約 2,697,695 件
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│ステータス│入手方法|詳細情報|性能|性能比較│その他│コメント│ コミカライズプロジェクト No.710 礼装名 コミカライズプロジェクト 初期最大 Rare 4 LV 80 Cost 9 HP 100 タイプ イベント期間限定 ATK 100 クエストクリア時に得られるマスターEXPを増やす 50 詳細情報 イラストレーター 白峰&カワグチタケシ 解説 人類最後のマスターとなった少年と、 彼の盾として立つ少女の、 人類史を取り戻す二つの物語。 -mortalis stella- -turas réalta- 入手方法 【期間限定】1/22(月) 12 59までに『「FGOコミカライズ」コミック発売記念クエスト』をクリア 開催期間 2018年1月8日(月) 18 00~2018年1月22日(月) 12 59まで 性能 効果比較 + 報酬増加系礼装 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 036 4 旅の始まり 3 - - 50 50 フレンドポイント - [75] 1384 5 雨雲を越えて 12 400 250 1600 1000 フレンドポイント(重複可能) 5 [25] 魔術礼装EXP 1%[5%] 1410 5 雪花なき夜の先へ 12 750 0 3000 0 絆 1%[5%] 1467 5 妙なる帳の中へ 12 400 250 1600 1000 ドロップQP 1%[5%] 1504 5 悠久の果てを求めて 12 0 500 0 2000 マスターEXP 1%[5%] 1222-1269 4 英霊紀行 9 - - 100 100 - [10] 1421-14381440-1457 4 英霊巡遊 9 - - 100 100 - [10] 078 3 ジャングルの掟 5 0 200 0 1000 クエストクリアQP 2015 [2016] 414 3 カッコーの巣の上で 5 0 200 0 1000 2017 [2017] 与ダメージプラス 0[17] 706 3 幸せとは温い子犬 5 300 0 1500 0 2018 [2018] ダメージカット 0[18] 933 3 慎ましき豚 5 300 0 1500 0 2019 [2019] 弱体耐性 0[1.9] 1142 3 ぼくらはともだち 5 300 0 1500 0 2020 [2020] スター発生率 0[2.0] 1080 5 名探偵フォウムズ 12 0 500 0 2000 ドロップQP 1% [5%] 絆 1%[5%] 1214 5 フリー・シーティング 12 0 500 0 2000 魔術礼装EXP 1%[5%] 1314 5 テイク・ロマンス 12 400 250 1600 1000 マスターEXP 1%[5%] 1467 5 妙なる帳の中へ 12 400 250 1600 1000 フレンドポイント(重複可能) +5[+25] 080 5 モナ・リザ 12 400 250 1600 1000 2% [10%] 988 5 ベラ・リザ 12 400 250 1600 1000 1% [5%] ドロップQP(サポート時) 3% [15%] 099-108 4 英霊肖像 5 - - 500 500 絆 - [50] 1080 5 名探偵フォウムズ 12 0 500 0 2000 1% [5%] ドロップQP 1%[5%] 1121 5 カルデア・ディナータイム 12 750 0 3000 0 マスターEXP 1%[5%] 1149 5 グラン・カヴァッロ 12 750 0 3000 0 魔術礼装EXP 1%[5%] 1410 5 雪花なき夜の先へ 12 750 0 3000 0 フレンドポイント(重複可能) +5[+25] 330 5 カルデア・ランチタイム 12 400 250 1600 1000 2% [10%] 910 5 カルデア・ティータイム 12 750 0 3000 0 1% [5%] 絆(サポート時) 3% [15%] 361-366 4 霊子肖像 9 - - 100 100 マスターEXP - [50] 584 4 FGO THE STAGE 9 - - 100 100 - [50] 593 4 マンガで分かる!FGO 9 - - 100 100 - [50] 665 4 Replica; Agateram 9 - - 100 100 - [50] 689 4 剣に祈りを命に願いを 9 - - 100 100 - [50] 690 4 FGO VR マシュ・キリエライト 9 - - 100 100 - [50] 702 4 MOONLIGHT/LOSTROOM 9 - - 100 100 - [50] 710 4 コミカライズプロジェクト 9 - - 100 100 - [50] 763 4 冬のファラオ大感謝祭 9 - - 100 100 - [50] 801 4 ベーカー街からの脱出 9 - - 100 100 - [50] 863 4 Fate/Grand Order Arcade 9 - - 100 100 - [50] 893 4 Fate/Grand Order Memories I 9 - - 100 100 - [50] 938 4 高潔なる矛と盾 9 - - 100 100 - [50] 939 4 闇夜の邂逅 9 - - 100 100 - [50] 940 4 純全たる破壊 9 - - 100 100 - [50] 941 4 最速の証明 9 - - 100 100 - [50] 