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のらブレイブ。 異邦の魔物使い(ブレイブ)としてアルフヘイムに召喚されながらも、 『創世の』バロールの指示・支援を受けることなく活動している者たちのこと。 バロールは10連召喚を用いてミズガルズ(地球)から ブレイブ&モンスターズ!のプレイヤーを無作為に召喚した。 これらブレイブに対し、クエスト指示やメロを通じた案内でざっくりと王都キングヒルへ来るよう仕向けたものの、 それ以外にフォローは無いに等しく、ほぼ放置に近い状態だった。 言ってみればこの措置は『篩』に近い。 魔物の蔓延るアルフヘイムで生き残り、キングヒルへたどり着ける実力の持ち主。 バロールの真意はともかく、事実上そうした有望株が選別されて彼の元へ集まることとなった。 バロールに出会えなかった者たちの辿る道は大別して3つある。 1つは死。 10連召喚は被召喚者が出現する場所もランダムであり、初期配置によって生存難易度は大きく変わる。 魔物のさほど強くない平原部や街の近くに出現できれば生き延びること自体は難しくないが、 アルフヘイムには峻険な山岳地帯、極寒の雪原地帯、乾きに苛まれる砂漠地帯といった生存に適さない環境も多数ある。 こうした場所になんの準備もなく放り出されれば一時間と保たず死を迎えるだろう。 当然、ブレイブに襲いかかるのは暑さや寒さだけではない。人食いの魔物など珍しくもない。 パートナーを喚び出して身を守る術を確保しなければ彼らのエサになるばかりである。 チュートリアルとして『謎の声』による導きがあるものの、 まず『自分がゲームの世界にいて』、『ゲームと同じくブレイブとしての能力がある』ということを自覚し、 精神のスイッチを『日常』から『戦い』へ迅速に切り替えることが出来なければならない。 さらに言えば、ある程度ゲームを進めていて強力なパートナーを育成していることも条件となる。 最悪のパターンは、中盤の高難易度エリア『赭色(そほいろ)の荒野』に降り立つことだろう。 文字通りまともな草木も生えていない荒野であり、生息するモンスターは凶悪なサンドワームやコカトリス。 レベルの高い魔物との連戦を強いられるうえ、食料になるようなものはそれら魔物の肉のみである。 首尾よく魔法機関車の駅を見つけられなければ早晩野垂れ死ぬことになるだろう。 2つめ。 仮に最序盤の選別を生き残ることが出来ても、『戦い続けられる』とは限らない。 常に命を脅かされ続ける環境は誰にとっても神経をすり減らされるものだし、 それが地球で文明の恩恵を受けながら暮らしてきた現代人であるならなおさらである。 こうした状況に倦み疲れ、生きながらえつつも攻略をドロップアウトした者たち。 マル様親衛隊の一人、スタミナABURA丸こと田中洋子はその典型例である。 田中洋子の場合は10連召喚ではなく、さらに戦いから完全に降りるためにスマホを破壊しているので、 厳密には脱落組の類型に当てはまらないのだが、 少なくともスマホの機能とゲームの知識を活用すれば、アルフヘイムで生活基盤を確保することは難しくはない。 パートナーモンスターは半端な賊よりも強いし、プレイヤーならルピだって遊んで暮らせる程度には持っているだろう。 無限にアイテムを収納できるインベントリは交易にも輸送にも役立つ。 アイテムの効果やレア度を把握していれば、物品の良し悪しを見定める目利きの世界でも大成できるだろう。 義務教育レベルの知識でも、アルフヘイムでは高度な技術として歓迎されるケースもある。 実際、アルフヘイムの各所にはブレイブがもたらしたと思しき地球の文化や技術が散見される。 安全な街にさえたどり着ければ、この世界で生き続けることは十分に可能と言える。 彼らは元の世界に帰ることこそ絶望的だが、世界の存続を巡るあれこれに振り回されることなく、 最低限身に降りかかる火の粉を払いつつ自身の生計を立てることに専念できる。 言ってみればみんな大好きスローライフである。 完全にアルフヘイムに骨を埋める覚悟が出来ているなら、案外賢い選択と言えるのかもしれない。 これも厳密には経緯が異なるが、佐藤 メルトはメインクエストの攻略からは降り、 ゲーム知識を活用したリバティムでの生活基盤確立にあたっている。 3つめは、スマホの指示を無視しつつ、戦い続ける選択。 つまり王都でバロールと邂逅することなく、独自に攻略を試みている者たちである。 王都へ向かわない理由は複数ある。 例えば地理的要因。国境をまたいだフェルゼン公国や聖都エーデルグーテ、あるいはヒノデなど、 単純にキングヒルとの距離が遠すぎる場所が初期地点に選ばれた場合、すぐに向かうことは難しいだろう。 また、スマホを介して一方的に押し付けられる指示に不信感を抱き、あえて無視する者。 メインクエストを進めずサブクエばかりに耽溺してしまうタイプのプレイヤーも少なくない。 そして、バロールと出会う前に別の勢力からスカウトされた者。 大賢者ローウェルは十二階梯の継承者を各地へ派遣してブレイブに接触し、 発信機付きのローウェルの指輪を渡してブレイブ達の動向を把握している。 いわばツバ付けであり、有望なブレイブには再度継承者が勧誘して勢力に加えんと画策している。 第十九試掘洞における『聖灰の』マルグリットとの邂逅、 および穀倉都市デリンドブルグでの再会は崇月院 なゆたらの獲得を図る一環だった。 ちなみに、マルグリットに付き従うマル様親衛隊はこの3つ目の野良ブレイブにあたる存在と思いがちだが、 実際はニヴルヘイムにピックアップ召喚されたブレイブであるため、厳密には野良ではない。 経緯は若干複雑だが、彼女たちは本来ニヴルヘイム勢力の一員であり、 ニヴルヘイムを出奔して『マルグリット勢力』とも言える独立した勢力を構築している。 エンバースは、そもそも10連やピックアップとは異なる別の方式で召喚されている。 チームメンバーと共に召喚されているので性質的にはピックアップに近いが、 かといってニヴルヘイム所属というわけでもない、謎の存在と言えよう。 このほか在野の野良ブレイブについては野良ブレイブ一覧の項を参照。
