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仮面ライダーストロンガー(XG3) 種類:Sユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:4000 SP:1/5 必要パワー:3 追加条件:なし CN:RC 特徴:仮面ライダー/男/改造人間 テキスト: 【エレクトロファイヤー】敵軍コマンドゾーンから、SPが空欄ではないユニットカードを1枚選び、敵軍ラッシュエリアにホールド状態で出してもよい。 フレーバーテキスト 正義の心が天を突き、悪への怒りは地を走る。 イラストレーター:岩本 佳浩 レアリティ:ノーマルレア 作品:仮面ライダーストロンガー 収録:クロスギャザー ザ・Wインパクト 自販:パック:スターター(インセクトライド) カード評価 敵軍コマンドからユニットをラッシュさせるRCを持つSユニット。 RCは「SPが空欄でない」という特殊な制限を持つが、サイズを問わないコマンド除去。ホールド状態でユニットをラッシュするため、仮面ライダーW・LTやモーフ、仮面ライダー響鬼(XG2)などと組み合わせることもできる。 関連カード 仮面ライダーストロンガー(ザマス4弾) チャージアップストロンガー エレクトラー 特徴「仮面ライダー」関連 特徴「男」関連 特徴「改造人間」関連 コメント 電王RFと共に相手のリソースを荒らしていくのもいいな。響鬼(XG2)とコンボすればダメージも取れるし -- 名無しさん (2009-11-21 15 16 37) レジストがなくなったけど分数SPがついて安定感が出てきた -- 名無しさん (2009-11-22 01 01 14) 地味にサイズ指定がない。難しいが、コマンドのLユニットを引きずり出してから、ブレイドJFで撃破するとかも考えられるな。 -- 名無しさん (2009-12-08 13 26 35) ホールド状態、サイズ無視という条件をフルに活用するにはガオゴリラ、龍折神等も適任。 -- 名無しさん (2009-12-08 14 05 28) 1部のユニットはこの効果で引っ張り出すとビークルになってしまう。注意。 -- 名無しさん (2009-12-20 23 45 57) ↑現状ドラグランザーだけの様な ホワイトスワンに比べて地味ですけどグリーンサイとのコンボもありかと。 -- 名無しさん (2009-12-21 00 55 11) ルナトリガーの効果を能動的に狙えるな、ゾーンアドは取れないけど… -- 名無しさん (2009-12-21 00 57 51) 修正しておきました。「SPが空欄でない」だからドル(XG2)やダークレイダーは対象外って事ですね。 -- 名無しさん (2009-12-21 01 07 05) これラッシュしたときの効果が発動するんだよなあ -- 名無しさん (2010-06-22 14 55 07) 名前 コメント
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登録日:2012/09/13 (木) 20 58 19 更新日:2024/03/22 Fri 14 01 44NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 オカルト トロン バリアンの鎖 盗んだ高級品 紋章 遊戯王 遊戯王ZEXAL 本項目の紋章は遊戯王ZEXALに登場する紋章の力についての内容です。 トロンが異次元から帰還した際に身に着けていた謎の能力。 入手経路等は一切不明の謎エネルギーであるが、後述のとおりゲーム版でバリアンとの契約により手に入れた力であることが語られている(*1) トロンから三人の息子たちに分与されている。 オリジナルであるトロンの紋章は息子たちよりも強力なパワーを持つ他、ハルトから力を奪ったことで更に強化された。 また、ナンバーズの力も紋章の強化に使われている。 作中で確認されている能力は ナンバーズ回収対策(Ⅲ、Ⅴ) ナンバーズのオリジナルであるアストラルの回収を拒む強力なバリアを展開する事ができる。 Vはこれで初めてアストラルを視認してしまった。 空間跳躍(Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ、トロン) 基本的に自宅直行便。しかし、崩落するハートランドから遊馬達を救う為に使用した。 ちなみに息子たちのものはトロンが遠隔で強制作動させることも可能。 ハルトのように周囲を破壊し尽くす力(トロン) というかハルトから無理やり剥いだバリアンパワーである。 三兄弟の紋章強化(トロン) Ⅲの紋章は強化したがⅢ以外は行ってはいない。まあ、Ⅴは拒否されたんだけどね。 アストラルの視認と対話(強化後のⅢ、トロン) 見えるんです。 記憶改竄(強化後のⅢ、トロン) Ⅲは遊馬の中から「かっとビング」を消した(同時に皇の鍵が見えなくなっていた)。トロンは逆にシャークの中の記憶を書き換え、偽の記憶を植え付けている。 強大な力を持つナンバーズの制御(強化後のⅢ、Ⅳ、Ⅴ、トロン) トロン一家の3兄弟がベッドインした原因は大体これである。 伏せカード透視(トロン) ルール守って楽しくデュエルしよう。 他者の記憶を食べる(トロン) ドロワがやられたアレ。 バリアンの鎖(トロン) 記憶の足りないアストラルの力では解けない特殊な拘束具。解除は指パッチンするだけ。 ナンバーズ回収(トロン) 紋章版フォトンハンド。さも当たり前のように魂を奪う。作中ではカイトだけだが、実際は大勢が犠牲に遭っている模様。魂の解放した際に魂の数が多いのはカイトの管轄外の分も解放したからか? その他にも 念動力 催眠術 アストラルを握りつぶし 外野の介入シャットアウト …等がある。ぶっちゃけトロンが人外の領域に突っ込んだ理由の大半がコレ。 息子達が持つものには「デュエルで敗北すると魂を失う」というリスクがあり、敗北するともれなく素っ裸でベッドへ行くことになる。 WDC編で三兄弟が敗れたことで、彼らの持っていた紋章の力は失われたが、IIになってからVが安全装置としてブレスレットを開発。科学の力でトロンの紋章の力を刻み込み、バリアンとの戦いに投入している。 最終決戦までトロンの音沙汰がなかったのは、ここで紋章の力を再度分与したことで消耗し、行動不能になっていたからではないかという見方もある。 出どころ 3DS「激突!デュエルカーニバル!」ではバリアンとの契約で手に入れた力であることが明かされた。 また、Dr.フェイカーはこの紋章の力をバリアンの力と見抜き解析、スフィア・フィールドの強制ナンバーズ回収効果を紋章の力では防げないようにしていた事が判明する。 Dr.フェイカーによれば、フォトンモードと同じ能力。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] V 、 V 、 W? -- 名無しさん (2013-09-11 16 40 48) カードゲームアニメの項目なのに、内容はカードと関係ない気がするんだが(笑) -- 名無しさん (2013-09-30 19 50 29) 遊戯王だから -- 名無しさん (2013-10-31 04 37 40) 割とマジで「遊戯王だし」で話が終わるのがまた困るw -- 名無しさん (2013-10-31 05 48 32) 紋章の色は3のが緑、4のが紫だっけか -- 名無しさん (2014-02-25 01 20 41) ⅣとVの名前の色が逆になっているのだが…。 -- 名無しさん (2014-03-04 00 20 16) アリアン?(難聴) -- 名無しさん (2014-03-26 16 03 35) ちょっとなにいってるかわかんないですね。 -- 名無しさん (2014-07-19 17 14 04) いずれ分かるさ、いずれな -- 名無しさん (2014-09-09 07 19 02) 名前 コメント
