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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 初速の速いステップで、スピードで相手を翻弄しつつ戦う。 前後ステップからウォールステップ、スピードブレード、ヒールカッターの三つをふりつつさわりにいく。 ウォールステップからはさらにヒールカッター、ブーメラングライド、前方ジャンプで攻められる。 ホーミングで接近する場合、ぶっこみJEが強力。地上の相手に当たればジャンプで追撃。空中ヒットでもホーミングキャンセルで追撃できる。JEは地上の相手には空振りする事があるので位置を調整すること。意図的に空振りさせられるなら、スカし投げや下段も狙える。 前方ステップの距離が長いので、中距離から一気に距離を詰めつつ2Aなどで固めることもできる。下段で崩すなら飛距離の長い2Bが有効。 攻撃がヒットしたらスクリューエッジまでつないで、フリップスルーで投げるのが基本。ゲージがあればホーミングで追撃する。ゲージを温存するならスクリューエッジ C追加でダウンを取り、上空から起き攻めへ。 崩しはヒールカッター、Cドライブエッジ、フリップスルーが中段。ヒールカッターは移動距離が長いので位置調整してうまく当てる。 守りに回ると切り替えしには乏しい。ハリケーンスパイラルには出始め無敵があるが、攻撃範囲が広くなく、スカすと初段までしか発動せず着地に反確。相殺も普通に起こるので過信は禁物。 立ち回り メインは空中戦で、相手キャラの苦手な位置をキープして、状況に合わせて技を置いていく …としか書けない位このキャラの立ち回りは形の見えない難しいものなので、とにかく対戦しまくってキャラ対するしかない 共通しやすいのは、ホーミングからJEかJB先端を振って触りに行くところ JEは強い相殺判定を持ち、相殺出し切りがまず負けないし、攻撃判定自体強いので、まず負けない JBも持続が長く、正面に長く強い判定が出ているので、判定勝ちしやすい また、JBはjc出来るので、とりあえずjcを仕込んでおいて、ヒットならjcからエリアル、ガードならjcから技にディレイをかけながらガードさせて引きずり降ろし、相殺ならレバーを後ろに入れればjcガードになるので、空中戦が安定しやすくなるのでオススメ 相手との距離が近い時や、お互いにホーミングで接近した時等、JBやJEが発生負けしそうな状況ならJAに変えるといった状況判断も重要 地対地 なるべくなら付き合いたくないステージ しかし、地上ステップが非常に早く、リーチの長い2Bを持っているので、相手が半端な距離で、アルカナ技を出すとか、キャラ固有の飛び道具や設置技やゲージ溜め等を読んで2Bを刺しに行くのはかなり重要 相手は基本的に空中戦付き合うのを嫌がるので、2Bを刺しに行く機会は割りとあるので、狙えそうならしっかり狙う 相手の着地に合わせて刺しに行くのも強い それ以外の状況は、基本的に自分から手を出すのは避けたほうが無難 地対空 昇りJAが一番安定 入れ込みはなるべくせずに、ヒット確認から落ち着いてジェノに繋ぐようにする 相殺することがよくあるので、相殺確認も出来るといい 低空で正面から突っ込んでくる相手には5Bで簡単に相殺が取れるので、その後3Fの5Aで落とすのが強い それ以外の角度は、5Cか2Eが対空として機能するが、どちらもそこまで発生が早いわけでもないので発生負けには注意 また硬直がかなり長いので、スカらないよう注意する 2Eは相手の判定が強いとよく相殺が起きるため、なるべく5Aを仕込んでおくといい 空対地 判定で潰そうとしてくる相手には、JEの相殺判定を当てて、相殺出し切りで潰す 低姿勢技や上半身無敵等で対空を狙う相手にはJCを深めに当てれば潰せる ホーミング制御で裏周りJBで、対空のタイミングをずらしつつ、めくりを狙うというのも有効 空対空 前述の立ち回りと同じ 固めと崩し 2Aステップから投げと2Aでの択が基本 相手が投げ読みで投げぬけを入力すると、GC4Dを暴発させれるので、無敵が切れた所に技を重ねて狩る 投げからは、アルカナ技を置いて、スラカカトの中下段択が一般的 ハイジャンプガードで安全に逃げられてしまうので、5Eやステップ2Eも混ぜる 2Aステップからの択は、暴れに弱いので、2Aディレイ2Aや2A ドライブA、2AjcNHJAで暴れを狩る 2Bからは、ディレイドライブAやjcNHJAで暴れ潰し ドライブAはガードさせて-2Fだけど、派生技があるので暴れられることが少ないので、派生させずに投げが結構通る 投げを何度か通したら、ディレイクイックエアで投げを匂わせてバックダッシュJCで、投げスカりや暴れを狩れる また、低ダJCでめくりを狙えるが、低ダは割と見てから落とされることが多いので、上記の固めを意識させておくことが重要 JCはjc出来るので、JCがガードになった場合、jcNHからJAと着地2Bか投げで中下段投げの3択や、6DJAで表裏もかけれるなど、JC通せた時の択は無数にあるので覚えておくといい 相手のGCは基本的に読みきって潰す時以外は下手に手を出さずにハイジャンプガードするのが無難 GCを読んだら、jc可能な状態ならバックダッシュJC、それ以外ならドライブCが割りと安定して狩れる ドライブ後にGCしてくるようなら、クイックエアからのバックダッシュJCで潰せる アルカナ選択 リリカ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス 各種技はリーチは短いが判定がとても強い。 また装剣ザインで腕に装備した剣部分には相殺判定はあるが喰らい判定がなく 剣を装備したヴァイスにまともにやり合うと一方的に負けてしまうことが多い。 空中通常技はどれも発生は早いが地上ほど強くはないので 基本は空中戦を仕掛けていくと比較的やり合いやすい。 ヴァイスの5Aは打点が高めにあり、 低空の相手を5Aで固めて空ガ不可の5Cにつなぎやすい。 また同じく空ガ不可でロック範囲の広い超必も持っているため 近距離でゆっくり降りたり低空で5Aに引っかかった場合はGC6Dor4Dの準備を。 アルカナはどの距離でも装剣を邪魔出来る愛、 判定の強さを相殺で崩せる雷、バクステ残像で無効化出来る時、 発生保証の早いセレスで割り込める光など。 vsえこ vsシャルラッハロート A系以外の鎖技はリーチが長く、すべて相殺不可。 中でもリーチの長いJ6Cや5Cを使って徹底的に固めてくる。 崩し能力こそ高くないがいったん固められると 鎖(主に5C)→ポインター設置→5C押しっぱ→各種爆鎖やアルカナ技~ の固め兼暴れ潰しでなかなか脱出出来ない。 C爆鎖は削りも強いので常にhjガードで即脱出の準備を。 また近距離だと2A5Aの相殺が強く、地上狂乱鎖に発動前無敵があるため 2A差し込みやここでも暴れが危険。 距離が近いなら相殺から投げを狙うのもあり。 唯一の救いは各種鎖技がJ攻撃も含めすべて上段(2C鎖は下段)なので しゃがみガード可能だということ。 無理をしてジャンプの瞬間を鎖で狩られないように。 こちらから攻める場合は発生の遅いJCJEや持続が長いJAを早めに出していくのは非常に危険。 相殺不可の鎖通常技で簡単にカウンターをもらってしまう。 接近する際はホーミングでガードを入れながら近づき不用意に技は出さない。 ただし超必の絞殺鎖が空ガ不可のため出された場合はすぐ地上に降り、 上からホーミングでゆっくり近づくのは控える。 CHは設置されている各ポインター同士をつなぐ直線状の攻撃判定で、 発生が非常に早くポインターの位置によっては非常に広い範囲となるので シャル3ゲージ貯まってポインターが2つ以上ある場合は位置に注意しながら技を振ること。 シャルは体力半分以下になると逆根性値補正がかかり 残り体力が少なくなるほど防御力が低下するので コンボが始まったらゲージを惜しまず重たい攻撃を入れられるだけ入れて殺しにかかるのが吉。 アルカナは遠距離でもビームで牽制出来る愛、 J6C飛び込みを6Dでガードしつつ接近出来る土、 固め拒否の風、 鎖が相殺しないことにつけこんで切り返し出来る音、 GC4D引き寄せでつかず離れずの固めを打開出来る磁など。 vsはぁと vs冴姫 基本の対策は横軸キープしつつ飛び道具を出して待つのがいい サマーがトリック派生と相性最悪なので、崩しに行くところを喰われるため。 2ゲージ貯まるまでは攻めるのを我慢し、4GC超ジェノをプレッシャーにして攻める しゃがんでるサキならホーミングせず歩きで近づいて飛び道具でけん制 焦れて飛んでくるのを遮るように飛び道具を打つ 空中でガードさせたら触りにいって、地上ついたら離れるの繰り返し 安易にホーミングで飛び込むと、低空でJ2Cガードさせられ状況が悪くなる。 極端な話NH禁止くらいの気持ちで 待ってると向こうがJEかJAで突っ込んで来る 横から来る場合にはJBかJEを置く。角度が斜め上ならJAでまず負けない 刺さったらジェノB〆でリスタート。 下からのJAはきついが、これはどうにも出来ないからガードする 強いて対策するならば、JE相殺出し切りがあるが、下からくるJAには合わせにくい そのため、遠距離戦になったらJ2Cをガードさせられない位置で 下から突き上げられない横軸をキープする必要がある しかし、簡単にJ2Cとかで真下取られるので注意 J2Bはゲージないリリカ単体じゃほぼどうにも出来ない技なので、 ゲージないうちは捕まらないように vs神依 基本的に 相殺が起こると神依側はコウフ以外やることがない(発生で負ける)ので やってくるまで強気に殴って判らせておく、相殺をとりやすい状況は 低空ダッシュCに5B 5A、2B刺さりそうな距離で相手の5Bに5B 2Bなど 空中では神依JBの喰らい判定が先端まで伸びているので、リリカ側が先出ししていれば かなりの状況で相殺か撃墜が可能で前作より相当楽になってる 神依側の行動:ハバキ 好き勝手に動かれないためのハバキ、今回2発の波動が連続ガードじゃなくなったのに注意 ガードしつつ暴れを仕込むと2発目カウンターからBCムオンだけでもごっそり減る ちなみにハバキされそうな状況で一応固めたいなーという場合は4Bを振っておくと ハバキを2発とも相殺(出がかり→4B攻撃判定の2回)してくれることが多々あってお得 神依側の行動:地上戦 基本的には5B5Cとガードさせてから色々などが多い神依だが、リリカの2Bが天敵 リリカの置き2Bの持続に、神依5Bで前に伸びた喰らい判定が当たってしまうらしい リリカ側はここから低空ダッシュJAJBが繋がるという特大リターンなので これを予防するためにこまめに2Bを混ぜてくるはず 神依2Bを置いてもリリカの後出しor同時2Bとは相殺したり相打ちしたりがあるけど 普段5Bを振るタイミング(普段リリカ2Bを置かれてるタイミング)で振ると 結果的に後出し2Bとなりカウンターで入ってえらいことになる 低空ダッシュにはAコウフくらいしかやることがなく、3Bを置いても相殺するので 結局そこからはAコウフくらいしか…という状況でかなりリリカ有利 神依側の行動:空中戦 