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https://w.atwiki.jp/pso2_filament/pages/20.html
プロフィールを作るには ここではwikiへの参加、キャラクタープロフィールの作成、リンクの方法と、編集中に必要な関連リンクを纏めています。 Filament wikiは現在、登録制をとっています。 そのため、プロフィールを作成するにはメールアドレス(フリーメールでも可)の登録が必要となります。 登録、編集を行うには下記の手順に従って下さい。 その1 メンバー登録 右上にある『 このウィキに参加 』をクリックします。 表示されたページの案内に従って、登録を完了して下さい。 登録が完了すれば、様々なページを自由に編集する事が出来るようになります。(*1) その2 キャラクタープロフィールの作成 まず『 キャラクタープロフィール・テンプレート 』のページを開きます。 左上にある『@メニュー』にカーソルを持っていくとメニューが表示されるので、『新規ページの作成(その他)』にカーソルを持っていって下さい。 更にメニューが表示されるので、一番上にある『このページをコピーして新規ページ作成』をクリックして下さい。 (これを行わずに直接編集してしまうとテンプレートページがそのキャラの個人ページになってしまい、テンプレートページが無くなってしまいます。) ページ名を入力する画面に切り替わるので、プロフィールを作りたいキャラクターの名前を入力して下さい。 ページ名はリンクで参照する為、半角か全角か、または不要な空白がないか、などの注意をお願いします。 入力が満足に終われば『新規ページ作成』をクリックして編集画面へと移行します。 ※この時点では、まだwikiにページは作られていません。 テンプレートページに入力してある内容がそのままコピーされて編集欄に表示されるので、不要な部分を削除し、必要に応じて入力していって下さい。 長時間に渡る編集や、何らかの通信トラブルによって編集内容が無効になることが稀にあります。 編集中はこまめにバックアップをワードか何かに取りつつ行うと、安全です。 一通り入力し終えたら、『ページ保存』を押すことで、そのページが作成されます。 その3 プロフィールリストへのリンク 『フリースタイル』、『オリジナルスタイル』の登録する方のページを開き、 左上の『編集』から『ページ編集』をクリックし、キャラクター一覧の部分に[[]]を使ってリンクを組み込みます。 [[ここにプロフィールページに入力したキャラクター名を入力して下さい]] と入力する事で、そのページ名へのリンクが作られます。 もし、登録名と違う名前でリンクを張りたい場合には、 [[リンクを張りたい名前 プロフィール登録名]] と入力して下さい。 自分のキャラクターが所属するShipの所にリンクを張ってください。 以上で一連のプロフィール編集は終了です。 お疲れ様でした。 番外編 編集に役立つこと。 wikiに画像を上げる。 まず自分のキャラクタープロフィールのページへ飛びます。 左上にある『編集』にカーソルを合わせ、表示されるメニュー内にある『このページにファイルをアップロード』を開きます。 すると、そのページのファイルアップロード画面へと切り替わるので、 『参照』をクリックし、アップロードしたい画像が入っているフォルダを選択して上げたい画像を選びます。 その後、『参照』の横にある『アップロード』をクリックすると、アップロード完了です。 そのページにアップロードされた画像は、そのページの一番下に並んでいます。 画像を表示させたい場合には、名前をそのままコピーして枠の中にいれるか、 並んでいる画像名をクリックし、開かれたページのURLをそのままコピー&ペーストして下さい。 注意:画像は管理権限を持っているアカウント以外では削除する事が出来ません。 間違えて上げてしまった場合や不要になった場合には『管理人連絡』に書き込んで下さい。 自分のキャラクターページ以外にPSO2やFilamentの活動と全く関係がないと思われる画像を上げた場合等には、連絡なく削除する可能性があります。 また、改善が見られず、削除後も頻繁にそういった画像を上げ続けた場合にはアカウントを剥奪する可能性があります。 その他、編集に関しては、 『 @wikiご利用ガイド 』をみれば大抵の要望は網羅してあります。 探すのが面倒だ!と言う方は『 プラグイン一覧 』内にある、 『 編集をサポートするプラグイン 』や、 『 アットウィキモードでの編集例 』等を参照してみて下さい。 ― ADVERTISEMENT. ―
