約 2,816,044 件
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/1706.html
冥府の餓狼スカーフェイス(めいふのがろう) 冥府の餓狼スカーフェイス ユニット-ライカンスロープ 使用コスト:緑3無3 移動コスト:緑1無2 パワー:6000 スマッシュ:2 クイック あなたは、このカードをプレイするコストを支払うにあたり、 追加コストとしてバトルスペースのスクエアにある自分の緑のユニットを1枚選び、 持ち主の墓地に置いてよい。 そうしたならば、このカードの使用コストに必要なエネルギーを、 この効果で墓地に置いたユニットの使用コストと等しい値だけ減らす。 (使用コスト[緑1赤1無2]のユニットを墓地に置いた場合、このカードは[緑2無1]でプレイできる。) バトルスペースのスクエアに「降魔拳士シュナイダー」がある場合、 あなたのスマッシュゾーンにあるカードの枚数1枚につき、このカードのパワーを+500する。 半・合成ユニットとでもいうべき特性を持つ。 ()内は「多色カードだった場合は緑と無色だけカウントする」という意味。 例えば「トードライダー獅子神」をブッ飛ばして登場した場合、 [白1緑1無5] ⇒白1 無効 ⇒緑1 有効 ⇒無5 上限3 からコストの支払いは[緑2]となる。 支払いを誤魔化せるだけなので「ブラッディ・マリー」には引っかかる。 収録セット フォース・センチュリー エキスパンション 禁じられし邂逅(093/105 シルバー) イラストレーター 金田榮路? 関連リンク 種族 ライカンスロープ ライバル 降魔拳士シュナイダー リーダー 小覇王メビウス 消えない涙トゥペケンヌペ 元のユニット はぐれ狼スカーフェイス? 参考外部リンク
https://w.atwiki.jp/irosuma_doujinshi/pages/642.html
人物:16歳の青年で、殺し屋の息子。 性格:名前通りのポーカーフェイスで口数も少ないが、 言いたいことはハッキリと言う。感情が高ぶると 口数が増える。 概要:身長174センチと『イナトーズ』一の高身長で、 目が前髪で隠れたいわゆる『メカクレ』が特徴。 白のスーツ、ネクタイ、ズボンと一番シンプルな服装。 武器は右手のリボルバーと左手の小型スナイパーライフル。 ただし、実弾は使っていない模様。殺し屋の息子だったが 人を殺すのが嫌で逃げ出した。 戦闘スタイル スピード&テクニックタイプ。素早い動きや軽い身のこなしで 敵を翻弄、かく乱するのが得意。大ジャンプしながら空中で 銃を撃ち、正確に当ててみせるなど銃の腕前も高い。 余談 メカクレキャラが欲しいなと思って考えられたキャラである。 技 クロス・ショット 腕を交差させ左右へ銃撃 デラブラ・リバーで使用 最後の切り札 『一射一殺(ワンショット・キル)』:未登場 参戦試合 『初代』 戦場 デラブランド上空 『DX』 デラブラロード デラブラ海水浴場 デラブラ・リバーhttps //www.youtube.com/watch?v=ZzqMVoIC1gk 関連 登場キャラクター(デラブラ)
https://w.atwiki.jp/yumekopi/pages/56.html
セシル ザ・スカーフェイス 運命の砂時計は神の子を どこへ導こうというのだろうか。 決闘の朝。 後の世に、一方の一人は大海軍の提督として、またもう一方の一人は大海賊の首領として、紺碧の大海原に相まみえる事になろうとは。 この時誰がそれを想像し得ただろう。 親友ウィリアムズによって受けたこの傷の痛みこそ、その妹エリザベスとの永遠の証であった3枚の銀貨への誓いでもあったのだ。 傷心のセシルに残された道とは。 2005年9月25日 東京湾クルーズ
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/5366.html
ロキのポーカー・フェイス 闇文明 (2) 呪文 ■この呪文を唱えた時、次の自分のターンのはじめまで、相手は自分の手札を見ることはできない。 ■このターン、自分の《ロキのポーカー・フェイス》を唱えていなければ、自分の墓地にあるこの呪文を唱えてもよい。 作者:黒揚羽 収録セット DMB-02 「メサイアの西線2-ヴァルカンの栄光」-アンコモン 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yumekopi/pages/153.html
