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ハンドガン TKUC → TKUC-C → TKUC-EX → TKUC-AW TKUC-AW ガイア-AW能力 強化 取得条件 説明 活用方法 履歴 能力 種類:ハンドガン 属性:種類により異なる 効果:種類により異なる 強化 強化ポイントテーブル:なし(熟練度依存) 名称 属性1/効果 属性2/効果 番号 特徴 TKUC-AW 射撃 01 バランス重視(レア) 02 威力重視 03 フルオートタイプ 04 装填数重視 05 所持弾数重視 06 射程重視 X バーストタイプ TKUC-AWFTKUC-AWITKUC-AWETKUC-AWV 射撃 ヒート/燃焼凍結電撃/帯電毒 01 バランス重視(レア) 02 威力重視 03 装填数・所持弾数重視 04 射程重視 X※ バーストタイプ TKUC-AWP 射撃/貫通 01 バランス重視(レア) 02 威力重視 03 装填数・所持弾数重視 04 射程重視 X※ バーストタイプ ※武器名ではXが先。 名称 射程 威力/熟40 威力/熟58 射撃レート 射撃精度 リロード時間 装填数 所持弾数/熟40 所持弾数/熟58 AW 01 53m 4860 360 90 20 24 514 02 48m 8640 180 80 30 12 385 03 48m 3600 300 80 30 16 385 04 48m 3600 300 80 30 48 385 05 48m 3600 300 80 30 16 899 06 120m 4320 240 85 30 16 385 X 48m 3780 360 80 30 16 385 AWF 01 53m 4320 360 90 20 24 514 02 48m 7740 180 80 30 16 385 03 48m 3420 300 80 30 32 770 04 105m 2160 4320 240 85 30 16 320 385 X 48m 3420 360 80 30 16 385 AWI 01 53m 4320 360 90 20 24 514 02 48m 7740 180 80 30 12 385 03 48m 3420 300 80 30 32 770 04 105m 2160 4320 240 85 30 16 320 385 X 48m 1710 3420 360 80 30 16 320 385 AWE 01 53m 4320 360 90 20 24 514 02 48m 7740 180 80 30 12 385 03 48m 3420 300 80 30 32 770 04 105m 3960 240 85 30 16 385 X 48m 1710 3420 360 80 30 16 320 385 AWV 01 53m 4320 360 90 20 24 514 02 48m 7740 180 80 30 12 385 03 48m 3420 300 80 30 32 770 04 105m 4320 240 85 30 16 385 X 48m 3420 360 80 30 16 385 AWP 01 53m 3420 360 90 20 24 514 02 48m 5760 180 80 30 12 385 03 48m 2520 300 80 30 32 770 04 105m 2160 4320 240 85 30 16 320 385 X 48m 2520 360 80 30 16 385 +ナンバー別性能比較 名称 射程 威力/熟40 威力/熟58 射撃レート 射撃精度 リロード時間 装填数 所持弾数/熟40 所持弾数/熟58 AW 01 53m 4860 360 90 20 24 514 AWF 4320 AWI AWE AWV AWP 3420 AW 02 48m 8640 180 80 30 12 385 AWF 7740 16 AWI 12 AWE AWV AWP 5760 AW 03 48m 3600 300 80 30 16 385 AWF 03 48m 3420 300 80 30 32 770 AWI AWE AWV AWP 2520 AW 04 48m 3600 300 80 30 48 385 AWF 04 105m 4320 240 85 30 16 385 AWI AWE 3960 AWV 4320 AWP AW 05 48m 3600 300 80 30 16 899 AW 06 120m 4320 240 85 30 16 385 AW X 48m 3780 360 80 30 16 385 AWF 3420 AWI AWE AWV AWP 2620 取得条件 ギガコロニー攻略戦プレー 説明 特殊ミッション出撃時に一定確率で獲得できる武器種類。 純正とは性能が異なっており、熟練度に応じて自動強化される。 活用方法 基本的にはベースとなったTKUCと変わりない。 AWPは特技唯一の射撃・貫通属性武器であるため、対アドミラル用に活躍する。 +TKUC-AW バランス重視タイプ TKUC-Cと比べると威力で勝り、射程、レート、装弾数に劣るが、元々TKUC-Cのレートの理論値は人間の指では到底実現不可能な数字であり、 こちらの方が(秒間6連射とはいえ)火力を発揮しやすくレート通りに撃てれば瞬間火力も勝る。 ただし射程に関してはTKUC-Cの射程68mから更に15m短いため、道中での中距離戦や対空中エネミーでは自慢の火力も発揮しにくい。 他のハンドガンと同じく近〜至近距離用の武器と割りきって、もう一つの武器枠で中〜近距離をカバーする武器構成がオススメ。 P(貫通)付きでも癖のなさから取り回しやすく瞬間火力も期待できる。特技スーツの対ボス用の選択肢としては一考の価値がある。 威力重視タイプ 威力は他の型番の2倍近くになるがレートと装填数が下がってしまった。 しかしレートに関しては1秒間に3発で済み、1マガジンでの瞬間火力も01から若干下がる程度なので、 「指の負担が減った」と考えれば一概にデメリットとも言い切れない。連打でエイムがブレるのが気になる人にも。 フルオートタイプ AW03のみ。 フルオートとなり指やトリガーの酷使と完全に決別した優れもの。 しかしSPDW-Xと比べると射程・火力に劣り、カービンの熟練度が十分ならあまり有用な選択肢ではない。 指に優しいので、ハンドガンの熟練度上げのお供には使えなくもないか。 装填数・所持弾数重視タイプ AW04は装填重視数、AW05所持弾数重視。効果付きAWn04は装填数・所持弾数重視。 所持弾数重視タイプに関しては特技スーツ、特にVer.2.0は補給ポッドでの自前の補給ができ、余程ポッドが育ってない限りは入手優先度は低い。 効果つきに関しては装填数も多いためブーストショットやガンナーズハイの恩恵は受けやすい。 射程重視タイプ 無印は120mとちょっとしたアーマーピストル気分、属性つきのも105mとSPDW-Cをも上回る、ある意味ハンドガンの常識を覆すタイプ。 他ハンドガンのような急激な距離減衰はせず射程ギリギリでも半分程度の威力は保つ。 バーストタイプ SA90-3のように1トリガーで3発発射してくれる3点バースト。レートは3発発射での速度なので1秒間に必要なトリガー数は2回。 威力とレートが01以外より若干高いため瞬間火力はある。状態異常も素早く付加してくれるため効果つきXの方が有用か。 しかし装填数が16と3で割り切れず1余るのがネック。 装填数強化カートリッジをつけると24発になりしっかり8トリガーで撃ち切れる。+だと32になるので余る。2枚挿しでも余る。 3点バーストのため、従来型のハンドガンとはまた違った運用が求められる。 激しく連打しなくてもある程度連射してくれるため、エイムがブレないのは利点。 履歴 2015/07/08 「ギガコロニー攻略戦 寄生阻止編」で追加
