約 1,305,031 件
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あ
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属性 火属性 最大Lv 20 初期HP 1799 最大HP 2618 レアリティ ★3 タイプ ナイト 初期攻撃力 501 最大攻撃力 728 初期防御力 493 最大防御力 734 初期スピード 613 最大スピード 869 +HP上限 790 最大HP上限 3408 +攻撃力上限 220 最大攻撃力上限 948 +防御力上限 220 最大防御力上限 954 +スピード上限 260 最大スピード上限 1129 リーダースキル [火] 防の加護 火属性ユニットの防御力を20%アップ フォーススキル1 火炎斬り 火属性のn%単体攻撃。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 160 - - - - - - - ディレイターン 2 効果持続ターン - フォーススキル2 ファイアーシャウト 味方単体の攻撃力をn%アップ。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 - 42 - - - - - - - 通常進化 [炎の剣豪]ベノム ディレイターン 3 効果持続ターン 3 幻獣契約 なし 特殊能力 なし 契約素材 - 入手方法 レアガチャから出現 備考 コメント 名前
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仮面ライダージャンヌ コブラゲノム リリリミックス3弾 リリリミックス4弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ リリリミックス3弾 [部分編集] カードナンバー RM3-019 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1050 タイリョク 4550 必殺技 コブラスタンピングスマッシュ コスト4 ひっさつ 2050 スロット G 90 拳 70 蹴 70 拳 70 拳 60 蹴 60 アビリティ ①スロットアイコンが2以上揃ったとき、必殺+400 テクニカルゲージが超アップ 相手のテクニカルゲージスピードを超アップ②APバトルの合計値が230以上のとき、AP+15 テクニカルゲージがアップ カウンター発生率が超アップ ライドバースト 仮面ライダージャンヌ コブラゲノム ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1200 タイリョク 4550 必殺技 コブラスタンピングスマッシュ コスト10 ひっさつ 3850 スロット G 100 拳 90 蹴 70 拳 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2500 テクニカルゲージが超絶アップ 相手のガッツ率を超ダウン さらに、体力が最大でないと、必殺+2500 相手の体力を半分 相手のテクニカルゲージスピードを超アップ 解説 仮面ライダーリバイ、ライブの妹にしてリバイスの第4のライダー、ジャンヌがRM3弾で参戦。現時点ではリバイスの3号ライダーに当たるデモンズが21話現在変身者の交代もあって参戦が見送られる中で、彼女のみ順当に参戦を果たした。アビリティは1つ目はスロット2つ揃えで必殺+400と自チームのテクニカルゲージ超アップ、更に相手のテクニカルゲージスピード超アップの効果。2つ目はAPバトル230以上でAP+15とテクニカルゲージアップ、カウンター発生率超アップ。一応、APアップ持ちとはいえど、AP+15程度と物足りない上にラウンド2以降からの発揮とスロースターター。一方両方発動できればテクニカルゲージは3メモリアップな事もあり、この事もあってテクニカルカウンターを狙う形ではある。しかし1つ目がスロット2つ揃え指定なので場合によってはダブルアタックを外す可能性もあるので、この事を考慮するとテクニカルゲージアップも加えておきたい。テクニカルな表面と打って変わってバーストアビリティは必殺+2500とテクニカルゲージ超絶アップ、そして相手ガッツ超ダウンとスタンダードな効果だが、副効果は第11話での変身失敗、そこから12話における変身の際に自分の弱さを認めた事の再現として、体力が最大では無い指定付き。これを守れば追加で必殺+2500と相手のテクニカルゲージスピード超アップに加えて、滅亡迅雷以来となる相手の体力半減まで付いてくる。