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トップページ カードリスト(コスト2) 《スウォーム》 《スウォーム》 基本情報 カード名 スウォーム コスト/パワー 2/3 テキスト このカードが廃棄された時、自分の手札にコストが0のコピーを2体追加する。 収録シリーズ シリーズ2 特徴 手札から廃棄されることで、コスト面での大きなアドバンテージを獲得します。 このカードの廃棄に成功すると、手札にコストの数値が0に変更された《スウォーム》のコピーカードが2枚、追加されます。「廃棄された時にコピーを作り出す」効果は、追加されたコピーカードにも継承されています。 アップデート履歴 2023/12/05 ・効果はそのままで、テキストのみ書き直されました。 ▶︎カードリストへ戻る カードリスト(コスト1以下) カードリスト(コスト2) カードリスト(コスト3) カードリスト(コスト4) カードリスト(コスト5) カードリスト(コスト6以上) ▶︎トップページへ戻る
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合計: - 今日: - 昨日: - 氏名 所属 職種 社会人経験年数 小島秀夫 小島プロダクション(KONAMI) ゲームデザイナー・監督・プロデューサー 30年以上 経歴 1963年生まれ。1986年KONAMI神戸オフィスにプランナーとして入社。1987年初監督作品「メタルギア」でデビュー。その後「スナッチャー」「ポリスノーツ」など数々の作品を世に送り出し、常に質の高い作品創りによって多くのゲームファンの信頼を獲得した。1996年 部長を務めたコナミコンピュータエンタテインメントスタジオの開発第5部がコナミコンピュータエンタテインメントジャパンとして独立し、東京に開発拠点を置く。 そして1998年に「メタルギアソリッド」を発表。同作及び前作のヒットを受け、2001年12月24日に発売されたアメリカの「ニューズウィーク」誌にて「未来を切り開く10人」に選出される。2002年に続編「メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ」、2004年には「メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」を発表。G4Tech TV主催の「G-Phoria」にて特別功労賞を受賞する。2005年に小島プロダクションが発足する。2006年、コナミの新設子会社であるコナミデジタルエンタテインメントに移籍し、執行役員クリエイティブオフィサーに就任する。同年、全米プロデューサー組合による「世界で最も革新的なプロデューサー、クリエイター50人の1人に選出される。2009年「Game Developers Choice Awards」にて「生涯功労賞(Lifetime Achievement)」を受賞する。2010年発売の「METAL GEAR」シリーズ最新作「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」でも監督・脚本・ゲームデザイン・プロデュースを手がけた。2011年、コナミデジタルエンタテインメントの執行役員副社長に就任する。2015年、小島プロダクションがコナミグループの事業改編により消滅。小島自身も役員を解任される。同年コナミデジタルエンタテインメントを退社し、新会社コジマプロダクションを設立する自らの監督作品の他、「METAL GEAR AC!D」シリーズ、「ZONE OF THE ENDERS」シリーズや、「ボクらの太陽」シリーズの企画、プロデュースも手がけるなど精力的に活動している。また「METAL GEAR」シリーズの全世界累計出荷数は3280万本である。 業務内容 ゲームの監督・脚本・ゲームデザイン・プロデュースを手がける。現在の役職は株式会社小波デジタルエンタテイメント専務執行役員クリエイティブオフィサー小島プロダクション監督。 仕事への姿勢/考え方 「ただ殴り合うだけがゲームではない。エンタテイメントとは暇をつぶすだけの選択肢ではない。真の娯楽とは、楽しんだ後に心に何かが残るもの」を信念にゲーム創りへ取り組んでいる。常にゲームの未来を見据え、「不可能を可能にするゲームデザインをもって、新境地に挑戦し続けている。 今後の目標 常にゲームの未来を見据え、「不可能を可能にするゲームデザイン」をもって、新境地に挑戦し続けている。 