約 4,574,152 件
https://w.atwiki.jp/powerkoil18/pages/28.html
ボールとレーンコンディション(3) 目次 ボールの軌道と摩擦力オイルの量がボールの軌道を決める 前進力と回転力の釣り合い レーンの変化とボールの軌道 変化を感じるためのリリースの安定 レーンの読みと技量レベル スペアボウリングとストライクボウリング ラインボウリングの重要性 ボールの軌道と摩擦力 オイルの量がボールの軌道を決める ボールはオイルのあるところでは滑り、 オイルのないところで噛みます。 もしレーン上にまったくオイルがなければ ボールはレーンに落ちた瞬間にグリップし、 たちまちロールアウトして スパットに届くか届かないかくらいのところで 曲がっていって内側のガターに落ちるでしょう。 逆にレーン上にピンデッキの直前、60フィートの長さで オイルが塗ってあればボールはまったく曲がらずに 実際に投げた方向へまっすぐ進んでいくでしょう。 つまりボールがブレイクポイントまではまっすぐ進み 途中で曲がっていくのはレーンの手前にはオイルが多く塗ってあり 奥の方にはほとんど塗っていないからです。 繰り返しますがボールはオイルのあるところでは滑り、 オイルのないところで噛みます。 ボールの軌道を決めているのはオイルの多少、 すなわちボールとレーンとの摩擦の多少であるということです。 ▲ 前進力と回転力の釣り合い ボールは投球時に前進力と回転が与えられます。 つまりボールは前に進もうとする力と 内に曲がろうとする二つの力を持っています。 しかしボールの軌道はある程度の距離までは ほぼまっすぐ進み、すぐには曲がりません。 そのようにレーン手前付近では内に曲がる力が ボールの軌道にほとんど作用しないのは レーン手前はオイルの量が多く そのためボールは滑って空回りしているからです。 ボールにはあまり摩擦が働いていないと言えます。 言い換えると回転力より前進力が勝っている状態です。 一方レーン奥まで進むとボールは内側へと曲がっていきます。 レーン奥にはほとんどオイルがないために ボールは強い摩擦を受けます。 そのため前進力は摩擦で失われ、 もともと持っていた内向きの回転力が レーン摩擦によってはたらきだします。 ボールの軌道は弧を描くようになります。 言い換えると前進力より回転力が勝っている状態です。 そうしてボールに摩擦がかかり続け、 始めに与えた方向の前進力が失われ、 ボールが空回りせずに完全に転がってしまうと、 もう軌道は変化しなくなります。 この状態をロールアウトと言います。 上記のようにボールの軌道は前進力と回転力の 二つの力の釣り合いによって決まっているのです。 ボールの前進力というのはいわば外へ向かう力で、 もう一方の回転力は内へ向かう力です。 実際の軌道はそれらの二つを合成したものになります。 ▲ レーンの変化とボールの軌道 レーンコンディションは一投ごとに変化しています。 投げているラインのリリースポイント付近のオイルの量が 前のフレームより減少すれば当然摩擦のかかり方が変わります。 オイルが少なくなれば早く曲がり始めますから、 想定している軌道よりボールは内側にそれていくことになります。 逆に自分の想定よりボールが外へとそれていく場合は リリースポイントにしている部分のオイルが多すぎるため まったく内向きの力が働いていないのです。 ボールに摩擦がかかるのはブレイクポイント付近だけでなく、 レーンにボールが接触したところから先、 軌道上のすべてにおいてであると考える必要があります。 先に言ったようにボールが落ちたところにオイルがまったくなければ たちまちロールアウトして内のガターにボールは落ちます。 ▲ 変化を感じるためのリリースの安定 これらの現象を自分の投球のためか、レーンの状態のためか、 どちらが原因なのかを見極められるかどうかが非常に重要です。 そうでなければレーンが変化したのか自分が間違えたのか分からず、 レーンの変化にまったくついていけないからです。 もしレーンが遅くなっているのを自分の失投であると判断すれば もう一度投げても同じところにボールがいきます。 つまり1フレーム無駄な投球をすることになります。 狙ったスパットを通らずインスパットが続くのは、 今のリリース位置付近のオイルが減少して、 摩擦がかかってボールが曲がってしまっているせいなのに、 自分が内側に投げまちがえていると思ってラインを変えずにいては、 どんどん体が外へと開いていきフォームが崩れ、 投球も無意識に曲がらないリリースに変わっていってしまいます。 そのような状態で高得点が出るわけがありません。 もし高得点が出てもそれはまぐれです。 おそらく次のゲームは大きく崩れるでしょう。 ですからレーンの読み方が分からないうちは球質を変えずに 一定の球速/一定の回転数/一定の回転軸を守って投げる必要があります。 そしてボールが曲がりすぎるなら内へ、 曲がらないのなら外へラインを変えるという ラインボウリング/スペアボウリングの原則を貫くべきなのです。 そうして投球を安定させることで次第にボールの動きと 自分の体の感覚がフィードバックされてきて、 レーンの変化が見えるようになってくるのです。 たとえ本当に失投であってもそれだけインスパットが続くなら そこは自分には投げられないラインなのですから、 もうすこしオイルの多いところ、多少間違って内に落としても ボールが滑っていってブレイクポイントまで届くところを探して投げるべきです。 通常それは現在投げているラインよりインサイドなのですが、 レーンコンディションによっては中遅といって インサイドのオイルが少ないコンディションもあります。 ですから実際に投げてみなければどうなるかは分かりません。 中遅でもさらに内に入れば届くかもしれません。 それもレーンコンディションを把握していれば予想がつくことです。 いざ投げてみて裏にノーヘッドして驚いてからでは遅いのです。 ▲ レーンの読みと技量レベル 一般にボウラーは自分の投げ方やコントロールがいいから ストライクになっていると思い過ぎです。 しかし実際はボウラーは打てないときには 「どうやってもタップが飛ばない」とか 「同じように投げているのに狙ったのと違うところにいく」 ということを感じているはずです。 それでボールを変えてみたり、スピードを上げてみたり、 曲がらないように投げたりといろいろとやってみるでしょう。 それでなんとかしのげるときもあれば結局駄目な時もあります。 それを「今日は調子が悪い」とか「タイミングが合わない」などというのですが、 本当はレーンの変化とオイルの分布状態が分からないだけなのです。 一方で打っている時も「今日は調子がいい」というわけではなく、 「投球のミスがオイルの濃淡で補正されている」と感じる必要があります。 インスパットした時に内のオイルが多いおかげであまり曲がらずに ストライクになったとき「今のは失投だった」と思えるかどうか。 そのようにボールの軌道に対するオイルの影響というのが いかにボウリングにおいて決定的なものであるかを感じられれば レーンを読みながら投げるようになりますから上達は早まります。 ▲ スペアボウリングとストライクボウリング レーンコンディションとその変化によって ボールの軌道が決まることを感じるためには まず一定の球速・回転数・回転軸を保ち ラインでポケットに持っていく必要があります。 残ったピンは地道にカバーしスペアを取っていきます。 そのようにライン取りでポケットに持っていくところまでは、 スペアボウリングであって実質は190アベ以下です。 そういうボウリングをするとスコアは一旦下がる人が多いでしょう。 ボウリングの仕組みからいってスペアボウリングでは190アベを超えません。 しかし一定のリリースを保って投げないと ボールの軌道が変わった原因が 自分のリリースの変化のためなのか レーンの変化のためなのか分かりません。 スペアボウリングができるようになればストライクボウリングに入れます。 その段階で始めて200アベを超えます。 ストライクボウリングはラインの微調整によって タップを飛ばしストライクを繋げていける状態です。 タップ調整というのは板目一枚の調整です。 スピードなどを変化させて微調整すればコントロールは悪くなります。 多少のスパットミスは許されるところを投げなければなりません。 少しのミスでワッシャーやスプリットが出るようでは攻められません。 ハイレベルなゲームで勝つにはタップを調整してストライクに変えられるように 自分の投げているライン付近のオイルの分布を把握している必要があります。 ですからまずライン取りでポケットに持っていけなければなりません。 攻めるボウリングをするためには「ラインを取る」という技術が不可欠なのです。 ボウラーの大半はスペアボウリングの段階以前から 球速や回転数などでポケットへ持っていこうとするので、 リリースが安定せずレーンを読む技術を持てていません。 ライン取りだけでポケットに持っていくことができず、 リリースや球速を変化させてアジャストしているので、 ボウリングの中味は実質スペアボウリングです。 実力的には190アベ以下、ホームで200アベならおよそ185アベぐらいです。 ホームのセンター以外の大会に出ればそれは明らかです。 少し難しいレーンになるとどこを投げていいかも分かりません。 あれこれとあがきますがスピードをあげてみたところでタップは飛びませんし、 良いラインが出なければビッグゲームは絶対に打てません。 大半のボウラーはそうして190前で停滞してしまい、 それ以上に上達することはありません。 【参考】 中級レベルからの脱出 スピードボールを投げてもストライク率が低いです・・・。 ▲ ラインボウリングの重要性 いずれにしてもまずは一定した投球をしライン取りでアジャストすることです。 そうすれば徐々にレーンコンディションを感じられるようになるでしょう。 レーンが見えれば多少スピードや回転数を変化させても ボールの動きの変化が自分の投球によるものか レーンコンディションによるものかも分かるようになります。 ボウリングはレーンに合わせる競技です。 レーンが読めなければ合わせることはできません。 本当にうまくなりたいならばスピードや回転数を上げるなどの小細工で 目先の点数を追いかけるのは一切止めてスペアボウリングを徹底するべきです。 時間がかかるように感じても現実にはその方がはるかに上達が早いのです。 アドレス時、あの辺をどのようなアングルでフッキングポイントまで もっていくかだけをイメージする。 結果は考えない。 酒井武雄 所感 ラインアジャスティングだけでポケットへ持っていけないのならば、 その人は「中級以下」であって実力的には190アベ以下なのです。 本物のアジャスティグ技術が身に付けばそんなレベルはすぐ超えて 自分のセンター以外でもじわじわ上位に残るようになるでしょう。 ▲ 前へ 次へ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/50632.html
登録日:2022/03/08 Tue 01 44 10 更新日:2024/04/14 Sun 22 07 42NEW! 所要時間:約 10 分で読めるわよ! ▽タグ一覧 TOMY のりもの王国ブーブーカンカン キャラ口調解説 テレビ東京 トミカ プラレール ミゼットⅡ 円谷プロ 冒険アスファル島 自動車 鉄道 『冒険アスファル島』とは、1999年にテレビ東京系列の番組『のりもの王国ブーブーカンカン』にて放送されたコーナードラマである。 概要 トミカとプラレールをテーマにした作品で、演者の子供とトミカとプラレールを合成した映像が特徴。 制作は円谷プロが担当。 メインテーマは堀江美都子さんの歌う『すすめ冒険アスファル島』。 1話5分程度で、全52話構成。 あらすじ おもちゃが大好きな男の子・けんた君が家出したミニカーのゼットを追ってクラスメイトのゆかりちゃんと共にオモチャの国へ旅立つことに! 地図も地球儀も知らないおもちゃの国・アスファル島の物語よ! 用語 オモチャの国 トミカやプラレールの車両達が意思を持って暮らす世界。所々トミカタウンの人形があるが詳細は不明。 オモチャの王様が国を治めており、子供達が夢見る力「ドリームエネルギー」で成り立っている。 人間界と同じように交通網や都市が発達しており、人間界にあるものなら何でもある。 ここでの飲食や買い物は人間であれば全てタダ。 ミドルタウン、グルメタウン、ニュータウン、ハイパータウン、運送タウン、レールタウン、サークルタウン、レースタウン、レスキュータウン、ワイワイタウン、王様タウンと11の街から構成される。 また、一度オモチャの国に帰った列車は二度と人間界へ出ることが出来ないという決まりがある。 次元トンネル オモチャの国と人間界を繋ぐトンネルで、ここを経由するとでのみそれぞれの世界を行き来出来る。 地名 ミドルタウン 次元トンネルを抜け最初に辿り着いた街。 レッカー車ナースの言葉が響く。 グルメタウン その名の通り飲食店が多く存在する街。 ここでの飲食は美味しい上に全てタダなので人間が住むにもってこいの場所。 300系さえも飲食店業を営む。 ニュータウン 現在も開発が続いている街。 工事現場が多く重機の出入りも多く、見物客も多い。 ハイパータウン オモチャの国最大の都市。 役場がやけに無骨な造り。 この街でのみ住民として人形が登場する。 運送タウン 運送会社や貨物ターミナルが多く存在する物流拠点。 トラックや機関車だけでなく485系や200系でさえも貨物を運んでいる。 ショッピングタウン 小売店が多く立ち並ぶ街。 ゆかりちゃんは大変気に入っていた。 しかも人間なら全てタダなのである。 人が住むならグルメタウンかここ。 レールタウン 列車だけが暮らす街。 車じゃ移動出来ないレベルに鉄道網が発達している。 本来次の街はレースタウンなのだが…。 サークルタウン 向上心の無い者が行き着く霧の先にある街。 しかし線路がループしており先に進むことが出来ない。 ここは向上心の無い者が行き着く街なのだ。 一行はけんた君の「旅が終わらなくてもいい」という思いからこの地に辿り着いてしまった。 脱出するにはある程度のスピードを出す必要がある。 街の中心部へ辿り着いても皆向上心が皆無。 