あちらはテクニカルパーフェクト勝ちなのに対し、こちらはダメージを受けていた場合は即時発動なのもポイントで、あちらはゲキレツブレイク発動でテクニカルバトルが省略されると、効果が発揮できないのを踏まえるとテクニカルバトルが苦手な方でも扱えるのは大きなポイント。もちろん1ラウンド毎に体力が減っていくカードと合わせれば無条件発動可能なので、これを主軸としてデッキを組むといいだろう。 カードナンバー RM3-020 レアリティ R ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 850 タイリョク 2550 必殺技 ジャンヌスパイク・コブラ コスト3 ひっさつ 1800 スロット G 90 拳 80 拳 80 拳 70 蹴 50 蹴 50 アビリティ ①チーム相性ボーナスが最大のチームだと、AP+20 チーム全体の必殺+400 ただし、コスト+2②1R毎、コストが3以上のとき、スロットアイコンのAPを全て+10 コスト-1 ライドバースト 仮面ライダージャンヌ コブラゲノム ステータス コウゲキ 1450 ボウギョ 1150 タイリョク 2550 必殺技 ジャンヌブレイカー・コブラ コスト9 ひっさつ 2550 スロット G 90 蹴 90 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、防御・必殺+600 さらに、相手にバーストしたライダーがいるとき、このRのみ、必殺+1000 解説 こちらはRだが、表面のみ演出技だったリバイスやエビル及びライブと違って低レア2枚は下位技固定となった。…だが、Rながら下手するとLRを凌ぐAP重視型で条件さえ満たせばスタンプボーナスも含めてラウンド1の時点でAP+35でスタートできる。難点は相性ボーナスが最大必須なのとコストアップがなかなかいない事だが、丁度本弾で抽選で選ばれた同じコブラライダーのエボルがおり、BM6弾SRのコブラフォームならコストアップも図れつつボーナスの「スネークライダー!」が発動できる。後の一人はなるべく素手アイコンのカードと組ませたい。反面バースト面は何も考えずにバーストするとタイプボーナス故に体力半減のデメリットが付く。全て発動でその場限りとはいえ4150かつコスト9と悪くは無いが、バーストする判断は慎重にしたい。 カードナンバー RM3-021 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 750 タイリョク 2150 必殺技 ジャンヌフィスト・コブラ コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 80 拳 70 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ ①APバトルに勝ったとき、攻撃・必殺+300②APバトルに負けたとき、次のRまで、テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダージャンヌ コブラゲノム ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 1250 タイリョク 2150 必殺技 ジャンヌフィニッシュ・コブラ コスト7 ひっさつ 2550 スロット G 90 拳 80 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 70 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 相手のバーストゲージの上昇率ダウン②1R毎、相手より体力が多いとき、相手のテクニカルゲージ・バーストゲージの上昇率ダウン 解説 こちらはNだが、正直上のRの方が目立ちすぎてこちらは目立たない…。 リリリミックス4弾 [部分編集] カードナンバー RM4-019 レアリティ SR ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1050 タイリョク 2600 必殺技 コブラスタンピングスマッシュ コスト2 ひっさつ 2350 スロット G 90 拳 70 拳 70 蹴 70 拳 60 拳 60 アビリティ ①1R毎、攻撃+300 オイウチ効果・発生率がアップ②パンチアイコンに止めたとき、AP+20 オイウチ発生率が超アップ 相手の体力-800 ライドバースト 仮面ライダージャンヌ コブラゲノム ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1200 タイリョク 2600 必殺技 コブラスタンピングスマッシュ コスト8 ひっさつ 3250 スロット G 100 拳 90 拳 70 蹴 70 拳 60 拳 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 相手のガッツ率を超ダウン さらに、APバトルに勝っていたら、必殺+1500 相手のミガワリ効果を超ダウン 解説 リバイ、ライブの強化形態が参戦する一方、ジャンヌは順当にSR落ち。