今後の目標:2015年12月16日にコナミと契約満了し、独立して「コジマプロダクション」を設立、それと同時にSCEとの契約を締結した。今回の独立に際して、自身の公式Twitterで、「今日から新たなスタートをきることとなりました。今後も“生涯現役”で立ち止まることなく、可能な限り“物創り”を続けていきたいと思います」と決意している。 参考URL: http //www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/prof.html http //www.konami.jp/gs/game/mgs/about_mgs/am04.html https //dic.nicovideo.jp/a/%e5%b0%8f%e5%b3%b6%e7%a7%80%e5%a4%ab https //twitter.com/Kojima_Hideo/ 感想① 小島秀夫氏が「真の娯楽とは、楽しんだ後に何かが残るもの」と信念に掲げているように、人を楽しませるためには、その人の心に何か強く想いを残さなくてはならない。彼の創るゲームはただ単なるゲームとしてではなく、一つの強いストーリー、メッセージを持っている。それらはゲームをしたという思い出ではなく、一つの想いとしてプレイヤーの心に残るものであった。コンテンツを創っていく上で、まず第一にコンテンツの享受者の立場に立つこと、次にどのようにすれば人の心に残すことができるかを考えることが大切だと感じた。人を喜ばせることはとても難しいことのように感じる。エンタテイメントの世界は厳しいものであるが、だからこそ強い信念を持つこと、挑戦し続けることが重要であると思った。 感想② 「メタルギア」シリーズの監督で有名な小島秀夫。私は彼のファンであり、彼の手がけた作品を数多くプレイしている。ゲーム業界について詳しくはないが、ゲーム制作というのはプレイヤーのニーズに基づいてゲームのジャンルやシステムを決めるものだと思っていた。しかし、彼の作品は、彼からの強いメッセージ性がある。ゲームというより、抽象的になったひとつの主張文、論文を読んでいるような気持ちになる。これはすべて、彼が掲げる「楽しんだ後に何かが残るもの」を作るという信念を発現している証明になっているのだろう。つまり、サービスを提供する仕事というのは、顧客のニーズに対してイエスマンのように忠実に応え続けるだけではなく、強い意志を持って自分の考えを貫くこともできるのだと感じた。 感想③ 彼の監督作品である「METAL GEAR」シリーズは私もプレイしたことがある。彼の信念である「真の娯楽とは、楽しんだ後に何かが残るもの」のとおりに何か考えさせられるものがあった。基本的に戦争が関わっているゲームで、クリアして終わりとはならなかった。またシリーズが進むにつれて画質がとても上がりコンテンツとして非常にプレイヤーとして満足度が上がるものになるのも凄いなと思う。ゲームコンテンツとして満足度やプレイし続けてもらうということは非常に難しい、だからこそ強い信念とともに製作に挑戦し続けているのだなと思った。 感想④ 1.小島秀夫は国内でも大きい部類に入るゲームメーカー、KONAMIの社員で大人気ゲーム「メタルギアソリッド」シリーズの監督を務めている。自分も彼が監督を務めたメタルギアソリッドシリーズをプレイしてきたが、随所随所に他のゲームとは違う何かを感じていた。そして今回このIT人材像を読んでみると、楽しんだ後に心に何かが残るもの」を信念にゲーム創りへ取り組んでいると彼は言っている。これを読んで自分は改めて考えさせられた。エンターテイメントの基本は人を楽しませることである。しかし最近のゲームでは、製作者の自己満足的な面を多く感じる。この基本を忘れているためか、最近のゲームは自分はあまり楽しめない。しかしこの小島秀夫氏のゲームは違う。随所随所にファンサービスを入れたり、自信の趣味である映画鑑賞の影響か、有名な映画のオマージュをいれたりしている。人を楽しませるエンターテイナーの基本を忘れていない、あたりまえのことであるがそれを感じるクリエイターだと思う。 感想⑤ 自分はこの人が作るゲームのファンである。この人のすごい所はヒット作を何本も出しながら新たなコンテンツに触れて考えを養い続けることができるところだと思う。 「僕の半分は映画で出来ている」と自身のtwitterプロフィール欄に書くほどこの人は映画や海外ドラマを週に何本も観ている。