを決める。 ②必要なものを揃える(下記) ③元動画から手描きにする画像を書き出す。 ④トレースする(線画を作る) ⑤出来上がった線画に彩色。ここで人物の手描き画像が完成するので一旦透過画像として書き出す。 ⑥背景を作る。 ⑦人物画と背景を元動画に合わせ、手描き動画にする。 基本的に必要なもの ①トレス元となる画像、映像が含まれる動画(無修正本編) ②上の動画からトレス元となるシーンの画像を抽出することのできるソフト ③レイヤー機能のあるペイントソフト ④手描き動画を作成、出力をすることができるソフト ⑤やる気とそれなりの時間 ※②、④は手段、場合によっては必要とならない可能性もあります。 以下はあくまでもキワミ向けの詳しい作り方です。 手描キワミの作り方(詳細) 1.手描きにしたいシーンを決める。 基本的にはどのシーンを作ろうと作者の自由ではありますが、 ・既に手描きがあるシーン ・あまりにも需要が無さげなシーン の手描きを新たに作ってもあまり意味が無いことは確かです。 そこで手描き素材まとめや手描きまとめmp4を確認し、 どんなシーンが既にあるか、あったら良さげか、挑戦してみたいかを適当に判断しておくとよいでしょう。 勿論、既にあるシーンの上をゆくクオリティの手描きは大歓迎です。 2.トレス元となる画像、映像が含まれる動画を用意する。 当然のことですが、トレス元となるアニメ本編の無修正画像を用意しなくてはなりません。 とはいっても無修正なら何でもよいというわけではありません。 画質が粗いと細かい部分が潰れてしまっていることもあり、それだけでトレスの難易度が上がる他、クオリティも落ちかねません。 なので、しっかりとトレスができるよう、なるべく画質のよいものを準備したいところです。 そこで、画質の粗い無修正検証などではなく、海外の動画サイトなどに上がっている画質の良い本編から取得するようにします。 持っている人はDVDから取ってきてもいいかも。(躊躇わない人は海外のロダ等からDVD画質の本編を取ってきても(ry 拾ってきた無修正本編は、必要な場合は動画ソフトなどが読みやすい形式に変えておくか、動画ソフト側が読み込めるように設定しておきましょう。 この時なるべく画質を劣化させないよう注意。HDD容量に余裕があるなら無圧縮形式が最も無難かと。 映像のアスペクト比(縦と横の長さの比)は4 3が理想。多くの元素材は4 3ですが、中にはそうでないものもあります。 また、一枚絵を作る場合であれば、動画サイトの再生画面からキャプチャしてもあまり問題ないでしょう。 3.回収した無修正本編から、トレス元となるシーンの画像を抽出する。 ここでAviutl等、読み込んだ動画から指定したシーンを画像ファイルとして書き出せるソフトを使います。 ・Aviutlを使う場合 予め公式HPから連番BMP出力用のプラグインをダウンロードし、導入しておきます。 拡張編集に元動画をドロップし、手描きにするシーンを指定した後、「ファイル」の「プラグイン出力」から「連番BMP出力」を選択。連番BMPとして書き出します。 一枚絵の場合はこれに限らず、「編集」から「現在の出力イメージをクリップボードにコピー」を選択し、そのままペイントソフトに貼り付けるのもおkです。 ・NiVE1を使う場合 (ver.1.89準拠) 「アイテム」ボックスを右クリック→「ファイルの読み込み」→「DSVideoInput」で元動画を読み込みます。 読み込まれたらその動画の名前をダブルクリックするとタイムラインに追加されます。 手描きにしたい部分のフレーム番号を確認後、「ファイル(F)」→「指定範囲書き出し(E)」→「連番イメージ書き出し」を選択します。 ・NiVE2を使う場合 「アイテム」ボックスを右クリック→「読み込み」→「StandardMediaInput」で元動画を読み込みます。 読み込まれたらその動画の名前をダブルクリックするとタイムラインに追加されます。 「ファイル(F)」→「書き出し(M)」→「連番イメージ出力」を選択します。 レンダーキューにて、「開始時間」・「終了時間」を手描きにするシーンに合わせた後、「開始」をクリックします。 出力するフォルダや出力形式は「ファイルパス:」の横のパスをクリックして適宜変えるといいでしょう。 