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カプコンクラシックスコレクション カプコンクラシックスコレクションID+ゲーム名 ID+ゲーム名 _S ULJM-05104 _G CAPCOM_CLASSICS_COLLECTION 2006/08/13(日) 13 40 10 ID iJB23UrX _C0 COINS _L 0x20A51C10 0x3B9AC9FF
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■クラシックモード 新世界樹の迷宮に実装されているゲームモード。オリジナル版を再現しつつ、立体視と戦闘時の敵の前後列の概念を導入とのこと。 ししょー達のキャラ絵は新しく描き下ろされてはいないようだ…。まあ、死んでも2週間で生き返るひむかいさんでもあまり無茶は出来ないか。 ↑ 素材狩りダメ、ゼッタイ ししょーが出るだけでも大満足です ですよねー^^ (4/18)ハイランダー・ガンナーの二名がストーリー専用職になるのか、それとも汎用としてリメイクに当たるクラシックにも実装するのか、もしそれならマグス・ペットも追加されてるのか。今後の続報に期待される。 これのおかげで購入の決意が着きました。新・世界樹のほうもやるけどね。 前後列の概念の導入とか確実に前列アーマービースト、後列破滅の花びらが来るだろwww いいじゃないかいいじゃないか。そうでなくては面白くない。 それが現実になる確率はさほどでもない BGMはFM音源なのかな BGMはファミ通見る限り選択できるっぽい ゴメンちょっと分からないんだが、クラシックモードってつまりどういう事? ↑ BGMが幻想即興曲になったりラ・カンパネラになったりするんだよ ストーリーモードとのセーブデータの兼ね合いはどうなるんだろう?まさか、2つのモードのデータをそれぞれ残しておきたければ、ソフトを2つ買えというオチじゃあるまいな……。 ↑1:まあその時は2つ買うけどな! ↑2:可能性あるなあ。ま、元々2本買うつも(ry アナザーカラーは実装されないのか、そこが気になるところ ちなみにモンスターは3Dのままの模様 分岐ルートはあるようでなさそう。ストーリーは待望の和解に、一方クラシックは決裂の方向のまま話が進みそうだ。 ↑ストーリーだとモリビト虐殺ボウケンシャーが鬼畜扱いされそうな予想は、発表当初からしてた ちなみにセーブデータは『共通』。『ストーリーとは違った展開になるので、ストーリー攻略後にやろう(公式サイト)』との事だが、(恐らく)モリビトと和解する展開の後で虐殺やれとか、流石アトラス鬼畜やで 冒険者デビューが「4」だからたのしみ。私なんてししょーと聞いてとびだせ思い出した; なんか公式HPのクラシックで9種類のクラスとあった気がするからハイランダーとガンナーはストーリー限定かもしれない…だとすると少し残念な気はする。 こんなに詰め込んで内容は薄くないのだろうか?せめて一階層4Fは欲しいんだが…… ↑むしろ4Fでも少ないよね。 小迷宮も大地も無いのに3階分ってことはないだろ アナザーカラー有るなら部位ごとに選択可能とかできるとうれしいな。Vとかのもっと先になってもいいから。 ストーリーモードをクリアすることによってクラシックモードでハイランダーとガンナーが使用可能になる(グラはストーリー依存)事が判明 ブシドーやカースメーカーは最初から使えることも判明 姫子はんが最初から使えるとな 気を付けろ! ストーリーモードでエンディングを迎える前にクラシックモードをニューゲームで選択をしてはじめ、そのままセーヴをしてしまうと、ストーリーモードが一瞬で浄化されてしまうぞ。(実体験) ↑そりゃ(引き継ぎとかしなきゃ)そう(データ飛ぶ)よ ↑引き継ぎできるの? ストーリークリアしたからそろそろやってみようかな。こっちはこっちで面白そうだし。 エキスパートでやると地図描きの時点でキツイ。ブシドーとかダークハンターとかがすぐ死ぬ。 クラシックモードでグリモア禁止、フロアジャンプ禁止、ギルドハウスのサポート禁止の三点縛りをするとよりいっそうクラシックっぽくなるのではないだろうか。 ↑もちろん難易度はエキスパート、BGMはFM音源、ボイスはOFFという条件でだ。 クラシックは採集部隊が作れることが最大の魅力。ストーリーでは当然新たにギルドの人数を増やすことなどできないため、10ポイントものスキルポイントをメインメンバーに振り分けざるを得ない。 クラシック始めました。いやー、これぞ『世界樹の迷宮』だわ。ストーリーモードも当然良かったんだけど、FM音源とあいまって、地図書きの時点なんとも言えないワクワク感 クラシックモードってストーリーモードとマップ同じなのかな? ↑グラズヘイムが有るか無いかの違い。違いは樹海内のミニイベントに声が入るかどうか程度。基本構造は同じ(のはず) ↑そっか、ありがとう。同じとはちょっと残念だな。 ストーリーモードのメンバーを一人にして樹海にいくと独りで盛り上がっているようで哀しい。 クラシックから始めたらハバキリ取れないので注意 ストーリーからクラシックに引き継ぐつもりなんだけど、お金とかグリモアとかマップとかみんな何を引き継いでるの?参考にしたい ↑基本みんな自由に引き継いでるけど、勲章ほしいなら攻略wiki見た方がいい思う ↑2自分はマップの床情報以外全部引き継いだ。なぜそうしたかというと少々ネタバレになるんだけどフロアジャンプの解禁が分かりにくくなるから。でもやっぱりマップをせっせと書いていくのが世界樹なんでマップ関連は全部引き継がなかったほうが楽しめたと思う。まあどっちにしろ同じマップなんだけど・・・参考程度に。 ↑フロアジャンプの事は知らんかったけど、どこ歩いてどの宝箱取ったとかどこの隠し通路を開通させたとか分かりづらいから床は引継がない方がオススメな気はするね ↑床情報とアイコン情報は引き継いじゃダメだな、マジで。壁はまあ個人の好みだが引き継げば楽だし、引き継がなくても問題はない。 最初からブシドーとカースメーカーが解禁されている 人の遊び方にとやかく言うのも野暮だと思うけど本当に2周目を楽しみたいならマップ・在庫は思いきって切った方がやり込めると思う。逆に同じ流れを繰り返すのが苦痛に感じる人は適当に最強装備で俺TUEEしとけばいいと思う 各モード限定の敵や素材があるみたいだから、図鑑や辞典の完成度を考慮する場合は注意が必要になるかもしれない。 クラシック限定のものは図鑑に登録されない、逆にストーリー限定のものは登録される。ストーリーから引き継ぐ時は最低でも図鑑は引き継いだほうがいいかも。勲章などを含む唯一品も引き継ぐことで量産出来る。その気になればエトリアの王冠を人数分作ることも可能。 引き継ぎして最強装備と普通装備で2チーム作って始めてみたが最強装備でも三層でヘタれてしまう。