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かなり独断と偏見ですが、参考になれば。 FW(フォワード:スクラムやラインアウトを組む前列の8人、主にボールの獲得が仕事) ・フロントロー 1=PR(左プロップ) 3=PR(右プロップ) 【重要な能力】 WEIGHT,STRENGTH,RUCKING,SCRUMMAGIN,AGGRESSION 1番はスクラム最前列左を担当。スクラムを時計回りに回す際(スクラム全体を盾にして敵SHの行動を妨害し、味方SHが動きやすいようにする)推進力となる。 ルースヘッドプロップとも呼ばれ、スクラム内では首が自由に動かせるため、トイメンの顎をめがけてねじりこむように押し上げる。 スクラムブレイク後は2,3番よりも早く首を外し、走り出すことが出来る。そのため同じPRである3番と比較して、体重よりも脚力やストレングスの高い選手が多い。 モール・ラックにおいては相手をカチ上げるようにめくり、プッシュを妨げる。 3番はスクラム最前列右を担当。スクラムを回す際の支点となるポジションであり、押さずとも押し負けることは許されない。チーム随一の巨躯を誇ることが多い。 まさにチームの「縁の下の力持ち」。試合中に目立つことは少ないが、安定した試合運びをするチームには必ず優秀な3番がいる。 モール基点が3番の場合、的が大きいために安心して突っ込むことが出来る上、そのクッション感は絶妙。 ボールに触れる機会すら少ないポジションの特性上、万一3番がトライを決めたときは日本中のフォワードプレイヤー頬を涙が伝う。 2=HK(フッカー) 【重要な能力】 WEIGHT,STRENGTH,RUCKING,SCRUMMAGING,HOOKING,LINE-OUTS,AGGRESSION スクラム最前列真ん中を担当。日本では「HO」と表記されることが多い。 スクラムに投入されるボールを敵HKと競り、掻きこむ事(フッキング)が主な仕事。両プロップよりも身長・体重ともに低いケースがほとんど。 これによりスクラム内でも首や足を比較的自由に動かせ、投入されるボールや、プッシュのタイミングに意識を向けることが出来る。また、フッキングを妨害するために 低いスクラムを挑まれることも多く、体の柔軟性が求められる。ラインアウトではほとんどがスローワーを務める。器用さが必要な専門職。 スクラムブレイク後、顔を上げたらすでに一次攻撃後のモール・ラックが出来ていたということも多く、二次攻撃時のバックアップの中心となる。 近年ではスピードのあるフッカーの活躍が目立つ。 ・セカンドロー 4=SR(セカンドロー・左ロック) 5=SR(セカンドロー・右ロック) 【重要な能力】HEIGHT, WEIGHT,STRENGTH,RUCKING,LINE-OUTS,AGGRESSION 日本では「LO」の表記が一般的。両SRともにラインアウトではジャンパーを務めるため、高い身長と強い肉体が必要なポジション。 モール・ラックでは長い手を存分に活用して、積極的にボールに絡む。 その身長を生かし、キックオフ時のボールを受けることも多い。 4番はスクラム中段左を担当。スクラムにおいて1番のプッシュをサポートする。 本ゲーム内ではラインアウト中列に位置し、タッピングでSHへボールを供給する。 5番は スクラム中段右を担当。スクラムでは3番をサポートする。 本ゲームではラインアウトの前列に位置し、身長が高ければ敵ボールでの空中戦にも有利になる。 ・サードロー 6=FL(左フランカー) 7=FL(右フランカー) 【重要な能力】SPEED,ACCELERATION,HANDLING,TACKLING,STRENGTH,RUCKING,AGGRESSION スクラム側面に位置し、FW攻撃・防御の要となる。FWの中では攻防に最も優れたユースフルな存在。 敵のサイドアタックには真っ先にタックルにいくポジションであることから、強靭な肉体と勇気が必要。実際、ハンターのような選手が多い。 6番左フランカーはブラインドサイド(狭いスペース)を担当することが多く、加速力・突破力も求められる。 7番右フランカーはオープンサイド(広いスペース)を担当することが多く、BK攻撃時も常にその後ろをサポートし、捕まれば真っ先に密集に突入、初動でボールを獲得する。 BK選手が密集に捕まった際、BKラインにも参加する。 