ちなみに、NiVE1、NiVE2ではデフォルトの出力形式がBMPですが、png、jpgなどでも出力可能です。 その他のソフトを使用している方、加筆求みます。 書き出した画像ファイルに同じコマがある場合はそれらを削り、整理しておくと楽です。 カメラが動いているシーンは、連番画像を繋げて一枚の画像にしておきます。 4~6.手描キワミ本番 使用するソフトにより方法ががらりと変わってくるので、有志によるまとめを参照願います。 フリーソフト・線画編 フリーソフト・色塗編 SAI(有料ソフト)陰陽講座 7.人物画と背景を合わせ、手描き動画(画像)として出力する。 Aviutlなどの動画編集ソフトに元動画→手描き画像の順に読み込ませ、元動画の動きに背景や人物画像を合わせていきます。 動画にする自信や技術、または環境の無い方は、画像素材のみで配布しておき、 まとめmp4への追加や、有志のキワミストに動画化を託すのも有りや。 ※その場合、「動画化はお願いします」等と一言コメントを添えていただけると対応しやすいです。 解像度はやフレームレートは元映像準拠が望ましいかと。 ・背景付き手描き動画とする場合 先に背景透過の人物画像を元動画に合わせ、次に背景を元動画に合わせます。 この時背景にぼかし等の加工をするのも有りや。 ・BB/GB手描き動画素材とする場合 先に背景透過の人物画像を元動画に合わせ、次に単色の画像を人物画の後ろのレイヤーに置きます。 単色の画像の色はなるべく人物と被らないようにしましょう。(背景の透過時に近い色まで透けてしまいます) 例えばCCO、斎藤、AOCらの場合は青、方治の場合は緑は厳禁です。 元動画に手描き画像を合わせ終えたならば、いよいよ手描き動画として書き出します。 動画の形式は無難なものであれば基本的に何でもよいでしょうが、 圧縮をする際コーデックに特殊なものを使用してしまうと、その素材を使う人の環境によっては読み込めなかったり、テラ重いんだクソが・・・ などの問題が起こったりするため、気をつけましょう。 音声はあっても無くても特に変わりません。 ・おまけ、透過形式の手描き動画素材とする場合(Aviutlを使用します) 背景透過の人物画像を元動画に合わせます。 その後、元動画を非表示にし、「ファイル」の「プラグイン出力」→「拡張編集AVI/BMP出力(RGBA)」を選択。 ビデオ圧縮が「拡張編集AVI/BMP出力(RGBA)」となっていることを確認し、名前を付けて保存します。 なお、使用時(Aviutlの場合)には「□アルファチャンネルを読み込む」にチェックを入れることで透過されます。 8.完成した手描き動画、画像を配布する。 ・一枚の顔コラ素材、背景透過素材の場合 うp掲示板、ニコニコ静画、Pixiv辺りが妥当かと思われます。 なるべく人目に付きやすい所に置いておくのが使ってもらいやすくなるポイント。 ・背景付き一枚絵、手描き動画の場合 完成した動画(画像)と、人物の透過画像(ご面倒でもあるととても便利で嬉しいです)をzipなどで梱包し、 DropboxやAxfcなどの各アップローダーで配布、誰もが回収ができる状態にします。 ニコニコ動画への投稿の有無は自由ですが、投稿による宣伝効果は大きく、CCOペディアを見ない作者の目にも届かせることができます。 最後に、手描き素材まとめページに完成した手描きのリンクを加えていただけるとありがたいです。 一覧の編集方法が分からなければ、コメント欄から手描きのリンクと追加希望を書き込んでください。 以上で解説終了となります。乙カレーセット! トレース講座(外部サイト) イラストレータ偏 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1126654 SAI偏 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6023139 手描きMADwiki http //www40.atwiki.jp/tegakimad/ 作り方 トレース動画 http //www40.atwiki.jp/tegakimad/pages/16.html ソフトウェア http //www40.atwiki.jp/tegakimad/pages/11.html コメント欄 試しに私の普段の手描きの工程をまとめて作ってみました。