LRと比べるとパンチアイコンが4つに固まった構成であり、アビリティ2つ目のパンチアイコン止めで前回と違ってAP+20にアップしたため、加速力ではブレイブタイプな事もあって加速力ではLRを大きく凌ぐ。また他に言えばオイウチ型となっており、アビリティ1つ目のオイウチ関連アップと2つ目の発生率超アップで追加ダメージを狙う構成。更に攻撃+300や相手の体力-800まで付いてくるので、バーストアビリティでの逆転を意識しているLRと対照的に先攻特化の形となっている。しかしブレイブタイプなためにバースト時には体力-2500が付くのだが、近年の体力デフレの関係もあって本カードはバーストするとたったの100しか残らない不安定ぶり。このために必殺鑑賞として使っても躊躇してしまうのが問題点だが、それでもバーストアビリティを合わせての必殺は6250かつコスト8なのでかなりのダメージを与えられるだろう。 カードナンバー RM4-020 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 750 タイリョク 2150 必殺技 ジャンヌフィスト・コブラ コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 80 拳 80 拳 80 蹴 70 蹴 60 拳 50 アビリティ ①APバトルの合計値が210以上のとき、攻撃・防御・必殺+300②APバトルに勝ったとき、オイウチ発生率がアップ ライドバースト 仮面ライダージャンヌ コブラゲノム ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 1250 タイリョク 2150 必殺技 ジャンヌフィニッシュ・コブラ コスト5 ひっさつ 2550 スロット G 90 拳 90 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 70 バーストアビリティ ①バーストしたとき、相手のテクニカルスピードを超アップ さらに、APバトルに勝っていたら、このRのみ、必殺を2倍 解説 こちらはNかつ初のパッションタイプでの登場だが、正直前弾Rが強すぎた事もあるのか、相変わらずの長所が無い1枚に…。特に最近では珍しい表だけでなく、バースト面も最近では低レアでもよくあるこちらのAPアップやテクニカルゲージ関係以外のアップのみとなっているので、使うにも一苦労。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー PRM-033 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 750 タイリョク 2600 必殺技 コブラスタンピングスマッシュ コスト2 ひっさつ 1700 スロット G 90 拳 90 拳 80 蹴 70 拳 50 蹴 50 アビリティ ①AP+10 バーストゲージの上昇率超アップ②APバトル終了後、次のRまで、テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダージャンヌ コブラゲノム ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1350 タイリョク 2600 必殺技 コブラスタンピングスマッシュ コスト8 ひっさつ 2350 スロット G 90 拳 90 拳 90 蹴 70 拳 60 蹴 50 バーストアビリティ ①R3までにバーストしていると、必殺+800 RP+2 入手方法 丸大 仮面ライダーリバイスフィッシュソーセージ第3弾 解説 前回のフィッシュソーセージ第2弾ではパッケージのみでの登場となっていたが、満を持して第3弾で無事収録となったジャンヌ。…ただし、このおかげか、筐体排出分に先駆けて初のブレイカータイプ RM4弾現在は高レア限定技となっているコブラスタンピングフィニッシュが一気にN落ちしており、同技持ちのSRと比べても安定感は上。流石にアビリティの差ではSRより一歩劣るが、堅実にAP+10とAPバトル終了後から次ラウンドまでテクニカルゲージを伸ばせるのは中々。 