なんてこったい 調べるポイントでのボイス通知やフィールドスキル効果切れのボイス通知がなくなる分ストーリーより難易度が上がる。気がする。 ブシカスメが解禁されてるので、三層と四層のレンツスイベントが削除されてて涙目 ↑あれは本当に残念だった 三層でレンが思いを吐露する所とか良かったのに 代わりに適当なアイテムくれるとかで残せなかったのかなぁ 正直うちのPTはツスクルに樹海の奥まで行って(レンの為に)謎を解き明かしてくれ、と頼まれたからモリビト殲滅を無理やり乗り切った、ってことにしてるから、四層のイベント削られると… レンツス以外にもスタッフロールの変更、5層メモイベントであのBGMが流れない等、大事なシーンほど原作の再現がしきれていない。実に残念。 エキスパセルまでストーリーモードで倒して王冠もらったからクラシック行こうかと思ったが、やることがもうストーリーにない職業のスキルのグリモア化くらいしか残ってないな 新世界樹2はリメイク前と違ってギルドハウスやギンヌンガ遺跡も入るからリメイク前とはまた違った攻略になるかも 新2にて念願の複数セーブに対応したため、ストーリーと並行プレイの人も多いと思われる。ちなみにセーブデータで名前が載るのは現在パーティの一番前にいるキャラなので、特に主人公設定のキャラが後列にいるような方はセーブ前に隊列を組み替えておこう。 新2でストーリークリア後にクラシック始めたらデータ上書きされてきえたんだがw ↑オートセーブ設定ってオチじゃないよね セーブデータを分けてプレイしてたら、気付いたらクラシックのプレイ時間がストーリーの2倍以上になってた。自分だけじゃないと信じてる。 ↑あれ、自分いつ書き込んだっけ……ストーリー目的で買ったのにどうしてこうなった…w 今回の更新データによって↑×3のような悲劇は起きにくくなった クラシック→ストーリー→クラシックの順で引き継ぎプレイしてクラシックパーティーにファーさん入れてたらボイスだけじゃなくBGM,SEまで音量低下してる気がするんだけど仕様?引き継ぎ前クラシックだとまともだったのに、ストーリーから引き継いだ時点では新音源にしてたBGMまで旧音源に変わってたし おそらくボイスが流れるところに合わせて音量を低下させていると思われる。ボイスの音量をOFFにしてても音量調整される模様 あと音源はストーリーを始めると新音源に、クラシックだとFM音源になる。どちらも自動で切り替わる。まぁ後で変えれば特に問題は無い ストーリーからクラシックへ引き継ぐ際はその時のキャラ事情も引き継ぐ。つまり「フレドリカ」で探索したり不完全ファフニールで攻略できる。 コメント
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ベーシックカード一覧 生物 名前 コスト 戦闘力 労働力 効果 市民 0 1 1 なし 猟師 0 2 1 このカードはアタックに参加することができない。 石工 0 0 1 このカードが場に出た時、自分の山札の一番上が「施設」の場合、相手に見せてから手札に加える。「施設」以外の場合、山札の一番下に戻す。 農民 0 0 2 このカードが場に出た時、手札を1枚山札の一番下に戻す。 僧兵 1 1 2 なし 歩兵 1 2 1 なし 山賊 1 3 0 このカードが場に出た時、自分の場に出ている「生物」を1体選び、墓地へ送る。 斥候 1 1 1 このカードが場に出ている間、相手は手札を公開しつづける。 兵法家 1 0 1 このカードが場に出た時、自分は山札からカードを1枚引く。 哲学者 1 0 2 このカードが場に出た時、山札からカードを1枚引き、手札を1枚捨てる。 ファランクス 1 2 0 このカードが場に出た時、手札の同名カードを1枚コストを支払わずに場に出すことができる。 弓兵 2 2 1 このカードがブロックに参加した場合、相手のアタックに参加した戦闘力2以下の「生物」を1体破壊する。 長斧兵 2 3 1 なし 商人 2 0 3 なし 鎚槍兵 2 2 2 なし 大盾兵 2 4 0 このカードはアタックすることができない。 拷問官 2 1 1 このカードが場に出た時、相手は手札を1枚捨てる。 鍛冶職人 2 0 1 このカードが場に出た時、コストを支払わず「施設」を1枚出すことができる。 突撃兵 2 2 1 このカードは出たターンからアタックに参加できる。 カタパルト部隊 2 1 0 自分の場の「生物」を1体、墓地に送る:その墓地へ送った「生物」の戦闘力未満の戦闘力の「生物」1体を破壊する。 宣教師 2 0 1 このカードが場に出た時、自分の墓地のカードを1枚選び、手札に加える。 錬金術師 3 1 2 このカードをタップし、手札を2枚墓地へ捨てる:山札からカードを1枚選択して手札に加える。その後デッキをシャッフルする。 科学者 3 0 1 このカードが場に出ている場合、1ターンに1度ドローステップにドローしたカードを山札の一番下に戻し、デッキの上からカードを1枚引くことができる。 傭兵 3 5 0 この労働力2を払わない限り戦闘に参加できない。。 軍楽隊 3 0 1 労働力2を払う:自分の場に出ている「生物」1体を選び、次の自分のドローフェイズまで、戦闘力を+2する。 囮 3 1 1 このカードをタップする:相手の場に出ている「生物」を1体選び、タップする。その生物は、次のファーストステップにアンタップすることはできない。 放火魔 4 2 0 このカードが場に出た時、「施設」を1つ選び、破壊する。 貴族 4 1 2 このカードが場に出ている時、自分の場に出ている「生物」の労働を+1する。 司祭 4 2 1 自分の場の「生物」を1体墓地へ送る:労働力を1得る。 騎士 5 5 2 なし デーモン 6 5 0 このカードが手札から正規のコストでプレイされたとき、相手プレイヤーの山札を上から15枚墓地に送る。 ドラゴン 6 7 0 このカードはブロックされない。 クラーケン 7 6 0 このカードが場に出た時、場の他のすべての「施設」と「生物」を手札に戻す。 ワーム 7 9 0 このカードは破壊されない。 奴隷 0 0/0 奴隷をタップし、労働力2点を支払う。:労働力4点を得る。 森番 0 2/1 自分の場に「施設」がない限り、アタックとブロックに参加出来ない。 乞食 0 0/1 このカードが場に出た時、カードを1枚引き、手札を1枚捨てる。 木こり 0 0/1 このターンは場に出た最初のターンから、労働が出来る。 植林者 1 1/2 ファーストステップの開始時、墓地からカードを一枚選び、山札の一番下に負い良い。 民兵 2 1/2 このカードはタップ状態でアタックに参加出来る。 宗教的指導者 3 1/1 このカードが場に出るに際し、カード名を一つ指定する。指定されたカードはプレイ出来ない。(プレイとは手札からコストを支払い場に出すことである) 常備軍 4 4/2 このカードはタップ状態でアタックに参加出来る。 重装槍騎兵隊 5 6/0 このカードがブロックに参加した場合、ターン終了時まで戦闘力を-2する。 内務官 5 1/2 このカードが場に出た時、コストを支払わずに手札の「生物」1体を場に出してよい。 施設 港 1 労働力3を支払う。:カードを1枚引く。 占い小屋 1 労働力2を支払う。:山札の一番上を見る。それを山札の一番下に置いてもよい。 図書館 1 自分の手札の枚数制限をなくす。 円卓 1 このカードをタップし、手札を1枚捨てる。:カードを1枚引く。 防護柵 1 相手のアタックはそれが「施設」へのものでない限り総戦闘力を-4する。 堀 2 相手のアタックはそれが「施設」へのものでない限り総戦闘力を-6する。 巧妙な仕掛け 2 このカードを墓地に送る。:アタックに参加している戦闘力5以下の「生物」1体を破壊する。 酒場 2 労働力5を支払う。:山札から「生物」カードを一枚選び、それを公開して手札に加える。山札をシャッフルする。 人頭税務署 2 互いに「生物」をプレイするコストは1上昇する。 牧場 3 このカードをタップする。:自分の場の「生物」の数に等しい労働力を得る。 城壁 3 相手のアタックはそれが「施設」へのものでない限り総戦闘力を-9する。 会議場 3 このカードをタップする。:手札を全て、捨てた枚数分山札からカードを引く。 教会 3 自分が「奇跡」をプレイするコストは1軽減される。 霊園 3 労働力を5支払い、このカードをタップする。:自分の墓地の「生物」1体を場に出す。 補給路 3 このカードをタップする。:対象の「生物」をアンタップする。 罠の要塞 3 自分の手札の枚数以下の戦闘力を持つ相手の「生物」はアタックに参加出来ない。 神殿 3 このカードをタップする。:次に「奇跡」をプレイする際、その「奇跡」のコストをもう一度支払ってもよい。支払ったならばもう一度その効果を発動する。 野戦病院 4 このカードをタップし、労働力2を払う。:墓地の「生物」1枚を手札に戻す。 異端審問会 4 「奇跡」はプレイ出来ない。 村 4 自分の「生物」をプレイするコストは1軽減される。この方法で0未満にはならない。 奴隷市場 4 自分の場の「生物」を1体墓地に送る。:カードを1枚引く。 鉱山 4 自分が「施設」をプレイするコストは1軽減される。この方法で0未満にはならない。 宿屋 労働力3を支払う。:次の自分のターン開始時まで、対象の「生物」の戦闘力を+1する。 泉 5 ファーストステップ開始時にカードを1枚引く。 兵舎 5 このカードをタップする。:対象の「生物」はこのターンからアタックと労働が出来る。 決闘場 5 このカードをタップする:相手の場の「生物」1体は次のターン労働が出来ず、アタックに必ず参加しなくてはならない。 砲台 5 このカードをタップし、労働力を3払う。:対象の「生物」を破壊する。 奇跡 予知 1 デッキの上から5枚をめくり、好きな順番で戻す。 念写 1 相手の手札を見て、カードを1枚引く。 温故知新 1 自分の墓地のカードを1枚手札に加える。 機転 2 カードを2枚引き、1枚捨てる。 氷結 2 対象の「生物」か「施設」をタップする。それは次のファーストステップにアンタップしない。 再生 2 このカードを含み、自分の墓地をすべて自分の山札に加え、シャッフルする。その後カードを1枚引く。 呪い 2 自分と相手はそれぞれ支配する「生物」一体を選び、墓地に送る。 直感 3 デッキからカードを2枚引く。 閃き 3 デッキからカードを3枚引き、手札を2枚捨てる。 発熱 3 自分か相手の山札を上から5枚墓地に送る。 火事 3 相手の場に出ている「場所」を1つ破壊する。 頭痛 3 相手の手札を見て、自分が1枚選んで捨てる。 発熱 3 自分か相手の山札を上から5枚墓地に送る。 不作 3 次の相手のターン、すべての「生物」の労働力は1とする。 恐怖 3 戦闘力1以下の「生物」を1体を破壊する。 雨乞い 3 労働力を5得る。 突風 3 対象の「生物」か「場所」1枚を持ち主の手札に戻す。 顕示 4自分は 山札からカードを一枚選び、手札に加える。その後山札をシャッフルする。 後光 4 次の自分のファーストステップまで、自分の「生物」は破壊されない。 悪運 4 相手は手札を2枚墓地に捨てる。 豊作 4 このターン、自分の場のすべての「生物」の労働力を+2する。 生贄 4 自分の場の「生物」1体を生贄に捧げる:自分の墓地の「生物」1体を場に戻す 地震 4 場に出ている全ての「場所」を破壊する。 集中 4 カードを3枚引く。 霧 4 このターン、ブロックステップをスキップする。 竜巻 5 場に出ている全てのカードを持ち主の手札に戻す。 稲妻 5 相手の場に出ている「生物」1体を破壊する。 調和 5 カードをデッキから4枚引く。 嵐 5 敵の次のファーストステップをスキップする。 疫病 5 場に出ている全ての戦闘力2以下の「生物」を破壊する。 吹雪 6 相手のアタックに参加した全ての「生物」を破壊する。 覚醒 6 対象のプレイヤーはカードを9枚引く。 反乱 6 場に出ている、全てのコスト2以上の「生物」を破壊する。 洗脳 6 次の自分のファーストステップまで、相手の場の「生物」1体を支配する。 死者再生 6 自分の墓地から「生物」を1体を自分の場に戻す。それはこのターン、アタックに参加出来る。
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GOSICK -ゴシック- キャラクター コメント 桜庭一樹氏によるミステリー小説作品。 キャラクター ヴィクトリカ・ド・ブロワ:ゴチムor色違いキュウコン 前者は服装と背丈と特性(おみとおし)から。技はあまえる、みらいよち(知恵の泉が話しかけてくる)、サイコショック(カオスの欠片を再構成する)辺り。後者は最終回バージョン。ちしきで金髪?なのでユクシーもありかも。 久城一弥:エルレイド 性格はまじめかいじっぱり。こせいはがまんづよい? 技はまもる。 グレヴィール・ド・ブロワ:ドリュウズ 髪型がドリル。技はいばる、じしん(自信)あたり。 アブリル・ブラッドリー:サーナイトorアブソル 後者はダジャレ。 セシル・ラフィット:ヤンヤンマorジクザグマ 前者はメガネ。 イアン、エバン:プラスル、マイナン もしくはドードーあたり。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ゾフィ(赤毛の寮母):ミミロップ ブライアン・ロスコー:シャンデラ(色違い) 久城 瑠璃:ユキメノコ アブリルはこうきしんがつよい、セシルはおっちょこちょいかな。 -- (名無しさん) 2011-12-10 17 45 54 ↓追加しました。 -- (フック金田) 2011-09-03 21 32 10 ヴィクトリカはキュウコンもいいかも。色違いで最終回バージョンに。 -- (名無しさん) 2011-09-03 01 07 05 ヴィクトリカの技にみらいよち(知恵の泉が話しかけてくる),サイコショック(カオスの欠片を再構成する)はどうだろうか。 -- (名無しさん) 2011-05-31 23 54 38
