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ドレインガード(どれいんがーど) 概要 エターニアに登場したスキル。 能力低下を無効化する効果がある。 登場作品 + 目次 エターニア 関連リンク ネタ被リンクページ エターニア 潜在晶霊術の一種。「+ドレインガード」表記。 能力低下を無効化する。 Lv10以上のゼクンドゥスとレムをフリンジすると発生する。 修得が異様に遅く、そもそも能力低下自体が空気なので影が薄い。 発生条件 ゼクンドゥス(メイン:Lv10)+レム(サブ:Lv10) 効果 能力低下を無効化 備考 - ▲ 関連リンク ドレインチェック パラライガード フリーズガード ポイズンガード ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:潜在晶霊術(TOE) 術・技:キール・ツァイベル(TOE) 術・技:メルディ(TOE) ▲
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ポイズンチャーム(ぽいずんちゃーむ) 概要 アビスから登場したお守り系の装飾品。 ポイズンチェックの下位で毒状態を一定確率で防ぐ効果がある。 登場作品 + 目次 アビス価格表 ヴェスペリア合成 ハーツ エクシリア エクシリア2 TOSラタトスクの騎士合成 TOPなりきりダンジョンX 関連リンク関連品 ネタ アビス 毒状態を50%の確率で防止するお守り。水属性にも若干耐性がある。 お守りの一種。 物理防御力+5、譜術防御力+5、水属性耐性+5%で毒状態を50%の確率で防ぐ。 ケセドニアとバチカルの装飾屋で買える他、ベルケンドで拾える。 分類 お守り 属性 水+5% 物防 5 譜防 5 買値 1000 売値 500 特殊効果 毒状態を50%の確率で防ぐ 装備者 全員 入手方法 店 ケセドニア・装飾屋「有形無形」バチカル・装飾屋「才色兼備」 拾 ベルケンド イ ディンの店・お守り(Dランク) 価格表 店名 価格 時期・備考 ケセドニア・装飾屋「有形無形」 2000~950 序盤・終盤 2000~900 中盤 バチカル・装飾屋「才色兼備」 1500~900 - ▲ ヴェスペリア 毒状態を50%の確率で防止するお守り。水属性にも若干耐性がある お守りの一種。毒状態を50%の確率で防ぐ。 ノードポリカの店で3000ガルドで買える他、ゴライアースのシークレットミッション達成の報酬として入手できる。 ポイズンチェックの合成に必要になる。 No. 740 分類 お守り 買値 3000 売値 1500 特殊効果 毒状態を50%の確率で防ぐ水属性耐性+10% 装備者 全員 入手方法 店 ノードポリカ イ ダングレスト:ショップの倉庫 他 ゴライアース(SM) 合 猛毒の抗生物質×1イリキア草×1(Lv:1500ガルド) 合成 素材1 素材2 費用 完成品 ポイズンチャーム×1 水を弾く布×1騎士の湧水×3蹄×3 4000 ポイズンチェック ▲ ハーツ 作中説明 装飾品の一種。熱毒を50%の確率で防止する。 ヘンゼラ等の店で800ガルドで買える。 No. 025 分類 装飾品 買値 800 売値 536 特殊効果 熱毒を50%の確率で防止 入手方法 店 ヘンゼラ・アクセサリ屋グース・アクセサリ屋(前半)エストレーガ・アクセサリ屋(前半) 合 エストレーガ・アクセサリ屋(前半) 材 右巻き風化石×2毒虫の針×2銀鉱石×1(110ガルド) 拾 ヘンゼラ ▲ エクシリア 毒状態を50%の確率で防止するお守り。 お守りの一種。毒状態を50%の確率で防止する。 Lv9以上の装飾品屋で買える他、グレーターデモッシュが落とす。 分類 お守り 備考 - 買値 2000→1400 売値 500 特殊効果 毒状態を50%の確率で防止する 装備者 全員 入手方法 店 装飾品屋:Lv.9~。Lv.19で最安値 拾 サマンガン樹界 落 グレーターデモッシュ(100%) ▲ エクシリア2 闇属性の状態変化である毒状態になるのを50%の確率で防止するお守り。 ▲ TOSラタトスクの騎士 毒状態を30%の確率で防止するお守り。水属性にも若干耐性がある お守りの一種。毒抵抗と水抵抗のスキルを持つ。 ハイマとパルマコスタの店で4970ガルドで買える他、石舞台地下遺跡で拾える。 分類 お守り 備考 - 買値 4970 売値 2485 スキル 毒抵抗・水抵抗 装備者 エミル・マルタ・モンスター 入手方法 店 ハイマ「暁の断崖亭」パルマコスタ「パルマツールズ」 拾 石舞台地下遺跡 合成 基本素材 他の素材 費用 完成品 ポイズンチャーム×1 劇毒×1鉱石×1エレメンタルの欠片×1 1560 ポイズンチェック ▲ TOPなりきりダンジョンX その他の装飾品の一種。熱毒状態の持続時間を半減する。 AC.4203 ユークリッド村等の道具屋で8000ガルドで買える他、きらめきの塔で拾える。 No. 034 分類 その他 効果 熱毒状態の持続時間を半減 装備者 全員 買値 8000 売値 4000 入手方法 店 AC.4203 ユークリッド村・道具屋AC.4306 ユークリッドの都・道具屋AC.4354 ユークリッドの都・道具屋 拾 きらめきの塔 ▲ 関連リンク 関連品 ポイズンチェック ポイズンガード ▲ ネタ 名前は「毒の装飾品」という意味。 ▲