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■スタンプ台 祭壇のあるマップの左上(要ムチ) ■アイテム マロン
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ダイロンの聖少女
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トロン内モンスターデータ ※低確率で下位ドロップ武器を一部ドロップします。 とげとげ大好き一郎 アックス芸人二郎 ドロップアイテム:c帖 ネオメダル ドロップアイテム:c帖 ネオメダル ハンマー業者三郎 フレイルの申し子四郎 ドロップアイテム:c帖 ネオメダル ドロップアイテム:c帖 ネオメダル ナイフ使い五郎 闇より舞い降りた天使太郎 ドロップアイテム:c帖 ネオメダル ドロップアイテム:メダルケース エルニウム オリデオコン イグアナのおっさん オオヒトクイバッタ ドロップアイテム:ネオメダル エルニウム ドロップアイテム:ネオメダル c帖 ストレッチマン 昔のアサシンの抜け殻 ドロップアイテム:ネオメダル*2 エルニウム ドロップアイテム:メダルケース c帖 エルニウム
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このページの最終更新日時 2022/08/25 10 54 「航行速度上昇」装備の効果 検証内容 装備効果「航行速度上昇」にどれほどの効果があるのか一般的に流通しているR5・R8を使用ぬいぐるみR6も流通量は多いが、R5より上、R8より下ってことで想像はつくので使用せず 使った船・装備 全く同じ船を3つ用意 ②「航行速度上昇」装備R5(チャイナ服) ①「航行速度上昇」装備なし ③「航行速度上昇」装備R8(ヴェイグラントウェア) 航路 セビリア-メキシコ湾南西岸うちの商会員の誰かさんのせいでボストンが無法なってしまったのでやむを得ず実験航路変更w 陸沿い・内海ではなく、大洋を渡る、そこそこ距離のある航海なのでヨロパ←→アメリカ航路を続けることにした 結果 装備無しとR8では約4分半の差がついた R5とR8の間には約1分半の差がついた 感想 やはり課金装備はずるいw 苦労して船に加速強化1・2なんか付けるより装備着ける方がスピード上がるw 装備あると無いでは大違い。課金アイテムとはいえ、入手性は容易なので入手するに越したことはない R5とR8のランクの差は、委任して離席する人にとっては大したことないかも・・・ 今後の検証課題 初心者さま向けにキャンディケイン有・無で比較してみてもいいかもしれない ▲上に戻る▲ いろいろ検証シリーズに戻る 詳しい実験環境 航路についてやってみて思ったが、航路が長すぎた。30分超えると非戦紙は切れるわ、水は切れるわ、中の人の集中力持たないわ、で宜しくない。素の船を使うなら補助帆・風王を併用した方が良いと思った ※ところで、なぜキャラの表示の仕方が②①③の順なの? →3垢の中でメイン垢をいつも画面中心に置いています ▲上に戻る▲ いろいろ検証シリーズに戻る コメント 名前 コメント ▲上に戻る▲
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登録日: 2009/12/22(火) 18 14 27 更新日:2021/12/30 Thu 08 30 43NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 カニバリズム サンダルフォン デモンベイン ネタバレ項目 バイクが似合う 仮面ラ○ダー 大抵暴走(メタトロン限定で) 天使王の片割れ 悲しき漢 愛のある項目 格闘専門 檜山修之 第8使徒 ←ではない CV 檜山修之(移植版『機神咆吼』および続編の『機神飛翔』、アニメ版ドラマCD)/ 鴇原翔(PC版『斬魔大聖』) デモンベインシリーズに登場するキャラクター。 メタトロンとは対極をなす黒い天使で、メタトロンを付け狙っている。一人称は「己(オレ)」または「俺」。 剣やレーザー砲で戦うメタトロンとは違い、己の拳で戦う武道派。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- その正体はライカの実弟であるリューガ・クルセイドがC計画による非人道的かつ効率重視で改造させられた結果、巫女としての能力を失ったものの「戦闘重視」という名目で再度改造させられた姿。 ◎能力 前述の通り、巫女としては機能しない。 しかしその戦闘力、特に格闘による接近戦能力は特筆すべき点があり、ドクター・ウェストが開発したバイク型魔導兵器である「ハンティング・ホラー」を用いることによって凶暴性が更に増す。 ◎容姿、性格 メタトロンと瓜二つで全身は黒いカラーリングが特徴。 が、性格についていくつもの問題を抱えており、特にライカ関連となると過去の問題によりストーカー顔負けの粘着さを発揮する。 しかし、無用な殺生はしなかったり姑息な手を嫌ったりする。 またライカと全力で対決するためならば、あっさり組織を裏切ったりする。 漫画版(原作アルルートをベースに、途中でライカルートの要素を一部加えている)ではハーモニカを吹いたり、ライカを嫌悪しつつ九郎に皮肉を返すなど少しだけ人間臭い様子を見せている。 ◎その他 登場するメディアによってはメタトロン共々大きく存在が違う。 小説版のように最初から登場したりウェスパシアヌスとワインを呑んだりする事もあれば、アニメ版のように全く登場しなかったりする(ただし、エンディング映像では正体であるリューガの姿で登場している)。 その容姿、性格などからデモンベインシリーズにおいても絶大な人気を誇る。 また、原作ライカルートにおけるラスボスで、復活したエセルドレーダをライカに対する執着で取り込み、リベル・レギスを我が物にし、デモンベインを追い詰めた。 続編の『機神飛翔』では、血の怪異として復活。ライカを狙うも二闘流(トゥーソード/トゥーガン)九朔に阻まれ倒されたが、結果的にライカをメタトロンに再び覚醒させた。 アニメ版ドラマCDのVol.2に収録されている『JOAN OF ARC(?) 反逆の白き天使』ではアニメの出番どころか存在自体丸ごとカットされたことでライカを逆恨みし襲い掛かったが、彼女が変神したメタトロンに説得(?)され出番を増やすために手を組んだ。 多分、仲のいい彼らを見れるのはこのドラマCDだけだろう。 ◎名言および迷言 名言 「メタトロン!! 己(オレ)は――お前を失わなければならない!!」 「青空には何もないんだ――。