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「いいか、逃げた先で仲間たちに、こう伝えろ。出会った者全員にだ」 「" 私の姿を見たならば……逃げろ"」 + 日本語吹替声優 滝知史 『アルティメット・スパイダーマン VS シニスター・シックス』 小松史法 『ムーンナイト』(予告編) 関智一 『ムーンナイト』 マーベルコミックに登場するヒーロー。初出は1975年の『Werewolf by Night #32』。 当時は狼男ジャック・ラッセルに対するヴィランとしての登場であり、 彼を叩きのめして生け捕りにするも、雇い主の秘密結社がワーウルフを怪物と嘲る姿を見て見限り、 ワーウルフを解放して共闘、秘密結社を撃破して立ち去るといったクールな好敵手的ポジションであった。 やがて人気を博したことで単独ヒーローとしてデビューし、複数の人格を使い分けていることや、 その妄想とも現実ともつかぬ誕生経緯などが描かれていくことになった。 冒頭の画像通り白い覆面に白いフード付きマントで、作品によっては顔の部分に黒い影が掛かり、眼光だけが光っているデザインの場合もある。 また、後述のミスター・ナイト時は『月光仮面』の如く、額に三日月の描かれた覆面と白の背広をコスチュームとして纏っている。 本名はマーク・スペクター。身長188cm。体重102kg。 傭兵時代、エジプトの遺跡盗掘を巡り、民間の学術調査団の皆殺しに反対したことで傭兵仲間に報復を受け、砂漠に放り出されて衰弱死してしまう。 しかし彼はエジプトの神性コンシューの力によって蘇生し、神像にかけられていた外套を纏って悪漢共を蹴散らして生還。 以来「夜の守護者」であるコンシューの化身、「コンシューの拳(フィスト・オブ・コンシュー)」となったマークはムーンナイトを名乗り、 クライムファイターとしての戦いを開始した。 その戦いの中で別人格として億万長者のプレイボーイ「スティーブン・グラント」とタクシー運転手の「ジェイク・ロックリー」を作り上げたマークは、 スパイダーマンやパニッシャーと共闘し、アベンジャーズのシークレットメンバーとしてキャプテンアメリカからの信頼も勝ち取る。 ノーマン・オズボーンによってアベンジャーズが乗っ取られた時は、死亡したと見せかけて潜伏して活動し、 後にアベンジャーズへ再加入し、X-MENとの戦いに参加するなど様々な活躍を繰り広げた。 だが、複数の人格を維持する中でマークの精神は狂気に蝕まれていき、自分が何者であるのかすらあやふやな状態になっていく。 ついには脳内にスパイダーマン、ウルヴァリン、キャプテン・アメリカの人格を作り上げて口論するなど、紛うことなき狂人に成り果ててしまう。 しかし、マークの強さ(あるいは不幸)は、彼自身がその状況を客観的に理解し、正しく認識しているという点にある。 彼は自分が狂っていることをはっきりと自覚し、このような異常な状況、妄想に飲み込まれる事だけは決して無かった。 時に別人格と相談し、時に戦闘の中で人格を切り替えて戦術を変え、狂気の荒波を乗り越えて悪と戦い続けていく。 そもそもコンシューによって蘇生されたというオリジンですら、自分自身の妄想かもしれないと思いながら。 やがてその状況にも限界が来て行方をくらましてしまったマークは、ついに自分の身に起きた真実を知る。 彼は確かにエジプトでの戦いで死んでおり、超次元的存在によって蘇生され、脳に「拡張」を受けたのだ。 彼の複数の人格はその超次元的存在の介入を脳が理解するために作り上げた説明であって、マーク自身は狂ってなどいなかったのだ。 恐ろしい真実に押し潰されそうになりながらも、マークは再びヒーローとしての活動を再開。 覆面私立探偵の「ミスター・ナイト」という新たな人格を作り出すと、ニューヨーク市警猟奇殺人捜査班「フリークビート」に協力し、 フリント刑事と共に数々の猟奇殺人へと立ち向かっていく事になる。 そしてマークはその戦いの果てに、自分の数々の人格は、幼少期のトラウマから生み出された解離性同一性障害によるものだと知る。 さらにコンシューが蘇生以前から自分に干渉していた事、そして自分を世界を救うために人々を浄化する手駒にしようとしている事を悟り、コンシューと決別する。 その一方、未だコンシューと繋がっている部分がある事を自覚しており、「ミッドナイト・ミッション」という修道会を設立。 コンシューの司祭として、迷える人々のために夜を守る戦いを続けている。 主な宿敵はエジプトで自身を死に至らしめた傭兵ブッシュマン、ムーンナイトに成り代わろうとするブラックスペクター、 決別した兄ランドールが扮するネフティスの使徒シャドウナイト、ラーの化身を自称するカルト教祖サン・キング、 同じくコンシューの使徒を自称するカルト・オブ・コンシュー、そしてコンシューの第二の拳を自称するハンターズ・ムーンなど。 また彼を導くコンシューも上記の通り、自分の目的のためマークを手駒として操ろうとしている節が見受けられる。 一時期は月の満ち欠けによって筋力が増減するという神秘的な能力を持っていたが、 現在は失われている……というより、どうやらマークの妄想、狂気の一つだったといった扱いのようで、 作中でも「月の力で強くなるとかいう超能力の出番じゃないのか?」