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ポイズン種族値 スキル 使用感 タクティカル時の評価 おすすめ装備 EXスキル候補 覚醒能力 ポイズン 種族値 属性 RANK HP ちから まほう 丈夫さ 素早さ 重量 毒 2 80 95 60 82 75 17 スキル スキル名 SLv 種別 対象 威 命 コスト 効果 ポイズン 初期 魔法攻撃 毒単体中 65 100% SP5 100%で毒にする[持続ダメージ] クロスポイズン 70 物理攻撃 斬 斬撃 倍135% 100% CT2 斬限定・急所率高・30%毒[持続ダメージ] アシッドボム 90 魔法攻撃 毒単体中 40 100% SP10 相手の丈夫さを100%下げる ベノムトラップ 160 能力変化 毒全体 0 100% CT4 毒状態の相手の複数の能力を下げる ポイズンガード 初期 自動能力 毒単体 - - 永続 軽減40%・被接触攻撃時、30%で毒 変わり身 80 自動能力 闇単体 - - 永続 致死ダメージを受ける時、味方に対象変更 隠れる 100 自動能力 闇単体 - - CT5 敵の攻撃を回避する 追撃 130 自動能力 毒単体 - - 永続 相手が毒の時、物理攻撃の威力が1.5倍 使用感 回避とダメージ分散で耐える忍者タイプ。 防御に頼らずともしぶとく生き残るので殴る前衛に向く。 変わり身のダメージには最低倍率がかからないので、ボスの攻撃を無効化することも出来る。 全体100%毒の病み風とのコンボは非常に相性が良い。 会話時ウィンドⅠがメンバーに居ると戦わずに仲間になる。 戦えば得られたはずのsoulと毒の原盤が貰えないが、クロスポイズンの倍率があがる。 タクティカル時の評価 +... 防御を捨ててもやられにくいのは高ポイント 物理で殴るほかにアシッドボムで補助も可能 おすすめ装備 バイオクレセント 鋼対策。ただし麻痺の危険があるので雷盾やゴールドリングの併用を無属性にデバフが有効になったりもする デス・キロネックス 威力は低めだが自身の追撃との相乗効果がかなり高い アンバーデュエル 前衛で使うならコレ。HP吸収もあって耐久力も上がる スコーピオン 属性一致でデメリットが無効 レベルカンストなら結晶化のバフも使える 魔杖ウィンディ 重量0の中距離の斬武器。全体に毒をばら撒けるのも相性が良い。自分より速いキャラに使わせるのも有効。猛毒ではベノムトラップの能力低下が発動しない点には注意 闇朧 刀は中距離からでも使え、HP回復スキルによりさらにしぶとくなる。急所率が高いのも評価闘属性の武器として扱うと良い 千景 属性一致の刀。デメリットはあるが非常に強力な武器技を持つ通常攻撃でも無の複合は気にならない。入手する時期と難易度が欠点 カオスシールド 毒闇は優秀な耐性。他の闇盾はスキルがポイズンとあまり噛み合わない千景と使うとHPの減りが激しくなるため要注意(約1/7) EXスキル候補 EXスキル名 備考 ちから、素早さ アタッカーとして必須 斬撃マスタリ クロスポイズンの威力底上げに 連続攻撃 通常攻撃に毒追加の武器なら一石二鳥 物理クリティカル 火力UP 危機感・回避 変わり身の発動を抑えたいときに 異常付与 毒付与の補助。発動率100%のものが多いので優先度は低めだが 覚醒能力 +... クロスポイズンの強化:特殊会話を発生させる(ウィンドⅠを連れて行き戦闘無しで仲間にする)orおまけ部屋で強制ONにする クロスポイズン 70 物理攻撃 斬 斬撃 倍150% 100% CT2 斬限定・急所率高・30%毒[持続ダメージ]
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グランブルー - ゴースト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【ドロップゾーン】:[SB1-《グランブルー》]「深海の亡霊 ポイズンミスト」以外のあなたのリアガードが退却した時、コストを払って良い。払ったら、このユニットをユニットのいない(R)にコールし、そのターン終了時、このユニットを退却させる。 フレーバー:それは、「死」を呼ぶ魔の毒霧。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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むらくも - アビスドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【V/R】:このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、あなたはこのバトルで与えるダメージを1減らすことを選んでよい。そうしたなら、相手は、次のターンのエンドフェイズ開始時、山札の上から1枚を裏向きでダメージゾーンに置く。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/viprpg_sozai/pages/208.html
200X状態異常魔法 毒 魔法具現化 アンガー コンフューズ サイレンス スリープ ノックアウト パラライズ ブラインド ポイズン 共通 顔グラ ドクオ キャラセット ドクオ 顔グラ モングラ ピクチャー、その他 立ち絵 タイトル・ゲームオーバー ポニテ人型 キャラセット 顔グラ モングラ ピクチャー、その他 コメント欄 名前 コメント
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ポイズン 色気男気女気 犯罪組織マッドギアの元構成員。 現在はプロレスラーであるヒューゴーのマネージャーを担当している。 さばさばした性格で、物事を要領よくテキパキ進めていく。 ヒューゴーとはケンカになることもしばしばだが、なんだかんだ言って気が合うらしい。 この一見変わった女性、いつもこんなに綺麗だとはかぎらない…。 南極に集まるメディアを通じて、自分達をアピールしようと目論む。 概要長所 短所 立ち回り起き攻め コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 必殺技 EX技(ゲージ一本使用) スーパーアーツ(ゲージ二本使用) クロスアーツ(ゲージ三本使用) 基本コンボ相方ランチアタックや浮かせ技の交代から トライアル攻略 台詞集 2013ver.