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ゲームシステム + 目次 基本システム対戦ルール ゲージ表示 立ち回り操作系 ガード アドバンシングガード 受身 空中復帰 ダッシュ / バックダッシュ スーパージャンプ 空中ダッシュ(使用可能なキャラのみ) 飛行(使用可能なキャラのみ) 基本攻撃システム通常技 特殊技 チェーンコンボ エリアルレイヴ 必殺技 ハイパーコンボ ハイパーキャンセル 投げ/投げ抜け Xファクター パートナー攻撃システムヴァリアブルアタック ヴァリアブルアシスト ヴァリアブルカウンター ヴァリアブルコンビネーション ディレイドハイパーコンボ チームエリアルコンボ チームエリアルカウンター スナップバック 交代・アシスト不能時間 その他の仕様 編集・修正コメント欄(wiki編集がよくわからん人向け) 基本システム 対戦ルール 3キャラ1チームによる3on3マッチ 1試合99秒1ラウンドのみ(オフラインでは試合時間を選択可能) メインキャラ1人・控えキャラ2人の状況からキャラを交代させながら戦う 通常は画面上にメインキャラ同士、1対1の対戦 「ヴァリアブルアシスト」システムにより控えキャラを画面上に呼び出し攻撃させる事が可能で、擬似的に3対1、2対2などの対戦となる画面上に呼び出した控えキャラも攻撃を受ける。その際通常の1.5倍のダメージを受ける 体力が0になったキャラは交代や呼び出しはできない メインキャラの体力が0になると、控えのキャラと強制交代 先に相手の3キャラ全員の体力を0にするか、タイムアップ時に体力ゲージ総量が相手より上回っていれば勝利 ゲージ表示 概要 詳細 プレイアブルキャラ メインで操作するキャラクターキャラの背景色はアシストタイプを表す(アシストキャラも同じ、詳細は後述)。 アシストキャラ1 無印MVC3と並びが違うため、交代する際やスナップバック使用の際は注意同意語でパートナーという言い方もする。 アシストキャラ2 Xファクター 1人ダウンするごとにレベルが上がりエフェクトが派手になる。発動時は大きく光り、消沈後はグレーになる 残り時間 0になると、体力ゲージの合計量が多いほうが勝ちとなる 体力ゲージ このゲージがなくなるとダウン。全員ダウンすると負け 回復ゲージ アシストに控えたり、Xファクターを発動することにより徐々に体力ゲージに変わる交代で呼び出されると全て消えてしまう事がある 立ち回り 操作系 1レバー+6ボタン制 ボタンはそれぞれ、弱攻撃・中攻撃・強攻撃・スペシャルアタック・パートナー1・パートナー2(以降 弱・中・強・S・P1・P2 と表記。弱・中・強をまとめて 攻 と表記) 移動に際しての各レバー方向の対応は下図の通り 後方ジャンプ 垂直ジャンプ 前方ジャンプ 後退 前進 しゃがみ しゃがみ しゃがみ しゃがみ移動は無い ガード (立ちガード)/(しゃがみガード)/空中で (空中ガード) 相手と反対方向へ入力している間は、相手の攻撃をガードする。 立ちガード・しゃがみガード・空中ガードの3つがあり、それぞれガード可能な攻撃が違ってくる。 一般的に攻撃の種類は「上段・中段・下段」で分けられる。格闘ゲームの種類によって、各意味が異なることがあるが、UMVC3では下図のような意味であることがほとんど 上段攻撃 中段攻撃 下段攻撃 立ちガード ○ ○ × しゃがみガード ○ × ○ 空中ガード ○ ○ ○ UMVC3においては、「しゃがみガードは中段攻撃を防げない」「立ちガードは下段攻撃を防げない」「空中ガードは中段・下段両方防げる」の部分だけ重要 他の格闘ゲームでは、上段攻撃にも違う意味があるものもあるが、UMVC3では全てのガードで防げる攻撃を便宜上、上段攻撃としている アドバンシングガード ガード中に 攻+攻 ガード中にコマンドを入力することで発動し、相手を押し返す事が出来る 相手側の現在動作などに変化無く、位置だけを押すことになる為、相手が前進や前方に移動する技中などに押し返した場合は、押し返し距離は減る アドバンシングガード中は、必殺技などによる攻撃の削りダメージを無効化し、0にする ただしアドバンシングガードは「ガード→コマンド入力→アドバンシングガード発生」という手順になる為、最初のガードでは削られ、その次の攻撃がアドバンシングガード中であれば削られない 受身 ダウン後 ニュートラルでその場 / で前転 / で後転 空中復帰 空中で攻撃を受けた場合、相手の攻撃が途切れると自動的に空中で受身を取る。 そのとき、or を入力しておくことで、受身の方向を選択することが可能。 相手の攻めには、空中復帰の直後に投げを重ねる『受身狩り』といったテクニックもあり、それらの回避手段となるが、 あくまで、受身の方向を変えて相手の読みを外しにいくだけなので、過信は禁物。 方向キーを入力せず、ニュートラル受身を取ったほうが良い場合もあるので、そこは臨機応変となる。 ダッシュ / バックダッシュ または 攻攻(ダッシュ) / または +攻攻(バックダッシュ) レバーニュートラル(攻撃ボタンだけ)の場合は自動的に前方ダッシュになる。 ダッシュはキャラクターによって大きく3つに分類される。ラン(任意の距離を高速で移動できる) ステップ(短距離を素早く移動、連発可能) 単発ステップ(ステップと同じだが1回移動すると連発できない) スーパージャンプ 通常のジャンプよりも高く、画面がスクロールする高度のジャンプをする 空中ダッシュ(使用可能なキャラのみ) 前方:空中でまたは 攻攻後方:空中でまたは +攻攻8方向:空中でレバー同じ方向×2 または レバー+攻攻 キャラクターによって「前方のみ」「前方・後方」「8方向」の3種類に分類される。 レバーニュートラルの場合は地上ダッシュと同じく前方に移動する。 飛行(使用可能なキャラのみ) +S(空中可) モードックに限り高度制限が無い。 