1014 4 セクシーピンナップ 9 - - 100 100 - [50] 1105 4 異端なるセイレム 9 - - 100 100 - [50] 1111 4 絶対魔獣戦線バビロニア 9 - - 100 100 - [50] 1137 4 Fate/stay night [Réalta Nua] 9 - - 100 100 - [50] 1138 4 Fate/stay night -15年の軌跡- 9 - - 100 100 - [50] 1146 4 星を視る者 9 - - 100 100 - [50] 1206 4 優雅なる天、寛大なる地 9 - - 100 100 - [50] 1275 4 Waltz in the MOONLIGHT 9 - - 100 100 - [50] 1321 4 穏やかな歩み 9 - - 100 100 - [50] 1322 4 夜空に祈りを 9 - - 100 100 - [50] 1323 4 偶の一興 9 - - 100 100 - [50] 1324 4 ランチは軽快に 9 - - 100 100 - [50] 1409 4 Fate/Grand Carnival 1st Season 9 - - 100 100 - [50] 1439 4 終局特異点 冠位時間神殿ソロモン 9 - - 100 100 - [50] 1466 4 燈光の少女 9 - - 100 100 - [50] 1121 5 カルデア・ディナータイム 12 750 0 3000 0 1% [5%] 絆 1%[5%] 1273 5 アイドル・メイカー 12 750 0 3000 0 魔術礼装EXP 1%[5%] 1314 5 テイク・ロマンス 12 400 250 1600 1000 ドロップQP 1%[5%] 1504 5 悠久の果てを求めて 12 0 500 0 2000 フレンドポイント(重複可能) +5[+25] 178 5 パーソナル・トレーニング 12 400 250 1600 1000 2% [10%] 1012 5 パーソナル・コーチング 12 400 250 1600 1000 1% [5%] マスターEXP(サポート時) 3% [15%] 399 4 First Order 9 - - 100 100 魔術礼装EXP - [50] 583 4 Fate/Apocrypha 9 - - 100 100 - [50] 594-640 4 英霊正装 9 - - 100 100 - [50] 659 4 プリズマ☆イリヤ 雪下の誓い 9 - - 100 100 - [50] 670 4 英霊装束:メドゥーサ 9 - - 100 100 - [50] 671 4 英霊装束:レオナルド・ダ・ヴィンチ 9 - - 100 100 - [50] 672 4 英霊装束:ジャンヌ・ダルク 9 - - 100 100 - [50] 673 4 英霊装束:ネロ・クラウディウス 9 - - 100 100 - [50] 703 4 氷室の天地 ~7人の最強偉人篇~ 9 - - 100 100 - [50] 712 4 Fate/EXTRA 9 - - 100 100 - [50] 802 4 Fate/EXTELLA LINK 9 - - 100 100 - [50] 819-857 4 英霊旅装 9 - - 100 100 - [50] 864 4 Singularity F 9 - - 100 100 - [50] 895 4 相打つ宿命 9 - - 100 100 - [50] 911 4 竜と竜の剣士 9 - - 100 100 - [50] 922 4 トラベリング大サーカス! 9 - - 100 100 - [50] 937 4 Enuma Dingir 9 - - 100 100 - [50] 1004 4 ピラミッドからの脱出 9 - - 100 100 - [50] 1013 4 歌う槍、叫ぶ槍 9 - - 100 100 - [50] 1104 4 Fate/Grand Order Memories Ⅱ 9 - - 100 100 - [50] 1122 4 そして聖剣は輝く 9 - - 100 100 - [50] 1139 4 カルデアパークキャラバン 9 - - 100 100 - [50] 1148 4 新宿幻霊事件 9 - - 100 100 - [50] 1276 4 徒なる影 9 - - 100 100 - [50] 1277 4 夢に見し路 9 - - 100 100 - [50] 1278 4 茨の種 9 - - 100 100 - [50] 1279 4 天に挿頭す 9 - - 100 100 - [50] 1325 4 月光の舞踏会 9 - - 100 100 - [50] 1347 4 Fate/Grand Order Memories Ⅲ 9 - - 100 100 - [50] 1405 4 ハンド・イン・ハンド 9 - - 100 100 - [50] 1406 4 メイク・ア・トースト 9 - - 100 100 - [50] 1407 4 セレブレイション・ブーケ 9 - - 100 100 - [50] 1408 4 アプリシエイション 9 - - 100 100 - [50] 1483 4 月夜の闘宴 9 - - 100 100 - [50] 1484 4 Fate/Grand Carnival 2nd Season 9 - - 100 100 - [50] 1149 5 グラン・カヴァッロ 12 750 0 3000 0 1% [5%] 絆 1%[5%] 1214 5 フリー・シーティング 12 0 500 0 2000 ドロップQP 1%[5%] 1273 5 アイドル・メイカー 12 750 0 3000 0 マスターEXP 1%[5%] 1384 5 雨雲を越えて 12 400 250 1600 1000 フレンドポイント(重複可能) +5[+25] 242 5 パーソナル・レッスン 12 0 500 0 2000 2% [10%] 861 5 風雅たれ 12 750 0 3000 0 1% [5%] 魔術礼装EXP(サポート時) 3% [15%] コメント 名前 すべてのコメントを見る