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ヘリオス〔へりおす〕 作品名:Persona2 作者名:[[]] 投稿日:2008年4月9日 画像情報:640×480px サイズ:97,872 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年4月9日 Persona2 個別へ
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ヘリオス シークレットレア 必要魔力 22 近距離 攻撃 防御 TOTAL 親愛度MAX 5712 8075 13787 9000 誕生日 11月2日 身長 150cm 体重 38kg 3サイズ スキル 太陽の輝き効果 味方近距離タイプに、敵の攻撃ダメージを1回だけ大きく軽減する結界を張る 親愛度 コメント 低 中 高 嫁 親愛度 セリフ 低 中 高 嫁 スキンシップ後 朝 夜 なでなで その他 誕生日 名前 コメント
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ギリシャ神話における太陽神。 『ホメロス風讃歌』所収「デメテル讃歌」では、ハデスがプロセルピナを連れ去った際、 プロセルピナの助けを求める声をヘカテとヘリオスだけが耳にしたという。 参考文献 『四つのギリシャ神話』 四つのギリシャ神話―『ホメーロス讃歌』より (岩波文庫 赤 102-6)
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ヘリオス __ /'´;;. ;;;ヽ |,; ;. . ;; ! `ー-‐'´ ,rッtッ-、r--_ _-‐-┬、ゞ>'\ヽ `'l、 , ニ─ 、 _______ ____‐'゙, -‐' ´  ̄'㍉ .、 | .! ,rソ `ー、`'- 、 ,∠_ ___, /゛ _, 、_ ー‐'-、-‐'ーイ゙ニ//  ̄ 〈-''´ .匸, --ニ二rl二 `'L_____,l ,〉 _____,_´ , -ニ_ _,, -‐─、 ./ `/'、 '!|/ l/, -''゙゙厂7 / l ! | ヽ ,|≡‐- 、 ヽ二ヽ.!_,/ .| レ'′ ! .,.-ッ `' 、ヽ _,l|レ'' 、 二ニ二 / .ミ_,/ .! !_ // .! =| .|-─ィ゙ ´ ̄´ \`ヽ‐--、 . __, -'' / ‐'´ / /''゙'{ .__ ` ー/'´ ,/´ _,-‐'''‐'´ , // ! .| .! / ,ノ r'´ ,, --‐ '゙ / ゝ- .! | ┴ッ‐' / , ‐'' ̄´ ! l く ./ !─'l、 | ! `´ l / `''´ ! .ト、 .j''''! , ‐ニ=ハ、 , -─ニ, __,l__ノ''| ! | /ン´ !、ヽ _‐'´_,/゛ `'' 、, ‐'', ,.-'ァ' | ''!/''' ヽ _ト、 '' レ' `'´ / . ! ヽ \ ∨ ! / `-/ ´─────────────────────────────────────── 【名前】ヘリオス 【タイプ】ほのお 【特性】ほのおのからだ 【性格】やんちゃ 攻撃↑ 特防↓ 【種族値】攻撃C 防御D 特攻D 特防D+ 素早さB 【LV】28 【わざ】 ほのおのパンチ 炎物理 威力75 命中率100 .10%の確率で相手をやけど状態にする。相手のこおり状態を治す。 ドレインパンチ 闘物理 威力75 命中率100 相手に与えたダメージの半分だけ、HPを回復する。 とっしん N物理 威力90 命中率85 相手に与えたダメージの1/4を自分も受ける。 おにび 炎変化 命中率75 相手をやけど状態にする。 戻る
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人工言語の語彙は始めは空集合です。空っぽの語彙に語をたくさん入れていかねばなりません。つまりゼロから語彙を作り、膨らませていくわけです。 しかしその方法は言語の型によって異なります。方法によってその作業にかかる労力は劇的に変化します。 後験語の場合、自然言語を参考に語彙を作ります。ゼロから作るといってもほぼ流用になるため、一番手っ取り早く作ることができます。 エスペラントが好例です。ザメンホフはラテン語などの西洋語を参考にして、エスペラントに合うように語形を変えました。 たとえば名詞はoで終わらねばならないので、それに合うように語形を変えたりといった調整作業です。 どちらかというとこの型の場合、ゼロから作るといっても実際は調整に近いです。 もっとも、手軽=稚拙ということにはなりません。エスペラントは普及型なので馴染みのある言語を参考にするのは理に適っています。 一方、人工文化を作る場合、文化を地球上に置いても置かなくてもいいです。 