加筆修正お願いします。 -- (ヴヌ) 2014-02-23 19 48 40 ニコニコのブロマガに私の普段の工程をキャプチャ付で解説したものを投稿しました。是非参考にどうぞ。 http //ch.nicovideo.jp/vnu/blomaga/ar536423 -- (ヴヌ) 2014-10-13 21 00 15 MacでGIMP 使えることを報告。 AviってMacで見れないやつも少しあるらしい。 -- (名無しさん) 2019-07-28 06 54 47 ↑情報ありがとつ!少し反映したりしてみました -- (ぬぬめ) 2019-08-01 22 52 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここでは、輸送戦で用いる1000ブロック級の輸送機の建造に関する技術を紹介します。 1000ブロック級のボス機へも流用も可能です。 開発に先んじて 輸送機の作り方 床面 吊り下げ装置 エンジンエンジンに用いるプロペラのピッチについて 多連コグ式エンジン ドリルエンジン ジェットエンジン 操舵系 補強 開発に先んじて 1000ブロック級のマシンは、パーツをモジュール化して作ることで建設時間を大幅に短縮できます。 そこで、ここではADDITIVE LOADING MODの導入を推奨します。 このMODにより、床部分、エンジン部分と別々に設計したものを後から統合することが可能になります。 また、開発する上で重宝するツールとして、当たり判定や接着判定を知る事も重要です。 そこで、COLLDIER SKINまたはCOLLIDER MODの導入も推奨しています。 輸送機の作り方 このページでは、離陸できる、運べる、操舵できる、といった機能を全うできる機体の完成を目指します。 輸送機の建造手順は以下の通りです。 1.床or吊り下げ装置を作る 2.エンジンを乗せる 3.操舵系を乗せる 4.強度が足りない部分を補強する 輸送機は主に床式輸送機と吊り下げ式輸送機に大別されます。 床式輸送機は、広い床面を持ち、陸上機は自力で床面を掴む事で固定します。 吊り下げ式輸送機は、吊り下げ機構を持ち、輸送機が陸上機を掴む事で固定します。 運搬物のキャパシティや空気抵抗、輸送機と陸上機の相性等があるためどちらも一長一短です。 この先は、個別の要素の作り方について述べます。 床面 ここでは、床式輸送機の床面の作り方を紹介します。 床面は、主にWINGを用います。 WINGは、1ブロックで4.85m×2.55m×0.3mという広い面積を持ち、非破壊、不燃、重さ0.3ととても優秀な構造材料です。 ただし、WINGの接着は貧弱なためGRABBERによる固定がほぼ必須となります。 まずは骨組みです。 画像のような骨組みを作ります。 LOGの頭側の接続は非常に強力であり、これを用いた0.5戻し直列ログブロックを骨組みとして使うことで、高い強度を持ったフレームを容易に組むことができます。 勿論これだけでは1000ブロック+陸上機を運ぶには強度が足りないので過信は禁物です。 続いて、骨組みにGRABBERを設置します。 https //i.gyazo.com/270c97777fe4f02466ec962fb65aab31.gif GRABBERを素直にLOGに置き、0.7m下に、0.5m前後にずらします。 これによりGRABBERの根元はLOGと接着され、GRABBERのグラブ部分は何も接着していない状態になります。 次に、WINGを設置してみましょう。 ※WINGはデフォルトスキンの見た目と実際の大きさが異なるため、COLLDIER SKINまたはCOLLIDER MODを導入し当たり判定を確認しながら作業することが不可欠です。 WINGの配置場所は、 GRABBERと干渉しない 左右対称になる の2点に気を付けて0.05単位(または0.01単位)で移動することをお勧めします。 LOG,GRABBER,WINGを適切に配置したら、コピー ペーストによってまずは一列完成を目指しましょう。 