とヴィランに小馬鹿にされている (一応コンシューに言わせると「マークが自分の意にそぐわない行動を取るようになったため罰として剥奪した」という事らしい)。 他にもコンシューの加護により幾度も復活している事から、不滅の存在である可能性も示唆されている。 それが真実かどうかはさておき、実際にマークの戦闘スタイルは自身のダメージを厭わず攻撃を仕掛けていくといったもので、 タスクマスターをして「できれば真似したくない」と言わしめるほどだという。 唯一明確に能力と言えるのは、その多重人格めいた複数のアイデンティティの活用なのだが、 アメコミあるあるとはいえ時期によって「多重人格である」「正気で人格を使い分けている」「神の介入」など設定が変わっていて、 結果的に「ムーンナイトは正気なのだか発狂しているのだか分からない不安定なヒーロー」という個性を確立している。 装備は象牙のブーメランとスカラベ・スローイング・ダーツ、危険を探知して光るアンク等だが、 最近は様々な特殊装備を仕込んだ長杖や警棒、三日月型のブーメランを主な武器としており、 加えてコンピューターによって制御される装甲リムジンやグライダーなどを装備として活用している。 長らくムーンナイトの相棒を務め引退したデュシャンによれば「それがベスト。彼と組む人間は必ず死ぬ」とのこと。 実際ムーンナイトと行動を共にした協力者の多くは死亡するか重傷を負って引退しており、 そうでない者も、彼の正気とも狂気ともつかぬあやふやな精神状態に付き合いきれず離れてしまっている。 最初期のヒロインですら、自分が愛した人格、傭兵マーク・スペクター/ムーンナイトが虚構の人格だと知り、 「ではあの時蘇生したのは誰だったのか?」と疑問を抱いたことで彼と決別している。 「もうひとつ言っておこう、SHIELDのエージェントどの。彼は決して止まらん」 「永遠に進み続ける。仲間を使い潰し、底なしの裏金を費やしてな」 「……そして彼は不滅だ」 (参考資料:『マーベル・エンサイクロペディア』) ゲーム情報サイト「IGN」が開催したコミックヒーローランキング「The Top 100 Comic Book Heroes」では、 ゴーストライダーやスーパーガールを抑えて89位になった。 + メディアミックス こうした狂気と正気の境目があやふやなムーンナイトだが2022年、ついにMCUの一環として実写ドラマ化が決定。 演じるのは実写『X-MEN』シリーズでアポカリプスを演じたオスカー・アイザック氏。 ロンドンの国立博物館で働くうだつの上がらない、睡眠障害に悩まされる青年スティーヴン・グラントが、 やがて自分の中に潜む「誰か」――自分の知らない第二の人格マーク・スペクターの存在に気付き、 『夜』の神コンシューの囁きを受けてムーンナイトとして狂気じみた戦いを繰り広げながら、 自分の過去に秘められた秘密に迫っていく、サイコスリラーめいた作品となっている。 本作のムーンナイトは明確に月の神コンシューのアバターとして超常的な能力を持っているように描かれており、 スティーヴンはミスター・ナイト、マークはムーンナイトの姿へ瞬時に変身している。 「罪を犯した後に裁く」ムーンナイトと、「罪人は罪を犯す前に殺すべき」と主張するカルト教祖アーサー・ハロウとの戦いは、 やがてコンシューとアメミットというエジプト九栄神の代理戦争の様相を呈していく。 そしてハロウの凶弾に斃れたムーンナイト=マーク/スティーヴンは、真っ白な精神病院で目を覚まし──……。 + その真実(ネタバレ注意) スティーヴン・グラントという人物はこの世に存在しない。 幼い頃に誤って弟を死なせてしまったマークは、その事によって母親から苛烈な虐待を受けて育ち、 その過程で、憧れていたTVのヒーロー「スティーヴン・グラント」を模した人格を作り上げていたのだ。 家を出て傭兵として一人暮らしを始めたことで辛うじて精神の均衡を保っていたマークだったが、 傭兵ブッシュマンによって殺された所をコンシューに救われて以降の契約の負担に加え、 母親が病死したことで今まで抱えていた罪悪感などが行き場を無くし、とうとう精神的に破綻。 スティーヴンの方が主人格となってしまい、同時にマークとしての記憶を封印したのだった。 お互いにお互いを邪魔者だと扱っていたスティーヴンとマークは、事此処に至って和解。 困惑するスティーヴンに対して、マークは心からの感謝と許しと共に、彼に思いを伝える。 「俺のスーパーパワーは、お前だった」 再び立ち上がったムーンナイトは、アメミットの力を手にしたハロウとの戦いの中で コンシューから「二人との契約を破棄する」と伝えられ、ついに契約から解放される。 マーク/スティーヴンは二人で一人、どちらが欠けても成り立たない無二の親友、兄弟、仲間となるのだった。 だが……。 + さらなる狂気(ネタバレ注意) マークの中にはジェイク・ロックリーという第三の人格が存在する。 コンシューが契約を解除したのは二人。 つまり三人目であるジェイクとの契約は継続しており、最終話にて衝撃の登場を飾った。 実はジェイク自体は第一話から登場しているのだが、マークもスティーヴンも彼の存在を認識しておらず、 視聴者も最終話にてついに彼の存在を知るに至るという、正気と狂気の曖昧なムーンナイトらしい結末となっている。 