置けば近隣文化に影響を受けたり、比較言語学的に何らかの近隣言語と同系と設定するのが自然(必然ではない)になるだけのことです。 同系になるということは、語彙はその言語やその言語の祖語を参考に作られることになります。 したがってある程度エスペラントのように後験語的に自然言語から語彙を拝借することになります。 それに加えてその文化独特の道具や産物や植生などがあれば、独自の語を当てていきます。 ただ、独自といってもネーミングがいい加減では築き上げた体系が台無しですから慎重に。 仮にイギリスの一部を切り取って人工文化を作り、英語に良く似たゲルマン語の一種を作るとしましょう。 しかもその土地にしか咲かない紫苑に良く似た花があるとしましょう。 日本語はご存知の通り紫苑と名付けています。色がネーミングに関わっているのが見て取れます。 ところが英語ではasterといいます。色でなく星型の形を以ってネーミングしています。 人工文化に紫苑だけでなくその紫苑に似た新種もあるとすれば、紫苑はasterと同じく「形」でネーミングされるでしょうし、新種の方も恐らく星型という形が注目されるでしょう。 asterと同じような語形か、まとめてasterの一種とされるか、何らかの修飾を付けられるでしょう。 もし同じ人工文化を日本の近くに置いたら、その新種の花は形以外を参考にネーミングされたかもしれませんね。 たとえばそれが冬に咲く白い紫苑のような花だとしたら冬紫苑とか。日本語には既に春紫苑という紫苑とは別の花があるので、そこから連想される可能性が高いでしょう。 もし人工文化を日本語と同系に設定すれば、やはり同じようなネーミングになるでしょう。 一方、同じ花でもイギリス付近に置いた場合、こうはネーミングしないでしょう。winter-asterよりはsnow-asterとしたほうが彼らのセンスに合います。 このように、人工文化を地球上に置いた場合、近隣言語・文化に影響を受けます。 語彙を近隣から拝借するので簡単なように思えますが、その文化独自のものを設定する場合、たった1つの花を取っても中々奥深いです。 もちろん、その文化独自のものを作らなくても良いですが、何も作らないとわざわざ人工的に文化を作った意味がないと思います。 自然物だけでなく人工物や法律のような抽象物でもいいですが、何かしらオリジナルがないと人工文化の醍醐味が薄いかもしれません。 さて、次に異世界を作る場合ですが、これは語彙はおろかネーミングセンスさえゼロから作らねばなりません。 例えばアルカは音象徴を利用しました。 iのように音が高く鋭い音は小さいものや音の高いものなどを連想させます。これは音声の問題で、人類共通の感覚です。言語もこれに影響を受けます。 でも全部ではありません。「大きい」にもbigにもiの音が入っていますよね。 したがって、小さいもの全てにi音を付けることは不自然ですし、もしそうしたら聞き違いも増えるでしょう。 似たような意味の語が似たような音ばかり持ってしまうからです。 だから音象徴は全てに適応されるものでなく、いくつかの語を作るための根源として利用します。 音象徴の作り方は2種類あります。 1つはiのように人類共通の感覚と思われる音を利用すること。 pが「パン」とか「ポン」というように破裂を想起させたり、 m音が赤ん坊と母との関連から乳や母に関連付けられるのはままあることです。 こういった例をいくつか収集して利用します。 なお、例外なく事は運びませんから、あまり神経質にならないこと。 何百個の言語を調べればいいのかとか、そのうち何%で法則に適えばいいのかとか、あまり細かすぎないようにしましょう。 その言語の特質によって音の印象が変わることがあるので、ある程度寛容な見方をしましょう。 学部生時代、恩師が授業中に中国人留学生らにpanとbanではどちらが音が強い感じがするかと尋ねられたことがあります。 日本人生徒はbanが強いと答えた人が多かったです。日本語のオノマトペ観に沿っています。一般的に濁音のほうが清音より音が強いとされますから。 同じ殴りでもパンだと軽い平手のイメージですが、バンだと痛そうですね。ドアのノックもコンだと軽いですが、ゴンだと拳骨並みに強い気がします。 ところが中国語の場合、同じpan,banという音韻表記をしても音声が異なります。 pとbは清濁の対立ではなく、有気無気の対立です。有気のほうが強く発音されるため、中国人の回答はpanが強いでした。 インフォーマントは1人でしたが、それでも貴重な体験でした。 このように、言語の特質によって音の印象が変わることがあるので、あまり細かいことに拘らないようにしましょう。 つまり、概ねpやbの両唇閉鎖音が破裂のイメージを持つという風に、大まかに音のイメージを捉えた上で音象徴を設定してください。 人類共通の感覚以外で音象徴を作るもう1つの方法は、あえて言うなら恣意です。 