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レイブルー 種族 ロール 魚人 魔法使い スキル一覧 スキル1 スキル2 スキル3 スキル4 スキル5 BLUERAY アンドゥーワ。 サンゴ礁トラップ XXノート アンコール! アクティブ パッシブ アクティブスキル スキル名 再使用時間 スキル詳細 BLUERAY 5.0秒 ターゲットと周辺全ての敵に***ほどダメージを与えます。 アンドゥーワ。 9.0秒 ターゲットと周辺全ての敵に***ほどダメージを与えます。 サンゴ礁トラップ 12.0秒 ターゲットと周辺全ての敵に***ほどダメージを与え3秒間束縛効果を付与します。 スキルダメージ倍率 スキルレベル1 スキルレベル2 スキルレベル3 BLUERAY 240% 360% アンドゥーワ。 420% 630% サンゴ礁トラップ 490% 735% パッシブスキル スキル名 スキル詳細 XXノート 基本攻撃は***の確率で1秒間沈黙効果を付与するスキルレベル1:1.0% スキルレベル2:2.0% アンコール! 各スキルを放つ毎に6.0%の確率で該当スキルをもう一度放つ ステータス 力 体力 素早さ 知能 ☆1Lv1 ☆1Lv40 ☆2Lv60 ☆3Lv80 ☆4Lv100 ☆5Lv140 ☆6Lv160 ☆7Lv200 ☆8Lv240 ☆9Lv260 ☆10Lv300 性能所感 魔法使いの中で唯一、全てのスキルが対象指定かつ範囲攻撃のキャラクター。 ☆4以降では発動確率6%ではあるが、スキルが2回発動する。 ただし、他の魔法使いが持つ火力が上がるパッシブスキルを持たないため、 アンコールがあるとはいえ安定した高火力は苦手と考えられる。 ニンジンダンジョンや遺物召喚所といった、攻撃対象が多数いる場面での 活躍が見込まれる。 スキル2は「アンドゥーワ。」じゃなかった? (なぜ「。」...?) -- 名無しさん (2020-02-09 19 16 12) 誤字直しておきました -- 名無しさん (2020-02-10 17 39 03) マスター下位くらいまでなら闘技場で無双できる。敵側の遠近職全て巻き込んでバーストするので敵タンク以外瞬殺とかよくある。 -- あ (2020-03-02 02 23 59) 名前 コメント
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アークという会社が出した格闘ゲーム
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Es攻略@wikiへようこそ ここはブレイブルーに登場するプレイアブルキャラクターであるEsの攻略wikiです 攻略スレッドリンク したらば攻略掲示板(BlazBlue BBS)より Es攻略スレ現行掲示板 Es(エス) Part3 過去掲示板 攻略wiki クリックで展開 当Wikiについて 当Wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する 「BLAZBLUE コンテンツキット Ver4.3」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS 当Wikiは、株式会社AMI・アークシステムワークス株式会社とは関係ありません。 が、利用しているスクリーンショット画像及び、一部データに関する知的財産権は上記会社に帰属します。
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登録日:2010/07/22(木) 11 39 19 更新日:2022/09/21 Wed 07 59 49NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE まさに外道 みどりの人 ゆでたまごを浴槽で作る男 ウロボロス キリサケッキリサk スタイリッシュ ハザマ ヒャッハー ヒレントツ!! ラスボス ワイヤーアクション 中村悠一 六英雄 厨二病 大尉 帽子 村上幸平 煽りのプロ 猫アレルギー 碧 碧の魔道書 糸目 緑髪 蛇 ギョエヘー! マイリマシター! 戦闘は専門外なんですが… 対戦格闘ゲーム『BLAZBLUE』シリーズのキャラクター。 ■目次 プロフィール 人物 性能使用技◆ドライブ ◆必殺技 ◆ディストーションドライブ ◆アストラルヒート 以下、ストーリー上のネタバレ含む 作中の動向『CT』 『CS』 『CP』 『CF』 セントラルフィクション終盤のネタバレ その他 余談 プロフィール 出身地:不明 身長:183cm 体重:61kg 誕生日:4月29日 血液型:AB型 趣味:シルバーアクセサリー集め 好きなもの:ゆで卵 嫌いなもの:猫 CV:中村悠一 人物 世界虚空情報統制機構諜報部に所属する衛士。階級は大尉。 長身細身の青年で、緑色の髪が特徴。 普段は糸目だがキレると金色の目が見え、鋭い犬歯が覗く。 黒い帽子にスーツを着ているが、細部にはアクセサリーやパーツを増やしており見た目は格好いい(むしろ厨ホイホイ)。 更に手には指ぬきグローブ、武器は2本のバタフライナイフとビジュアルは筋金入り。 担当声優の中村氏曰く「厨二病」。 当たると痛いですよー! 一人称は「私」。 基本的に誰に対しても敬語を使っているが、その言葉には敬意などは全く感じられず、むしろ人を喰ったような振る舞いをする。 そのため行動の何もかもが非常に胡散臭く、部下であるマコトからも「蛇みたい」と言われ苦手意識を持たれている。 プロフィールにある通りゆで卵が大好物で、完熟が好み。蛇だからだろうか? 一方、重度の猫アレルギーで猫に近付くとくしゃみがとまらなくなってしまう。そのため猫が大の苦手で、タオカカたちカカ族の村は彼にとっての魔窟である。 ストーリーでは初代の『CT』から登場しているが、プレイアブル化されたのは2作目の『CS』から。 性能 テクニカルキャラ。技のリーチが短く、機動力・防御力もあまり良くない。 その上単発の攻撃力もイマイチ。 コンボを安定して決められるようになるまでハクメン等体力の高いキャラクター相手に一方的にズェイズェイされたりする。 その代わり、機動力を補うドライブ能力「ウロボロス」を絡めた空中コンボが強い。 特にJCがザクザクザクザク当たった時の気持ちよさは異常。 キモチイイダロォ-! そんな彼の最大のアドバンテージはゲージ回収効率である。前述のJCを筆頭に6Cやコマ投げなんかでもゲージがバンバン回復する。 そして発生、判定が優秀で威力は控えめだが、補正が緩く追撃可能(というか追撃しないと弱い)と言う、 優秀なディストーションドライブ・蛇翼崩天刃をぶちかまし相手の体力をごっそり奪うのがメインの戦法となる。 しかもこの追撃から更にゲージ50%回収するので無限ループ可能。 しかしゲージが無い状態では少々貧弱なので、ゲージ依存の強いキャラでもある。 真正面からの殴り合い、レバガチャ戦法をとるとほとんどのキャラクターに負けるので、格ゲー初心者が見た目で選んで、 ギョエヘー! マイリマシター!するのはお約束。 扱いに多少癖のあるキャラクター。 しかしコンボ自体はシンプルで、基礎コンを一つ覚えれば後はそれを少し派生させたものと組み合わせるだけで多少は戦える。 