常に新しいものに触れながら新しい表現方法やテーマにこだわり続ける姿勢を自分も欲しいと思った。 感想⑥ 小島秀夫氏が「ただ殴り合うだけがゲームではない。エンタテイメントとは暇をつぶすだけの選択肢ではない。真の娯楽とは、楽しんだ後に心に何かが残るもの」という信念を持っているように、ゲーム及び様々な娯楽において人を楽しませるためには終わった後の人の心に強い印象を残す必要がある。小島氏の作るゲームは普通のゲームではなく、まるで映画のような壮大なストーリーがあり、強いメッセージ力がある。大切なのは何かを作るうえで、最初にユーザーの立場になって考えて作ること、そしてどうしたら人に強い印象を残すことができるのか、ということだと感じた。 感想⑦ 彼の作るゲームには他のゲームとは一線を画するストーリー性を持っている。ゲームをしているのに映画を見ているような感覚を味わえ、終わった後には楽しかったという満足感と名残惜しさが身体に染み渡るのだ。コンテンツ制作に携わることができるのであれば、私も彼のように人々の心に訴えかけるコンテンツを制作したい。 感想⑧ ゲームをただの暇つぶしのエンタテイメントとしてとらえず、その本質を見抜いている方だと思う。技術がすべてではなく、コンテンツは最終的には人に寄り添ったものでなければならない。”楽しんだ後に心に何かが残るもの”この姿勢がまさにそれを体現していると思う。実際に小島監督の作品をプレイするとストーリーの中に強いメッセージがこめられていることが分かる。メタルギアシリーズの”反核”というテーマは一番典型的な例とも言える。こういった信念を持って業界を開拓していくような人材に私はあこがれる。 感想⑨ ゲームに映画的な演出を持ち込んだ人物として有名な小島監督であるが,その根底には「エンタテイメントとは暇をつぶすだけの選択肢ではない。真の娯楽とは、楽しんだ後に心に何かが残るもの」という信念があることを知った.エンタテイメント,娯楽の世界は受け手の悦楽と作り手の苦難という,作り手にとってはいわばアンビバレンスな関係性があり,それの超越が課題になりがちであるように思うが,小島監督はこの信念によってこの壁を越えているようだ. 感想⑩ 小島さんは私もプレイしたことがあるメタルギアというゲームを監修しているお方である。 「真の娯楽とは、楽しんだ後に何かが残るもの」と信念に掲げていて、実際その信念の通りの作品をいくつも作り上げていて尊敬に値する人である。私もだれかに夢を与えられるようになりたい。 感想11 小島秀夫氏の「ただ殴り合うだけがゲームではない。エンタテインメントとは暇をつぶすだけの選択肢ではない。」を仕事への姿勢にしているように、ゲームはただ何も考えず現実では行うことのできない、味わうことのできない非現実的行為を体験することで、何かを心に残るものをゲームに与えることを信念にしていることが強くうかがえた。コンテンツを作っていくには、自らの主観を第一にするのではなく、コンテンツとして享受する側の人間のことを考え、何かそこから得るものがあるように考えを巡らすことが大事なのだと思った。 感想12 小島秀夫氏は競争の激しいゲーム業界の中でも一目置かれる存在であり、彼はゲーム一つ一つにメッセージを持たせることによって、プレイヤーの心に響く物語を創り上げてきた。また彼は自らを「僕の体の70%は映画でできている」と称するように無類の映画好きであるため、作品内での演出は他のゲームとは一味違ったものになっている。本当に良いコンテンツを制作するためには、多方面からブラッシュアップしていくことが必要であり、そのためには他のものに精通するなどして視野を広げることが大切ではないかと感じた。2015年はMETAL GEAR SOLID V The Phantom Painの発売やKONAMIからの退社など小島秀夫氏にとって激動の一年であったが、その後株式会社コジマプロダクションとして新たにスタジオを設立しており、常に立ち止まらず挑戦し続けることも重要なことだと感じた。 感想13 自分が将来やりたいことに似ていたのでこの記事を読んでみた。小島氏は家庭の事情により一時は自分の夢をあきらめかけたが、それでもあきらめきれずそれに近い職に就いた。また地震のツイッターでも、“今日から新たなるスタートをきることとなりました。今後も"生涯現役"で立ち止まる事なく、可能な限り"物創り"を続けていきたいと思います”と述べている。