誰もやる気が無く身勝手な路上駐車も起き、警察でさえもそれを咎めようとしない。 レースタウン いつもレースが開催されている街。 スポーツカーは勿論トラックなどありとあらゆる車がレースに参加している。 環境面ではおそらく人が住むには向いていない。 レスキュータウン レスキュー隊が活動の拠点にしている街。 ワイワイタウン 王様タウンだと思って辿り着いたが王冠のようなシンボルマークの街だがその実態は笑顔の口の部分だった 皆楽しいことが大好きで、しょっちゅうパレードが開催されており、交通規制も多い。 線路はここで途切れているが…。 王様タウン 王様タウン行きのきっぷを手に入れたことで道が拓けた。 城下町のようなネーミングでありさぞ豪華な街かと思えば駅以外何も無い田舎。 まさに秘境駅。 王様の元へはそのまま進むしかない。 登場キャラクター 人間 けんた 演:岡田真彪 おもちゃが大好きでおもちゃの心が分かるんだ。 トミカとプラレールで遊ぶ大好きで、中でもミゼット2のトミカの「ゼットくん」が一番のお気に入りだよ。 でも学校じゃ変わり者扱いされているけどね。 ゆかり 演:鈴木彩野 けんた君のクラスメイトよ。 気が強い女の子で、公園でゼットを捜索するけんた君に遭遇して最初はミニカーが家出したという話を聞いて最初は呆れたわ。 シュッポくんに行きたくもないのに強引にオモチャの国へ連れて行かれちゃったの! ナレーター 声:小林弘美 物語のあらすじを紹介するお姉さんよ! 声だけの出演で物語には出ないけどこれまでのお話を紹介してるの! 車両 一部のキャラクターはトミカ・プラレールとして製品化されているが今となってはかなりのレア物。 ゼット 声:池上麻里子 ダイハツミゼットIIの消防車だよ。 より馬力のある車になることと役に立つ車になるという夢を叶えるため置き手紙を残し一人オモチャの国へ旅立ったんだ。 旅の仲間たちの中じゃシビアな性格な方かな。 普段は消防用設備を積載しているんだけど荷台に積載するユニットを交換することで様々な運用ができるよ。 あっ、人間界でけんた君と遊んでいる時においてもモータートミカでないのに自走出来た理由はツッコんじゃダメだからね。 シュッポ 声:河相智哉 黄色い国鉄7100形蒸気機関車だっポ。 砂場でいたずらっ子に生き埋めにされていたがけんた君に助けられたんだポッポ! 汽車なので汽笛の影響か語尾に『〜だっポ』と話すっポ! 鉄道車両なので時間厳守で動いてるっポよぉ〜。 そしてオモチャの国の行き方を探るけんた君と勝手にガールフレンドということにしたゆかりちゃんをオモチャの国へ連れて行ったんだっポ。 この下りは完全に浦島太郎っポね。 その後はオラの客車で旅をすることになるっポ! ゼットは専用の車運車に積載されているっポ。車運車の初登場シーンだと明らかに架線に当たってるっポ...。 オモチャの王様 オモチャの国を治める王様よ! その素性は一切不明だけど、彼に会うことでどんな願いを叶えてくれるらしいの!ゼットくんはそんな王様に会って自分の願いを叶えるべく旅立ったの。どんな人なのかしらねぇ?byナレーター ラーメン屋 スズキキャリィのラーメン屋だ! けんた君らにラーメンを振る舞い、グルメタウンを案内したぜぇ!デカい携帯電話を所持しているけど、どこにしまってるかを聞くのは野暮じゃねぇか? トラさん トラ柄(ただの警戒色ではなく本当に動物のトラを模した塗装)のダンプカーだい。 ニュータウンを開発する重機達の親方で、口調や装飾からいかつそうな印象を受ける事が多いかも知れねぇがそんなこたぁねぇ。ゼットの話を聞いたことでそれを部下の重機にも知らせてやって、オレはけんた達を乗せてやって捜索に協力したぜ。 ロード爺さん 当時発売されていた21世紀シリーズの舗装車じゃ。 その呼び名の通りもう歳で渋滞の回避のために迂回路を作ろうとするが滅茶苦茶遅いのじゃ... しかしある場面で意外な活躍をするがのう。 郵便電車くん 郵便車塗装の国鉄EF66形電気機関車です。 時折けんた君たちに手紙を届けますよ! 王様への手紙や王様からの手紙をどう配送しているのかはツッコまないでくださいね。 誰ですか!?僕が出る回では何か良くないことが起きるだなんて言った人は!! バス大臣 髭を生やした顔が特徴のバスで、ハイパータウンの役場に務めておる。 王様に会いたいというゼットに対し王様は自分の認めた者にしか会わないということを教え、まずは手紙を書いてみるよう勧めたぞ。 その後王様から内閣掃除大臣に任命されたのじゃ... ハイパートレーラー 21世紀シリーズで発売されたトレーラーだ。 とにかく巨大で、普通の車の数十倍の大きさがある車なんだ。 ゼットのことは坊やと呼んでいるぞ。 大臣の提案でゼットに性能を披露することになるけどね...。 ネタバレ なんと王様は会うための条件としてゼットに彼との勝負を命じる。 弱気になり諦めるゼットだったが二人に奮い立たされ、対決に挑む。 綱引きや運搬力で対決するが当然ゼットはこんなデカいのに勝ち目なんて無くかった。しかし全力で勝負に挑むゼットを認め、漢と呼ぶようになった。 二人のために役に立つ車になると宣言したゼットに対しバス大臣もいつかきっと王様も認めてくれると伝えた。 ダンプの姐さん 役に立つ車になる方法を模索するゼットに対しダンプパーツをプレゼントし、その後も彼をサポートしたよ。 でもゼットの仕事を見る中、運送に一番大切なものが分かっていないと厳しい現実を突き付けた事もあったねぇ... ネタバレ 動物へ動物を運ぶことになったゼットは、動物達を想って仕事にかかる。 すると動物達からの感謝状が届く。そこで運送に一番大切なことは荷物をいたわる優しさであると知るのであった。 ポット 声:秋葉秋 ゼットのいとこのパトカーですー。 ゼットの同型車・ダイハツミゼットⅡであり、初めてけんた君らと会った際には塗装を塗り替えたゼットと勘違いされたですー。 赤色灯も付いてますが実は本物のパトカーではないですー。 でも普通に赤色灯を使い進路を開けさせたり(しかも私用)交通規制をしたりしちゃいました。 現実だとパトカーに似せた塗装はアウトなのでやめましょうね! 移動ポリスくん パトカーのような塗り分けの車掌車だ!ポットくんとセットで発売されたのもあり、初登場はポットくんと同じでショッピングタウン編だ。聞き込み調査をしていたゼットくんに対して車達がたくさん集まる場所を案内したんだ。 だが初登場以降出番は特にない...と思うと...? 最終回ラストシーンをよく見てみよう! あずさ救急号 JR東日本E351系スーパーあずさの救急車です。 救急車両を連結していて、前面部のヘッドサインが赤十字になってます。 名前からして女性に間違われた方も居ますでしょうけど、ボクは男ですよ。ヒカリアンの方とも特に関係はありません! あ、イケボかい?照れるなぁ! 故障したシュッポくんをレールタウンにいる機関車専門のドクターの元へ搬送しました。 機関車と客車をフル編成で牽引出来るあたりボクも特殊な仕様なのかもしれませんね...まぁ、玩具だから本物のE351系なんて詳しく知りませんが。 プラレールで製品化はされましたがE351系が製品化されたのは僕としてだけですよ。 ヘッドサインが実車のものにも変更が出来たようだ。 