調整内容 コメント 概要 『ファイナルファイト』ではザコキャラとして登場したパンクギャル。 スト3ではサブキャラとして登場していたが、本作では『ファイナルファイトリベンジ』に続いてプレイヤーキャラとして登場する。 飛び道具、対空、連続技用、突進技と必要な技が揃っている万能キャラ。 ただしリュウと比べると体力が低いのが欠点。 長所 振りは大きいが、リーチと攻撃範囲を兼ね備える通常技各種。 癖はある物の一応一通りそろっている必殺技。 全キャラ最速の前ステップと拒否性能の高いバックステップを持ち、機動力が高め。 継続力の高いラッシュを持ちつつ、暴れ潰しの選択肢が豊富。そのため投げも通りやすい。 キャラの特性上、「必殺技をX回当てる」や「ガードをX回される」等のジェムの発動条件を達成しやすい。 短所 先発キャラ向きだが、体力が少し低い(950) 限定状況以外ではポイズン単体の火力が伸ばせないのでパートナーを選ぶ。 ガード崩し能力は弱めで、パンドラコンボにいけるルートが少ない(その上減らない)ので不利状況から逆転が難しい。 飛び道具(エオルスエッジ)の隙が大きめ。 立ち回り ラブミーテンダー(214+K)が強い。 弱はヒット+5・ガード+2。中・強はヒットで+6・ガード+3。 ここからヒット時はランチを狙ったり、ウィップで〆る。ガード時は有利を生かして、投げや暴れ潰しを狙っていく。 また、この距離で固めている時は弾が一気に優秀になる。中・強エオルスエッジ(236+P)は、 しゃがみ中Kから連続ガードにならない代わりに隙が少ないのでガード崩しに向いてる。 もちろんチャージキャンセルから投げも狙える。 ウィップで〆た後は中エオルスエッジが重ねられるので、そこからのテンダーで攻め継続。 起き攻め スラップショット(前投げ)から強エオルスエッジ(236+P)重ね(少しチャージ)相手ガード→テンダー重ね。前転した場合は投げ確定。 強エオルスエッジ(236+P)後、前ジャンプ攻撃(4F詐欺)少し遅らせると、ジャンプ大Pで分かりにくいめくりになるが詐欺にはならない。 フランケンシュタイナー(後投げ)から中エオルスエッジ(236+P)重ね→ジャンプ攻撃(5F詐欺)相手が前転した場合は、投げ確をとれない。 ラブストーム(236+PPP)から前ダッシュ→前ジャンプ攻撃(8F詐欺) ウィップオブラブ〆から立中K(空振り)→前ジャンプ攻撃(5F詐欺) コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ スラップショット (近距離で)5or6+弱PK フランケンシュタイナー (近距離で)4+弱PK 特殊技 エルボードロップ 6+中P バックフリップ KKK同時押し 必殺技 ウィップオブラブ 214+P 弱・中・強は2回まで、EXは3回まで追加入力可 ラブミーテンダー 214+K ヒット時K追加入力で投げ技に派生 キスバイゴッデス 623+K エオルスエッジ 236+P スーパーチャージ スーパーアーツ ラブストーム 236+PPP 技解説 フレーム表はこちらをご覧下さい→ストクロフレーム表2013(日本語版) 通常技 技 キャンセル DAM 解説 立弱P 近 連必S 30 ポイズン最速の技。3F。調整リストには無いが、2013からしゃがんでる相手にヒットするようになっている。 遠 連必S 30 発生が遅いので使いづらいが、有利Fが大きい。屈小Pや屈小Kから連打キャンセルで繋がる。 立中P 近 必S 60(30+30) 往復ビンタ。二段ともにキャンセル可なのでヒット確認が楽 遠 必S 60 早出し対空として使える。 立強P 近 必S 90 強制立たせ 遠 - 90 リーチはあるが、発生が遅い。 立弱K 近 連 30 遠 連 30 立中K 近 必S 60 屈弱Pが目押しでつながる 遠 必S 60 立強K 近 必S 90 遠 - 90 発生11F 屈弱P 連必S 30 しゃがみ小Pの中では長い部類。当てた時の有利Fが大きい。 屈中P 必S 60 屈強P 必S 90 対空として使える。カウンターヒットで弱ラブミーテンダーがつながる。発生7F。ヒット±0F/ガード-6F 屈弱K 連 30 キャンセルは不可。連打キャンセル可能な下段なので、連携の起点に活躍。 屈中K 必S 60 キャンセル可能な技で一番リーチが長い。けん制技に。 屈強K - 90 ダウン効果。 J弱P - 40 *ポイズンのJ攻撃に垂直と斜めの違いはない J中P - 70 横に長い。空対空用 J強P - 100 J弱K - 40 めくり可 J中K - 70 J強K - 100 投げ技 技名 DAM/STUN 解説 スラップショット 140 ダメージは他キャラより少し高め フランケンシュタイナー 140 ダメージは他キャラより少し高め 特殊技 技名 DAM 解説 エルボードロップ 70 中段。発生21F。持続5F。ヒット-1F/ガード-5F(立ち状態のリュウの場合) バックフリップ - 後方への移動技。 必殺技 技名 DAM 解説 ウィップオブラブ 40・50・80 連続入力で派生する。1段目で止めれば隙が少ない。(-3F) ラブミーテンダー 50・100 発生弱27F、中強29F。1F空中判定(+投げ無敵)。弱はヒット+5F/ガード+2F。中・強はヒット+6F/ガード+3F。派生に移行しなくてもヒットすれば小攻撃が繋がる。 キスバイゴッデス 100(60+40)120(70+30+20)140(70+20+20+30) 弱は発生5F、6F目まで直接打撃攻撃無敵。中は発生8F、9F目まで直接打撃攻撃無敵。強は発生12Fで無敵なし。 エアロスエッジ 506070 弱中強の順に射程が短くなる EX技(ゲージ一本使用) 技名 DAM 解説 EXウィップオブラブ 40・30・30・50 4段目ヒットで地面バウンド効果。1段目ヒット+0F/ガード-3F。