置いてれば相殺したり勝ったりするが、せーので出すとまずもって神依が負ける状況 とにかく遠めからJBやJCを置いて、引っかかってたら十分拾いなおせるのでリターンをとっていく形 リリカ側の飛びを諌めるためにも上りJBを振ることもある、というかそれくらいしないと リリカの低空ダッシュ攻撃などに打ち負けるのでやらざるをえないそうだ リリカ側の行動 好き勝手なアクセル派生は自重して(置きJBやハバキに引っかかるので)ガード気味で 地上では5B、4B、2Bを軸に様子見、ハバキがこっちに届いてないのを見たら ダッシュ2Bをガードさせて固めにいく、神依はコウフか逃げしかできないので 読み合いにはなるが様子見を交えたヌルめの固めで十分、じっくり攻めればいい 空中では相手の置き技が危ないので置き技は近距離か遠距離で、中距離は死亡フラグ 低空ダッシュ1Dとかすると上りJBでスッ飛んでいる時があるから美味しく頂こう 神依側の攻めはほどほどの対空2E、たまの5B相殺狙い以外は素直にガード 崩しらしい崩しは5C EFC 低ダJCくらいだがこれが恐ろしく早いので要警戒 とにかく遠距離か近距離を保ち、近づくなら一気に、近づいたらあつかましく殴る アルカナ技を交えた起き攻め(大抵はホロビから)が一番怖い相手だが、流石にこれは 使用アルカナによって対策が違うので何とも言えない 怖いのは時、バクステ距離と攻撃距離の噛み合いっぷりも含めてリリカキラーと言える 神依単体では上記を気にして慎重に戦えば相当ラクになるはず 時神依は…とにかくバクステを諌めるガンダッシュを見せないと始まらない、くらいか Cドライブが発生の遅さ+全身距離で密着から時バクステをすり抜けて殴れるという小ネタもある vsこのは 全体的に 地上戦の技相性が悪い代わりに空中戦はこちらが有利なので、いかに飛ばせるかの勝負になる オススメのアルカナは風 三段ジャンプで滞空時間が長くなるし、普通の6DGC相殺からの読み合いはかなり不利なので、地上戦をアドバで拒否れるのが大きい また、このははしゃがみ歩きでこちらのJC以外の空中技をスカせるので、固め中にジャンプ見てからしゃがみ歩きとかされるとかなり面倒だが、ジャンプ2D 2Bで、下段択兼しゃがみ歩き潰しになるのも強み 火力も申し分ないし、アルカナ技も強い 体力下がるけど、このはの平均火力を考えればそこまで気にしなくていい 地対地 技相性悪いので基本的には付き合わない ある程度距離があるなら、ステップで近付いて来る所に2B先端を置くのが効果的 2B警戒されてジャンプでスカしてNHで突っ込むようになる=空中戦に持ち込めるなので、飛ぶようになったらこちらも切り替える 地対空 昇りJAと2Eで十分 正面気味ならJB先端も有り 相手高空なら、思いきってHJEで刺すのも有り 相手空中にいるならさっさとこちらも飛ぶのがよい 空対地 地上ガンステップとしゃがみ歩きと3Bを使い分けられると面倒 地上ガンステップは、NHを少し引っ張ってJAかJBを当てるようにすると、スカされて地上で触られる事が無くなる 対の3Bや昇り対空に注意 しゃがみ歩きは表裏かけて潰すかJCで潰す 3Bはスカしても隙が小さいため潰し辛いので、スカったからと言って着地から触りに行くと2A擦られる あえて相殺を取らせて、投げや超ジェノを出すのが効果的 基本的にはアルカナ技で牽制して、空中戦に付き合わせたい 空対空 リリカのターン JAJBJEを状況によって使い分け 相殺が起きた場合、JAを擦られると、JE出し切りでももう一度相殺からJA擦り続けられてしまう場合がある点だけ注意 vs舞織 1.舞織側によくやられること 置きJB、置き雪花 空中からの攻めを抑制する主な手段。雪花からは独楽が置かれるため、 地面を走り回ることも抑制される。特に多いのが、雪花を警戒して 上から回り込もうとしたところにJBが刺さって…というパターン 雪花は発生も早く、飛び防止に押さえつけてくることも多い 相打ち上等の縦姉、横姉 こっちの攻めを強引に終わらせ、あわよくばリターンを奪う手段 特に画面端に舞織を追い詰めた際のガーキャン横姉が非常に面倒 下りJC 3Aの中下段 固めにおいてJBとかでやってくるかもしれない、見えない下段 空中攻撃をガードした瞬間下段ガードに入れ替えないと間に合わない そもそもスカし下段であることも多く、雪花の独楽をガードしているうちに 舞織が突撃してきたらこれか縦姉が襲ってくると思ってもいいくらい 6A対空 桜花 手元がお留守だが前方、上方に非常に強い6Aが突撃を阻む 大抵桜花まで入れ込んであるので、ガードしても結構危険 ガーキャンしてでも桜花がくると思って回避すること 昇りJA、2E対空 舞織はこの2つが真上の相手に強いため、潜られるとピンチに 2.舞織相手にやりたいこと ガード仕込みND(+加速) 妹を出そうものなら殴られる、という速度が舞織側にとって最大のストレスかと 大抵は雪花とJBに邪魔されるものの、挫けずに焦らずに寄り続ける 狙い時は舞織が飛んだ時、地上にいる舞織を襲うと6Aを狙ってくることが多い 固めていく場合、万一の相殺を望んでのJEが安定か? うまくJBや雪花をかいくぐったならJBの先端を刺しに行くと間に合うかも 真下に潜って昇りJA、2E 舞織と同様、リリカも真上に強い(というか両者真下に弱い) ダッシュで雪花の角度よりも下に潜れたらこちらのターン 固めは前ジャンプを多めに挟む 横姉対策、攻撃を入れ込んでいるとA縦姉に引っかかることもあるので様子見 意識していれば横姉を見てからでも十分攻撃を出す余裕はあるはず どちらの姉にせよ舞織が浮くので、投げは結構危ないバクチ vs美凰 地上コンボがチェーンではなく目押しになり難易度が激増しているが 通常技1つ1つは発生や攻撃レベル、硬直の短さなど各種性能が上がっている。 そのためワンコンボの火力の高さは健在。 C青龍が画面最上部まで飛ぶようになり、HCからコンボがつながるため 自分が真上にいる場合は常に警戒。 地上EFコンを喰らっている最中にC玄武3段目時でただガードを入れていると 補正切りガークラになってEFCHや四聖→各種ブレイズを決められてしまうため メイファン側に殺しきられそうな量のゲージがあるなら 玄武3段目までにバーストするか 画面端背負いであればわざと喰らって壁受身、という風に喰らい逃げすること。 オススメアルカナはバースト回復が早くていろいろ拒否も出来る花、 発生保障の早い光、かき消されにくい弾幕を張れる罪など。 vsリーゼロッテ <前編:リーゼロッテを知る> 技名をあんまり把握してないので、一応リーゼwiki見ながら書くけど間違ってたらごめんよ! リーゼの攻撃は特に記さない限り人形分離状態、収納メインのリーゼは対戦経験なし お姉ちゃん肉体改造の巻 今回非常に壊しにくくなった人形、移動なり攻撃なりしてると基本的に殴れません 特に5C(腕グルグル)の無敵時間と持続はハンパではなく、姉を従えたリーゼを固めると ガードの間にCをコスられて一方的にカウンターからコンボされるのも茶飯事 飛び道具や設置技もアンファル(昇竜、手を突き出してまっすぐ飛んでくるやつ)などで さっくり相殺してくるのであまり信用できない ちなみにアンファルは土パンすら大抵正面突破してこっちを殴ってくる、お姉ちゃんマッチョだ 破壊(特に地上、2Bで壊そうとする場合)は人形の隙を見て丁寧に行おう お姉ちゃん隠れ身の巻 今回リーゼより後ろに人形がいる場合、ほとんどの攻撃が人形に当たらない リーゼにガードなり被弾なりさせながらついでに壊すという行動がほぼ不可能になった これが最大限活用されるのが、リーゼが画面端を背負っている状態 一番後ろに下げてしまえばリーゼより後ろに人形の判定が隠れるため、ここから アンファル、ベレン(後ろ昇竜、赤いガシガシとした動きでマークに向かってくる、攻撃判定)、 ヴェヒタァ(22B、瞬間移動から攻撃判定つきで無敵のローリング落下、攻撃も出せる)などのマークを モリモリ置かれて篭城が始まると地獄、樹や花だと更に厄介なことに フェニックスお姉ちゃんの巻 今回ゲージの最大値をそれなりに溜めやすく(ノーゲージコンの存在などで) 使っても回復が早いシステムと相俟ってゲシク(人形復活)を頻繁に使われる ライフ1しか減ってないのに隙あらばゲシクで全快する様は正に不死鳥の聖闘士 一点読みで5D三段加速JBをブッ刺すでもしなければ撃墜は難しいため 人形のライフを上手くゼロにできたらまとわりついて殺しきると割り切ってもいいほど 妹さん打撃開眼の巻 前から遅かったが弱くはなかったリーゼ本体の打撃、今回強くなってる印象あり 前作から一方的に負けることの多かった鞄(2B、2C、JB、JC)は相変わらずだが 置きJAが結構殴り合いの邪魔になってくることに注意、意外なほど負ける JE相殺をきっちり押し付ければ勿論勝てるのだが、JBJCとJAで距離がかなり違うため 読み違えると涙目すぎてあまりリスクリターンが合わない、自重気味に慎重に また、6Bが恐ろしい持続を持っており(降下までずっと判定あり)空振りを見てから ダッシュ5Bなどを狙うとカウンター喰らいで2C2Eなどからごっそり減らされる 勿論4Dなどしていた日には戻り際撃墜お疲れ様でした、となる ヴァイス含む全キャラのしゃがみに当たるようになったそうなので、釣られないように 姉妹と天使で三段構えでござるの巻 リーゼ側の使用アルカナとしては、樹、運、花あたりをよく選ばれる、たまに音 どれにせよ人形と一緒に引き篭もって隙をうかがいつつ体力を削り 攻める時はアンファルと一緒に突撃してきて一気に崩しにくる形が多い 一番辛く感じるのは樹、蔓の発生高速化+隙軽減が人形と合わさり最強に見える それぞれのアルカナで特に気をつけるべき挙動は 樹:相殺不能の蔓、種の下段に6B→JBで重ねられる中段、JC→養分吸収のレバガチャ疲労 運:攻防ともにダイス、特に超ダイスは発生が早くゾロ目で空ガ不能になることを留意 花:画面端ガーデニングを見ても慌てない焦らない、超花は中央ガードで削りが凄くジリ貧に <後編:リーゼロッテと戦う> 打ち破れお姉ちゃんの巻 マーキング行動の合間に打撃を狙う場合、本当にそれが隙かどうか注意 地上ボイゲン(竜巻、地上高速移動→引っかき強制ダウン)の着地してからの引っかきや ヴェヒタァの落下中(ほんのり白く光ってる、多分無敵で攻撃判定あり)に釣られて 殴ったつもりが殴られて長い受身不能時間から拾われると目も当てられない アルカナ設置や飛び道具(特に火の玉など)は特にベレンで移動中の人形に有効だが 前述のようにアンファルなどでサックリ越えてくるので過信しないように 前作人形キラーとして猛威をふるったナイトストリームぶっぱは同様どころか その場にいる人形が5Cなり2Cなりを振ると無敵や相殺で悠々とスルーされることが判明 当然リーゼの背後にいた場合、リーゼがガードして人形は無傷となるなど色々信用ならない それでも威嚇も兼ねて撒いておくべき技ではあるので見せるだけ見せておこう 壊れたらラッキー程度で、すぐゲシクで回復されても泣かない 姉妹の絆コンビネーション対策の巻 特に画面端などでリーゼに固められた場合、迂闊な逃げは人形や2Eの餌食 人形の攻撃はすべて上段なのでしゃがむ必要はないということを最初に強く意識! リーゼの崩しは6B→JB、6Cの中段、6B→JEスカしレーツェル(コマ投げ)くらいで 知っていれば十分立てるレベル、レーツェルは頑張ってハイジャンプなり暴れるなり 一応6Cも暴れ5Aが通るが、5B相殺から5Aを仕込んでおくと出遅れても安心 寧ろ危険なのは下手に立って様子見→2Cなどの下段が刺さること、ダメージも大きい 空中から人形が降ってきても慌てて立たない、立つのは6Bなり6Cなりふんわり飛びを見てから 開幕直後に鮮血乱舞の巻 最終ラウンド開始時など、リーゼにゲージ3本ある場合CHに超、注意 空ガ不能大ダメージは勿論だが、中途半端に発生が遅く持続があるので 光ってからすぐ4Dすると戻りに引っかかったりする事情もありとにかく飛べなくなる 開幕行動でゼーレ(波動、鞄から人形発射)をぶつけてこなかったら警戒! 