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終了ゲーム数カウントなし 2016/6/1(水) クイーンハナハナ-30 20台 64253P B237 R175 1/156 ニューキングハナハナ-30 20台 76706P B283 R156 1/174.7 マイジャグラーII 20台 117960 B446 R364 1/145.6
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【作品名】エレメントハンター 【ジャンル】アニメ 【名前】ロドニー・フォード 【属性】コロニーのエレメントハンター 【年齢】12歳9ヶ月以上 【長所】態度が柔和になっていった 【短所】ダンゴムシが苦手 【備考】ホミ・ナンディが8話で12歳になった。ロドニーはその9ヶ月先に生まれているので12歳9ヶ月以上 vol.6
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カ行のユニットのマップ兵器 カイラスギリー ビッグキャノン 上下左右4方向から選択、発射は1ターン後。1,3,5と広がり、直線5マス幅×長さ無限。99999。図 ガウ 爆撃 上空マップから陸上マップ側半径4マス範囲に4000。図 核弾頭ミサイル 爆発 3マス以内のユニットにダメージ42000。1回使用すれば消滅。コマンド入力でも良いし、敵に撃破されても発動する。図 ガンダム・ベルフェゴール ソニックスマッシュ砲 5~8マス内へ撃ち込み、撃ち込んだ地点の3マス以内にダメージ12000。図 ガンダムDX ツインサテライトキャノン 幅2×長さ12の直線が2本。8000。図 ガンダムF90ⅡL 狙撃 6マス先の一体にダメージ。4500。図 ガンダムF91 ヴェスバー 幅1×長さ4の直線。8000。図 ガンダムF91(残像有り) ヴェスバー 上記に同じ。 ガンダムX サテライトキャノン 幅3×長さ12。7500。図 ガンダムアクエリアス アンチMDウイルス 6マス以内のMDのフェイズ行動を終了させる。ただし敵の単独行動するMDは「MD」という名のパイロットを乗せた有人機である為、効果が無い。図 ガンダムアシュタロンHC サテライトキャノン 幅3×長さ12。7500。図 ガンダムヴァサーゴ メガソニック砲 幅1×長さ12の直線。6500。図 ガンダムヴァサーゴ・CB トリプルメガソニック砲 幅1×長さ12の直線。威力が上がっただけ。7500。図 ガンダムエピオン ハイパービームソード 上、右上、右、右下、下、左下、左、左上の8方向から選択。縦横方向なら直線3マス以内、斜め方向なら2マス以内にダメージ10000。図 ガンダムシュピーゲル アイアン・ネット 2マス以内の1体のフェイズ行動を終了。図 ガンダムシュピーゲル ゲルマン忍法 5マス以内のMS等1体と自機の位置をいれかえる。戦艦には使えない。図 ガンダムヘビーアームズ 全弾発射 1、3、5、7の三角形範囲。12500。図 ガンダムヘビーアームズC 全弾発射 1、3、5、7の三角形範囲。13000。図 ガンダムヘビーアームズ改 全弾発射 上記に同じ。 ガンダムレオパルド 全弾発射 1、3、5、7の三角形範囲。12500。図 ガンダムレオパルドD 全弾発射 1、3、5、7の三角形範囲。13000。図 ガンダムローズ ローゼス・スクリーマー 3~6マス内に撃ち込み、目標点1マス以内のENを200下げる。図 ガンダムローズ(金) ローゼス・スクリーマー 上記に同じ。 ギガンティック アトミックバズーカ 自機4マス以内に砲弾を撃ち込み、着弾点4マス以内のユニットにダメージ42000。威力も高いが、対象エリアの複雑さが厄介である。図 クーロンガンダム 超級覇王電影弾 誰もいない地点(基本は自機6マス以内)に直線かL字・逆Lで移動、経路上のユニットはダメージ8000を受ける。最大移動地点は、周辺地形や、オプションによる移動力増強の影響を受ける。図 グランディーネ 長距離荷粒子光弾砲 3~6マスに撃ち込み、目標点2マス以内のユニットにダメージ12000。図 グロムリン ヴァリアブルメガランチャー 上下もしくは左右、直列4マス2方向、合計8マスにダメージ6500。図 ゲルググJ 狙撃 自機より5マス先の一体にダメージ3500。図 ゴッドガンダム 超級覇王電影弾 誰もいない地点(基本は自機6マス以内)に直線かL字・逆Lで移動、経路上のユニットはダメージ9000を受ける。最大移動地点は、周辺地形や、オプションによる移動力増強の影響を受ける。図 ゴッドガンダム(金) 石破天驚拳 右上、右下、左下、左上4方向から選択。幅3、斜め8マスに15000ダメージ。図 ゴトラタン メガビームキャノン 幅1長さ12の直線。6500。図 コロニー 落下 ユニットのコロニーを大気圏突入位置まで移動させればコロニー落としが発動する。地上マップ側では、落下地点の10マス以内の地形は変化、範囲内のユニットはダメージを受ける。HPの多いディビニダドすら破壊されるダメージであるが、空中マップ側に避難すればダメージは受けない。なお、占領点であるコロニーに核パルスエンジンを設置する事でユニットの「コロニー」を作れる。図 コロニー爆弾 設置 設置したコロニーに誰かが来ると発動。そのコロニーの10マス以内の全機に5000ダメージ。図 コロニーレーザー コロニーレーザー 幅3×長さ無限。発射方向は上、右上、右、右下、下、左下、左、左上の8方向から選択。発射は1ターン後。99999。図 コロニーレーザー宇宙革命軍用 コロニーレーザー 上記に同じ。
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赤ウィニー アフリカ独立解放戦線・洗脳教育・幻のコロニーといったGを紫国力に代えてしまってロックしつつ、オペレーションを中心としてゲルググ(エロ・メロエ機)をボスユニットとしたちまちま殴るデッキ形態で、3国力までを想定している。別名アフリカロックとも言う。 しかし、主力カードが3国力以上であり、特に主力除去がバウンスであったり、赤の主力たるカウンターカードがウィニーの国力帯では後半腐りやすいものばかりという欠点を抱えており、 何よりユニットの戦闘力という根幹の部分で他のウィニーに大きく引き離されているため、アフリカロックのような特殊なギミックや勝ち筋が組まれないことには単色、メインカラーとしての活躍は厳しいものと思われる。 近年、泣き虫セシリアのエラッタや、どの色もドロー系カードやオペ割カードが充実しているため、なかなか大きな大会で勝ち上がれなくなっているも、ダークホース的なデッキなため、忘れた頃に勝ち上がれるかも知れないデッキだとも言える。