この記事を読み、どんな状況になったとしても、本当に自分がやりたいことがあるのならばその夢を追い求めることあきらめないことが大事なんだと分かった。 感想14 「メタルギアソリッド」シリーズ作品をプレイしたことがあるが、どの作品にも氏の思想が色濃くみられると感じる。創作者として、私自身も自分の思想をどのようにして創作物に詰め込むか、ということをよく考えるが、その完璧な成功例の一つではないか。また氏の「可能な限り"物創り"を続けていきたい」という言葉にはとても共感し、同時に尊敬する。 感想15 小島秀夫氏の作るゲーム雰囲気が独特で、メッセージ性がほかのゲームよりも非常に強くそれを読み取り頭の中で考えるのは非常に楽しいことであり、ゲーム業界では一目置かれる存在であるが、彼の作るゲームはムービーが長かったりして、映画に近いゲームを目指しすぎているのかそれが空回りして微妙なゲームになっていることが多い気がします。 神谷英樹の記事を読んだ感想 記事にあるように彼の作るゲームは多種多様ですが、誰にでも楽しんでもらうための工夫はどの作品でも感じられます。特に私が感じるのは「爽快感」です。スローモーションなどを活用し、ただ画面のなかのキャラクターを操作しているだけで楽しい作品になっていると思う。 感想16 作品作りにはテーマを決めることが大切だと感じた。また、普段の私生活も影響させることも必要になってくると感じた。僕は、メタルギアシリーズが好きでメタルギアを作った人物について知ることができてよかった。僕はゲームクリエイターという仕事に興味を持っていたので参考になった。 感想17 自分もこの人が手掛けたメタルギアシリーズをプレイしたことがあるがとても強いストーリー性があり、クリアした時に色々なことが深く心に残った。 この人のように強い信念を持つことがとても重要であることが分かった。自分もこの様な強い信念を持てるようにしたい。 感想18 メタルギアソリッドのタイトルはきいたことがありコジマという名前も聞いたことがあった。中2に時に父親を亡くし進学先も経済的な事情で自分の行きたい場所にいけないということは知らなかったが、とてもつらいことだと思う。しかし夢をあきらめずにそれに向かって努力したということは素晴らしいと思うし、私も見習いたい。 感想19 今まで小島さんの監督したゲームは知っていたが小島さん本人のことはほとんど知らなかった。この記事を見て、根底に強い信念を持っている方だということが分かった。その信念をエンターテインメントにも反映させられる手腕が素晴らしいと思った。私も何か物事に取り組むときは自分の信念を曲げずに打ち込んでいきたいと感じた。 感想20 僕は、小島さんの作ったゲームをプレイしたことがあるのですが、メッセージ性が強いなとプレイしながら感じました。テーマ性がものすごくにじみ出ている気がしてプレイしていて迫力に圧倒されていました。そんな小島さんが、元々映画監督志望だなんて知らなかったし、ゲーム業界に最初から入りたかったのだと思っていたのでびっくりしました。小島さんが追及する“物創り”への飽くなき精神には感服しました。 感想21 日本のゲーム業界で前に走り続ける小島秀夫氏。自分の作りたいもの、伝えたいメッセージは彼の作品から伝わってくるが、その信念は並々ならぬものであった。ゲーム機のスペックや自身の立場など数多くの制約があるなかでどのように自分の思いや考えを伝えるか。人をただ楽しませるだけにとどまらない彼の「娯楽」に対する価値観を支える「信念」。その持ち様が大切であると感じられた。 感想22 作品テーマは「反戦・反核兵器」に焦点を当てています。私自身このメタルギアシリーズをほとんど遊んできましたが、毎回核の残酷さや戦争ビジネスなどのあくどさを痛感させられます。紛争を取り扱った作品ではその紛争の悲しさや悲惨さを可能な限り作品化したので、私はそれを十分に感じられることができました。小島監督はゲームを通して核や戦争に対する訴えをしてきました。それは多くの人の心に響いたのではないかと思います。 コナミとのいざこざがあって、辞めなければいけない時にも、独立してまで自分のやりたいことを貫き通すその精神は、モノづくりにかかわる人にとってはとても大切なことだと思います。 感想22 中学生時代に「メタルギアソリッド ピースウォーカー」という小島さんの作ったゲームにはまっていたことがある。歴史に沿ったストーリーが展開され、リアリティの高いグラフィックで面白いゲームだった。WIKIに書かれてある通りまさに「反戦」というテーマに沿ったストーリーであった。