8=N8(ナンバーエイト) 【重要な能力】HEIGHT,SPEED,ACCELERATION,HANDLING,TACKLING,STRENGTH,RUCKING,LINE-OUTS,AGGRESSION スクラム最後尾に位置し、自らボールを持って走ることも多い。BK攻撃ではそのサポートの最前線を走る。そのため、スピードも要求されるポジション。 攻守共に、ほぼすべての分野で平均以上のセンスと能力が求められ、期待される活動範囲も広い。 本ゲームではラインアウト最後尾を任されているので、ロングパスに競り勝つ身長も必要条件となっている。 FW攻撃を強力にすすめるためにも、アタックの強い選手を起用したい。 BKが密集に捕まった際、BKラインにも参加する。 BK(バックス:フィールドを縦横無尽に走る後方の7人、ボールを展開し前進することが仕事) ・ハーフバックス 9=SH(スクラムハーフ) 【重要な能力】SPEED,ACCELERATION,AGILITY,HANDLING,PASSING,TACKLING FWとBKのつなぎ役。相手ディフェンスの状態を確認しながらFW攻撃かBK展開かを瞬時に判断し、指示をだす。 スクラムやラインアウト、モール・ラックからBKへのパスを担当する。正確で早いパス技術が必要。 フィールドのどこにいようともボールの動きが止まったら必ず駆けつけなければならないため、運動量が最も多い。そのためか小柄な選手が多く、国代表で150cm台の者もいるほど。 N8やFLのサポートを受けながら、密集から自らボールを持って突進するケースも多く、やはりAGILITYは必須か。 10=FH(フライハーフ) 【重要な能力】AGILITY,HANDLING,PASSING,KICKING,KICKING POWER 日本では一般的にSO(スタンドオフ)と呼ばれる。SHとあわせて「ハーフバック団」と呼ばれ、セットで評価されることが多い。 FWから供給されたボールを展開、パント、ドロップゴール、セットプレーなど、状況に合わせた判断を下し実行する司令塔。 ピンチにおいてはロングキックで陣地を挽回し、チャンスにおいては鋭く正確なパスで敵ディフェンスの裏をかく。 キック力が絶対に必要なポジションなので、その上でゴールキックのアビリティ保持者や高い能力は非常に有用となる。 ・スリークォーターバックス 11=WG(左ウィング) 14=WG(右ウィング) 【重要な能力】SPEED,ACCELERATION,AGILITY,HANDLING 走りのスペシャリスト。ラインの左右端に位置し、一旦ボールを持てばゴールのみを目指して駆け抜ける。 11番は主にブラインドサイドを担当。狭いスペースで敵WGと一騎打ちを演じる。 14番はオープンサイドが多く、こちらもボールを受けたが最後、ひたすらにトライを狙う。 どちらも順調にボールが回ってくることはそう多くないので、チャンスは必ずものにしたいところ。ディフェンスを抜いてもすぐに追いつかれては逆にピンチを演出することになるので、SPEEDとACCELERATION(加速)は高ければ高いほど良い。 12=CT(インサイドセンター) 13=CT(アウトサイドセンター) 【重要な能力】SPEED,ACCELERATION,AGILITY,HANDLING,PASSING,TACKLING,STRENGTH,AGRESSION BKの攻防の中心。FHからのパスを確実にキャッチし、敵BK防御陣のど真ん中へ中央突破を図る。ディフェンスにおいても、かなりの距離からの突進を食い止めなければならず、タフな選手が多い。タックルのスペシャリスト。 12番はラインの内側に布陣する。13番へのパス、WGへのロングパス、パントなど多彩な武器を持つ。 13番は12番と比較して、ボールを受けた時点ですでに敵が迫っていることが多い。肉体的な強さも必要となる。 本ゲームでは、敵ディフェンスを抜き去っても相手FBが向かってくる。冷静に引き付けパスをまわして振り切るか、敵ディフェンダーが背後に迫っていなければいっちょハンドオフでもぶちかまして欲しい。それだけのパワーを持つ選手も多い。 ・フルバック 15=FB(フルバック) 【重要な能力】SPEED,ACCELERATION,AGILITY,HANDLING,KICKING,KICKING POWR,TACKLING,STRENGTH 味方全員の最後衛に位置する最後の砦。味方ディフェンスを突破した敵へのタックル、敵の長距離キックの的確なキャッチング、自陣深くからの正確なロングキックなど、主に防御において高い能力を発揮する。なにせFBの後ろには誰もいない。 敵味方を一望できるため、自己の判断で攻撃に参加することもある。 本ゲームではディフェンスをCOMに任せていると棒立ちとなって抜かれることも多いため、大活躍。 セットプレー攻撃の多くにFBが参加してくる。しかし、あまり調子にのっていると、密集に巻き込まれた挙句ターンオーバーされ、無人の荒野を激走されることもある。逆に言えば、敵FBにタックルを決め密集内に囲んだ時、BK攻撃最大のチャンスとなる。