基礎コンだけでもそれなりの威力・ゲージ回収を誇り、コンボの難易度もそれほど高くないので初心者にもお勧め出来る。 CSIIでは調整によって相対的には強化されていると言えるものの、ダメージソースとしてのゲージ依存が強くなった為に、 序盤の立ち回りを慎重にする必要が出てきた事や、コンボの難易度が若干上がった事も含めて多少の研究が必要になったと言える。 どうでもいいが、 残影牙(ざんえいが) 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん) 蛇竜烈華斬(みづちれっかざん) 等技名がかなり厨(ry 使用技 ドライブ・アストラルヒートを除き、どの技にもほぼ必ず蛇・牙の字が入る。 コマンドはテンキー表記。 ◆ドライブ ○ウロボロス 先端に攻撃判定有りの蛇の頭が付いた鎖を飛ばす。レバー方向によって飛ばす角度が変わる。 飛ばした後は先端を基点とした派生行動が可能。それらは牽制・逃げ・接近等に使える。 専用ゲージ(ヒートゲージ上にある蛇のマーク、ここではウロボロスゲージと呼称)が存在し、派生行動を使用すると減少。 空になった場合は地上に一定時間居る、もしくはウロボロスをヒット・ガードさせると回復する。 一定距離以上飛んでいくとヒット・ガード時に鎖が噛みつくモーションが発生。この時はのけぞり時間・ガード硬直が長くなる。 派生については以下の通り4種類。A派生以外はウロボロスゲージのストックを1消費する。 ●A 飛ばした鎖を戻す。ヒット時も即引き戻せるので、コンボの中継や隙の軽減が可能。 ●B 一旦跳び上がった後に先端に向かって高速でスッ飛んでいく。 動きは分かりやすいのだが、移動スピードは非常に速く奇襲に使えなくもない。 ●C 先端を基点にして、その場所よりも少し前に飛んでいく。 ヒット・ガード時には相手の裏へ回る。 崩しの選択肢にもなるが、移動前に一瞬動きが止まるので意外と読まれやすい。 ●D 先端を基点として前方へ飛んでいく。 この時の鎖はゴムのような性質を持っており、自身と先端の間隔で飛び方が変わる。 接近手段の一つとして使う。 ○ヨルムンガンド オーバードライブ。 自身の周囲にunlimited版同様の緑のサークルが発生。相手がこの中に入っている間は相手の体力を吸収する。 また、各種ディストーションドライブの性能が強化され、演出も変化。 さらに、ウロボロスが近距離でヒットしても鎖が噛みつくようになる。 ◆必殺技 ○蛇刃牙 236D(CPでは236A) じゃばき 蛇の頭のようなオーラを放つ。リーチも意外と長く牽制に使える。 初登場のCS無印ではそれいがいの特徴を持たなかったためDSさんの親戚?だのジャバキさんだの言われていた。 しかしCSIIで3Cの弱体化・6Cの性能変更(*1)を受けて状況は一変、壁バウンド誘発効果が付いたためコンボに組み込めるようになった。 ○蛇刹 214D じゃせつ その場で力を溜めるような構えをとる。 構え中にボタンを押すと以下の技に派生する。動作中Dで構えを解除する。 また、構えをとってから一定時間(約10Fほど)経過すると派生技使用時に残像が発生する。残像付きバージョンは性能が強化される。(つまりタメ版) CFにて後述の蛇骸が登場したことにより、ここからの派生技はタメ版のみになっている。加えて、構えからワンテンポ遅れて派生技を発動するようになったため、これまでのように咄嗟の発動が出来なくなった。 └裂閃牙 A れっせんが 小さく飛んで殴りつける中段技。中段にしては発生が早めで崩しの選択肢になる。 それ故警戒されやすい。相手によっては出したところへ的確に対空を重ねられることだってある。 └牙昇脚 B がしょうきゃく 飛び上がって蹴り上げ。発生まで無敵があり、空中ガード不能。 強化版はフェイタルカウンターにも対応。 切り返しに使えなくもないが、コマンドの関係で咄嗟に出すことは出来ない。 └残影牙 C ざんえいが オーラを纏ったナイフで足元を払う下段技。 発生は少々遅いものの、裂閃牙を警戒した相手に当たることもあるため、裂閃牙と併せてガード崩しも狙える。 ヒットすれば引き寄せるように浮かせるため、5C等で拾ってコンボに行ける。 └蛇滑 44または66 じゃかつ CPから登場。構えたまま前後へステップ。この間もタメは継続される。 また、ステップ中も派生技を使用可能。CPではこれを利用しなければつながらないコンボもある。 ○飛鎌突 空中で214B ひれんとつ 空中で踵落としを繰り出す。見た目に反して上段技。 ダウンを取れるため、基本的にはコンボの締め。 カウンターヒット時はバウンドするのでコンボに移行できる。 └蛇冥迅 じゃめいじん CFにて飛鎌突と入れ替わる形で新登場。 使用感はほとんど変わらず、飛鎌突との違いは相手と一緒に降下する点のみ。 相手との距離も離れないため、起き攻めを仕掛けられる。 ○牙砕衝 236C がさいしょう 掴んだ相手を斬りつけてのけぞり状態にするコマ投げ。これ自体にダメージは無い。 これで崩してコンボに行くのも有効。初期は打撃無敵が、現在は投げ無敵がある。 ○蛇咬 623D じゃこう 斜め上に鎖を飛ばす。先端のみ攻撃判定があり、ヒットすると相手を後方へ投げ飛ばす。 空中ガード不能(バリアガードは可)で先読み対空に使えなくもない。 ○蛇骸 214B じゃがい CFの新技。 上から蛇のオーラをまとった腕を振り下ろし、攻撃する。 命中の如何問わず、繰り出した後自動的に蛇刹に派生する。 CFではタメ無しの派生技はここからしか出せなくなっている。 ◆ディストーションドライブ ○蛟竜烈華斬 632146C みずちれっかざん 足元に魔方陣を発生させる。ヒットすると拘束した後に相手を引き寄せ、ナイフで滅多斬りにして最後に三頭の蛇のオーラをぶつけて締め。オーバードライブ版だと、ナイフで滅多斬りにした後、本性を表し、三頭の蛇のオーラを纏って蹴り飛ばす。 一定以上の間合いがあると魔方陣が相手をサーチする。また、ヒットした時点で相手をロックするのでカス当たりもしない。 ○蛇翼崩天刃 236236B じゃよくほうてんじん オーラを纏いながら蹴り上げをぶちかます。すんげぇ開脚。 無敵が長く切り返し手段として優秀。ヒットすると相手を画面外上空までカチ上げるため、追撃も可能。 ただし、カメラもかなり動くため追撃するには要練習。 また、ラピッドキャンセル出来ない状況でガードされると反確。使う状況も分かりやすいので読まれやすい。 発動時に無敵技を重ねられたら目も当てられない。 中にはリバサ蛇翼読みカーネージなんつー手で心を折りに来るプレイヤーも…(*2) ○大蛇武鎌葬 蛇刹or蛇滑中に632146D おろちぶれんそう 掴んだ相手を拘束し、地面に叩きつけてから何度も踏みつけ、最後に蹴り飛ばす。 コマ投げなのでガード崩しの選択肢になる。