Reisner the ScarFACE(レイズナー ザ・スカーフェイス) ~The Shadow of Captain~ 「見よ セシルザスカーフェイス!」 それは狂気か それとも究極の忠誠心か! 遂にレイズナーの右眼はレイズナー自身の手によって 永遠にその輝きを失ってしまったのだ。 身も心もセシルになりきるその事の為だけに・・・・。 神々しいまでの美しさと 恐ろしいほどの殺気をはらんで レイズナーはこの世から完全に消え去ろうとしているのだった。 「セシルよ レイズナーのこの姿を見よ!!」 2008年7月19日 スーパードルフィーオーナーズ感謝祭 in 東京湾クルーズ2008
https://w.atwiki.jp/siruwiki/pages/16.html
アッシュ ノーマ学院にて物理学部に所属する。 常にポーカーフェイスで、その点は魔導工学の先生に似る。 しかし、食堂でスレインとウ○コについて話している途中教頭に襲われた時は、距離の関係で逃げ遅れた。 【親交】 スレインとよく行動を共にし、ウ○コを食べ物に例える。 ガタガタ君とよく行動を共にする。またこの3人は同じ学部に所属している。 エシュター エシュター=クレイトン?とゴミ箱メイトである。 【血縁】 不明
https://w.atwiki.jp/musclegrandprix/pages/90.html
スカーフェイス攻略 新世代超人の2期生だが、 その正体はマルスという悪行超人。 のちに親友のケビンマスクと正義超人入りする。 体力1100、大型・重量級 主要技 組み弾き確反、ロープ背負い相手に41236組+必 組み超必殺技の確反は、組み超必殺技持ち全員に共通だが、スカーフェイスは打撃技に発生の早い技がないのでこちらを記載する。 うつむき組み弾き成功からロープ背負い相手に41236組+必は、ロープ背負い相手に詰め寄っての密着組み弾き成功でないと技が出せないのでまずムリ、のけぞり組み弾きの方なら多少は大丈夫 打 確反にならない発生の遅さでスカーの弱さを象徴する技だが、一応はリーチだけは長いのでこれで防壁を張っているうちに距離を離したい、くれぐれも相手の打に付き合って出さないこと 必キャンセル不可 66打 キャンセルできる大よろけ打撃、発生は非常に遅いがそのまま当ててコンボ、押し込み、届かない場所から出して更に組で長距離を一気に飛び込む、わざとスカして隙を狩りにきたところをCCC等スカーの技の中では攻めのバリエの豊富さを支える貴重な択 動作の大きさから組と間違え、ひよって組弾きを出してしまうような相手ならガンガン揺さぶりをかけていく 打かわしで反確なのでリスクリターンは悪い、追撃も大体は組なのでこちらは大人しくガードし、後続を冷静に断ち切られると非常に苦しい 2打 相手の攻撃を潜りつつ当てられる打撃、他のキャラの2打と変わりはないがこれでダメージを稼いだり相手の流れを小賢しく妨害することすらスカーには必要 打かわしで反確 41236打 体を捻りながら大きく振りかぶるパンチ、途中で組、必などにキャンセル可能 66打に似たような揺さぶり択 623打 浮かせアッパー、66打が浮かせではないので浮かせはこれだけ、当たれば空コンは美味しいが近距離での布石を撒けないスカーにとって当てるのは難しい 421打 ダウン追い打ち可能な踏み付け、当てると相手のゲージを0.75本減らす 威力が低いので追い打ちには使わずラウンドを取った時の死体蹴り用、効率は悪いがゲージ減らし技なのでバッドマナーではない 64組 アームブリーカー、8打や必が確定、コマンドの関係上46組より倍率が1低いが、追い打ちを含めるとこちらが上回る リターンが大きいため特に多用する技で、普通に組を出すなら絶対にこれ、少しでもダメージを増やす努力を 相手上昇中に41236組 貴重な空投げ、浮かせが当たる機会は少ないがロープコンでなら 追い打ちは2打 コーナー背負い相手に236組 バッファローブランディング、組最大倍率かつ3ゲージ減らし、ロープよろけに打>3ゲージができないスカーにとって非常に重要な技、コーナー近くでよろけが取れたら絶対これ 追い打ちは2打 必 