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ガンフィートの設計思想を分類したアーキタイプは「ポジション」という分類で細分化される。 これは試合における戦略を立てやすくするための分類ではあるのだが、別にガンフィート設計の方向性を縛るものではなく、アサルト・バスター・キャバルリーそれぞれのポジションは得てもそこから細分化しなかったり、複数ポジションの性質を持ったガンフィートの存在も決して珍しくない。 なお、アサルト・バスター・キャバルリーは三すくみの関係になっている。アサルトは高い反応性からキャバルリーの突撃に対処しやすく、キャバルリーはバスターの鈍重さを機動力でいなし、バスターはアサルトとの撃ち合いで優越する。 これをアサルト・バスター・キャバルリー・デッドロック(ABCD)と呼び、戦略・戦術構築の基本原則とされる。ただし、戦術次第ではこの三すくみを覆して勝つことも不可能ではない。 アサルト(A) 銃撃型。近・中距離で戦況に応じた柔軟な戦闘を行う。地味ながらもどんな状況でも役立つ為、重要な役柄と言われる。 機動力や索敵力なども持ち合わせる一方で、純粋な戦闘力ではバスターやキャバルリーに対して一歩譲る所がある。ただ初心者には扱いやすい。 対応力からキャバルリーの一点突破に対して対応しやすく、撃ち合いになればバスターに対しては不利。 ラインアサルト(LA) 連射力と威力を両立したアサルトライフルをメインに使う。性能のバランスが優れた機体が多い。弾幕を張ることで戦線の維持力に長け、状況への対応力が高い。 マークスマンアサルト(MA) 射程と火力に優れたマークスマンライフルやバトルライフルを使う。ラインアサルトよりもやや後方が主戦域となり、より広く浅い制圧力を得る。 ウォールアサルト(WA) 重装甲にて敵の攻撃を引き受けつつ、敵にプレッシャーを与える。比較的近距離での戦闘が多く、格闘装備を持つ事もある。火力を犠牲に防御力と移動力を両立させるビルドが多い。 バスター(B) 砲撃型。中・遠距離での砲撃・狙撃を行う。重装備重火力で展開を動かすスペックを持つが、動きの柔軟性に欠ける。また、重装備ではあるが防御力でアサルトに秀でるという事も別にない。 小回りに劣り扱いにくいが、索敵などで先手を取れる状況を作り出せば戦局を一変させるポテンシャルを秘める。 打ち合いになればアサルトには勝てるが、一点突破形のキャバルリーには負ける。 スナイプバスター(SB) 大火力の長距離射撃で敵を排除する。MA以上の射程・火力だが、隙と鈍重さもMA以上。機体のレーダー性能によっては仲間との連携なしには長射程を生かせない事も。 ブラストバスター(BB) グレネードやガトリング、ミサイルポッドなど広範囲をカヴァーする武装を多く有する。密集した敵に対する総合火力は圧倒的であり、この存在の為に「チームで固まりすぎないのが定石」とされる。 アーティラリーバスター(AB) 迫撃砲やVLS等で障害物の影響を受けない遠距離攻撃を行う。射程は長いが索敵能力は低い者が多く、スカウト等による敵座標の把握が運用上必須となる。また攻撃に時間差が生じるため、戦局の先読みが重要。 キャバルリー(C) 格闘型。接近して強力な格闘装備で一気に撃破する。派手な立ち回りをする為、EFでの花形と言われる事も多い。一方で距離を詰める必要性から操縦は難しい。 集団戦よりも孤立した個体を狩ることが得意。バスターと同様に索敵により狩り出しやすい敵を狙い定め、有利な状況に持ち込むことが重要。 小回りの利かないバスターに強く、反応速度や対応力に優れるアサルトに弱い。しかし懐に入り込めばその限りではない。 ファストキャバルリー(FC) 機動力を重視し、攻撃を回避しつつ接近してゆく。速度は最速だが操縦が難しく、装甲も薄い。 