ちなみにMCU作品の一環として制作されたムーンナイトだが、本編に他のヒーロー達の存在はほとんど描写されず、 プロデューサーも「現在のMCUとの繋がりはありません」と述べているなど、 果たしてムーンナイトが本当にMCU世界で活動していたのか、全てマークあるいはスティーヴンの妄想に過ぎないのではないか、 ひどくあやふやな、ムーンナイトらしい独特の物語として完成されている。 この他、東映とMARVELの間でキャラクター使用権を共有していた頃に、東映によってムーンナイトが制作予定だったものの、 諸事情でボツになり、代わりに「てれびくん」で1979年~1980年にかけて桜多吾作氏によって漫画が連載された。 MUGENにおけるムーンナイト RgOp氏とArkady氏による共同製作のキャラが存在。 現在は海外サイト「The Mugen Multiverse」にて代理公開されている。 なお、MUGEN1.0以降用との事だがWinMUGENでも使用可能。 操作方法は『MVC』風仕様でチェーンコンボやアドバンシングガード、スーパージャンプが可能だが、 エリアル始動技の打ち上げからホーミングジャンプに移行してくれず、本家のようなエリアルレイヴは不可能となっている。 ブーメランを連続で投げ付ける「Cresent Darts」や、放物線状に爆弾を投げ付けて相手を感電させる「Shock Grenade」等の必殺技の他、 2丁のサブマシンガンを撃つ「Maximum Uzi」や、ごく短時間攻撃力を上げる「Aegis Of Khonshu」等の超必殺技を持つ。 AIは並程度の強さのものがデフォルトで搭載されている。 紹介動画(リンクは古い物なので注意) 他には改変キャラとしてアワーマンや『スパイダーマン』のヴィラン(もしくはヒーロー)「プラウラー」、 ガワ替えキャラとしてアズラエルが公開されている。 出場大会 ポイ捨て禁止大会
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ソードマン ガーディアン ウィザード ヒーラー デーモン ハンター ロード スレイヤー ディバイン ミラージュ ルーンナイト ルーンナイト ■ 概要 ■ 基本情報ステータス 装備可能武具 ■ スキル一覧スキルツリー ■ スキル詳細 ■ 構成例 ■ 概要 ルーンによる武器への属性付与と槍による多彩な攻撃を得意とする物理アタッカー。 自身や味方に付与したルーンを代償に強力な攻撃を放つことも可能。 また味方の攻撃に追撃を行うチェイン系スキルを持ち、味方と連携しながら攻撃することもできる。 前衛:特殊攻撃型 ルーンスキルによる武器属性の付与は、通常攻撃と「武器属性の攻撃」に対して有効。加えてルーンナイト自身が豊富な武器属性攻撃スキルとルーンを活かすパッシブスキルを所持している。 中でもチェイン系スキルは属性付与とのシナジーが高く、パーティ編成次第では高火力を発揮できる。 他にも突+炎or氷or雷の複合属性攻撃が揃っており、敵の弱点を突きやすいのが強み。 攻撃スキルは近接攻撃が多いが、後列に配置して遠隔攻撃を行う運用法もある。 加えて補助スキルによる支援も可能なので、一部ボス戦での取り巻きの排除役にする手もある。 ただし火力に関してはルーンによる属性付与前提の調整がなされている模様。 複数人のルーンナイトを起用すれば、必要に応じて付与役と攻撃役に別れたり、ルーン強化を重ね掛けしたりと柔軟な運用が可能になり、格段に使いやすくなるだろう。 ■ 基本情報 ステータス ※平均値をCとした場合 HP:C TP:D+ STR:B INT:D+ VIT:B WIS:C AGI:C + レベル毎のステータス レベル毎のステータス Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI 1 58 43 16 13 14 14 14 10 84 65 25 20 21 21 21 20 114 89 38 28 31 29 30 30 148 114 50 37 42 38 41 40 184 140 61 46 51 49 51 50 223 170 74 57 63 59 63 60 266 200 90 68 77 71 76 70 312 235 105 81 90 83 90 80 360 271 123 94 106 97 105 90 418 314 142 109 123 113 123 99 471 354 162 124 140 128 139 装備可能武具 槍・重鎧・軽鎧・盾・その他共通武具 + 各職業が装備可能な武具と速度補正 各職業が装備可能な武具と速度補正 武具 ソード マン ガーディアン ウィザ ード ヒーラー デーモン ハンター ロード スレイ ヤー ディ バイン ミラー ジュ ルーン ナイト 速度補正 武器 剣 ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ◯ ◯ ◯ ✖ ±0% 大剣 ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ -10% 鎌 ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ +5% 弓 ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ +10% 杖 ✖ ✖ ◯ ◯ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ ◯ ✖ -5% 槌 ✖ ◯ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ -10% 槍 ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ◯ -5% 防具 重鎧 ◯ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ -10% 軽鎧 ◯ ◯ ✖ ✖ ◯ ◯ ◯ ✖ ◯ ✖ ◯ ±0% 服 ✖ ✖ ◯ ◯ ◯ ◯ ✖ ◯ ◯ ◯ ✖ +5% 盾 ◯ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ◯ -5% 兜 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ±0% 小手 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ +5% 靴 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ +10% アクセサリ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ±0% ■ スキル一覧 ※ (⇒ ) は最大Lv時の数値 スキル名 最大Lv 説明 習得条件 消費TP 分類 部位 Lv1 ★ 炎のルーン 10 3 (⇒5) ターンの間味方全体の炎耐性を上昇させ、武器属性に炎属性を追加する - 7 18 補助スキル 頭 氷のルーン 10 3 (⇒5) ターンの間味方全体の氷耐性を上昇させ、武器属性に氷属性を追加する 7 18 雷のルーン 10 3 (⇒5) ターンの間味方全体の雷耐性を上昇させ、武器属性に雷属性を追加する 7 18 エミットルーン 10 味方1人に付与した属性を解除しその属性で敵全体に遠隔攻撃 炎のルーンLv2氷のルーンLv2雷のルーンLv2 9 21 技スキル 頭 聖印の秘術 10 自身に付与された属性と同属性の攻撃力が上昇する エミットルーンLv3 - パッシブスキル - ルーンスラスト 10 自身に付与されたルーン強化のターン数を1減少させ敵1体に武器属性攻撃※自身にルーンが掛かっていない場合は不発 聖印の秘術Lv3 7 20 槍・技スキル 腕 聖印騎士の極意 5 自身に付与されたルーン強化の残ターン数がゼロになった時、一定確率で強化を再付与する ルーンスラストLv3 - パッシブスキル - スパークスピア 10 敵1体に近接突+雷攻撃。対象が雷耐性を持つ場合、攻撃が左右に拡散する - 5 17 槍・技スキル 腕 フレイムランス 10 敵1体に近接突+炎攻撃。使用ターンに対象が炎攻撃を受けていると威力が上昇 スパークスピアLv3 7 17 アイスジャベリン 10 前後の敵2体に遠隔突+氷攻撃。前列の敵の弱点を突くと後列の敵も弱点扱いになる フレイムランスLv5 9 20 サンダイバー 10 次々ターン開始時、敵全体に遠隔突+炎攻撃対象の氷・雷耐性が高いほど威力が上昇する アイスジャベリンLv5 13 36 ウェポンチェイン 10 指定した敵1体が斬・突・壊攻撃を受けた時、武器属性で追撃を行う - 5 13 槍・技スキル 腕 エレメンチェイン 10 指定した敵1体が炎・氷・雷攻撃を受けた時、近接突+その属性で追撃を行う ウェポンチェインLv5 7 16 ヘキサチェイン 10 指定した敵1体が攻撃を受けた時6属性に1回ずつ武器属性で追撃を行う エレメンチェインLv5 12 30 朽廃のルーン 10 3 (⇒5) ターンの間、敵全体の特殊防御力を低下させる - 6 16 補助スキル 頭 導きのルーン 10 3ターンの間、味方1人は敵の弱点を突いた時ダメージが上昇する 朽廃のルーンLv3 5 12 特殊攻撃ブースト 10 特殊属性攻撃力が上昇する 導きのルーンLv3 - パッシブスキル - TPブースト 10 最大TPが上昇する 神秘なる力 5 敵の弱点を突くたびに自身のTPが回復する TPブーストLv3 スティグマ 10 敵1体の炎・氷・雷耐性を次のターン終了時まで反転させる 神秘なる力Lv3 40 40 補助スキル 頭 HPブースト 10 最大HPが上昇する - - パッシブスキル - スキル名 最大Lv 説明 習得条件 Lv1 ★ 分類 部位 消費TP スキルツリー + ... 