2段目ヒット+1F/ガード-3F EXラブミーテンダー 50・150 中段。相手をサーチする。ヒット+6F/ガード+3F EXキスバイゴッデス 160 EXエアロスエッジ 100 射程は弱と同程度。 スーパーアーツ(ゲージ二本使用) 技名 DAM 解説 ラブストーム 300 クロスアーツ(ゲージ三本使用) 技名 DAM 解説 基本コンボ (2小Px1~3 or 2小Kx1~2 2小P) 2中K(2大P) ウィップオブラブ or ブーストコンボ~ランチダメージ:基本コンボ。小技の時点でヒット確認をしよう。 ウィップオブラブの1段目をガードされても不利は-3F。 ラブミーテンダー 小攻撃からのコンボダメージ:ラブミーテンダーからのコンボ。EXにすれば中段始動。 近強Por2強Pカウンターヒット 弱ラブミーテンダー(214+弱K) 小攻撃からのコンボダメージ:近距離強Pやしゃがみ強Pは、カウンターヒット限定で弱ラブミーテンダーがつながる。 J強P 立ち中K 屈弱P 屈中P 立ち強P ランチ~相方コンボダメージ:276ポイズン単体では火力が不足しがちなのでランチにつないで火力UP。 相方ランチアタックや浮かせ技の交代から 近中P 2強P 強キスバイゴッデス(623+強K)ダメージ:326中Pから強Pは目押し(ポイズンの全コンボ共通) 追撃の中で一番安定する。 近中P 2強P 中ラブミーテンダー~派生(214+中Kヒット後K)ダメージ:337追撃ではノーゲージ中最大。 強Pが当たった時点で相手がしゃがんだポイズンの頭より上にいなければ失敗する 近中P 2強P ラブストーム(236+PPP)ダメージ:4752ゲージ消費。 トライアル攻略 ↓クリックでページ移動します。 ポイズン トライアル 台詞集 ↓クリックでページ移動します。 ポイズン 台詞集 2013ver.調整内容 ↓クリックでページ移動します。 SFxTK Ver.2013 Street Fighter side コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 (URL投稿は禁止となっております) 2弱P×2→2中K→ウィップオブラブ -- 名無しさん (2012-03-09 14 28 28) 交代から近弱P→近強P→ラブミー→追加入力でノーゲージ最大 -- 名無しさん (2012-05-31 13 07 13) 近強P→エオルスCC前ステ→近弱P→近強P→EXエオルスCC前ステ→近強P(CH)→エオルスCC前ステ→屈弱P→近強Pがゲージある限りループ。実際には近強P(CH)から中足→遠強P→ランチへ行く方が効率的 -- 名無しさん (2012-05-31 13 12 16) 補足 EXにするとCC前ステがノーマルより早く出せる事を利用してます。 -- 名無しさん (2012-05-31 13 15 43) ん・・・繋がるの?トレモカウンター設定になってんじゃね? -- 名無しさん (2012-07-04 07 25 20) ↑コンボエディタでやったら繋がる事を確認。多分近弱P繋ぎがビタ。 -- 名無しさん (2012-07-12 21 50 03) 近弱Pって前からしゃがみに当たった気がするんだけど気のせい? -- 名無しさん (2013-03-25 10 53 52) チェンジ~近中Pからは2強Pよりも2中Kの方が暴発無くなるのでベスト。 -- 名無しさん (2013-08-30 20 08 22) 警察が大嫌い -- 名無しさん (2019-11-18 21 31 08) ソラニンに注意 -- 名無しさん (2020-05-08 11 28 54) 岡部千鶴容疑者 -- 名無しさん (2020-05-16 21 25 50) KOFの麟は毒男 -- 名無しさん (2021-11-20 20 16 08) 毒 -- 名無しさん (2022-02-04 20 10 41) 毒女 -- 名無しさん (2022-03-23 17 15 32) ウイップ -- 名無しさん (2022-04-29 23 25 33) モルフォン気持ち悪い -- 名無しさん (2022-06-12 21 24 25) モルフォン糞 -- 名無しさん (2023-01-11 20 55 54) 岡部千鶴は超滅茶滅茶どうしようもねえババア -- 名無しさん (2023-07-13 12 01 27) 宇宙一の恥 田代政 -- 名無しさん (2023-10-06 02 38 05) 野村沙知代 七回忌 -- 名無しさん (2023-12-08 11 18 01) 名前 コメント
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きみはポイズン 発売日 2007年10月24日 歌 ノリアキ ヘイボーイ今から打ち下ろす俺のブランニューソング 待たせたな待たせたな任せな俺がシャウトすんぞ 1,2,3 顔と顔とフェイス そして・・・俺のライムっていうかライム マジデ これじゃ伝わんねえ ファックDJ マーダーハウス 闇に心の棘の跡と 山形仕込みの俺のフロウ マジはんぱねえ俺のスキル出来る もう絶対止まらねえ 止まらせやしねえ おまえを離しゃしねえ キャンキャンうるせえ子犬ども、 噛み付きたい年頃のガキども、 オ●●コども、 俺の雑誌の記事のページ、 淀んだアンダーグラウンドのファインダー、無礼な下衆とビッチ 俺がまとめて 魔技 半鐘割り 打穴三点崩し 廃人になる俺はサーベルタイガー(サーベルタイガー)×4 ヘイ ボーイ まだまだ終わらない俺のブランニューソング 葉加瀬太郎 葉加瀬太郎 弾かせろ 俺のMIC Check 1、2, 3,4,5 姪とゲイの警部 雨のホームで例のゲーム マジで惚れた in the one day ファックDJ ポイズンガール 闇に溶けた俺のシナリオ 笑わせるなよもう 亀のグローブ 5時半まで 俺は寝てる 起きる もう絶対眠らねえ 眠らせやしねえ おまえとエブリデイ ダンスダンス in the ベッド 老いるもの、愛ゆえの孤独を知るもの、 加害者ども 俺の暗示解けて 無しと化す者 がしかし ナイヤガラ島流し 俺がまとめて 魔技 半鐘割り 打穴三点崩し 廃人なる俺はサーベルタイガー(サーベルタイガー)×4 アイムノリアキフロム山形チェリースタイルズ おれはオマエとオマエの仲間たちのファンだぜ。 