アーマードキャバルリー(AC) 装甲と高い推進力により、攻撃を受けつつ接近。一気に敵を蹂躙する。小回りが利きにくい。 ショウダウンキャバルリー(SC) 徹底的に一撃の威力を重視している。敵に捉えられない立ち回り方が必要であり、扱いが難しい。 スカウト(S) 偵察型。隠密性やレーダー性能を重視し、敵座標の伝達を行う。武装は最低限に抑える事が多い。 使い方次第では情報戦で優位に立てるが、ラジオジャマーを特に天敵としている。 ドローンスカウト(DS) 無人偵察機を操作してレーダー探知を行う。偵察能力は高いが、全ポジションの中で最も戦闘力に欠ける。 ステルススカウト(SS) 隠密行動を取りつつ偵察活動を行う。裏取りや奇襲も出来るが、直接戦闘には向かない。またスカウトとしてはレーダー範囲は狭め。 ゲイズスカウト(GS) レーダー機能に特化する。他のスカウトよりも前方に出る必要があるため、防御性能が重視される事も多い。 ジャマー(J) 妨害型。電波阻害や足止めといった敵の戦力を削ぐ為の兵器を多く搭載する。ABCの他ポジションと兼任する場合もある。 正面衝突になれば数段劣るが、妨害に回っている間は優位に立てる。 サイレントジャマー(SJ) 立ち回りはSSに似ているが、奇襲による無力化を重視するものはジャマーとして見られる。 ラジオジャマー(RJ) 電波妨害によりレーダーや通信の断絶を行う。重装備になりがちになるが、攻撃能力を兼ねる場合も。 トラップジャマー(TJ) 機雷やダミー等で罠を仕掛ける。防戦や迎撃に向くが、単体の戦闘力は低い。 マーベリック(MV) 特殊型。他のアーキタイプに分類できないようなガンフィートをとりあえず分類する。 非戦闘要員 試合には直接関わらないサポート要員。パイロットとの混同を防ぐため、3文字の識別子が与えられる。 正式なメンバーとしては試合に登録されないが、公式的なゲームでは重要な役目を担う者として紹介される。 コーチ(COA) 監督。チームメンバーを指導・統率し、作戦などを決定する。インターバルを除き試合への干渉は出来ない。 アーキテクチャ(ARC) 設計者。GFの設計を行う。強豪チームには1パイロットに1人当てられる事もあるが、弱小だとパイロット自らの設計や既存ガンフィートの流用になる事も。 マネージャー(MNG) 情報の管理やプレイヤーの体調管理などを担う。他の運動部におけるマネージャーと同等。
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D2のポジションなんかもう特別なところはなんもない気がする。 全部常識的。 BトンからのFBがよけれる。だが死ぬ。 一人で乗れる。CATからFB投げられたら死ぬ。だが相手がロングからきてクリアリングしないで設置とかしたらおいしい。 ※ロングもうてます。 みんな大好きkamiaが良く使ってるこの場所、 AWPならレールからCATに行く敵をおいしくいただけるかもしれません。ダブルドアから出てくる敵にも反応できる。※ただし上手い人に限る。 トーテム必用。(のる人含めて2人) FBは気合でよける。 Bトンからくる敵をおいしくいただける。 1.6時代からここは強ポジ。 ===================================================================================================================================
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ポジション 超次元サッカーにおける選手の役割・位置。 選手にとっては職業みたいなものだろう。 スポーツ物をやる上で欠かせない要素であるが、イナズマイレブンは超次元サッカーなので初期の方はそこまで重要視されなかった。 実際にGKがシュート撃ったりFWがゴール守ったりと結構に自由なプレイングが見られる。 ストーリーが進むにつれ役割が明確になっていき、現在では選手生命を分ける重要なパラメータである。 しばしば設定と描写で異なる事がある。 ゲームでは1作目においては結構どうでもいいパラメータだったが、脅威の侵略者からは追加要素によりそれなりに意味を持つ事が出来た。 【関連】 超次元サッカー GK DF MF FW BW