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プロジェクトTDチームアイビス・ダグラス ツグミ・タカクラ スレイ・プレスティ プロジェクトTDチーム アイビス・ダグラス 第2次スーパーロボット大戦α OG2からの参戦。アステリオン乗り換えイベントの前後でステータスと精神コマンドが若干異なる。GBA版では変化後のほうがステータスが低いという不自然な状態だったが、今回は変化後のほうが高い。 努力の消費10、ツイン精神が修行と育成面で光る。援護攻撃・連携攻撃を持ち、援護攻撃要員としても優秀。 アラドと同じく落ちこぼれ設定で成長タイプが晩成型のため、序盤は能力が低くあまり避けないし当てれない。ただし、能力そのものは終盤になる頃にはアラドと同じく他と遜色ないレベルには成長する。まずは地形適応の空をSにしたい。だがOG2.5ではAXが空適正がデフォルトでSなので養成の必要はない。乗せ替えをする場合は別。 主力武装は共に弾数制の射撃武器なので、ガンファイトやBセーブの養成を推奨。 彼女も精神がひらめきから不屈に変更。性格を活かした気力上げが可能に。回避系のパイロットなので保険としての価値も高い。 加速とエースボーナスのおかげでどの機体に乗せても足が速いのが地味に有効。サイフラッシュの良きお供に。でも精神コスト高めなのでマサキのためにも集中力推奨。 技能欄の弄り易さから、完全にサブに徹すると活躍の場が広がる。OG1のジャーダのようなキャラクター。 ※変化前 不屈 友情 努力 必中 熱血 加速 (ツイン)修行 レベル 1 1 13 20 27 32 1 消費 10 30 20 20 35 5 50 ※変化後 集中 必中 努力 不屈 熱血 加速 (ツイン)修行 レベル 1 1 7 12 25 33 1 消費 15 20 10 10 40 5 50 エースボーナス 移動力+1 性格 超強気 空 陸 海 宇 地形適応 A A A A 特殊技能(OG2) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃L3 1 15 33 - - - - - - 連携攻撃 1 - - - - - - - - カウンターL6 1 10 16 29 39 45 - - - ステータス(Lv1/変化前) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 133 138 130 109 179 177 42 ステータス(Lv99/変化前) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 204 226 203 161 387 375 214 ステータス(Lv1/変化後) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 133 140 140 114 180 179 47 ステータス(Lv99/変化後) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 204 228 213 176 388 377 219 ツグミ・タカクラ 第2次スーパーロボット大戦α OG2ではスポット参戦。今回の彼女は眼鏡なしです。 期待の消費SPがアルフィミィと同値で非常に低いが、使う機会はない。残念。 普通にプレイしていると愛はまず覚えないが、消費は普通。 2.5でAXのサブパイロットに付いたときにはツイン精神と特殊技能が消える。(サブ用技能の養成は可能)アイビスがアステリオンAX以外の機体に乗り換えてもツグミはメインパイロットのいないAXに乗ったままなので注意。 AXをサブユニットにすると、サブユニット補正とサブパイロット補正が同時にかかり獲得PPが大幅に減ってしまうので要注意。サブユニット側に回ることがあるにも関わらずラーニングを習得できないので、PPを気にするならAXはなるべくメインにすること。 偵察 信頼 応援 友情 激励 愛 (ツイン)期待 レベル 1 1 10 24 40 1 消費 1 20 25 40 50 70 35 エースボーナス 最終命中率+10% SP+20 性格 普通 空 陸 海 宇 地形適応 A A C A 特殊技能(OG2) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃L1 1 - - - - - - - - 援護防御L1 1 - - - - - - - - ステータス(Lv99) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 171 190 176 158 356 312 218 スレイ・プレスティ 第2次スーパーロボット大戦α OG2からの参戦。但し、今回はイベントによるスポット参戦。 アイビスとの友情補正が不均衡なのは、まだ彼女の蟠りが解けていないからであろう。 なぜかOG2.5では離脱前の能力値に変化する。 