溜めた後ゆっくり1回転して燕尾で攻撃、発生が非常に遅いので通常時の使用に全く耐えない、判定が足元まであるので追い打ち専用 66必 飛び上がって急降下、テリーの44必と比べると飛び上がりであまり後退しないため相手を飛び越しやすい 飛び越せればロープ際なら脱出できるし当たれば背後よろけを取れるしと非常に頼れる性能、しかし技後硬直は大きいためレバガチャ復帰はされやすい方 また、即座に脱出できるというほどでもないので相手の固めに捕まり空中で撃墜されることも多い、消費も2ゲージなので脱出に失敗するほど大きく苦しくなる 63214必 大人のジャーマン、コマンドの関係上41236必や46必より倍率が1低いが、8打と必が確定するため合計ダメージで上回る 3ゲージを出すときも絶対これ、これさえ当たれば追い打ちと合わせてスカーの勝率を一気に上げてくれる コンボ 64組or63214必or236必63214組>ダウン8打or必 組み必殺技は63214必一択 ダウン追撃で他にも2打や421打もヒットするが、8打か必がセオリー 623打>打打打or4打打4打>上空相手に41236組>ダウン2打or421打 打打打はロープ際で、4打打4打はリング中央遠距離で落とすので遠近で使い分け 623打>4打打>CC>打打4打打>上空相手に41236組>ダウン2打or421打 相手の体型が大型なほどCC後の追撃猶予が大きい 66打>大よろけ相手に組or63214必>ダウン追撃 66打の大よろけからCC打撃を当てて中よろけにするより、66打キャンセルで組み技を出した方がヒットが早い ダウン追撃は大よろけ相手に組からは421打、66打背面ヒットによる背向け相手に組が2打と421打、63214必が2打と421打と8打と必 66必>打or4打>中よろけ相手に組or63214必>ダウン追撃 打は必殺技キャンセル不可なので4打を当てていきたいところだが、小柄な相手に遠距離から66必を当ててのうつむかせ大よろけから4打がスカる事があるので注意。ガチャ入力による大よろけ回復も可能 ダウン追撃は中よろけ相手に組からは2打と421打、63214必が2打と421打と8打と必 背後打打4打4打>63214必>8打or必 背後を取ったらこれ、スカーの貴重な大ダメージ確定コン、66必で背後が取れることは多い ロープよろけ>打打4打4打>上空相手に41236組>ダウン2打or421打 ロープよろけ>66打>打打4打>上空相手に41236組>ダウン2打or421打 ロープよろけ>63214必>ダウン8打or必 N打はロープよろけ相手を中よろけにして転倒させない唯一の打撃技なのだが、必殺技キャンセル不可 ロープよろけ>反時計回りサイドステップ>打>背向け相手に組>ダウン2打or421打 ロープよろけ>反時計回りサイドステップ>打>CC>66打>背向け相手に組or63214必>ダウン追撃 背面コン、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2バージョンのみ、家庭用キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可能 ダウン追撃は背向け相手に組からは2打と421打、63214必が2打と421打と8打と必 66打or大よろけ相手に打>CCC>41236打+必>ダウン8打 大よろけ打撃技で頼れるのは66必くらい。66必から超必殺技を出すには火事場発動オンリーなので、あとは66打から一点読みくらいでイマイチ、66打がヒットしていればCCCアルティメットスカーバスターはほぼ確定…ヒットさせれればの話 ロープよろけorロープ際で66打CC>打>CCC>41236打+必>ダウン8打 アルティメットスカーバスターのほうがダウン追撃8打の分威力あり 66必>背後打打4打4打>CC>打打4打4打>CCC>41236打必>8打 AC版、火事場orゲージMAX限定、2ゲージ消費を背後継続とCCで回収、2回目の打は若干のディレイが必要 打or打打or打打4打or打打4打4打or4打打or4打打4打or66打CC打>CCC>ロープ背負い相手に41236組+必 打から打打で繋がらないが、打打ヒットから打打4打は連続ヒットで、打打4打から打打4打4打は入力タイミングがよければ繋がることがある 4打打は打打4打と同じモーションだが、キャンセルポイント遅く4打から4打打に繋がらないし4打CCCもダメ 打打4打と4打打はキャンセルポイントが早めでCCCが多少遅くても繋がる 特筆すべきは66打>CCC>ロープ背負い相手に組み超必殺技で、66打ヒットやガードしてロープよろけからはもちろん、ガードノックバックにも連続ヒット。