カードナンバー PRM-035 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 900 タイリョク 4600 必殺技 コブラスタンピングスマッシュ コスト3 ひっさつ 1800 スロット G 80 拳 70 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 60 アビリティ ①スロットに止めたとき、AP+20 テクニカルゲージがアップ 相手のガッツ率をダウン②APバトルの合計値が250以上のとき、AP+15 テクニカルゲージがアップ APボーナス最大値がアップ ライドバースト 仮面ライダージャンヌ コブラゲノム ステータス コウゲキ 1400 ボウギョ 1000 タイリョク 4600 必殺技 コブラスタンピングスマッシュ コスト10 ひっさつ 3700 スロット G 90 拳 80 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 70 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2500 相手のカウンター発生率を超ダウン さらに、APバトルに1回以上勝っていたら、必殺+1500 RP+10 入手方法 SUPERてれびくん「仮面ライダーリバイス カードもりもり☆超パワーアップ号」付録 解説 雑誌付録としては初のレジェンドレアカード。両面のアビリティは50th弾で収録されたLR鎧武極アームズと同一であり、付録カードとしては破格のハイスタンダートな性能になっている。相手のカウンター発生率ダウンのアビリティスタンプ持ち ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーリバイス」 仮面ライダーリバイ/五十嵐一輝、仮面ライダーライブ/五十嵐大二の妹・五十嵐さくらがリベラドライバーとコブラバイスタンプで変身した仮面ライダー。第12話より初登場。 兄2人と同様に彼女も悪魔を宿しているが、彼女の場合はコブラを元にした「ラブコフ」がおり、仮面ライダーに変身できるバイスやカゲロウと違ってラブコフはスキャンするバイスタンプで2枚の鉄扇(クジャク)、バズーカ(タートル)に変化する能力を持つ。
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【ライダー名】 仮面ライダーバイス コングゲノム 【読み方】 かめんらいだーばいす こんぐげのむ 【変身者】 バイス 【スペック】 パンチ力:20.1tキック力:17.9tジャンプ力:ひと跳び20.1m走力:100mを4.1秒 【基本形態】 仮面ライダーバイス レックスゲノム 【声】 木村昴 【スーツ】 永徳 【登場作品】 仮面ライダーリバイス(2021年) 【初登場話】 第8話「家族の休息、天国と地獄!?」 【詳細】 バイスが仮面ライダーリバイのコングバイスタンプの使用に呼応し変化した仮面ライダーバイスの派生形態。 ゴリラを模したボディが特徴だが、こちらはゴリラの着ぐるみを着込んでいるような姿。 自身の纏う装甲はコングゲノブレストという。 能力として両拳「コングゲノブレイサー」をロケットのように射出できる。 契約者の仮面ライダーリバイ コングゲノムと共にタッグを組んで戦う。 リバイと協力し、「リバイスコング」となる。 【各部機能】 バイスコングゲノムの頭部ゲノメットを持つ。 コングゲノメット。 バイスコングゲノムのヘルメット。 悪魔専用装備「ゲノメット」がコングバイスタンプの力を受けて変化したもの。 これを装着することで、仮面ライダーへの変身が完了し、悪魔の闘争本能を高める。 コングゲノメットバルブ。 コングゲノメットの出力調整弁で、溢れるパワーにより悪魔の力が暴走しないよう制御し、余剰エネルギーを排出する役割を持つ。 コングゲノメットアイ。 コングゲノメットの目の部分。 遠距離攻撃に特化した調整が施され、遠くの悪魔を捉える照準器としての活躍を期待されている。 バイスアイ。 バイスの持つ目。 視力は人間の単位に当てはめると8.6程度。 更に、人間には見ることのできない悪魔の存在などを捉えることができる。 バイスマフラー。 バイスコングゲノムのマフラー。 実際にタオルではないため、負けそうになった時、投げても許してもらえるはずがない。 コングゲノブレスト。 バイスコングゲノムの胸部装甲。 シンボルマークと共に刻まれた固有能力により、悪魔をゴリラ(コング)の戦士とする。 また、押印式情報入力装置「オーインジェクター」にバイスタンプを直接押印された場合には、単独でゲノムチェンジすることができる。 バイスボディ。 バイスの肉体。 