歴史に沿いつつもところどころオリジナルのストーリーが組み込まれている。そこに小島さん自身の平和への願いが込められているのだろう。 ゲームの内容は銃をもって敵を倒していく戦争ものだが、そのゲームの中に平和への願いであったり、反戦の思いを込めて戦争とは真逆のメッセージを伝えていくところが小島さんのものづくりの特徴なのであろう。 この記事を読むことで小島さんの仕事への思いをより深くかんがえることができた。 感想23 「真の娯楽」を求めてきた小島秀夫の作るゲームは、他のゲームとは違う魅力があった。私は主にメタルギアシリーズをプレイしてきたが、ゲームシステムはもちろん、ストーリーについても、プレイヤーがその世界に引き込まれるような魅力と雰囲気がある。「エンタテインメントは単なる暇つぶしではない」と言うように、楽しいゲームを作ることに全力を尽くしてきた彼は本当に素晴らしいと思った。 感想24 職業はゲームクリエイターで代表作はメタルギアシリーズ。 私はゲーム等のクリエイターにはそれを作る技術に加え、その作品に込める思いも必要となると考えています。小島さんの代表作であるメタルギアシリーズは何作品かプレイしたことがあるのですが、どの作品にも反戦争や平和に対する強い願いが反映されていました。私自身何かをIT技術を通して作り出すクリエイターに憧れているので、小島さんのように何か作品に込める思いを在学中に見つけたいと思います 【登録タグ EM ゲーム 編集・制作者】 選択肢 投票 この人材像に憧れる (2) この人材像に共感する (0) この記事が役に立った (0) 名前 コメント
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実際に読む(リンク) 概要 スニーキングミッション、開始 地味にサダコ姐さん、悲願達成。 レシピ追加 無 登場キャラ 登場 ギルガメシユー エンキドゥー モナップ ミィハエル サダコ 破壊天使 ナインボール=チルノ ジムジム氏 メディーツ 元ネタ解説: 全体 おなじみ潜入ゲーム『メタルギアソリッド』。ちなみにタイトルの略称は「MGS」となり、同作品と共通となる。 51 エンキドゥー「俺の事は今から大佐と呼べ」 ここでいう「大佐」とは『メタルギア』シリーズの登場人物であるロイ・キャンベル大佐のこと。 スネークを無線による通信でサポートする役である。 56 「ダシガライドゥ!メタルギコソリッ」 AAスレ『メタルギコソリッド』より。 56 モナップ「戦場では名前なんて意味がない」 『メタルギアソリッド1』にてメリルから名前を尋ねられて。 57 エンキドゥー「通りすがりのくいしんぼうだ」 『仮面ライダーディケイド』の主人公である門矢士が説教の締め、変身する直前に発する決め台詞「通りすがりの仮面ライダーだ、覚えておけ」より。 64 ギルガメシユー「ネガティブキャンペーンした時のアイツラだ!」 ご愁傷様・・・ 67 ギルガメシユー「大佐?返事をしろ大佐!大佐!大佐───ッ!」 『メタルギア』シリーズでスネークが死亡した際に大佐がこのように呼びかける。 もちろん劇中のように大佐が死亡してスネークが呼びかけるパターンは存在しない。 68 「T H R E A D E A T E R」 『メタルギアソリッド3』のサブタイトル「SNAKE EATER」にかけたもの。 70 ミィハエル「恐らくあれはレイジング・レイヴンだ」 レイジング・レイヴンとは『メタルギアソリッド4』における中ボスの一人。 その名の通り空中を飛びまわり、攻撃を仕掛けてくる。 71 モライド「惜しいね、《レイヴン》違いだよ ……《レイヴン》か、鴉天狗をモチーフにしたのを造るのも悪くないかもね」 レイヴンとは『アーマード・コア』シリーズにおけるACを駆る傭兵の通称。 ここでいう鴉天狗とは『東方』シリーズに登場する射命丸文のことだが、キャラ被る人がいるぞ・・・ 余談だが元ネタを考えると破壊天使はリンクス、ナインボールはAIであるため厳密にはどちらもレイヴンではない。 72 エンキドゥー「与えられた命令を疑いもしないとは…キャラとしての誇りを失い、駒になり果てたか モナップ?」他 これらのやり取りは『メタルギアソリッド1』内でのあるイベントの再現。割とネタばれになるため詳細は省略。 81 モナップ「大佐!裏切ったな!? 」 やはり『メタルギアソリッド1』でのスネークの台詞。