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武器・盾 防具 武器・盾 カード№ カード名 typeRE COST 攻+ 防+ 魔+ 特殊効果 装備ジョブ 備考 402w ハデスサンティ 格闘 01 025 000 000 敵対心+7 戦モ獣忍か 403w デストロイヤー 格闘 01 030 000 000 クリティカル+6% 戦モ赤シナ暗獣狩踊 404w シェンロンバグナウ 格闘 05 040 000 000 ダブルアタック+30% モか 405w 乾坤圏 格闘 05 050 000 000 マトン強化,連環六合圏 か ミシック 406w スファライ 格闘 10 100 000 000 ファイナルヘヴン モ レリック 407w ウルスラグナ 格闘 10 100 000 000 ビクトリースマイト モか エンピリアン 408w ガリィ 短剣 01 025 000 000 戦シナ暗吟狩侍忍竜コか踊 409w ブラオドルヒ 短剣 01 030 000 000 戦黒赤シナ暗獣吟狩侍忍竜召学 410w アゾット 短剣 01 030 000 000 回避+20 シ踊 411w 盗賊のナイフ 短剣 01 010 000 000 おたから+1 シ 412w テルプシコラー 短剣 05 050 000 000 常時剣の舞,ピリッククレオス 踊 ミシック 413w マンダウ 短剣 10 100 000 000 マーシーストローク 赤シ吟 レリック 414w トゥワシュトラ 短剣 10 100 000 000 ルドラストーム シ吟踊 エンピリアン 415w アネラス 片剣 01 020 005 000 戦赤ナ暗青コ 416w ペルデュハンガー 片剣 01 030 000 000 戦シ暗侍青 417w リディル 片剣 10 030 000 000 連続攻撃+100% 戦シ暗獣狩侍 418w ジュワユース 片剣 05 020 000 000 連続攻撃+50% 戦赤ナ吟竜コ踊 419w オートクレール 片剣 03 030 010 000 ナ暗 420w ブルトガング 片剣 05 050 010 000 敵対心+10 ロイエ ナ ミシック 421w ティソーナ 片剣 05 050 000 000 ラーニング+,エクスピアシオン 青 ミシック 422w ミュルグレス 片剣 05 050 000 000 常時コンバ,ロズレーファタール 赤 ミシック 423w エクスカリバー 片剣 10 100 000 000 ナイツオブラウンド 赤ナ レリック 424w アルマス 片剣 10 100 000 000 シャンデュシニュ 赤ナ青 エンピリアン 425w ナーガン 両剣 01 040 010 000 ナ暗 426w サブドゥア 両剣 01 050 000 000 戦ナ暗 427w アルゴル 両剣 05 050 000 000 トリプルアタック+30% 戦ナ暗 428w ラグナロク 両剣 10 100 000 000 スカージ 戦ナ暗 レリック 429w カラドボルグ 両剣 10 100 000 000 トアクリーバー ナ暗 エンピリアン 430w タバルジン 片斧 01 025 000 000 戦暗獣 431w マンイーター 片斧 01 030 000 000 戦暗獣狩 432w ジャガーノート 片斧 03 040 000 000 戦獣 433w アイムール 片斧 05 050 000 000 ほんきだせ+,プライマルレンド 獣 ミシック 434w ガトラー 片斧 10 100 000 000 オンスロート 獣 レリック 435w ファルシャ 片斧 10 100 000 000 クラウドスプリッタ 戦獣 エンピリアン 436w バーサーカーアクス 両斧 01 040 000 000 戦暗 437w ルーンチョッパー 両斧 01 030 000 000 連続攻撃+30% 戦黒暗吟召学 438w ペルデュヴォウジェ 両斧 01 050 000 000 戦暗 439w ブラビューラ 両斧 10 100 000 000 メタトロントーメント 戦 レリック 440w ウコンバサラ 両斧 10 100 000 000 ウッコフューリー 戦 エンピリアン 446w デスサイズ 両鎌 01 050 000 000 暗 447w バハムートザグナル 両鎌 03 030 000 000 連続攻撃+50% 戦暗獣 448w アポカリプス 両鎌 10 100 000 000 カタストロフィ 暗 レリック 449w リデンプション 両鎌 10 100 000 000 クワイタス 暗 エンピリアン 450w 不動 片刀 01 025 000 000 忍 451w 千手院力王 片刀 01 030 000 000 忍 452w 鬼哭 片刀 10 100 000 000 生者必滅 忍 レリック 453w 神無 片刀 10 100 000 000 秘 忍 エンピリアン 454w 武太刀 両刀 01 030 000 000 侍 455w 破軍 両刀 01 030 000 000 WS攻撃力アップ 侍 456w ソボロ助広 両刀 03 020 000 000 連続攻撃+50% 侍 457w 布都御魂 両刀 05 050 000 000 ストアTP+100 侍 458w 天の村雲 両刀 10 100 000 000 零之太刀・回天 侍 レリック 459w 正宗 両刀 10 100 000 000 祖之太刀・不動 侍 エンピリアン 460w 神代の錫 片棍 01 000 000 020 白黒赤召青学 461w フォースメイス 片棍 01 000 000 020 HP+20% 戦モ白黒赤獣吟召学 462w モルゲンステルン 片棍 01 030 000 000 白ナ 463w クラーケンクラブ 片棍 10 000 000 000 連続攻撃+800% 戦モ白黒赤シナ暗獣吟狩侍忍竜召 464w ミョルニル 片棍 10 100 000 050 ランドグリース 白 レリック 465w ガンバンテイン 片棍 10 050 000 100 ダガン 白 エンピリアン 466w ダークスタッフ 両棍 01 000 000 030 alljobs 467w 癒しの杖 両棍 01 000 000 000 ケアル回復量+50% 白 468w アルカルロプス 両棍 