諦めてゼーレする頃にはマークが4~5個あると思うので、適当に減った頃に戦闘開始 マークの順序を覚えているなら、位置を見ながら速攻をかけられるので挑戦してみよう 有効打模索の巻 人形ごとひき潰せるブーメラングライドが便利、リーゼの前に人形がいる場合に有効 読まれていると6B(下段無敵)からボッコにされるので露骨にやると結構危険ではある リーゼが人形の前にいるならスラ先端当てからターンなりエアで様子見しつつ JCを2段ジャンプするなど人形に殴られないよう慎重に触れていこう 天使の施しの巻 有効アルカナの模索…だが、申し訳ないことに俺が風しか使わないので何とも言えない 前作では火が良かったそうだが、今回はどうだろうか 土でバンバン生EFし、アーマーでゴリ押していくのは相変わらず有効 ただし樹リーゼに対しては養分吸収の餌食になるので注意しよう 剣神のデスマッチはアンファルが確定破壊に繋がるので非常に有効? リリカ側の機動力も活かしにくくなる気がするが、試す価値はありそう よくある光景は6B→JBのチェーンを知らずに中段で判らん殺しされるか 画面端に引き篭もる姉妹につっかかっては迎撃され続けて気付いたら死んでいること 60秒ないしは99秒目一杯かけて戦うくらいの気持ちでいこう vs頼子 vsきら 相殺判定の強い各種通常技が厄介。 JCは出始めから相殺判定を持ち、当てずに着地→スカし投げorジャンプ読み2Bは常套手段。 空中相殺からきらドラやアルマゲが強いので 空中戦では出来るだけ投げられにくい下側から攻めたい。 接近戦になると各種地上投げ、ジャンプ読み空ガ不可対空投げor2Bなどなかなか抜けられないので 距離を取ってアルカナ飛び道具を盾に攻めたり きら側の攻め込みを見て2E・昇りJA・超ジェノなどを使い返していく戦法がやりやすいと思う。 ねこだまし!の江古田型クラスターは 遅めのEFCからアルマゲラスマゲを放ってくることがあるので要注意。 vsフィオナ 移動やホーミングが非常に遅いが リーチの長い大剣での通常技やアーマー技を持ち 一撃の威力、1コンボの火力が非常に高く 簡単なコンボでも4~5割減らされてしまうため 不用意に突っ込むのは厳禁。 また通常技の剣の刃の部分は相殺はしても喰らい判定がないので 本体に攻撃が届かない距離で暴れると 一方的に攻撃を喰らうので注意が必要。 固められると怖いのは ため版が中段の5Cや中段6B、JC。 JCは見た目より広いめくり判定があり 発生の遅さもあってガードを惑わされやすい。 ホーミングや前ジャンプからのめくり狙いJCがかなり見えにくいので hjガードで壁ジャンプも使いながら出来るだけ早く離脱する。 その際は発生が早くなったJBに引っかけられないように注意。 新技の飛び上がりつつ剣を振り上げるコルブはC版が空ガ不可のため、 近距離でジャンプくらいの高さで受け身を取る時は4D回避も考えたり レバー入れホーミングで上からゆっくり近づくのは控える。 こちらの攻撃が届かずフィオナの大剣だけ届く距離が一番危険なので 近づく時は一気に近づいて 一度近づいたら最後まで逃さないつもりで固めて崩していき、 微妙な距離になったらいったん大きく離れるのが安全。 またフィオナ側が3ゲージ貯まったらコマ投げCHのウィネブがあるため 起き上がりに2Aなど地上技を重ねるのは禁物。 代わりに飛び越え→空中バクステJCなどを重ねる。 リーチのある技は発生も遅いので 固めたら2B→Bドライブなどで暴れ潰しを狙うのもあり。 もしコンボを喰らった場合は 6HCやEFCから5B→カレトとつなぐコンボがあるので カレトに合わせてバーストすればフィオナ側はアーマーで吹っ飛ばないため バーストの硬直が切れてから カレト空振りで倒れ込んでいるフィオナに対して反撃が確定する。 アルカナは 飛び道具でただでさえ動きの遅いフィオナを固めやすい愛、 GC6Dで固め脱出の風、 飛び道具+最大ため5Eで大剣の範囲外から崩せる罪、 セレスの発生保証の早さで相討ち上等や攻めを拒否出来る光などがいいか。 vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン キャサリン戦で気をつけること ひとまず現行は剣神を選び忘れないこと、これ意外とやらかすので大事 十中八九デスマは修正されるだろうし、先にこかされるとそのまま殺されるのも よくある話なので立ち回りが超重要 ゴッフリさんなら相殺無視の突進を活用しよう 地対空、キャサリン側から飛んでくる場合昇りJAでつつくのが安定 2E対空は裏を取られやすくて危険、端背負いとかよっぽど相手が前にいる場合だけがいい 相殺した場合、相手のJEや空投げに注意 空対空、あんまりない状況だけど相殺にしろ生にしろ空投げに一番注意 雷キャサリンとかだと2E相殺から空投げもあることをお忘れなく 相殺したら丁寧に4D、超ぐるぐる警戒なら1D推奨? 相手の上をとるとあまりいいことないので、とにかく下から突付く形を 空対地、一番よろしくない状態で危険が危ない 2A、上ミサイルのふたつがどうにもならない+5B相殺から2Aもありうるので 攻撃で押し込むのはよっぽどガードしてくれるという確信がある時だけにしよう チビ淀川と一緒になってミサイルで砲台して上から攻めさせられることが多いが 2Aを誘ってスカすのが最上、何もやってなくてもおとなしく仕切りなおせばいい 普段の立ち回りでは、うっかり鉄球に引っかかると(カウンターだと)3発貰って涙目 しっかり見てガード、回避は余裕があればでいい ぶっぱ突進はある程度近いと反応が間に合わないため、予め地上空中を切り替えてお別れするか 4Bや逃げJAを鉄球に気をつけつつ置いておくと少し安心 ガード硬直や受身に突進を重ねられている状態で超ジェノをぶっぱなすと構わず掴まれるので注意 これは壁受身に空中突進を重ねられてる時も同じなので気をつけよう チビ淀川と一緒に地面にいるキャサリンはどうにも攻められないので ミサイルと鉄球の合間にアルカナ技でチクチク牽制したり、ギリギリ届く距離から 5Eをぶつけたりと消極的に様子見、相殺したらぐるぐるを潰すかスカせるように ジャンプしてJCなり回避を、あくまでもチビの射程圏内を拒否ろう 何か刺さってチビとキャサリンの距離を離せた場合、チビを反応させて潰してはいけない 画面にチビがいる限りキャサリンは新品を出せないことを忘れないでおこう 端を背負ってダウンしてチビ淀川を出された時はゲージをフルに使ってでも逃げよう ミサイルをガーキャンしてナイトストリームという手がけっこう使える ゲージ2本ないと何にせよ辛い、なかったら気合としか言えない 守ったら負ける、だが攻めきっても負けるというのがキャサリン戦 延々とジリジリとした距離を保ち、交通事故をなくせば勝率は跳ね上がるので アツクナラナイデ マケルワ の精神を持とう vsドロシー vsあかね あかね戦は、基本的に正面から下に位置取って立ち回るとかなり楽 地上空中問わずあかね上を取ると、まず勝てないので、地上戦を徹底して、あかねに飛んでもらうのが理想 樹を使って、蔦先端を当てれるくらいの距離を維持して立ち回れば、地上戦が楽 特にあかねは雷が多い(対リリカだと特に?)ので、5Eの押し付けが多い傾向にある そのため、蔦のプレッシャーがあるので5Eを振り辛く、その他地上技全て振り辛くなるのであかねを飛ばせる事が出来る 隙があったら、種も撒いておくと更に地上戦が楽になる あかねが飛んだらNHJBか、真上からのJAやJEで迫ってくるので、昇りJAやJBで迎撃していく リリカ下、あかね上の状況ならまず振り負けないので強気に行っても可 しつこく地上にいるようなら、蔦をガードさせてからステ2Bやステ投げステジャンプNHJA、再度蔦等、て感じで択ればいいかなと 2A擦ってくるんだけど→2A×2→バクステ スラ 5C擦ってくるんだけど→2A2B 8jc7D JB 雷2E擦ってくるんだけど→2A×2→ダッシュ投げ 対空2Eが無理なんだけど→全力ND 手前に落ちる 相手最大溜め2Eスカ NDorダッシュからいただきます JB強すぎんだけど→自分上ならガードが安全。どうしてもJBに勝ちたいならEFしてJC相殺JA 自分下ならJE先あてで勝てる。JAで相殺取りに行くと死ねるのでお勧めしない。 なんか地上技の差し合いで全部負けるんだけど→そういう技です。特にあかね2Bはカウンターでもらうとやばいので、 普段の差し合いの雰囲気で2Bふると大けがするから距離を置いた方が無難。 ていうか5Cされてるだけでカウンターもらうんだけど→そういう技です。さばけない限り延々蹴りあげられます。 5B速すぎるんだけど→空中ガード不可なので低空で相手の攻撃ガードしたら1D等で着地しましょう。 考える余裕与えると危ないから、ファーストタッチでさっさと投げるのが個人的にはお勧め。 投げたらアルカナ技出して一緒に起き攻め。単体での攻撃は暴れのリスクがあることを知っておくこと。(ぬるいと5Cや2Eで死ぬ) ディレイかけるのはどの技が相手のどの技に勝てるのか把握してやらないと軒並みカウンターでもらう結果になる。 vsなずな とりあえず地上にはりついて愛ビームされるだけで なずな側は飛ぶかC昇竜打つしかなくなる。 で、なずなの空中技は出ちゃえば強いんだけど出が遅い。あと下りで信用出来る技がない。 なので飛んだところのJ攻撃を下から空中ガードして6GC(この時点でなずなは投げかマソカガミしかやることない)そっからJAとかで割ってターンを取る。 叩きつけると時バクステ、5C、マソカガミとリスキーな逆択がかかるのでコンボ〆を 打ち上げにした方がいい場合も多いと(個人的に)思う。空中じゃ召喚も設置も出来ないし。 固めに入ったら2Bとか低ダを控えた固めを中心に刻む。 2A2Aダッシュ2A2Aとか、2A2B6HC2A2A~、2A2AjcNHJA2A2A~等。固めにHCケチらないほうがいい んでこれやってると絶対にどっかで、時バクステ、6GC投げor2A、5C相殺、マソカガミをやってくる NHJAは時バクステで取られても反確はないが、投げ2A擦りマソカガミ、C昇竜の択がかかる。5C相殺も同様。 この二つに具体的な対策は無いから、様子見とか混ぜて頑張れ GC投げとかは頑張ってHJG .