ダンテ(デビルトリガー中限定)とトリッシュは「エアレイド」の技名、レッドアリーマーは「ホバリング」の技名。 基本攻撃システム 通常技 弱 / 中 / 強 / S 弱・中・強・Sを押すことによって通常技を繰り出す キャラクターの体勢(立ち・しゃがみ・空中)と押すボタンによって繰り出される技が変わる 弱 中 強 S 立ち攻撃 立ち弱 立ち中 立ち強 S しゃがみ攻撃 しゃがみ弱 しゃがみ中 しゃがみ強 空中攻撃 空中弱 空中中 空中強 空中S 上図の通り、S(スペシャルアタック)には立ちとしゃがみでの違いが無い なお空中攻撃はジャンプしなくても、相手の攻撃で空中に飛ばされた後などでも出せるので「空中弱」「空中S」などとしてるが、別に「ジャンプ弱」「ジャンプS」などの呼び方でも大して問題無い というか当wikiのコンボ表記ではジャンプ(Jump)の略で「J弱」「JS」と表記している 特殊技 主にレバーを1方向に入れて攻撃ボタンを押すことで出る攻撃のことを示し、2D格闘ゲームの多くで「特殊技」または「レバー入れ通常技」などと呼ばれるただし「特殊技」という表現はUMVC3の公式表現ではありません 各キャラ共通では無く、キャラ毎にバラバラである UMVC3では特殊技の性能がキャラ毎にかなり異なり、中には必殺技とほぼ同じ性能であるがレバー1方向コマンドで必殺技リストにも載ってない技もあり、「特殊技」の定義はあいまいである バラバラな特殊技の例 コマンド 通常技から Sキャンセル 必殺技キャンセル ハイパーキャンセル 技中ヴァリアブルアシスト 削りダメージ 豪鬼 +中 ○ ○ ○ ○ ○ × スペンサー +強 ○ × × × ○ × クリス +強 ○ ○ ○ ○ ○ ○ クリス +強 × × × ○ × ○ どの項目に当てはまらない=特殊技としてます。半分以上ダンテのせいです チェーンコンボ UMVC3で最も基本的な連続技。通常技を(鎖=チェーンのように)繋げていく。 基本的に、弱攻撃>中攻撃>強攻撃の順番で連続ヒットする。 なお、シンプル操作では弱攻撃ボタンを連続で押すだけでチェーンコンボが可能。 立ち 弱 → 中 → 強 しゃがみ 弱 → 中 → 強 立ち 弱 → 中 → 強 ↓ ↓ しゃがみ 弱 → 中 → 強 エリアルレイヴ 地上でエリアルボタンを押すことで、相手を上空に打ち上げる専用のエリアル始動技を繰り出す。 ヒットすれば、方向キーで素早く追いかけ、空中で連続攻撃が可能。 しかし、エリアル始動技はガードされると一切のキャンセルが出来ず、スキをさらし不利な状態に陥るため、 チェーンコンボなどで連続技に組み込んだり、確実に決められる状況を作る必要がある。 (チェーンに組み込む場合、強攻撃より強い攻撃と設定されているため、弱→中→強→エリアルといった感じに) 空中でエリアルボタンを押すと、叩き付け効果のあるエリアルフィニッシュ技とでも言うべき通常技が出せる。 (但し、エリアルレイブ中以外では叩き付けにはならない) 必殺技 特定のコマンドを入力することで発動する技。通常技からキャンセルして出すことが出来るものが殆ど。 チェーンコンボ→必殺技と繋げることが出来るが、必殺技をキャンセルして必殺技に繋ぐことはできない。 必殺技をキャンセルしてハイパーコンボに繋ぐことは出来る。 ハイパーコンボ 俗に言う超必殺技のことである。 各キャラクター毎に固有のハイパーコンボを所持しており、 発動にはLvに見合った必要分のハイパーコンボゲージを消費する。 Lv1 ハイパーコンボゲージを1本消費する。暗転後に専用の演出が入り、より強力な攻撃が繰り出される。 Lv3 ハイパーコンボゲージを3本消費する。基本的に威力が高くコンボ補正がかからないが、DHCが発動できず、交代でのフォローができない。一部のキャラは未所持。 Lv5 「ダークフェニックス覚醒」専用。ハイパーコンボゲージ5本ある状態で体力が100を切ると自動的に発動する。 ハイパーキャンセル 必殺技中にハイパーコンボのコマンドを入力すると、必殺技をキャンセルしてハイパーコンボを出すことが出来る。 投げ/投げ抜け 相手の近くで +強 / +強 相手が近くにいる時に、コマンドを入力することで、相手を投げ飛ばすことができる。 相手に通常投げを仕掛けられた瞬間にor +強攻撃ボタンで、お互い素早く距離を離して仕切りなおす「投げ抜け」となる。 空中投げも同様に抜けることが可能だが、必殺技扱いのコマンド投げなどは抜けられない。 投げぬけ猶予は7フレーム 。 Xファクター 弱+中+強+S バトル中1度だけ使用可能。攻撃中またはガード中でも発動可能。今作ではさらに空中でも発動可能になった。 攻撃やガードモーションをキャンセルし、攻撃力、スピード、控えキャラの赤ゲージ回復速度がアップ。さらにメインキャラも赤ゲージが徐々に体力に還元されるうえ、ガードケズリを無効化する。攻撃力およびスピードの上昇幅は発動時の残りキャラ数とキャラクター別で異なる。 単純に攻撃力が上昇するだけではなく、通常技、特殊技、必殺技の最低ダメージ保証倍率が0.35まで引き上げられる。 但し、機動力が強化されることによって可能になるコンボ・不可能になるコンボも存在するため、普段通りの戦法で戦えない可能性もある。X-ファクターを極めるならば、通常コンボ・Xファクター用のコンボを両方編み出さなければならない。 持続時間は発動時の残りキャラ数が少ないほど長くなる。 パートナー攻撃システム ヴァリアブルアタック P1長押し / P2長押し 通称「生交代」。P1/P2に対応したパートナーと交代する。 早い中段判定攻撃を行いながら登場する。 控えに回るキャラは交代が成立した瞬間から完全無敵になり退場する。 交代したキャラは決めポーズを取るため大きな隙ができ、更に赤ゲージが消滅する。 ヴァリアブルアシスト P1 / P2 アシストキャラクターが登場し、援護攻撃を行う。 