ただし、ヒットした場合は相手を大よろけしした状態で遅れてCCCなので、打撃を挟んで中よろけにしてからでないとロープ背負い相手に超必殺技を出せない 大よろけ中やロープ背負わせ状態じゃないときにCCCヘルリバープランジを仕込むとCCするだけで終わる 立ち回り 原作での活躍と異なり最弱と目される性能だが、ダメージソースは組に偏っているため数回組が通れば意外と勝ててしまう。 打、組共にリーチが長く、ステップ硬直が短いので近距離戦には絶対に付き合わずアウトレンジやサイドステップで戦う、相手の打撃をバックステップでスカし64組で取る等持ち前の性能はしっかり生かすこと。 至近距離に入ってしまったら66必で飛び越えたり裏周りを狙う、空中で撃墜されてもしつこく繰り返し近距離そのものを拒否したほうが良い。 ゲージが溜まったなら遠慮なくスカバスを狙おう、それくらいしかハイリターンで切り返せる手段はない。 火事場は一応どれでも選択範囲内、攻撃は組中心かつワンチャン狙いにかけるしかないスカーとは好相性、防御も体力が多く体力ゲージをテンションゲージに変換させるものとすればぜひ欲しい、火事場は66必や超必を補強するために有効。 情報待っております。 自由に編集してください。
https://w.atwiki.jp/yamikitan/pages/96.html
基本情報 氏名 ノーフェイス(No-Face) カテゴリー 特定淫魔 種別 不定型淫魔 ●略歴 「退魔師凌辱記~妖淫之魔手」に登場する特定淫魔。 通常は人型を取って行動していると思われているが、その本来の姿を知っている人間は退魔庁すらいない。 その理由は、ノーフェイスは捕らえた相手の容姿を丸々コピーすることができ、そのために「ノーフェイス」本来の顔、というものが存在しているかどうかも把握できていないからである。 また、本人(?)も「ノーフェイス」と名乗っているわけではなく、退魔庁によってつけられたコードネームに過ぎない。 捕らえてコピーした退魔師の「人形」で救出を待つ退魔師を装うだけでなく、フロアイミテーターのような形を取って退魔師を待ち構え、肉壺や触手といった罠に嵌めるのがノーフェイスの戦闘スタイルである。 実は人型や淫魔の形としてのノーフェイスはあまり戦闘能力に長けておらず、相手の自由を奪うことが基本行動となる。 また、餌を何度でも楽しみたいというポリシーなのか、捕らえた相手を一通り嬲りつくした後は、殺さずに解放するという、淫魔の中でも変わった存在。 とはいえど、衰弱してそのまま死に至る退魔師がいないわけでもなく、また解放されたとはいえ行方知れずなままの退魔師も数多く存在している。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/9570.html
"The world is cruel, and the only morality in a cruel world is chance. Unbiased. Unprejudiced. Fair." (残酷な世の中で、唯一の正義は運だ。 えこひいきもない、偏見もない。フェアだ) + コミック版はこちら(グロ注意) + 日本語吹替声優 筈見純 『バットマン(1989年映画版)』(ソフト版) 原田一夫 『バットマン(1989年映画版)』(TBS版) 田中信夫 『バットマン(1989年映画版)』(テレビ朝日版) 田中耕二 『バットマン(1989年映画版)』(テレビ朝日吹替補完盤) 菅生隆之 『フォーエヴァー』(ソフト版) 小林清志 『フォーエヴァー』(テレビ朝日版) 大塚明夫 『バットマン(DCアニメイテッド・ユニバース)』 木下浩之 『ダークナイト』(ソフト版)、『ブレイブ ボールド』 井上和彦 『ダークナイト』(テレビ朝日版) 遊佐浩二 『GOTHAM/ゴッサム』 滝知史 『アーカムナイト』 丸山壮史 『レゴバットマン ザ・ムービー』 森川智之 『ニンジャバットマン』 DCコミックの代表作『バットマン』に登場するヴィラン。