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希望ポジション ユーザー > 個人情報 > 希望ポジション で設定できる。 自分の専属コーチの得意ポジションと同じにするだけの項目。 試合出場時に起用されるポジションではないので、勘違いしないように! 一般的にユーザー監督は、選手の能力を100%発揮できる「ポジション適性」通りに 起用ポジションを決定するので、希望ポジションと出場ポジションは関係ない。 ただしCPU監督の場合は、希望ポジションで出場することになるので注意。 この場合は、ポジション適性と希望ポジションとコーチの得意ポジションをすべて同じにすることで対応するしかない。つまり、自分のポジション適性と同じポジションのコーチだけ採用するようにする。
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原語 position 和訳 名詞 位置、場所、立ち位置、立場、居場所、 位 (くらい) 職 (しょく)、地位、 位 (くらい)、役職、職位、 席 (せき)、 座 (ざ)、肩書き、階級、身の丈、身の程、身分 漢字一字 位、地、場、所 席、座、役、職、階、級、身、分 やまとことば ゐどころ(居所)、ところ(所) くらゐ(位)、つかさかうぶり(官冠) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]位置。[二]形勢。[三]境遇。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①地位。位置。部署。②球技で、守備の位置。 大英和辭典 〔名〕[一]位置,場所,適當ナ場所.[二]姿勢,態度.[三]【軍】陣地.[四]地位,身分,境遇.[五]職,官職,勤メ口.[六]有樣,狀態.[七]斷定,肯定,陳述.[八]態度,見解,見地,立場.[九]【數】假設法.[十]【音】①ヴァイオリン指板上ノ位置.②位置,排置(和聲學デ).[十一]【產科】胎兒ノ位置,…位. 直訳音写語は「位置」か。 同義等式 原語単位 position=位置 カタカナ語単位 ポジション=位置 附箋:P ホ 英語
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ポジション移動 ポジションの種類は基本を参照してください 操作の左右での違いは触れていません また、バックボーン及び固有技により違いが出るので全てのキャラでの操作を保障するものではありません トランジション グラウンドでの操作には主にRSを使い、ポジション移動のコマンドをトランジションといいます コマンドと言っても複雑な物ではなく1/4回転のマイナートランジションと2/5回転(くらい)のメジャートランジションの2つだけです またRBを押しながら入力するとバックボーンやキャラによりまた違うモーションが発生します。 RB+トランジションはより強力な操作となり、オフェンスディフェンスを入れ替えたり、ポジション移動の際に相手にダメージを与える物もあり、その分スタミナ消費と隙が大きくなります。 主なポジション移動 ガードポジション・オフェンス側 ガードポジション・ダウン・オフェンス側 マイナートランジション ハーフガード ガードポジション メジャートランジション サイドポジション ハーフガード・ダウン
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チーム戦ではそれぞれの得意なポジションを駆使して戦うことが重要になってきます。ここではそのポジションの種類をご紹介します。 ・ポイントマン チームを先導し、索敵から特攻まで幅広い場面で活躍することが出来る戦闘のエキスパートです。 敵に遭遇する確立が高く最も危険なポジションでもあります。 戦闘時は敵を倒すことよりも、敵の位置を味方に知らせるのが基本になります。 後方の味方とはぐれやすいため、特攻や前進を行う場合は味方に連絡するようにしましょう。 適正武器 ○SMG全般 ○SG全般 ○AKを除く軽めのAR ・フランカー ポイントマンの後方に位置し、戦闘の中核を担うポジションです。 索敵時はポイントマンの視界を補い、戦闘時はポイントマンの情報を元に敵の殲滅を行います。 また、ポイントマンが全滅した場合は代わって前衛を担うことになります。 かなり、重要なポジションであり、やりがいを求める方にはオススメです。 