小さいとか破裂とか乳とかはいいです。光なども音象徴を設定できるでしょう。 でも、どうこじつけても生死とかは音象徴にならないでしょう。そういうときは恣意的に生死を表わす音を設定するのも手です。 音象徴を当てる概念はできるだけ上位概念にしてください。音象徴が増えると覚えるのも扱うのも大変です。 鉛筆や鐘みたいな下位概念に音象徴を付けると、それ以上語彙を膨らませることが難しいです。 鉛筆の音象徴を設定したとしても、増やせる語は色鉛筆やシャーペン等々くらいなものですか。汎用性がほぼ皆無です。 なので、できるだけ音象徴は上位概念で設定してください。 かといってアリストテレスが設定した範疇ほど数が少なくても材料不足で語が作れません。重要なのはバランスです。 範疇となる上位概念を10や20作ったところで語は作れませんし、逆に1000も作ったら多すぎて扱えません。 ちなみに、アルカの旧バージョンである古アルカでは100ほど作りました。別にこれがベストバランスだとは思いません。1つの道です。 音象徴を作ったら今度はそれを元に基本語を作っていきます。 植物や動物を表わす音象徴は持っていたほうがいいでしょうが、そこから実際に植物や動物といった語を作っていきます。 音象徴と実際の語の語形が被ると区別が付かなくなるので避けるという手段もありますし、逆に被らせないと語形が長くなるので被らせるという手段もあります。それはお好みで。 音象徴は原則として短いため、自然とCVやCVCが多くなります。 アルカは音象徴と語が被る場合もあれば、被らない場合もあります。 単純にその語の頻度などから鑑みて語形を決めているので、被る場合もあればそうでない場合もあります。 基本語を作るといっても、機能語の類は作れないでしょう。なので機能語は恣意的に作ります。 恣意的といっても「私」とか「~の」とかがemerudosiaのように長くては使えないので、頻度と相談してください。 また、当然ですが短すぎてもダメですし、発音しづらい頻度の低い音素の並びも頻度が高い語には好ましくありません。 こうしていくと恣意と音象徴によって基本語が作られるでしょう。 基本語ができたら後は合成、つまり複合や派生を利用して語彙を増やしていきます。 なお、頻度が高いものの、合成したら長くなってしまうような語は、音象徴や基本語を利用して名付けるといいでしょう。 姉妹語のようなものですが、実はこれが重要です。 たとえば装身具をkiluと表わすとします。センスがいいことをiketeluとします。 そうすると身なりがいいことやセンスが良いことなどを表わすにはkiluiketeluといえばいいことになりますが、要するにこれって「かっこいい」とか「おしゃれ」ということでしょう? それにしてはちょっと長いですね。そこでこういう場合は合成を止め、たとえばkiluを利用してkilaとかkiluaなどとします。こうすると学習が難しくなりますが、実用時に便利になります。 合成の長所は造語力の高さと学習のしやすさです。冷蔵庫はrefrigeratorより米語のiceboxのほうが分かりやすいです。逆に短所は長くなることです。 冷蔵庫は短くなっていますが、ドイツ語などを学習していると長くなることがよく分かるでしょう。 よく使う語の場合、合成を避けて基本語に適当な音を付けたり、基本語の音を変えたりして作るほうが使用時に便利です。 特に人工言語は作成時、自然言語と違って何が日常的に使われるか予め知っています。 パソコンはパーソナルコンピュータの略ですが、人工言語を現代で作る場合はパソコンが日用化することを知っているので、予め短い語を当てておくと、一々略語と本体の2語を覚えなくて済み、便利です。 アルカの場合、頻度が高い語のうち、合成すると長くなってしまうもの、或いは手持ちの要素を組み合わせても納得のいく合成ができないものに関しては、姉妹語や混成を用いています。 恣意性は当然高くなり、学習労力も増えますが、実用時に便利になります。 尚、姉妹語にするときは似たような語形に似たような意味を当てないようにすることが注意点です。 元となる音象徴や基本語が下位概念すぎると意味が限定されてしまうので、姉妹語の意味も限定されがちです。 だから装身具のような上位概念を元にしたほうが姉妹語同士の意味が離れ、仮に最小対語ができたとしても誤解が少なくなります。 たとえばアルカでは装身具を表わす基本語からできる姉妹語がいくつかあります。その中に最小対語もあります。 しかしその意味は「お洒落」と「コーティング」なので、全く誤解はありません。今まで間違えた人もいません。 むしろ聞き違えても文脈で正しいほうを選択されるのでかえって便利なくらいです。 ちなみに、コーティングとはお菓子に塗る甘いやつや、木工に塗るニスなどを指すあのコーティングのことです。物が纏うという点で、物にとっての装身具となっているわけです。 