某ピンクの悪魔のゲームに登場する同名の敵は無関係。 初出は1942年の『Detective Comics #66』。 バットマンの古参の宿敵の一人にして、二代目ロビンことジェイソン・トッドの父親を殺害した張本人である。 本名はハービー・デント*1。日本だと初期はハーヴェイと翻訳されていた。身長182.9cm。体重82.6kg。 ゴッサムシティの有能な検事であり、端整な容姿から「アポロ」と渾名されるほどだったが、 裁判中にギャング団のボス、サル・マローニに化学薬品を投げつけられ、 顔の左半分の皮が剥げて筋肉が剥き出しになっているグロテスクな容姿になってしまう。 結果、二重人格にして二重性に取り憑かれたヴィラン、トゥーフェイスに変貌する。 顔の損傷の具合は作品やアーティストによってかなり差異があり、上記したような筋繊維剥き出しの人体模型状態だけでなく、 記事冒頭のように変色して引き攣っている程度の場合もある。こちらのバージョンはアニメなど低年齢向け媒体に多い。 また、人格も善と悪でハッキリと二分されている場合もあれば、完全に悪人サイドの人格だったり、 善悪の人格を混ぜ合わせたような、独自の美学を持った犯罪紳士的なキャラになっている作品もある。 特殊な能力は持っていないが、射撃の腕に優れている。 最大の特徴として意思決定をコイントスで行う習慣がある。 主に使うのは1ドル銀貨、それも両表のエラーコインで、片側が傷付いているためそちらを「裏」としている。 傷は上記の薬品による劣化とする場合もあれば、切り傷のようなものとされる場合もあるが、 どちらにせよコインに描かれた自由の女神は彼の半身の如く無残な姿になっている。 また、現在はハービー・デント時代にバットマンと盟友だったという設定も加えられている。 設定面で大きな影響を及ぼしたのはバットマン活動二~三年目を描いた『ロングハロウィーン』で、 『イヤーワン』においてマフィア・ギャングに大打撃を与えたバットマンは、街を牛耳るファルコーネ・ファミリーとの最終対決を決意。 その協力者としてゴッサム市警のゴードン警部、そして新任地方検事ハービー・デントと密かに共闘を誓い合う。 しかし謎の殺人鬼ホリディによってファルコーネ・ファミリーの関係者が次々と殺害されはじめたのをきっかけに、 三人の友情も崩壊へ向かっていく……といった物語。 街を牛耳る存在がマフィアではなく、異形の装束に身を包んだフリークス・ヴィランたちへと変化していく『バットマン』黎明期を描いた内容で、 トゥーフェイスのオリジンを見事に描ききり、ミステリーとしての評価も高く、多くの後発バットマンシリーズにも影響を及ぼした。 + 実写映画での活躍(グロ注意) 実写映画『バットマン』ではトゥーフェイスになる前の新任の地方検事ハービー・デントとして登場。 本作においてはゴッサムシティの市長から招聘され、ギャング撲滅を公約として宣言する。 主だった出番はこれだけで、その後は物語からフェードアウト。ハッキリ言ってチョイ役もいいところである。 演じたのはスターウォーズのランド・カルリジアン役で有名なビリー・ディー・ウィリアムズ氏。 原作のデントは白人だが本作では役者の都合上、黒人となっている。 なお、ウィリアムズ氏は結局トゥーフェイス形態を演じることはなかったが、この映画の後で作られたアニメ版(DCアニメイテッド・ユニバース)では、 この辺の要素を生かしてかトゥーフェイスが黒人風の容姿(トップ画像参照)になっている。 また後の設定を再構築したアニメ『ザ・バットマン』ではトゥーフェイスが登場しないのであるが、 代わりにフェイス繋がりでクレイフェイスとなるブルースの旧友イーサン・ベネットが黒人青年であり、 実質的にトゥーフェイスと統合する形で要素を引き継いだともいえる。 『バットマン フォーエバー』ではメインヴィランの一人として登場。 演ずるはこの時点でアカデミー賞俳優であり、後に『メン・イン・ブラック』シリーズでの主演でも知られるほか、 日本では缶コーヒーBOSSのCM『宇宙人ジョーンズ』としてもお馴染みトミー・リー・ジョーンズ氏。 正義感溢れる地方検事だったが、裁判中にギャングのサル・マローニに硫酸を投げつけられ、 左半身が焼け爛れたことで精神に異常を来してトゥーフェイスとなった。