ちなみに金型は651系「スーパーひたち」の流用で、後にスーパー北斗にも流用されたのさ。 タンクローリー あ、あの...ある意味今作を象徴するキャラクターらしいです... 詳細は個別項目を参照ください...... 読めやオラァァァァァ! おい!読まねぇのか!? ....ごめんなさい。読んでください。 レスキュー隊 レスキュータウンを拠点に活動するレスキュー隊で、有事に備え日々訓練を行っている。 事故や災害の対処だけでなく小さな困り事にも対応してくれるが、大きな事故や災害はまず起きない。いつも事故ってるレースタウンに行けばいいと思います。 レースタウンで手に入れたレッカーパーツを使いゼットも見習いとして入隊することになる。 しかし特訓するもまだ牽引力が足りていない。 やたら気合いの入った紹介VTRを作っている。 メンバー一覧 01 レッド隊長…そう!300ZXのフェアレディZだ!グループの指揮を執るぞ。隊長専用の鉄道輸送用車両を保有してて、何があれば機関車に連結してどこにでも行くぞ! 02 ブルーはしご車…出番は多いですけど製品化してもらえませんでした。 03 ブルーレッカー車…それなりに出番がありました。製品化もしてもらえましたね。 04 ブルー給水車…VTRでは花壇での水やりを行っていました。製品化はされず。でも本当はバキュームカーなのはナイショですよ! 05 ブルーアンビュランス…スーパーアンビュランス。製品化はされたけどVTRからハブられてしまいました。 06 ブルースノーケル車…(製品化どころかVTRでも紹介してもらえず、出番も殆どなかったので一番空気だよな...。) ネタバレ ある時工事中のトンネルが崩落する事故が発生。 現場に向かい犠牲車の救助を行うが救助活動中、隊長が岩に埋もれた車を救出したところその衝撃で岩に埋もれて身動きが取れなくなってしまう。心配されるが、自分を置いて逃げるよう伝える。 脱出したトラックからその事を知らせられた隊員達を代表しブルーはしご車が救助に向かおうとする(*1)。しかしそこで名乗り出たのはゼットだった。 訓練中の様子を知る隊員達からは止められるが二人が乗ることでより重さを稼げると言う。この時のけんた君とゆかりちゃんのやり取りは必見。 見習いには危険すぎると隊長に引き返すよう言われるが見習いでもレスキュー隊員だとゼットは奮闘する。 そして他の隊員の助力もあり無事隊長の救助に成功するのであった。 オーシャンアロー JR西日本283系、オーシャンアローじゃ。 いわゆる特急くろしおじゃな。 中間車にボートを積載した貨車を連結しているぞ。製品化もされたが金型は近鉄21000系の流用なので前後がどちらも非貫通のイルカ顔のグリーン車じゃ。ついでに扉の形も違うらしいぞ。さらにロゴマークも『Ocean』とだけ書いておるが、これも人間界にいる本物とは違うそうじゃな。まぁそんなことわしゃ知らん! ボートはかつてレギュラートミカで発売されていたヤマハのもので(*2)、形は違えどまさかの再版で一部のマニアがザワついたらしいな...。 放送当時は最新鋭の車両じゃからお兄さんと呼びなさい!誰じゃ。ワシのことをおじさんだなんていう奴は。。 色々知ってたんじゃが、ほとんど忘れてしもうたわ。 このように全く役に立つことなくフェードアウトしたが…。 王様タウン行きのきっぷが直前で売り切れてしまい、ヤケになってゆかりはコインを投げ捨てるが投げ捨てたコインが何かに当たった。 それはオーシャンアローであり、コインをぶつけられたショックで王様タウン行きのきっぷを持っていることを思い出し、彼らにプレゼントするのであった。 ダンプくまぞう ワイワイタウンの市長を務めるダンプカーです。 日産シーマと日産ステージアと共に選挙活動をしていました。 地図の秘密を尋ねられましたが笑わせられたら教えると約束し、ダジャレでとても笑わせてもらいました! 地図の秘密 裏からライトを当てると街を示すシンボル同士が道で繋がり路線図になるのだ。ワイワイタウンが終点になっているが王様タウン行きのきっぷを手に入れることで地図上の雲が晴れ、王様タウンの存在が明らかになる。 焼き芋屋 小さな蒸気機関車。 王様タウンにてけんた君らに焼き芋を振舞った。 焼き芋を食べ切ると袋には謎の箱が…。 + ネタバレ 城へ続く坂道を登るゼットだがもう限界を迎える。 しかし謎の箱が突如光を放つ。 その箱の正体は「おもいで箱」であった。 すると旅の中の様々なシーンが映し出され、最後には旅の中で出会った車達が励ましの言葉を掛けてくれ、ゼットは最後の力を振り絞り一気に頂上へ駆け上がり、遂に城へ辿り着くのであった。 + 更にネタバレ 遂に王様へ出会うことが出来たゼット。 そして姿を現す王様。 その正体は巨大な500系新幹線。 「余の贈り物が効いたようじゃな。」 「えっ?」「どういうこと?」唖然とするゆかりとけんた。 「ワシじゃよワシ。もう忘れたのか?」 「どっかで聞いた覚えが…。」とゼット。 すると500系は変形し、中から一台の蒸気機関車が現れる。 そう、あの時の焼き芋屋のおじさんこそが王様の正体だったのだ。 そうしてゼットの願いを聞き入れる王様。 しかしその答えは… 「や~だよ!」 まさかの返答に怒るけんたとゆかり。 だが王様は既に願い事は叶っているという。 そう、ゼットはこうしてこれまで誰も登ることが出来なかった山を登ることが出来ていたのだ。 思い返してみればレースタウンのときもワイワイタウンの時も凄まじいジャンプ力を見せており自覚が無いだけでゼットは元々馬力のある車だったのだ。 そしてもう一つの願いである「みんなの役に立つ車になること」は自らの手で成し遂げていた。 グルメタウンでは食べすぎたけんた君を病院へ連れて行き、運送タウンでは動物達を動物園へ連れて行き、レスキュータウンでは隊長の危機に自ら立ち向かっていた。 そしてゼットはこれらを成し遂げられたのは友情のおかげだと言う。 心が折れそうになった時も二人が支えてくれ、街で会った車達の協力があったからこそなのだ。 王様の正体である蒸気機関車だが、これはトミカ・プラレールの歴史において最初に発売された(*3)商品(の復刻版)なのだ。 まさにトミカ・プラレールの王様として相応しい存在だろう。 + 最終局面のネタバレ 願いを叶え城を後にする一行。 残すは人間界への帰還のみであり、人間界行きの次元トンネルを目指し走り出した。 しかし血相を変えバス大臣が現れる。 「人間界行きの次元トンネルがぁ!」 そんなことはつゆ知らず次元トンネルを目指す一行。 しかし次元トンネルに辿り着くとなんと次元トンネルの入口が崩落していたのだ。 レスキュー隊が駆け付けトンネルの開通を検討するが崩落が酷く断念する。 唯一の帰り道を失い帰還を諦めるゆかり。 そんな中そこへ駆け付けたのはトラさん率いる重機達だった。 郵便電車くんがやって来て次元トンネルの設計図を届ける。 そう、新たに次元トンネルを設置することになったのだ。 姐さんやポットも駆け付け皆で工事や交通規制にあたるのだった。 また、シュッポくんは王様から特別に人間界への行き来が許されることに。 こうして完成した次元トンネル。 いざ帰還を試みるがトラさんから時速200km以上でトンネルを通過しなければならないと伝えられる。 