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsアンジェリア vsあかね vsなずな vsシャルラッハロート 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策 vsヴァイス 【立ち回り】 バカ正直に技同士をぶつけ合うとまず勝てないので、 手を出すときはヴァイスが地上~低空か高空のときに絞ると良い。 (ヴァイスJCを良い位置関係で出され、さらにノーゲージで拾い直されることを避けるため) 地上では、5Cを振ってくれるようなら4D(4GC)でスカしてコンボが入るが、 B系で止める相手にはハイジャンプガードなどでまず状況をつくるようにする。 通常技jc→5D→JBの連係に対しては対空5Bが機能しないので、 2C相殺やアルカナ固有技を狙うか、ヴィルくぐりで仕切り直すのが安定。 vsえこ 【立ち回り】 空中戦を挑むとJE特攻に勝てない(こちらもJEで相殺できるが後が続かない)。 一方地上で迎え撃つ場合、あからさまなめくりでなければ5Bで落とせる。 ただ地対地になると、えこの2Bと2Cに対して非常に相性が悪い。 基本的には4GCから空イディナかAウラガで対抗できるが、 他のキャラに比べてGCをかけるタイミングもかなり重要。 【起き攻め】 ジャンプからの攻めは、めくりも含めてすべてお城で返される。誘ってスカすのが基本。 vsはぁと 【立ち回り】 地上・空中ともに技では勝てる要素がないため、移動だけで状況をつくるしかない。 ただリーチは標準以下なので、JCやウラガを差し込む余地はある。 ホーミングでのJBぶっこみを脊髄5Bで返そうとするのは止めたほうが良い(ミス時の被害が甚大)。 はーとふるぱんち系(対空必殺技)は4Dなどでスカすのが容易なので、 相手のクセを読んで空振りを誘うことができればリターン大。 vs冴姫 【立ち回り】 ジャンプ攻撃はJC先端でさえクラウ・ソラスの射程内、 Aウラガを振りたい距離は2Cのスライディングで潜られて大ダメージ、 あからさまなスラを読んでBパルを合わせるも姿勢が低すぎてスカ→反撃と、 立ち回り&起き攻めの相性が非常に悪い。 クラウもヴィルやバクステではスカせないので、 きちんとガードした後にHCフォローを狙って5Bを差し込みたい。 ホーミングJBぶっこみに対しては、はぁと同様5B対空を狙うのは危険。ガードかヴィルくぐりで。 【ヴィールヒチャンス】 ブリューナクはヴィル→Cパルで一方的に返せる。 「とりあえず出しとけ」的な相手なら、狙ってEFCコンボまで持っていきたい。 【特記事項】 クラウ→リアのSCは、しゃがみガードしてるとリアを食らうので注意。 vs神依 【立ち回り】 空中戦はキツい。技の相性的にヴィルくぐりがかなり有効に働く。 地上戦ではAウラガを差し込みやすい(5B・5Cの刀部分も殴れる)。 【ヴィールヒチャンス】 吐切に対しては、意外と2発とも安定してくぐれる。 予備動作が大きいので、5Cなどから連係してきたら GCせずともくぐってCパル→EFCコンボを決めていける。 vsこのは 【立ち回り】 ホーミングJBぶっこみやJEでのまとわりつきを返しづらく、ラッシュの起点にされ易い。 5Bでは返せないので、直接行くなら2C相殺→5A5Bを狙う。 【ヴィールヒチャンス】 起き上がりに安易に手裏剣を重ねてくるようなら、CヴィルCパルで突っ込む。 距離が足りない場合は「Cヴィル→236Cズラし押しA+B」で Cパルを出かかりキャンセルしてタレアを出すと、 タレア部分でも手裏剣をくぐれるので届くことがある。 【特記事項】 滝登りをスカしたとき、5Bや6Bから地上コンボを狙うとスカる。2B始動が無難。 百分身をガードした後も出されたときの距離によって間合いが変化するので、 追うようにステップ→6Bor2Bからコンボがオススメ。 vs舞織 【立ち回り】 空中で触れそうなときに長い相殺判定を持つJEを振っておくと、 姉妹もろともまとめて殴ってくれることが多い。 ジャンプの低いゼニアにとってはA桜花の舞(対空ヒモ)が意外と脅威なので、意識しておきたい。 【ヴィールヒチャンス】 地上で召喚系の必殺技にヴィルを合わせたときは、Cパルで突っ込むとけっこう潰せる。 (縦姉はくぐるし、妹は「Cパル1段目で舞織殴る→2段目出始めで妹相殺→2段目が舞織にヒット」となりやすい。 横姉は上半身無敵でスカすか、かなりの割合で相殺する。) 【特記事項】 超姉の1段目を地上ガードした場合は「前ジャンプ→5D→JB(orJC)」から大ダメージを見込めるが、 ゼニアはジャンプが低いので、反応が遅れると跳びかかりに2段目がヒットしやすい。 練習と場数を踏んで確実に反応できるようにしておきたい。 vs美凰 【立ち回り】 ジャンプ攻撃全般(とりわけJE)が強く、空中でかち合うとJE相殺以外では太刀打ちできない。 しかし地上で迎え撃つ場合、わりとアバウトなタイミングの5Bでも相殺以上の結果になりやすい。 とくに2Cでの相殺迎撃を狙うと、JA・JEのような地上ヒットしにくい技はスカって着地の隙に2Cが入り、 JB・JCには相殺からの2Aや投げがかなりの安定行動となる。 【ヴィールヒチャンス】 白虎(絶招歩法)はCパルで相殺か、ヴィル中にスカし→Cパルヒットになる。 EFC入れ込みはやや危険だが、Cパル単体でもそれなりに減る。 双掌打(6C)はヴィル&全派生でもスカせず、被カウンターでエラいことになるので、 あからさまに警戒されるようならジャンプ→ホーミングや低空ダッシュを使っていく。 vsリリカ 【立ち回り】 JB・JEでのぶっこみとJAの牽制バラ撒きが脅威。 地上で何の気なしに出される2Bがほとんど潰せないのも地味にイヤ。 とにかく向こうの機動力がハンパではないので、的を絞らせないようどんどん動きつつ 単位時間あたりに広範囲をカバーできる攻撃 (空イディナや加速JEぶっこみ、相殺を想定してのAヴィルCパル)で牽制していく。 ただ、あちらの主要ダメージソースはJA・JEのひっかけなので、 とくに下から突き上げられそうな状況では無理な攻撃は控えたい。 【ヴィールヒチャンス】 超ジェノ暗転中に動けるようなら、暗転中入力のAヴィルでスカしてコンボが入る。 でかいのも狙えるが避けた後の距離がマチマチなので、安定するなら2B始動で。 vsリーゼロッテ 【立ち回り】 高空からの人形出しを攻撃の起点にされることが多いが、ヴィルくぐりでかなりかく乱できる。 (「ゼニア-リーゼ-人形」の形になると、人形の攻撃をほとんど活かせない) また、あえて上空で出させて、ホーミング加速JEの出始めで人形相殺→本体を叩きつけるという荒業も一応可能。 ただ、人形がいなくても本体の攻撃判定(とくにカバン)が意外に強く、 ソロで普通に立ち回られてしまうことも少なくない。 リーゼ自身が頻繁に使う6B→JB(中段)の連係は、6GC→レバー入れ投げか4GC→低空イディナで早めに返したい。 【特記事項】 初手を本体に当てられる(ガードでも良い)なら、 「タルチ(人形ダメージ)→EFC→加速JE→etc.」などで一気に攻勢に出ることもできる。 コンボ中のタレアドールは、8発目(タレアッパー)で人形にダメージを与えられるので便利。 vs頼子 【立ち回り】 未強化でもけっこうキツい。2A擦りは地味にイヤ。 こちらのジャンプ行動は、3AやC突進で普通に落とされる。 6Cや2E〆のコンボから儀式を出されたときは、 その場空中受け身からタルチでコマンド妨害&反撃に行ける場合が多い。 逆に、エリアル叩きつけなどから空中で通常儀式をされたら、 こちらはエリダで暗転させてコマンド入力の妨害&強化突進潰しの仕込みができる。 【特記事項】 突進の性能の高さに苦労するが、イディナが相殺無視ということで、 あらかじめ置いておければ一方的に勝てる。 空中イディナを溜めながら様子を見て、もし赤以上がヒットすればかなりおいしい。 例え強化突進でも、例えばA突(下段)→B突(中段)の派生であれば A突に4GC→最速空中イディナで相打ち以上を狙える。 エリダ強化中であれば段数の多いコンボも決められ、 儀式の有効時間削り+大ダメージで一石二鳥。 vsきら 【立ち回り】 真上からのJE(ボディプレス)が天敵。 空中後ろDでスカせればベストだが、事故ったときのリスクは計り知れない。 明らかなめくりはヴィルでくぐり、それ以外はガード後の読み合いで対応するのが無難。 前方へのリーチはないに等しいので、できれば早めのバックジャンプJCなどで牽制&迎撃しておきたい。 【特記事項】 起き攻めでのコーラカル重ねはかぎりなく正解に近い。vsきら様的に。 vsフィオナ 【立ち回り】 空中ではJA・JB、地上では2B・5Bが脅威。出し合って勝てる通常技がない。 JCは低い位置まで判定があり、Cパル1段目の足元にめり込むこともある。 【ヴィールヒチャンス】 ロンゴミニアト&ゲイボルグをCパルで潰せるが直接出されることはない技なので、 GC後の攻防の選択肢として覚えておくと良い。 割り込みで2Bを擦ってくる場合はAヴィルBパルで潰せるが、 とっさにコマンドを入力できないときはCタルナでもスカせる。 (ガードやジャンプキャンセルで様子見された場合でも崩しやすいので、意外と悪くない。) 【特記事項】 回避できる状況で地上エクスカリバーを出された場合、 ガード→2C(2)→Aウラガ>追加(※すべてダウン追い打ち) ガード→4GC→タルチ(→EFCコンボ) 4Dスカし→5C→タレア などが確定反撃として決まる。 4Dスカしは、暗転中にレバー後ろ+Dを押しっぱなしにしておくだけで良い。 vsペトラ 【立ち回り】 空中戦は分が悪く、読み負けたときの被害が甚大。 跳弾によるシューティングモードはタルチを匂わせて回転率を下げ、 なるべく空中からの牽制を意識させたうえでヴィルで近づいていく。 初手のチャンスは、近距離での空中交差時。 下からはJA、上からは置きぎみのJBで相手の技を潰していける。 やっかいなdodge(避け)対策だが、ゼニアは地上投げの間合いが非常に狭く 立ち回りからでは分かっていても投げられないことが多いため、 基本的にはスカすかガードしていくしかない。 (至近距離でガードした場合は、どの派生でもAウラガが確定反撃になる。) 3回食らったら負けるので、避けの使用頻度チェックは対ペトラ戦での最重要項目。 【起き攻め】 避け対策は必須。基本的にはアルカナ技を重ねておくことで、 最悪でも相打ちに持ち込めるようにしておく。 裏周りが狙える状況ならそれがベストだが、 避け状態に重ねるように技を出すと背中向きのまま派生攻撃を食らいやすいので、 必ず空振りや未派生を視認してから技を重ねること。 【ヴィールヒチャンス】 空中αは基本的にくぐれる。地上αは基本的にムリ(Cパル相殺経由で突っ込みきれる場合もある)。 くぐっただけでは反撃は確定しないが、 下からJAで突き上げたり、5B対空や空ガ不行動を迫ることができる。 避け派生は、下段をBパル、中・上段をCパルで潰せる。 が、派生前のヴィルを下段で潰されることも多く、対策としては不安要素が多い。 【特記事項】 乱舞後のβ´(斜め下への跳弾)は非常にやっかいな軌道で飛ぶが、重ねが甘ければ2C相殺で消せる。 vsゼニア 【立ち回り】 同キャラは4 6で不利(キリッ ジャンプからの攻めを食らったときの被ダメージは恐ろしいが、 対空行動自体は5Bや2C相殺、ヴィルくぐりが有効に機能する。 他には2A・2Bもばら撒いておき、Cパルぶっこみを丹念に牽制しておきたい。 【ヴィールヒチャンス】 Aウラガ連打にはCパルで割り込んできっちりEFCコンボを。 【特記事項】 Aウラガ連打には6GC→Aウラガのほか、Bタルナでの割り込みなども狙える。 vsエルザ 【立ち回り】 地対地では勝てない。反面空中戦では、ゼニアにしては珍しく勝算が高い。 ただし調子に乗って飛び回ると地上4Cで待たれるので、ホーミング制動は慎重に。 (もっとも4Cは大振りなので、加速ぶっこみで荒らしに行くのも悪くはない) コムニオ連係はガードに専念。 一度ガードできれば、2A・2Bなどに4GC空中イディナで切り返せる可能性は高い。 vsクラリーチェ 【立ち回り】 向こうのジャンプが圧倒的に高く、下に強い技を持ち、爪による牽制まである。 ということで空中戦には無理に付き合わず、 ヴィルくぐりを多用しながら奇襲ぶっこみのチャンスを待つ形になる。 何とか接近したとして、初手で崩せなかった場合は4Cの恐怖に怯えることになるが、 通常ジャンプぐらいの高さからJBでしつこく付きまとえば、 意外と多くの技をスカすor潰すことができる。 (高く跳びすぎると上りJAなどで切り返される) vsキャサリン 【立ち回り】 単純にジャンプ攻撃がキツい(返せる状況もあるが安定せず、ミスの被害が甚大)。 地上から対空を意識するなら上りJA、厳しいならヴィルくぐりで仕切り直し。 JCの打点調節がデリケートなことに付け込んで 思い切った2B(着地狙い)に一発を賭けるのも悪くない。 【起き攻め】 各種パル(とくにCパル)の重ねがなかなか強い。 リターンを考えるとJC重ねがベターだが、発生の関係から重ねづらく「ぽかぽか」の餌食になりやすい。 また、ステップ5A5Bの繰り返しが固めとしては非常に優秀なので、 これで相手のクセを探りつつ、できるだけ各種GC行動やラリアットに対抗していきたい。 上りJ6B(→空中イディナやタルチなど)がしゃがみに当たるので、 おとなしくなったら2B6B(→6Dからのコンボ)と使い分けて崩す。 ただ、イディナ〆は状況が悪いので、あえてコンボにせず下りJCを重ねて固め続けてもいい。 (タイミングは非常にシビアだが、「上りJ6B中段→下りJC→5A5B~」でコンボも可能) vsドロシー 【立ち回り】 高空からトランプでクルージングされているだけでもやっかい。 「低空ダッシュ→レバー前+Dでのホーミング」がトランプ対策として面白い動きをするので、 あまりにワンパターンなバラ撒きしかしない相手にはこれで触っていく。 地上では、まず警戒すべきはシャッフル系での切り返しだが、 これらは範囲外からAウラガを当てられることもあり、リスクは相応に負わせられる。 意外とやっかいなのが2Cで、発生が7Fと早いわりに射程がAウラガなみにあり、 ガードしてもほぼ五分。連打されるだけで追いやられてしまう。 6GCが一般的なアルカナなら、できるだけ6GC→Aウラガを当てておきたい。 vsアンジェリア 【起き攻め】 突進の相殺対策として、ホーミングや2Bなどから 直接イディナをぶっ放しておくのもある程度は必要。 【特記事項】 GC突撃を出されたら、5Aを連打すると大抵潰せる。2Aではダメ。 超マーリンは一見バレバレだが、じつはまとまったダメージでの反撃がとても難しい。 マーリンのみ……○ガード後タレア(安定)、ガード直後6GC/4Dスカし→5B始動コンボ ×ガード直後4GCからの攻撃(4GC着地→Bウラガが届くものの効率が悪すぎる) 星まで派生………○ガード後ステップ×2/Aヴィル×2→2B始動コンボ(すべて最速、かなり安定) ガード後タレア/6GC/4Dスカし→星の暗転で停止、ステップ→5B始動コンボ(やや難) ×ガード直後4GC/6GC押しっぱなし(下をくぐって離れてしまう) なお、アンジェが画面端で星まで出してきたときは諦めたほうが無難。 vsあかね 【立ち回り】 あかねのしゃがみ技は全般的に比較的低姿勢かつリーチが長く、Aウラガが牽制としてほとんど機能しない。 全技にわたってまんべんなく判定負けしているため、どうしてもガード重視の立ち回りになる。 そういうパワーバランスに甘えて、もし連係を5Cまで出してくるような相手なら、 4D(4GC)からしっかりコンボを決めておきたい。 【特記事項】 向こうの2E対空は非常に優秀だが、攻撃判定が高い位置に出るので、JEなら相殺を取れる可能性が高い。 vsなずな 【立ち回り】 こちらが得意とするJC先端は、向こうにとっても対空2Bに最適な間合い。 カチ合うとまず負けるので、空中から触りたいならホーミングで高空に移動し、JBを真上に落とすようにする。 一度触ってしまえばラッシュで一気に持っていけるが、 投げを食らうと即セットプレイへと持ち込まれ、警戒してジャンプを混ぜると2Bを差し込まれる。 相手の癖を見切れない状態では、Aウラガ多めのほうが比較的安全。 【ヴィールヒチャンス】 5Cをくぐれる。固め中に間合いを離そうとして出してくる相手には、 5B→4GCなどからCヴィルCパル→EFCで大ダメージが見込める。 一方、遠距離で動物を出すときにもCパルを差し込みたくなるが、 狼は意外と発生が早くヴィルが潰されてしまう。 vsシャルラッハロート 【立ち回り】 5Cをヴィルでくぐれないため、地上に張り付いてもあまりチャンスはない。 思い切ってジャンプし、対空牽制のタイミングを計っているシャルに あえてホーミング加速JCによるぶっこみ(を軸としたフェイント)を仕掛けたほうが、 じつはいろいろ打開策が見えてくる。 【起き攻め】 Cパル重ねが強力。GCされても潰し切れることが多い。 2A暴れが地味にウザいので、できるだけ4GC空中イディナで丁寧に捌いておきたい。 【特記事項】 樹シャルを代表とする「5C→アルカナ技」の連係は、多数のアルカナで 「5Cに6GC→若干遅らせてCヴィルCパル(→EFCコンボ)」による反撃が可能。 .