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第三章 亡国の再生ミッション攻略採掘偽装基地へ 衛兵排除 対コクーン戦 地下基地潜入 独房からの脱出 ピースウォーカー格納庫へ 対ピースウォーカー戦 第三章 亡国の再生 ミッション攻略 採掘偽装基地へ Sランクタイム(ソロ)02′46″ Sランクタイム(CO-OPS)01′21″ 敵兵士のランクS 00 A 01 B 00 C 05 D 02 E 00 参加人数 2人 難易度 2 備考 特になし 攻略途中にある藁に屋根からイーグルダイブすることによりアサシン・ストロー・ボックス入手。(藁の上の屋根に行き藁近くの端に行くとアクションコマンドが出ます) 建物が入り組んでいる関係で敵を発見しにくい。索敵には細心の注意を 配置アイテムアサシン・ストロー・ボックス(持ち帰る事により生産開始) 衛兵排除 Sランクタイム(ソロ)07′48″ Sランクタイム(CO-OPS)05′41″ 敵兵士のランクS 00 A 00 B 00 C 04 D 01 E 01 参加人数 2人 難易度 3 備考 特になし 攻略ひたすらに広いステージで大量の敵を戦うことになる。遠距離でも使える武器を持っていこう。 キッドナッパーもいるので実弾武器は忘れずに。 対コクーン戦 Sランクタイム(ソロ)~06′20″ Sランクタイム(CO-OPS)05′51″ 敵兵士のランクS 00 A 00 B 00 C 00 D 00 E 00 参加人数 4人 難易度 4 備考 特になし 攻略攻略法はボス攻略を参照。 地下基地潜入 Sランクタイム(ソロ)~04′42″ Sランクタイム(CO-OPS)04′26″ 敵兵士のランクS 00 A 00 B 01 C 07 D 11 E 00 参加人数 2人 難易度 2 備考 特になし このミッション中は常時警戒態勢で解除されることはない。 攻略最初のマップはエレベータ前に敵が全員集まってるのでスタングレネードか睡眠ガスグレネードで一網打尽、そのまま手すりをエルードで降りてエレベータへ。 エレベータはボタン連打で通常よりも早く到着する。 帰還ポイント手前の隔壁はアクションボタン連打後アナログスティックを動かすことで通過可能。 隔壁の連打失敗は1、2回程度ならSのタイムに十分間に合うので焦らずに。 帰還ポイント通過後のアーティスト・デモで最後まで成功させるとスネークがストレンジラブの胸に付いているIDカードを掠め取る。Sを取るのに必須。 アーティスト・デモコマンド→R→R→△R←△RR→R△ 独房からの脱出 Sランクタイム(ソロ)~05′35″ Sランクタイム(CO-OPS)03′16″ 敵兵士のランクS 00 A 01 B 00 C 03 D 03 E 00 参加人数 2人 難易度 3 備考 スネーク限定、装備無し(スタンロッドも使用不可)ミッション開始時に△ボタン連打のアーティスト・デモあり。(脱出時、看守に見つかってゲームオーバーになりリスタートした場合は省略される) 独房に残ってると一定時間ごとに拷問タイムが訪れる。CO-OPの場合は交互に拷問タイム。3回目の拷問まで各々デモシアターに追加される。 攻略毎度おなじみ拷問タイム!どうしても連打がクリアできない人は前のステージでIDカードを入手することで脱出の難易度が下がる。 連打は画面に表示されるアイコンの点滅に合わせてリズミカルに。速さを意識しすぎてリズムが崩れると逆効果。 独房の鏡の前に立ってアクションボタンを押すと糸鋸が入手できる。 独房からの脱出手段方法その一・糸鋸を使って鍵を切り落とし脱出(看守が近くにいると音で見つかって即アウト)。 方法その二・前回のミッションでアーティスト・デモを最後まで成功させているとストレンジラブのIDカードを持っているのでそれを使って独房の鍵を開き脱出。 方法その三・CO-OP仲間に中央西の制御室に行ってもらい鍵を開けてもらう。このとき電気くすぐり棒の電圧を下げる事や、△連打拷問を回避することも可能。 独房から脱出したら中央西の制御室に行き南東の帰還ポイント手前の扉のロックを開けて帰還ポイントへ。 敵多し、見つかったら大量の敵で死は免れない、出口もロックされるため強行突破も不可能 鍵を開いた後にゲームオーバーになってもコンテニューすると鍵は開いたままになっている。リスタートも同様。 このステージにはスキル"チャネラー"持ちの女捕虜がいる。アイテム回収に便利なのでフルトンを探して回収したいところ。 また、この女捕虜は医療がA~S、諜報がB~Aなため、非常に価値が高い。 