そこでサークルタウン脱出時同様、タンクローの燃料を使いニューシュッポくんに変身することを考え、現れたタンクローに頼むが反省し、怒らなくなったことで燃料を出せなくなっていたため断念。 王様は子供達が夢見る力「ドリームエネルギー」があればいいと言う。 二人は一生懸命願い、変身させようとする。 皆の応援を受けるも上手く行かず、王様が現れ、けんた君にまだ帰りたくないのでは問う。しかしまた望めば来られるということと、ゼットの成長を見守ってきた後では今度は君が成長する番だと言う。 こうして奮い立ったけんた君はより強く願い、見事変身。 こうして元の世界に帰還。長い旅は終わりを迎えたのであった。 後日、けんた君はあの公園へ行き、ゆかりちゃんもやって来る。 まだこの世界は終わらないようだ…。 その後、続編として『おもちゃ大陸プトラパトラ』が『ブーブーカンカン』の後身番組『のりものスタジオ』内にて放送された。 こちらは人間側主役がまことくんとはるかちゃんに交代し、前半はゼット・ポット、彼らが栄転した後半はビートくんと共に女王プトラ・パトラを探すというストーリーになっている。 こちらは映像ソフト化されずに幻の作品となっていたのだが... 2023年7月22日からのりスタチャンネルにて突如としてYouTubeで配信が開始した。 追記・修正はハイパートレーラーとの勝負に勝てた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ぼんやり覚えてたけどまさかつべで配信してるとは! -- 名無しさん (2023-09-08 21 00 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yugioh-rule/pages/13.html
リミットレギュレーションとは2016/01/01適用のリミットレギュレーション制限カード 準制限カード 禁止カード 他のサイトへのリンク リミットレギュレーションとは 基本的にデッキには同名カードを3枚まで入れることができますが、ショップなどで行われる公式の大会においては入れられる枚数が制限されているカードがあります。制限カードはデッキに1枚まで、準制限カードは2枚までしか入れられません。禁止カードに指定されているカードは使用できません。 リミットレギュレーションはあくまで公式の大会における制限なので、友達と遊ぶ場合などには無視してもかまいません。独自の制限を適用している非公認大会などもあります。しかし、一般的にはリミットレギュレーションに沿ったデッキで遊ぶのがよいでしょう。 リミットレギュレーション/2016-01-01(現制限) リミットレギュレーション/2015-10-01 2016/01/01適用のリミットレギュレーション 制限カード デッキに1枚まで入れられるカード。 《アーティファクト-モラルタ》 《A・ジェネクス・バードマン》 《甲虫装機 ダンセル》 《E・HERO エアーマン》 《E・HERO シャドー・ミスト》 《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》 《グローアップ・バルブ》 《慧眼の魔術師》 《重爆撃禽 ボム・フェネクス》 《終末の騎士》 《召喚僧サモンプリースト》 《深海のディーヴァ》 《ダーク・アームド・ドラゴン》 《ダンディライオン》 《TG ハイパー・ライブラリアン》 《深淵の暗殺者》 《影霊衣の術士 シュリット》 《ネクロフェイス》 《氷結界の龍 トリシューラ》 《封印されしエクゾディア》 《封印されし者の右足》 《封印されし者の右腕》 《封印されし者の左足》 《封印されし者の左腕》 《ブリューナクの影霊衣》 《光天使スローネ》 《マスマティシャン》 《メタモルポット》 《ユニコールの影霊衣》 《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》 《異次元からの埋葬》 《一時休戦》 《インフェルニティガン》 《神の写し身との接触》 《おろかな埋葬》 《儀式の準備》 《継承の印》 《原初の種》 《機殻の生贄》 《死者蘇生》 《増援》 《ソウル・チャージ》 《超再生能力》 《超融合》 《手札抹殺》 《貪欲な壺》 《影霊衣の反魂術》 《ハーピィの羽根帚》 《ブラック・ホール》 《霞の谷の神風》 《リミッター解除》 《竜の渓谷》 《ワン・フォー・ワン》 《虚無空間》 《神の警告》 《神の宣告》 《停戦協定》 《破壊輪》 《光の護封壁》 《マジカル・エクスプロージョン》 準制限カード デッキに2枚まで入れられるカード。 《イビリチュア・ガストクラーケ》 《海皇の竜騎隊》 《クリバンデット》 《クリフォート・ツール》 《D-HERO ディアボリックガイ》 《氷結界の虎王ドゥローレン》 《水精鱗-ディニクアビス》 《馬頭鬼》 《輪廻天狗》 《精神操作》 《月の書》 《連鎖爆撃》 《光の援軍》 《封印の黄金櫃》 《闇の誘惑》 《竜の霊廟》 《六武の門》 《堕ち影の蠢き》 《死のデッキ破壊ウイルス》 禁止カード デッキに1枚も入れられないカード。 《Emダメージ・ジャグラー》 《Emヒグルミ》 《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》 《イレカエル》 《ヴィクトリー・ドラゴン》 《エルシャドール・ネフィリム》 《焔征竜-ブラスター》 《巌征竜-レドックス》 《旧神ノーデン》 《クリッター》 《黒き森のウィッチ》 《ゴヨウ・ガーディアン》 《サイバーポッド》 《サウザンド・アイズ・サクリファイス》 《処刑人-マキュラ》 《聖なる魔術師》 《ゼンマイハンター》 《D-HERO ディスクガイ》 《星守の騎士 プトレマイオス》 《同族感染ウィルス》 《瀑征竜-タイダル》 《氷結界の龍 ブリューナク》 《ファイバーポッド》 《フィッシュボーグ-ガンナー》 《魔導サイエンティスト》 《メンタルマスター》 《八汰烏》 《嵐征竜-テンペスト》 《レスキューキャット》 《悪夢の蜃気楼》 《いたずら好きな双子悪魔》 《押収》 《大嵐》 《苦渋の選択》 《強引な番兵》 《強奪》 《強欲な壺》 《心変わり》 《サンダー・ボルト》 《次元融合》 《生還の宝札》 《洗脳-ブレインコントロール》 《大寒波》 《蝶の短剣-エルマ》 《天使の施し》 《早すぎた埋葬》 《ハリケーン》 《マスドライバー》 《魔導書の神判》 《未来融合-フューチャー・フュージョン》 《突然変異》 《遺言状》 《異次元からの帰還》 《王宮の弾圧》 《王宮の勅命》 《第六感》 《ダスト・シュート》 《血の代償》 《刻の封印》 《ラストバトル!》 他のサイトへのリンク (コナミ公式)リミットレギュレーション 更新日時:2016年01月07日 (木) 22時38分33秒
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/3787.html