ぼくをおびやかすものがなにも――」 「己(オレ)は蒼空に行く。ライカ姉さん。……あんたは地べたを這いずり回れ」 『JOAN OF ARC(?) 反逆の白き天使』(アニメ版ドラマCDのVol.2に収録)における迷言 「お前のせいで…! 俺は! アニメに出られないんだーーっ!!」 メタトロン「はぁ?」 「お前の出番がカットされたから、必然的にライバルである俺の出番も無くなったんだ! そうだろう!?」 メタトロン「ああ…。ま、まぁ、そう言うことになるのか…」 「お前はまだ良いよ! ライカとしての出番があるからなぁ! だが、俺はどうだ!? 存在自体丸ごとカットだ!! こんな暴挙が許されるのか!?」 メタトロン「わ、私に言われても、そういう事情はスタッフに…」 「お前が言うな!! 俺だってアニメに出たかった! 美麗作画で格好良く描いてもらいたかった!!! 各アニメ誌で特集とか組んでもらいたかった!!! グッズとかも色々出して欲しかったよ!!! チクショーッ!!!!」 「目指すは、OVAェェェ!!」(メタトロンと共に叫ぶ) 「足りない萌えは、コスチュームで補えばいい!この、メイド服で!」 「とりあえずこのメイド服を着てみなさーい☆」 「ガガァーン!?」 「お前あったまぃぃなぁ!!」 「キャラが薄い!」(ウェスパシアヌスに向かって言う) 『スーパーロボット大戦UX』でもアニメ版名義の参戦のためサンダルフォンは登場しない。 だが、第一部のアメリカルートを通った場合、第二部の灯篭流しでライカがリューガを悼む場面があり、原作ファンを大いに驚愕させた。 サイ達も彼女の正体を知ったような描写があることから、ライカはUXの知らない所でリューガと決着を付けたと思われる。 (人は空では死ねない…。だから、せめて…青空の満ちるこの場所で眠りなさい…リューガ…) アニヲタはラグナロクでは死ねない…。だから、せめて…項目の満ちるこのWikiで追記・修正しなさい…Wiki篭り… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ライカルートは最早サンダルフォンルートと言っても過言ではない、それくらい目立つし格好いい -- 名無しさん (2014-01-21 05 40 12) 俺だってスパロボに出たかった!! -- 名無しさん (2014-05-28 11 25 59) スパロボでも一応存在はしてたけどね -- 名無しさん (2014-05-28 13 49 41) スパロボで凱やDボゥイと対決してほしい -- 名無しさん (2014-05-28 13 53 20) 渾名がリストラ王(中の人つながりの所為で) -- 名無しさん (2015-11-30 15 27 50) 「己は蒼空に行く。ライカ姉さん。……あんたは地べたを這いずり回れ。」 この呪詛とも祝福ともつかない台詞は後の小説版「仮面ライダー鎧武」にて狗道供界が紘汰に向かって言った「生きて、死ね」に通じるものがある -- 名無しさん (2016-05-26 23 46 01) 中の人が同じSKLのキバも赤のラスボスメカに乗ってたな -- 名無しさん (2021-07-25 00 00 37) 名前 コメント
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イプシロンのページ/コメントログ1に変わりました。
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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay 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HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください モンスター図鑑 No.1217 神書の管理者・メタトロン 神書の管理者・メタトロン No.1217 レア度 7 レベル 1 最大Lv99 スキル クイックキュアー 進化素材 コスト 60 HP 981 2454 ターン(最短) 11(4) タイプ 神/回復 攻撃力 582 1330 Lスキル 聖戦の掌理 主属性 光 回復力 345 863 進化元 神輝の代行者・メタトロン 編集 副属性 水 EXP 500万 5,000,000 進化先 神輝の代行者・メタトロン(退化) 覚醒 自動回復 / バインド耐性 / バインド耐性 / スキルブースト / スキルブースト / バインド回復 生息地・入手方法 進化のみ(進化素材:水の番人、光の番人、神秘の仮面、ダブサファリット、エンジェリット) 進化・合成情報 進化:代行者・メタトロン 神輝の代行者・メタトロン 究極進化(神書の管理者・メタトロン / 聖戦の調停者・メタトロン) 神書の管理者・メタトロン アシスト進化(天界の神書&天使の羽ペン) 同スキルモンスター【編集】代行者・メタトロン・神輝の代行者・メタトロン・神書の管理者・メタトロン・聖戦の調停者・メタトロン・天界の神書&天使の羽ペン DD・ディフェンダー・DD・アークガーディアン イエローチェイサー・ライトニングチェイサー 神輝の代行者・メタトロンたまドラ 楽園の管理者・メタトロン・楽園の守護者・メタトロン 神書の管理者・ミニめたとろん 神書の検索者・ミト・聖戦の記録者・ミト 覚醒スキル スキル・Lスキル スキル:クイックキュアー回復力×8倍のHP回復、バインド状態と覚醒無効状態を3ターン回復。 Lスキル:聖戦の掌理回復タイプのHPが1.5倍、攻撃力は3.5倍。 備考 小ネタ 「てま崩壊」 このモンスターは2014年2月に行われた究極進化アンケートにて投票数2位を獲得し( 公式告知 )、実装された。 当時星空の神域等のノーマルダンジョン周回でキルアが流行しており、初の光属性HP満タン4倍を期待して投票したユーザーも少なくなかった。 ステータス発表後には期待を裏切られたユーザーからクレームが殺到し、それに対する返答として山本Pが「4倍が期待されてる!4倍にした!じゃ、一瞬てまゲーム崩壊ですよ^^;」と誤字で ツイートした ことから、「てま崩壊」という言葉が生まれた。 ネット上ではゲームバランスを崩しそうなモンスターが出ると「てま」、「てま崩壊」、「一瞬てま」と使われる。 来歴 2014年3月7日、実装。( 公式告知 ) 2014年3月20日、6つ目の覚醒スキル追加。( 公式告知 ) 2014年10月15日、Ver.7.2.1アップデートにてLスキルにHP上昇効果を追加。 ( 公式告知 ) 2015年6月20日、クイックキュアーのバインド回復ターンを2ターンから3ターンへ上方修正。( 公式告知 ) 2015年10月29日、第6回モンスター&スキル大幅パワーアップ。( 公式告知 )スキルLv最大時 6ターン を 5ターン に変更。 2016年3月26日、リーダースキルの 「HP50%以上で〜」の文言を撤廃 し、さらにHPの補正量を「ほんの少し上昇(1.25倍)」→「 少し上昇 」に修正。( 公式告知 ) 2016年4月15日、スキルのHP回復量を回復力×6倍→ 8倍 に増加。( 公式告知 ) 2016年5月21日、スキルLv最大 5ターン→ 4ターン に修正。