でも、一番腐ってる連中のこともよく知ってる。 時間と普段着のことなら尚更だ。 クランベリージュースが良く似合う、 普段着のおまえを見せてくれよ。 知らん振りするんじゃない。 腹を割って話せば全部わかるはずだぜ? さらけだしてみろよ。 誰がリアルで誰がフェイクか。 誰がセクシーで誰がセクシーじゃないか。 どいつもこいつも、もうわかってるってツラしてるぜ。 決めてやるよ おれが、(ノリアキが)この場で決めてやる。 時間が回ってるんじゃない。 時間が決めるんじゃない。 おれがこの心で、魂で、掘り起こしたものが真実だ。 おれがこのメモ帳に書き留めた事だけが真実なんだ。 おれはなる、おれはそう、聖なるサーベルタイガーに成る。 ザ・ワールド・イズ・セクシー・フォー・ミー 関連動画 【ノリアキPV】「きみはポイズン」 関連リンク ノリアキ・オフィシャルウェブ Amazon「This is da Music」 関連項目 ノリアキ 顔と顔とフェイス マーダーハウス 打穴三点崩し 廃人になる俺はサーベルタイガー サーベルタイガー 例のゲーム ポイズンガール 俺は寝てる起きる 愛ゆえの孤独を知るもの 加害者ども 山形チェリースタイル クランベリージュース 普段着のお前 リアル フェイク もうわかってるってツラしてるぜ
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ベガの拒否技に対するポイズン側の対策】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【弾の捌き方について】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 ゲージを1本確保しつつ戦うのが基本 グラップは中段を潰しやすいコパグラ、被ダメージを抑えて逃げやすいセビグラなどを使おう ある程度近づいてからは、常に弾を撃ちづらい距離をキープしつつラインを押していく 地上戦をこなしつつ対空もしっかり出したいところ 前ジャンプを通さないことでポイズン側に甘えさせない テンダーは見てからEXニーなどが出来るといいが、反応するのが厳しかったら立ち強Kなどで発生前を潰そう 【全般】 3Fコパや無敵技があるのでポイズンの近距離戦は決して弱くはない しかし、ポイズン側は砲台モードでダメージとゲージを稼ぎたいので距離を取りたがる ベガ側が近づいた時にバクステやセビバクステで逃げられやすいが、ポイズン側は端を背負いたくないので連発できない もし逃げられても、「ラインを譲ってくれてありがとう」と思いながら前に歩いていけばいいだけの話 あくまで最終目標は「画面端で削り殺す」ことなのを忘れないように なるべく体力リードされないように近づく→中距離で差し合い→近距離戦に持ち込む ポイズン側が近距離で戦ってくれるならガンガン押していく ポイズン側が近距離戦を嫌がって下がったら、こちらは下がった分の距離を歩いて詰める →画面端でハメる といった流れが理想 【開幕】 基本的には前歩きで距離を詰めるだけでいいと思う 2ラウンド目以降は、ゲージがあるなら様子見(弾のモーションが見えたらEXニーを出すことだけ意識) おそらく開幕~中距離戦に持ち込むまでが、この組み合わせで一番難しい部分 「1ゲージ溜めるまでにどれだけ体力を削られないか、ラインを押されないか」 「ゲージが溜まった後にポイズン側へどうアプローチするか」ということが重要なポイントになってくる 弾の強弱を見極めつつ、弾は出来るだけガードしないようにポイズンに近づいていこう ゲージ効率・リスクリターンの面から考えて、ヘップレやクルージングはやらない方が良い 【接近方法】 ポイズンの後ろ歩きの速度はかなり遅いので、前歩きで距離を詰めやすい 前ステは置き技が怖いので控えめに 前ジャンプは距離や体力状況を考慮した上で使おう 弾に対してのセビ前ステはしない方がいい 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 何もやることが無いので遠中Kの間合いまで距離を詰めていく ラウンド後半、こちらが体力リードしていてお互いが端を背負っている状況なら、弾を避け続けて時間を稼ぐことも出来るが ポイズン側のゲージが増えていく(=いざ触られた時に崩されやすくなる、体力を削られやすくなる)ので 残り時間、ゲージ状況、体力差を特に終盤は意識しておくこと 消極的になりすぎて逆転されるくらいなら、弾のモーションを見てからEXニーで抜けられる距離まで歩いた方がいい もちろん体力差を守り切れる自信があるなら待ち続けるのもあり 弾の対処は「弾の捌き方について」の欄で説明 【中距離】 「少し前に歩けば遠中Kが届く」くらいの間合い 常に遠中K先端くらいの距離をキープ 遠中Kや立ち強Kを振ってラインを押していく ポイズン側 屈中P→こちらの技を潰しやすいが、キャンセル必殺技が繋がりにくい(EXエッジやEXウィップ含めて)ので安い この技がスカった時に差し返せると展開が楽になる 遠中K→こちらの遠中Kと相打ちになりやすいが、キャンセル必殺技が繋がりやすい(距離と出す技次第) 中足・大足→かなりリーチが長い技でこちらの立ち強Kに勝ちやすいが、遠中Kに対しては負けやすい 各種弾→出せれば強いが、こちらの遠中K。