槍スキル / 技スキル / 補助スキル / パッシブスキル ■ スキル詳細 ▼ 炎のルーン / 氷のルーン / 雷のルーン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 11 18 属性耐性 +25% +34% +50% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - ターン数 3 4 5 補助スキル・頭 nターンの間味方全体の炎/氷/雷 耐性を上昇させ、武器属性に炎/氷/雷 属性を追加する付与された属性は通常攻撃時と「武器属性攻撃」スキル使用時に反映される 耐性上昇値は装備品などによる属性耐性と加算されるただし耐○ミストや絶耐ミストによる上昇値とは乗算 (例):炎のルーンLv10 (炎 -50%) , 耐熱ミスト (炎 -35%) , 赤のオーブ (炎 -30%) 併用時、 炎被ダメージ:(1-50%) × (1-35%) + (-30%) = 32.5% - 30% = 2.5% → 2% (小数点以下 切捨て) 異なる属性のルーン同士は上書きし合う。また属性オイルと上書きし合う ▼ エミットルーン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 9 15 21 威力 150% 168% 192% 220% 250% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 備考 基本命中率:150% 技スキル・頭 味方1人に付与した属性を解除し、その属性で敵全体に遠隔攻撃その味方に属性が付与されていない場合は発動しない 威力は自身のATK依存。解除対象によってダメージが増減したりはしない 属性ルーンだけでなく、属性オイルでも使用可能。強化数を最低限に抑えたい場合に有効 実際の判定順は 攻撃 → ルーン解除 となっており、自身のルーンを解除した場合でも聖印の秘術の効果は乗る ▼ 聖印の秘術 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ +15% +18% +24% +28% +35% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 自身に付与された属性と同属性の与ダメージが増加する 属性ルーンだけでなく、属性オイルで属性を付与した場合にも有効 緩めの条件で大きくダメージを伸ばせる。なるべく早めに習得しておきたい終盤はこのスキルを発動させないと火力が伸び悩む。スパークスピア系列の槍スキルを使用する際も、スキルに応じた属性を付与しておくのが望ましい とはいえ武器属性を利用しない場合は、同じ手間でブレイバント等を使った方がいいかもしれない ▼ ルーンスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 12 20 威力 300% 330% 400% 452% 570% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 備考 基本命中率:120% 槍・技スキル・腕 自身に付与されたルーン強化のターン数を1減少させ、敵1体に武器属性攻撃自身に属性ルーンが付与されていない場合は発動しない属性オイルによって属性を付与した場合は不可 武器属性攻撃であるため、装備中の武器の属性とバステ付与効果が反映される必然的に付与されているルーンの属性も乗ることになるルーンナイトが装備できるのは槍だけなので、突+炎or氷or雷属性での攻撃となる 実際の判定順は 攻撃 → ルーンのターン数減少 となっており、このスキルによって自身のルーンが消滅した場合でも聖印の秘術の効果は乗る ルーン付与の必要はあるものの、複合属性攻撃としては破格の威力。弱点を突きやすいのも大きな利点付与を他の味方に任せる、複数人でルーンを重ね掛けするなどしてダメージ効率を上げたい ▼ 聖印騎士の極意 Lv 1 2 3 4 5 発動率 25% 34% 50% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 自身に付与されたルーン強化の残ターン数がゼロになった時、一定確率で強化を再付与するルーンの効果が耐性低下系の弱化によって相殺されたり、エミットルーン等によって解除された場合には無効 再付与は自身に対してのみ行われる これがあるとルーンスラストの使い勝手がある程度改善される。主力にするのであれば早めにレベルを上げておきたい ▼ スパークスピア Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 10 17 威力 150% 168% 200% 240% 300% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 備考 基本命中率:120% 槍・技スキル・腕 敵1体に近接突+雷攻撃。対象が雷耐性を持つ場合、攻撃が左右に拡散する 最序盤に習得できるスキルの中ではかなり優秀な性能。複合属性のため汎用性が高く、威力も高め 中盤以降も拡散攻撃としての需要はある。後半になるほど雷耐性持ちは増えていく幸い複合属性なので雷耐性持ちに対してもダメージは通りやすい ▼ フレイムランス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 11 17 威力(炎攻撃後) 110%(220%) 119%(238%) 133%(266%) 145%(290%) 170%(340%) - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 備考 基本命中率:120% 槍・技スキル・腕 敵1体に近接突+炎攻撃。