しかし、蛇刹を経由するので咄嗟には出せない。 オーバードライブ版だと、踏みつける回数が増え、蹴り飛ばす前に相手を踵でグリグリと踏みにじる動作が追加される。更に、オーバードライブ中も体力吸収が続くので、実際には数値以上のダメージを取れる。 発動中のみ本性を現す。 ◆アストラルヒート ○千魂冥烙 1632143D 一夜に千の死を齎す冥府の蛇よ、その顎で…総ての魂を喰い尽くせ! せんこんめいらく 足元から複数の鎖を真上に飛ばす。横のリーチは短いものの縦へは画面外に飛び出すほど長い。 レイジングコマンドなので咄嗟には出しづらいが、強判定で発生も速いので対空として使えなくもない。 ヒットすると本性を現す。 因みに、同僚である変態仮面のAHでは、椅子の背もたれを抱えるようにして座っている 以下、ストーリー上のネタバレ含む その正体は六英雄の一人、ユウキ=テルミ。 ただし、正確には「ハザマという器」に「ユウキ=テルミという精神体」が憑依し、融合している。ハザマにはれっきとした「ハザマ本人の人格」が存在しており、テルミが憑依していなくても、ハザマ個人として行動できる。実際、憑依前には、ハザマとテルミによる会話シーンがあったりする。 作中では髪を下ろして飄々としている時がハザマ、髪を逆立てハイテンションの時がテルミ、といった具合に表現されている。 テルミはかつて、ハクメンと共に封印されていたがタカマガハラによって解放。 ラグナ・ジン・サヤ(ノエルのオリジナル)が暮らしていた教会のシスターを魔術師としての力を警戒して殺害し、 その後ジンを利用すべく誘拐、レリウスの依頼でサヤを誘拐、そしてラグナの右腕を斬り重傷に追い込んだ。 しかし教会には結界がはられていたため、どのようにして結界を破って侵入したのかは依然と不明。 またユキアネサの入手経路など、謎は残っている。 ハクメンのことも例に漏れず邪魔者扱いしている。 ちなみに、ハクメンの体であるスサノオユニットは元々テルミが使っていた。その事に対しハクメンは嫌悪感を抱いている。 また、ラグナが保有する『蒼の魔道書』を造ったのもテルミであり、現在彼が器としているハザマの肉体そのものがもう一つのブレイブルー…『碧の魔道書』。 レイチェルがラグナに『貴方はテルミに勝てない』と宣告するのはそのため。 『碧の魔道書』の前では『蒼の魔道書』の力が無効化されてしまうため、ラグナのストーリーモードではドライブ技を封じられた状態で戦うことになる。 しかし「ブレイブルー」であるハザマの肉体は魔素で構成されているため、魔素を停止させる力を持つセリカの前では身体機能に大きな支障をきたしてしまうといった弱点も存在する。 なお、テルミの先代の器である「カズマ=クヴァル」とは外見が瓜二つであるが、カズマはテルミが封印される際に境界に落ち消滅しているため、その後新たな器として作られたハザマとは別人である。 しかし、器としての基本的な部分は共通しておりハザマ自身もカズマの情報を持っている為、トリニティの前などではカズマを真似た振る舞いをすることもある。 また、ハザマがゆで卵を好んだり猫嫌いなのもカズマの趣向や経験に由来しており、アマネのAHをハザマが受けるとイシャナの学生服を着たカズマそっくりの少年姿になってしまうなど、同一人物ではないものの近似の存在であることが示唆されている。 作中の動向 『CT』 ハザマとテルミは完全に融合できておらず不完全な状態だった。 そこでラグナの行動を利用し、カグツチの窯の前でループが終わらせたことで『蒼の継承者』となったノエルの「眼」に「ハザマ=テルミ」と観測・認識させることで完全に融合。 テルミはハザマを器に完全な復活を果たした。 『CS』 テルミの復活に成功したことでタカマガハラの起こす無数の確率事象の中、本格的な暗躍を開始。 今作では特にテルミ共々外道具合に定評があり、自分の進むべき道に迷うツバキを言葉巧みに誘導し彼女の光を奪い心を闇に落とすなどその煽りのキレっぷりには脱帽する。 そして、ノエルを『神殺しの剣・クサナギ』μ-12へと覚醒させマスターユニットの破壊を目論む。 なお、CSアーケード版ではボスキャラとして各キャラと対峙するが、毎回バージョン違いのやりとりを見せてくれる。……中村さん本当にご苦労様です。 家庭用トゥルーエンドルートでは最初はラグナの『蒼の魔道書』を無効化して優勢に立ち、彼をなぶり殺しにしようとするも、 途中乱入したΛ-11-のイデア機関を取り込んだ彼の『蒼の魔道書』の未知の力を前に敗北。 しかし、ノエルとライフリンクしていたためにラグナにはトドメを刺されず、ラグナがノエルを正気に戻したタイミングでテルミがタカマガハラに侵入しこれを無力化。 こうして確立事象を終わらせたことで動き出した帝に従い、イカルガへと向かう。 『CP』 帝の目指す「滅日」のために暗躍。 六英雄たちの奮闘や天敵であるセリカの出現など予想外の事態にも遭遇するものの、遂にCS時代から散々言っていたマスターユニットを降臨させる。 だが、レイチェルたちの策によりテルミと立場がひっくり返り、テルミはハクメンに敗北、自身はトリニティの攻撃で瀕死のダメージを負う。 最後の悪あがきで目前にいたトリニティを攻撃するが、ハザマは生死不明のまま消息を絶った。 『CF』 トリニティの攻撃の影響でテルミとは完全に分離してしまっており、器を求めるテルミから接触を受け、再融合を果たすため、「蒼」を手に入れるよう促される。 しかし、ハザマはハザマで何かしら思惑がある様子。 CF作中において、登場人物たちはエンブリオという空間の影響を受け、一部を除き記憶に改変が加えられているが、ハザマは全くその影響を受けていなかった。それにも関わらず、まるで何も知らない「統制機構の諜報部大尉・ハザマ」として行動していた。 その胸中には、テルミですら知らないある目的が秘められている(*3)。 アーケードの最終シナリオとなるACT3では遂に行動を開始し、テルミが疲弊しているタイミングを見計らって接触、テルミを攻撃し、テルミに、自身に従うことを了承させる。 そして、ラグナの接近を知ったハザマは、ラグナの迎撃に向かうのだった。 セントラルフィクション終盤のネタバレ 彼個人の願いは、自身が魔道書故に感じることができない「痛みを知る」ことである。 家庭用ストーリーでは、その痛みを知る実験によって、ラグナの妹であるサヤは器を壊されたという、実質サヤを殺した真犯人であることが判明した。 そしてこのことを対面したラグナに告げ激情を煽り、蒼の魔道書を暴走させるほどの憎悪を受けることによって自分自身の存在を中身の無い器から独立した存在へと昇華させ、遂には単独で『碧の魔導書』を起動。 そのまま怒りに呑まれ暴走するラグナに戦いを挑むが、ナオトの助太刀でラグナの暴走は止められたうえに敗北してしまう。 