一方、お洒落も装身具からの関連で来ています。大元が同じ語でも、装身具が上位なので、このように最小対語が生まれても誤解は生じません。 また、混成ですが、これもアルカではよく行われます。 たとえば、しゃもじ類はいずれも「平らな」と「スプーン」を混成した語で表わされます。 姉妹語と違って、最小対語や似た意味の聞き違いのリスクは少ないです。 混成も頻度の高い概念や合成しづらい概念に用いられます。 更に、合成すると意味が2つ出てくるものを互いに区別するために、片方を混成にすることもあります。 たとえば砂と場所を合成すると砂場が作られますが、砂漠でもいいような気がします。 そこで片方は合成にし、片方は混成にして区別します。砂がsunaで場所がtokoだとすると、片方がsunatokoで、片方がsutoなどになります。 まとめます。ゼロから異世界で語彙を作るには。 まずは音象徴を作ること。方法は人類共通の感覚と恣意の2つ。 次に音象徴で作れない機能語等を恣意的に作ること。 そうしたら音象徴と恣意的な語から基本語を作る。 基本語を作ったら合成や姉妹語や混成を利用して語彙を増やす。 手順はこれだけです。簡単に見えますが、大変です。 ちなみにアルカの場合、音象徴は100程度です。ちゃんと数えてないので詳しい数は分かりませんが、多分この前後でしょう。 最終的な基本語の数は――これも境界線の問題ですが、私は多く見ても2~3000ほどに絞っています。少なく見れば1000程度でしょうかね。 合成を使うと語彙は二次関数的に増えていくので、基本語なんて1万なくても余裕です。 姉妹語や混成はあくまで日常語の範囲で利用しているので、主にカバー率80~90%程度の語彙に集中させています。 実際、内訳をいうと、合成がほとんどです。 頻度は低いですが、数は圧倒的に多いです。 次に多いのが基本語です。次に多いのが姉妹語と混成です。 一番少ないのはその他に当たるもので、全くの恣意からなる非基本語です。 たとえばパソコンなどがそうです。これらは合成でも姉妹語でも混成でもなく、基本語さえありません。 姉妹語は基本語から作りますが、パソコンに関与するような基本語や音象徴はアルカにないので、姉妹語にはなれません。 更にパソコンは基本語でもありませんが、かといって日常的な頻度はそれなりに高いです。 そこでパソコンに関しては全く恣意的に作っています。勿論語形は短いです。こういった完全恣意、無語源もあります。 ところで、日用品の観点ですが、日用品は時代とともに変わります。よく使うと思って混成や姉妹語にしたものがあまり使われなくて合成でも良かったという後悔がありえます。 過去については何が流行ったか調べられるのでいいとして、未来は分かりません。むやみに姉妹語や混成を増やさないことですね。 ちなみにアルカでは合成語だったものが頻度の増加によって自然と合成でなくなることがあります。 その場合、まず確実に混成です。CVCCの音節数が多いので、同音異義語を避けるため、その音節構造を持ちやすいです。 なお、過去の日用品がそのうち使われなくなったらどうしましょう。 日本ではふんどしは昔は日用品ですが、いまはトランクスです。このように、もし日用品Aが新種のBに取って代わられた場合、どうしましょう。 まず、Aの語形をBに譲って自分は別の語形になるか、Bを新たに作るかの方法があります。後者は文字通りの意味です。 前者はたとえば新しくできた建物を新館と呼ばずに元の方を旧館と呼ぶようなものです。 前の例を取るとどうでしょう。たとえばふんどしをfundoとします。 後にトランクスが日用品になったらトランクスをfundoにし、ふんどしをfuluifundoなどとします。 また、シネクドキーを利用する手もあります。 芋といえばサツマイモだった時代があるとします。もしその後、その文化でジャガイモがメインになったらどうでしょう。芋といえばジャガイモになりますね。 そうするとサツマイモはサツマイモとわざわざ呼ばれるようになります。このように、日用品が変わった際、シネクドキーの指す対象をすりかえるという方法もあります。 さて、今回はアルカも例に取り、ゼロからの語彙の作り方を紹介しました。 細かいことをいえば他にも色々あるのですが、言語の型に分類してから、それぞれの型での作り方について一応の大筋を述べました。
https://w.atwiki.jp/byosshie/pages/16.html