五十嵐一輝との契約により実体化した悪魔の体は、溢れるパワーを蓄えて、一回りほど大きくなった。 そのたくましさは正にチャンピオン級。 コングゲノショルダー。 バイスコングゲノムの肩部。 剛腕が生み出す破壊的な攻撃力による自壊を防ぐため、衝撃を吸収する機構を備えている。 これにより、最大の力を込めたパンチを遠慮なく繰り出すことができる。 バディバックル。 仮面ライダーバイスへの変身に使用する装備の一つ。 リバイスドライバーからの力の供給を受けて、強大なエネルギーと様々な生物種の能力を変身者に授ける「ゲノムレシーバー」を内蔵している。 コングバイスアーム。 バイスコングゲノムの腕。 太くたくましくなった腕には膨大なパワーが込められている。 パワーの大きさにつれて大きく膨み、最大になるとその力を一気に開放する。 コングゲノブレイサー。 バイスコングゲノムの前腕部装甲。 悪魔の腕力にゴリラ(コング)の力を加えることで剛腕化する。 また、ロケットのように射出することが可能で、仮面ライダーリバイコングゲノムとの連携によって、必殺技「コングスタンピングフィニッシュ」を発動することができる。 コングバイスレッグ。 バイスコングゲノムの脚。 太くたくましくなった脚は、人間とは比較にならないほど頑健な上に柔軟性が高く、戦闘時のダメージを吸収できる。 コングゲノレガース。 バイスコングゲノムの脛部装甲。 悪魔の脚力にゴリラ(コング)の力を加えることで剛脚化する力を持つ。 更に前腕部の「コングゲノブレイサー」で地面を突きながら進む「ナックルウォーキング」と呼ばれる四足歩行は、森林などの直線的な挙動が難しい状況で絶大な効果を発揮する。 コングゲノテール。 バイスコングゲノムの尻尾。 ゴリラ(コング)の力が加えられたことで、第3のパンチと謳えるほどの打撃力を備えたカウンター攻撃用の隠し玉。 必殺技はリバイと協力することの多い「コングスタンピングフィニッシュ」。 【余談】 後に登場する仮面ライダーバイス ブラキオゲノムのスーツベースと似ており、その都度改造されている模様。
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#blognavi DVDで『スパイダーマン』を観る。 高層ビルの間をびゅんびゅん飛び回るのがかっこいい!! ドメスティックでナショナリズム全開の映画だけど、子供の気持ちで楽しんだ。深読みしたって仕方ないさ。 映像が凄い。 脚本もさすがだ。 こういう物語を描きたい。 季節の移ろいだとか。心の機微だとかではなく。 インパクトがあってショッキングな物語を描きたい。 季節の移ろいだとか心の機微だとかは、どうしたってそこに含まれてくるのじゃないかしら。 思想や理想や観念が先行する物語ではなく。まず楽しいもの。ドキドキするもの。わくわくするもの。 大きな物語を描こう。 そしてハリウッドに売りつけよう。 音楽はダニー・エルフマンだ。 カテゴリ [日記] - trackback- 2006年09月25日 01 57 39 #blognavi
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ベノム・チューニング C 闇 (1) 呪文: ■相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-3000する。 作者:翠猫 DMAE-13「激爆誕!ギガフレア!」収録の呪文。 相手クリーチャー1体のパワーを-3000できる。軽いので他のパワー低下とも合わせやすい。 収録エキスパンション DMAE-13「激爆誕!ギガフレア!」 関連 《ベノム・チューニング》 評価 名前 コメント
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サキクサベノムラジ(三枝部連) 日本神話に登場する人物。
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レギュレーション 基本情報 人数 各陣営スタメン10名+増援2名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 ・あり・瀕死状態(体力1)では移動不可 制約数 特に制限無し 陣営分け 半ランダム 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 採用する選択ルール パッシブ能力 内容、制約共にパッシブ選択可能 (嘘能力は不可) パッシブ能力の定義はゲーム開始時、または初登場時に自動的に発動処理が行われるものや、発動に関して特に能力発動の宣言を必要としない能力、毎ターン盤面に効果を及ぼせる能力など、特殊な能力とする。