加速 集中 ひらめき 狙撃 熱血 必中 (ツイン)魂 レベル 1 1 10 17 23 28 1 消費 5 15 10 20 30 20 70 エースボーナス 反撃時に与える、最終ダメージ+10% 性格 強気 空 陸 海 宇 地形適応※OG2離脱前 OG2.5 A A A A 地形適応※OG2離脱後 S A B S 特殊技能(OG2離脱前 OG2.5) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ヒット アウェイ 1 - - - - - - - - アタッカー 1 - - - - - - - - 特殊技能(OG2離脱後) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 見切り 1 - - - - - - - - アタッカー 1 - - - - - - - - 底力L9 1 8 12 19 27 35 41 44 50 カウンターL8 1 8 14 22 30 38 46 49 - リベンジ 1 - - - - - - - - 援護攻撃L2 1 19 - - - - - - - ステータス(Lv1) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 135 141 141 110 184 182 52 ステータス(Lv99) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 201 226 223 169 399 378 215
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意志空間プロジェクト・セームマインド 光/水/闇/火/自然 スーパーレア コスト6 城 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■バトルゾーンの自分のクリーチャーは全て、それ以外のバトルゾーンの自分のクリーチャー全ての特性(パワーや能力)を得る。(この効果は、1度の処理につき1回のみ適応される) ■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時、かわりに他のシールドを1枚手札に戻してもよい (F)受け取れ、我等が絆の力! 作者:炭塵 遂に大英編物語のキーワードをカード化。 恐ろしいことにゴッドが紙切れになる効果だったりする…。 変更:無限ループ防止のためのテキスト追加 「大英編 第四弾 世界の意志(プロジェクト・ハウリング)」収録 名前 コメント
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プロジェクトガイアレイ 機種:PS 作曲者:特殊音楽機動一班、西崎あきら 発売元:翔泳社 発売年:1997年 概要 ロボット物の3D対戦アクションシューティング。 『電脳戦機バーチャロン』にとっても良く似ており、そのバーチャロンに及ばない出来であったため単なる模倣作という評価が押されている。 ただPSではバーチャロンが発売されていないため、PSでバーチャロンみたいなゲームを楽しみたい、という人にはおすすめ。 このゲームで最も特筆すべき要素は音楽。いかにもロボット物らしいデジロックで構成されたBGMの数々だけはバーチャロンに引けを取らない。 特殊音楽機動一班というチームが作曲しているようだが、詳細が不明で謎が多い。 エンディングテーマを歌った白石玲子氏は、PS版『鉄拳2』のエンディングテーマを歌った人。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 OPENING オープニングムービー INFORMATION キャラセレクト D.N.A ファーストステージ ZERO GROUND リベルターステージ UMI NI IKITAINA エクサルシスステージ KABOOM オーダスステージ EMOTIONAL FACTOR テネリタスステージ SINCE 2K シュラドーステージ SUPERCARDIOID フィドゥーチアステージ COMMUNICATION FROM GHOST ロンジェヴィテステージ UNTITLED アンタイトルドステージ AREA 909 ヴィグルーステージ REPORT エピローグ Ever lasting flowers 西崎あきら エンディングテーマ 歌:白石玲子
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プロジェクト・ミネルヴァ 敵 コメント 2002年にD3パブリッシャーから発売されたプレイステーション2(PS2)専用ゲームソフト。 敵 ヤミラミ:名称不明(兵士) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 プレイヤーキャラクター チラチーノ:アリシア -- (ユリス) 2017-05-06 18 21 23