「2」という数字に異常な執着を見せる。 自分を助けてくれなかった(正確には間に合わなかった)バットマンを逆恨みし、 収容されてから2年目にアーカム・アサイラムを脱獄してゴッサム第二銀行を襲撃。 その後、リドラーと同盟を組んでバットマンとロビンを追い詰める。 武器はダブルノック式の拳銃であり、シュガーとスパイスというトゥーフェイスの二面性を表現した二人の娼婦を側に侍らせている。 隠れ家は半分が美しい調度品で彩られ、もう片方は醜く荒らされている上、 用意された食事も片方は上等のシャンパンとスフレ、片方は生肉と丸焼きなど極端である。 特殊メイクで再現されたヴィジュアルは秀逸そのもの、なのだが……原作のトゥーフェイスと比べるとやたらとハイテンションであり、 身振り手振りも大げさで高笑いするシーンなどが非常に多い。 というか本作は設定上『バットマン』から地続きの世界のはずなのにハービーは人種すら変わっている また、本作でも片面が傷ついたコインでのコイントスによって己の行動を決めるのだが、 なんと納得のいく結果になるまでコイントスを繰り返すというキャラ崩壊どころではない行動を取るため、原作ファンからはかなり不評である。 しかし、それ以外のシーンにおいては中の人が心から楽しんで演技していたというはっちゃけた怪演ぶりで中々評価が高い。 "You're a lucky man.But he's not." (お前は幸運だ。その男は違う) "Who?" (誰だ?) "Your driver." (運転手だ) 『ダークナイトトリロジー』では二作目である『ダークナイト』から登場。 演じたのはアーロン・エッカート氏。 「闇の騎士」であるバットマンに対して、「光の騎士」とも称される有能な地方検事。 かつて内務調査部に所属していた頃は警察から皮肉を込めて、「ハービー・トゥーフェイス」と呼ばれていた。 父親の形見であるコインを持ち歩き、重要な決断はコイントスによって行うのだが、 このコインは両方が表であり、実際は自分の正義に従って一度決めたことは必ずやり遂げるという事と、 自分が決めた正義に間違いはないという独善的な部分をも象徴していた。 しかしながらこの時点の彼の正義感自体はごくごく真っ当な物で、 加えて当時のゴッサムでは警察等の公権力に公然と汚職が広がっていた事もあり、 一時はバットマンもその強固な信念と市民に慕われる姿勢を兼ね備えるハービーこそが、 ゴッサムを真に守るに相応しい存在ではないかと本気で考えていた程。 ゴッサム市警のゴードンやバットマンと共にマフィア壊滅のために果敢に奮闘するもジョーカーに捕まり、自身はバットマンに助けられるが、 建物の爆発に巻き込まれ顔の左半分を失った上に、同僚であり想い人でもあったレイチェルがジョーカーに殺害され絶望。 その後は耐え難い激痛にも拘らず鎮痛剤も皮膚移植も拒否し、 さらに病院に現れたジョーカーによって言葉巧みに惑わされ、精神が完全に破綻してしまい、 爆発によって片面が焼け爛れたコインと共に、レイチェルの死に関わった人間達へ復讐を開始する処刑人となる。 復讐に関しても基本的にはコインによる意思決定を重視しており作中では裏切り者の警察関係者を見逃してもいるが、 一方でコイントスで裏面が出た直後にもう一度それを行い、自分と相手の乗っている自動車の運転手を(上記のやり取りの直後に)射殺。 事故を起こさせる事で間接的な(=自らの意思に関係ない運任せの形での)殺害を試みてもいる。 本作では当初登場する事が伏せられており、サプライズ的な出演を果たした。 トゥーフェイスとなってからの恐ろしい表情はCGによって処理されている。 本作は『ロングハロウィーン』の影響を強く受けており、バットマン、デント、ゴードンの友情とその崩壊が悲劇的に描写されている。 『ダークナイト』終盤、バットマンの勇気ある決断によってデントがトゥーフェイスに変貌を遂げた事は隠蔽され、 それによってデントは悪に最後まで立ち向かったゴッサムの正義の象徴として市民から英雄視されるようになる。 結果成立した「デント法」によってゴッサムから犯罪は一掃され、『ダークナイト・ライジング』まで8年間平和が保たれた。 しかしこのデント法、作中では詳細な説明がないが、パンフレットや作中描写からその内容を読み解いて行く限り、 「犯罪者は投獄されるか街から追放されるかの二者択一」「どんな微罪でも即収監」「仮釈放無し」「囚人は性別を分けず劣悪な監獄へ」 という、はっきり言ってフィクションでも稀に見るレベルの悪法である。 