キャラクター選択時にα・β・γの3種類からアシストを選択する(アシストタイプセレクト)。このアシストタイプは後述のヴァリアブルカウンターの攻撃やヴァリアブルコンビネーションで発動するハイパーコンボにも影響する。 アシストとして場に出ている間に攻撃を受けると、(全て赤ゲージになるが)被ダメージが1.5倍になる。 今作よりゲーム中やキャラセレ画面、VS画面のキャラ表示の背景色によりアシストタイプが判別できるようになった。アシストタイプα:紫色 アシストタイプβ:緑色 アシストタイプγ:青色 ヴァリアブルカウンター ガード中に +P1 / +P2 いわゆるガードキャンセル。ガード中にHCゲージを1本消費して控えキャラと交代し、交代キャラは即座にヴァリアブルアシストと同じ攻撃をする 交代攻撃は選んだアシストタイプに対応したヴァリアブルアシストと同じ攻撃になる一部交代攻撃は、若干ヴァリアブルアシストと性能が変化していることがある ヴァリアブルコンビネーション P1+P2 メインキャラと控えキャラで同時にハイパーコンボを使用して攻撃 HCゲージは参加した人数の分だけ消費 HCゲージの本数と、控えキャラの人数によって同時に攻撃する人数が変わる ゲージ1本 ゲージ2本 ゲージ3本以上 控えキャラ2人 メインキャラ メインキャラアシスト1 メインキャラアシスト1アシスト2 控えキャラ1人 メインキャラ メインキャラアシスト1 メインキャラアシスト1 控えキャラなし メインキャラ メインキャラ メインキャラ 2人同時の際、アシスト1がすでに体力0の場合はアシスト2が参加 攻撃参加人数は上図の通り自動で決まり、プレイヤーが人数を選ぶことはできない また、各キャラクターが使用するHCはそのキャラのアシストタイプによって決定される ヴァリアブルアシスト中は使用不可 一見、一人時やゲージ1本時のものは無意味に見えるが、オンラインのコマンド認識が特殊で暴発しやすく、一瞬で裏を取られるワープ技が多く存在するこの作品において、キャラクターの向きに左右されず決まったハイパーコンボが咄嗟に出せるので隠れた重要なシステムである。 ディレイドハイパーコンボ (Lv3HCを除く)HC使用中に、次の控えキャラのHCコマンド メインキャラがHCを使用し、その硬直中に次に控えているキャラのHCをコマンド入力することで、控えキャラがHCを使用しつつ交代する。メインキャラを安全に退避させることができる チームキャラクターが各1回づつ参加可能で、最大3人目まで連続してHCを出すことができる HCゲージは使うHCの分だけ消費、最大で5ゲージ消費Lv1HCからLv3HCへつなぐことはできる Lv3HCから次のキャラへは繋ぐことが出来ない 当然だがHCゲージが0になった場合は次へつなぐことはできない ヴァリアブルアシスト中は使用不可 チームエリアルコンボ エリアルレイヴヒット中に +S / +S / +S エリアルレイヴ中に攻勢を維持しながらパートナーに交代するシステム。 交代できるメンバーが1人でも残っていれば、コンボ中に最大2回までチームエリアルが可能。 チームの残り人数 交代の流れ 残り3人 メインキャラ → アシスト1 → アシスト2 残り2人 メインキャラ → アシスト1 → メインキャラ 成立時、以下の追加効果が付加しつつ控えパートナーに交代する。 入力コマンド 突き飛ばし方向 効果 +S 上 コンボ中の攻撃力上昇(コンボ補正緩和) +S 横 相手のハイパーコンボゲージを1本減少 +S 下 自分のハイパーコンボゲージが1本増加 但し、以下の条件が揃うとカウントがリセットされる ・交代後のキャラが地上Sで再び打ち上げる ・相手キャラが受け身を取らない(ダウン拾いでも可能) ・ダウン拾いをアシストで行わない 例:レッドアリーマ ドクタードゥーム リュウ の場合 手順 キャラ 動作 交代後のキャラ カウント リセット理由 1. レッドアリーマ てきとうにチームエリアル ドクタードゥーム 1回目 2. ドクタードゥーム JS 空中ダッシュ 着地 H(ダウン拾い) S JM チームエリアル レッドアリーマ 1回目 着地後ダウン拾い 3. レッドアリーマ 弱ヘルダイブ 着地 S JH チームエリアル ドクタードゥーム 1回目 相手が浮いている間に 着地 S 4. ドクタードゥーム JM チームエリアル リュウ 2回目 5. リュウ JM JS レッドアリーマαアシスト(ダウン拾い) S JM JS(終了) アシストによるダウン拾いの為リセット出来ず チームエリアルカウンター 相手からチームエリアルコンボを受ける時に相手と同一コマンド(+S / +S / +S) 成立すると『タツノコVS.カプコン』(MVC3・UMVC3と同じ開発)シリーズのメガクラッシュのポーズで相手を吹き飛ばす。 この際相手に微量ダメージを与える。このダメージでもK.O.可能。 スナップバック +P1 / +P2 HCゲージを消費し、敵を強制交代させる。攻撃モーションや性能は発動するキャラの立ち強に準拠。 通常技、特殊技、必殺技からのキャンセルスナップバックが可能。主にコンボに組み込んで使う。 成立時、P1は敵のアシスト1に、P2はアシスト2にそれぞれ強制交代させる。 スナップバックさせられたキャラは一定時間アシストに参加できない。 強制交代させられた敵は味方ダウン時と同様に残っていた赤ゲージが消滅する。 ヴァリアブルアタックの援護攻撃モーション中、アシストキャラに当てても強制交代は成立しない。その場合、吹き飛ばされたアシストキャラは一定時間呼び出せなくなる。 敵が残り1体の場合も強制交代は成立しない。その場合、吹き飛ばされたキャラは画面端で落下する(空中受け身不可)。この特性を生かしたコンボも可能。 