03 000 000 050 白黒赤吟召学 469w トゥプシマティ 両棍 05 000 000 050 戦術魔道書入手,オムニシエンス 学 ミシック 470w レーヴァテイン 両棍 05 000 000 050 精霊の印+,ヴィゾフニル 黒 ミシック 471w ニルヴァーナ 両棍 05 000 000 050 召喚強化,ガーランドオブブリス 召 ミシック 472w クラウストルム 両棍 10 000 000 100 タルタロスゲート 黒召 レリック 473w フヴェルゲルミル 両棍 10 000 000 100 ミルキル 黒召学 エンピリアン 474w メザラク 両槍 01 050 000 000 竜 475w ラムランス 両槍 01 040 010 000 戦ナ侍竜 476w バルキリーフォーク 両槍 05 050 000 000 DA+30%,ストアTP+30 竜 477w グングニル 両槍 10 100 000 000 ゲイルスコグル 竜 レリック 478w ロンゴミアント 両槍 10 100 000 000 カムラン 竜 エンピリアン 479w ラミアンカマン 弓術 01 010 000 010 戦赤シナ暗獣狩侍忍 480w 筆頭魔戦隊長弓 弓術 01 030 000 000 戦ナ暗狩侍 481w エウリュトスボウ 弓術 03 050 000 000 狩 482w 与一の弓 弓術 10 100 000 000 南無八幡 狩侍 レリック 483w ガーンディーヴァ 弓術 10 100 000 000 ジシュヌの光輝 狩 エンピリアン 484w コルセアガン 射撃 01 030 000 000 狩コ 485w ジシュカクロスボウ 射撃 01 030 000 000 シ狩 486w デスペナルティ 射撃 05 050 000 000 QD+,レデンサリュート コ ミシック 487w アナイアレイター 射撃 10 128 000 000 カラナック 狩 レリック 488w アルマゲドン 射撃 10 100 000 000 ワイルドファイア 狩コ エンピリアン 489w ケーニヒシールド 盾 01 000 015 000 戦ナ暗 490w バイキングシールド 盾 01 010 010 000 戦白赤シナ獣侍 491w アストラルシールド 盾 01 000 010 010 白黒赤ナ暗召青学 492w 玄武盾 盾 03 000 020 000 白黒赤吟召青学 493w イージス 盾 10 000 040 000 ナ レリック 防具 カード№ カード名 typeRE COST 攻+ 防+ 魔+ 特殊効果 装備ジョブ 備考 501D バーニー? 防具 01 010 020 000 戦ナ暗獣侍忍 502D ブルーコタルディ? 防具 01 010 010 000 赤シ狩忍コ踊 503D バーミリオクローク? 防具 01 000 000 020 モ白黒赤ナ吟狩召青か学 504D スコピオハーネス? 防具 01 000 010 000 回避+20 戦モ赤シナ暗獣吟侍忍竜青コ踊 505D エラントウプランド? 防具 01 000 010 010 敵対心-1 白黒赤吟召青か学 507D シャジュブル? 防具 01 000 010 020 赤 508D シャイルマンティル? 防具 01 000 010 000 ファストキャスト+30% 吟 509D ノーブルチュニック? 防具 01 000 010 000 ケアル回復量+20% 白 510D プラストロン? 防具 01 020 -20 000 暗 511D ドラゴンハーネス? 防具 01 000 010 000 不意打ち発動率アップ シ 512D ユニコンハーネス? 防具 01 000 020 000 HP+30% 戦 513D イギラウエスキット? 防具 01 000 000 025 黒 514D 夜叉作務衣? 防具 01 000 010 000 回避+20,敵対心+5 忍 515D バイソンジャケット? 防具 01 000 010 000 敵対心-2,あやつる成功率アップ 獣 516D 八幡胴丸? 防具 01 000 020 000 ストアTP+20 侍 518D デナリジャケット? 防具 03 020 010 000 HP+30% モシ狩忍青コ踊 ナイズル防具 519D ゴリアードサイオ? 防具 03 000 010 020 敵対心-2 白黒赤吟召か学 ナイズル防具 520D アスカルコラジン? 防具 03 020 020 000 HP+30% 戦ナ暗獣侍竜 ナイズル防具 521D モリガンローブ 防具 03 000 010 040 黒赤青 サルベージ装備 522D スカディクウィリ 防具 03 030 010 000 クリティカル+20% シ獣狩コ サルベージ装備 523D アレスキュイラス 防具 03 030 020 000 HP+30%,ダブルアタック+30% 戦ナ暗竜 サルベージ装備 524D 薄金腹巻 防具 03 030 010 000 回避+30,連続攻撃+30% モ侍忍か サルベージ装備 525D マルドゥクジュバ 防具 03 000 010 020 ファストキャスト+50% 白吟召 サルベージ装備 527D 麒麟大袖 防具 03 030 020 000 戦モ獣吟狩侍忍 五神装束 528D 八竜腹巻 防具 03 030 030 000 ストアTP+30 戦モ狩侍忍 (八竜具足)* 529D ホマムコラッツァ 防具 03 000 020 030 HP+30%,連続攻撃+50% シナ暗竜青 ホマム装束 530D ナシラマンティル 防具 03 000 010 030 ファストキャスト+30% 黒白赤召青 ナシラ装束 531D ヘカトンハーネス 防具 03 030 020 000 HP+30%,連続攻撃-50% 戦シナ暗獣吟竜 (呪われた装備)* 532D ケーニヒキューラス? 防具 03 -50 030 000 HP+50% 戦ナ (呪われた装備)* 533D アダマンホーバーク 防具 03 040 -30 000 戦暗獣 (呪われた装備)* 534D 修羅闘着? 防具 03 030 010 000 HP-30% モ侍忍 (呪われた装備)* 535D ダルマティカ 防具 03 000 010 060 HP-50% 白黒赤吟召 (呪われた装備)* 536D クリムゾンスケイル? 