使用ターンに対象が炎攻撃を受けていると威力が上昇 素の威力は低い。炎属性攻撃との連携が前提のスキルほぼ最遅発動なので味方の炎属性攻撃よりも後に攻撃しやすい炎属性攻撃のできる味方がいない場合はフランベルク等の炎属性武器や火術の起動符を活用するといい 自身が放ったサンダイバーとのコンボも可能 安定して連携ができるのであれば、序盤用スキルの中では優秀な火力を出せる後半になると条件付き 低速発動のわりにやや物足りなくなってくる。できれば聖印の秘術によるブーストが欲しい ▼ アイスジャベリン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 9 14 20 威力 180% 195% 230% 270% 320% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 備考 基本命中率:110% 槍・技スキル・腕 前後の敵2体に遠隔突+氷攻撃。前列の敵の弱点を突くと後列の敵も弱点扱いになる 遠隔貫通攻撃としては威力が高め。複合属性なので汎用性も高いその特性上、弱点の異なる敵が前後に並んでいる時に真価を発揮する ▼ サンダイバー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 13 25 36 威力 350% 395% 470% 562% 700% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 威力上昇 (氷or雷耐性時) ×1.5 威力上昇 (氷 雷 耐性時) (氷or雷無効時) (氷 雷 無効時) ×2.0 備考 基本命中率:150% 槍・技スキル・腕 次々ターン開始時、敵全体に遠隔突+炎攻撃。対象の氷・雷耐性が高いほど威力が上昇する使用すると2ターンの間再使用不可能 氷弱点または雷弱点の敵に対してダメージが減少することはない 着弾タイミングはロードのクイックオーダーよりも早く、敵のカウンター系スキルよりも先に攻撃できるチェインスキルの着火には使えないというデメリットもある 発射してから着弾するまでの間に付与された強化・弱化も有効(例):サンダイバーの次ターンに朽廃のルーンや導きのルーンを使用した場合でも それらの効果が適用される 着弾まで時間がかかる代わりに高威力複合属性なので複数種類の敵が並んでいても弱点を突きやすく、耐性の影響を受けづらい 睡眠などで敵を行動不能にすれば着弾までの時間を稼ぎやすい 連発できないため、なるべく一撃の威力を高めたい通常の強化・弱化のほか、聖印の秘術を習得しているなら炎のルーン・ファイアオイルも有効 ▼ ウェポンチェイン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 9 13 威力 100% 118% 150% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 追撃率低下(1回あたり) -22% -15% -10% 最大追撃回数 3 4 5 備考 基本命中率:120% 槍・技スキル・腕 指定した敵1体が斬・突・壊攻撃を受けた時、武器属性で追撃を行う追撃のたびに追撃発生率は低下する チェイン系スキルやハンターのトラップフォロアといった「追撃」スキルには反応しない ターン中に自身が行った攻撃には反応しない(例):チェインスキルを使用したターンに自身がフロントリベンジorシールドリベンジによる 反撃を行っても追撃しない 味方1人が複数ヒットの物理属性攻撃を行っても、追撃は1回のみただし攻撃が「複数回発動」した場合にはその回数分追撃を行う(例):スレイヤーの連撃発動時、ソードマンのカウンターガード (複数回反撃時)、 ロードのシールドリベンジ (複数回反撃時)、スレイヤーの影刃 (複数回反撃時) ハンターが設置した罠による攻撃には別個に追撃する物理属性の罠が複数個同時発動した場合、その個数分追撃する 武器属性攻撃であるため、装備中の武器の属性とバステ付与効果が反映される属性オイルや属性ルーンによる属性付与も有効 追撃条件は緩いが威力も低い。中盤以降はエレメンチェインやヘキサチェインに切り替えた方がいいだろう ▼ エレメンチェイン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 11 16 威力 150% 190% 250% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 追撃率低下(1回あたり) -22% -15% -10% 最大追撃回数 3 4 5 備考 基本命中率:120% 槍・技スキル・腕 指定した敵1体が炎・氷・雷攻撃を受けた時、近接突+その属性で追撃を行う追撃のたびに追撃発生率は低下する チェイン系スキルやハンターのトラップフォロアといった「追撃」スキルには反応しないターン中に自身が行った攻撃には反応しない(例):チェインスキルを使用したターンに自身がフロントリベンジorシールドリベンジによる 反撃を行っても追撃しない 