交代・アシスト不能時間 呼んだアシストが帰ってから同一アシストは一定時間呼び出せない アシストを呼んでいる間にコンボが継続している場合はコンボが終わるまで同一アシストは呼び出せない(アシストは1コンボ中、控え毎に1回ずつ) アシスト不能時間中の控えキャラとは交代できない メインキャラの体力が0になり強制交代した直後から一定時間 スナップバックにより強制交代した直後から一定時間 スナップバックがアシストに当たってから一定時間 アシストを呼んでいる間(呼んだアシストが攻撃で体力が0になれば、もう1人の控えで可能) その他の仕様 受身の行動そのものはオートでしてくれます。他のゲームと違い、受身を取らないという選択肢はありません。 相手を地上に叩きつけバウンドさせるバウンド攻撃(ハガーのJ2H等)は1度までしかバウンドしません。これを地面バウンドと言います。また、下チームエリアルも地面バウンド扱いになります。 相手を壁に叩き付けバウンドさせるバウンド攻撃(ロケットラクーンのペンデュラム等)は1度までしかバウンドしません。これを壁バウンドと言います。また、横チームエリアルも壁バウンド扱いになります。 2回以上同じバウンドをさせた時は即座に受身を取ることが可能です。 地上バウンドと壁バウンドはそれぞれ別の扱いになっています。また、バウンドをさせないダウン追撃も別の扱いです。 ヒット回数が蓄積されるとダメージ補正がついてきます。ヒット回数が多いほど、技の威力が下がります。それぞれの技にはダメージ最低値が設定されており、1つ1つ値が違うので技一覧で確認してみて下さい。また、連打対応ハイパーコンボでの連打ヒット数はコンボ補正に関わりません。心置きなく連打して下さい。 コンボ時間が増加していくとコンボ補正がついてきます。コンボが長引くほどやられモーションが徐々に短縮され、最終的には攻撃に割り込んでガードすることができるようになります。即死コンボは多数存在しますが、永久コンボが存在しないのはこのシステムの影響です。(モリガンのアストラルヴィジョン後に近づいてしゃがみ弱を連打してみるとはっきりと分かると思います。)技のヒット数ではなく時間経過で補正が掛かる為、同じコンボでもゆっくりやるより素早く行ったほうが長く繋がります。 編集・修正コメント欄(wiki編集がよくわからん人向け) 編集や修正の要望に使用してください 内容を反映させ次第、削除していきます 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい ↑すごい太字になってる。ははは。 (2011-12-19 02 25 18) vita版じゃ教えてくれない? (2011-12-19 02 26 14) その他仕様のダウン追撃について誤ってない? (2012-05-28 15 55 48) ドクタードゥーム JS 空中ダッシュ 着地 H(ダウン拾い) S JM チームエリアル レッドアリーマ 1回目 着地後ダウン拾い (2012-08-17 12 58 52) スクラップ (2024-02-10 21 03 28) 田代政糞爺 (2024-02-15 17 46 47) 堤下敦くたばれ (2024-02-22 11 38 23) コメント
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ゲームシステムについて キーアサイン アクション 右利き用操作 左利き用操作 前進 W ↑ 後進 S ↓ 左移動 A ← 右移動 D → ジャンプ Shift ウェイポイント切替 C 暗視スコープ切替 X 旋回 マウス移動 上半身旋回 マウス右ボタン+マウス移動 攻撃 マウス左ボタン 武器変更 マウス中央ボタン(またはF) ズーム切替 マウス中央上下 味方カメラ切替 ズーム中にマウス中央上下 操作は、PCのFPSゲームにおいて一般的な操作方法に近い配置にしています。 パッド操作への対応(原作と同様の操作方法)についても対応予定です。 クリア条件 ミッションによって異なります。 代表的なものは、 全敵機の破壊 味方機の護衛 敵機の防衛戦突破阻止 また、以下の条件を満たした場合に、ゲームオーバーとなります。(ミッションにより、異なる場合があります) 自機の破壊 指揮車の破壊 護衛目標の破壊 戦闘区域からの離脱 タイムオーバー 画面表示の意味について ( 1) 方位計 機体正面(進行方向)の方位を示します。 ( 2) 対地速度計 機体の移動速度を示します。 ( 3) 縮小マップ/ダメージ表示 枠線の色がダメージレベルを示し、その内部に縮小マップを表示します ( 4) 仰角計 機体の上下方向の角度を示します ( 5) タドポール ステアポイント方位と距離を示します。 タドポールの線が上を向いた状態で、画面中央に表示させた時、 ステアポイントが正面に位置することを意味します。 ステアポイントに近づくほど、タドポールは下側に表示されます。 ( 6) レティクル/上半身ターレット角度 照準(レティクル)です。 照準から伸びる線は、上半身の横方向の角度を示します。 例えば左45度に上半身を回転させた場合、線は左45度に傾いて表示されます。 ( 7) TDボックス(味方機) 味方機の位置を示します。 表示される数値は、目標までの距離(メートル)です ( 8) TDボックス(敵機) 敵機の位置を示します。 表示される数値は、目標までの距離(メートル)です ( 9) ステアポイントデータ ステアポイントの番号と、設定された残り時刻が表示されます。 (10) 兵装データ 装備している兵器の残弾数と、選択中の兵器の種別を示します。 (11) ジャンプゲージ ジャンプ可能な回数を示します。 最大で連続3回までジャンプ可能です。 ジャンプ後、黄色いゲージが表示され、ゲージを満たした際に再びジャンプ可能回数が1つ増加します。 黄シンボル:自機 青シンボル:味方機 赤シンボル:敵機 自機、または味方機を攻撃中の脅威目標は、シンボル周囲が白く強調表示されます。 自機、または味方機シンボルの周囲に表示される円と扇型の線は、レーダー圏内を示します。 