そのためゴッサム市民たちの不満は水面下で限界ギリギリにまで高まっており、ベインによって爆発させられてしまうのであった。 混乱下のゴッサムで裁判官を気取ったスケアクロウが「死か追放か!」と迫るのも、デント法の悪意ある引用で、 デント法の「二者択一」という性質は、皮肉にもトゥーフェイスとなった彼の性格を色濃く反映したものとなっている。 (以上、Wikipediaより引用・改変) "Chance trumps choice every second of every day." (いかなる時も偶然は選択を凌ぐものさ) MUGENにおけるトゥーフェイス shining氏とcandido159氏の共同製作による、MUGEN1.0以降専用のキャラが存在し、海外サイト「The Mugen Multiverse」にて代理公開されている。 Buyog氏による『MVC』仕様のキャラ製作テンプレートをベースに作られており、 ドットはカーマン・コールを改変したものと思われる。 ちなみにデフォルトカラーでは初期のデザインをイメージした左半身が緑色の姿だが、 カラーによっては「白黒のスーツに赤黒く爛れた左半身」というお馴染みのものや、映画『フォーエヴァー』をイメージしたものになる。 簡易的なAIがデフォルトで搭載されている他、Colosse氏によるAI&改変パッチも公開されており、 爆弾や銃といった飛び道具を中心に攻める動きをする。 Colosse氏AIパッチ(DLリンク有り) 上記の他にも、RAHLONNIR氏製パニッシャーのガワ替えキャラがRaijjin氏によって公開されている。 このトゥーフェイスを更に改変したガワ替えキャラとして、ModeratorBot氏によりマーベルヴィランのジグソウが製作されている。 "I've given up my fiancee, my carrer, everything. Now stay out of my way…" (私は婚約者も、仕事も、何もかもを失った。 もう私の邪魔をするのはやめてくれ……) 出場大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント *1 実は初出時点は「ハービー・ケント(Harvey Kent)」という名前だったのだが、自社の著名ヒーローと被るという理由で一文字違いのデント(Dent)になった。 DCではその後アース1(戦後の再設定)と2(戦前版設定)に世界を分けた際、アース1→デント、アース2→ケントがそれぞれいることにされた。 なお、彼の名前関連のトラブルはしょっぱなからあり、最初のエピソード中、妻のギルダから「ケント」と姓で呼ばれた場面がある。
https://w.atwiki.jp/ys-nomura27/pages/106.html
このページは東海グランパスの各選手の歴代能力を載せていくページです。 2013年以前はサクセスで作成した能力とは別に設定した過去の数字となっています。 項目の「制球」はコントロール、「持久」はスタミナ。 各年度の能力は、2005年(パワプロ12)以前はミートのみ7段階、パワー・コントロール・スタミナは255段階。その他の野手能力は15段階。 2006年~2010年(パワプロ13~15、NEXT・2010)はミートが15段階に細分化。 2011年(パワプロ2011~)はすべて100段階。 水口健人 箭内有斗 山田賢太郎 山本悠太 吉田健太 水口健人 年度 年齢 球速 制球 持久 変化球 特殊能力 2010 22 156km/h C/143 E/46 Hスライダー3、フォーク3、ツーシーム 対ピンチ4、ノビ4、キレ2、回復4、ポーカーフェイス、奪三振、速球中心 2011 23 153km/h E/42 F/38 Hスライダー2、フォーク2 キレ2、一発、四球、乱調、ポーカーフェイス、速球中心 2012 24 150km/h F/38 F/38 スライダー2、フォーク2 ケガしにくさ2、ノビ2、乱調、ポーカーフェイス、速球中心 2013 25 150km/h F/33 F/39 スライダー1、フォーク2 ケガしにくさ2、回復2、ポーカーフェイス、速球中心 