このページはこちらに移転しました リバプールの風 作詞/101スレ56 過去を捨て 名前経歴 脱ぎ捨てて 生まれ変わった 不死身の身体 掌打! 掌打! 浴びせ蹴り トペ・コンヒーロ ケブラーダ ロメロスペシャル C.T.B 飛べ駆け抜けろ 風になれ その名で俺を 呼ぶんじゃないぜ そいつは風に なったのさ 風に吹かれて 消えたのさ
https://w.atwiki.jp/plalayout/pages/166.html
かまぼこ板を加工して木製レールを作成。 結構手間取る。買ったほうが確かに安い。
https://w.atwiki.jp/gionshantveed/pages/95.html
ジエール帝国連邦の政治体制は、永帝革命後のルニアス主義的管理主義を基盤としたシンテーア管理主義共和国から、アオン・シオン・ヴェードの執政を経て政党政治が始まり、最終的にウーナ・ヴェーデイン・フォスドーレウがジエール帝国連邦を設立したことにより確立された。 この政治体制は、1694年にシューデン・ケーリフ・リウォーネンヒェン主席により変革される。これに関しては、管理主義学者独裁体制を参照。 目次 参考画像初期ジエールの政治体制 管理主義学者独裁体制 構成各国議会 帝連中央会議 帝連中央会議最高委員会 最高委員長と主席と総合代表帝連中央会議最高委員会常任委員長(常任最高委員長) 帝連主席 帝連最高委員会総合代表(帝連首相) 政党 省庁中央省庁外務省 国防省 経済省 技術省 文化省 宣伝省 司法省 地方省庁地方経済省 地方技術省 地方文化省 地方宣伝省 地方司法省 統合司法院 関連項目 参考画像 初期ジエールの政治体制 管理主義学者独裁体制 構成 各国議会 ジエールの政治的基盤は各国会議にある。各国議会は各帝連構成国に設けられ、そこで与党となった政党は内閣を組みその国を統治し、中央会議の決定を各国で実行する。内閣は地方省庁の長官の任命権を持っている。 帝連中央会議では、ジエール帝国連邦全体に関する法案を決議するのに対し、各国会議では帝連構成国の自治的な法案を決議する。 また、その内閣は帝連中央会議に選出される。ただし、帝連構成国ごとに選出議席数は限られており、実際にシンテーア帝国をはじめとする上層国がジエールの実権を握っている。 各国家は三大政党制が決められており、統一管理機構(黒派)、秩序連盟(白派)、人民連合(藍派)で形成されている。 1694年以降の管理主義学者独裁体制では、各国議会が完全に学会化し、それぞれの学会から支持率の高い学者が議会に参加するという方針に転換され、国民投票が廃止された。 帝連中央会議 各国議会で内閣を形成した政党から議席が選出される。議席比率はレベル5地区30%、レベル4地区25%、レベル3地区20%、レベル2地区15%、レベル1地区10%となっている。 中央会議では各国議会から選出された政党が合流し、議席が第一位の政党が帝連中央会議最高委員会を形成する。また、機密情報を含む案件に関しては、各党から選抜された上級議員間でのみ機密会議を行うことができる。 帝連中央会議最高委員会 中央会議の与党(内閣政党)は最高委員会総合代表(ジエール首相)を選出できる。最高委員会は中央会議の行政の決定権を持ち、総合代表は最高会議の指導権の他、中央省庁の長官の指名権があり各長官に対しての影響力を持っている。 最高委員長と主席と総合代表 帝連中央会議最高委員会常任委員長(常任最高委員長) シンテーア祖神の末裔にて、過去にも皇帝による改革、革命を多く成し遂げてきた伝統あるシンテーアの君主。帝連加盟国各国の皇帝。 帝連中央委員会の最後の抑止力であり首相の行政執行に対する拒否権と議会の解散権、主席の指名権、解任権を持つが、平常時は政治的助言をせず、また任期も終身である。(不死技術を持つ現代では、実際は辞任するまでが任期である) 帝連主席 選出時の与党が推薦し、最高委員長が承認する。 最高委員長同様に任期は決まっていないが、最高委員長に解任権がある。また、議会の3分の2が帝連主席の不信任決意に賛成すると解任される。 帝連最高委員会の政党が変わっても帝連主席は主席をやり続けることができる。ただ、帝連首相は必ずしも帝連主席の指示に従う必要はなく、大体の場合はそのようにして影響力の下がった主席が自分から辞任するケースが多い。 最大任期は30年で30年以上空ければまた主席をすることができる。 帝連最高委員会総合代表(帝連首相) 会議の与党から選出される。最高委員会総合代表は最高委員会の指導権の他、中央省庁の長官指名権と行政の決定権を持つ。総合代表は行政に際し、帝連主席の代わりとなり実務的な執政を行う。 また、緊急時など強い求心力が必要な場合など、与党の判断によっては主席が首相を兼任する場合がある。 基本的には主席の方針を受けて政策を行うが、主席と政党が違う場合などは必ずしも主席の指示に従う必要はない。 4年以上主席と首相の政党が異なった状態が続く場合は「主席の影響低下宣言」を出すことができる。その際連合会議内で投票が行われ過半数が主席の解任に賛成した場合、主席は解任される。 政党 ジエールの政党政治を参照 省庁 省庁は最高委員会が長官を任命する中央省庁と地方内閣が長官を任命する地方省庁に分かれている。地方省庁は中央省庁の管理下に置かれている。各省庁はそれぞれの部門に分かれており、研究者による研究会(研究発表会)が開かれる。各省庁には党派とは関係なく研究物の専門による派閥が形成される傾向にある。 省庁自体は研究者による集いであり、会議とはまた異なる派閥が形成される。長官は各省研究会の助言(決定権はないが影響力を持つ)の下、最高委員会(地方省庁なら地方内閣)の政策を施行する。 各中央省庁には中央長官が管理する各部門のスーパーコンピュータが置かれている。また、各派閥も独自のスーパーコンピュータを保有しており、全てのスーパーコンピュータはヴェオンレギトの核にて統合されている。 1694年からの学者独裁後は、省庁は学会と分裂し、自由な研究発表討論を行う学会と政府からの支持を受け政策を実施する省庁に分離した。 中央省庁 外務省 中央会議の決議に合わせて、諸外国と外交を行う。その他外国駐留ジエール人の支援や、管理主義ウヴァムシュヴェードの支援などを行う。 国防省 国防を管理する。国防委員会最高司令官はケニアズ。主に軍事学博士により形成される。主に技術省と連携している。 経済省 国内の経済を管理する。経済部(帝連内)、貿易部(帝連外)に分かれている。主に経済学博士により形成される。常に他の省と連携している。国選投資家を認定し、資金を提供する。国内の交通は経済部の管轄。 技術省 技術研究を管理する。研究者に予算の提供を行う。各部門の科学博士により形成される。規模が一番大きく、様々な部門に分かれている。各部門では研究発表会が定期的に行われる。 文化省 人文科学研究及び、創作物を管理する。主に社会学博士により形成される。研究者、創作者に予算の提供、進捗管理などを行なっている。予算の提供には作品草案の審査が必要。様々な部門に分かれており、進捗発表会が定期的に行われる。 宣伝省 教育を含む、国内外の政治的宣伝を管理する。主に心理学博士により形成される。教育部、国内宣伝部、国際宣伝部などに分かれる。技術省同様、各省庁との合流が活発。 司法省 帝連全体の法を管理する。憲法等の上級の法を管理し、刑法などは地方司法省により自治が行われる。司法省は地方司法省を監督し、他の省庁を監視する。主に法学博士により形成される。 地方省庁 地方経済省 地方から有効な投資を引き出し、中央経済省に推薦する。 地方技術省 地方から優秀な発明を汲み上げ、中央技術省に推薦する。中央からの予算を委託して提供する。 地方文化省 地方から優秀な創作物を汲み上げ、中央創作省に推薦する。中央からの予算を委託して提供する。 地方宣伝省 中央の方針を地方で施行する。 地方司法省 刑法など自治的な法律を定める。 統合司法院 1758年のヴァーニエ食糧危機が原因となり設立される。あらゆる部門や省庁から独立しており、あらゆる面でデータの不正・改ざんを監視する。独自の研究検証施設と研究者を有しており、「政治による科学の不正」を防止する管理主義の重要組織である。 関連項目 ジエール帝国連邦