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超初心者向け連続技 まずはここから(タメキャラ苦手な人向け) 2A(×2)>2B>2C>Cクラウソラス>リア・ファイル レバーはに入れたままA>B>Cとタイミングよく押していく。 こうすることでタメを維持しつつコンボを繋ぐことができる。 A>B>Cのボタンを押すタイミングはタタッ・タン、あるいはタタタッ・タンといった感じで。 ( AB C ) ( AAB C ) 通常技を繋いでいる間にタメが完成しているので、スライディングがヒットしたら+Cボタン。 さらにクラウソラスヒット中+A+Bでリアファイルに繋ごう。 Cクラウソラスはヒット演出の時間が長いため落ち着いてやれば問題なく繋がるはず。 まずはこれでタメ技を連続技に組み込むことに慣れよう。 2A(×2)>2B>2C>Bブリューナク>エル・イードヴァル 上記の応用。に入れながらA>B>Cと繋ぐところまでは同じだが、 今度はブリューナクを使うので、スライディングがヒットしたらに入れてBボタン。 ブリューナクがヒットしたらref(矢2.gif)+A+Bでエル・イードヴァルに繋ぐ。 上記のコンボに比べて入力猶予が少ないので慌てないように注意。 ブリューナクを出す際のボタンにBを使うことと、 リア・ファイルとエル・イードヴァルのコマンドを混同しがちなのにも注意しよう。 ※(に入れることでブリューナク・クラウソラス両方に対応したタメをつくることが出来る。 タメキャラを使う上で重要な考え方なので覚えておこう。) 2A(×2) 2B 2C Cゴームグラス リア・ファイル 上記二つができたら実践向けの応用編。 ゴームグラスは下段技なので奇襲として使うこともできるが、 切り返しのクラウソラス・牽制のブリューナクと違って使いどころが限られるので、 始めのうちはコンボ用と割り切ってしまって構わない。 冴姫のコンボの要となる技なのでできればこちらを使いたいところ。 最初は入れっぱなしでA>B>Cと押していき、スライディングがヒットしたら+Cボタン、 最終段の蹴り上げモーションに入ったら+A+Bでリアファイルに繋ごう。 上記に慣れてきたら入れで2A>2Bと入力し、 2Bヒット時点でレバーを入れに切り替えてCボタン、あとは同様にゴームグラスからのコンボを狙ってみよう。 以上みっつのコンボが出来れば冴姫を使う上での基本は押さえたと言っていいだろう。 これが難しいと言う人はA>B>Cの部分を省いて「Cクラウ・ソラス>リア・ファイル」と 「Bブリューナク>エル・イードヴァル」のコンボだけをできるようにしてから上記レシピに臨んでみよう。 通常の立ち回りでもCクラウ・ソラスやBブリューナクはよく使うのでできるようにしておいて損はない。
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https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/394.html
とりあえず目立つ変更点だけを記載。 ・キャラ選択画面 アルカナ選択時、スタートボタンホールドで非表示状態になるのは無印と同様。 ただし今回は非表示のまま相手より先に決定すると、相手側が決定するまで非表示が継続する。 ささやかながら心理戦(読み合い)の生ずる調整。 ・受身ボタンの変更 前作では受身は「受身可能なタイミングでボタンを押すこと」であったが、今回は押しっぱなしで受身になった また空中受身はA~D、地上・壁受身はA~Eとなり、基本的にはA~Dのいずれかを押しっぱなししておけばよくなった これにより赤表示でコンボが繋がったり、受身後に通常技を出してしまって追撃を食らってしまったりというような状況は減ると思われる ・ジャンプ後の最速Nホーミング制限 ジャンプ後、ホーミングが可能になるまでに6フレームかかるようになった このため、前作では多用された地上技 jc NH ジャンプ攻撃の連携はだいぶ弱体化している ・空中ホーミング後のガード制限 空中でDボタンを押した直後のガード不能時間が延長された このため、今まではガードできていたような状況でもガードができない場面が多くなっている 飛んだら即ホーミング、のような手癖が付いていると危険 ・EF中のアルカナゲージ EF中はアルカナゲージが減っている状態であっても最大値が増えるようになった またEF中のアルカナゲージ回復速度も向上 ・EF中、EF後回復中のバーストが可能に 前作ではEF中やEF後の回復中はバーストができなかったが、近作からは可能になっている ・エクステンドブラスト ニュートラル状態でEFを発動した際にエクステンドブラストという名称で攻撃判定が付与された ダメージは0だが全身無敵で攻撃判定を出せる しかし、攻撃判定消失後も動けるようになるまでかなり時間がかかるので、ガードされると余裕で反撃確定 とりあえず出しとけ的な使い方をすると非常に危険 ブラストの攻撃判定を相手に当てるか当てないかでその後の状態が変化する 当てた場合、発動モーションの硬直が大きくなり、その後のEF持続時間はEFc時と同様の短さになる。 剣のEFポイント上昇も1ポイントのみ。 当てない場合は従来のEF発動と同じ。モーションの硬直は短く、EF持続も長い。 ・GCエクステンドブラスト GCや相殺からもエクステンドブラストが出せる 切り返しが苦手なキャラにとっては貴重な選択肢の一つ ・アルカナイクリプス EF中のみ出せるアルカナ超必殺技が追加 コマンドは全て共通で214+BC(地上限定) アルカナイクリプスを使用した後はEFゲージの回復が通常のEF後よりも若干遅くなる(0.8倍ほど?) 出し得な技が多いので積極的に活用していきたいシステム ・魔の2フレの修正 地上ガード/のけぞり後のガードしかできない2Fがステップ、ホーミング、各種必殺技でキャンセル可能に これにより前作で猛威を振るった補正切りコンボは全滅した ・地上・空中投げのEFc対応 追撃可能+投げた際に自キャラが地上にいるような投げはほぼ全てEFcが可能になった これにより今までにないコンボが可能 特にアルカナゲージを払わないと追撃ができなかったキャラにとっては朗報と言える .