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今日の44での話。 44はアンチ2、タンク+護衛で別れてと今まで思ってたけど護衛に、シンチャで指示ても護衛に2体きたりが多かった。 アンチ1体じゃ出来て嫌がらせが精一杯。カスやジム改あたりなら落ちずにすむけど、中コ以外なら先に落ちる可能性も…。 相手によりますが、やはり2体2体に別れるのが基本ですよね?オール佐官でかなり多かったので自分が誤ってるのかな? -- (名無しさん) 2010-02-15 22 28 16 自軍側が2:2に別れたら、相手側が1:3に別れるだけだと思うよ。 別に2:2に必ず別れなければいけないわけではない。 1アンチでは嫌がらせが精一杯と言うけれど、逆に相手2アンチで自軍は1護衛なら、タンクは自衛・釣りしか出来ないでしょ? 要は前衛枚数を合わせて拠点交換後のモビ戦を重視するか、タンクの自衛力を含めたモビ戦を重視するかになるだけ。 分かり易いのは拠点交換からのモビ戦~2ndの拠点落としって流れの方だと思う。 実際によく見るしね。 -- (名無しさん) 2010-02-15 23 22 36 ↑2さん、嫌がらせで十分やないですか。44は基本的に拠点2落とし。嫌がらせして、できる限り相手1ST遅らせればそれで良い。勿論阻止出来ればそれに越したことはないが、タイミングを計らんとデスルーラもあるしね。枚数合わせは敵にしてもらった方が良いし。 -- (名無しさん) 2010-02-16 01 36 42 ↑、↑2に同感です。タンク乗っても前衛の枚数が合ってないとマジきついです… 建物の多いステージなのでジムキャ(ハングレ、MS弾B)もありかと思います。前方は建物を壁にしてジャンプハングレ、横に回ってきたら後ろ取らして建物反射利用でハングレ、レーダーで距離予測できれば反射当てできます。 ※ちなみに拠点赤ロック、拠点弾打ちながらも投げられます。 -- (名無しさん) 2010-02-16 03 59 30 パンチはいらないのか!? 44ならハングレパンチ、BSGパンチでいいような気がするが•••• -- (名無しさん) 2010-02-16 09 46 57 同意。BSG使うならパンチ必須だろ。 BSG→パンチ→拠点弾と、BSG→拠点弾でどれくらい差が出るか知らないんじゃないか? ハングレやバルカンは持ち替え動作無しだから、砲撃中でもカット出来るのが優秀。 そんな状況にならないのが理想的だけどなw -- (名無しさん) 2010-02-16 11 37 03 ジムキャBSGハングレパンチなら護衛1で、2はアンチに廻って欲しい。その為のハングレパンチだよ。 -- (名無しさん) 2010-02-16 11 52 04
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登録日:2011/11/13 Sun 04 29 48 更新日:2020/05/16 Sat 18 26 43 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 G3 かげろう アンバー・ドラゴン カードファイト!!ヴァンガード フレイムドラゴン ヴァンガードユニット 琥珀龍 虚影神蝕 アンバー・ドラゴンとは、虚影神蝕にて登場したカードファイト!!ヴァンガードのシリーズユニット達。 以下、テキスト詳細 ■アンバー・ドラゴン“暁(ドーン)” G-0 P5000 CT1 かげろう 自「アンバー・ドラゴン“白日”」がこのユニットにライドした時、あなたの山札から「アンバー・ドラゴン“黄昏”」を一枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 ◆ユニット設定 血気盛んな幼年のフレイムドラゴン。 軍学校の生徒でもある。 物心ついた時から帝国の屈強な戦士たちに囲まれて育ったため、「強さ」という物に人一倍強い憧れを持っている。 その憧れが今後の半生を大きく左右することを、彼は未だ知らない。 無限の可能性をその身に秘めて、幼き竜は未来への第一歩を踏み出す。 ■アンバー・ドラゴン“白日(デイライト)” G-1 P6000 CT1 フレイムドラゴン かげろう 永[V] あなたのソウルに「アンバー・ドラゴン“暁”」があるなら、このユニットのパワー+2000。 自 [あなたの手札からG3の《かげろう》を一枚選び、捨てる]このユニットがRに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から「アンバー・ドラゴン“蝕”」を一枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 ◆ユニット設定 未公開 ■アンバー・ドラゴン“黄昏(ダスク)” G-2 P9000 CT1 フレイムドラゴン かげろう 永[V] あなたのソウルに「アンバー・ドラゴン“白日”」があるなら、このユニットのパワー+1000。 自[V] このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。 ◆ユニット設定 並み居る強者と戦い続け、帝国でも一目置かれる程の力を得た“白日”の姿。 隣国の騎士団に集う英傑達の噂を聞き、侵攻作戦の前線部隊に志願した。 これを機に騎士団討伐への意気込みから「光が沈む時」という意味を込めて“黄昏”と名乗り始める。 自らの魂を熱く昂らせる強き者を求め、黄昏は光への侵略を開始する。 ■アンバー・ドラゴン“蝕(イクリプス)” G-3 P10000 CT1 フレイムドラゴン かげろう 永[V] あなたのソウルに「アンバー・ドラゴン“黄昏”」があるなら、このユニットのパワー+1000。 起[V] [CBA]そのターン中、このユニットは『自【V】:このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、相手のリアガードを二枚まで選び、退却させる。』を得る。 ◆ユニット設定 ありとあらゆる可能性から“暁”が選び出した進化の終着点。 過去に辛酸を舐めさせられた事への復讐なのか、自らを“蝕”と称し、執拗に光の戦士たちを狙い続ける。 対峙した相手は、侵蝕の炎「エターナル・イクリプス」の前に全て消し炭となり、 存在した痕跡すら残すことはできないだろう。 一言で言うと不遇のユニット群。 ライド事故回避、デッキ圧縮、最終パワー11000。そして20000ラインを構築できるサポートと、そのスペックは決して弱くはない琥珀龍シリーズ。 しかし、虚影神蝕では類似スキルを持ったユニット群が四種類登場しているのだが…… シャドウパラディン 新規クラン。最終G3であるファントム・ブラスター・ドラゴンは扱いにくいが、初登場のクランとしては十分なスペックで、FBDを採用しない場合でもフルバウ→ジャベリン→ダークの軸は安定性向上に一役買う。 ノヴァグラップラー ガンダム……じゃなかった。ブラウクリューガーは扱いやすい優秀なG3ユニット。何よりバトルライザー一択だったFVの候補が増えた。 ディメンジョンポリス アドを稼げる初のFV候補。最終G3であるストームも、パワー11000を確保できる事を考えたら優秀。 メガコロニー アドを稼げ(ry ギラファの除去スキルのコストは痛いが、発動自体は容易。そして何より21000ラインを簡単に作れるのが羨ましい。 ……と、他のクランではとても重要な位置を占めているのだが、 かげろう かげろうならばライドされるのは何でも良いという、FVとしては強力なライバル。