https://w.atwiki.jp/rotrrtw/pages/54.html
装備名 所持者 装備部位 ゴンドールの角笛 ボロミア 装身具 入手条件 固有任務1 固有任務2 固有任務3 必要ミスリル いま一度角笛を吹きならせ 部隊の訓練 白の都のために 青60(15K) 所属勢力がアルゴナスを占領している ボロミアを精神訓練に送り出し、経験値を100K獲得する ボロミアの軍勢でモルドールの指揮官を20人倒す ステータス 対象 無強化 ☆ ☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ [指揮官]腕力 +11 +14 + +20 +27 +33 [指揮官]速度 +8 +10 + +16 +20 +24 [兵種]防御力(人間) +10 +13 + +20 +25 +30 スキル 対象・効果 無精錬 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ ゴンドールの鼓舞 [6ラウンド以降][味方の人間]精錬レベルに応じて、与ダメージを上昇させる +10.0% +% +30.0% +40.0% +49.9% +60.0% 固有装備一覧へ 装備品一覧へ 新版 指輪物語 全7巻
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/2066.html
段ボールの障壁/Cardboard Barrier 3 アンコモン アーティファクト あなたがコントロールするクリーチャーは+0/+1の修整を受ける。 [部分編集] ベーシック第1版のカード。 マナの割りに修正値が小さめでとても地味だがアーティファクトなのである程度は仕方ない。 ウィニーが電波大流対策として採用することがあるかもしれない。白ならば同コストのしぃのうたを使えばいいので、それ以外の色あるいは多色で小型クリーチャーを並べるデッキが作られるのなら、これにもお呼びが掛かるか。
https://w.atwiki.jp/cybellepolychrome/pages/221.html
攻略 エレール~フリス ※プレイ記事も兼ねています。参考になれば。 エレール~ガラ山脈の洞窟 マップ 南グレイシア_南側 ガラ山脈の洞窟 攻略メモ 特に難しい点はないのでまっすぐガラ山脈の洞窟の最奥に進んでいけばOKです。 HPの回復は道具のライトハーブを使ってくればOKです。 今後特にライトハーブを使うようなことはないので、気にせず使って問題ありません。 ボス攻略 ソルジャー(ガラ山脈) ×2 特別強いわけではないですが、HPが少なくなってきたら無理なく回復していきましょう。 プレイメモ HPが高めのリークを引きました。 INTのゲージが見えないw エレール~デゼ~デゼのイベント迷路 マップ エレール 南グレイシア_北側 デゼ デゼのイベント迷路(初期) 攻略メモ デゼで町長に会いに行きますが不在です 港の前にいるおばあさんにエレールにいることを聞いたらエレールに戻ります エレールでスティアのお父さんと話をしたらデゼのイベント迷路に向かいます イベント迷宮は以下の人に話しかけて進みます プレイメモ エレール出発前 スタッフはここで買っておかないと入手する手段がなくなるので一応買っておきます。(装備することはないです) イベント迷宮突入前 イベント迷宮突入前にレベル3は必須。レベル4あると楽なのでそこまで上げておきました。 できるだけ光魔法を打って熟練度を稼ぎ中。 デゼ~ガスト山脈の洞窟~フリス マップ 南グレイシア_北側 ガスト山脈の洞窟 プレセリア半島 フリス 攻略メモ デゼの町長に話しかけてガスト山脈の洞窟内の青い古銭を取ってくることに※古銭の場所はマップ参照 ※クリスタルロッドは忘れずに回収するように デゼの町長に渡すと、フリスに移動 港に行ったのちバーにてレルナと会話 選択肢はどちらでもよい 誘った際はレルナと一緒に宿屋に行って会話 誘わなかった際は、もう一度会話したらストーリーが進行します ルードと対決(負けイベント) ※リークの装備がすべて外れているので、装備しなおすように フェスバスに出航 バードマンと戦闘 ボス攻略 ルード 負けイベントです。 結構レベルを上げたら勝てる可能性があるのかもしれないですが、とりあえず勝ったことはないです。 バードマン(フリス) ×2 レベルが8程度だと結構強いですが、フェニックスが打てるようなら大したことないです。 プレイメモ デゼ出発前 光の熟練度目標の300まではもう少し ガスト山脈の洞窟 フェスバスにはレベル10で上陸しないとしんどいのでレベル10までレベル上げ。 ひたすら、光と水を使い続け。リークの剣の熟練度で戦い方がわかるかと思います。 インビジビリティを覚えたのでマップの移動は基本透明状態で移動します。
https://w.atwiki.jp/yaruopokenaru/pages/218.html
やる夫のポケモン > ベール 基本情報 特性1:浮遊 地面タイプの技が無効になる。 特性2:緊張感 戦闘中に相手は木の実を使用できなくなる。 特性3:【マジックミラー】※メガシンカ中限定 戦闘中、常にマジックコート状態になる。 ※相手のポケモンから受ける変化技を無効化し、逆にその技を相手に跳ね返す。