GRABBER,WINGを選択し、コピー→横に2.55m動かすのを繰り返して床面積を広げましょう。 もしGRABBERがLOGと干渉するようなら、GRABBERを左右に移動させて干渉しないようにします。 続いて、左右反転です。 片側の床部分を選択し、中心のLOGを反転軸にしYZ平面に反転させます。 WINGの仕様として左右反転すると向きが逆になるので、その後WINGのみ選択し、ZX平面で反転させます。 これで床が一列完成しました。 続いて、この床を全て選択し、コピー→前方向に4.85m移動を繰り返します。 これで床部分はおおまかに完成しました。 床面が地上から少し高さがあるので、乗降用のタラップが必要になります。 コピー ペーストを繰り返した床の端面を、GRABBERを中心に15°ほど回転させ、0.2m下に移動します。 WINGを選択し、ギズモの座標系をローカルに設定し、15°傾いたWINGの座標系で0.3m引きます タラップ部分が完成しました。 これで陸上機が乗降できる床面の完成です。 床式輸送機の床部分は、WINGの方向やフレームの組み方等に工夫のしどころがあります。 吊り下げ装置 ここでは、吊り下げ装置について説明します。 吊り下げ装置は、GRABBERを設置したブロックをROPE+WINCHで吊るタイプが一般的です。 ただし、ROPE+WINCHはモーメントを保持できないので、ROPE+WINCHを乗降させる過程でGRABBERが回転していますことがあります。 それを防ぐためにPISTONを併用する方式や、VACUUMによって非接触で吸引する方式もあります。 ここでは、基本的なROPE+WINCHによるものを紹介します。 まずは、画像のようにフレームを組みます。 次に、フレームにROPE+WINCH,SUSPENSION,GRABBER,BALLASTを用いて画像のような機構を作ります。 この機構により、ROPE+WINCHによってBALLASTとGRABBERを昇降させる機能が付加されました。 ROPE+WINCHのUNWINDとBALLASTを固定するGRABBERのキーアサインを同じにするなど、自分が扱いやすいよう設定をしておきましょう。 補足として、ROPE+WINCHはSPRINGからステータスをコピー ペーストすることにより最大SPEEDを10にまで設定可能です。 作成した部分を選択し、コピー→前に5ブロック移動 を繰り返します。 これにより、吊り下げ装置部分が完成しました。 これだけでは強度不足なので、BRACEやLOGを用いて強度を補いましょう。 また、床式と異なり地面と接地する部分を別で用意する必要があります。 エンジン ここでは、輸送機に使われる大型の大出力エンジンについて紹介します。 エンジンに用いるプロペラのピッチについて 初めに、プロペラエンジンのピッチ(迎え角)について紹介します。 プロペラのピッチは、大きく次のような背反関係にあると考えてください。 プロペラのピッチ 立たせる 寝かせる 低速域の加速 ○ × 重い物体を運ぶ際の加速 高速域の加速 × ○ 最高速度 輸送機は自身が1000ブロック級の質量を持ち、陸上機も用途によっては重たいものがあり、パワーが必要となります。 また、離陸と着陸を繰り返すためエンジンの応答性がよいもの(低速域の加速性能の高いもの)だと事故を減らせます。 一方で、速度は速い方が空力操舵は効きやすいため操縦性は上がりますし、相手輸送機との追いかけっこをする場合もあるので速度も捨てるわけにはいきません。 したがって、最高速度と加速性能のバランスの取れたプロペラのピッチを採用することが望ましいです。 参考までに、筆者の採用しているプロペラのピッチを紹介します。 まずは、進行方向を←として、立たせる角度でプロペラを設置します この状態から、角度変更ツールを用いて角度を変更します。 速度を落として馬力を求める場合は45°、多少馬力を落として速度を求める場合は60°回転させます。(画像は55°回転させた場合です) これ以上、またはこれ以下の角度にするとメリットに対してデメリットが顕著に出るようになります。 多連コグ式エンジン 最も扱いやすいエンジンとして、多連コグ式エンジンがあります。 