立ち強Kに発生前を潰されやすいので出しづらい 強・EXテンダー→タイミングが噛み合えばこちらの遠中Kを潰せたりする ベガ側 遠中K→この距離でのメイン技 ガンガン当てにいってゲージを溜める 置き、差し、差し返しの全てに使える 立ち強K→同じくメイン技 ポイズンの各種テンダー・前ジャンプ・前ステ・弾を潰すための選択肢 当たると思ったらとりあえず振ろう 屈中P→少し前に歩いて屈中P→遠中Kと連続でガードさせてゲージ溜め (そこまでやる必要はないが、ゲージが欲しい時に使える) 弱ニー→立ち強Kや立ち中Kをポイズンに当てた後、タメが出来てたらとりあえずぶっこむ あとはポイズン側が固まっていたら適当に出すくらいか セビや垂直で狩られないようにしよう ホバー→相手のクセから判断して通りそうだったらたまに出す程度 セビキャンで保険をかけられると○ ゲージが無い時 地上戦をこなしてゲージ溜めつつライン押し ポイズン側に大足などで差し返されない内は立ち強Kを多めに振っていき、相手が立ち強Kを潰すことを意識し始めたら 差し返されにくい遠中Kを振る割合を増やしていく ゲージが溜まったら しゃがんでガン待ち→ポイズンがムチを構えるorテンダーが見えたらEXニー(詳しくは「弾の捌き方について」を参照) セビ構え・弾・テンダーに見てからEXニーを出せるとポイズン側が動きづらくなるので頑張ろう 【近距離】 おそらくベガ側有利な間合いだが、攻めている時でもポイズンの遠中Kと3Fコパが少し厄介 遠中K→発生前に潰す ガードさせられても必殺キャンセルにしっかり割り込む コパ→触った後に少しだけ下がってコアや中足など(コパはリーチが短いので、そのリーチ外から触る) ベガの攻め 基本的にはいつも通りの攻め方でいいはず 固め・投げ・グラ潰し・暴れ潰し・昇龍ぶっぱ狙いの様子見などで択をかけていこう 昇龍ぶっぱで相手が荒らしにくるようなら、「ダウン時に近中K空振りで昇龍セビキャン不可の間合いにする」のがおすすめ 弱ニーガード後の読み合いは ガード後に近い距離なら最速コア、セビ即解放 離れた距離なら少し待って屈中P、弱ニー などが有効か セビ即解放→ポイズン側がコパ、各種中P、中Kから発生の遅い必殺技でキャンセルした場合にカウンターで刺さりやすい 画面端だとバクステにも当たるので意外と使えそう ポイズンの攻め 固め→自陣側の画面端まで余裕があるならワープやバクステ擦りが割と有効 画面端が近くなっていたらEXサイコぶっぱが有効 中段と遅らせ中足などのファジー潰し→タイミングを見計らってEXサイコやセビバクステ、コパグラ(中段対策)など 密着に近い状態からの中段は持続当てになりにくいので、必要経費と割り切ることも大事 グラ潰し→EXサイコ バクステ セビバクステ ワープなど 相手のグラップ関連の癖を読むしかない ポイズン側はEXサイコをくらいたくないのでそこまでやってこないかも 投げ→各種グラ EXサイコ ワープなど 前投げ150ダメージ 後ろ投げ140ダメージと馬鹿に出来ないダメージ量 めくりテンダー→レシピはくらって覚えていくしかない テンダーが見えたら立つ、EXサイコなどで割り込むなどが対処法 【画面端での攻防】 追い込んだ! ここでどれだけダメージを稼げるかが勝敗を決するといっても過言ではないはず ダブニーや遠中Kでチクチクと削っていこう 遠中K先端の距離をキープしつつ、常にタメを作っておくことが重要 ポイズンを端から逃したくないので、ポイズン側の前ジャンプや前ステ投げなどを絶対に通さないようにしよう 弾やテンダーにEXニーを出せると強いが、まずは対空と前ステを通さないことが大事 追い詰められた! ノーゲージで追い詰められている時はキツイが、ゲージが溜まっているならそれほど驚異的な状況ではないはず EXサイコでの拒否に対してポイズン側がお仕置きしづらいので、かなり甘えが通りやすい やはり、常に1ゲージは確保しておきたいところ 【空対空】 基本的に意識しなくていい 前J中Pからブースターに繋げてダメージを取りたい時だけ 【地対空】 しっかり引き付けて出せば屈強Pで安定して落とせる ブースター対空も機能しやすい 画面端から抜け出したい時は(EX)サイコ対空 ポイズンには下方向に判定が強い技が無いので、多少屈強Pを出すのが遅れても判定勝ちできる 逆に早く出しすぎると相打ちになったり、空ジャンプにスカりやすい 垂直ジャンプに対しては近強Pと遠強Pと屈強Pでほとんど落とせる 立ち強Kは負けやすいので絶対に出さないこと 【空対地】 飛ばないで勝つのが理想だが、遠距離からの前J強Pと空かしジャンプで択れないこともない この距離でのポイズンの対空技は 屈強P→こちらの空かしジャンプに当たらない 前J強Pに勝てる 遠強K→空かしジャンプには当たったり当たらなかったり 前J強Pに負けることが多い 昇龍→空かしジャンプが怖いので、まず出してこないと思っていい UC1→タイミングさえ合っていれば完全対空 といったかんじ 頭上に被せるように飛ぶとポイズン側は対空しづらいかも しかし、落とせない訳ではないので基本的には前ジャンプはしない方がいい もし屈強P、近強Kで対空されてキャンセル強弾を出されると、こちらの受身に重なって状況がかなり悪くなるから 【起き攻め】 エミリオ仕込みには屈中Pを使用(ポイズンのバクステに地上ヒットする) 前投げからの詐欺飛び→ホバー・屈中Pを仕込む 後ろ投げからの詐欺飛び→ホバー・立ち強K・遠中Kを仕込む ホバー→バクステに対してリターン大 バックフリップ(KKK)には確定を取れないが、密着+ほぼ五分の状態に持ち込める 屈中P→バクフリで避けられてもホバー確定 ジャンプ攻撃の時に距離が空いているとバクステに当たらない 後ろ投げからのジャンプ攻撃の仕込みにも使いたいなら、屈中Pでフレーム消費せずに前歩きで体感フレーム消費 地上からエミリオ式で攻める時は、相手のバクステを確認(仕込んだ屈中Pが出たのを確認)出来たら ニーやサイコ、タメが無ければ遠中Kなどに繋げよう 立ち強K→バクステに対して90ダメージ バクフリ狩れない 遠中K→バクステに対して70ダメージ バクフリで避けられたら歩いてもう一回遠中K ○投げからの4F詐欺 EX昇龍も詐欺れる 「ピンポイント攻略」の欄で補足あり ○コア×3→弱ニーなどから前J強Por空かしジャンプ ポイズン側にゲージが無い場合のみ、昇龍を出すか出さないかのジャンケンが出来る(空かしジャンプには昇龍がスカる) 準詐欺の読み合いではないので、コア×3のように距離調整が必要 ゲージがある場合は、前ジャンプした時点でEX昇龍確定なので飛ばないように ポイズン側がバクステかバックフリップ(KKK)で拒否してくるようなら バクステ読み→前ジャンプ攻撃に遠中K仕込み バックフリップだったら狩れない バックフリップ読み→前ジャンプ攻撃に前ジャンプ仕込みでフルコン バクステだったら対空される 基本的にはリスクを抑えたいので遠中K仕込み安定 バックフリップで避けられてもラインを押せるので十分かと 前ステ仕込みも有効? ○(画面端)~弱ニー締め→前J強P(表)or前J中K(裏) 相手が最速で受身を取ったら択になる 受身を取らない場合は~弱ニー→弱ニー空振り→コア空振り→前J強Por前J中Kで対応 たぶんもっといいフレーム消費があるはず 現在模索中 【被起き攻め】 ○~EXウィップ→前J弱P・弱K・中K→前ステ ジャンプ攻撃の当て方と前ステのタイミングで表裏が変わる 他の前ジャンプ攻撃からは裏落ち出来ない どうしてもみえなかったらデビリバを使って空中くらいを狙う ○(画面端)~EXウィップ→前J攻撃→色々 EXウィップ後の前ジャンプの頂上付近でジャンプ攻撃を当てて、そこから択をかけてくる 前J弱P・弱K→最速前ステは表落ち(他のジャンプ攻撃からの最速前ステは裏落ち) →前歩きは歩き方によって表裏が変わる ポイズンが途中でしゃがんだり止まったら大体表 前J強P→中段重ね 中段が持続当てになる 連係 デビリバ空中くらい ワープ(裏落ちだと分かったら) 根性ガード EXサイコ←起き上がり時の入力猶予を利用して、空中から復帰するちょっと前に4タメ6PP→3に入れたまま起き上がる 表落ちにはリバサEXサイコが出て、裏落ちにはEXサイコが出ずにしゃがみガードになる(たまにEXサイコが出ることもある) ○~強弾重ね→色々 投げや強ウィップ三段目から強弾を重ねて中段などに繋ぐ 連係 強弾の後の攻撃を1発ガードしたらEXサイコぶっぱが割と安定 【ベガの拒否技に対するポイズン側の対策】 バクステ→ エミリオ大足・EXエオルスエッジ・ウルコン1 ※バクステに刺さるタイミングで中・EXテンダー セビバクステ→ ※中・EXテンダー 起き上がりに重ねた通常技を弾でキャンセル 投げ 後ろワープ→ エミリオEXエオルス・EXテンダー・ウルコン1 一点読みの前ジャンプ デビリバ→ テンダー重ね(投げ派生まで入れ込み) 様子見からデビリバの着地狩り EXサイコ→ ベガの起き上がりに合わせて垂直ジャンプ→EXサイコを避けてからウルコン1・EXエオルス ベガの起き上がりに合わせて後ろジャンプ→EXサイコを避けてからEXエオルス・EXウィップ 起き上がり前に下がってEXサイコをガード→各種確反 (EXニー)→さくらの弱春風のような「EXサイコの代わりにEXニーを出さないと勝てない技」がポイズンにはないので 普通にEXサイコをぶっぱした方が安全 4ゲージ溜まっている時にEXニーぶっぱ→赤セビを狙うくらいで、他の状況ではEXニーぶっぱは絶対に使わないように まとめ ポイズン側ノーゲージ、ベガ側ノーゲージ→ワープがかなり機能する(ワープ読みの前ジャンプ以外に安全) デビリバの空中くらい・バクステ・セビバクステも利用して的を絞らせないようにしよう ポイズン側EXゲージ有り、ベガ側ノーゲージ→ワープが狩られやすくなるので注意 ポイズン側リベンジゲージ有り、ベガ側ノーゲージ→エミリオウルコンが怖すぎるので生バクステとワープは控える ポイズン側ノーゲージ、ベガ側EXゲージ有り→EXサイコがかなり機能する 両者ともにEXゲージ有り→ポイズン側に一点読みを通されると一気にダメージをとられる可能性あり 上手く選択肢を散らせば相手も一点読みを通しづらいので、ワンパにならないように注意しよう ※バクステ、セビバクステを狩るためのテンダーは、こちらが動いていないと結構スカりやすい スカったら硬直に立ち強Kなどで確定を取ろう 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ EXニーの弾抜け EXサイコでの拒否行動のために常に1ゲージ確保しておく 2ゲージ 4ゲージ 殺しきれるなら赤セビコン 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 ○投げ後の4F詐欺について ポイズン側が起き上がりにKKK→1Fずらして弱Pと入力すると、バックフリップの発生1F目でこちらのジャンプ攻撃を避けつつ 発生2F目にキャンセル投げが出ることでジャンプ攻撃後の着地硬直を投げられるらしい 入力自体が非常に難しいので無視していいと思うが、相手のポイズンがこのテクニックを使ってきたら(この入力を安定して出せる人だったら) 5F詐欺のレシピを使うようにしよう ○昇龍セビキャンに対して 最速投げが安定 ポイズン側が昇龍→セビキャンバクステ→大足とやってきても確定しない 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 ポイズンの確定反撃はこちら (未作成)。 