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加筆プロジェクトとは 当wikiの内容充実を図るため、加筆や修正の議論や編集者の募集、必要があればページの追加などを行うプロジェクトです。 参加するには 特に申請などは必要ありません。しいて言えばこのwikiを充実させようという意欲だけが必要です。 もしあなたがwikiを編集できるならば勝手に編集してしまっても構いません。 編集できないのならば加筆・修正したい情報をコメントに記述してください。誰かが編集してくれます。 編集にあたって スパムエラーについて 一部のURLリンクを直接貼り付けるとスパムエラーが出て編集できない場合があります。猫缶サーバー(nekokan.dyndns.info)のサイトやLR2IRなどでこの現象が起こるようです。 このような場合、https //goo.glなどのURL短縮サービスでURLを別の文字列に変えることでスパムエラーを回避できます。 画像の貼り付けについて 現在このWikiのアップローダは使えない設定になっています。画像を貼りたい場合はhttp //imgur.comなどの画像アップロードサービスを利用しましょう。 なお、メンバーであればアップローダが使用できる設定になっているため、Wikiに画像をアップロードしたい場合はWikiへの参加申請を行うこと。(参加方法は当Wikiトップページを参照) 加筆・修正して欲しい内容など イベント・インプレについての記事 発狂BMSと難易度表についての記事 BMS作者の個別記事 BMSツールの項目 また、トップページ(当wikiにアクセスして最初に表示されるページ)に表示させる内容やリンクして欲しい項目などについても意見など募集中です。(トップページは管理人のみ編集可能です) 書きかけの項目 BMS作成講座 BGA作成講座 ダウンロード BMS規格 加筆プロジェクトに関する議論・雑談 以下のフォームからご自由にどうぞ。 ラボのBGA作成講座(仮)の追加とBMSプレイヤーの支援ツール類を加筆させて頂きました。 - nanashi 2015-09-07 01 32 08 トップ画像を設定したほうがいいと思うのですがどうでしょうか。 - harf 2015-10-10 17 40 23 とりあえず@wikiのデザインが確定してからの方がいいですね。失礼しました。 - harf 2015-10-12 15 54 01 6yen氏のページに加筆しました。持っているデータの範囲で今後も書き込みしていこうと思います。 - MIST 2015-10-11 19 23 50 編集する人が増えるのは嬉しい - 名無しさん 2015-10-12 17 00 17 凍結してますが古いBGA作成講座のリンク(左から2番目)をどうぞ http //www.geocities.co.jp/Milano-Aoyama/4665/index.html - B 2015-10-25 11 43 34 こんなサイトあったんだ。BGA作者じゃないけど読んでて面白いな - 名無しさん 2015-10-25 14 36 11 メニューにいくつかの変更を加えました。①書いている途中だと思われる記事を長期間メニューに滞在させておくのもどうかと思い、「書きかけの項目」としてこのページに移動しました。②あると便利だと思うリンクをメニュー下部に追加しました。閉鎖されておらず、現在も十分に利用できるサイトを選んでいます。③ツリーメニューは便利なのですが、非常に編集しづらく感じたため、ページ内リンクと改行のみのシンプルな形に戻しました。 - booble 2015-11-28 18 33 00 これらの変更に関する意見がありましたら、こちらまでどしどしお寄せください... - booble 2015-11-28 18 36 43 書き忘れていましたがサイト関係の記事の名前を元に戻してコラムカテゴリに移しています。「資料」ではないかな...と思ったのが主な理由ですが、正直微妙なところなのでこのことに関する意見も歓迎です - booble 2015-11-28 18 45 31 たびたびすいません、用語集とBM98 THE BEST DLリストのページをメニューに入れ忘れていました - booble 2015-11-30 17 40 34 URLを短縮したサイトのリンクがことごとく切れててえらいことになってたのでとりあえず判明した部分だけでも直しておきました。他にもhttps //goo.gl/2B6Huvのようなエラーが出るリンクがあったら再度リンクし直すかここに書くといいと思います。 - 名無しさん 2015-12-13 13 52 53 それにしても短縮URL化はめんどくさい・・・wiki替えた方がいいんじゃないかと思うレベル - 名無しさん 2015-12-13 13 54 11 練習用ページで実験してみましたが、メンバーであればWikiのアップローダが使用できるようです。私は現在はほとんど編集には関わっていませんが、メンバー追加は随時行っているのでメンバー登録していただければと思います。 - laser_bm (2019-10-27 05 44 15) 新たにスキン一覧のページ作成とメニューの加筆をさせて頂きました。 - 名無しさん (2019-11-11 01 27 54) 管理人さん、BMS作者ページの「kanone」「onoken」「-45 / 裏吉川」の編集を一般でも行えるようにして頂けないでしょうか。ちなみに以前これらの編集ができたとき、*による見出し化ができなかったので、そこも修正していただけると助かります。 - 名無しさん (2020-05-12 21 25 10) 管理画面から確認してみましたが、いずれのページも編集権限「全員」となっていました。編集しようとした内容に問題はないでしょうか?(トップページにある、一般的でないドメインのURLなど) - laser_bm (2020-05-13 20 46 34) どうやら編集以前の問題のようで、編集画面に行くと「編集モード廃止に伴い、そのまま編集できません。編集モードを変更してください。」と表示されるみたいです。非ログインとログインで試しましたが簡易編集含め同様の症状が出ました。管理者権限で編集モードを変更すれば解決されると思います。ちなみにkanoneさんのページは簡易編集のみでしたが編集できるみたいです。 - cenen98bm (2020-05-14 11 50 48) 返信遅れて申し訳ありません。こちらでも症状を確認しました。一応、管理画面から編集モードを変更してみましたが直らないようです。原因を探ってみます。 - laser_bm (2020-05-15 08 14 18) ようやく原因判明しました。「onoken」「-45 / 裏吉川」が編集可能になったと思います。ご確認ください。 - laser_bm (2020-05-20 19 57 45) 名前