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 73┃攻撃 60┃防御 75┃特攻 135┃特防 100┃素早 100┣【メガシンカ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 73┃攻撃 108┃防御 75┃特攻 170┃特防 110┃素早 130┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:虫/ゴースト 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 × ○ △ × △ △ ○ △ ○ ○ ○ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 不意打ち 物理 悪 80 100 相手一体 先制技(優先度+1)発動できない場合がある ※1 吸血 物理 虫 20 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する シャドーボール 特殊 ゴースト 80 100 相手一体 20%の確率で相手の特防を1段階下げる 怪しい風 特殊 ゴースト 60 100 相手一体 10%の確率で自分の全能力を1段階上昇させる シグナルビーム 特殊 虫 75 100 相手一体 10%の確率で相手を混乱させる 銀色の風 特殊 虫 60 100 相手一体 10%の確率で自分の全能力を1段階上昇させる 虫の抵抗 特殊 虫 30 100 相手全体 100%の確率で相手の特攻を1段階下げる 破滅の願い 特殊 鋼 140 100 相手一体 技を使用した2ターン後にダメージを与える相手が交代及び使用者が交代・瀕死でいなくなっても発動する 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) スピードスター 特殊 ノーマル 60 必中 相手全体 必ず命中する 超音波 変化 ノーマル - 55 相手一体 相手を混乱させる 鬼火 変化 炎 - 75 相手一体 相手を火傷状態にする メロメロ 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手を状態異常「メロメロ」にする ※2 トリックルーム 変化 エスパー - - 全体の場 5ターン間素早さの低い順に行動する状態にする(優先度-7) ※3 影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 火炎放射 特殊 炎 95 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする サイコキネシス 特殊 エスパー 90 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる ソーラービーム 特殊 草 120 100 相手一体 技を使用した次のターンにダメージを与える天候が晴れの時は即時発動、雨・霰・砂嵐・霧の時はダメージ半減 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される エアスラッシュ 特殊 飛行 75 95 相手一体 30%の確率で相手を怯ませる 燕返し 物理 飛行 60 必中 相手一体 必ず命中する 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる 羽休め 変化 飛行 - - 自分 最大HPの1/2を回復(HPが満タンだと失敗する)使用したターン中は使用者の飛行タイプの相性判定がなくなる 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする 吹き飛ばし 変化 ノーマル - 100 相手一体 野生ポケモンとの戦闘を終了させるトレーナー戦で相手ポケモンをランダムで交代させる(優先度-6) ギガドレイン 特殊 草 75 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する 追い風 変化 飛行 - - 味方の場 4ターンの間自分と味方の素早さが2倍になる 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 神秘の守り 変化 ノーマル - - 味方の場 5ターンの間味方の場が神秘の守り状態に相手から受ける状態異常と混乱を防ぐ 光の壁 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの特殊技のダメージが半分になる リフレクター 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの物理技のダメージが半分になる 虫のさざめき 特殊 虫 90 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる ※1 相手が変化技を使用するか、相手に先制されたときは技は不発である。 ※2 状態異常「メロメロ」…50%の確率で技を出せなくなる。性別が同じならかからない。 ※3 発動ターンも数えるので実質4ターン。優先度の適用方法は変わらない。 ベールのレベル技 Lv.1 超音波 Lv.1 メロメロ Lv.1 吸血 Lv.1 風起こし Lv.10 きゅうけつ Lv.20 銀色の風 Lv.30 シャドーボール Lv.40 吹き飛ばし Lv.50 虫のさざめき※ Lv.59 暴風※ Lv.60 怒りの粉 Lv.70 蝶の舞 ※ 本来は暴風はLv50、虫のさざめきはLv59で習得だがベールだけは習得レベルが逆になっている(byカモ) ベールの現在の特徴 現状にある技で組むならば シングル【虫のさざめき シャドーボール 鬼火 火炎放射】 ダブル・トリプル【火炎放射 虫のさざめき シャドーボール 鬼火】 あたりになるだろうか。ダブル・トリプルで虫の抵抗を採用するのも面白いかもしれない タイプが比較的恵まれていない。しかし特殊攻撃力は高い。 特性の緊張感によりきのみを使うコンボを封じることが出来る。 特防と素早さも高いが、それでも油断してるとやられてしまう。 ステルスロックに気をつけよう。 虫タイプ特殊技最高火力の「虫のさざめき」を習得しついにメインウエポンが出そろった。 ベルの特攻であればかなりの火力が期待できるが防音持ちに無効化される点には注意しよう。 命中に不安があるが、鬼火が便利。 格闘・地面を無効化できるので、やけどの攻撃減少効果と合わせて、無理矢理物理を受けることも可能。 麻痺してる相手にメロメロと超音波を打ち込み、混乱してる間に銀色の風・怪しい風の全能力アップを狙うロマンもある。 能力値が高いため、様々な戦術・局面に対応可能な高性能ぽんこつ。 火炎放射・サイコキネシスを得たことで攻撃範囲がかなり広くなった。 存分に特殊アタッカーとして活躍させてあげよう。 目覚めるパワーもそこまで重要ではないが、使うなら「氷」「格闘」あたりが鉄板か。 メガベールゼファー メガシンカすることでACSが大きく上昇しDも僅かに上がる他特性にマジックミラーが追加される。 挑発や電磁波を考慮せず蝶の舞を摘んだり上昇したAを利用して不意打ちをセットしてもいいがイカサマや混乱に弱くなっている点に注意しよう。 Sも130族になったものの1ターン目はメガシンカ前の素早さが適用される点にも注意。 技開発クラブで覚えたいのは、冷凍ビーム、気合球あたりか。 技開発クラブではレベル技であれば積み技も習得できることが判明したため蝶の舞も候補に入る。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) 虫食い、シグナルビーム(済)、電磁浮遊、思念の頭突き、いびき、竜の波動、追い風(済)、ギガドレイン(済)、羽休め(済)、寝言、威張る、悪の波動 ルイズ(卵技) 見破る、思念の頭突き、月の光 金剛晄 (なし) ソル メガホーン、ハードローラー、シャドーダイブ