POWER COGを連ねて、その先にプロペラを設置します。 ただし、POWER COGを多く重ねる程、回転が荒ぶる可能性があります。 多連コグ式エンジンを用いる場合は、POWER COGを5or6個で留めて、串型に配置しトルクを打ち消すことで扱いやすいエンジンとなります。 串形はスペースを取るため、このような派生型もあります。 以下余談 多連コグ式エンジンは回転がスリップしやすいという特徴があります。 プロペラを回転させる場合、エンジンの回転方向と逆方向の抵抗が発生させるため、それによってエンジンの回転力が理想状態より低くなってしまいます。 これは想定よりも出力が低くなってしまうため欠点に見えますが、逆にスリップすることによって反トルクを一部逃すという見方もできます。 この効果によって、エンジンに急制動をかけた場合(最大出力正回転→最大出力逆回転)に発生する膨大なトルクを滑らかにエンジン基部に伝えるため、壊れにくく、扱いやすい一因ともなっています。 ドリルエンジン DRILLは任意のキー入力で回転するブロックの中で、最大の回転力を有します。 POWER COGとの比で見ると5.5倍~6倍程の回転力です。 そこで、エンジンをシンプルに小型化する場合にドリルエンジンを使うという選択肢もあります。 作成例 ジェットエンジン 推進装置として、加熱したWATER CANNONで蒸気を噴出する方法がありますが、プロペラエンジンと比較して 低速域でも高速域でも加速力は変わらず、あまり大きくない バックできない と、輸送機に利用しにくい特徴を持っています。 簡単に増設できる点は優れているので、あくまで補助エンジンとして用いるのがよいでしょう。 操舵系 ここでは、輸送機の制御方法について紹介します。 輸送機も航空機の端くれなので、航空機の制御手法に列挙されている方法を用いる事が可能です。 ただし、大きな質量を制御するため、操舵機構が頑丈である必要があります。 性能と扱いやすさでソートすると、 1.空力制御(コグ式) 2.空力制御(ピストン式) 3.反トルク制御 4.推力偏向 だと考えてください。 ここでは、輸送機用に用いられるコグ式空力操舵機構を紹介します。 まず、LOGを4ブロック分離して配置します。 LOGの一端にはPOWER COGを設置します。 次に、POWER COGを手前に90°回転させます。 POWERは0.5にしておきましょう。 そして、POWER COGをコピーし、0.4mずらします。 先に設置したPOWER COGにLOGを設置し、向きを反転させ、元の位置に近づく方向へ2.75m移動し画像のようにします。 (つまり、LOGの根元側の接続がPOWER COGとは反対側に行き、LOGの頭側の接続がPOWER COGと重なるように配置しています。) COG(無動力)を設置したLOGに設置します。 設置したCOG(無動力)をLOGの方向へ0.5m移動し、LOGを手前方向へ0.5m移動します。 この状態でコグ式操舵の動作ができていればOKです。 https //i.gyazo.com/985adcaabfeb720cd64bfaba34c8863a.gif もし上手くいかない場合は、接着判定を確認してみましょう ここから、LOGにプロペラを生やします。 SMALL AERODYNAMIC PROPELLERを並べる場合は、高さ0.4m、幅0.5mの間隔を、AERODYNAMIC PROPELLERを並べる場合は高さ0.1m、幅0.5mの間隔を空けましょう。 また、空気抵抗や接着判定の関係から、プロペラは画像の手前の方向から設置し、置く方向に反転させることをお勧めします。 画像ではSMALL AERODYNAMIC PROPELLERを16枚埋め込んでいます。 https //i.gyazo.com/ab080da30c95365ab15679af3a7046b9.gif 輸送機用の空力操舵装置の紹介は以上です。 補強 冒頭で述べた通り、輸送機 1.床or吊り下げ装置 2.エンジン 3.操舵系 で構成されています。 これらを適切な場所に配置したら、あとはBRACEや0.5戻し直列ログブロックを利用して強度アップを測りましょう。 LOGの根元側の接続を使うと壊れてしまうので、その部分にはSPEEDを0にしたPOWER COGやSTEERING HINGE、BRACEを使用するのがベターです。 それでは輸送機と共に喜びと楽しさを運びましょう!