( 公式告知 ) 2016年5月30日、Lスキル 回復タイプのHPが少し上昇 を 回復タイプのHPが1.5倍 に変更。( 公式告知 ) 2019年9月9日、スキルに「覚醒無効状態回復」効果を追加。( 公式告知 ) コメント とりあえず分岐究極決定おめでとう。闇メタ妹と併せて実質唯一の日野キャラ枠だから本気で頼みますよ。 -- 2017-02-20 12 35 02 覚醒くるかな?光ミルを超えるくらいの性能になってもいいのよ。 -- 2017-02-25 01 46 26 緑オデンくらいの強化は見込めそうだけどどうなるかね。妹が割と優秀だから最低でもそれに比肩するレベルまでは上がって欲しい。 -- 2017-02-25 10 22 04 おでんなんかリーダーじゃ光のほうが使われてるしどうなのかな -- 2017-02-25 11 01 08 人気があるせいでかえって微妙な強化になりそう。 -- 2017-03-11 19 35 31 今日新たな進化が発表か。超究極か分岐究極追加になると思うけど、いずれにせよ覚醒枠が3つ空いてるからそこは埋めてほしいね。 -- 2017-03-30 06 31 09 ↑埋まりませんでした、乙 -- 2017-03-30 22 50 53 ★5だからしょうがないね -- 2017-03-30 23 12 14 今やフェス限★5排出も究極まで行ったら覚醒8~9個が当然になってるからその理屈は通じない -- 2017-05-17 14 26 38 何を勘違いしてる 実際8個まで行っていて埋まりませんでしたって流れで8-9が当然になってるからその理屈は通じないって意味が分かってないだろ -- 2017-05-17 17 34 22 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:XXXG-01S2 パイロット:張五飛(チャン・ウーフェイ) コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンハング 1 95 発生、弾速に優れる。 CS ダブルドラゴンハング 120 マルチロック対応。マルチCSは100ダメ サブ射撃 2連装ビームキャノン 4 75 振り向き撃ちがない 特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 9/25 レバー入れで挙動が変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ツインビームトライデント NNN 187 3入力4段格闘。特格キャンセル可 派生 火炎放射 N1射N射NN射 127154181 後方に飛びながら攻撃。炎上スタン 前格闘 シールドタックル 前 80 射撃ガード、格闘カウンター付き 横格闘 ツインビームトライデント 横NN 176 回り込みが良い 派生 火炎放射 横射横N射 122167 Nと同様の派生 後格闘 ジャンプ突き刺し 後 85 バウンド属性。接地判定あり降下高度はクアンタのそれと同等 BD格闘 突き BD中前 129 判定強め 特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特 50 無入力だと近付くのみ N、横格闘の出し切りとサブからキャンセル可能 派生 蹴り 特N 152 打ち上げ特殊ダウン 派生 ドラゴンハング【連撃】 特→射 188 カット耐性はないが補正、ダウン値に優れる。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 正義は、俺が決める! 3ボタン同時押し (A)297(B)275 乱舞系。攻撃時間が長い 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンハング 【CS】ダブルドラゴンハング 【サブ射撃】2連装ビームキャノン 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 格闘【通常格闘】ツインビームトライデント 【前格闘】シールドタックル 【横格闘】ツインビームトライデント 薙ぎ払い→突き 【後格闘】飛び上がり斬り 【BD格闘】ツインビームトライデント突き 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 【射撃派生】火炎放射 バーストアタック正義は、俺が決める! コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/01/15 劇中技について・特格追記 14/08/22 バグ修正について・戦術欄のスリム化など 14/07/29 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』よりアルトロンガンダム(TV版)が参戦。家庭用第7弾DLCで8月6日に解禁。 NEXT PLUSやデスサイズヘル(EW版)のアシストで登場していた「ガンダムナタク(アルトロンEW版)」とはウイングゼロ(TV版⇔EW版)と同じく見た目だけ違う同一機の関係。 EW版に比べて火炎放射器、ビーム砲、シールドなど武装が多い。 TVゼロやGXDVなどの平成三部作ガンダムに共通するが、機体サイズが他ガンダムに比べて一回り小さいという強みがある。 赤ロック距離は短めの近距離機体ながら、ドラゴンのメインとCS、足の止まらない射角制限無しのBR系武装のサブ、 相手の挙動を制御できるブーメラン系武装の特射、アンカー系武装の特格、といった優秀な射撃が揃っており、 速度、持続、旋回性能など足回りも良好、地走のようなクセもない。 特に近~中距離での迎撃・暴れ能力が高く、軽快な機動性も手伝って1対1での自衛力はコスト帯屈指。 接近戦の苦手な機体が相手であれば、張りつき擬似タイでその自衛力を押しつけて狩り殺すアグレッシブな立ち回りも可能。 欠点としては格闘の初段性能やカット耐性は格闘機と呼ぶには控えめなこと。 射撃から格闘に入っていく近距離万能機の側面が強い。 BD回数は最大6回。A覚醒で8回、B覚醒で最速入力して9回。 勝利ポーズは通常時はトライデントを回した後に仁王立ち。(35話でトーラスを数機破壊した後のポーズの再現だろう) 覚醒中は伸ばしていたハングを元に戻す。 敗北ポーズはWお馴染みの自爆。 8/21のアップデートでメイン・CSのバグが修正された。 現在では不具合修正に伴い、以前のアルトロンが関わっていたリプレイは再生不可能となっている。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [戻りリロード][リロード 1秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --] 右のドラゴンハングを敵に射出する。 射撃破壊特性等、基本的な特徴はドラゴンガンダムのメインと同等。 ドラゴンとは違い覚醒中であっても強制ダウン。 射程が僅かに短くなっているが、発生・弾速が大きく向上しており、咄嗟の迎撃や、刺し込み能力は格段に上がっている。 弾速が速い関係上、ドラゴンのメインとは若干使い勝手が異なるが、こちらも迎撃には強い力を発揮する。 威力も上がっているが、こればかりに頼っているとダメージがとれない。 