綺麗なステージを作るには 綺麗じゃないステージとは? 例として、 スプライトが多いステージ 地形がカクカク 見た目に違和感がある(キラー砲台が浮かんでいるなど) ステージ制作 スプライトの過剰 まず、作りたいステージのスプライトを決めましょう。 スプライトはコイン、スイッチ、ブロックなどを除いて1ゾーンあたり5~8個ぐらいに。 スプライトが多すぎるとそれだけで保留になります。 ex.クリボー、ノコノコ、パックンフラワー、リフト、POWブロック という風にまとめておきましょう 殺風景な土地 タイルセットに収録されている飾り、エフェクト、茂みやヤシ、矢印看板などを効率的に 配置しましょう つまり、飾りがあっても偏っていたり多すぎると逆効果って事です。 つまらないステージ つまらないステージとは何か? 一言で言うと、変化が無いステージのことです。 ずっと平坦な土地だったり、同じ形の地形が繰り返していたり。 坂道や段差を上手につけていきましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wiki1.png) ▲上の坂道は汚いです。下のように滑らかに配置しましょう #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wiki2.png) ▲過剰な飾りつけ、無意味な連鎖、不適当なスプライトなど #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wiki3.png) ▲あと孔明はやめよう #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wiki4.png) ▲上は不自然です。下のようにレイヤーを上手に使い分けてください。 出来上がったら 出来上がっても、安心するのはまだ早いです。 ちゃんとテストプレイをしないと、あらぬ欠陥が見つかって叩かれます。 よくある事 お手本ブロックを置いている スプライトオーバー 地形が全部レイヤー0 土管から出てくる位置がおかしい 回転速度が速すぎる 音楽、背景が無い プロペラ状態でステージの上を越えられる などです。 その他気を付けるべきこと 茂みの飾りつけ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wiki5.png) 左が不自然な方です。 りんごは置き過ぎないように。 木は茂みをある程度大きくしましょう。 ただし、木の幹は必ずレイヤー2にすること。 気が付き難いこと #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wiki6.png) 左の場合、落下して死ぬときに地形の下に入り込んでしまいます。 右のように下にも地形を伸ばしておきましょう。 綺麗なステージ(応用) 実際に見た目的にはおかしくないけど何か違和感がある・・・ そんな時には雰囲気を重視する事が大事になってきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wiki7.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wiki8.png) 上のような地形は手抜き感を与え、地形に起伏がないことは単調なステージになる原因となります。 下のように起伏を付ける事によって、「自然な地形である」というイメージが含まれて「雰囲気重視のステージ」となります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wiki9.png) まっ平らな地形は悪いイメージを与えることもあります。 なので、少し変えてみます #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wiki10.png) 少しタイルを配置するだけで、イメージがガラッと変わります。 平らな地形にすり抜け床を配置すると、自然になります。 パレット3の地形をレイヤー2に配置することでも、非常に自然な地形になります。 ステージの一つを取ってもこういった地形は陰でイメージを良くしています。 New VIPのステージをよく観察して、綺麗になる配置を掴んでおくと非常に参考になります。 仕掛けは知ってるしそれを使ってステージを作っているけれど面白くない・・・ 面白いステージはいくら仕掛けを使っていても単純には出来ません。 大事なことは「仕掛けをうまく使っているか」です。 例えば仕掛けを僅かしか使っていなかったり、有効利用していなかったりなど・・・ いくらスプライトを組み合わせた仕掛けを使っていようとも、上手く使っていなくては元も子もありませんし、 仕掛けを使っていないことと大差はありません。
https://w.atwiki.jp/nsmb/pages/77.html