直後、その場に駆けつけたトリニティに対し「カズマとしての」言葉を告げた後、ラグナの『可能性』に期待する言葉を遺し自ら窯に身を投げ、ハザマは跡形もなく消滅した。 しかしその場に居合わせたナオトは「あの野郎は生きてる」と発言しており、ナオトの世界にいる「ハザマ」という男との関係が仄めかされている。 その他 ノエルシナリオのギャグルートではノエルの殺人料理を嬉々として食べていた。不死身か。 その他にもマコトのおかーちゃんになったり、嫌いな猫達に集られたり、パラレルワールドに飛ばされてクローバー一家の使用人として働いていたりする。 本編では完全に悪役である彼だが、ギャグルートでは他にちゃっかり混じっている。 余談 ○ハザマの飄々とした喋りからテルミの人格が表面化した際には甲高い笑いを連発したり、鬼気迫る声で叫んだりとオーバーに取れるほど感情の起伏が激しく、 演じる中村悠一の演技力には感心させられるが、中村本人は相当きついらしく、『脳の血管切れそうなキャラ』と(同業者に)言われたことがある。 ラジオ『ぶるらじ』にゲスト出演した際に、『30歳越えてからこの声は無理』と中村本人も語っている。 別に厨二病キャラを三十路越えてからやるのが恥ずかしいとかじゃ……ないと思う。流石に。 ○一部ストーリーモードのアニメシーンやTV版ではテルミ化した際の外道顔が高確率で作画崩壊の餌食となり、その顔芸がネタにされている。 夢が覚める時……『夢』と現実に揺蕩う『狭間の刻』 その存在は『嘘』でもあり『真実』でもある――『虚数の怪物』 この『悪夢』は果たして誰の『希望』なのか…… 追記・修正は専門外なんですがねぇ……。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キャラコンセプトは「なにを考えてるかわからないけど、一発で悪役だとわかる奴」だそうで… -- 名無しさん (2013-07-09 08 59 06) 初登場から最新作まで中堅以下に落ちた事が無いと言う…ウロボとゲージ回収とゲージ使った火力があるから必ず強キャラなんだよね、CPでは中央ノーゲージでも結構減らすようになったし -- 名無しさん (2013-07-09 14 52 11) 遠距離キャラ使うと端攻撃からの蛟竜烈華斬カウンターが強いのなんの -- 名無しさん (2013-08-18 15 24 44) テルミ参戦にアニメ化とか、中村さん大丈夫かww -- 名無しさん (2013-09-01 15 44 14) テーマソングを聞いただけで、「あ、コイツ嫌な奴だ」と感じる稀有な奴 -- 名無しさん (2013-09-01 16 26 29) ラグナの前だとテルミの本性(?)出るのに、ジンの前だと猫かぶっている印象 -- 名無しさん (2013-09-01 17 09 50) 蛇翼崩天刃に関しては森P自身どこからこんな名前が出てきたのかわからないくらい会心の出来って冗談交じりに言ってたな -- 名無しさん (2013-09-01 19 01 50) 初見だとあまりにも怪し過ぎたから逆に実はいい奴なんじゃ…と疑ったがそんな事は無かった -- 名無しさん (2013-09-01 23 06 07) ほんとに中村さん大変そうだな。 -- 名無しさん (2013-09-08 17 39 04) 未だにコイツの正体と目的が解らん -- 名無しさん (2013-10-09 09 21 17) 凄いけどマジで大変そうだな声。何だかんだ三十路過ぎてからもやる羽目になってるが大丈夫かw -- 名無しさん (2013-10-11 10 29 33) ネクタイを緩めたりジャケットを脱いだりする姿を見たいがために頑張る腐が多いとか多くないとか これって腐関係有るのか? 正直不愉快なんだが。 -- 名無しさん (2013-10-15 12 48 55) ↑力抜けよルーキー -- 名無しさん (2013-10-19 12 52 29) 吐き気を催す邪悪のくせにギャグルートだと色々と笑いをもたらしてくれる凄い異色のキャラ。だが真面目に下衆のみやれw -- 名無しさん (2013-11-06 00 36 36) ↑マタタビ風呂の一件は腹筋がマイリマシター!だったわ -- 名無しさん (2013-11-06 00 49 05) バッドEDでジンにボコボコニされ、ギャグEDでは猫の被害…悪行が過ぎたか -- 名無しさん (2013-11-06 06 32 15) 新作ではJCで切り刻んで5C等で拾い直して再びJCで切り刻むJCループが主力コンとなってるが…見た目は好みが別れるところである -- 名無しさん (2013-11-11 15 56 17) ギャグルートでハザマ好きになったわw通常ルート見てるときは嫌いだったのにw -- 名無しさん (2013-12-02 11 26 52) 猫アレルギーでくしゃみ止まらなくなってたな、テルミ声でくしゃみしてたわ -- 名無しさん (2013-12-03 10 34 56) テルミ時の言動とか完全にチンピラなのに素で強い上に勝てなさそうな相手にはきっちり対策(罠、人質、勝てる奴に代わりに戦わせる等)してくるのが面倒なところ、んで過程はどうあれ倒れた相手を痛ぶるのが大好きと。 -- 名無しさん (2013-12-13 07 08 36) わかりづらい世界観を新設に説明する説明お兄さん(違) -- 名無しさん (2014-02-28 01 39 26) 体重軽いね…モデル体型じゃん。 -- 名無しさん (2014-08-20 17 21 46) 性能的には明らかに六英雄最弱の中の人より強い -- 名無しさん (2014-12-10 16 43 07) ブラッドエッジエクスペリエンスに出た少年ハザマの絵を早く見てみたいな -- 名無しさん (2014-12-16 16 46 35) コイツのAHコマンドがコマンドだから他の技や動作が暴発するわ、相手に密着するか相手がジャンプや空中ダッシュで自分の頭上を通過するタイミングで出さないと当らないわでマジ使いづらい。 -- 名無しさん (2015-01-31 19 15 31) まあ元ネタのレイジングストームも微妙性能な時が多かったしな -- 名無しさん (2015-04-22 12 45 14) 二重人格キャラにはよくあることだが、本性のテルミが立ちすぎちゃって完全に別人扱いになってしまったのがなあ 慇懃無礼な態度から凶暴な本性、って切り替わりが好きだったのでちと寂しい -- 名無しさん (2015-09-03 13 00 52) なんか退場したけどナオトが伏線はったしそのうち再登場するのかな… -- 名無しさん (2016-11-25 14 45 59) テルミと分離してからは終始うさんくさい敬語敵キャラで個人的にとてもよかった。