1秒リロではあるが、BDでキャンセルすればすぐに弾数は回復する。 ドラゴン同様シールドビットやFFバリアなどが95以下(ドラゴンガンダムは85以下)の場合、それらを破壊したうえにダメージを与えることができる。 8/21のアップデートでキャンセルしても攻撃判定が出るバグが修正された。 【CS】ダブルドラゴンハング [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --] 両腕のドラゴンハングを敵に射出する。発生・弾速はメインと同じ。 マルチロック対応。マルチでも1発で強制ダウン。射撃破壊特性あり。 シングル時は火力が高いためコンボの〆に。2本伸ばすが、判定は1発扱いの模様。 両手で放つ関係上メインよりも判定が広く、近距離や起き攻めで後格などから押しつけ気味にぶつけていける。 マルチ時は片腕ずつ両方の敵に飛ばす。 慣性の乗りが悪くなり、ダメージが100に下がる。また、プラクティス0.5マス分ほど射程も短くなる。 シングルよりも使い勝手が落ちるが、弾速・発生は変わらないので、格闘でカットしに来た敵機に対して意表を突けるかもしれない。 配信直後はメイン同様に何らかの行動でキャンセル(BD、青ステ等)した場合、見た目は出ていないのに判定は通常通り発生する現象があった。 (自機がよろけやスタンしていても出ていた) が、8/21に修正された。 【サブ射撃】2連装ビームキャノン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 背中のビームキャノンからビームを発射。見た目は2発っぽくもあるが判定は1つに纏まっている。 ローゼンのメインと同様に振り向きが存在せず、敵が真後ろだろうが足を止めずに狙って撃ってくれる。 ただ射角にモーションが付いてこれずクソビーが起きることがある。 特格にキャンセル可能で、近接では優秀な選択肢の一つ。 単体で見ても足を止めないことから逃げ撃ちに便利なほか、相手からモーションが分かり難いなど独自の強みがある。 多少のクセはあるが、格闘寄り機体の持つBRとしては破格の優秀さ。撃ち切りリロでムラはあるが、どんどん回転させよう。 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 [戻りリロード][リロード 5秒/1発][属性 ブーメラン] N詳細 [よろけ][ダウン値 1hit0.2][補正率 1hit96%] レバー入れで特性が変わるブーメラン。 Nは隠者のそれと同系。やや発生が遅く、判定が大きい。 殆どの場合行きで2hit以上する。 補正も良好で使いやすいため、基本的にはNの使用が望ましい。 レバー横詳細 [のけぞりよろけ][ダウン値 1hit0.6][補正率 1hit90%] レバー横はシャゲサブがより大きく動く様な形。 レバーを入れた方向に向かって飛び、機体の正面めがけて半円を描いて戻ってくる。 トライデントは自機が触れる、もしくは発射地点まで戻ると回収される。 基本的に2hit~3hitする。 前方への伸びがかなり悪く、Nよりも能動的に当てづらい。補正率もNより悪い。 使うなら起き攻めや壁際で見せて相手の退路を制限したり、BD方向を読んで置いたりといった搦め手としての使用が主となるか。 格闘 劇中再現とまではいかないが、意識した格闘もチラホラ。 【通常格闘】ツインビームトライデント トライデントで薙ぎ2段→突き→切り上げ。全4段だが入力は3回。 出しきりで打ち上げ。出し切りから特格C可能。 2段目から視点変更あり。 最終段前ならどこからでも射撃派生でスタン時間の長い火炎放射。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段1hit目 左袈裟 102(73%) 40(-7%) 1.8 0.1 膝つきよろけ ┗2段2hit目 突き 135(65%) 45(-8%) 2.0 0.2 よろけ ┗3段目 切り上げ 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】シールドタックル 左肩のアルトロンシールドで突貫する。恐らく劇中を意識した技(35話で似たような挙動で最後のトーラスに突っ込んだ)。 敵との距離に関わらず判定が出るまで少し間があり、その後は判定出っ放しで突っ込む。 伸び・突進速度は悪い。 シャゲ前・ゴトラタンBD格の様に、判定が出ている間はCSC不可能。 判定発生中に前面から攻撃を受けるとシールドガードに移行する。格闘とかちあった際はこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶか、鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は盾によるのけぞりが発生する。 命中時に軽く打ち上げるため、前虹からメイン・特格で追撃可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】ツインビームトライデント 薙ぎ払い→突き トライデント薙ぎからの逆手多段突き。回り込みはそこそこで発生が良くない。 出し切りで打ち上げるため追撃が安定する。3段目に視点変更あり。 3段目の任意ヒット数から特格C可能。 N同様に最終段前なら射撃派生で火炎放射。 差し込みには使っていけるが判定が小さいせいか初段の当て方によっては2段目や3段目が外れることがある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き上げ 176(53%) 22(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【後格闘】飛び上がり斬り 飛びあがってトライデントで斬る。35話で何度か敵に飛び掛っていたがそれを意識した格闘だろうか? 判定は弱いと言うほどでもないが、過信しないこと。 クアンタ後格を髣髴とさせるピョン格。上昇は早い部類だが落下は並み。バウンド属性。 ややシビアだが接地判定あり(虹ステ時にOHでなければ浮かない)。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トライデント斬り 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】ツインビームトライデント突き 突進しながらトライデントで突く多段hit格闘。 伸びも良く、判定もそこそこ良いのだが格闘での追撃が難しい。 前虹からメインや特格でのダメージ底上げを狙おう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 129(64%) 25(-6%)×6 3.0 0.5×6 ダウン 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 左のドラゴンハングで捕縛スタンさせ、掴みながら近寄る。やや慣性が乗り、滑り特格も一応可能。 ハングは射撃属性だが、スモー特格など一部射撃シールドを貫通する。 こちらのハングにもバリア判定がある模様。 ヒット後に格闘派生と射撃派生が存在。 あまりに急角度で初段が当たった場合、追撃の派生がスカるので注意。 