このページでは、面白いステージを作成するコツなどを紹介していきます。 ステージを作る前に ステージ作りの基本 ステージを作る前に ステージを作りながらすべてのネタを考えると、途中で行き詰ってしまうことがあります。 ある程度でいいですので、どのようなネタを使うのかを頭の中で想像しましょう。 使用するタイルセットやスプライトを簡単にメモ帳にまとめておくと、より効率よく作ることができます。 例えば、ワールド1の地上ステージを作りたい場合、 タイルセット Pa0_jyotyu.arc(ドカンやハテナブロックなどのタイルがある常駐タイルセット)Pa1_nohara.arc(地上のタイルセット) スプライト クリボー,ノコノコ,回転床 このようにまとめるとOKです。 ステージ作りの基本 途切れた地形を作らない こんなのは論外(^ω^;) これは基本中の基本だね。 地形が途切れていると、プレイする側にとっては不自然に思えてしまいます。 これはステージ改造の基本なので、覚えておきましょう。 コイン、ブロック、ドカン、矢印看板などを小まめに配置する 置き過ぎると逆効果になります。 どのような頻度で配置すればいいかは、本家のステージを参照するとわかりやすいです。 コインは道しるべに配置すると効果的です。斜めに配置する場合、そのままだと汚く見えるため、スプライトの方のコインも使ってなめらかに配置しましょう。 背景タイル、環境系スプライトなどで装飾する なんだか殺風景な土地。 ガラッとイメージが変わります。 環境系スプライトは溶岩の火花、粉雪、日光などがあります。環境に適したスプライトを使用しましょう。 どんなスプライトを使用すればいいかは本家のステージを参考にしてください。 空中ステージの場合、ゾーンの上下をスプライト234/446(雲)で覆ったほうがいいかもしれません。 同じオブジェクトやスプライトを連続して配置しない 殺風景 不自然。 これこそ改造。 特別な事情がない限り同じタイルを連続して配置しないほうが無難です。 特殊な仕掛けを使うコースを作るのであれば自由にしてください。 背景をスクロールさせるようにする 背景が動かないと違和感のあるステージになってしまいます。 特に初心者は背景の設定をし忘れがちなので、注意しましょう。 尚、砦,城,海岸など、背景をスクロールしなくてもいい場合もあります。 ゾーンの位置・大きさは基本的に縦横共に16の倍数にし、横スクロールステージの場合は縦の大きさを384以下にする 16の倍数にしないと、不具合が起こる場合があります。 なれないうちは、ゾーンの位置・大きさを本家のコースと全く同じようするといいでしょう。 マルチプレイでプレイしても必ずクリアできるステージ構成にする NewマリオWiiの利点の1つ「マルチプレイ」を生かすため、複数人でプレイしても1人もシャボンに入らずにゴールできるステージ構成にしましょう。 雰囲気にあったスプライトを使用する 野原のステージには野原のステージに合うクリボーやノコノコ、ハンマーブロスなどを主に使用したほうが良いです。 所々に高低差を作る 上手く使わないと見かけが悪くなるので、過度にやりすぎないように注意してください。 必ず一定方向に進むように地形を作る 横スクロールステージの場合、 縦にジグザグした地形だったり、最初に右に進んだあとに左に戻らなければならないような地形だとテンポが悪くなります。 特に理由がない場合は右方向に進ませるように地形を配置しましょう。 立ち止まる場所はなるべく作らない 基本ジャンプアクションの2Dマリオでは、理不尽なグルグルや狭い道で通過のタイミングを待つといった昔のマリオのような仕掛けはテンポが悪くなる原因になるため、通常のステージでは控えましょう。 仕掛けを使う 仕掛けを使わずにタイルセットと敵キャラだけでステージを構成すると、どうしても単調なステージになってしまします。 地上の場合は回転床、地下の場合はクリスタルブロックなど、ステージに合わせた仕掛けを配置しましょう。 スプライト179の触れるとワープする範囲をカメラの見える位置(ゾーン内)と重なる場合は、レイヤー0などで隠す マルチプレイの場合、プレイヤーがワープ範囲に接触すると、一定時間経過、または他のプレイヤー全員が接触するまで同じモーションを繰り返すため、非常に不自然に見えます。 ワープじゃなくていい場合、ドカンで代用してもいいです。 ゾーンやエリアの移動をなるべく少なくする ゾーンやエリアの移動が多いと、どうしてもテンポが悪いステージになってしまいます。 多くても5回以下にしましょう。 ステージによってゾーンの領域や、カメラのズームレベル・スクロール速度を調節する 高低差の少ないステージではゾーンの領域やズームレベルを低くしてマリオを見やすくしたり、 高低差の多いステージではゾーン領域やカメラのズームレベルを高くして、スクロール速度を高くしましょう。 ステージを適度な長さにする ステージを長くすると、どうしても同じ仕掛けが多くなり、プレイする側は飽きやすくなります。 かといって、短すぎてもゲーム的に問題があります。 