https://w.atwiki.jp/unchingmachine/pages/213.html
581 #774-UNKNOWN sage 2021/12/28(火) 15 29 12.23 ID WkEtnVqLp ナハトって結構歳なの? 言動がやけにおばさんなんだが 30超えか? 584 #774-UNKNOWN sage 2021/12/28(火) 15 29 52.35 ID ViRWcooya 581 確か設定だとナハトは34 589 #774-UNKNOWN sage 2021/12/28(火) 15 31 08.78 ID +CIOd06A0 584 同い年かよ 好きになった
https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - ヨコハマ経済新聞 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ポケモンユナイト】カメックスの評価と立ち回り【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) シャーマンキングふんばりクロニクル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE ディーサイドトロイメライ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAqwiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 異常熱波のカナダで49.6度、いま北米で起きていること(森さやか) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ラグナロクオリジン】リセマラは不要?おすすめ職業は?【ラグオリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】DMM版のデータ連携のやり方とメリット【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES パニシンググレイレイヴン(パニグレ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON スタスマ攻略Wiki【スタースマッシュ】 - Gamerch(ゲーマチ) 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【リゼロス】Re ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories攻略まとめwiki - 電撃オンライン 【世界初!】モノの背景を全方位で執筆できるVintage Wiki「VOV」を正式リリース - PR TIMES 足もとのベストアンサーを“編集”! 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https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1842.html
ナハト ifの外伝章「心通うとき」に登場する敵将。クラスはレヴナントナイト。 暗夜王国の兵士だが賊に身を落としており、川沿いの村で略奪行為を行っていた。 顔グラは、やや長めで全体的に乱れた黒髪に尖った顎鬚。奥目の周りは影に覆われている。 キャラ説明によれば、「あらゆることに無気力だが、生きることへの執着だけは人一倍強い」とのことで、 略奪時には村人に抵抗の無意味さを説き、戦闘時には諦めれば敗北も痛みもないと語るなど、 ネガティブな台詞が目立つ。カムイ達の目に宿る希望の光は気に入らない、とも。 死亡時には、騎士を捨てて悪行を続けた報いと述べており、己の罪を理解していたようである。 外伝敵将はほとんどが辺境の悪党とされ、特に設定もなさそうでキャラも薄い賊が多いのだが、 ナハトは暗夜王国の兵士であり、過去に何かあったとしか思えないが、それらが明かされることはなかった。 ちなみに軍を脱走した竜騎士の賊という設定は、BSアカネイア戦記のルーベンと共通している。 ifの外伝敵将の仕様でステータスと武器は可変。捕獲可能な敵将の一人でもある。 兵種以外のスキルは持たないが、白夜編では貴重なドラゴンナイト素質持ち。 兵種もあって斧使いにしては魔力がそれなりに高いため、ボルトアクスを持てる他、 ドラゴンマスターにして守備の叫びを覚えてもいい。成長率は平均的だが、幸運だけは低いので注意。 なお、捕獲敵将の中ではナハトとドラジェのみ、必殺の一撃時のカットインが存在する。 他にもスタッフロールの声優や、公式の配布Twitterアイコンにもこの二人がいる。 以上のことから、二人は当初普通に仲間入りする予定だったのではないかと思われる。 そう考えると、本来予定されていたものなのかは不明だが、妙に凝っていそうな設定にも納得がいく。 ナハトはドイツ語で夜。捕獲システムのおかげで、一応味方として日の目を見られたといったところか。 相方(?)のドラジェはまさかのヒーローズ出演を果たしたが、彼に再び光が当たる日は来るのだろうか。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/218.html
概要長所① 超絶リターンのJC 長所② 超高性能昇竜拳 長所③ 装剣ザイン 短所① 崩しが弱い 短所② 固めが弱い 短所③ にんじん暴発 基本戦術・立ち回りキャラ特性 全般 切り替えし 暴れつぶし(GC狩り)ステップC昇竜 5C 横投げ N投げ愛 雷 鋼 氷 光 罪 花 コマ投げ jcからの崩し 確反 一歩進んだヴァイスJCの使い方を見直そう! 2C〆装剣をしよう! J4Bを使おう! コンボ火力を伸ばそう! 拾い直しをしよう! 各種必殺技追加解説○ 突剣グライデン ○ 穿剣フリーゲン ○ 装剣ザイン ○ 群剣グライフェン ○ 設剣ミーネ ○ 動剣テーティヒカイト ○ 突攻剣ツァールライヒ ○ 穿孔剣ツェントルム ○ 強襲剣メテオーア アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 本作の主人公。 主人公らしい高性能な対空技と分かりやすく強い通常技、お手軽なコンボとあいまって初心者でも使いやすい。 ただし、対戦になれてくると意外な弱点も見え始める。 そこを補うためには素早い状況判断と細かく正確な操作を要求される。 使い始めは簡単だが、中級レベルからはお手軽強キャラとは言えなくなる、結構難しいキャラ。 でもきびきび動けるようになるとすごいかっこいいよ! 長所① 超絶リターンのJC 2段技、1段目の発生5F。 1段目は下に長く飛込みにも使え、背丈が標準以上のキャラならば地上で立っている相手に昇りで当たる。 2段目は受身不能時間が非常に長く、ヒット確認で余裕でNHCから追撃可能。 中空くらいまでの高さであれば、一度着地してからもう一度HJ JC2段目が間に合いさらにごっそり。 非常に強い。 長所② 超高性能昇竜拳 穿剣フリーゲン&穿孔剣ツェントルム。 詳しい性能はヴァイス必殺技を参照。 対空、割り込み、コンボ、暴れつぶし、と非常に活用できる場面が多い。 困ったときにはとりあえず出してみよう。意外となんとかしてくれる。 長所③ 装剣ザイン このキャラの強さの半分以上を担っている技。 リーチ、判定、持続が驚異的に伸びて、技の振り方さえ間違えなければ判定負けはまず無くなる。 使い始めの頃はなかなかこれに意識が向かないが、エリアルをJC(2)で〆て着地装剣などを使って積極的に使えるようにしていこう。 短所① 崩しが弱い めくり可能なジャンプ攻撃や、地上中段が無い。 このため有利な状況になったときのパンチ力に欠ける。 これはフォローのしようが無いので、いかに1チャンス、1コンボでダメージを稼げるかという部分が重要になる。 ちなみに、めくりジャンプ攻撃無し+地上中段無しの条件を満たすのは、全キャラ中でもヴァイスと美鳳だけ。 美鳳は低空朱雀での中段やEF中のC玄武による確定ガークラなどがあるので多少はマシだが・・・・・・。 短所② 固めが弱い 地上で比較的に安全に振れるB以上の攻撃が無い。 5Bはjc可能だが隙が大きく4Dで避けられると危険。そのまま止めても-8F不利。 2Bは下段だがjc不能の上に隙が大きすぎる。4Dで避けられたらほぼ反撃確定。そのまま止めても-10F不利。 5Cはjc可能かつ+3Fの有利が取れるが、こちらも振りの大きさと前進性能が祟って4Dで避けられたら反撃確定。 2Cは下段だがjc不能、リーチが短め、そのまま止めて-3Fの不利があり、これが当たってもコンボが安い。 4Bは最速の下段であり当たった時のリターンもそれなりにあるが、これがガードされた後の選択肢が貧弱。そのまま止めても-7F不利。 と、全ての技に欠点があり、「とりあえずこれ振っておけばOK」というような技が無い。 そのため、jcNHのタネが見破られると一気に固めはできなくなる。 短所③ にんじん暴発 設剣ミーネ(通称にんじん)の暴発はヴァイス使い永遠の課題。 JBが当たった後に2A 5Bと繋ごうと思ったら「戦闘配備!」と叫ばれて哀しみを背負うのはお約束。 せめてこの技、後ろ昇竜コマンドにしてほしかったね・・・。 基本戦術・立ち回り キャラ特性 しゃがみ姿勢が非常に低い。はぁとの5Cがのけぞり中/ガード中問わずスカるのは全キャラ中でもヴァイスのしゃがみ姿勢だけ。 根性閾値が90%。全キャラ中でも最速で根性値が効き始める。が、根性補正値は20%と全キャラ中最低。終盤の踏ん張りは全くきかない。 体力補正は若干マイナス。根性補正値の低さもあいまって比較的体力は低め。 バックステップが移動距離、全体フレームの短さ、無敵時間のバランスが良く高性能。 地上前ホーミング、前ステップ等の地上移動が比較的遅め 全般 とりあえず空対空ではNHしてJCで突っ込んでおこう。 地上の相手には5B jc NH JBで固め、たまに5B 5C ステップ5Bで暴れつぶしや、5B 5C 低ダ JB JCや、5B jc 6D 裏周りJB、5B jc NH JEスカ 2Bのスカシ下段などで崩す。 コンボはA突進を使った基本コンボとEFコンボ、JC 着地HJ JC NHCのコンボの3種類をまず覚えればある程度は食っていける。 切り替えし 地上では6GC 昇竜がかなり頼れる。 相殺後にジャンプ逃げの多い相手にはA昇竜。 4Dで逃げる相手ならばC昇竜。 C昇竜を使う場合はEFcを初段にかけてコンボまでいけるとベスト。 なお、6GC 超昇竜は6GC C昇竜の上位互換では無いので注意。 C昇竜と比べて優れているところは、無敵ロック技であるというところ。 そのためキャサリンのチビガワや、罪や花の超必殺技など攻撃判定の持続を盾にした崩しに対して割り込んでいくことができる。 欠点は暗転するため相殺確認4Dで逃げられやすいこと。まためくりにも弱い。 利点をしっかり抑えて使っていこう。 暴れつぶし(GC狩り) ステップC昇竜 万能の選択肢。 通常技はもちろん、半端な無敵技も潰す。 GC4D、GC6D、ジャンプ逃げ、投げにも対応可能。 JBをガードさせた後や、2A ステップから暴れつぶしは基本的にコレを狙っていけばOK。 ゲージが無いとガードされた後が悲惨なので、ゲージ管理はしっかりと。 5C 微妙な遅さを利用して暴れつぶし。 JB 微ディレイ5C、2A 5Cなどが主な使い方。 利点はヒット確認が容易であり、攻め継続もノーゲージでできること。 ヒット時はディレイ4B C昇竜からコンボ、ガードされていたらjcなどで攻勢維持できる。 欠点は4Dに弱いこと。 2A 5Cは4Dで安定して割り込まれる。 発生2F以内の技を持つキャラにも割り込まれる。 JB 5CはGC 必殺技などに弱い。 横投げ 暴れ潰しの裏択。 ヴァイスの数少ない確定ダウンを取る手段。 投げた後の行動は装剣をメインに。 装剣済みの場合はF式、擬似中段、擬似表裏択などを狙っていこう。 N投げ ノーゲージで追撃できる優秀な性能。 また、有利時間が非常に長いので、アルカナ選択次第では色々な技が追撃で入る。 特にアルカナ超必殺技、アルカナブレイズでの追撃はバーストができないのでトドメ手段として優秀。 自分の使っているアルカナで該当するものがあったら覚えておこう。 以下は追撃としてオススメなもの。 愛 最速EF発動 ブレイズ。連続ヒットせず、バーストもされるが、空中ガード不可なので実質確定。 雷 超雷2種。 フェアルグロルグ ステップ エルムーンエナッドがバースト不可で連続技になる。 確定ダメージとしては優秀。 鋼 剣、超剣。 剣はLv2以上であれば斜め上入力発動がヒットした後にNHからの追撃が間に合う。ダメージの底上げに使える。 超剣の場合はちょっと遅らせて出して、N投げでの上昇が止まったあたりにあわせないとカス当たりになる。 フルヒットしたときのダメージはなかなか。 氷 クルディ。 超安いが一応確定。 光 セレスティアルゲート ド安定で良好なダメージ。 なお、ブレイズは確定しそうに見えるが、ブレイズ発動に合わせて相手が受身を取れば回避が可能。 ジャッジメントレイ、EFインペリアルディビジョンも当たるがあまり意味は無い。 罪 ブレイズ。 EF発動済みなら普通にやって確定する。 投げ後にEF発動から撃つとバーストされる。 投げ後に最速EF発動して通常技空キャンでブレイズならば確定。 ただし超難しい。 花 ブレイズ。 仕様は罪と同じ。 コマ投げ 発生遅い、補正重い、ヒット中にバーストされるなどあまりいいところが無い。 一応間合いはそこそこ、5Aが届かない距離でも掴める。 密着の2A単発から遅らせ気味に出すといい感じで掴めたり。 当たったらとりあえず2C〆をして装剣までもっていく。 