どちらも派生が始まると視点変更される。 ハング命中の瞬間スタン→掴みと属性が切り替わる(ドラゴンと同様)ため、スタンへの追撃不可かつ途中でキャンセルすると相手を落とす。 サブとN・横格闘出し切りからキャンセル可能。 生格闘がいまいち頼りにならない事もあり、中・近距離の確定ダメージ取りの主力。奪ダウンに優れたメイン・CSと使い分けよう。 格闘派生 格闘派生で2段蹴り。 2段ながら出し切り152とダメージの対時間効率が良い。また、受け身不可ダウンも奪えるため使い勝手がよい。 打ち上げるので追撃はほぼどれでも可能だが、ハング系へは地形によって繋がるステ方向が安定しないため注意。 基本的にはややディレイをかけた右ステで安定する。 安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が良い。 射撃派生 射撃派生で両手での連続引き裂きから右ストレート。 最終段吹っ飛びから前虹で特格が繋がる。 このモーションのネタは原作には見つからないが、スパロボのドラゴンハング攻撃のムービーと酷似している(ほぼ一緒)。 敵の挙動を見れば分かるが、引っ掻き中は常に掴み状態なのでキャンセルするとすぐさま敵が落下してしまうので注意。 連続攻撃中は接近時の上下移動の慣性を引き継ぐ性質があり、下から掴むと上昇し続け、上から掴むと下降し続ける。 格闘派生よりもダメージが高くダウン値・補正も緩い。 ただ攻撃時間が長く、前進するとは言え大きくないのでカット耐性は良くない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハング 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン ┣格闘派生1hit 蹴り 95(75%) 50(-15%) 1.7 1.5 ダウン ┗格闘派生2hit 蹴り 152(65%) 75(-10%) 2.7 1.0 受身不可ダウン ┗射撃派生1hit 右引っ掻き 63(87%) 14(-3%) 0.5 0.3 掴み ┗射撃派生2hit 左引っ掻き 88(83%) 14(-2%)*2 0.5 0 掴み ┗射撃派生3hit 右引っ掻き 112(79%) 14(-2%)*2 0.5 0 掴み ┗射撃派生4hit 左引っ掻き 135(75%) 14(-2%)*2 0.5 0 掴み ┗射撃派生5hit 右ストレート 188(60%) 70(-15%) 3 2.5 ダウン 【射撃派生】火炎放射 後ろに上昇しながら火炎放射をする。N格闘、横格闘の最終段以外から派生できる。 炎上スタン属性でスタン時間が長く、着地してから追撃が間に合うことも。高度があればOHでも硬直切れの後にそのまま格闘を繋げることが出来る。 虹ステでのキャンセルはできない。 火力は他の格闘を繋げた方が高いので、攻め継続用のコンボパーツや、格闘を当てたはいいがさっさと着地したい時に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射派生 火炎放射 122(65%) 25(-5%)*3 2.6 0.3*3 炎上スタン バーストアタック 正義は、俺が決める! 「俺に負けるのならば、貴様は悪だ!!」 トライデントで切り上げ→左袈裟斬り→横薙ぎ払い→キック→ドラゴンハングで掴んで背中に投げ→追いかけて突きスタン→引き抜き爆発。 突き→爆発部分はトールギスIIを撃破した時の再現技。 例にもれず初段を振るまでSAあり。 まともに動くのは投げ飛ばし~追いかけの間のみで、ここでやや高度が上がるとは言え全体の攻撃時間が長いのでカット耐性皆無。 特に最後の突き~爆発までの間に非常に長い間がある。ダメージ伸ばしとして気軽に振ってはいけない。 極限技 動作 累計威力(A/B)(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 62/57(80%) 30(-10%*2) 0 0 よろけ ┗2段目 左袈裟 101/93(70%) 45(-10%) 0 0 膝つきよろけ ┗3段目 横薙ぎ 139/128(65%) 50(-5%) 0 0 よろけ ┗4段目 キック 178/164(60%) 55(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 投げ 214/197(55%) 55(-5%) 0 0 掴み ┗6段目 突き刺し 220/203(55%) 10(-0%) 0 0 スタン ┗7段目 爆発 297/275 130(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 サブ≫メイン 142 サブ≫サブ≫メイン 166 サブ≫サブ≫サブ 158 サブ≫NN射≫メイン 207 サブ→(≫)特N→CS 216 オバヒでも可能だが隙が大きい サブ(N特射)→(≫)特N メイン 208 主力。特射のHIT数によるが2HITでサブ始動と同威力 サブ→特N 特格射 自由落下 覚醒時は特格射の攻撃が入るので注意 N特射≫メイン 108~137 手早くダウンを取りたい時に N特射≫サブ≫サブ 141 振り向き撃ちの心配は無いがクソビー注意 N特射≫BD格 メイン 196 BD格からの繋ぎは前ステ安定 N特射≫サブ≫メイン 151 サブと特射は始動逆でも威力一緒 N格始動 NN NNN 241 NN 特格N→CS 262 メイン〆253 若干カット耐性が良い NN射 後→CS 260 NNN 特格射(最終段前)→CS 287 NNN→特格N 257 NNN→特N(1hit)→CS 270 メイン〆263 NNN NN(1hit)→CS 271 メイン〆264 繋ぎは前フワステか微ディレイ横ステ NNN→CS 251 NN 後 CS 245 打ち上げ 前格始動 前 特格N→CS 251 繋ぎは前ステ 前 特格射→CS 272 前 メイン 156 横格始動 横NN→CS 231 横NN≫BD格(3HIT) メイン 247 良く動く 横NN→特格N 246 横NN→特格N(1hit)→CS 259 横NN NN(1HIT)→CS 260 メイン〆253 横NN→特格射(最終段前)→CS 266 横N→横N射 216 攻め継続 横NN(3hit) 後 CS 255 打ち上げ 後格始動 後格 特格射 229 繋ぎは前フワステ安定 後格 特格N→CS 256 メイン〆で245 後格 (N)N 後格 特格射(最終段前)→CS 284 暫定すかしコン BD格始動 BD格N 特格N 218 BD格N(最終段前) 特N CS 252 BD格(3~4hit) 特格射→CS 271 BD格(2HIT) 特格射 特格射(最終段前)→CS 297 BD格(1HIT) 特格射(最終段前) 特格射 特格射(最終段前)→CS 314 BD格は持続当て気味にすると1HITでキャンセルしやすい 特格始動 特格N(1hit) CS 185 特格N メイン 214 主力。