難易度はエレベーター式に 最初は仕掛けの解説やマリオのパワーアップを優先させましょう。 どうしても難易度をいきなり高めたいのならば、中間ポイントのすぐ後にそのエリアを置くと良いでしょう。 難易度を無理やり高くしない 初見殺しを入れない 作る側はそれで楽しいかもしれませんが、プレイする側としてはおもしろくないだけでなく、「ニコ厨乙」などと言われます。 最後までちゃんとプレイしてもらいたいのであれば、決して理不尽な構成にしないようにしましょう。 仕掛けなどを使うときも、くれぐれも理不尽な難しさにならないように注意してください。落とし穴の近くに隠しブロックを配置する(孔明の罠)なども同様です。 また、高難易度のエリアを作る場合、何らかの救済策を入れておいたほうがいいです。 本家にないようなアイデアを考える 他のステージと同じスプライトばかり使っていると、単調で飽きやすい傾向にあります。 本家にないようなスプライトの組み合わせを自分で考えましょう。 (例)暗闇+強制スクロール http //rvlution.net/forums/viewtopic.php?f=20 t=584 英語ですが、このサイトが一番アドバイスが分かりやすいでしょう。
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【作品名】シルヴァリオトリニティ 【ジャンル】エロゲ 【名前】ヘリオスα 【属性】救世主、ラスボス 【大きさ】成人男性程度 【攻撃力】2本の剣を持った剣士、その剣を振るうごとに超高密度で圧縮され、放射光を放つ。 放射光は連射可能。剣速、放射光の速度共に光速超え、破壊力は原子分解の域とされる。 また下記の能力による防御無視攻撃 【防御力】核攻撃、対消滅攻撃を耐えている。 【素早さ】下記の能力で近接戦闘を行なって応酬しているため、光速反応越え 【特殊能力】 『光の眷属』 ヒーローはピンチの時ほど強いというものを設定化したもの。 敵が格上の時、能力が1.5倍になる。 また戦う時間が長くなればなるほど覚醒(パワーアップ)を果たし無限に強くなっていくという特性を持つ。 ピンチになればさらに覚醒速度が上がる。 他にも色々あるが定義が曖昧なので最強スレでは保留 『森羅超絶、赫奕と煌めけ怒りの救世主』 光速突破、因果律崩壊能力 地球法則では耐えきれない程超密度で収束された熱と輝きは光速突破という矛盾を持って全ての道理を打ち砕く。 身も蓋もなく表現するならば「気力一つ、心一つで不可能を突破し破壊する」という異能。 ヘリオスが否と吼える限りその全てを崩壊させる能力とされている。 作中では 即死クラスのダメージを受けてもその事実を崩壊させて無かったことにして復活する 作中では事実上の不死身であり、ヘリオスを殺したものは存在しない(死んだ結果を無かった事にする不死性) 能力無効化能力を持った相手に対して無効化能力で消される前に敵に攻撃が届く(能力無効耐性) 異次元に閉じ込められても気合いで戻ってくる(異次元移動能力) 反粒子による対消滅攻撃を頭突きで壊す 世界ごと次元を切り裂く斬撃で別次元へと敵を送った 【弱点】特に無い。あったとしても無かった事にするのが真骨頂である。 【長所】能力による不死性。また時間経過で無限に強くなる為、持久戦になった場合軍配が上がる。 【短所】気合いと根性で無限に強くなるというのが評価しづらい。 【戦法】放射光で攻撃、倒せないならば持久戦で無限覚醒してステータスアップ。 【備考】「まだだ!!」の一言で無限に復活する作中では負け無しのラスボス。作中での扱いがほとんどヒロイン。
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「───悪・即・惨」 ───名前 ヘリオス helios ───人物 年齢19歳、男 ライダースと赤いマフラー、指貫手袋といったヒーローテンプレな服装…しかし彼が志す物は非常に歪んでいる 悪と認めた物を容赦無く叩き潰すのは当然の事、悪は赦さずに反省の意図すら汲まず、また悪人に情けを掛ける者すら悪として攻撃する 彼の信じる正義は『自分』ただ一つであり、自分の正義にそぐわなければそれは即ち潰すべき『悪』、そこに説得の余地はない 傲慢で自己中心的、唯我独尊を地で行く性格で、友や仲間を必要とせずに己のみを信じる 普段の眼は黒いが、戦闘を始めるなどで興奮すると眼が赤く輝き残光を引くようになる、別に能力とかではないただの体質 一人称は『俺』、二人称は大抵『貴様』 好きな食べ物はオムライス。嫌いな物は悪、偽善、閉所 ───能力 無し ───必殺技 《トルネードコーク》 強烈な捻りを加えたストレート、まるで竜巻を纏うがごとき威力を誇る 《クリムゾンスパイラル》 回転しながら突撃する飛び蹴り、マフラーが螺旋を描きながら体を包む様は紅い巨槍を彷彿とさせる 余談 イメージング→ラストバトル/じたばたp