当たり前だが、相手が投げを読んで投げ抜けを入力していた場合、相手の横投げのほうが発生が早いので負ける。 また同時に発生した場合は投げ相殺が起こる。 jcからの崩し 2A jc NH JB 2Aに4Dをあわせられても安全だが、落ち着いている相手にはJBの前に余裕で昇りJAなどで対空される。 2Aの後にジャンプを入れ込んでいそうな相手には2A (微ディレイ)5Cとやるとジャンプ狩りになる。 ディレイ無しでやると5Cがジャンプ移行に当たり、HJGしていない相手には5Cが地上ヒットする。 2Aを4Dされた場合は、その後に4Bを出しておくと下段と投げを対策できる。 5B jc NH JB 最速でやってもジャンプ逃げされる。少なくとも空中ガードはされてしまう。 また、5Bに4Dをあわせられると危険。 5Bのキャンセル猶予を生かしてディレイ5Cを振ればジャンプ逃げは咎められる。 5C jc NH JB 最速でやるとジャンプ逃げはできないが、5Cが4Dされると反確。 jc 低ダJB NHより発生はちょっと遅くなる。 昇りジャンプ攻撃での割り込みに強いが、打点の高い地上技での対空に弱い。 また距離をしっかり調整しないと裏回ってしまい反確。 jc NH JEスカ 2B 落ち着いている相手は基本的にジャンプ逃げする。 事前にジャンプ逃げできない状況を作る必要がある。 jc 6H 裏周りJB 上と同じ。 確反 相手の昇竜空振りなどの露骨な隙には5Bで反撃していきたい。 5BはJBと同様に始動補正が無くコンボ補正91%。 コレ始動のフルコンはかなり減る。 一歩進んだヴァイス JCの使い方を見直そう! 適当に振っても空対空でそれなりに強いJCだが、対戦の中で意外と負ける場面もある。 そういう時は大抵位置取りに問題がある。 JCは下から上に手刀を振っているが、攻撃判定がこの見た目どおりに動いているわけではない。 1段目と2段目の判定は別々に存在しており、1段目と2段目の間に全く攻撃力の無い時間が4F存在する。 このせいで横方向への判定は実はさほど強くなく、NHで横から相手に突っ込みながら使うと負けやすい。 1段目を当てるのか、2段目を当てるのか、強い部分を当てられるように位置取りを意識して使おう。 またコンボにJC(1)を使う場合もコツがある。 初級コンボにありがちな、JB JC(1) JEの流れだが、実はこれあまりおいしいところが無い。 JC(1)はダメージが低く、これを入れるくらいならJB J4B JEのほうがダメージが高い。 受身不能時間も短いので、コンボをちょっと伸ばすとJE前に受身を取られたりする。 JC(1)の利点は、相手がほとんど浮かないということ。 このため拾いなおしや低ダコンボ、2C〆、高い位置の相手にJE〆など、相手をあまり浮かせたくない場合には非常に重宝する。 逆言うと、それ以外の場面では使う意味がほぼ無い。 適当な場面でJB JC(1) JEを使うくらいなら、高度を調節してJC(2) JEを使えるようにしよう。 2C〆装剣をしよう! 装剣をする際にJC(2)や花の八重紅から使うと、その後の展開は五分、もしくは微不利くらいになってしまう。 そこでEFコンボを4B 2C 装剣 ダウン追い討ち2A 5Bで終わらせ、装剣+攻め継続をする。 これができるとヴァイスの強さが一回り変わる。 応用連続技を参考に、自分がやりやすいルートを見つけよう。 J4Bを使おう! 使い始めの頃はコンボパーツとしてしか意識されないJ4B。 しかしこれ、実はかなり判定が強い。ヴァイスのジャンプ攻撃の中では最強。 特に蹴り上げている斜め上部分はあかねのJBやはぁとのJAに対抗できるほど。 4Bという入力上、ホーミングから出すのには若干の慣れが要るが、それを補って余りある性能。 また、判定が上方向へ長いので、JCを引っ掛けた後に着地HJ J4B jc NH JA~等でノーゲージでコンボを伸ばせる。 高さ次第ではJC引っ掛けからB昇竜を利用した地上拾い直しにも持っていける。 とにかく便利な技なのである。 コンボ火力を伸ばそう! コンボ火力を伸ばすためには、コンボ補正に対するダメージの効率がいい技をコンボに組み込む必要がある。 ヴァイスの技でこれに該当するのはC昇竜(1)、2B、4Bの3つ。 初級コンボではあまり使われないこれらの技を使う。 特にC昇竜(1)は補正95%のくせにダメージ1500と抜群の効率。 これをコンボに組み込むだけで最終的なダメージが1割近く変わる。 強力な崩し手段を持たないヴァイスは、細かいところでダメージを稼がないと上位キャラと渡り合えない。 最初はコンボにC昇竜を使うように変えていき、慣れてきたらさらに5B jc JB jc NH JCなどを使ってダメージを稼げるようにしていきたい。 拾い直しをしよう! 低空で相手を引っ掛けたときに、着地 JC NHC エリアルとやるのが一番堅実なのだが、ゲージを使う割には若干安いことは否めない。 そこでJB jc 空中ダッシュ JC(1) JE B昇竜(1) NHC JC(1) JEスカ 着地5B という流れを使って拾い直しを狙っていく。 これができると今までのコンボに+1000は堅い。 素早い高度確認と正確な操作が要求されるが、見た目も美しいので習得していきたい。 各種必殺技追加解説 知っておくと得するかもしれない細かな情報。 ○ 突剣グライデン A~Cで発生が変わるが、隙は変わらない。 移動速度もA~Cで変わり、Cが一番早い。 Bの相殺判定は、相手の起き上がりに重ねてリバサ技を潰すような使い方ができる。 例)神依相手 エリアルJE〆 (着地)B突進 5B、相手は地上受け身後に閏間 閏間とB突進が相殺し、その後こっちの5Bが背中からカウンター これ以外でも、あかねの満月、リリカの超ジェノなどに使える。 ○ 穿剣フリーゲン 地上部分の打撃判定>飛び道具発生の2段構成。 両方の判定が同時に出ていることは無い。 打撃の判定が消えた後、飛び道具が発生するまでに1Fの隙間がある。 この隙間に相手の攻撃がかみ合うと一方的に潰される。 打撃が発生した瞬間の1Fまで無敵が持続している。 打撃部分のコンボ補正が非常に優秀。 逆に飛び道具部分のダメージはゴミ。 打撃部分の攻撃判定は下半身にしか無い。 対空に使うにはかなり引き付けるか、早出しで飛び道具部分を当てるかを使い分けること。 通常A~C昇竜は全てヒット後にHCで追撃ができるが、画面端でC昇竜を当てた時のみ追撃不可。 理由は相手との間合いが離れない関係で剣が2本同時に当たりやすくなりヒット数が増えてしまうから。 ○ 装剣ザイン 装備後に主力となるのはA関係。 地対空5A、地対地2A、空対空JAが最高に頼れる。 JCやJBなどは攻撃判定のリーチが伸びるだけで、弱点は変わらないのであまり影響は無い。 装備は発生後1Fで確定する。 発生2F目までは超必殺技でキャンセルができる。 これを利用してコンボに組み込みダメージを取りつつ装備も可能。 ○ 群剣グライフェン 間合いがとても広い。2Aが届かない距離でも掴める。 強制立ち食らい状態にできる。 きら、キャサリンに対して装剣時に決められれば、そこから暴力的な中下択をかけていける。 重複するコマンドが多く、丁寧に入力しないと別の技が漏れる。 特にニンジンが漏れると致命的。 ○ 設剣ミーネ 通称ニンジン 装剣と同様にこちらも1Fで設置が確定するので、発生2Fまでを超必殺技で空キャンすることでコンボに組み込むことが可能 画面端でツァールライヒを打つ時などに使うと、壁ふっ飛ばし後の微妙なタイミングに動剣という選択肢を入れることができる 設置が時間で消えることは無いが、花、樹、魔、罪などのヒット時に特殊な画面演出の入るブレイズを使うと強制的に消えてしまう 空キャンブレイズで使うと出した直後に消えることになるので注意(まずその機会は無いと思われるが・・・) ○ 動剣テーティヒカイト 発生後5Fで発生保障 適当に打っても大したことは無いが、設置を含めて効果的に使えれば十分強い 上方向へ広い判定を持つので、高空のきらやキャサリンにとても有効 ○ 突攻剣ツァールライヒ ヒット後は壁ふっ飛ばしになるが、最終段の硬直が長いために画面端では壁受け身を取った相手との読み合いがかなり微妙になる。 相手の暴れに対してはA昇竜を出しておけばたいていは勝てるが、ガードされたらお通夜。 基本的に画面端に向かっては打たないほうがいい。 最終段の後半部分はアルカナ超必殺技やEFでキャンセルできる。 画面中央あたりであれば、超愛ビーム、超蔦などで追撃が可能。 花や風であればEFcからブレイズも可能。 EFcから装剣も確定させられる。 画面端でも、超剣、火孔覇のような布石に使えるアルカナ技から攻めを継続することが可能。 ○ 穿孔剣ツェントルム 後半部分をHCできるが、逆に言うとHCしないと有利時間はほとんど無い。 驚異的な無敵時間があるが、そのせいでバーストを合わされると綺麗に素通りして膨大な隙を晒す。 出しどころを読まれると危険。 ○ 強襲剣メテオーア エリアル後の〆として使うのがメインではあるが、かなり繊細な使い方を要求される。 ヒット後、相手は地上バウンドになるが、かなり早めに復帰が可能になる。 対してヴァイスは着地まで行動不能。 この関係のため、高めで当ててしまうと反撃が確定する。 ヒット後はホーミング、アルカナ超必殺技でキャンセルが可能だが、連続技としては成立するものは無い。 光EF中の高速化したセレスティアルゲートでも無理。 受け身不能時間が常に固定なので、単発ヒットからでも無理。 単発技ではあるが、4500ダメージと控えめなので意外とトドメを差し切れないことも多い。 ぎりぎり倒し切れない場合、2ゲージあるならNHC 受け身狩り空中投げ が意外と有効。 アルカナ選択 ヴァイス アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 各キャラの基本的な強い行動はあかね攻略やシャルラッハロート攻略を参考に。 vs同キャラ 自分のキャラをどれだけ分かっているかの勝負。 J攻撃の位置取り、上の取り合い、空中6GC後の行動、jcNH固めへの行動。 対策の対策の対策を繰り返す。 vsえこ 遠距離からJEで突っ込んでくる場合はやれることが無い。素直にガード。 JEは発生が遅いのでとりあえずジャンプ攻撃でまとわりつこう。 2Bや2Cの多段は6GC C昇竜のカモ。 vsシャルラッハロート ドS同僚。強敵。 空中での突っ込み勝負はダメ、絶対。 基本はガード、相手の行動への対応がメイン。 J6Cでの突っ込み対しては、前ステップから超突進を出してみると結構勝てたり。 5C 設置 5Cに対しては、設置の隙にHJで逃げる。 空中で様子見し、相手が5Cを振ったのが見えたら緩やかに6Dして相手の上からJEなどをかぶせよう。 樹シャルの5C 横蔦 5Cに対しては、横蔦後の5Cに合わせて4D B突進をしてみるといい感じに接近できる。 相手が何か動いているとぶっ刺さるのでEFcからコンボを。 ガードされても-1F、行動不能時間を考慮すれば1F有利とも言えるのでステップC昇竜などの暴れ潰しをメインに強気に攻めよう。 相手がB突進に合わせて4DしてくるようであればC突進に変える。するとB突進にあわせた4Dの戻りにC突進が刺さる。 風シャルの5C シキリスに対しては、中距離であれば超突進でシキリスを弾きつつ突っ込める。 鎖の先端ガードくらいから出されたなら5Bでの反射が間に合う。 vsはぁと 鉄拳お菓子師匠。強敵。 さまざまな技が判定負けをする。 JAに対しては、下からのJ4Bなら相殺は取れる。 相手のほうが下にいる場合は素直にガード。 地上技は、隙がありそうに見えて実ははぁと有利な技が非常に多い。 怪しいところではバクステやHJGで逃げるか、暴れるならC昇竜を撃とう。 vs冴姫 地上の接近戦を挑むと、ひたすらサマーが飛んでくる。 ぶっ放しにいらつく前に、サマーを打たせない方法を考えよう。 基本的には安易に上から突っ込まないこと。地上の接近戦に付きあわないこと。 地上でガン待ちするようなら、愛玉や雷 NHCなどの飛び道具を駆使して接近しよう。 地上技 jc NHは封印。ほぼ確実に見てからサマーで落とされる。 NHで崩したいなら、JB (着地) ジャンプ NH JBのような形で↓溜めを作る余裕を作らせないようにしていく必要がある。 1回捕まえたらエリアルはJCで〆るのがオススメ。 微ディレイをかけながらエリアルを行い、低めにJC(2)で〆たらすぐにジャンプして再度空中戦。 相手が空中受け身後にJ6BやJ6Cを打ちたいところに攻撃を重ねていく。 相手空中ガードからの4GC J6C等もかなり多用される行動。 横方向へ判定の出るアルカナ技(愛玉、横蔦など)があるなら、ジャンプ攻撃キャンセルで出して潰していこう。 JE〆後の起き上がりにブリューナクが飛んでくる場合も多い。 正面から潰そうとせずに、着地後すぐにHJして様子見し、ブリューナク空振り後の隙を狙って行こう。 vs神依 接近するまでは控えめに、接近したらがりがりと。緩急が大事。 触った後、ヘタにjcNHなどを入れて隙間を空けると、相手としては5Aや昇りJAで暴れやすい。 ステップ2Aちくちくの繰り返しやステップC昇竜などをメインに横から押していくと、神依にとっては非常にうざったい。 リーチ差が埋まってしまうとだいぶ楽になる。花アルカナで八重紅 装剣あたりを使って積極的に装剣していくのもあり。 GC天鎖については、N受身に慣れておこう。食らってもN受身で最速起き上がりから反撃が間に合う。 また明らかに読めるなら空中ガードしよう。 空中ガード 6GC JBカウンターが入る。ここからEFコンボでごっそりと頂ける。 あと、装剣しているなら2A連打しているだけでつぶせる。 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ 難敵。 コンボが入りづらい上に、ヴァイスの通常技が人形に対して相性が悪い。 