CO-OPSは糸鋸/ID鍵開け→リスタートで拷問後から始める→制御室鍵開け→一緒に脱出という流れがS狙いには楽。途中の敵はCQCで壁や柱にぶつけて即ダウンさせる。 アイテム配置北西の部屋・レーション 南西の部屋・フルトンシステム 中央南の独房・捕虜 ピースウォーカー格納庫へ Sランクタイム(ソロ)~04′03″ Sランクタイム(CO-OPS)02′40″ 敵兵士のランクS 00 A 00 B 00 C 12 D 07 E 02 参加人数 2人 難易度 2 備考 特になし 攻略エレベータはボタン連打で通常よりも早く到着する。 このステージでは盾を持つ敵が出現する。厄介というより面倒なのでスモークでも投げ込んで対処しよう。 対ピースウォーカー戦 Sランクタイム(ソロ)~08′28″ Sランクタイム(CO-OPS)~03′37″ 敵兵士のランクS 00 A 00 B 00 C 00 D 00 E 00 参加人数 4人 難易度 4 備考 特になし 攻略攻略法はボス攻略を参照。 戦闘後アーティスト・デモ開始 アーティスト・デモコマンド。クラスター爆弾に当たらないよう△連打で位置調整 森に入ったら木が倒れてくるので△連打しつつ左右のコマンドで回避。 森から出たら引き続きクラスター爆弾に当たらないよう△連打で位置調整。 ちなみにこのアーティスト・デモはクリアランク気にしないのなら放っておいても勝手に進む(爆弾に当たろうが木に当たろうが追いつけなかろうが関係ありません)。 クリア報酬バトルドレス Sランクタイムの報告などお願いします。 死ね - 名無しさん 2011-06-20 12 20 20 尋問でお腹壊してる兵士はよくいるよ - 名無しさん 2011-06-20 17 41 14 衛兵排除はダメージを受けてもいいんで、CQCでSランク - 名無しさん 2011-06-25 16 29 32 採掘場偽装基地へ で2 46にてソロS取得(Xbox360版)。アサシン・ストロー・ボックス取得&全兵士麻酔で眠らせた状態。確認求む。 - 名無しさん 2011-12-11 16 19 31 ↑フルトン回収なし、捕虜救出なしです。 - 名無しさん 2011-12-11 16 20 37 ピースウォーカー格納庫へ で4 03でソロS取得。 - 名無しさん 2011-12-11 17 02 48 独房の前 IDカードとれない畜生 ところで - おしっこ 2012-04-02 15 59 38 独房脱出、ソロ5 59でもSでした。フルトンで敵4人+捕虜1人ゲットしてのタイム。 - 名無しさん 2012-07-14 20 48 06 地下基地潜入 ソロ 4 53でS取得 - 名無しさん 2012-07-18 06 50 01 独房脱出の女捕虜、自分の時はチャネラーではなく薬剤師&熱血漢で医療ランクBdesita - 名無しさん 2015-02-18 22 17 10 名前
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説明 弾薬(7.62×54R) 二度の大戦を経て、今なお共産圏各国で使用されている 大型ライフル弾。 リム部がケース径より大きいリムド型。通常の歩兵戦闘 にはオーバースペック気味だが、高い速射性能から狙撃 に用いられている。 ※SVD(狙撃銃)に使用する 入手方法
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検索 ガイド トップページ ストーリー よくある質問 システム 攻略情報 ミッション SIDE OPS帰還兵排除 諜報兵奪還 機密情報回収 対空兵器破壊 クリア特典 データ 武器一覧 装備一覧 登場人物 敵一覧 トロフィー その他 TIPS・小ネタ 2chテンプレ リンク 編集議論 合計: - 今日: - 昨日: - 現在 -人の人が見ています。
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サンディニスタ司令官接触 ◆エル・セナガル / ジャングル 敵兵が2人いるので、麻酔銃で眠らせるなどして、先へ進もう。 ◆エル・セナガル / 峡谷 レーションが落ちているので拾っておこう。 ◆エル・セナガル / 沼地 敵兵が3人いるので注意しよう。 隠れながら進むか、麻酔銃で眠らせると良いでしょう。 ◆リオ・デル・ハーデ 敵兵4人を無力化させるとクリアとなります。 【ミッションリザルト】 「M1911A1の設計図 RANK.1」を入手。