防具 03 020 020 020 HP+20% 赤ナ暗狩竜青コ (呪われた装備)* 538D ウォリアーロリカ 防具 03 000 020 000 バーサク+,ウォークライ+ 戦 AF2 539D メレーシクラス 防具 03 000 010 000 HP+100%,チャクラ全体化 モ AF2 540D アサシンベスト 防具 03 000 010 000 おたから+1 シ AF2 541D クレリクブリオー 防具 03 000 010 030 ホーリー 白 AF2 542D ソーサラーコート 防具 03 000 005 030 フレア 黒 AF2 543D デュエルタバード 防具 03 000 010 030 ファストキャスト+100% 赤 AF2 544D ヴァラーサーコート 防具 03 000 030 000 HP+30%,フラッシュ+ ナ AF2 545D アビスキュイラス 防具 03 000 020 000 HP+30%,ラストリゾート+ 暗 AF2 546D スカウトジャーキン 防具 03 000 010 000 ラピッドショット++ 狩 AF2 547D モンスタージャック 防具 03 000 020 000 いたわる,絶対あやつる 獣 AF2 548D バードジュストコル 防具 03 000 010 000 王立軍楽隊式 吟 AF2 549D サマナーダブレット 防具 03 000 005 030 召喚獣攻撃力2倍 召 AF2 550D 早乙女胴丸? 防具 03 000 020 000 黙想+,八双+ 侍 AF2 551D 甲賀鎖帷子? 防具 03 020 010 000 連続攻撃+50% 忍 AF2 552D ウィルムメイル? 防具 03 000 020 000 HP+30%,飛竜戦闘力2倍 竜 AF2 553D ミラージジュバ 防具 03 000 010 030 常時ブルーチェーン 青 AF2 554D コモドアフラック 防具 03 000 010 000 ランダムディール+ コ AF2 555D パンタントベ? 防具 03 000 010 000 マトン連続攻撃+100% か AF2 556D エトワールカザク? 防具 03 000 005 000 ワルツ回復量2倍 踊 AF2 557D アギュトガウン? 防具 03 000 010 030 机上演習+ 学 AF2 559D ヴァルハラブレスト 防具 05 000 040 000 敵対心+5 戦ナ暗 (ヴァルハラ装備)* 560D シャドウコート? 防具 05 000 -30 050 白黒赤吟召 (呪われた装備)* 562D ペルルオーベール 防具 03 025 025 000 連続攻撃+25% 戦ナ暗獣侍竜 563D オロールダブレット 防具 03 000 020 000 回避+20 連続攻撃+20% STP+20 モシ獣狩忍青コか踊 564D ティールサイオ 防具 03 000 015 025 ファストキャスト+20% 白黒赤吟召青か学 566D ラベンジャーロリカ? 防具 05 050 030 000 DA+20% 連続攻撃+20% 戦 AF3 567D タントラシクラス 防具 05 050 020 000 連続攻撃+50% 蹴撃攻撃力アップ モ AF3 568D レイダーベスト 防具 05 030 020 000 連続攻撃+50% おたから+1 シ AF3 569D オリゾンブリオー 防具 05 000 020 030 ケアル回復量+30% プロテス強化 白 AF3 570D ゴエティアコート? 防具 05 000 020 050 魔法クリティカル+10% 黒 AF3 571D エストクルサヨン? 防具 05 000 020 050 リフレシュ+ 赤 AF3 572D クリードキュイラス 防具 05 020 030 020 敵対心+10 ナ AF3 573D ベイルキュイラス 防具 05 060 030 000 連続攻撃+20% クリティカル+10% 暗 AF3 574D シルバンカバン 防具 05 030 020 000 ダブルショット+ ストアTP+30 狩 AF3 575D フェリンゴーザプ 防具 05 040 025 000 いつもほんきだせ 獣 AF3 576D アエドオングルリヌ 防具 05 000 020 000 警戒のスケルツォ 吟 AF3 577D コーラーダブレット 防具 05 000 015 040 神獣の加護+ 召 AF3 578D 雲海胴丸? 防具 05 040 025 000 ストアTP+30 八双+ 侍 AF3 579D 伊賀忍着? 防具 05 030 020 000 連続攻撃+100% 空蝉の術+ 忍 AF3 580D ランサープラカート 防具 05 050 020 000 飛竜のHPに比例した攻撃力修正 竜 AF3 581D マーヴィミンタン 防具 05 000 020 030 ブルーチェーン+ 青 AF3 582D ナバーチフラック 防具 05 030 020 000 ラピッドショット+ QD+ コ AF3 583D チルコファルセット? 防具 05 000 015 000 マトンのHPに比例した攻撃力修正 か AF3 584D カリスカザク 防具 05 000 015 000 連続攻撃+100% C.フラリッシュ 踊 AF3 585D サバントガウン 防具 05 000 015 050 意気昂然の章+ 学 AF3 *現在特に特別な入手方法は設定されていないが、共通項があったので参考の為記載しておく
https://w.atwiki.jp/appl/pages/123.html
画像クリック→別窓で大きく表示 画像 型紙 属性 Lv ウィッチハット:02 セクシー 3 フリルマント:01 パンク 4 ケープ:03 パンク 3 レース眼帯:01 パンク 2 レースカットソー:03 パンク 3 パンプキンミニスカート:01 エスニック 3 ★ゴシックロングドレス:01 パンク 5 フリルミニドレス セクシー 4 クロスワンピース:01 パンク 4 クラッシュハイソックス:01 パンク 2 ウィッチブーツ:02 パンク 2 かぼちゃ:01おまけ ノンジャンル 1 ゴシックキャッスル:01おまけ パンク 3
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『人間より脳が大きい生き物って沢山居るのに人間より頭が悪い生き物も居るじゃないか』 と言う問題の中で生まれた知識に関する仮説の一つ 『そもそも脳で物を考えているのではなく別の世界から意志なり知能なりを 脳で受信し行動している、知識を決めているのは脳の大きさでは無く脳の内部構造では無いか』 突拍子も無い説と言われているが有力視している者も多い そも正解なんて分からないんだからアカシックレコードも考慮すべきなのに考えない 『自衛の為に知識を知らないままにしておく』と言う軟弱さ、それが私が魔法使いじゃない者を見下す理由の一つだ-『魔法使いとそうでない者の優劣が分かる本』ジェラルド著
https://w.atwiki.jp/akashicrecorder/pages/16.html
▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ ルールセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 行為判定ルール ======================================= 行為判定とは ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 ■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度行為のイメージ 6~8簡単な行為 9~11できるのが普通の行為 12~15難しい行為 16~至難な行為 ※※ コメント ※※start ※SRSのゲーム同士でのデータ互換を考慮する場合、デザイナーはこの難易度表を目安に数値をデザインするとよい。もちろん数値の決定はゲームデザイナーの任意である。もし、この難易度表と比較して大幅に数値のバランスを変えるようにデザインをする場合、ゲームデザイナーはその旨をルールに明記すること。 ※※ コメント ※※end ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でクリティカル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でファンブル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+ダイスの出目+修正 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 ======================================= ゲームの進行 ======================================= セッション全体の流れ 『アカシックレコーダー』では、一回のセッション(ゲームをプレイすること)をゲーム準備期間であるプリプレイ、実際にゲームを遊ぶメインプレイ、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なうアフタープレイに分けている。 メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。[シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。 プリプレイ プリプレイでは、ゲームの準備を行なう。そこで、当日までの準備、そしてプレイ当日のプレイヤーとGMが集合し、実際に遊び始めるまでの準備について解説する。 ■GMの準備 ゲームマスター(GM)の準備について解説する。GMは、セッションのためさまざまな準備をセッション開始までに終えなければならない。セッションをうまく進行するためにしっかりと準備をしよう。 そして、もっとも重要なのはメンタル面での準備である。つまり、これから『アカシックレコーダー』を楽しもう、参加するプレイヤーたちを楽しませようという気持ちを持ってもらいたい。人間、何となくやる場合と、明確な目的を持ってやる場合は、成果に大きな違いがある。 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。そして、誰かを貶めたり、辱めたり、誰かを傷つけるためにこのゲームを用いてはならない。これは絶対だ。 ●ルールブックを読む まずはしっかりとルールブックを読むこと。GMはこの本を通読して、どのルールがどのあたりにあるのかを確認しておくこと。 ●シナリオを作成する ゲームで使用するシナリオを作成する。 ●用具の準備 その他ゲームで必要な用具を準備する。 ■当日の準備 それでは、セッション当日、参加者が集合してから、メインプレイの直前までにどのような準備が必要になるのだろうか。そのことについて解説しておこう。 ●PCの作成 GMはすべてのプレイヤーに指示して、その日のセッションに使用するキャラクターを作成してもらう必要がある。 すでにPCの作成が済んでいるのなら、キャラクターシートに記入されたデータを確認し、記入漏れやミスが発生していないかを確認しておくこと。 ●席順の決定 ここで、席順を変更しよう。GMは、テーブルの長辺の真ん中あたりに座ること。 短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座らない方がよい。 ●自己紹介 各プレイヤーにみずからのPCの紹介をしてもらおう。今日、一緒に冒険する仲間のことを少しは知っているべきだろう。 メインプレイ メインプレイでは、実際にシナリオを使用してゲームを遊ぶことになる。メインプレイは前述したように4つのフェイズに分かれている。そして、それぞれのフェイズは、複数のシーンによって構成される。 そこで、最初にシーンについて解説する。 ●シーン 『アカシックレコーダー』では、ゲームはシーンと呼ばれるゲーム内の時間単位で進む。 シーンとは、分かりやすくいえば、映画やTVドラマなどのひとつひとつの“場面”のことである。セッションは“場面”の連続であり、シナリオとはシーンをつなげるための情報なのだ。もちろん、GMはセッションの進行に合わせて、シナリオにないシーンを創ってもよいし、プレイヤーもシーンの作成をGMに依頼してもよい。GMはどのようなシーンを作成するかの最終決定権を持っている。 ※※ コメント ※※スタート デザイナーは制作するゲームにおいて、任意にシーンというゲーム進行ルールを使用しないことも選択できる。 その場合、SRS上ではシナリオ開始から終了までをひとつのシーンとして扱うという考え方で、SRS上での共通性を維持すると考えることにする。 シーンをルールで採用しないことは非推奨である。 またシーンをルールとして採用しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがシーンをルールとして採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ●登場と退場 シーンに参加するためには、そのシーンに[登場]する必要がある。シーンは、舞台のようなものである。舞台に上らなければ役者(PC)は何もできない。 その逆に、シーンから去ることを[退場]と呼ぶ。キャラクターは、GMの許可を得られれば、いつでもシーンから退場できる。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できる。もちろん、必要であればシーンの途中に登場してもらう(させる)こともできるし、登場しているキャラクターを退場させるのも任意に決定できる。 ●シーンの進行 シーンは次のような手順で進行される。 ▼シーンプレイヤーの指定 GMは、そのシーンの主役となるキャラクターを指定する。