ゲーム開始前の段階やスタメンに選ばれていない状態で効果を及ぼすもの(盤面外能力)は原則不可とする。 パッシブ制約に関してはゲーム開始前の段階やスタメンに選ばれていない状態で効果を及ぼすものも一部可能とする。(例:ステータス合計25、など) パッシブ能力に解除能力は効かないが、封印・貫通系能力は有効。 登場時に発動成功したパッシブ能力を再使用・重ね掛けすることは原則不可。 例1)パッシブの通常攻撃無効のキャラに付与解除をかけてもそのキャラの通常攻撃無効効果は消えないが、「付与貫通+通常攻撃」の場合は通常攻撃無効を貫通し、通常攻撃を当てることが出来る。 例2)パッシブの通常攻撃無効のキャラに封印能力をかけると、封印の効果時間中、通常攻撃無効の効果を封印し、無効化できる。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1点につき特殊能力の発動率を+5%する。 増援 事前に指定した陣営フェイズ開始時(1ターン目も可能)に、リザーバー(自陣営所属のキャラクターのうち、スタメンに選ばれなかったキャラクター)から増援が選ばれる。 増援として呼べるのは1ターンに1人まで、試合中最大2人まで。 自陣営の初期配置可能エリア内であれば任意の位置に登場できる。登場フェイズは移動、行動はできない。 4ターン目まで、自軍のフェイズ開始直前に増援用のコスト2が新たに加算され続ける。 増援は、所持コスト以下のキャラからランダムに選ばれる。 増援の具体例 スタメンの合計コストが44とすると、ゲーム開始時の所持コストは48-44で4コスト。 1ターン目開始時に2コストが加算されるため、1ターン目に増援が来るよう指定していた場合、最初の増援はコスト6以下のリザーバーから1人選ばれる。 ここで選ばれたキャラのコストが3だったとすると、所持コストは3となる。 嘘能力について 今回、嘘能力は無しです。また、嘘能力の定義は以下のようになります。 【嘘能力】 wikiに書いてある内容やGKの処理、アナウンスと 実際に起こった能力の効果が異なる能力のこと。 今回は、キャラの行動の一部を隠蔽するような能力は嘘能力の中には含めません。 例:精神攻撃即死フィールドを張る。張った段階では「ZoC強化フィールドを張った」という嘘のアナウンスをし、誰かがフィールド内に踏み込んだところで真のフィールド効果を明かす。 例2:キャラが能力制約で死亡したように見せかけて、透明化する。 シークレットの公開について 本戦中の公開タイミングは特別な記述が無い限りガイドラインに従う。 ただしコスト算出の段階でGKが特別な公開タイミングを考えていた場合、GKの認識が優先される。(できるだけ事前にアナウンスするつもりですが、実際の処理になってガイドラインと食い違ってもGKの認識を優先します) 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける。 ステータスの上限 ステータス合計は30。 ステータス1つの上限は20。 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込みでも15まで。 能力効果では上限超過可能。 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、1分遅刻ごとに行動提出の最後のキャラ行動が一人づつキャンセルされるペナルティが科せられる。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 3分ルールは不採用。 特別ルール 【コスト制】 GKが送られてきたキャラに対してコストを設定します。(詳細はコストガイドライン) コストはスタメンもしくは増援としてキャラが登場する際に、陣営の所持コストから消費されます。所持コストがマイナスになる場合は登場できない 両陣営の初期の所持コストは48。 【スパイシステム】 全キャラシークレット 今回は全キャラクターがステータス傾向とフレーバーテキスト(キャラ説、能力原理等)以外の全てが隠蔽されたシークレットキャラとして扱われる。 ただしステータス合計は30、応援等による発動率アップは可能。 陣営名簿の順列 陣営名簿ではコストが低い順にキャラクターが掲載されています。 ステータス傾向 名簿で「ステータス傾向」が公開される。 投稿時のステータスを見て、GKが「アタッカー」「ブロッカー」「術師」「バランス」「特殊」の5種類に分類する。 