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プロジェクトのディレクトリ構成 ゲームを作り慣れていないぼくは普段ディレクトリ構成について何も考えません. しかし、ゲームが完成にせまるにつれて、ちょっとしたミニゲームでさえ、ファイルの管理が面倒になってきます。 VC++のデフォルトのソリューション/プロジェクトディレクトリの構成はとても見にくいです。 ファイルがどこにあるのかわけがわからなくなるのを防ぐために、ぼく用ディレクトリ構成のルールをまとめていきたいと思います。 このことについて指摘している本は「ゲームコーディング・コンプリート(著 マイク・マクシャフリー)」(pp.87-90)です。本の中で紹介されている内容をもとに小・中規模ゲームで使いやすそうな感じで考察してみます。 なおwikiの都合上、「\」が「円マーク」ではなく、「バックスラッシュ」で表示されてるかもしれません。Windows 環境を想定して書いているので円マークでおっけーです。Mac OSX, Linux 環境でもディレクトリ構成はそのまま適用できるかと思います。 Visual C++ 2010 Express 対象のページです。 追記:今見返すと、このページの内容は古いですね…。機会を見て新しく書き直します。(2013/03/26)Data じゃなくて Assets ディレクトリとかどうでしょう? (Source ディレクトリに Obj があるのもなんだか気持ち悪いですね。ごめんなさい。) マイク・マクシャフリーさんが提案するディレクトリ構成 Docs Media Source ObjDebug Releace BinData TestData それぞれディレクトリの中身の説明 Docs 仕様書・設計書 参考資料 Media 未加工のグラフィックス・オーディオ・サウンドファイル Source ソリューションファイル ソースコード Obj Debugビルド・Releaseビルド VC++のdefaultの設定だとプロジェクトファイル内に含まれてるので変更する必要あり。 Bin ゲームデータ、構成ファイル全て。 Releaseビルドと.DLLを入れ、Dataディレクトリ以下にスクリプトからグラフィックス・サウンドまでを入れる。 これを配布すればいい。 Test テスト用のBinディレクトリ。 テストデータやログ、動作を見てない生まれたてのReleaseビルドもすべてここにいれてテストを行う。 じゃあ実際に、Visual C++ 2010でゲームを作るときのディレクトリ構成って? 日本語版ゲームコーディング・コンプリートでは、Visual Studio 2005 環境となってる。 ぼくは「Visual C++ 2010 Express」を使ってるので、その環境で実際にディレクトリ構成を考えるなら?…ということで。 ゲームを作る人(プログラマ・グラフィッカ・その他もろもろ)にとって理想的な共有ディレクトリとは? Sourceディレクトリをコピペですぐに移動できる。ソースファイルを移動してもたいして問題ない。VC++2010にとって、便利だけどくそみたいにデカブツなインテリセンスデータベースをSourceディレクトリ外に置く。 ソリューションはSourceディレクトリ内にあるべきか、ルートディレクトリに置くべきか。プロジェクトファイルを頻繁に入れ替えたりすることはめったにない。 ルートディレクトリに置いておくと、すぐにソースを開ける。 ソリューション自体はそこまで重要じゃない。基本プロジェクトファイルが全権握ってるようなもの。気にしなくていい気がする。 ってことはやっぱりルートディレクトリ? うーん、でも、グラフィッカがソリューションを開くことはないから、普通にSourceで良い気がする。Sourceディレクトリをコピペしただけでプログラムを移動できるんだから、ソリューションファイルもSourceディレクトリ内に。 インテリセンスデータベースはルートディレクトリ?Sourceディレクトリ?それともルートディレクトリ外に置くべき?Sourceディレクトリに置くと、Sourceディレクトリをコピペしたりするのが厄介になる。 ルートディレクトリ外に置くと、管理がめんどくさくなるかも? ルートディレクトリに、Intellisenseディレクトリを作って、そこに置くようにするとか。共有するときは、Intellisenseディレクトリを削除すればいい。 .objファイルは誰が持つの?プロジェクトファイルが複数なることも予想すると。Source>Project名>Debug/Releaseでもたせておいたほうがいいかも。 