レーダー圏内に入った敵機だけがマップに表示されます。 (味方のレーダー圏内に入った敵機も表示されます) 白いラインは、戦闘区域を示します。 戦闘区域を離脱しそうになった場合、警告音が発生られます。 警告音を無視して戦闘区域から離脱した場合には、ゲームオーバーとなります。 ○、△、□で囲われた数字はウェイポイントです。 この中で点滅中のウェイポイントが、現在向かうべき場所で、これをステアポイントと呼びます。 HUD上のステアポイントデータには、ステアポイントの番号と、設定された時刻が表示されますが、○△□のシンボルごとに意味が異なります。 ○:通過地点を意味し、設定された時刻に通過することが期待されています。 △:表示位置を中心として、周囲で哨戒行動を行うことを意味し、設定された時刻の間はこれを継続することが期待されています。 □:補給地点を意味し、設定された時刻の間は補給を継続することが期待されています。 ウェイポイントは、味方機全体の作戦行動を元に設定されています。 ウェイポイント通りに行動することで、味方機との連携がとりやすくなります。 (ただし、ウェイポイントを無視して行動してもゲーム中に何らペナルティを受けることはありません) ( 1) カメラのズーム率 カメラのズーム率を示します。通常時はレティクルのすぐ外側に表示されますが、ズーム率に応じて大きく表示されます。 ( 2) 着弾予測地点と、距離 発射した弾丸(主砲)が着弾する位置を予測して表示しています。 表示されている予測地点は、その瞬間に発射した弾丸が到達する場所を示しており、過去に発射した弾丸の到達地点を示すものではありません。 また、予測地点は地形データを元に予測しており、途中の障害物(建造物や移動目標)は考慮されません。 ( 3) 弾道曲線 主砲の弾道飛翔ラインを示しています。 自機の移動方向等を考慮して、その瞬間に発射した弾丸(主砲)の飛翔するラインを表示しており、過去に発射した弾丸の飛翔ラインを示すものではありません。 その他 装甲について 一般的に戦車等の装甲は、正面からの攻撃を想定して設計されています。 このため、正面に比べて上方からの攻撃には弱いという特徴があります。 上方から攻撃した場合、水平方向からの攻撃よりも数倍の効果を得ることができます。 レーダーについて 味方同士がレーダー情報を共有しているのと同じに、敵機同士もレーダー情報を共有しています。 このため、遠方のレーダー圏外の敵機であっても、援軍にかけつける場合があります。 味方機による敵機の捕捉について 味方機がレーダー圏内に捉えた敵機が、始めて確認された機影である場合で、自機の付近であった場合には、「ピーピピピ」という脅威目標への警戒音が発せられます。 1度レーダー圏内からロストし、再度捉えた場合(2度目以降)は、警戒音は発声されません。 敵機による自機の捕捉について 自機を捕捉(レーダー照射)している敵機が存在する場合に、「ピッ」という短い警告音が発せられます。 この警告音はレーダー照射中は定期的に発声されます。 自機を多くの敵機が捕捉している場合には、より短い周期で警告音が発声します。
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イシアタマホッパー(いしあたまほっぱー) 登場作品 + 目次 レジェンディア 関連リンク関連種レジェンディア レジェンディア 種族 ホッパー族 備考 - レベル 39 HP 4885 攻撃力 防御力 知性 命中 回避 重量 軽量級 攻撃属性 スカルプチャ 117 経験値 ガルド 351 属性耐性 - 状態異常耐性 弱点:雷耐性:地 アイテム 出現場所 地のモニュメント(MS) (※基準は戦闘ランクふつう アイテムの数値は落とす確率) 行動内容 口で挟みこんで前方の相手を攻撃する。 へっぴりガス/尻からガスを噴射して前方の相手を攻撃する。毒の追加効果。 死んだふり/倒れ込んだ後、HPを回復する特技。 総評 地のモニュメントに出現する2足歩行の羽虫型のモンスター。 茶色い体色の地属性のホッパー族。 回復してくることもあるが、HPは低めなので特に強い敵ではない。 一応、毒には注意。 ▲ 関連リンク 関連種 レジェンディア ヘッピリホッパー ホッパー ヌシ・ホッパー クスブリホッパー ローストホッパー ビビリホッパー バーニングホッパー アクアホッパー ジダンダホッパー
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通称 イシアタマデメマダラクイ、和名 イシアタマデメマダラクイ、デメマダラクイ科 30/50、誕生数50、値段25 文字通り頭がとても硬く、武器にも防護壁にもなる。しかし他にはあごくらいしか武器がない。歯も円錐形でそれなり。 前足は支えにしかならないが、ここには生まれてから2週間ほどは毒爪がある。後ろ足の爪は細く使えたものじゃない。 目も横向き。植物食もする原始的な種。頭を下げて声(高い)を出して威嚇するが、その様子は情けないようでもある。 以上のことからサイデメマダラクイよりはおとなしめであるが、頭はピクミンを弾くし負けていない強さ。 サイデメマダラクイと同じくほっとけば攻撃はしないがどちらも悪魔ピクミンに攻撃されても怒る。
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ガラケーからだったりサイズの関係で読み込めないなら、モバイル版 編集履歴 ブログ コンテンツ一覧!!メインはここ 本人の色んなフレンドコードとか twitter ルーブのページ一覧 メニュー カウンター!! ぼちぼち更新していくやで~ なんかあったら置きリプでもいいのでtwitterへ。 なんJとゲームとアニメが好きな厨房。少々腐あり ↓プラグインつけたり外したり