優秀なサーチャーであるコンローを保有。 より容易な条件で、なおかつ安価に11000ラインを確保できるドラゴニック・オーバーロードの存在。 起動効果でかげろうでは決して軽くはないCBAという“蝕”のコスト。 サポートであるラーヴァアームと相互互換であるエクスキューショナーの存在。 ……と、向かい風を挙げればキリがない。 もちろんこれは琥珀龍が弱いと言っているわけではなく、単にかげろうというクラン内での競争率の高さを示しているだけ。 しかしどう贔屓目に見てもヒット時に成功する“蝕”のスキルが自動効果ではないのはとてつもなく痛い。 グレードを問わない二体除去という“蝕”の能力自体は非常に強力なのだが、起動能力である以上、相手に防がれやすく、成功率はかなり低い。 よって、“蝕”のスキルは相手にガード強要等のプレッシャーを与える程度の期待に抑えておき、除去はトリガー等で通った時のオマケ程度に考えておくと良いだろう。 (ガーネットによるパンプで成功を狙うのもありだが、完全ガードの存在を考えると現実的とは言い難い) また虚影神蝕にて大量に登場した同系統スキルを持ったユニット群により相手Vのパワーが11000になるケースが増加。 相対的に20000ラインを形成してくれるサポートのラーヴァアームの価値が下がるという、環境の悲劇が起きている。 ……いや、この不遇さはあくまで“蝕”に限定した場合か。 しつこいかもしれないが、暁→白日→黄昏のライド事故回避に繋がるこの軸は非常に強力。 “蝕”を抜いたこの三種の採用率は、今後増えたとしても決しておかしくないだろう。 事実、オラクルシンクタンクではいわゆる「半月まで」のライドを利用したデッキがガチ環境でも作られている。 え?それでもコンローがいるッて? お前後でエターナルイクリプスな。 アニメでの活躍。 櫂VSコーリン戦にて、櫂が使用。 暁→白日→黄昏→蝕と、順調にライドしていく他、先述した白日による蝕蝕デッキ圧縮という小技を披露し、コーリンを少し驚かせた。 そしてエターナルフレイムを使える場面にも関わらず蝕のスキルを使用。 一枚目のドロートリガーによるパンプを迷わず蝕に使用。 そして二枚目のクリティカルを当然のように蝕に乗せ、コーリンの一枚分ガードをこじ開けてすのうがるのブリザードフォーメーションを崩した。 ……チートだなさすが櫂君チート! …が、その後のヤンホモさんとのファイトでは、何事もなかったかのようにFVはコンローに、アンバーシリーズは軒並み抜かれていた…。 〜ヴァンガード ZERO〜 TCGにおいては散々な扱いだったアンバードラゴン様だったが、スマホアプリ向けにルールが調整された本作では信じられないほどの猛威を奮うこととなる。 ヴァンガードZEROとTCGの主な変更点としてあげられるのが以下の4点 ガードシステムの廃止(守護者ユニットによる自動ガードのみ) インターセプト能力を持つG2リアガードがいる時ヴァンガードには攻撃できない ドライブチェックによって確認したガードは山札の下に戻る トリガーユニットがG3と統合されたことによるデッキ枚数の減少(50枚から40枚へ) その他アプリ向けにカード効果の調整(基本的には上方修正されている) ガードがないヴァンガードZEROではアタックはほぼヒットするため、ヒット時効果はほぼ確定で発動できるようになったと言っていい。 このルールによってTCGではあまり日の目を見なかった多くのヒット時効果持ちのユニットが恩恵を受けた。 アンバードラゴン様もその恩恵を受けた一枚だったのである。 ヒットしてしまえばアンバードラゴン様の効果は寧ろCB1枚につきリアガード1枚除去という、高効率で焼ける優秀なスキルに化けるのだ。 ドライブチェックによる手札増強ができなくなった本作において簡単に2枚もリアガードを失うのはかなりの痛手であり、クランによってはそのままジリ貧になり負けてしまうこともしばしば これに更に拍車をかけるのがアンバードラゴン専用のサポートカードであるラーヴァフロウドラゴンの存在。 グレード2 ・インターセプト パワー12000 【VC/RC】あなたのヴァンガードが「アンバー・ドラゴン“蝕”」か「アンバー・ドラゴン“黄昏”」でないなら、パワー−5000。 紙のTCGのほうでは-5000してしまうデメリットが強く目立ってしまいあまり強くないカードだったが、ZEROにおけるG2はとりあえず置いておけば強いのであまり痛手になる場面が少ない。 寧ろ12000のインターセプト持ちというステータスはブースト込みのリアガード2枚はほぼ必須であり、アンバードラゴンのスキルによってリアガードを失った場面でこいつを出されると、相手はこのカードの対処に苦労を強いられることになること必至。 場も手札も空の状態でこいつを2枚なんて出された場合ほぼ詰みが確定する。 極めつけにアンバードラゴンはいわゆる連携ライド互換と呼ばれる他のG3と比べて安定してライドしやすい。 極め付けにこの連携ライド互換は強化されている。(そもそもデッキが50枚から40枚に減ってる時点でかなりの追い風なのだが) そして最も大きな特徴だったのはアンバードラゴンデッキが容易に組めたことだろう。 他の環境デッキが最高レアリティである必須RRRだらけの廃課金構築が当たり前なのに対し、アンバードラゴンのメインパーツはほぼRR以下。 櫂くんの分身ことドラゴニックオーバーロードはランクファイトの報酬で時間をかければタダでゲットできたこともあり、その気になれば無課金でも組むことができたのである。 強い上に安い。ランクファイトがアンバードラゴンだらけになるのはあっという間だった。 そんなわけでアンバードラゴンはナーフ(弱体化)。 退却できる枚数が2枚から1枚に減り、猛威を奮うことはなくなった。 それでも連携ライドの安定を買われしばらくサブVとして採用されることも少なくない。 何年か越しに環境を取ったアンバー様であるが、メインの効果自体は全く手をつけられていない。 ヴァンガードZEROはルール変更によって不遇だったカードが一気に出世したというケースが多く見られ、 アンバードラゴン様はその中でも飛び抜けて大出世したカードの1枚だと言えるだろう 追記・修正はエターナル・イクリプスを成功させた人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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ロイヤルパラディン - ハイビースト グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:このユニットがGに登場した時、あなたの《ロイヤルパラディン》のガーディアンを1枚選び、スタンドする。 フレーバー:さぁ、立ち上がって!何の意味もないけど。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 名前がうけるwww 14 (64%) 2 使ってみたいと思う 4 (18%) 3 だからなんだ、と言われたら詰む 2 (9%) 4 面白いと思う 2 (9%) 5 弱いと思う 0 (0%) 6 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 22 umaiw (2012-04-29 00 44 45) みすった、ネーミングうめぇw (2012-04-29 00 44 59) フレーバーがごもっともw (2012-08-15 11 35 53) ツボったww (2012-11-23 17 38 55) いや、いいメガコロメタだw (2012-12-16 18 55 29) ガーディアン・・・つまるところGのユニットを縦向きにできるだけだぜw (2012-12-16 19 01 16) ガーディアンがレストする状況って… (2012-12-21 23 15 14) コメント