2014 26 149km/h F/32 F/38 Hスライダー1、フォーク2 ポーカーフェイス、速球中心、投球位置右 2015 27 146km/h E/42 F/36 スライダー1、チェンジアップ3 対ピンチE、ケガしにくさE、ポーカーフェイス、速球中心、投球位置右 箭内有斗 年度 年齢 球速 制球 持久 変化球 特殊能力 2005 22 145km/h E/114 C/88 スライダー2、カーブ2 なし 2006 23 145km/h D/124 C/105 Hスライダー1、チェンジアップ3 四球 2007 24 147km/h C/135 C/107 Hスライダー2、チェンジアップ3、シュート1 対ピンチ4、対左打者2、クイック2、球持ち○ 2008 25 151km/h D/130 B/132 Hスライダー2、サークルチェンジ4、ツーシーム 対ピンチ4、クイック2、球持ち○、奪三振 2009 26 149km/h D/131 B/122 Hスライダー3、チェンジアップ3、ツーシーム キレ2、クイック2、球持ち○、奪三振 2010 27 149km/h E/118 C/108 Hスライダー2、チェンジアップ2、シュート1 一発、ポーカーフェイス 2011 28 149km/h D/58 D/52 Hスライダー3、チェンジアップ1 ポーカーフェイス 2012 29 147km/h F/37 D/56 Hスライダー2、チェンジアップ1、シュート1 一発、ポーカーフェイス 2013 30 148km/h E/41 D/55 スライダー3、カーブ1 安定度2、ポーカーフェイス 2014 31 148km/h F/35 D/56 スライダー2、チェンジアップ2 調子極端、ポーカーフェイス 2015 32 146km/h F/35 D/52 スライダー2、チェンジアップ2 ポーカーフェイス 山田賢太郎 年度 年齢 球速 制球 持久 変化球 特殊能力 2005 24 150km/h F/101 C/89 カーブ2、フォーク1 なし 2006 25 148km/h F/104 E/58 カーブ3、フォーク1 なし 2007 26 148km/h E/110 D/63 スライダー2、カーブ1、フォーク1 一発 2008 27 149km/h E/114 E/38 スライダー1、カーブ2、フォーク1 四球、奪三振 2009 28 150km/h D/123 E/40 カーブ4、フォーク2 ノビ4、回復4、寸前×、奪三振 2010 29 152km/h D/130 E/42 カットボール1、カーブ4、フォーク3 対ピンチ4、ノビ4、回復4、奪三振、リリース○ 2011 30 151km/h D/54 E/44 カーブ3、フォーク1 対ランナー2、キレ2、回復4、一発、奪三振 2012 31 149km/h E/48 F/38 カーブ2、フォーク1、シュート1 ケガしにくさ2、キレ2 2013 32 149km/h D/55 E/42 カーブ3、フォーク1、シュート1 打たれ強さ4、奪三振、一発 2014 33 148km/h E/48 E/41 カーブ3、フォーク2、シュート1 打たれ強さB、ノビC、回復C、奪三振 2015 34 146km/h F/39 F/38 カーブ3、フォーク1 ノビC、奪三振、一発、調子極端 山本悠太 年度 年齢 球速 制球 持久 変化球 特殊能力 2013 24 146km/h E/41 E/46 スライダー3、シンカー1 変化球中心 2014 25 144km/h E/49 E/42 スライダー2、シンカー2 変化球中心 2015 26 144km/h E/49 E/42 スライダー2、フォーク1、シンカー2 対左打者E、変化球中心 吉田健太 年度 年齢 球速 制球 持久 変化球 特殊能力 2011 18 140km/h G/19 E/44 カーブ2 なし 2012 19 141km/h F/32 F/38 スライダー1、カーブ2 なし 2013 20 142km/h F/33 F/38 スライダー1、カーブ2 なし 2014 21 142km/h F/38 E/46 スライダー2、カーブ2 なし 2015 22 142km/h F/38 E/46 スライダー1、カーブ2 回復E、四球