繋ぎは前フワステか左ステ 特格N→CS 230 短時間の割に高ダメージだが仕込み必須 特N NN→CS 270 特Nから特格は右ステ、左微ロングステで安定 特N 特N(1hit)→CS 261 特N 特N 243 特→射 特→射 289 繋ぎは前ステ 特N 特格射(最終段前) 特格射(最終段前)→CS 299 特Nから左微ロングステで特格射に繋げると高度を大きく上げられる 特格射(最終段前) 特格射 特格射(最終段前) 特格射 334 通常時デスコン完全疑似怠用 高度が必要 特格射(最終段前) 特格射 特格射(最終段前) 特格射(最終段前)→CS 339 同上できればこちらで 特格射 特格射(最終段前)→CS 306 カット耐性、コンボ時間に難アリ 特格N 特格射 263 特格N 特格射(最終段前)→CS 283 とりあえずの格闘派生からできるダメ重視コンボ 特格N 後 CS 262 打ち上げダウン&カット耐性高い。後格の後は前虹で 覚醒時 A/B 特格射 特格射(最終段前) 覚醒技 347(A) カット耐性、コンボ時間に難アリ 特格N 特格N 覚醒技 ??? 特格N 特格N CS 301(A) 特N NN(1hit)射 261/242 攻め継 サブ→特格N 特格N射(最終段前) 覚醒技 277(A) 特N 特格射(最終段前) 特格射(最終段前) 覚醒技 350(A) 対地でも出来る350コン 戦術 格闘機に分類されるように耐久・機動力ともに高いが、同コストの格闘機たちとは運用が大分異なる。 よく比較に挙げられる2000のドラゴンガンダムと同様、単発強制ダウンのメインを中心に近距離での格闘拒否力が非常に高い。 他にも振り向き撃ちのないサブ、ブーメランとして使える特射、虹ステできるアンカーの特格と射撃武装すべてが迎撃に機能する。 また、後格の存在や単純な機動力の高さ、サブが逃げ撃ちに使えるのも相まって乱戦からでも離脱しやすく、とにかく自衛力が高い。 このため、迎撃や自衛に関してはコスト帯でもトップクラスと言って良いほど。 反面、虹ステ合戦になるような間合いだと貧相な格闘性能が足を引っ張る。 発生・伸びがそこまで良くない、カット耐性が無い、派生が少ない、と格闘性能に関しては明確に他格闘機に劣る。 格闘の振り合いでは格闘機どころか、万能機に負けることすらあるので自ら格闘合戦に持ち込んではいけない。 生当てできないほどの性能では無いものの、相手の意表を突いて奇襲する時やコンボパーツとしての運用が主になる。 基本は格闘間合い一歩外の、メイン・CS・特格が機能する距離を維持してヒット&アウェイを心がけて戦うのが望ましい。 特格格闘派生とメインのお陰で短時間でも纏まったダメージを出しやすい。 他の格闘機と同じく無闇に高ダメージコンボに固執せず、ダウン取りを優先して味方との連携を図ろう。 組み合わせ次第では、片方に張り付いて擬似タイに持ち込んでしまうのもあり。 ただメイン・特格ともに足が止まり、ブースト消費もやや多いので擬似タイであればサブで揺さぶりを掛けたり、的確に隙を突くことが大事。 時には僚機と足並みを揃えて堅実にラインを上げていき、時には前に立ち相手を撹乱するように動くなど場面ごとにメリハリを付けた立ち回りをしよう。 覚醒考察 他のW勢と同じく防御補正が高め。 A覚醒・B覚醒それぞれにメリットがあるためどちらが安定するとは言えない。 僚機や自分のスタイルに合った選択をしよう。 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正80% 格闘の伸びが上昇するので格闘が刺し込みやすくなる上に、もともと高めなコンボダメージが更に上がる。 また、メイン&特格によりブースト切れが起こりやすいのでA覚のブースト回復量は非常にありがたい。 覚醒時間はBより短いものの、爆発力があるので追い詰めた敵機を捉えたり、荒らしまわるような場面ではこちらの方が機能しやすい。 B覚醒 攻撃補正100% 防御補正70% 後衛で立ち回ることが多く、コスオバでミリ体力で復帰してくることもある2500としては全覚になる状況が往々にしてあるため、B覚の防御補正は心強い。 3000と組んでコスオバした場合アルトロンは残耐久130なので、補正を考慮すると通常時で180を超えるダメージにも耐えることができる。 その上、覚醒中でもメインが単発強制ダウンで、更に青ステできるようになるため逃げや迎撃は文句なしに強力。 覚醒時間も長めで、発動中はブースト勝ちしやすいのでじっくり相手を追い詰めてコンボを叩き込める。 また、ダウン値減少のおかげで覚醒時限定のコンボもあるので、こちらでもコンボダメージは上がる。 反面、覚醒時間の長さにより覚醒落ちのリスクがやや高いので近距離での迂闊な攻めは厳禁。 僚機考察 自衛力が高い本機だが、さすがにダブルロックを捌く力には限界があるので両前衛向けか。 体力状況次第ではアルトロンが後衛寄りに動くのも十分視野に入る。 コスト3000 性能面では文句なし。ただ、コスオバ後の状況を考えるとアルトロン側の立ち回りが少々厳しい。 半覚2回が理想だが全覚1回になることの方が多いだろう。 ウイングガンダムゼロ(TV版) 原作コンビにして3000の相方最有力候補。両前衛・後衛どちらでもこなせる超万能機。 機動力が非常に高く、ゼロ自身の奪ダウン力の高さから片追いがやりやすい。 また、ゼロシステムによって相手の分断・荒らしが容易くできるためアルトロン側が無理して 出張らずにゼロの護衛に徹してゼロシステム待ち、とやっていても、相手からすれば崩しにくいことこの上無い。 両前衛にするなら早々に分断し、擬似タイマンにしてしまっても問題無し。 ゼロのタイマンでの強さとアルトロンの自衛力の高さから低コストの狩りあいにも滅法強く こちらが敵高コストを抑えている間にゼロがもう一方を追い回す、といった状況も十分にアリ。 アルトロンが先落ちしてゼロが後衛に回る場合でも高機動・ゼロシステムによる逃げやすさ によって追われてもそうそう捕まらないので、試合展開によってはこちらの選択肢も考えられる。 ガンダムエピオン 原作コンビその2。3000の純格闘機。 射撃武装が一切無く、アルトロン共々初めから射撃戦をする選択肢は無いに等しい。 お互い中距離より遠い位置では何もできないため、2機掛かりでどんどんラインを上げてく必要がある。 近づくまでは非常に厳しいが、格闘間合いに入ってしまえばこちらのターン。 アルトロンが片方をダウンさせ、その隙にもう一方をエピオンが捕まえる展開が最良と言える。 じりじりと立ち回るよりも一気呵成に攻め立てた方が戦果が望めるチーム。 ただ、このコンビだとアルトロン側が「近距離で相方を援護する」といった少々難しい立ち回りが 要求されるうえ、エピオンの後落ちは絶対に避けなくてはならないのでこちら側がしっかり考えて 動かなければならないことを理解しておこう。 ダブルオークアンタ 両前衛で立ち回る場合の筆頭機体。近距離戦におけるプレッシャーが非常に高く常にロックを集めてくれる。 タイマン状況での読み合いに強く、クアンタがダブルロックを受けている場合はアルトロンが闇討ちを狙い 擬似タイマンになればクアンタが一方をなます切りにするといった戦法が基本にして強力。 クアンタが荒らし回り、アルトロンは前線でそれをサポートする形になるが万が一アルトロン先落ちの場合でも 保険としてクアンタムシステムがあるので意外と粘ることができる。 ただ、推奨するわけでは無いのでクアンタの先落ちを心掛けよう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 射撃・格闘それぞれの強化武装を持った時限換装型機体。