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001~100 101~200 201~300 番号 名前 場所 コメント 001 ミニボンキング キングコロニー 「おうさま なのじゃ」 002 オボン エントランスロビー あかミニボンの リーダー的そんざい 003 コボン エントランスロビー しょうらいのゆめは うちゅうひこうし 004 ドボン エントランスロビー とがったものがニガテ 005 だいきボン ブルーコロニーB3F 「助けてくれてありがとう! キミを忘れないよ!」 006 みさきボン イエローコロニーB4F 007 ショータボン グリーンコロニーB5F 「さんきゅう! おめーいいやつだなぁ!」 008 けんたボン ホワイトコロニーB6F 「このコトは忘れない! こんど家に来いよ!」 009 アイボン ホワイトコロニーB7F 010 マダボン パープルコロニーB8F 011 マナボン パープルコロニーB9F 「おうさまみつかった? どこにいるのかな?」 012 ツモボン レッドコロニーB2F 「ボタンを長く押すとね 強いこうげきになるよ!」 013 オツボン レッドコロニーB3F ミニボンの中で 1番足が大きい 014 ザトボン ブルーコロニーB1F こう見えても 青ミニボンのリーダー 015 あやボン ブルーコロニーB2F 「わ~い!出口だぁ~! うれしいな!ルンルン!」 016 イーノボン ブルーコロニーB3F 話をはじめると止まらない 017 かおりボン ブルーコロニーB4F とりあえずおハダの 手入れをしようと思っている 018 グッチボン ブルーコロニーB5F 「負けるとアイテム全部 なくなるから気をつけて!」 019 タルトボン イエローコロニーB1F 「キープしてたケーキが やっとたべられる!」 020 コチョボン イエローコロニーB2F 「やったぁぁぁ! どーもさんきゅー!」 021 ワイボン イエローコロニーB3F 022 たくやボン イエローコロニーB4F 023 しょうボン イエローコロニーB4F 024 ラトシボン イエローコロニーB5F 025 カノボン グリーンコロニーB1F 「あそこから出られて ホントうれしいです!」 026 マシボン グリーンコロニーB2F なにごとも 少しはマシに思えてきた 027 ボントニオ グリーンコロニーB3F 028 かえでボン グリーンコロニーB4F 「まるでユメみたい! あなたのおかげね!」 029 ボント グリーンコロニーB5F 本名は 【ボント・シュウガツ】 030 ボンツァー グリーンコロニーB6F 031 アームストボング ホワイトコロニーB1F 地球は青かった 032 ボンキチ ホワイトコロニーB2F 「あ~!しまった! アレわすれたぁぁ!」 033 みほボン ホワイトコロニーB3F 034 ナポレボン ホワイトコロニーB4F 035 ボンネア ホワイトコロニーB5F 036 あやかボン パープルコロニーB1F ぬいぐるみが とてもだいすき! 037 ボンボンボン パープルコロニーB2F 月のおこずかいは 300マン凡! 038 ブロンボン パープルコロニーB3F 039 たつやボン パープルコロニーB4F 040 ボンピョウ パープルコロニーB5F 041 リーボンチェイ パープルコロニーB6F 042 かもボン レッドコロニーB1F 043 ブルーコロニーB5F 044 イエローコロニーB5F 045 グリーンコロニーB3F 046 グリーンコロニーB5F 047 ホワイトコロニーB5F 048 ホワイトコロニーB7F 049 パープルコロニーB7F 050 パープルコロニーB9F 051 ボンドリアン レッドコロニーB1F 「これでボクシングが れんしゅうできます!」 052 オサリボン レッドコロニーB1F 「テキを見て 使うブキをかえてね!」 053 ドラボン レッドコロニーB1F 「助けてくれたから ドラやきをあげます!」 054 だいちボン レッドコロニーB1F 「シールドを出すと 走ることができるよ!」 055 たくみボン レッドコロニーB1F 「助けてくれてありがとう キミに会いたかったよ!」 056 ボン レッドコロニーB2F ひねりのない名前が 気に入っているらしい 057 ボンゾー レッドコロニーB2F くるぶしこうげき! 058 ボムヲ レッドコロニーB2F ボムオと名づけなかった おやをうらんでいる 059 ちひろボン レッドコロニーB2F 【かみかくし】かと思って ヒヤヒヤしたらしい 060 クリボン レッドコロニーB2F 061 まりボン レッドコロニーB2F 062 スダボン レッドコロニーB2F 063 あかねボン レッドコロニーB3F 064 ガッツボン レッドコロニーB3F 065 ボンンボレッドコロニーB3F 066 まなみボン レッドコロニーB3F 067 ワムボン レッドコロニーB3F 068 そうじきボン レッドコロニーB3F 069 ドミボン レッドコロニーB3F 070 ゲモボン ブルーコロニーB1F 071 あさみボン ブルーコロニーB1F 072 ウシタロウ ブルーコロニーB1F 073 おどうぐばこ ブルーコロニーB1F 074 ヨネボン ブルーコロニーB1F 075 もえボン ブルーコロニーB1F 076 ネズミボン ブルーコロニーB1F 077 ケインボン ブルーコロニーB2F 078 しゅんボン ブルーコロニーB2F 079 まほうびん ブルーコロニーB2F 080 プリント ブルーコロニーB2F 080 タニボン ブルーコロニーB2F 080 ボンティ ブルーコロニーB2F 080 おだのぶボン ブルーコロニーB2F 080 ゆーたボンブルーコロニーB3F 080 トラトラボン ブルーコロニーB3F 080 レオパルボンブルーコロニーB3F 080 さかりょうボン ブルーコロニーB3F 080 テレビボン ブルーコロニーB3F 080 だいすけボン ブルーコロニーB3F 090 バーボン ブルーコロニーB3F 090 めぐみボン ブルーコロニーB4F 090 ランボセル ブルーコロニーB4F 090 すいはんジャー ブルーコロニーB4F 090 トニー・レボン ブルーコロニーB4F 090 ソックタッチボン ブルーコロニーB4F 090 ボンボボ・ラッキー ブルーコロニーB4F 090 ツチノコボン ブルーコロニーB4F 090 チャイム ブルーコロニーB5F 090 ゲームソフトボン ブルーコロニーB5F 100 サトウボン ブルーコロニーB5F