アタッカー:攻撃力が高いキャラです ブロッカー:防御力+体力が高いキャラです 術師:FSが高いキャラです 特殊:精神が高いなど、やや特殊なステータスになっているキャラです バランス:ステータスがバランスよく配分されているキャラです フレーバーボーナス 今回は全キャラクターのステータス傾向とフレーバー部分以外が全てシークレットであるため、特殊能力の推理を行うことが大変難しくなっています。 そこで、フレーバー部分を見ることによって特殊能力内容を推察しやすいキャラ、GKが気に入ったキャラにはGKからボーナスポイントとしてスパイポイントをプラス補正(最大5P)として所属陣営に加算することがあります。 (プラス補正が入る例) キャラ説: 悪魔の化身。 1000度の炎を操り、焦熱の円柱を形成する、「インフェルノスコープ」を得意魔術とする。 能力内容: 壁作成 (プラス補正が入らない例) キャラ説: 悪魔の化身。 1000度の炎を操り、焦熱の円柱を形成する、「インフェルノスコープ」を得意魔術とする。 能力内容: 体力回復+3 【ガチャシステム】 各陣営は貯まったスパイポイントを消費することでスパイガチャを回すことができます。 スパイガチャを回すことによって相手のキャラクターの情報(「コスト」・「ステータス詳細」・「特殊能力」一式)を手に入れることが出来ます。 毎日24時に指定されたポイント分だけGKが回します(スパイポイント10Pごとに1回)ポイントが不足していた場合は、足りている分だけ回します。 ガチャで出てくる内容はランダムです。また、被りが発生することもあります。 また、どのキャラの何の情報が開示されたのかは、相手陣営には分からないようになっています。 スパイポイントの獲得について スパイポイントを入手するには以下の二つの方法があります。応援ポイント:SSやイラストなどを投稿することによって得られるポイント。一作品に付き最大5P。 陣営ポイント:応援+作戦会議活発度に応じてGK判断によって毎日一回加算されるポイント。一日最大30P。 スパイポイントのその他の利用 スパイポイントはゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることもできる。 スパイポイントの使用能力発動判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで、1ターン合計で無制限に発動率を上昇可能。 攻撃命中判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで、1ターン合計で無制限に命中率を上昇可能。 スパイポイントは発動判定・命中判定あわせて1ターンで無制限に使用できます。 成功判定については使用できません。 使用したスパイポイントは、たとえその発動判定・命中判定に失敗したとしても回復することはない。
https://w.atwiki.jp/sdora/pages/74.html
属性 火属性 最大Lv 40 初期HP 2355 最大HP レアリティ ★4 タイプ ナイト 初期攻撃力 653 最大攻撃力 初期防御力 645 最大防御力 初期スピード 778 最大スピード +HP上限 1030 最大HP上限 +攻撃力上限 290 最大攻撃力上限 +防御力上限 280 最大防御力上限 +スピード上限 340 最大スピード上限 リーダースキル 戦士の誇り 火属性ユニットの防御力を30%アップ フォーススキル1 業火斬り 火属性のn%単体攻撃 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 175 - - - - - ディレイターン フォーススキル2 フレイムシャウト 味方単体の攻撃力をn%アップ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 [炎の剣士]ベノム 45 - - - - - 通常進化 なし ディレイターン 幻獣契約 なし 特殊能力 なし 契約素材 契約使用先 なし 入手法 通常進化 備考 コメント 名前
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網を食らったらスロウがかかった。以前はいくら食らってもスロウはかからなかった気がするんだけど……。 -- (名無しさん) 2009-08-03 07 44 42 普通のスパイダスもピンクスパイダスも、スロウ追加された。 たしか7月下旬のアップデートからだったはず。 -- (名無しさん) 2009-08-03 10 40 31 地上移動速度が速く、加えてタフ グライゾル荒野赤ルートの混沌とした戦場で、 コイツのウェブを喰らうと悲惨な事になる 空中移動速度は壊滅的なので常に飛び続けて近づかれないようにしたい -- (名無しさん) 2009-08-09 18 10 02