で、ぼくの結論!Visual C++ 2010 でゲームを作るときのディレクトリ構成! (太字はディレクトリ名, 斜体はファイル名, 括弧内はディレクトリ内の説明) BinData (Binディレクトリごと配布する. ) Docs(設定資料とか仕様書とか) Media(未加工のリソースファイル) ObjDebug Releace (ビルドした実行ファイルはここに生成される. ここが出力ディレクトリとなる. ) Source SolutionName .sln ProjectName ProjectName .vcxproj ObjDebug Release (中間コードは各 ProjectName ディレクトリ内のObjディレクトリが持つ. ここが中間ディレクトリとなる. ) TestData (デバッグはここで行う. ここが作業ディレクトリとなる. ) Visual C++ 2010 上で実際に設定してみる プロジェクトファイルの各ディレクトリのパスを設定 出力ディレクトリ $(SolutionDir)..\Obj\$(Configuration)\ 中間ディレクトリ $(ProjectDir)Obj\$(Configuration)\ 作業ディレクトリ $(SolutionDir)..\Test\ これでビルドのパスはおっけー。 ソリューションのインテリセンス周りを設定 ちなみにインテリセンスの設定はソリューションごとの設定ではなくVisual C++の環境設定みたいです。詳しく知らないのであとで調べときます。 VC++2010のインテリセンス周りのデータはでかいので、マイドキュメント内にあるVC++2010のデフォルトフォルダにでも置くことにします。 イメージ図 My DocumentsVisual Studio 2010IntelliSense SolutionName -(16進数が8つ) SolutionName .sdf ipch ProjectName .ipch (VC++2010の入力補完機能「インテリセンス」関連のデータベースはここに置きます. ) 具体的な設定手順 ツール オプション テキストエディタ C/C++ 詳細 フォールバック位置 常にフォールバック位置を使用 Trueを選択 フォールバック位置の使用を警告しない Trueを選択 フォールバック位置 C \Users\Owner\Documents\Visual Studio 2010\IntelliSense\ Visual Studio 2010のデフォルトフォルダ内に わざわざフォルダを作らずとも、指定しておけば勝手にVC++さんがフォルダを作ってくれるので場所だけ指定でおっけー。毎回ソリューションを開くたびに「適切なフォールバック位置使っちゃうよ」ってVC++さんが訊いてくるようになるから、「警告しない」をTrueにする. 以下のような感じで、マクロと、相対パスは上手く使えるかちょっと不明。 フォールバック位置 $(SolutionDir)..\Intellisense\ 相対パス使えない??もしくはマクロ使えない??ソリューションごとではなく、VisualStudioのエディタさんごとの環境設定だから?? ちなみに、フォールバック位置が不適切だったら、VC++さんが上手くしてくれる。基本は指定したフォールバック位置のディレクトリ内にちゃんとしたディレクトリを作ってくれる. 指定したフォールバック位置が正しくなかったら、C \user名\AppData\Local\Temp\VC++\内にインテリセンスデータベースが作られる ディレクトリのパスの設定をして以下の警告が出たら 1 C \Program Files\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Microsoft.CppBuild.targets(298,5) warning MSB8004 Intermediate ディレクトリの末尾がスラッシュではありません。Intermediate ディレクトリが適切に評価されるようにするために、このビルド インスタンスによってスラッシュが追加されます。 1 C \Program Files\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Microsoft.CppBuild.targets(299,5) warning MSB8004 Output ディレクトリの末尾がスラッシュではありません。Output ディレクトリが適切に評価されるようにするために、このビルド インスタンスによってスラッシュが追加されます。 出力ディレクトリ・中間ディレクトリの設定の場合、ディレクトリパスの最後に「\(円マーク)」をつけなければならない。例:「..\Bin」ではなく「..\Bin\」 余談ですが、ゲームコーディング・コンプリート p.92では、末尾に「\(円マークもしくはバックスラッシュ)」が入ってません。VC++2005の仕様かな? Visual C++ 2010 (ちなみにぼくが使ってるのは"Express")の設定関連について。 VC++2010で設定できるディレクトリ ディレクトリ名 どこのこと言ってるの? デフォルト設定 出力ディレクトリ 実行ファイル(.exe)を出力する場所 $(SolutionDir)$(Configuration)\ 中間ディレクトリ 中間ファイル(.obj)を出力するところ $(Configuration)\ 作業ディレクトリ VC++内でデバッグするときに、リソースをどこから読み込んでくるか? $(ProjectDir) それぞれの設定方法は、プロジェクトのプロパティ 構成プロパティ 全般orデバッグ作業ディレクトリの設定だけ、「プロジェクトのプロパティ 構成プロパティ デバッグ」 プロパティシートで作業ディレクトリの設定とかできるのかな? Visual C++ ディレクトリ設定マクロ $(SolutionDir) .slnファイルが置いてるところに~ $(Configuration) "Debug"もしくは"Release"という名前のフォルダ。ビルド時の構成で切り替えてくれる。 $(ProjectDir) .vcxprojファイルが置いてるところに~ インテリセンス(IntelliSense) クラス名やメソッド名、メンバ変数などの候補を即座に出してくれるのは、この機能のおかげ。 .sdf形式のやつがそれ。 VC++2010ではインテリセンス機能がかなり進化して、今までよりも補完がかなり利くようになったらしい。ヘッダをプロジェクト読み込んだ瞬間に解析してるため、作業中スムーズに補完が行われる。GUIの下部で「インクルードファイルを解析しています。」と出ているのがそれ。 ただしそのせいで、インテリセンスのデータベースはサイズがでかくなっている。余裕で50MBは超えるという恐ろしい時代。 インテリセンス関連のファイルを別に保存させる ツール オプション テキストエディタ C/C++ 詳細 フォールバック位置 ソリューションを開いたときに警告が出る 参照データベースと IntelliSense ファイルに適切な場所が見つかりました Visual C++ でソリューション "C \[Solution名]\Source\○○.sln" の参照データベースおよび IntelliSense ファイルを格納する適切な場所が見つかりました。 C++ 詳細オプションで フォールバック位置 が指定されなかったため、Visual C++ は一時ディレクトリの使用を試みています。 Visual C++ でフォルダー "C \Users\Owner\AppData\Local\Temp\VC++\○○-4efddb37" が検証されました。以下の理由により、このフォルダーは適切です ディレクトリがローカル ドライブ上にあります。 フォールバック位置 は C++ 詳細オプションで構成できます。 この場所を使用するには、[OK] をクリックします。 このセッションで C++ 参照情報と IntelliSense を無効にするには、[キャンセル] をクリックします。 ツール オプション テキストエディタ C/C++ 詳細 フォールバック位置の使用を警告しない TRUE 以上の設定で警告は出なくなります。ですが根本的な解決にはなってないような…。どうなんでしょう? Visual C++ 2010 的な関係図 ファイル構成 ソリューション(.sln)プロジェクト(.vcxproj) プロジェクト(.vcxproj) … 具体的なディレクトリ構成 ソリューション(.sln) プロジェクトAディレクトリA.vcxproj プロジェクトBディレクトリB.vcxproj … Ogre 3D を参考にしてみる CMake Docsapi licenses manual src Components PlugIns Maininclude src objDebug Release RenderSystemsDirect3D9include src Direct3D10 Direct3D11 GL GLES Samplesサンプルの数々とその実装コード Tests単体テスト用コードはここに入れる Maininclude src ToolsMaya, 3dsmax, Blender 間のファイルのエクスポート用ツール、あるいはXMLコンバータなど入れておくとこ、 ReadMe いろいろメモ書き include と src でヘッダとインプリメントファイルを分けている。(src には.cppファイルが、include には.hファイルが) Main (Ogre3D では OgreMain ディレクトリとなっている)のほうには数学ライブラリから例外処理、メッシュからライティングまでいろいろ入ってる。 それに対して、RenderSystems のほうで実際に使用するデバイス周りのクラスが定義されてる。 参考文献 ゲームコーディング・コンプリート(著 マイク・マクシャフリー)(pp.87-90)大変参考になります。おすすめの一冊です。 MSDN Advanced, C/C++, Text Editor, Options Dialog Box
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482 名前:プロジェクト・ゼロ(石川英輔)[sage] 投稿日:02/05/12(日) 00 23 日本工業製品としてのセクサロイド。お口が難しい。 第二回 SF要約選手権
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【種別】 計画名 【初出】 とある科学の超電磁砲SS② 第一話 【解説】 『保安員』のセタリー=S=スキーニキヤが研究に携る、 『ショッピングセンター』で試験運用されている非公開プロジェクト。 EICとは『経済的情報制御(Economic Intelligent Control)』の略称。 マスメディアによる宣伝・報道の操作からネット上や口コミの噂の流れまで、あらゆる情報を波状的に制御することで、選択した商品へ自由にプレミアやレッテルを付加し、 店舗単位の売上、ひいては経済市場全体を完全に制御することを目的とする。 あくまで集団心理を利用して無意識に行動を誘導するだけであり、洗脳やマインドコントロールの類ではない。 システムの中枢は地下施設の株式売買センターに置かれている。 『とても価値のあるオレンジ』が都市伝説であることから、 御坂美琴はこの計画と『オレンジ』の関係性を疑ったが、 セタリーの口から聞き出せたのは、 「このプロジェクトでは『不気味な都市伝説』を生み出すことは想定されていない」という事だけだった。
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