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というか高コは1落ちでもかなり迷惑 -- (名無しさん) 2010-01-20 01 08 28 チーム意識って「自分が味方を援護」する時に使う言葉… これは射だけでなく、格・遠にも理解してほしいですね。 単機で突っ込んで連撃に入れても、周りの敵に切られて、切ってた奴にも切られて~とか 果敢に拠点を攻めるも被弾を考えず最短距離で突っ込み、着いた頃には瀕死直前~とか それで援護してくれないと勝手に思い込む… 連携が重要な勝因だとわかりつつも、自分の実力と作戦のみを周りに押し付けることのほうこそ、勘弁ですね。 あと、これはAクラスだからなのか、200ほど優勢で、状況も見ずに<優勢だぞ><戻れ>を連呼し、まっ先に拠点に戻るのもやめてほしいですね。 編成時に機体のコストはわかってるはずなのに、援護もせずに戻られては最前線で戦ってくれていた人が孤立するのは明白。 それで撃墜され、<○番機><やったな><ありがとう>では気の毒でなりません。 VCで指示を出すのであれば、最低限の戦況把握と味方のフォローをしてもらわないと… 的確な指示は大いに助かるのですが。 -- (シェリル・ノーム大佐) 2010-01-20 01 12 15 しかしつくづくリボBの戦術と関係ねーww 44はジムカスゲーでした。 ライフル偏差の練習したい人には いいマップじゃないかなと思いました。 -- (名無しさん) 2010-01-20 01 27 24 はい!すみません!落ちたいです! Sクラスで下にいるより、Aクラスで上にいたほうが、調度よく戦えます。Aクラスならバカが一匹混じっても総崩れにはなりませんが、Sクラスはバカ一匹で総崩れなんてザラにありますからね。今の昇格条件では、Sクラスにいちゃ困るヤツがいますから、間違って上がったら自殺して下がります。 悪しからずご了承下さい。 -- (名無しさん) 2010-01-20 08 01 54 ↑ お前みたいな自分勝手なやつのために安くない500円を無駄にしてしまう味方の事を考えろよ 自分に実力が無いと思うのは勝手です。 つーかAクラスに降格したいんだったら、捨てゲーせずにちゃんと勝ちを目指した上でC連続4回敗北なり一発Eとってから降格してくれ もしくはカード折ってやめろ -- (名無しさん) 2010-01-20 08 40 42 ↑8 いやいや、戦術に関係ある話だったろ ここでは編成に入れられるほど強い射機体がいないから、ここ専用で無理に射を消化する必要ないってよ言ったんだよ これ十分戦術に基づいた話だったんだけど? お前の目にはこれが一体どう写ったんだ? ↑ E一発なら被害少ないからまだいい そう思えるようになりました 悪いけど降格を周りに催促されるようなクズは本気でやっても何十クレも無駄にさせてくれるからな しかもポイント厨だから、当人の「ちゃんとやった」だといつまでも降格しないんだよ 本当に腐った世の中だぜ、ハ ハ ハ -- (名無しさん) 2010-01-20 09 00 28 ↑4 <囲まれた>みたいなのがあるといいよな。 VSCで思い出したが、残り40cntくらいで220勝ちの時に、 俺陸ガンで<優勢だぞ><全機><戻れ><オトリになる>指示したんだが、 真っ赤なBD2が<援護する>とか行って引かないことがあったよ。 <○番機><瀕死だ><戻れ>って言っても聞かなかった。 結局他の人も戻ってきてくれて誰も落ちずに済んだが、 こういう人はホント何を考えてやってるのかさっぱり分からん。 せっかく拠点体力とコスト差が分かり易くなったんだからちゃんと見てほしいよ。 RBCに限ったことじゃなくて<すまない>。 -- (名無しさん) 2010-01-20 11 38 13 そういう時は自分も後退しろ 220の差と20の差ではかなりの差があると思うよ。 味方は自分が乗ってる機体はわかっても他はわからない事もあるからね。 陸ガンでもコスト220を上回る事もあるからね -- (名無しさん) 2010-01-20 14 10 25 狭いマップなんだしオトリになる必要ないだろ しかも陸ガン落ちたらその後ろには瀕死のBD2号がいるんじゃ洒落になってない 陸ガン落とされて敵に押し込まれ、拡散でBD2号落とされだったら逆転出来ない そこで自分は死ぬがBD2号には生き延びろ、とは冗談じゃない どうせオトリになるならみんなとしっかりライン維持して、タンクからのタゲも受け持った状態で生き延びるべき だから正解は拡散による事故死を防ぐ為に体力のある機体で【中央】【集合】が正解 拠点前のあの障害物ゾーンで集まって戦えば事故死は減る 何かオトリになれば勝てる!って勘違いしちゃっている人が最近多いよね -- (名無しさん) 2010-01-20 17 04 35 40ctって結構長いぞ。 陸ガンたった一機で敵軍の進行を防ぐのは100%無理 -- (名無しさん) 2010-01-20 17 52 48 ↑4だけど 状況説明が不足してるので説明させてもらうと、 相手はタンク無しのフルアンチで割られないと判断したのか下がっていった。 そこをリスタから間に合った自タンクが拠点撃破。 慌てた相手が攻めてきたのが残り40cnt程度で220勝。 味方ほぼ全機敵拠点正面のビルの手前付近にいる状況。 BD2がビリってたから代わりに自分が前に出て戻れ指示(特にBD)。 味方の体力から考えて押し返されるかもしれないと思ったのと、 EXAM中のBDなら残時間で敵の射程外維持できそうだから無理に戦う必要無いと思ったんだけど、 それでも全機でライン維持して戦った方がよかったかな? そうなら考え方改めるよ。 -- (名無しさん) 2010-01-20 18 09 33 ↑ ラインを作りつつ後退 これが正しい選択 そうすればタンクは支援弾を前線に送りつつ下がれる カット役がいるからケンプチェンマや鮭の3連ドローでAP半分が即蒸発もない さらに相手は全力で追いかけてくるから、その硬直を撃ってやれば時間も稼げるし削れる 戦術的には判断が甘かったと思わざるを得ない 相手だって戦力ゲージ差見てるんだし、コストの足りない陸ガンは適当にあしらうだろう それって、本当にオトリになれたのか? -- (名無しさん) 2010-01-20 18 32 02 ん?落ちそうなBDが前線に残ったのがどうかって話じゃないの? 誰かが出した指示で周りが下がったなら、落ちそうで逆転されかねない機体が残るのは限りなく危ないと思うんだが。 そういう単純な話じゃないの? オトリとか指示がどうだったじゃなくてさ。 -- (名無しさん) 2010-01-20 19 05 09 そう言う短絡的な考えしか出来ないなら44は早いって話 -- (名無しさん) 2010-01-20 19 10 57 RCBだと66でも早いな それだけ枚数の役割が重要なマップ -- (名無しさん) 2010-01-20 19 12 51 ↑1 ↑2 誰も否定してないんだからそう言い方するなよ。 全員が取るべき最善の選択は「ラインを作りつつ後退」かもしれないが、 他が下がって最前線がBD+陸ガン(他にもいるのかどうかはしらないけど)なら無理して戦う場面ではないのが明らか。 どんなに操作がうまくていい戦術持ってても、それを一人で実行してるだけじゃ勝てないぞ。 いいこと言ってるんだから言い方考えようぜ? -- (名無しさん) 2010-01-20 19 34 23 一人で実行って、他の人にも浸透させる為の戦術板だろが・・・ それと最初にBD2号に文句言ったのは誰だったかな 自分が正しかったって言い方だったけど、話を聞くと間違ってたのはお前じゃんって話だろ 甘えんな -- (名無しさん) 2010-01-20 19 51 15 悲しいことに両機体ともダウン平気をもってないからねー。 