というかあの髪が逆立つヒャッハー状態って別人格の方だったねって最終章やってようやく理解した感(笑) -- 名無しさん (2017-04-05 08 03 22) ギャグルートだとどこぞの中の人同じな青い次男並に不憫だなwシナリオによって設定や役割が変わるとこも共通してるしw -- 名無しさん (2019-06-19 15 20 05) 最近ではこういうタイプって慇懃無礼な腹黒に見えて実はいい奴、というパターンが増えてきた気がする。サイコマンとか。その意味ではコイツは原点に近いな。 -- 名無しさん (2019-08-04 12 55 20) どうでもいい話だが、こいつを使うと友達が高確率でタオカカを選ぶ。・・・やめたげてよお -- 名無しさん (2019-09-26 12 58 34) ↑6 器(ハザマ)と精神(テルミ)で元々別の存在、二人羽織のため敢えて例えるなら汚い遊戯と汚いアテムこれが近い。 それとハザマの性格の一部って中の人もモデルにしているよな。 -- 名無しさん (2021-05-17 14 11 01) 名前 コメント
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ブレイブルー セントラルフィクション 機種:AC、PS4、PS3、NS 作曲者:石渡太輔、佐藤ノリチカ、きくお、尾澤拓実 発売元:アークシステムワークス 発売年:2015、2016(PS4、PS3)、2019(NS) 概要 ブレイブルーシリーズ本編最終作。 2017年8月にはNESiCAxLive2版が稼働開始し、AC版でもオンライン対戦が可能となった。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 CENTRALFICTION 石渡太輔 アーケード版オープニングテーマ Crystal Forest セリカ テーマ曲 Jaeger ナオト テーマ曲 in the shadows ヒビキ テーマ曲 Walpurgisnacht ナイン テーマ曲 YOMOTSUHIRASAKA イザナミ テーマ曲 conciliation きくお Es テーマ曲 MUST DIE 石渡太輔 スサノオ テーマ曲 2016年48位 Reincarnation ナインvsセリカ テーマ曲 Bloodline イザナミvsラグナ テーマ曲 Twilight tear アーケード版エンディングテーマ TRUE-BLUE C.G mix コンシューマ主題歌作詞・歌:KOTOKO 2016年303位 a drop 佐藤ノリチカ タイトル画面 CF Field1 メニュー画面 Next force キャラクター選択画面 CF Interlude キャラクター・ステージ紹介画面 CF VS VS表示画面 CF Winner 勝利画面 CF Challenger 乱入画面 God of War ハクメンVSスサノオのテーマ CF Continue コンティニュー画面 CENTRALFICTION-RESUIT- 石渡太輔 BBCF2オープニングテーマ CF Field2 佐藤ノリチカ メニュー画面 Neo ABYSS グリムオブアビスモード THE WORLD END 石渡太輔 ボスイザナミのテーマ 破壊神 ボススサノオのテーマ CF gameover 佐藤ノリチカ ゲームオーバー VARIABLE HEART 石渡太輔 マイのテーマ Air きくお ストーリーモード用 STAND UNRIVALED 石渡太輔 獣兵衛のテーマ END GAZER 尾澤拓実 Es VS セリカ・ナインのテーマ作詞・歌:霜月はるか black throb きくお ストーリーモード用 黒き獣 Stardust Memory ~永遠の日々~ 作:石渡太輔編:滝澤俊輔 ラグナVSノエルのテーマ(ストーリーモード)歌:近藤佳奈子 作詞:三重野瞳 BLAZBLUE ~蒼光-ヒカリ-の向こうへ~ 中山真斗 コンシューマー版エンディングテーマ作詞・歌:Faylan サウンドトラック BLAZBLUE CENTRALFICTION Limited Box 早期購入限定版にサントラ「BLAZBLUE SONG INTERLUDE III」が付属。 BLAZBLUE SOUND COMPLETE BOX(ブレイブルー サウンドコンプリートボックス)
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ツバキ・ヤヨイ(ブレイブルーver)〔つばき・やよい(ぶれいぶるーver)〕 作品名:ブレイブルー(BLAZBLUE) 作者名:としあきA 投稿日:2009年11月20日 画像情報:640×480px サイズ:120,989 byte ジャンル:今井麻美 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年11月20日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 今井麻美 個別つ
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BACK ■システム紹介:ボタン編 ボタン A・B・C・Dの全4ボタン。Dボタンのみ「ドライブボタン」という固有名を持っており、 キャラクターごとに奇抜な技を出せる。 Dボタンは、ギルティギアで例えるならブリジット使用時のHSボタンのようなものであり、 レバー+Dボタンで出せる技の総数はキャラクターによって完全に異なっているため注意が必要。 認識としては、P・K・S・Dで特に問題はない。 ギルティギアのPにあたるAボタンで出せる技は連打が利き、本作でも何かと重宝する。 なお、キャラクター選択画面では、最初にボタン配置を変更可能! デフォルトは、左からA・B・C・Dの配置だが、D・A・B・Cという配置にも出来る。 キャラクターによってはDボタンを使いまくらないといけない者もいるので、キャラによって配置を変えるのも有りか。 ちなみに、スタートボタンで相手を挑発可能だが、KO後に挑発はできない。 キャラクター選択画面でスタートボタンを押すとカラー選択に移行可能。 ■システム紹介1:ギルティギアにも存在したもの編 ○リボルバーアクション (BB版ガトリングコンビネーション) そもそも、ガトリングコンビネーションって何?と疑問に思うプレイヤーもいらっしゃるだろう。 「通常技を通常技でキャンセルし連続技をつくる」。ただそれだけのことに、このようにご大層なシステム名が用意されているのである。 弱パンチに「ウィークマグナム」とか名付けているレベルのお話なので全く気にしなくてよろしい。 