これを[シーンプレイヤー]と呼ぶ。 GMはシーンの開始時にシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言すること。シーンプレイヤーは自動的にシーンに登場できる。 ▼シーンの開始 GMは、まずシーンの開始を宣言し、そのシーンの行なわれる場所とその目的について簡単に解説する。これは、その後に登場するかどうかの判断材料になるからだ。解説とはいってもそんなに多く話す必要はない。シーンプレイヤーを中心にして一言二言解説すればよい。 ▼同行者の指定 シーンプレイヤーは現在一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを[同行者]と呼ぶ。同行者は相手の了承が得られれば何人でも構わない。もちろん、GMは行なわれるシーンの都合に合わせて同行者を認めても、認めなくてもよい。なお、NPCと同行できるかどうかはGMが任意に決定してよい。 ▼PCの登場希望 シーンに登場することを希望するPCは、GMの許可を得てシーンに登場することができる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、PCをシーンに登場させる際に、何かの条件を設定してよい。例えば何らかの判定に成功させる、何らかのゲーム上のコストを支払わせる、などである。 ※※ コメント ※※end ▼シーンの演出 GMはそのシーンに必要なだけの演出と処理を行なうこと。 ▼シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できる。シーンを終了させたら、舞台裏の処理を行なう。続いて、シナリオの進行に従って次のシーンプレイヤーを決定する。そして、次のシーンに移る。 ●マスターシーン シーンの中には、シーンプレイヤーの存在しない演出が主体となるシーンがある。これをマスターシーンと呼ぶ。マスターシーンでは、誰も登場させないということを含めて、登場するキャラクターをGMが任意に決定できる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは制作するゲームごとに任意で、シーンの終了後にその終了したシーンに登場していなかったPCについて何らかの処理ができるように、任意に設定できる。例えばシーンに登場していなかったPCのHPなどのリソースが回復する、などである。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end ■オープニングフェイズ オープニングフェイズは、このゲームにおける導入部分である。 ■ミドルフェイズ ミドルフェイズはシナリオで語られる事件の中盤であり、物語が進行するフェイズである。他のPCたちとの出会い、事件によって発生するさまざまなイベントや敵との遭遇を経て、PCたちはクライマックスへと至る。ミドルフェイズの進行はシナリオの内容によって大きく変わる。 ■クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵、コンピュータRPGなどにおけるボスキャラとの戦いがクライマックスフェイズである。むろん、戦闘でなければならないわけではない。 ■エンディングフェイズ エンディングフェイズは、セッションのエピローグに相当する。 どのようなシーンになるかは、実際のセッションの内容によるだろう。 ■メインプレイの終了 これで、メインプレイ(狭義的なセッション)は終了し、アフタープレイに移る。 アフタープレイでは、プレイヤーのあるいはGM経験点の計算と配布や後片づけなどセッションの後処理が行なわれる。 アフタープレイ GMがゲームの終了を宣言したところで、今日の物語は幕を閉じることになる。 そして、アフタープレイが開始される。アフタープレイでは、プレイヤーたちに経験点を配布する、後片づけをするなどゲームを終えるためのさまざまな作業を行なう。 ■経験点の配布 GMは、プレイヤー及びGMに経験点を配布する。 ■後片づけ 経験点の配布まで終われば、後は使用した会場の後片づけである。次回以降のセッションでも家主が快く利用させてくれるようにきちんと片づけを手伝うこと。会場が公共施設であればその施設の規則に従うこと。 キャラクターの成長 プレイヤー、あるいはGMは、みずからが得た経験点をキャラクター(PC)に対して消費して、そのキャラクターを成長させることができる。 得た経験点は、そのプレイヤーのPCであるなら、どのPCに対して使用してもよい。経験点はキャラクターではなく、プレイヤー、あるいはGM個人に与えられている。 経験点は一度消費したらなくなってしまう。その時のGMに依頼してレコードシートやセッションシートの経験点欄を書き換えてもらうこと。このように消費した経験点を示すシート類はきちんと保管しておくことをおすすめする。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、プレイヤー及びGMに対してどのように経験点を配布するか、PCをどのように成長させることができるかを任意に設定してよい。 成長が一切できないことにしてもよい。ただし、それは非推奨である。 PCの成長をルールで定めない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end
https://w.atwiki.jp/dqjp/pages/32.html
コーデックスとは コーデックスには以下の色々な機能が実装されています。 ①『Feats』実績 レアアイテムを拾った数、レジェンドモンスターを倒した数、など他のゲームでいう、"トロフィー"や"実績"の機能です。 達成した場合に、達成項目に応じた報酬が受け取り、カウント数はリセットされます。 ②『Dictionary』辞書 ゲーム内の単語について、色々記載されています。 説明を読んだ場合にチェックが入り、読んだ数の累計でヒーローポイントが得られます。 ③『LegendEx』レジェンドアイテム レジェンドアイテムの効果の概略、入手可能場所が記載されています。 入手済みのアイテムについては、チェックが入ります。 ④『Mythics』ミシック 4つのミスストーンで発動できる強力な装備効果、ミシックについて記載されます。 発動済みの効果については、チェックが入ります。 ⑤『Eternals』エターナルアイテム レジェンドアイテムの強化版であるエターナルアイテムについて記載されています。 入手済みのアイテムについては、チェックが入ります。 コメント barrage (2017-06-06 20 43 38)
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