仮に陸ガンが駒だったら結果はかわったかね。 ラインも大事だけど、武装を意識意識することも大切だね -- (名無しさん) 2010-01-20 19 54 57 ↑ すまん。 平気× 兵器○ -- (名無しさん) 2010-01-20 19 59 42 相手はタンク無しのフルアンチで割られないと判断したのか下がっていった そこをリスタから間に合った自タンクが拠点撃破 慌てた相手が攻めてきたのが残り40cnt程度 ジオン側の思考が理解出来ない。 リスタタンクが落として40c残しって事は、最低でも60c程残して後退してるって事でしょ? フルアンチし掛けておいて、それはあり得なくない? それとも拠点を落とす前にジオンの前衛を1機くらい落としたの? それならジオン側が読み違えしたのも分かるんだけど・・・。 味方ほぼ全機敵拠点正面のビルの手前付近にいる状況 味方は固まって中央、ジオンタンク無し。 これなら固まって後退した方が無難。 ブルーだけ先に下がらせるのは良いとしても、単機で囮をやる必要ないと思う。 -- (名無しさん) 2010-01-20 20 00 16 フルアンチにするような敵だしなーw -- (名無しさん) 2010-01-20 21 19 55 中央にミラーがあって敵の侵攻も一時隔てられるから、残り一分切って優勢なら、自拠点に後退する、っつうアタマは必要だわな。 話変わるけど、ここのところずっとスタートの降下で、ギガンの拡散くらってダウンしている方々が多いんですけど、、正面のビルがないところには不用意に降りないほうが、、 -- (名無しさん) 2010-01-20 22 47 33 後退するにしても囮はタンクがやるべきだと思うが(量キャ以外なら)、 タンクは機動力がないから最も生還出来る可能性が低い。逃げ切りたいなら悪いがタンクを見殺しにしてもいいんじゃないか?? ↑着地時に障害物に隠れるのはあたりまえ。出来ない見方は残念なだけ -- (名無しさん) 2010-01-20 23 35 34 とりあえずタンク以外で囮なると宣言するヤツはすぐに落ちるヤツが多いので俺もあんまり期待しないことにしている。個人的には援護する戻れで2機が生還するべきだったが回答で良くない? 結果的にはみんなが助けに来てくれたんだからチームの創意も 「無駄死にはかんべん」 だったんではないのか? -- (名無しさん) 2010-01-20 23 37 53 ↑2 今日の昼3クレやったけど、くらってたよww相当数の味方が。 Aクラスで残念、と言い切っていいんだろうけど、そもそもこの板はそういう情報を載せるところだから、残念なハナシも多少は必要かと。 ↑タンク以外の囮になる、はアテにならないことが多いっすね。早々撃破されるし。全然釣れてなくて向こうの隊列もあまり影響ないし。 やはり集団行動が有効ですよ。 極論だけど、タンクなしでも、固まってフルアンチなら少しは勝負の場に持ち込める気がする。このステージに限った話ではないが。 -- (名無しさん) 2010-01-21 00 01 20 ミラーの右手前のビルの後ろ辺りに着地するのがセオリーけど、A1あたりは開けた所に着地するからな。無駄に被弾しているような感じがする。 ↑何故かここでフルアンチをやって負けた事がないんだよな、タンクは上陸させるけど他はタンクから引き離す。これで敵タンク分だけコストリード -- (名無しさん) 2010-01-21 00 54 27 ジオン版とおなじ釣りやな -- (名無しさん) 2010-01-21 04 44 10 ギガンの拡散はダウンしない -- (名無しさん) 2010-01-21 07 08 06 じゃあザクキャか?? どっちにしても被弾してる事には変わりないんだ -- (名無しさん) 2010-01-21 07 55 07 被弾している雑魚 ギガンの拡散をダウンすると勘違いしている雑魚 どっちも雑魚です、要精進 -- (名無しさん) 2010-01-21 08 27 37 囮になるを撤退時の殿としてやるか、先に回復した機体が戻ってやるかで結構違うよね。俺は後者が多い。瀕死だったりするので。 囮になるときはマシばらまきと先鋒機体にダウン武器。機体によっては味方の射線に物理的に割って入って壁、機動4とかならタゲもらい横歩き。 で、上にもあるが殿機体が落ちたら意味がないからライン上げすぎないように。全快から一瞬で消し飛んで負けましたとか許されるわけがないよね。 -- (名無しさん) 2010-01-21 08 53 29 戦術以前の基本的な事なんだけど 一番弾を当てにくいのは睨み合っている敵 歩きは最強の回避手段 しかもいつでもブーストを使えるから付け入る隙も少ない 次に逃げる敵 距離が開くしブーストを回避にも使うから当てにくい また追う側は弾に当たりやすいので、よろけて追撃が難しくもなる 硬直を障害物でやり過ごされると、距離が開いた状態なので硬直を取れない んで、追ってくる敵が一番攻撃を当てやすい こちらより先にブーストを使うから、必然的に硬直を晒しやすくなる 基本行動が前か停滞しかないので、前に移動する所を抑えてしまえば簡単に対処できる それと追う時に障害物に隠れても、距離が近いので逃げる側が敢えて前に戻る事で逆にその硬直を狙える こういう基本を踏まえた上で、戦術としてどう動きべきかを考えるのが大事 格の対近射では、逃げる相手がより厳しく、追ってくる相手がより簡単に対処可能だと覚えておくといい -- (名無しさん) 2010-01-21 10 04 35 ↑まず、相手が逃げた時点で攻撃対象をかえろ -- (名無しさん) 2010-01-21 15 13 17 ↑同意。 下士官、尉官ならともかく、左官、将官なら帰るだろ。普通。 つっても、左官でも釣られる奴いるけどwww -- (名無しさん) 2010-02-04 23 37 24 ジム・カスタムのジム・ライフルってフルオート出来んの? -- (名無しさん) 2010-02-12 23 56 22 トリガーひきっぱなしでできるけど、一回離してからもう一回トリガー引いた方が集弾率がいいし、硬直狙える。フルオートって言ってもジム改の100Bのようにはいかないよ -- (名無しさん) 2010-02-13 00 39 53 ジムカスのサブにコスト+20でジム改の100mmB欲しい。 あったら最凶じゃね? -- (名無しさん) 2010-02-14 01 03 01 板違い。 失せろ。 -- (名無しさん) 2010-02-14 01 32 48 ↑ お前が失せろ。荒れる原因だ -- (名無しさん) 2010-02-14 08 18 55 それより今日でやっとBDの先行支給終わるわけだが、また明日から別な先行支給始まるのかな ? -- (名無しさん) 2010-02-14 08 23 27 板ちがry 上のも妄想スレじゃないんだからw自重してくれ -- (名無しさん) 2010-02-14 08 53 19 ↑3 お前が荒らそうとしてんだろ? 失せろ!! -- (名無しさん) 2010-02-14 09 42 44 サンタの上からは狙撃出来ますか?