それにしても「リボルバーアクション」という名前を、BBプレイヤーの何割が知っているのか筆者は非常に疑問だ。 ○ヒートゲージ (BB版テンションゲージ) 用途は、超必殺技の使用など。2D格闘ゲームにはとりあえずこんなのが一本ないと始まらない感がある。 相手に攻撃を当てたときのみならず、相手からの攻撃を受けたときにも増加。 そしてキャラクターが瀕死状態だと自動的に増加していくのが特徴。 ただしそれでも、ギルティギアのテンションゲージよりは溜まりにくい印象。 ダッシュなどの前方移動ではゲージが溜まらないのが理由として大きい気がする。 ゲージの次試合への持ち越しはやっぱり無い。 ○ラピッドキャンセル (BB版ロマンキャンセル) A+B+C同時押し ・ヒートゲージ50%消費 効果から入力法までそのまんまである。FRCにあたるものは存在しない模様。 ○カウンターアサルト (BB版デッドアングルアタック) 地上ガード中に→A+B同時押し ・ヒートゲージ50%消費 これまたそのまんま。ただし、単発のみならず、カウンターアサルト始動の連続技でも相手をKOできないなど、 より制限が厳しくなっている。 キャラによっては攻撃判定の無い移動技が出たりもするのだとか。 ○ディストーションドライブ (BB版覚醒必殺技) ヒートゲージ50%消費 いわゆる超必殺技。コマンドも632146やら236236やら見たようなものばかりで(最後は大体CかD、ときどきB)、 全体的に覚醒必殺技よりも威力が高く、演出時間が長くて格好も良く、死体殴りに使われる事必至。 ちなみに、本作はKO後に動ける時間がギルティギアの2倍近くもあるため、とりあえず死体でも殴らない事には 手持ちぶさたでしかたない。どうせゲージ50%くらいは残ってるだろうし使っときますか? ブレイブルーの死体殴りはダウン追い討ちではなく通常ヒット扱いなのでコンボの練習もできるよ!?w ○ネガティブペナルティ 攻めないでいると科せられる例のペナルティだが、ギルティのものと違ってゲージが無くならない代わりに、 防御力が大幅に下がる。この状態でうっかりディストーションドライブのぶっぱを喰らうと被害甚大だ。 効果中は赤い直線状のオーラが出現。「あっ、これカッコイイ。なにかの強化状態?」と思えなくもないが、 実際に起きてる効果は真逆なので慎重に。当たらなければどうということはないが、当たっちゃいますよ人間だもの。 積極的に攻めていれば、効果は自動的に解消される。 なお、本作のネガティブペナルティは、とにかく発生しやすい。空中後方ダッシュを続けるとすぐにペナルティの 予告が表示され、前進しないと直ちにペナルティを科せられる。機動力に富んだキャラだと逃げ気味に戦うのが セオリーな気がするが、そうも言ってはいられないのがブレイブルー。 逃げのスタイルを取るなら、ネガティブペナルティを背負って戦えということか。 ○相殺 攻撃同士がカチ合うと発生。キャンセル可能。ギルティギアのものと特に差異は無さそう。 ■システム紹介2:ギルティギアとは似て非なるシステム ○受身 空中で攻撃を喰らっても、 ABCのどれかを押せば受身可能。 ギルティギアと最も大きく異なる点は、空中ダッシュや二段ジャンプ後に受身をとると、 空中ダッシュ(二段ジャンプ)できない状態が維持されていること。地味に厄介なので気をつけよう。 ○バリアゲージ (BBオリジナル) 本作ではヒートゲージ以外にもバリアゲージなるものが存在し、こちらは100%溜まっている状態でスタート。 後述する『バリア』を張るために使用する。バリアゲージは消費した場合、時間経過と共に徐々に回復する。 ○バリア (BB版フォルトレスディフェンス) ←A+B同時押し ・使用中、バリアゲージを徐々に消費 空中ガード不能技を防げたりだとか、ダッシュの急停止ができたりだとか、 ゼクス時代から乱用されまくった緑色の悪魔が新ルックスと何の捻りもないネーミングで再登場。 通常ガードより間合いの離れが大きく、攻撃LVの高い技を防ぐほど大きく間合いが離れるっぽい。 (違ったらすみません) ちなみにバリアゲージが尽きた場合でも、一定時間後にバリアゲージは全回復するが、 その間は防御力が下がるという非常にしんどいペナルティが有るので要注意。 ネガティブペナルティと効果が重複するため、場合によってはチップも真っ青なオブラート級の装甲にまで堕ちられる。 本作は地上通常技が必ずしもガード不能技ではないので、実はフォルトほど使用頻度は高くない。 ギルティギアと同じ感覚で使う限り、バリアゲージが尽きる事はそうそう無いだろう。 この他、直前ガードもシステムとして存在。成功時はヒートゲージが増加する。 なお、バリアと直前ガードは併用出来るようで、タイミング良くバリアを張れば、削りを無効化しつつ直ガ可能。 ○バリアバースト (BB版サイクバースト) A+B+C+D同時押し ・使用後にバリアゲージ消失&防御力ダウン(どちらも次ラウンドまで効果持続) ダメージを喰らっている最中にも全身無敵で反撃出来るシステム。ヒット時にヒートゲージの増加も無い、 A+B+C+Dで各ラウンド1回、好きな時に使えるサイクバーストと言えばそれまでだが、 バリアゲージ消失というのはかなりイタイので、なるべく瀕死まで使用は控えたいところ。 ただしディストーションドライブ喰らい中はバリアバーストを出せないので(ギルティと同様ですね)、 控え過ぎてそのままお陀仏、とならないように。 P+K+S+HSでギルティだと一撃準備だったんだけど、それから一撃を使うとテンションゲージが無くなってさぁ、 きっとこれ それともかけてるんだろうねえ とか思うやつがぜったい一人は居るんだろうな、って俺かよ。 バリアバーストには「通常時(ダウン中含む)」・「ガード時」・「被ダメージ時」と、出したタイミングによって性能が変化する。 さらに上記三種類のタイミングに加え、バリアゲージの残量に応じて、さらに三段階に性能が変化。 バリアゲージが多く溜まっているほど発生が早くなるぞ。 なお、バリアバーストは完全無敵ではなく、投げに対しては無防備(またかよ)。 さらに、実は無敵ではなくスーパーアーマー扱いとなっていて、相手の攻撃を受ければ受けるほど発生が遅くなってしまう。 (ポチョムキンのジャッジガントレットと同じ性質と思って頂ければ・・・) 上級プレイヤーに対して使うと、RCやジャンプキャンセルで避けられるんだろうなあ多分。 ただ、バリアバーストは、ガードした場合に強制的にガードクラッシュの効果有り。 こちらがダッシュからの無敵技ぶっぱを繰り返し、それに懲りた相手がガードを固めるようなら、バリアバーストで強引に崩せる。 恐るべし。でも、バリアでガードされると平気だそうです。 ○ガードライブラ (BB版ガードレベルゲージ) ガードさせると(すると)溜まっていく例のアレだが、本作のこいつはなんと敵と共有する形をとっている。 