味方1人が複数ヒットの特殊属性攻撃を行っても、追撃は1回のみただし攻撃が「複数回発動」した場合にはその回数分追撃を行う(例):スレイヤーの連撃発動時、ソードマンのカウンターガード (複数回反撃時)、 ロードのシールドリベンジ (複数回反撃時) ハンターが設置した罠による攻撃には別個に追撃する ミラージュのリフレクションによる反射攻撃にも追撃する 高威力低消費で、複合属性スキルや属性を付与した通常攻撃にも反応するため使い勝手は良い着火回数を増やしたいなら複合属性武器や属性オイル、起動符などを活用するといい ▼ ヘキサチェイン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 21 30 威力 150% 159% 190% 206% 250% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 備考 基本命中率:120% 槍・技スキル・腕 指定した敵1体が攻撃を受けた時、6属性に1回ずつ武器属性で追撃を行う複合属性攻撃には (既にその属性に対する追撃を行っていなければ) 複数回攻撃する チェイン系スキルやハンターのトラップフォロアといった「追撃」スキルには反応しない ターン中に自身が行った攻撃には反応しない(例):チェインスキルを使用したターンに自身がフロントリベンジorシールドリベンジによる 反撃を行っても追撃しない ミラージュのリフレクションによる反射攻撃にも追撃する 追撃回数を増やすためには味方の攻撃属性を分散させる必要があるやや手間はかかるものの、パーティ編成次第では高い火力を発揮できる 武器属性攻撃であるため、装備中の武器の属性とバステ付与効果が反映される属性オイルや属性ルーンによる属性付与も有効 理論上は各複合属性攻撃持ちが三人いればフルヒットする着火回数を増やしたいなら複合属性スキル持ちのアタッカーと組ませるといい 複合属性武器はルーンを付与すると特殊属性を上書きしてしまうため要注意 ▼ 朽廃のルーン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 11 16 敵被ダメージ +14% +23% +35% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - ターン数 3 4 5 補助スキル・頭 nターンの間、敵全体の特殊属性被ダメージを増加させる 特殊属性 (複合属性含む) 攻撃を行う味方全員の火力を上げられる敵の「全属性防御力を上昇」する強化の相殺にも使える ▼ 導きのルーン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 12 与ダメージ +25% +28% +38% +46% +60% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 補助スキル・頭 3ターンの間、味方1人は敵の弱点を突いた時与ダメージが増加する 効果時間は3ターン固定だが、その分効果は大きい ▼ 特殊攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ +2% +5% +8% +12% +15% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 特殊属性の与ダメージが増加する炎・氷・雷いずれかの属性を含む攻撃が対象 ▼ TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP +10% +13% +17% +25% +30% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 最大TPが上昇するこのスキルによる効果は装備品による最大TP増加値には乗らない。つまり、無装備状態の最大TPを割合で増加させた後に装備品による増加値が加算される ▼ 神秘なる力 Lv 1 2 3 4 5 TP回復量 1 2 3 4 6 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 敵の弱点を突くたびに自身のTPが回復する 複合属性攻撃により弱点を突きやすいルーンナイトにとっては非常に相性の良いスキル特に攻撃回数が多くTP消費の激しいヘキサチェインを使う際にはぜひ習得しておきたい ▼ スティグマ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 40 37 34 31 40 37 34 31 28 40 発動速度 - ↑ - ↑ 補助スキル・頭 敵1体の炎・氷・雷耐性を次のターン終了時まで反転させる弱化枠は使用しない 既に効果発動中の敵には無効 このスキルを使用すると、敵の炎・氷・雷属性の弱点・耐性表示のうち普通 (◯) 以外が反転し、赤字で表示される耐性変化は、◎→△ , △→◎ , ×→◎ となる ▼ HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大HP +5% +8% +12% +16% +20% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 最大HPが上昇するこのスキルによる効果は装備品による最大HP増加値には乗らない。