前作ほどのゴリ押しは出来なくなったものの 相変わらず両CS解放中の性能は脅威の一言。 今作では格CSの発動・リロード時間変更によって順開放するメリットも出てきたが、アルトロン側の 自衛力が高いため、フルクロスの嫌う生時の相方片追い・コストオーバーのリスクが低いので両解放による 攻めも十分に考えられる。 その場合、生状態のフルクロスが片追いされてしまう可能性もあるので押し引きと連携をきちんとしよう。 また、フルクロスのコンボ中に余計な手出しをしないように注意すること。 メインなどでフルクロスのみダウンさせてしまったりするとチームとして非常に痛手なので考えなしに動くのは厳禁。 コスト2500 同コスト。3000に劣らない前衛性能を持つ機体も多く、コストオーバーの被害も比較的小さい。 両前衛に持ち込むならこちらの方が安定するか。 アルトロンよりも前衛に長けた機体が数多く居るため、相方によっては先落ちを譲るのも手。 こちらが後衛に回る場合、耐久が半分を切る前に半覚できれば1落ち後にまた半覚が溜まった状態で 復帰できることを覚えておこう。(ただし覚醒中に被弾しないこと前提のため固執すべきではない) ジ・O 同コストでの最良相方候補。自衛力・機動力が優秀な格闘寄り万能機。 中近距離戦では鉄壁と言えるほどの自衛力を誇り、その機動性から追い・逃げどちらも非常に容易で タイマン状況では3000機すら互角に渡り合える性能を持っている。 コンビとしてはどちらも自衛に富んだ機体であり、射撃での手数が少ないことから、両前衛というよりも 相手を分断して延々と擬似タイを繰り返す方がこのコンビの真価を発揮できる。 高コスト側に張り付く方は無理な攻めはせず分断と時間稼ぎに徹して、低コスト側に 向かう方を動きやすくしてやると良い。 どちらが先落ちでもあまり問題ないが、先落ち側が半覚3回を狙えることと覚醒技が非常に 優秀なことから、ジ・O先落ちが望ましい。 タイマンに持ち込めば更にチャンスが増えるため基本はこの形が良いだろう。 ゴッドガンダム ジ・Oと並ぶ両前衛コンビの最右翼。2種類のメインを中心に近距離戦での押し付けが 非常に強力で2500最上位と言っても過言ではない程の前衛性能を持っている。 1対1の状況下では無類の強さを発揮し、同コスト以下の機体はおろか時には3000機体でも 圧倒することができるため相手を分断するよう、常に前線でプレッシャーをかけ続けて相手に 息をつく暇を与えないよう動いてくれるとこちら側も活きてくる。 また、覚醒時の爆発力が非常に高く耐久も高めであることから、通常はゴッド先落ちで 覚醒3回ができれば更に相手へのプレッシャーが増す。(無理に狙う必要は無いが) 覚醒中のゴッドガンダムは注目度が凄まじく相手も間違いなくゴッド側を警戒するため アルトロン側は大チャンス。ロックが外れやすくどんどん闇討ちを狙っていける。 アルトロンが片方のダウンを取り、ゴッドには差し込み・コンボに集中してもらおう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 原作コンビその3。死神の異名を持つ闇討ちを得意とする格闘機。 アルトロンとは異なり、ジャマーとクローク、2種の防御武装による生存力と 優秀な横格とBD格、後格のカウンターなどによる自衛力の高さが特長な機体。 上記の武装から、近距離で優秀な性能を持ちつつもアルトロン以上に生存能力が高いため 先落ち・後落ちどちらでも許容できる柔軟さも持ち合わせている。 ただし、あくまでも格闘機同士のコンビでありどちらも闇討ちを得意分野とする機体なので 射撃戦はもっての外、いかに膠着状態を崩していくかが命題となる。 幸いデスヘル側がジャマーによる荒らし、ロック集めが可能なので一度相手の連携を崩してしまえば こちらがペースを掴みやすくなる。 両機とも十分な自衛力とタイマン性能を持っているので分断した形でも戦果を見込めるコンビなのも良い点。 トールギスⅢ こちらもWコンビその4。高火力な射撃が持ち味の万能機。 武装は強力なもののリロードの長さから継戦能力と自衛力の低さが欠点。 両前衛でも良いが基本的にはアルトロン前衛・トールギス後衛で立ち回る。 アルトロンが前線でダウン取り、ロック集めを行いトールギスがきっちり着地を刺す。 両者の精度が高ければ高いほどダメージレースで優位になっていくので丁寧かつ冷静に戦おう。 ただ、アルトロンの方が生存能力が高いため、トールギスが先に瀕死になってしまう展開が 発生しやすい。その場合は先落ちを譲ってきちんと体力調整に努めよう。 仮にトールギス先落ちでも高い射撃能力・火力を持っているので、流れを取り戻すだけの力は十分にある。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 前衛・後衛がハッキリ分かれるコンビ。優秀な射撃能力を持つ後衛のスペシャリスト。 上記の機体たちとは異なり両前衛に付き合える性能は無いものの、それを補って余りある援護力の 高さが特筆すべき点。 前線で敵のロックを集める間に絶え間なく援護を送ってもらい、見合っているうちにどんどん敵の耐久が 削られていくのが理想。 また、オルバ(特格)によってヴァサーゴ自身も片追いが得意なこともプラス。 ヴァサーゴからロックを外すと強誘導の射撃や闇討ちのメガソニック砲がひっきりなしに飛んでくるため 相手側からしたら休む暇がない。 片追いを主戦法としどんどんダメージを取ることで勝利をもぎ取る組み合わせ。 コスト2000 高コストとの性能差が浮き彫りになってくるので両前衛向けか。 前衛・後衛を分けるより、「2人掛かりで攻める」ことを意識すると連携も取りやすく崩されにくい。 コストオーバーしても耐久6割で復帰できるため、耐久面の安定感はあるといえる。 ジオング 中コストながら非常に高い自衛力を誇る射撃機。 前格・横特などによる変則機動、強い銃口補正のメイン接射での押し付けなど 近距離で輝く要素が多く得意な間合いがアルトロンと近いので足並みを揃えやすい。 中距離以遠ではあまりパッとしないため2機でさっさと間合いを詰めて荒らし尽くして しまう方が有利に持って行きやすい。 コスオバの影響も小さいので落ち方にはこだわらずお互いの耐久を見て調整していけば良い。 ジオングには前衛をこなせる性能があるので試合展開ごとに柔軟に立ち回ろう。 ただ、相手が格闘機である場合などは無理してラインを上げなくても問題ない。 ただでさえ自衛力の高い2機なのに、固まって動くとますます堅牢になるので 相手からすれば相当攻めあぐねる。 コスト1000 コストの噛み合わせは最も良い組み合わせ。 お互いに半覚3回を狙えるためコストによる性能差も多少は補うことができる。 ただし、相手は当然1000コス側片追いによるコストオーバーを狙って来るため 緊密な連携は必須。 外部リンク したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.3 したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.2 したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.1