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|ゲームシステム|状態異常|キャラクター|噂|アナライズ|バグ情報| 基本システム|噂システム|戦闘システム|コンタクト|ペルソナ|クリア後要素|セーブデータ継承 基本システム セーブはいつでもどこでも可能。 ダンジョンはクォータービューの見下ろし型。 上へ 噂システム 様々な噂を集め、意図的に広めることでその噂を現実可させることができる。 噂は聞いただけでは現実化せず、実現させるためにはより広範囲の人々に噂を流さないといけない。 噂を広めるのを手伝ってくれるのが「葛葉探偵事務所」となる。 街で噂を集めたら、葛葉探偵事務所に噂を広めるように依頼する。噂を広めるには料金がかかる。 広める噂の内容によって、ショップやカジノ、懸賞などの品揃えが変化する。ショップ:武器や防具が買えるようになり、商品の品質や値段が変わる カジノ :スロットやポーカー、ブラックジャックの配当金や勝率が変わる 懸賞 :当選確率や景品の良し悪しが変わる 悪魔 :悪魔に関する噂を流すことで、その悪魔が出没する 一度流した噂は変更できないので、慎重に選択する必要がある。 上へ 戦闘システム 戦闘は、ターン制。 攻撃手段は武器及びペルソナの発動によるスキル攻撃がある。 ペルソナのスキルは掛け合わせることで、通常よりも強力な合体スキルを発動できる。合体スキルは発動者全員の行動順番が回ってくるまで出せない。 敵悪魔にはそれぞれ弱点があり、その弱点を狙うことで大きなダメージを与えることができる。 行動順番を設定することができる。本来は速の値で行動順が決まるが、行動順番を変更することで任意に行動することができる。なお、速の値が低いキャラクターを前に設定した場合、敵の行動順番が繰り上がることもあるので注意が必要。 [PS版] 半オートバトルを採用。(設定で戦闘コマンドの変更が可能) 合体スキルは行動順設定により自動で発動する。(発動不可も設定可能) [PSP版] 1ターンごとに戦闘コマンドを設定する。 合体スキルは戦闘メニューから選択可能で、合体スキル発動者の行動順設定も合わせてできる。 戦闘演出のスキップが選択できる。戦闘中に【START】ボタンを押すごとに、ON / OFFを切り替えられる。 難易度によって敵に与えるダメージ量が異なる 難易度 与えるダメージ量 EASY NORMALの1.5倍 NORMAL HARDの1.5倍 HARD - 上へ コンタクト 戦闘中に悪魔と交渉するのがコンタクト。 コンタクトの結果によって、タロットカードやアイテムを貰え、悪魔と契約することもできる。 契約した悪魔と再度コンタクトすると、タロットカードを貰えたり、悪魔しか知らない情報などを入手できる。 コンタクトのコマンドはキャラクターによって違い、悪魔によって効果的なコマンドが異なる。 [PS版] コンタクトしている悪魔の「足元のライト」と「感情アイコン」を頼りにコンタクトする。 [PSP版] コンタクトしている悪魔の「感情グラフ」が表示される。 上へ ペルソナ 悪魔から入手したタロットカードを使用することで、ペルソナを召喚することができる。ペルソナによって必要なタロットカードの枚数は異なる。 召喚する際、インセンスカードを加えると召喚するペルソナを強化でき、スキルカードを加えると特定の魔法スキルを継承させることができる。 特定のペルソナを召喚するには、マテリアルカードが必要になる。 召喚したペルソナはペルソナカードとして所持され、それを降魔することで発動できるようになる。 キャラクターとペルソナには相性がある。相性が悪いとスキルの発動に多くのSPを消費し、相性が良いとSPの消費が少なくなる。 相性が最悪の場合は降魔することができない。 ペルソナは特別な力を発揮することがあり、相性が良いと発揮しやすくなる。 ペルソナにはランクがあり、戦闘中にペルソナを発動することでランクが上がる。ランクが上がると能力値が上昇し、新たなスキルを習得する。 不要になったペルソナはベルベットルームで帰還(削除)できる。この時、ペルソナランクが8の場合、アイテムを貰える。 [PS版] ペルソナカードは10枚まで所持できる。 ベルベットルームのストック数は24体までできる。 [PSP版] 召喚演出のスキップができる。召喚中に【START】ボタンを押すと演出をスキップできる。 ペルソナカードの所持数(最大20枚)及びベルベットルームのストック数(最大34体)はイベントにより増えることがある。 時期 所持数 ストック数 備考 初期 8枚 24体 舞耶、ゆきの加入イベント +2枚 - 岩戸山イベント +4枚 +4体 増えない場合あり カラコル入口イベント +1枚 - +1体 - カラコル後、合計+6枚 / +6体となる 淳加入イベント +5枚 +6枚 +5体 +6体 上へ クリア後要素 [PS版] なにもなし。 [PSP版] タイトルメニューの「QUEST MENU」から「クエスト作成」を選択可能になる。 タイトルメニューの「GALLERY」から「サウンド」を選択可能になる。 2周目の引継ぎ等はない。 上へ セーブデータ継承 ペルソナ2 罪からペルソナ2 罰へセーブデータ(クリアデータでなくても可)を継承できる。主人公の姓名 主人公のレベルとステータス(LV55以上だと継承) 合体スキルのアナライズ情報グランドクロス、激走・電光石火、精霊召喚系(式神召喚は継承される)は継承されない フリータロットの枚数(最大999枚) 葛葉探偵事務所の招きネコに投入した金額最大9万円まで投入済みになる(100円単位は切捨て) 9万円を超えて投入していても9万円投入済みとなる 「ギターが弾ける」を選択していると「情熱のフラメンコスペシャル(うらら×克哉×達哉)」の使用可能となる条件の一つが済みとなる 「カルマリング(罰の効果は力+15)」を入手していれば、最初から所持 罪のイベントの選択肢の内容が一部、罰のイベントに反映カラコル入口でゆきのが離脱しているかいなかによって変化 主人公とリサの関係が「恋人!?」かどうかによって変化 上へ
