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メタモルフィックフォース ゲーム概要 コナミのアーケードで稼動していた、殴りもののアクションゲーム。アメコミ調の濃いキャラクターが大活躍する。 プレイヤーは4人の男。マスコットっぽいキャラクターが落とす変身アイテムを取ると獣人になり、強力になる。この状態で更に変身アイテムを取ることで画面全体を駆け回る、超絶威力の必殺技が使える。この技を当てるとザコ敵は一撃である。また、倒れた敵キャラに追い討ちをかけることができるが、この追い討ちの攻撃力が高く、固い相手でも追い討ちを決めることで楽にゲームをすすめることが出来る。 ゲームの難度はかなり調整されており、結構楽しめる。ただ、濃いキャラクターには賛否があるのかもしれない。また、キャラクターのアメコミ調は海外向けを狙っていたのか、ボスは英語ボイスで喋る。 5面ボス その他画像 攻撃方法 回転しながらのジャンプアタック パンチ、パンチ、パンチ、キックのコンボ キック、キックのコンボ 投げ技 ダウンさせるごとに笑ってくる また、何もしなくても勝手に笑って隙を作ってくれることもある。 語録 「よく来たわね、私と一緒に楽しまない?」 「ご主人さまあぁ!!」 備考 ラスボスが「ここがおまえたちの墓場だ」と言って放ってきたボスキャラ。彼の右腕だったのか腹心だったのか、関係は不明。しかし、素早い動きは厄介で、本当に墓場にされてしまうこともしばしばである。 名前 コメント
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勝手版において4大天使の中では、ミカエル(?)が追加されたがガブリエルがまだ居ない - 名無しさん (2019-01-17 22 01 50) 里乃プレイ時なら文句無しの最終配下…なのだが、占いと性格補正を合わせて限界までスカウトにブーストをかけても成功率はおよそ3.8%。手間と事故死のリスクを避けたいのならマイルフィックやシルバー・ワイアームで妥協するという手も - 名無しさん (2019-07-03 02 47 45)
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英名:Sailfish レアリティ:C 絵師:相沢美良 番号:BS12-028 収録:星座編3弾-月の咆哮 コスト:3 軽減:2 シンボル:白 系統:空魚・星魂 種類:スピリット 1-LV1:2000 2-LV2:5000 LV1-2:『重装甲:白』 このスピリットは、相手の白のスピリット/ブレイヴ/ネクサス/マジックの効果を受けない。 LV2:『相手のメインステップ』 自分の白のスピリットすべては、相手のブレイヴの効果を受けない。 フレーバー 七色の光を放散し朝焼けの海を群れ泳ぐ様は、 願いを叶える黄金の流星群。 ―星文学者リリア『八十八星夜話』飛魚座― 備考/性能 重装甲持ち/単色重装甲/アンチブレイヴ/発動妨害 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター ここを編集 BS12-白へ戻る
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グラフィック投稿方法及び、エイルが求めているグラフィック 投稿方法 アップロード掲示板を設けましたので、そちらにどうぞ。 アップロード掲示板は何かと支障が出やすいので、その場合はエイルに何かしらの手段でお知らせください。 求めているグラフィック 主要人物の顔グラフィック 主人公の歩行グラフィック イベント時の挿入画 マップグラフィック 上記、かなりレベルの高い要求をしておりますが、 まさか自分のゲームにグラフィック面で協力する奇特な方はいらっしゃらないと思いますので、上記要項は飾り程度に書いておきます。
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スルフィッズ シルフの別名。
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな ばべるふぃっしゅ 他の呼び名 ゲームの種類 GGX GGXXシリーズ プレイヤーの詳細 千葉のプレイヤー。 ゼクスはアクセル、無印では初期にテスタメントにキャラ変えしたものの、後期にアクセルに戻り、以降アクセルを使い続けている。 ゼクス、無印での公式全国大会への出場経験を持つ。 闘劇にも出場経験があり、第1回目の闘劇では優勝チームのチーム名でネタにされた。 青リロ後期から表舞台へ出る事が減り、ほぼ引退状態だったが、ACから復帰し千葉の大会などに顔を出している。 甘党&ヘビースモーカーで、マックスコーヒーとタバコがトレードマーク。 戦績 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・) GGXX無印 バベルフィッシュ(テスタメント) vs MEN会長(ジョニー) GGXX #Reload ありさかしんや(RO) vs バベルフィッシュ(AX)
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大和リビングのスマイル×スマイルフェア 会社HP http //www.daiwaliving.co.jp/ 物件検索 http //www.d-roomplaza.net/ 大和リビングまたは大和エステートの斡旋で、リビング管理物件に契約すると 家賃1ヶ月タダ。もしくは仲介手数料無し 期間は1/15~5/15 ちなみに紹介した側は大和ハウス系列のロイヤルホテルズのグルメギフトがもらえるらしいが 派遣社員の紹介でもらえるのか未確認。多分もらえる。 さらにちなみに、このセンスあふれる、一体どんなフェアなんだろう!?と興味をかき立てられるキャンペーン名は 社長の鶴の一声で決定したもの。 39(さんきゅー)フェアよりはまだましか。 色使いとか、フェア名とか、社長の趣味で決定が覆る事が多い。 その結果、われわれは、上り始めたばかりのこの男坂の果てしない頂点を無言で見つめる事となるのです。 (沈黙) (合掌) 良い子のみんなは、リビングが力を入れて、見事にこけつつある高級賃貸マンション その名もD-Residenceをオカネモチのお友達に薦めよう! 都内に住みながら沖縄気分やバリ気分を味わえるよ! http //www.royalparks.jp/ ついでにリビングの役員とご近所さんになれるよ! 現状空室だらけのようで、入りたいっていったらすぐ入れそうなふいんき(ry お家賃はそこそこですが、なんてったって新賃貸宣言ですから。 ちなみに普通の物件もあるんで。