地上にいる人形に当たる技は、2B、4B、2C、6C先端の4つ。どれも気軽には振れない。 装剣状態なら2Aが当たるが、2C〆装剣コンボがかなり入りづらい。 人形対策にアルカナを使っていきたい。 有力候補としては花、火、光、磁、鋼、など。 もっともオススメは花。 リーゼのJAは発生は遅めだが出てしまえばかなり判定は強い。しかしJ4Bなら勝てる。 vs頼子 強化状態でイケイケの頼子に対しては極力付き合いたくない。 ただ、強化突進であろうとも出始め以外ならば(GC)昇竜で割り込んでいける。 中段の選択肢が無い中距離であったり、あきらかに中段しか狙ってねーだろ的な近距離であれば、あえて突進を待って割り込むのも手。 vsきら 投げに対しては4Bを合わせていきたい。 4Bは投げ無敵の付いている良技。 相殺後や起き上がりに4Bを使っていき、相手の投げを4Bでカウンター取れるとかなりおいしい。 JEに対しては下からJ4Bで対抗するとほぼ確実に潰せる。 真上からのJEに対しては早めに2Eを出して2Eの持続をあわせるようにすると勝てる。 また装剣状態であれば2Aで簡単に落ちる。 装剣状態では、きらのしゃがみに昇りJCがあたるようになる。 これを利用した昇りJC NHC JBの崩しが非常に強力。 さらに、立ち、しゃがみ問わず近めの5Cから昇りJCが連続技になる。 立ち状態であればここから昇りJC 下りJE 着地2Aが繋がる。しゃがみ状態ではEF時のみこの繋ぎが可能。 装剣した状態で触ることに成功したら、昇りJCで崩して地上コンボ 5C JC JEから再度JCと2Bとの択をかけていくときら側としては非常にハゲる展開になる。 EFも絡めて一気に落とせる流れを考えておくと心強い。 vsフィオナ 初級ヴァイスの壁。 横からJCで突っ込むと全てJBで落とされる。 実は下からJ4Bしてもあまりいいことは無い。 相手の突込みに対しては、JBやJCを上から掠めるように当てていくのが有効。 地上エクスカリバーガード後は5Bからの連続技を。 空中エクスやカレドのダウン状態に対しては、4B始動で連続技を入れるとおいしい。 vsアンジェリア 突進に対しては、出してきそうなところで暴れつぶしのC昇竜がもっとも有効。 突進の出始めには相殺判定のみのタイミングがあり、ここで相殺すると攻撃判定が出ないので、2Aをそこに合わせて相殺を取り、5Aで潰すという流れも考えられる。 突進×2に対して地上6GCした場合、相手の相殺確認当身に対する有効な対抗策があまり無い。 通常技も必殺技も当身で取られる、空中なので地上投げはできず、低空すぎて空中投げもできない。 ゲージがあれば超昇竜が使えるが、暗転確認4Dされるリスクは無視できない。 とりあえずはジャンプ逃げしておくのが安全。 抱きしめたいよマーリンに対しては、単発で終わるのならば5Bからの連続技を。 追加技を出してきた場合は、相手の後ろに隙間があるならステップを2回やると自分の後ろに流星が空振りするので5Bからのフルコンを。 相手の後ろに隙間が無いならばちょっと待ってから超突進や超昇竜でロックする。 タイミングは「けしとべばーか」が終わったあたり。 また非常にタイミングシビアだが空中投げで掴むこともできる。 vsペトラ パワハラ上司、難敵。 遠距離戦も強く、通常技の判定も強く、近距離のお手軽切り替えし、地上中段、アサルトめくり、跳弾からの崩し、高火力コンボと隙が無い。 通常技の判定は装剣すればさすがこちらが有利になるので、花や光などを使ってある程度無理してでも装剣してしまうといいかもしれない。 バーストは極力ガマンをすること。接近手段として6GCに頼らざるを得ない場面が多く、EFcが使えないとせっかく掴んだチャンスが安く流れる。 6GC 昇竜はペトラの相殺確認避けで余裕で対処されて痛い反撃を受けるので、対応されるようであれば封印。 避け対策にはめくり・・・と言いたいところなのだが、残念ながらヴァイスはめくれるジャンプ攻撃が無い。 避けを空振りさせようとして相手の後ろ側へ着地したらそこに2Aが~なんてことが稀によくある。 とにかく丁寧に接近し、丁寧に避けを処理すること。あせりは禁物。 vsゼニア vsエルザ バ火力同僚。難敵。 地上で読み合いをしないこと。 勝って3割、負ければ10割、全くリスクリターンが合わない。 徹底して空中戦、上を取ってJCやJBをかぶせる。それ以外の場面では徹底的に逃げて拒否る。 vsクラリーチェ ガチレズ同僚。難敵。 NHからの相手の選択肢は、突っ込み対策の起きJE、空対空狙いのJB、空中ガード狩りめくり狙いの遅めJC、のどれか。 HJくらいの高さからJ4Bをおいて置くと、JEは空振り、JBは最低でも相殺たいていはカウンターで勝ち、JCはガードされるかカウンターになる。 J4Bの後にjcを仕込んでおき、その後の行動を繋げていけると有利に空対空を進められる。 クラリス使いの宿命なのかなんなのかわからないが、起き上がりに2Eや4C、4GCからの4Cなどひたすらに暴れるクラリスが非常に多い。 こういうときは暴れ潰しのC昇竜を多めに使って分からせていこう。 クラリス側のアルカナ選択次第では、C昇竜カウンターからのフルコン2回で死ぬ。 vsキャサリン きらに環をかけて食らい判定がでかい。 装剣無しでもしゃがみ状態に昇りJCが当たり、そこからJE 着地2Aまで常に繋がる。 昇り中段から地上コンが入ってしまうのは非常に強力。 JEの後は下段の2Bと再度上りJCでの2択をかける手もある。 JC JE (着地)2A 2B 5C 6HC 2B 5C 前方hjc JC ディレイJEとやるとJEが連続技にならず、めくりになるネタも。 横幅もでかいので低ダJBやJCでめくれる。 装剣すると今度は昇りJB JC JEが全部繋がるようになり、やりたい放題に拍車がかかる。 このあたりの理不尽な中下表裏択を詰めていき、チビガワでハメ殺される前にハメ殺そう。 vsドロシー vsあかね ヴァイスのしゃがみが低いせいで、あかねのJBがスカりやすい。 空中からの攻めに対してしゃがんで2A擦っているだけで勝手に地上コンボが入ったりする。 空対空では横と下からのJBには分が悪いので、対抗するならこちらが下を取ってJ4B。 満月ガード後は落ち着いて相手方向へHJし、終わり際の空振りモーションのところにJCを当てよう。 vsなずな .
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地上 A 上段 連打の効く手刀。舞織の通常攻撃の中では発生が3F(フレーム)と一番速い +A 上段 連打可能なしゃがみ手刀。立ちガード可能な点に注意 +A 上段 頭上から足下まで弧を描くように独楽を振り回す特殊技。飛び道具判定で、相殺されると独楽はその場で消滅する 攻撃判定、相殺判定ともに頭上から発生する為、対空の要。独特な軌道ゆえに相手と密着してると当たらない +A 下段 独楽を滑らせ2ヒットさせる飛び道具。2ヒット目には相手を引き寄せる効果がある 発生、モーション共に早くガードさせても有利 B 上段 独楽を胸から頭の前まで振り上げる 下の方の判定が小さいので、体格の小さい一部キャラのしゃがみに当らない事がある +B 上段 しゃがんで独楽を頭の前に振り上げる 自身がしゃがんでいる分、食らい判定よりも攻撃判定が上に出るので対空として使える +B 上段 独楽を自分の足元に設置する。3回ヒットして、当てた後は7F有利 独楽部分に攻撃判定、手に持った札の部分に相殺判定が発生するという特殊な技 どちらも光るエフェクトの発生と共に効果が現れる +B 下段→下段 足元から独楽を大きく前方に滑らせる、ヨーヨーの犬の散歩に似た下段攻撃 行きと戻り、2回の当たり判定があり、戻る時は相手を引き寄せ効果がある リーチが長い分、ミスると隙を晒す C 上段 頭上から独楽を叩きつける。頂点近くで上半身に広い相殺判定発生 (相殺判定発生は5Fから) FULLの頃よりも相殺判定の発生が遅くなったので、相殺狙いが難しくなった +C 下段→下段 しゃがんだ状態から独楽を掬い投げ、手元へ引き戻す飛び道具 独楽を掬い投げる時が1ヒット目、投げた独楽が着地して戻ってくるまでが2ヒット目となり、2ヒット目はダウン属性 独特の軌道ゆえ、1ヒット目は空中の相手にも当たる +C 中段→下段 独楽を地面スレスレまで斜め下に投げ飛ばし、引き戻す飛び道具。発生は遅いが、他の特殊技より飛距離が断然長い 1ヒット目が中段、2ヒット目が下段判定となり相手を惑わしやすいが、6A同様、距離が近すぎると当たらない E 上段 目の前に独楽を押し出す。最大タメ時は独楽が手から離れる為、わずかにリーチが伸びる +E 前作の3Cモーションと同じ。手元から頭上に独楽で弧を描く 最大タメ時は独楽が後頭部に回る為、背後にも当たり判定が存在する 空中 A 中段 斜め下方向に向けて手刀を放つ めくりには使えないが、連打キャンセルができるのでコンボで重宝する B 上段 胸元からまっすぐ独楽を飛ばして戻す飛び道具 +B 上段 JBのリーチを長くした物 発生は遅くなるが、硬直は早く解けるのでコンボの起点にもなる ホーミングで突っ込んでくる相手には置き対空としても使える C 上段 頭上から下へ独楽を振り下ろす 前方の攻撃範囲が狭いのでFULLのように逃げながら置くのには向かない 発生前に上半身辺りに相殺判定がある。 強制ダウンなのでコンボ始動に使いにくい E 上段 斜め上にわずかに回転しながら上昇する舞織ドリル 攻撃&相殺判定は独楽の部分にある模様。 低空カウンターから追撃可能だが、独楽の軌道を熟知するまで頼れる技とは言い辛い。でもなんか和む 補足 独楽の攻撃判定は、光っているエフェクトが発生している時のみしか存在しない つまり、2Bの出始め、6BやJB、JCの戻りには攻撃判定がない JBとJCの独楽はディレイが掛かって追尾してくる そのため、前進中に出すと実質リーチは短くなり、後ろ移動中だとリーチが長くなる 独楽を飛び道具として扱う特殊技や2Cは、相殺されるとその場で独楽が消滅してしまう 舞織の動作もキャンセル状態となるため、すぐ次の動作に移れる反面、操作しないと無防備なままとなる ジャンプ・必殺技キャンセルできないのは3A、3B、6B、6C、2Cそれぞれの初段、およびJC ホーミングキャンセルできないのは3A、3B、6B、6C、2Cそれぞれの初段 舞織の地上技は以下の5カテゴリーに分かれており、コンボ順には注意が必要 ① 5A or 2A ② 3A or 6A ③ 5B or 2B ④ 6B or 3B ⑤ 5C or 2C or 6C or 3C ①は連打可能 ① ② ③ ④ ⑤へのコンボが可能 ②以降は同カテゴリー内でのコンボができないが、EFc中は可能となる なお、例外として5B>6Aは繋げる事ができる 空中通常技は ① JA ② JB or J6B ③ JC or JE ②のJB J6Bは繋がる ③は必殺技、ジャンプ、ホーミングでのキャンセルができない 中段になるのはJAのみ フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 13 -3 立ちB 7 6 12 -2 立ちC 14 4 12 +5 6A 6 12 16 -1 6B 12 10(11)9 20 -2 6C 22 5(14)12 9 +6 しゃがみA 4 2 12 -2 しゃがみB 9 4 17 -5 しゃがみC 12 18(14)14 20 -1 3A 8 6(6)4 10 +4 3B 24 4・4・1 12 +7 ジャンプA 5 6 12 - ジャンプB 7 14 21 - ジャンプC 11 14 14 - ジャンプE 6 20・15 14 - ジャンプ6B 16 20 全体35 - 立ちE 12 10 20 -7 立ちE(最大溜め) 34 6 25 - しゃがみE 11 11 17 -5 しゃがみE(最大溜め) 27 15 12 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 雪花の舞(ヒモ部分) 9 1 26 - 月花の舞(ヒモ部分) 9+7 2 12 - 雪花の舞・月花の舞(コマの部分)A 9 57 - - 雪花の舞・月花の舞(コマの部分)B 7 63 - - 雪花の舞・月花の舞(コマの部分)C 7 57 - - 桜花の舞A 11 5 27 -20 桜花の舞B 19 5 23 -16 桜花の舞C 11 5 29 -22 街風駆けA 1[6] 21[4] 全体32 - 街風駆けB 1[6] 26[4] 全体38 - 街風駆けC 1[24] 31[1] 全体44 - 雷呻落とし 10 落下中~着地後1まで 全体51 - 飛計路翔け 38 - 全体47 - 飛計路翔け(空中) 36 - 全体40 - 雅楽備え 50 600 全体28 - 破魔の獅子吼 (暗転)6 落下中~着地後1(30)14 全体114 +17 破魔の獅子吼(空中1段目ヒット) (暗転)5 着地まで 全体116 - 破魔の獅子吼(空中1段目ガード) (暗転)5 落下中~着地後2 全体116 - 退魔の瑞鶴 (暗転)38 - 全体93 - 退魔の瑞鶴(空中) (暗転)53 - 着地後12 - 雪月花の舞 (暗転)9 3×15 全体36 - 神来社の矢 (暗転)11 - 全体48 +13 神来社の矢 鼓舞 (暗転)7 - 全体57 +10 神来社の矢 神座 (暗転)2 - 全体60 +12 神来社の矢 禊 (暗転)12 - 全体49 +13 神来社の矢 祓 (暗転)12 - 全体58 +4 神来社の矢(EF) (暗転)10 - 全体42 +18 神来社の矢 鼓舞(EF) (暗転)7 - 全体50 +17 神来社の矢 神座(EF) (暗転)2 - 全体52 +20 神来社の矢 禊(EF) (暗転)11 - 全体42 +19 神来社の矢 祓 (EF) (暗転)11 - 全体50 +11 .