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人物名鑑:オタコン ゲーム内におけるオタコン 第1部・パワフルタウンでスネークが上官であるゼロ少佐へ無線通信した際に応答した男(*1)(*2)。 当時のネイキッドにとっては「本部にいるはずのない見知らぬ人物」であるも同然であり、彼の声を聴いたネイキッドは思わず「誰だ貴様!?」と声を上げることに(*3)。 原作におけるオタコン CV 田中秀幸 『メタルギアソリッド』シリーズの登場人物で本名は「ハル・エメリッヒ」。 反メタルギア財団『フィランソロピー』に所属するハッカー兼技術者でソリッド・スネークの無二の親友で相棒。 歩行機械の研究者で各種メタルギアの建造に関わってきたヒューイを父に、元NASAの宇宙工学技術者でAIの専門家であるストレンジラブ博士を母に持つ。
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EXTRA OPS【001~030】 ※ミッション名を押すと、詳細ページを見れます。 【001~030】【031~060】【061~090】【091~120】【121~128+】 名称 ミッション出現方法 【001】射撃訓練:無限 サンディニスタ司令官接触クリア 【002】射撃訓練:無限 対戦車戦:T-72Uクリア 【003】射撃訓練:スコアアタック サンディニスタ司令官接触クリア 【004】射撃訓練:スコアアタック 対戦車戦:T-72Uクリア 【005】ターゲット射撃 アマンダ追跡クリア 【006】ターゲット射撃 対装甲車戦:LAV-typeGクリア 【007】ターゲット射撃 対ピューパ戦クリア 【008】ターゲット射撃 ザドルノフ捜索クリア 【009】ターゲット射撃 対メタルギアZEKE戦クリア 【010】フルトン回収 発端/資材搬入施設調査クリア 【011】フルトン回収 ジャングルトレイン追跡クリア 【012】フルトン回収 バリケード破壊クリア 【013】フルトン回収 IDカード捜索クリア 【014】フルトン回収 対ピースウォーカー戦・3クリア 【015】フルトン回収 ザドルノフ捜索クリア 【016】フルトン回収 ザドルノフ捜索3クリア 【017】フルトン回収 ザドルノフ捜索6クリア 【018】ターゲット爆破 火口内基地潜入クリア 【019】ターゲット爆破 ザドルノフ捜索2クリア 【020】ターゲット爆破 対メタルギアZEKE戦クリア 【021】輸送トラック爆破 ザドルノフ捜索3クリア 【022】敵兵殲滅 対ピースウォーカー戦・3クリア 【023】敵兵殲滅 対メタルギアZEKE戦クリア 【024】敵兵殲滅 【023】敵兵殲滅クリア 【025】敵兵殲滅 【024】敵兵殲滅クリア 【026】敵兵殲滅 【070】対装甲車戦:BTR-60 PA Customクリア 【027】敵兵殲滅 【026】敵兵殲滅クリア 【028】アイテム奪取 熱帯雲霧林へクリア 【029】アイテム奪取 衛兵排除クリア 【030】機密書類回収 チコ救出クリア
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自分で自分の好きなようにマップが作れる、それがマップエディタまず最初に下記の公式・非公式マップエディタをDLしてください 人生オワタ\(^o^)/マップエディタ マップエディタ操作説明 非公式マップエディタは こちらからDLできます なお、非公式マップエディタのほうがお勧め。 49 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2007/08/19(日) だれかMAPの作り方教えてくれ 52 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2007/08/19(日) 使って覚えろカス
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