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version 2.0.0 一覧 『グレーター・ヘル=ビースト』 レッサー・ヘル=ビースト レッサー・デーモン <コーン>の血戮悪魔 夜鬼 地獄の男爵 撲殺の悪魔 バイアクヘー ツァトゥグァの落とし子 『ストリガルドワー』 忌まわしき狩人 地獄の公爵 レッサー・バルログ グレーター・バルログ ニカデーモン ヴェールを与えるもの『ダオロス』 グレーター・デーモン <コーン>の渇血悪魔 偉大なる不浄 静の魔王『氷のジシスル』 怒りの魔王『炎のバイケタル』 『デモゴルゴン』 ワープ・デーモン サイバーデーモン 地獄の王『メフィストフェレス』 白炎のバルログ『ルンゴルシン』 クトゥルフの落とし子 サイバーデーモンの王『Oremorj』 マイルフィック 森の黒山羊『シュブ=ニグラス』 這いうねる混沌『ナイアルラトホテップ』 バルログの長『ゴスモグ』 『偉大なるクトゥルフ』 雑感 名前
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セルフィット 美容液グロス(クリア)
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3Dグラフィックの仕様について とりあえず現時点(2010/6/21)で分かっている仕様をまとめておきます。 ファイルフォーマット 3DデータのフォーマットはMicrosoft DirectXの標準形式であるXファイル形式とします。バイナリ出力でも構いませんが、デバッグ等の効率化のため出来るだけアスキー形式で出力して下さい。モデルに使用したテクスチャの画像ファイルも一つにまとめて、ZIPファイルに圧縮してアップロードして下さい。 縮尺 サイズの縮尺については、マップチップの一辺の長さを1.0とします。ただ、これはモデリング時は自分のやりやすい縮尺で作って、Xファイルへエクスポートする時に調整して下さっても構いません。 アルファブレンド 頂点カラーやテクスチャのアルファ値についてですが、3Dグラフィックについては基本的に255(完全に透過しない値)を使用して下さい。というのも、現在のDirectXの3DのレンダリングシステムではZバッファとアルファブレンドが干渉するため、アルファブレンドのレンダリングの扱いが難しいためです。現時点では、アルファ値を使用できるのは爆発や炎などのエフェクト効果に使用するテクスチャに限定させていただきます。ただ、どうしても使いたい箇所があれば相談して下さい。 ポリゴン数など ゲーム向け外付けGPUを想定すれば1キャラあたり1万ポリゴンくらいは楽に使えそうですが、オンボードGPUでの動作も考慮すると多くて5,000ポリゴン、できれば2,000~3,000ポリゴンに抑えた方がいいかもしれません。(実際にはテクスチャの数やサイズ等も影響するのでポリゴン数は目安です)ただ、主人公などの主要キャラには多めのポリゴン数を割いて、小さいキャラや目立たないキャラは少ないポリゴン数にして均衡を保つという方法はありそうです。マップチップの草や木に関しても、1つのマップ上に大量に配置されることを考慮すると、1チップあたり多くとも100ポリゴンくらいが目安です。 3Dモデルのアニメーション アニメーションについては、ボーンを含むフレーム単位のスキンメッシュアニメーションを使います。頂点ブレンディングも使えます。歩く、攻撃する、ガッツポーズを決める、などのそれぞれのアニメーションをxファイルの中に定義して下さい。後は、プログラム側からそれぞれのアニメーションを必要に応じて呼び出したり合成したりします。モデル単位の平行移動はプログラム側で行いますので、例えば歩くアニメーションの場合は動きは歩いているけれど同じ場所から進まない、というアニメーションを作っていただくことになります。 ステージ上の水面について 現在、水が流れているように見せる2Dアニメーションテクスチャを貼り付ける方法が挙がっていますが、川が折れ曲がる事も考慮するとテクスチャの種類がかなり増えてしまいます。そこで、プログラム側でポリゴンを水のように動かして水面を動かす方法も検討しています。ただ、CPU負荷が高くなる恐れもあるので、ある程度実験が必要です。(コンフィグで水面の精度を調整できるように作るなどの方法もあります) 主に戦闘中の爆発などのエフェクト効果について 基本的に、2Dのアニメーションテクスチャをビルボード(常にカメラの方を向く)ポリゴンに貼り付ける手法を使います。ただ、例えば青いレーザーのようなものが弧を描いて敵へ飛んでいくなど動的なポリゴンの生成を行うパターンやライティングをいじるパターンなども考えられますので、企画・仕様がある程度まとまってきた段階で、企画・グラフィッカー・プログラマの間で話し合いたいと思います。 プログラマブルシェーダについて シェーダを使うと、グラフィックチップの中のプログラムを直接的にいじることでより効果的で多彩なエフェクトが使えますので、現在検討中です。しかし、グラフィックチップの種類によって未対応であったり対応していても負荷が高すぎるケースもありますので、シェーダOFFでもゲームプレイに支障をきたさない範囲での使用が前提となります。