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性別不明 ギギギアル / ゴルーグ / ジバコイル / スターミー / ソルロック / ドータクン / ヌケニン / ネンドール / フィオネ / フリージオ ポリゴン2 / ポリゴンZ / マナフィ / マルマイン / メタグロス / ルナトーン / ロトム タマゴ未発見 アグノム / アルセウス / アンノーン / エムリット / エンテイ / ギラティナ / カイオーガ / キュレム / グラードン / クレセリア / ゲノセクト ケルディオ / コバルオン / サンダー / シェイミ / ジラーチ / スイクン / ゼクロム / セレビィ / ダークライ / ディアルガ / テラキオン トルネロス / ニドクイン / パルキア / ビクティニ / ヒードラン / ビリジオン / ファイヤー / フリーザー / ホウオウ / ボルトロス / ミュウ ミュウツー / メロエッタ / ユクシー / ライコウ / ラティアス / ラティオス / ランドロス / ルギア / レックウザ / レシラム / レジアイス レジギガス / レジスチル / レジロック
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草案 楽曲 ウソッキー:嘘 メロエッタ:Our Song ウィンディorハーデリア ミルホッグ:パブロフドッグとハムスター トルネロス:風待ち メブキジカ(なつのすがた):ナツノヒカリ カメックス:BLUE BACK 逃げ回るポケモン全般or色違いのポケモン全般:会いにいく ネイティオorゴチルゼル:その未来 ポリゴン アルセウス:ポリゴンのクライスト オーベム:大脳記念日 御三家全般:また始まるために トリトドン(ひがしのうみ) ソルロックorウルガモス: EAST OF THE SUN -- (ユリス) 2016-01-16 20 27 19
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スカルプでも大きく変形は可能ぽいのですが平面上からの押し出し凹み等の変更でのコントロールが正確にはしにくいぽいので 基本形状を作り細部の変更に使うといいみたいです。 自動的に面を作るツールでは無いので細かい整形にはより高ポリゴンが必要です。 2d画像のdpiという事です。 ただし余り高ポリにするとエラーで落ちるらしいです。 擬似的フィルターをかけた高ポリでは反映されないので ちゃんと適用された高ポリゴンを用意下ください。 整形目的なら低めでも構いません。 あと3D状態からだと筆の位置がずれる場合もあるみたいなので2dで塗るべきなのかも知れません。 この辺はzBRASHとの差かもしれないです。
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htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 【放送状況】 【放送タイトル】 【放送URL】 【紹介文(共通)】 放送事故でリスナーを恐怖のどん底に叩き落したため、貞子と命名。 (30分間不思議なBGMを流した後、ブチブチっという音と共に登場) 生まれも育ちも群馬らしいが、転勤が多かったらしく時々東北弁や関西弁が混ざる。 中の人が四捨五入で30男だとは思えないおにゃのこボイスがデフォだが、 太い声も出せる幅広い声域の持ち主。 (DJクワテカのモノマネは一部リスナーに受けた) 一人称が僕。リスナーには萌えボクっ子に脳内変換してほしいらしい。 特撮やパソコンのネタが多く、半角板のグロ画像鑑定人や としあき(双葉ちゃんねる絵板系住人)でもあるらしい。 【紹介文+@】 コメント欄 名前 コメント
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新シンオウ図鑑 ポケモン プラチナ(ダイヤモンド・パール) ポケモン図鑑No.151~210 ※引用元:ポケモンプラチナ攻略wikiより 番号 ポケモン名 タイプ1 タイプ2 特性1 特性2 備考 151 マナフィ みず - うるおいボディ - ウラヤマの屋敷の本で図鑑に載せれる 152 ロトム でんき ゴースト ふゆう - 夜にもりのようかん2階のテレビを調べる 153 グライガー じめん ひこう かいりきばさみ すながくれ - 154 グライオン じめん ひこう かいりきばさみ すながくれ グライガーに鋭い牙を持たせ夜にLvUP 155 ノズパス いわ - がんじょう じりょく - 156 ダイノーズ いわ はがね がんじょう じりょく ノズパスがテンガンざんでLvUP 157 ラルトス エスパー - トレース シンクロ - 158 キルリア エスパー - トレース シンクロ Lv20でラルトスから進化 159 サーナイト エスパー - トレース シンクロ Lv30でキルリアから進化 160 エルレイド エスパー かくとう ふくつのこころ - キルリア♂に目覚め石 161 ベロリンガ ノーマル - マイペース どんかん - 162 ベロベルド ノーマル - マイペース どんかん ころがる(Lv33)を覚えたベロリンガがLvUP 163 イーブイ ノーマル - にげあし - ヨスガシティのミズキから貰う 164 シャワーズ みず - ちょすい - 水の石 165 サンダース でんき - ちくでん - 雷の石 166 ブースター ほのお - もらいび - 炎の石 167 エーフィ エスパー - シンクロ - 朝レベルアップ+なつき進化 168 ブラッキー あく - シンクロ - 夜レベルアップ+なつき進化 169 リーフィア くさ - リーフガード - イーブイがハクタイのもりでLvUP 170 グレイシア こおり - ゆきがくれ - イーブイが217ばんどうろでLvUP 171 チルット ノーマル ひこう しぜんかうふく - - 172 チルタリス ドラゴン ひこう しぜんかいふく - Lv35でチルットから進化 173 トゲピー ノーマル - はりきり てんのめぐみ ハクタイでシロナから卵を貰う 174 ドゲチック ノーマル ひこう はりきり てんのめぐみ トゲピーがなつき進化 175 トゲキッス ノーマル ひこう はりきり てんのめぐみ トゲチックに光の石 176 デルビル あく ほのお はやおき もらいび - 177 ヘルガー あく ほのお はやおき もらいび Lv24でデルビルが進化 178 コイル でんき はがね じりょく がんじょう - 179 レアコイル でんき はがね じりょく がんじょう Lv30でコイルから進化 180 ジバコイル でんき はがね じりょく がんじょう レアコイルがテンガンざんでLvUP 181 モンジャラ くさ - ようりょくそ リーフガード - 182 モジャンボ くさ - ようりょくそ リーフガード 原始の力(Lv33)を覚えたモンジャラがLvUP 183 ヤンヤンマ むし ひこう かそく ふくがん - 184 メガヤンマ むし ひこう かそく いろめがね 原始の力(Lv33)を覚えたヤンヤンマがLvUP 185 トロピウス くさ ひこう ようりょくそ サンパワー ノモセだいしつげん 186 サイホーン じめん いわ ひらいしん いしあたま - 187 サイドン じめん いわ ひらいしん いしあたま Lv42でサイホーンから進化 188 ドサイドン じめん いわ ひらいしん ハードロック サイドンにプロテクターを持たせて通信交換 189 ヨマワル ゴースト - ふゆう - - 190 サマヨール ゴースト - プレッシャー - Lv37でヨマワルから進化 191 ヨノワール ゴースト - プレッシャー - サマヨールに霊界の布を持たせて通信交換 192 ポリゴン ノーマル - トレース ダウンロード トバリシティの民家で貰う 193 ポリゴン2 ノーマル - トレース ダウンロード ポリゴンにアップグレードを持たせ通信交換 194 ポリゴンZ ノーマル - てきおうりょく ダウンロード ポリゴン2に怪しいパッチを持たせて通信交換 195 ストライク むし ひこう むしのしらせ テクニシャン - 196 ハッサム むし はがね むしのしらせ テクニシャン ストライクにメタルコートを持たせ通信交換 197 エレキッド でんき - せいでんき - - 198 エレブー でんき - せいでんき - Lv30でエレキッドから進化 199 エレキブル でんき - でんきエンジン - エレブーにエレキブースターを持たせて通信交換 200 ブビィ ほのお - ほのおのからだ - - 201 ブーバー ほのお - ほのおのからだ - Lv30でブビィから進化 202 ブーバーン ほのお - ほのおのからだ - ブーバーにマグマブースターを持たせて通信交換 203 ウリムー こおり じめん どんかん ゆきがくれ - 204 イノムー こおり じめん どんかん ゆきがくれ Lv33でウリムーから進化 205 マンムー こおり じめん どんかん ゆきがくれ 原始の力を覚えたイノムーがLvUP 206 ユキワラシ こおり - せいしんりょく アイスボディ - 207 オニゴーリ こおり - せいしんりょく アイスボディ Lv42でユキワラシから進化 208 ユキメノコ こおり ゴースト ゆきがくれ - ユキワラシ♀に目覚め石 209 アブソル あく - プレッシャー きょううん - 210 ギラティナ (オリジン) ゴースト ドラゴン ふゆう - - 210 ギラティナ (アナザー) ゴースト ドラゴン プレッシャー - -
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80ページ目 ゲノセクト『ゲノー』テクノバスター! 志熊「あ、もう駄目だ」 日本酒「さようなら皆、ワシの秘蔵写真集は燃やして捨ててく───」 ワタル「日本酒!志熊!」ザシュ! ゲノセクト『ゲノッ!?』バタッ ワタル「大丈夫か、二人共?」 志熊「あ、あぁ、大丈夫だ。ありが………って、ワタル!後ろ!!」 ゲノセクト『ゲノッ』サッ ワタル「ッ!!しまっ───」 ????「ポリゴン2!ポリゴンショックだ!!」 色ポリ2「ポリッ」 カッ!!!! ゲノセクト『ゲノ!?』クラッ ???「今だガブリアス!ドラゴンダイブ!!」 ガブリアス「ガブー!」ズドォ! ゲノセクト『ゲノー!?』ヒューン ワタル「た、助かった………?」 ????「大丈夫か、ワタル?」 ワタル「あっ!お前らは………!」 次へ トップへ
https://w.atwiki.jp/totsu100/
ここは、livedoorねとらじで命知らずのDJ達が果敢に挑戦する「凸者100人待ちラジオ」のwikiです。 What´s 「凸者100人待ちラジオ」 ? 凸者が100人来たら達成。 凸者100人来るまで終われない。 一人ででも、複数人数ででも挑戦してよい。 凸一回あたりにかける時間は自由だが、10分程度が基本。 途中で放送をやめたり、長時間の間を置いて放送したりも、達成とは認めない。 放送事故による放送中断は認める、ただし出来る限り早く放送再開すること。 「凸者100人待ちラジオ」の歴史 2009年4月24日に突如として一人のDJが「凸100人待ちラジオ」を開始。 28時間にて、記録達成。 多大な影響を与え、次の凸100人待ちラジオを生み出す。 同年5月8日、3人のDJが挑戦。 47時間にて、記録達成。 この放送により、凸100人待ちラジオの認知度が大いに広がる。 これまでに凸100人待ちを達成したDJ ゆーす せろり、のっち、ぽんず