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メニュー>種族>ネフィリム>ストームシーカー ダメージソースとしてはジャイアントグロースはまだしも、相手の飛行が前提なのは中々に使いにくい。 アウェイクンブレイクで無理やり飛ばすこともできるが2枠、2タイミングを使ってタダのダメージ+2dはいかにも効果が小さい。 純粋なダメージ増加として使うにはいまいちだが、飛行状態を叩き落とせるのは状況次第ではかなり役に立つ。 ダメージはおまけと考えて敵の飛行が関係するギミックへの対策として取得するといいだろう。 -- 名無しさん (2014-05-17 23 07 39) アーツ:ウェントスよりも攻撃性能に優れており、回数制限も無いことからスタイル:ウェントス使いととても相性がいい。 ちなみにメインプロセス終了時まで効果が持続が、ストラグルクラッシュ等の連撃系では初撃で対象の飛行状態が解除されてしまうため、このスキルとの相性は悪い。 スタイル:ウェントスを使えれば、二撃目でスタイル:ウェントスが適応されるため、隙がなくなる。 -- 名無しさん (2019-05-15 03 24 42) 名前 コメント
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ドリームシュラウド オーリョースで購入できる体装備。 店で買える最後の体装備。 魅力の補正値は最大だが、他に特典はない。 使用コーディネート ナイトロマンサー
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2008年06月06日(金)の記事 第4回シアターご招待キャンペーン=6月1日の記事 6月1日にお知らせしていた ラジオ局を出展しているJ-WAVEさんにて 『キッザニア東京で親子上映会を開催!』 6月5日キッザニア公式HPでもUPされて このイベントが第4回シアターご招待キャンペーンという事が判明 そうだったのね~ 6月17日(火)平日の15 30開演です。 その時間までに確実にご来場いただくことが条件のようですのでご注意下さい。 マナーを守って応募されて下さいネ 上映時間約98分でPM5 30からアクティビティ体験ができる。 親子で上映会に参加というのはいいですね。 詳しくはココに飛んでね ⇒アメブロは 『キッザニア東京で親子上映会を開催!』 ★HPは下記にあり★ ↓ 2008年06月01日(日)の記事 キッザニア東京で親子上映会を開催! ラジオ局を出展しているJ-WAVEさんにて キッザニア東京で親子上映会を開催! 上映作品は、神秘と美しさにあふれる地球の奇跡の瞬間を捉えた映画 『アース』 あの記録的大ヒット海洋ドキュメンタリー『ディープ・ブルー』、そして、誰も観たことのない地球の素顔を極上の映像で描いた『プラネットアース』のスタッフが結集。神秘と美しさに溢れるこの星“地球”の、まだ目にしたことのないダイナミックな光景、想像を超える奇跡的な瞬間、生き物たちの未体験のスペクタクルに出会う、ドキュメンタリー史上最大の映像プロジェクト。 制作5年、撮影日数のべ4500日、撮影全世界200箇所以上、世界に数台とない防振装置、1秒間に2000コマ以上もの撮影が可能な超ハイスピードカメラなど最新の撮影技術で捉え、最高のハイビジョンで放つ映像は圧巻! 氷の地から熱帯の森、深海におよぶ壮大な旅路を案内するのは ホッキョクグマ、アフリカゾウ、ザトウクジラの親子たち。彼らのナビゲートのもと、ベルリン・フィルハーモニー管弦楽団のフルオーケストラにのせて出会う究極の命のドラマは、私たちに計り知れない驚きと感動を与えます。 DVD化も決定し、6月27日(金)にDVDリリースとなる、この話題作「アース」の上映会に 親子50組100名様をご招待します。 上映後はキッザニア東京のパビリオンも体験できます 6月27日(金)DVDリリース アース プレミアム・エディション(2枚組) ☆メイキングやインタビュー集が収められた特典Disc付き ¥ 4,935¥3,689 Amazon.co.jp アース(ブルーレイ) アース スタンダード・エディション ¥ 4,935¥3,689 ¥ 3,360¥2,512 Amazon.co.jp Amazon.co.jp J-WAVE CINEMA INVITATION 「アース(日本語吹き替え版)」 日時 :6月17日(火)15 00開場/15 30開演 会場 :キッザニア東京 MC :手島里華(J-WAVEアナウンサー) ご招待数 :親子ペア50組100名様ご招待 締め切り :6月9日(月)正午締め切り 【注意事項】※大人1名(16歳以上)にお子様1名(4歳~15歳)の合計2名様の来場が可能です。 ※大人だけのご応募はできません。 ※上映後にお子様はキッザニア東京のパビリオンをご体験いただけますが、「キッザニア」は、こども達を主な対象として、お仕事や社会の仕組みを体験していただく施設です。こども達が自分で考えて行動することを重視させていただいておりますので、保護者の方はご同伴者としてご入場はできますが、こども達と一緒に体験をすることはできません。 追加のチケットの販売はございません。 ※キッザニア東京でのルールについてはキッザニア東京のホームページをご確認ください。 J-WAVEはキッザニア東京のオフィシャルスポンサーです。 平日の15 30開演です。その時間までに確実にご来場いただくことが条件のようですのでご注意下さい マナーを守って応募されて下さいネ 応募フォームへ 我が家は無理なので応募はしませんが・・・ (ノ_-)残念 17日(火)15 30開演に間に合う方はご応募して当たるといいですね