適正武器 ○AR ○MG ・アンカー チームの後方に位置し、主に司令塔の役割を果たします。 戦闘時は主にフランカー、ポイントマンの援護を行います。 戦局を見極め、チームに適切な支持を出す必要があるため戦略的な知識が必要になります。 また、後方にいるため最後の一人になることが多く単独での戦闘力も高い必要があります。上級者向けのポジションです。 (現在、希望者がいません。随時、募集しております。) 適正武器 ○AR ・オールラウンド 状況に応じ、ポイントマンとフランカーどちらもこなすポジションです。 戦局を見極め、適切な判断を下せる高い判断力と実力が必要です。 このポジションにのみ独自の判断で単独行動が認められますが、そうした場合前線が一人欠けるため、チームに大きな負担がかかることを忘れてはいけません。個人でも十分に戦える高い戦闘力を持ち、相手の意表を突いた行動を取れる自信のある方にオススメです。 アンカー以上の上級者ポジションです
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ポジションとは、「アクセライト」に登場するキャラクターの持つパイロットとしての能力・適性によって大きく分類したもので、以下の4種類が存在する。 スキルファクターを決定することで、[能力値]と、取得できる[スキル]が方向付けられる。 ●ストライダー…前線に立ち、機体のパワーと防御力を活かして戦うスキルファクター。 与えるダメージを増加したり、受けるダメージを軽減したりするスキルを多く有する。 (ダイスを増やしクリティカル発生率を上げる) ●フランカー…戦場を駆け巡り、機動力と運動性を発揮し戦うスキルファクター。 命中や回避、移動を補助するスキル及び、敵にバッドステータスを与えるスキルを多く有する。 (命中・回避などの固定値を底上げ) ●ヘッドクォーター…部隊全体を指揮し、戦況をコントロールするスキルファクター。 シーン全体に作用し、味方の行動を補助・制御するスキルを数多く有する。 ●セカンドライン…前線で戦う味方をアシストするスキルファクター。 味方一人一人の行動をアシストしたり、敵を牽制したりするスキルを数多く有する。 名前 コメント
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219 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 00 39 17 ID txLK8QOO もし光秀様を家族にするとしたらどのポジションだろうか…ふと考えた 220 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 09 48 47 ID AKjaWtW3 勿論、 信長→父 帰蝶→母 みったん→長男 蘭丸→次男 こ れ だ !! 221 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 10 51 27 ID mriDD4Ai いや、ここは 信長公→姑 帰蝶→夫 みったん→妻 。→子供 うわ光秀さま吸収だけはかんbあqwzせ 222 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 11 20 00 ID AYtzeHWg 信長公→夫 帰蝶→本妻 みったん→居候の妾 。→子供 ただれた家庭にうわなにをすあqwせdrftgyふじ 223 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 18 00 21 ID kpHCNb1z ≫222 それなんて昼ドラ? 織田ファミリーはみっちゃん一人加わるだけで随分昼メロチックになるなw …あれ?なんか宅配来たみたいだ。行ってくるノシ 224 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 18 08 52 ID RmboB2VM 寧ろ織田家に加われるなら犬とかそういうのでも喜びそうだ あれっ 屋内なのに急に真っ暗n(ry 231 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/10(水) 23 13 24 ID tDbGNsaR あえて 信長公→妻 帰蝶→夫 。→子供 みったん→間男 を推してみる。