ガードさせた場合、相手側に自分の色のメーターが侵食していく仕組みで、ガードライブラをすべて自分の色で染めてしまえば 相手がガードクラッシュする。 つまり、攻勢であればあるほど、いざ防御に回った際に余裕が生まれているということ。 また、ガードクラッシュになった瞬間、相手は一定時間行動不能になるので、即座に連続技を叩き込む機会が生まれる。 ガードレベルゲージよりも熱い仕様になっていると個人的には思うのだがどうか。 ガードクラッシュは比較的早いタイミングで起こり、ガードクラッシュ間近になると、ガード時にキャラクターが青く光る。 「これって直前ガード?」違います。死の合図です。 バリアでガードするぶんにはガードライブラは侵攻しないので、危なくなったら全力でバリアだ。 ○よろけ・よろけ回復 よろけ効果のある攻撃を地上で喰らうと、キャラクターが腹を押さえるなどの、よろけ状態のダメージモーションになる。 ギルティギアのときは全力でレバガチャしないと復帰出来なかったが、本作ではABCいずれかのボタンを一回押すだけでOK。 ただし、技によっては受付タイミングが若干後ろに設定されていたりするので、結局連打するのがベストになる。 ○属性無敵 格闘ゲームにおける無敵技というのは、上半身無敵や全身無敵など、キャラのいずれかの範囲が無敵になる、というものだった。 ところがBBの無敵技は、先述した例に加えて、属性無敵という概念もある。 ジャンプ攻撃はジャンプ属性、地上で足を使った攻撃は脚属性など、各攻撃には細かく属性が割り振られていて、 それに対し「ジャンプ属性無敵技」といったものが用意されているのだ。 例えば一部のキャラの6A(レバー入れA)がこの「ジャンプ属性無敵技」として設定されており、 ジャンプ攻撃に対してのみ無敵がある技、となっているのである。つまり対空には強いが、地上攻撃に対しては弱い(無敵無し)、ということ。 本作は、これまで以上に各技の性能を把握しておく事が重要となりそうだ。 ■システム紹介3:BBオリジナル ○緊急受身 地面激突間際にAorBorC 本作では例え受身不能時間の長い攻撃を受けようとも、この緊急受身さえ取れれば、ダウンせず即座にニュートラル姿勢へ。 仮にBBの世界に某バッドガイ氏が降臨し、「ヘテロ〜!」後の叩き落としを仕掛けようとも人類は二本の足で立ち上がれる。 しかもコマンド受付の時間も長い為、そうそう失敗してしまう事もない。便利な世になったものですな。 『緊急受身ができない技』というのがあるんかどうかは今のところ不明。 ちなみに、完全にダウンしている最中にも出せる。しかしその場合は受身とは言えない気が・・・ ○移動起き上がり ダウン中に、←or→+AorBorC それでもダウンしてしまう困ったちゃんも救われる新システム。 起き上がり地点を多少変えられる『移動起き上がり』。 使用しなかった場合は、長時間ダウンし続け、相手からタコ殴りにされてしまうため必ず使うべし。 (ダウン中に攻撃をくらった場合はギルティギアと違って、空中に大きく浮かされてしまう) ただし、移動中に無敵が切れてしまうため、うっかり逃げる方向を読まれると惨事になる。 特に、スライディング系の小技を持つ相手と戦う場合には注意が必要だ。 ちなみに、移動終了直後から、バリアや必殺技の入力は受け付けているので、無敵技やディストーションドライブを使っての反撃も可能。 動き終わったあとの硬直を狙われるようなら、逆に痛い目に遭わせてやろう。 上記二つのシステムにより、本作では「起き攻め」が簡単には成立しない。 「コンボ → ダウン締め → 起き攻め」のループだけで敵を葬り去るのは事実上不可能。 また、結果として試合中にダウンしている総時間も極端に短くなるため、 両者動きっぱなしの展開になるのもBBの持ち味と言えよう。 ○投げ 投げくらいどんな格闘ゲームにも存在しているが、BBのものは一味値違う。 通常投げのコマンドは共通して、B+C と ←B+C コマンドによって技の内容が異なる。また、空中でも投げられる 連続技に組み込める(攻撃くらい中の相手も投げられる。空中コンボの締めにも使える) 投げ後、必殺技でキャンセルできるものもある 攻撃をガードしている最中の相手も投げられる 特に、五番目が熾烈。もしもBBの世界に聖騎士団があろうものなら、 スタンエッジチャージアタックをガードしている相手に失礼!などと言って斬り掛かる輩が続出するはずである。 その代わり、投げ抜け(投げと同コマンドで可能)の受付時間がかなり長くなっているため、 投げられたのを見てから抜けることは可能。 攻撃くらい中に投げられた場合ですら投げ抜け可能なので、上手く行けばダメージを大幅に減らせるだろう。 なお、必殺技で出せる投げ(ポチョさんのアレとか)も投げ抜け可能だが、 ガード硬直してない時に投げられると投げ抜け不可。 まあ、ギルティで投げが決まるタイミングで投げられた場合は、投げ抜けできんってことですよ。 何もしないで立ってるときとか。わからんようなら是非ギルティやって下さい。 通常投げは、ガード硬直してない時に投げられても投げ抜け可。 ただし、カウンターで投げられると投げ抜け不可となる。 間違って至近距離で遅い技を出してしまうと、発生前に投げられてお手上げ状態になりやすいので注意。 また、投げが成立してから、投げ抜け可能になるまではわずかに間があり、この間に何かボタン入力してしまうと その瞬間に投げ抜け不可能となるシステムが用意されている。 ギルティギアのFRCのように、適当なボタン連打による成功を許容していないのだ。 被コンボ中の投げ抜けは、通常の投げ抜けより猶予が増えているので、冷静に画面を見て対処していこう。 投げ抜け可能なときは、画面上に「!」マークが出ている。 本作では他にも、中段技で崩されたり、空中ガード不能技で崩されたときにも色違いの「!」が出現。 自分の手が滑って攻撃を喰らったのか、それとも喰らわざるを得なかったのかが分かるという仕様だが、 投げのときと違って、べつに特別な回避技が出せるというわけではない。いけず。 BACK
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アマネ・ニシキ〔あまね・にしき〕 作品名:ブレイブルー クロノファンタズマ 作者名:としあきA 投稿日:2012年10月10日 画像情報:640×480px サイズ:123,617 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2012年10月10日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 個別あ