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基礎データ ブランド名 パナホーム 会社名 パナホーム株式会社 電話番号 Fax番号 メール https //www.panahome.jp/cgi-bin/cs/soudan.cgi?else 企業分類 建設 現在の問合せ結果 × 現在のコメント waiwai問題と広告掲載は全く関係ない → 今後の広告は状況に応じて判断していく 最終更新日 2008/09/25 特記事項 松下電器産業の連結子会社 グループ会社パナソニック株式会社 パナホーム PHP研究所 他 国内グループ会社一覧は こちら ※パナソニックサイト 基礎データ特記事項 パナホーム2008年6月30日の毎日朝刊に広告あり 2008年7月31日の毎日朝刊に広告あり 7/31 ×(waiwai問題と広告掲載は全く関係ない) 2008年8月11日の毎日朝刊に広告あり 2008年8月22日の毎日朝刊に広告あり 8/25 (検討する?) 8/26 (毎日に抗議した。今後の広告は状況に応じて判断していく。 ) 2008年8月29日の毎日朝刊に広告あり 2008年9月24日の毎日夕刊に広告あり 関連ページ 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 パナホーム 2008年6月30日の毎日朝刊に広告あり 2008年7月31日の毎日朝刊に広告あり 7/31 ×(waiwai問題と広告掲載は全く関係ない) 265 名前: 名無し草 [sage] 投稿日: 2008/07/31(木) 17 11 15 日本の母は息子の性処理係、毎日新聞が捏造記事110 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/ms/1217401092/663 663 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2008/07/31(木) 17 09 26 ID Wk4jLKN40 パナホームに電話問い合わせ(wiawaiと広告掲載は全く関係ない。) 対応者は広報宣伝部の若い男性のI氏。 私がwaiwai問題について話すと「それと弊社が広告を出すということとどういう関係 があるのでしょうか」とのこと。 waiwai問題が巷で噂になっているということを伝えても調査するということも考えて いないということでした。 いちおう、もう少し詳しい回答を用意するとのことでしたので折り返し電話を依頼しました。 再びI氏から電話連絡があり、今回の広告は連合広告で住宅各社が読売、産経、 毎日に出したもので、多くの紙面に載るということが魅力で掲載したとのこと。 パナホームは毎日に単独で広告を掲載するということは頻度は少ない。 ただ、今後広告掲載を考えていく上でwaiwai問題は考慮しないとのこと。 「全く考慮しないということでいいですね」と私が念を押すと「そうですね」という。 以上。 2008年8月11日の毎日朝刊に広告あり 2008年8月22日の毎日朝刊に広告あり 8/25 (検討する?) 124 名前: 名無し草 [sage] 投稿日: 2008/08/25(月) 17 19 41 【毎日新聞・変態報道】最大の失敗は謝る相手をまちがえたこと 「WaiWai」メガ炎上事件から学ぶこと 佐橋慶信★3 http //mamono.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1219642358/798 798 名前:名無しさん@九周年[sage] 投稿日:2008/08/25(月) 17 18 53 ID buk8REPV0 ここが本スレみたいだからメール結果を貼るよ。 ×× ××さま このたびは、弊社ホームページにお問い合わせをいただきましてありがとうござ います。 パナホーム株式会社 広報宣伝部の△△と申します。 さて、このたびお問い合わせをいただきました、毎日新聞の英文サイトにおける 記事問題ついてご回答 申し上げます。 今回の問題につきましては、弊社といたしましても誠に遺憾であり、広告主とい う立場から、抗議・ 申入れを行っており、今後、毎日新聞社の対応を見極めながら、判断を検討して まいりたいと考えて おります。 このたびは、貴重なご意見をいただきましたことを御礼申し上げます。 取り急ぎ回答とさせていただきます。 *************************************** パナホーム株式会社 広報宣伝部 広報・メディアグループ △△ ○○ 以下、メール、住所、電話番号略 http //www.panahome.jp/ *************************************** 8/26 (毎日に抗議した。今後の広告は状況に応じて判断していく。 ) 133 名前: WIKI編集 [sage] 投稿日: 2008/08/26(火) 07 53 01 メール凸結果報告 対応○ パナホーム 毎日に抗議した。今後の広告は状況に応じて判断していく。 2008年8月29日の毎日朝刊に広告あり 2008年9月24日の毎日夕刊に広告あり 関連ページ 検索 2008年10月02日の毎日朝刊 広告一覧 2008年10月04日の毎日朝刊 広告一覧 2008年10月18日の毎日朝刊 広告一覧 2008年10月20日の毎日夕刊 広告一覧 2008年10月26日の毎日朝刊 広告一覧 2008年11月05日の毎日夕刊 広告一覧 2008年11月12日の毎日夕刊 広告一覧 2008年11月30日の毎日朝刊 広告一覧 2008年8月11日の毎日朝刊 広告一覧 2008年8月22日の毎日朝刊 広告一覧 2008年9月24日の毎日夕刊 広告一覧 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