https://w.atwiki.jp/slice/pages/145.html
clipmap 相変わらずこんな感じでポリゴンとにらめっこしてるという。 結局前回触れたような地形描画は使わないことに…って書こうとしたらそんな記事なかった!サボりすぎだ。 レイリー&ミー散乱の後に地形をやるか海にするか迷って、 まあどちらにせよハイトマップをLODも含めて描画する機構は必要だろうという事で 古いGame Programming Gemsに載ってたシェーダーを使わない方法 https //vine.co/v/iMgmP13eQ71 にて実装してみたけど、これは見ての通りCPUでどのタイルをどんな詳細度で描画するかを決め、 描画コールも1タイル毎に行っているし何より一瞬で詳細度が切り替わって見た目が宜しくないし フィールドに敷き詰める1つのタイルが大きければ瞬時に切り替わる面積が大きく、 タイルを小さくすればCPU GPU負荷が高くなるというジレンマがあった。 視野カリングにしてもCPUで1マス毎だし、折角GPUがあるのに固定機能しか使ってないというのが勿体ない。 って訳で第二弾。 https //vine.co/v/iOmFpwvtB6z こんな感じで係数によって滑らかにポリゴン数と高さの値が変化するようにしておいて 後は頂点シェーダでカメラの距離に応じてそれぞれ変化させれば…と思った。 画像が無くて申し訳ないがこの試みはある程度うまく行き、 見た目ではわからないくらいの変化で徐々に低解像度からポリゴンがせり出してくる様は見ていて面白かった。 が、前述の視点が動く度に1タイルずつCPUで詳細度のチェックを行い〜というのは変わらずなので 「結局タイルを何マス敷き詰めればいいの?」 - 地平線を埋めるくらいだと最低でも一辺が128位は必要なので描画コール数を考えるだけで死ねる。 最近のGPUは頂点数が多かろうが描画コールさえ減らせば結構フレーム数が出るし、 遠くを濃い目のフォグで誤魔化すならLODなんて面倒な事やらんでいいじゃんとなってボツ。 ここまでが先月。 ところで前に海面描画した時は視点から放射線状に頂点を配置し、 テクスチャからその位置に対応した高さを拾って適用していたんだけど今回は最初からその方法は考慮しなかった。 何故かといえば視点とのXZ座標軸において相対的な位置関係を固定した頂点が、その高さ(Y)だけ変化するので 視点が動いた時だけポリゴンが不自然に「うにょうにょ」変形し近くで見ると明らかに違和感を感じるレベルだったから。 常に動いている海面でさえこれなので地形になんかとても使えたものではないかと。 ただ構造がシンプルだしシミュレーションゲームで海面を遠くからしか見ない場合は十分使えるし、 実際そういうゲームもあるみたいなので決して駄目なアルゴリズムではない。 で、何でわざわざそれに触れたかというとこの「視点との相対位置が常に固定の頂点」というアイデアは結構優れていて 描画カリングは方向についてだけ行えばいいし予めポリゴンを適度に分割しておけるしで効率的、 地平線いっぱいに地形を描画したい時でもカメラのFar距離まで展開しておけばいいので管理も楽なのである。 あとはうにょうにょ動くのだけ何とか出来れば最強なのに…! と思ったら既にあった。やっと本題。 http //http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter02.html GPU Gems2に載ってるClipmapという手法で、そのスクリーンショットがこの記事の一番最初のソレ。 ワイヤーフレームの動画も一応上げてある。 https //vine.co/v/i1BTIvBb3X7 見ての通り、サインカーブを無限平面で描画してみた。 上記の動画ではデバッグの為、ワイヤーフレームだったのでタイルの切り替えがはっきり分かってしまうが 実際にポリゴンフィルすれば分からない。 視点に沿って移動しカリングが容易、無限平面を表現可能で、しかもウネウネ動かない。と三拍子揃って ハイトマップ描画に関しては最強だと思う。ただ実装は手軽とは言えない。 (具体的にどんな事をしてるか等は既に記事が長いし解説の気力が持たなかったので次回?)
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3446.html
using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0227 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// 頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer vertexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファ /// /summary private IndexBuffer indexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファの各頂点番号配列 /// /summary private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] { 2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン 1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン 4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン 2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン 5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン 0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン 7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン 1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン 6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン 3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン 4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン 7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン }; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // エフェクトで頂点カラーを有効にする this.basicEffect.VertexColorEnabled = true; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, 100.0f ); // 頂点の数 int vertexCount = 8; // 頂点バッファ作成 this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None); // 頂点データを作成する VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount]; vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow); vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray); vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple); vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red); vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue); vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange); vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green); vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.vertexBuffer.SetData VertexPositionColor (vertives); // インデックスバッファを作成 this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice, 3 * 12 * sizeof(Int16), BufferUsage.None, IndexElementSize.SixteenBits); // 頂点インデックスを書き込む this.indexBuffer.SetData Int16 (vertexIndices); } /// summary /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// summary /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; // 描画に使用する頂点バッファをセット this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.vertexBuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes ); // インデックスバッファをセット this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer; // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回) foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // インデックスを使用してポリゴンを描画する this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 8, 0, 12 ); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
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リベンジでポリゴンZを描きました。微妙…(^^;) -- のろい (2008-01-01 17 51 11) 背景がおもしろい!それに色合いがむちゃくちゃいいですよ^^僕はこれほどうまく書けません! -- オオムギ (2008-01-01 20 26 30) や、やばい・・・どんどんこのチームの絵のハードルがあがってる・・・ -- スター (2008-01-03 21 17 03) 背景がとってもポリゴンZとあってますね!! -- じゅら (2008-01-08 14 42 25) 名前 コメント