【割り込み確定ポイント】 中足キャンセルテンダー等にEXニーやブースター 【必殺技対策】 「エオルスエッジ」 ポイズンの主力となる技 EX 弱 中 強の順に弾速が遅くなる 強・EX版は密着ガードしてもポイズン側が有利 中版だと五分 弱版はベガ側有利 セビの構えとモーションが似ているが、セビは脚を交差しない、エオルスエッジは脚を交差してムチを構えるという違いがある 弱→端から端まで届く速い弾 ムチを構えてからすぐに弾が出る 中→画面半分より少し長いところまで飛ぶ 弱弾と発生するタイミングがほぼ同時なのでモーションからは判断出来ない 強→画面の3分の1くらいまでゆっくり飛ぶ ムチを構えてから弾が出るまで時間がかかるので分かりやすい EX→端から端まで届くかなり速い弾 発生するまでがかなり早いので、ムチを構えたのを見てから判断するのは無理 「ラブミーテンダー」 ポイズン版ジャガキ アマブレ付きでガードされても微不利で済むという出し得技 セビバクステやバクステ対策で使われたり、固めや削りにも使われる ガード後は逆二択になるので注意 最速コア、最速投げ、遅らせグラなどを使い分けて読み合い EX版はガード後ポイズン微有利なので遅らせグラなどで対処すること ノーマル版も持続部分をガードすると五分~ポイズン側微有利まであるので注意 「ウィップオブラブ」 ポイズン版烈火拳 ガードした後はこちらが有利(弱ウィップ一段目ガードでコアなどが確定、コパは猶予無しのビタ押しになる) この技がめりこんだ時に確反を取れると勝率が上がる 「キスバイゴッデス」 無敵対空技 縦に強く横に短い判定を持っているのが特徴的 一応、ガードしたらセビ2以上が確定(弱ゴッデスにセビ2を当てるのはかなり難しい) 屈中P→強ニー、屈強P→赤セビ~などでも十分ダメージは出るが、最大ダメージを取りたいならセビ始動 「サンダーウィップ」 ダメージが高いスパコン 削りなどにも使える コンボミスなどで漏れた時は、初段をガードした後に赤セビレベル3からコンボにいける 「ラブストーム」 ポイズンのUC1 高火力でコンボにも組み込みやすい技 ぶっぱや対空にも使える 発生はそこまで早くないので、密着で出されても垂直ジャンプで避けられる 垂直J強K→屈中P→遠中P→強ニー などの高ダメージコンボで確定を取ろう 「ポイズンキッス」 ポイズンのUC2 いぶきの「鎧通し」などと同じ1Fコマ投げだが、リーチが極端に短いので現状は産廃技 弱ニーをどれだけ近くでガードされても確定しない 中ニーやホバーの先端当てに対しても確定しない 【弾の捌き方について】 遠距離(端端~踏み込んでもベガの遠中Kが届かないくらいの距離) ノーマル版…距離が空いているので、弾速を確認してからそれぞれの強度に合った対処が出来る 弱→垂直ジャンプで避けてから前に歩く セビ前ステ・前ジャンプ(端端の時だけ) 中→垂直で避けてから前に歩く(こっちに弾が届く間合い) 手前まで引き付けて中ニー先端当て・ホバー先端当て・前歩き(弾が届かない間合い) ※弾にひっかからないようにバクステで避ける 強→弾の手前まで歩いてor弾が手前に来るのを待って、弾が消える瞬間に前ステや前歩き ※弾が当たる直前にバクステで避ける ※中・強弾が消える直前でバクステを出す →ポイズンの弾撃ちのタイミングをずらす 弾と一緒にガードさせようとしてきたテンダーを避けて、その硬直に立ち強Kなどを入れられる EX版…弾速を確認してから対処するのは無理なので、出してきそうだと思ったら垂直ジャンプをとりあえず置いておく わざわざ1ゲージ吐いてくれる訳だから、別にこちらがガードしても損はないと考えていい ノーマル版の弾をセビ受け→前ステする 遠距離では、弾をなるべくガードせずにこちらの遠中Kの間合いまで入ることが目標となる ポイズン側が前ステ対策にリーチの長い技を、ホバーやダブニーに対してセビや垂直を置いてくるようになったら美味しい 「ポイズンが弾を撃った後に弾以外の技で牽制=弾が連発されない」→歩きで間合いを詰めるのが楽になる という状況を作るために工夫する ゲージがあればEXサイコで無理矢理突っ込むのもありだが、相手が見てからEX昇龍や遠中Kなどで落としてくるレベルだったら控えよう 出来ない人には甘えちゃってもいいと思う 判断をミスったと思ったらガードもでいい 中途半端な距離でのセビ前ステだけは絶対にやらないように お互い端を背負っている状況なら大丈夫だが、トレモステージの大きい四角(黒の太線)2つ分くらいの距離より内側だと セビられ確認からの中足置きやEX弾などが刺さって無駄なダメージをもらうことになる 中距離 弾速を確認する余裕など無いので、必然的に遠距離と同じような対処法は取れなくなる 「弾の発生前を潰すための遠中K・立ち強K」と※「EXニーでの弾抜け」を狙っていこう ※「ムチを構えたらEXニー」という言葉を【距離別立ち回り】の【中距離】の解説中で出した これは ○ポイズンがセビを構えた後にバクステしてもEXニーが当たる ○セビとエオルスエッジは「ムチを構える」という共通のモーションを経由する ので 中距離の間合いに入ってからは、そのモーション(ムチ構え)に反応してEXニーを出すだけでセビ狩りと弾抜けが可能 ということ 反応速度次第ではEXエオルスエッジも抜けられる 近距離 生波動を出すのがハイリスクな距離なので、ポイズン側は通常技キャンセルで弾を出すことが多くなる 「キャンセルの起点となる通常技を出させない」「キャンセルしたのを確認してEXニーで割り込む」といった対策が有効 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 ブースター一択 パニッシャーは発生が遅すぎて弾抜けの選択肢で使えないので選ぶ必要なし 選択肢 投票 ナイトメアブースター (2) サイコパニッシャー (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】ファイナルファイト ストリートファイターシリーズなど 【ジャンル】ゲーム 【名前】ポイズン 【属性】元マッドギア 【バストサイズ】91cm 【長所】ニューハーフ説は有名だが女性と設定されてることもある 【短所】性別に関する明確な回答がない 【備考】 身長:175cm 体重:52kg スリーサイズ:B91 W60 H89(ウルトラストリートファイター4)