高さが有るのでどうかと? -- (名無しさん) 2010-02-14 10 09 07 出来るよー 但し敵タンクの拠点弾でサンタもろともオワタになるけど -- (名無しさん) 2010-02-14 11 29 50 サンタは微妙に上下してるよね まぁほとんど狙撃の障害にはならないがw 開幕はあそこからでもいいかもね タンクに気付かれたら↑の人の言う通りの結果になるけど そもそも砂有りなのかと聞かれると答えられないわ 88あればいいのかもね -- (名無しさん) 2010-02-14 12 04 07 わかりした。ありがとです。サンタはやめて直線に陣取ってみます。 -- (名無しさん) 2010-02-14 12 29 37 ↑おいおい砂乗る気か!? -- (名無しさん) 2010-02-14 16 17 28 ここで砂で、しかも何処に陣取ればいいかも分からない状態はキツイかと。 -- (名無しさん) 2010-02-15 00 44 05 本日の55、Sクラで1人が新砂即決…あきれた他メンバーがアレ、駒×2、量キャの0080オリジナル編成(笑) 敵側は鮭、絹布、焦げ、改、ザクキャ。 全機 すまない 右ルート よろしく 全機 タンク 援護頼む 援護する とシンチャが聞こえ、素直に全機右ルートで進行、もちろん敵もレーダーで右ルートへアンチが直後に3枚、少し後にもう1枚が来るが狙の援護を最大限活かす為に橋延長の道付近~右側丘を中心に右側を守る形で戦線を確保、うまく狙の護衛を受けて敵より少し遅れて1st拠点撃破。 またピリったアレが拠点へ戻りつつ自拠点復活直後に敵遠を撃破→右ルートへ。 戦線の位置関係はタンクは丘上、右側境界線ギリギリあたりで建物に隠れつつ砲撃、アレはとにかく暴れまくり、駒はタンクそば道沿いで牽制とカット、狙狙いが出れば駒1機が追いかけて撃破。 お互い拠点2撃破、モビコスト分で勝利。 RCBは狭いのでアンチとタンク組のルート分散+αが盤石だと思っていたのですが、55や66なら密集進行で枚数有利を作りだしつつ、敵護衛がこちら側へ来るまでのタイムラグを利用して各個撃破への流れも作りやすく1つの戦術として通用するかと思います。(特に射狙がいる場合は) また機体選択については奇策の部類とも思うのですが、何をするのかが早い段階で明確になったことで非常に戦いやすく、勝利できたと思いました。 狙に乗るのであれば機体に対しての腕前ももちろんですが、定期的な戦況報告やルート指定、どう援護してくれるのかをシンチャでメンバーへ伝えられる技術もないと乗れない(乗っちゃいけない?)機体だと思います。多くの狙乗りの方は、「なんで狙がいるのにそんな戦い方を…」と聞くこともありますが、逆に「私はメンバー動かせる」「勝つ戦術を作れる」という感じで乗れるのであればいいのかな? ちなみにその狙のシンチャ技術はSサベハメ回しよりも高等な技術だと今日は感じました。 -- (名無しさん) 2010-02-15 03 32 52 日記イラね↑削除願います。 -- (名無しさん) 2010-02-15 03 53 46 書き方と内容からして黄色っぽいしね まあでも具体的な例を出すのは悪くないのかも もう少し抽象化するべきだがw -- (名無しさん) 2010-02-15 08 55 23 愚痴が入っててごめんなさいですけど。 主に近格遠乗りの学生大佐です。中央ルートタンクの後ろで、サイサがうまぁぁって感じは有りなのですか? タンク選択後にサイサ選んでエサにされることが多々ありました。先にサイサなら元旦真っ赤にして出てもいいですが66迄は辛いです。 サイサは有効な戦術なのですか? -- (やっぱ野良はつらいよ。) 2010-02-15 09 10 57 ジム・カスタムの護衛にむく武装は何だろうか?やっぱり、よく見るジム・ライフル ハンド・グレネイドだろうか? -- (名無しさん) 2010-02-15 10 06 47 マップにもよるがジムライ、ハングレがいい。 -- (名無しさん) 2010-02-15 10 23 46 連邦のサイサは砂漠専用機なんだから、サイサ出す=捨てゲーって意味でおkかと -- (名無しさん) 2010-02-15 12 56 10 そもそもジオンのサイサじゃないんだから。 タンク真っ赤にしてサイサの餌になるなんて、ジオンにしか出来んでしょ。 RCBでサイサなんてただの捨てゲー。 -- (名無しさん) 2010-02-15 13 29 06 てゆーか、ジオンのサイサがチート過ぎると思うのは俺だけ? -- (名無しさん) 2010-02-15 14 34 24 ↑昔はチートだと思ってたが、今は野良じゃなきゃ(あるいは味方がある程度わかってれば)普通に対処出来るレベルだと思ってる まぁようするにわからん殺しがだいぶあるんじゃないか? 野良で「誰か抑えてるだろう」は危険思考(サイサに限らず) -- (名無しさん) 2010-02-15 14 51 29 ジムキャの焼夷榴弾ですが、1st時に砲撃ポイントに向かうまでの支援としては適切かと。 右ルートにジムキャ(自機)+護衛2、敵アンチ3の状態で開戦。 対岸の敵に焼夷榴弾を撃つと、複数HITしたりするので、青の多いRCBで炎上は有効だと。 優位に戦闘が運び、前衛の要請を受けてすぐさま橋を渡って1st成功し、その後は連邦の完勝でした。 このときアレックスで900↑の少将殿がおられたので、また検証が必要だと考えますが… 少なくとも、開戦時の右ルートの制圧に効果的であり、ほぼ被ダメなく橋を越えて砲撃開始できたことは良だと思います。 補足ですが、常に連邦ジオンともに格1近3遠1(どちらも2バー+野良3)の編成。 1戦目は自軍の遠が3落ち拠点0でジオンの勝利でした。(実力差が明白だったとは考えにくいです) トレモやバンナム戦ならともかく、やはり闇雲に拠点撃破を狙うのはリスクが高いと思います。 -- (シェリル・ノーム少将) 2010-02-15 16 16 06 あ、またつっこまれそうなので断っておきます。 1戦目の遠はとある中将さんです。 2戦目開幕に、<○番号>(←自分以外の4人)<左ルート><よろしく>と指示されてましたね。 -- (シェリル・ノーム少将) 2010-02-15 16 20 56 ↑貴方とその中将さんの前衛力に天地の差が……というのは有り得ない?w -- (名無しさん) 2010-02-15 16 53 03 大佐でシェリル・ノームをみかけた 別人か -- (名無しさん) 2010-02-15 17 06 09 アニメやゲームキャラ名をPNに付けてる奴は腐るほどいる 此処のPNと同一とも限らんし、少将→大佐になった可能性もある 関係ないが中央のミラー挟んだままお見合いして動きが無いのに 『拠点を叩く』の新茶ばかり入れる奴はタヒね -- (名無しさん) 2010-02-15 17 59 08 焼夷弾が有効だったってより、アレックスが大活躍だった気がするなぁw 普通は44や55の少人数戦の時は追加弾より、自衛・カット性能の高い装備でいくのがセオリーだし… -- (名無しさん) 2010-02-15 18 30 49 連邦の場合、44や55とかだとハングレ、パンチかなあ。ジオンには拡散持ちのザクキャがいるけど -- (名無しさん) 2010-02-15 19 24 27 ジムキャで機動低下+パンチを捨てるという選択を55で出来る人がどれだけいるんだろう? ジムキャには超兵器BSGがあるから、パンチは要らないと言えば要らないかもしれないが・・・。 まぁ自分はジムキャで燃え弾使ったことすら無いんでね、使ったことのある人の意見があればどーぞ。 使ったこと無い人には必要性を感じることは出来ないだろう。 -- (名無しさん) 2010-02-15 19 56 31