つまり、無装備状態の最大HPを割合で増加させた後に装備品による増加値が加算される ■ 構成例 ▼ ルーンスラスト型 自身に属性ルーンを付与してルーンスラストを使用する構成属性ルーンは付与自体が目的なので、SPに余裕ができるまではLv2のままでよい ルーンスラストは使用するたびに属性ルーンの残ターン数を減らしてしまう聖印騎士の極意を早めにLv5まで上げ、ルーン再付与の手間を省きたい 複数人のルーンナイトを同時起用する場合はルーンを重ね掛けして延長するといい。効果切れまでの時間が伸びるため火力向上に繋がる パッシブスキルに関しては、効果の大きい聖印の秘術を優先して上げるその後に特殊攻撃ブーストと神秘なる力を習得するといいだろう ルーン付与に1ターン消費するため、単純な平均火力は火力重視型ソードマンよりやや低い (Lv99時点)ただし属性を自由に選べるため弱点を突きやすく、最終的な火力では上回ることが多い 雑魚戦ではやや使いづらいが、準備さえすればエミットルーンによる全体攻撃との使い分けも可能ルーン付与役を別途用意してもよい。氷のルーンだけであればディバインでも使える ▼ ボス戦用・ヘキサチェイン型 自身と味方に属性ルーンを付与してヘキサチェインを使う構成ルーンは属性付与自体が目的なので、SPに余裕ができるまではLv2のままでよい パッシブスキルに関しては、効果の大きい聖印の秘術を優先して上げるその後に特殊攻撃ブーストと神秘なる力を習得するといいだろう ヘキサチェインの真価を発揮させるためには味方の攻撃属性を分散させる必要がある上記のルーンスラスト型と組ませれば、ルーンを有効活用しつつ2ヒット狙える (突+炎or氷or雷)2人でルーンを重ね掛けすればルーンスラストによる効果切れを先延ばしにできる もう1人のアタッカーは雷神剣持ちのソードマン、または鉄火打ち持ちのガーディアンがおすすめそれぞれ複合属性なので2ヒット追加でき (斬+雷 / 壊+炎) 、それ自体の威力も悪くない ソードマンであればウォークライによる攻撃強化も可能 後衛メンバーに剣や杖などを持たせて通常攻撃すればもう1ヒット増やせる (斬or壊)属性オイルで他とは別の属性を付与しておけばさらに+1ヒット 雑魚戦ではスパークスピア系列を使う方が簡単。別途習得しておいてもいいだろう
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オニオンナイト プロフィール 基本ステータス性能・基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY III CV:福山潤 バトルスタイル:マジックフェンサー コンセプト:マジックorソード みなしごの少年。クリスタルの啓示を受け、闇に包まれ行く世界を救うため旅立つ。 クリスタルの力で様々な姿にジョブチェンジすることが出来る。 基本ステータス LV100時 ATK:107 DEF:111 装備可能武器 剣 短剣 ロッド 杖 投てき 装備可能防具 手:小刀 腕輪 小手 頭:帽子 髪飾り 鉢巻き 体:服 軽鎧 胸当て 性能・基本戦術 EXティーダとデスペラードカオスを除けばゲーム中最高速度の足の速さと最低のジャンプ力、EXジタンを除けば最多のジャンプ数。と機動力に関する性能が目立つ。 所有する技はほとんどが手数で押すタイプのもので、クリティカルスキルと十分なATKを確保すれば敵のブレイブをガンガン削っていける。 物理技は全て激突、魔法技は全て追撃と用途がはっきりしているのも特徴。 そして、全ての攻撃に派生HP攻撃がついているのも長所。ブレイブ攻撃がHP攻撃と直結しているのでHPを削りやすい。 ただし、攻撃種類そのものの量が少なく、重ねてブレイブ・HP攻撃問わず近距離・遠距離で完璧に用途が分けられているので、攻め方が単調になりがちという欠点がある。 他キャラと比較してブレイブ攻撃の隙がかなり高めなのも厳しい。迂闊に振れない部分がある。 基本は邀撃の姿勢で構えて、隙に差し込む切り返しに剣技、様子見の牽制に魔法を振るのが主な戦い方だろうか。 自分から攻めに出る時はブレイブ攻撃とHPで択を掛けていき、出来るだけ攻め手を読ませないようにしよう。 ガーキャンエアダッシュや落下~アビリティ等も駆使し、素早く動き回って相手を動かすとなおいい。 ブレイブ攻撃=HP攻撃なのがオニオンナイトの長所だが、今作ではアシコンの存在があり、実質長所として機能しづらい。ただし、お互いアシストゲージを二本獲得し膠着状態の時やアシストロックされた時は活かされる。他のキャラには無い利点。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 連続ヒット 初期 地上 物理 近接弱 通常 1*7.2EX 1*15.2 発生 11F 声 13F 20(10) 90 追加斬り 初期 地上 物理 通常 3*7.10EX 3*15.14 連続ヒットから派生 10(5) 120 ブリザド 初期 地上 魔法 遠隔弱 通常 各4(1~3ヒット)EX 各5(1~4ヒット) 発生 35F 声 1F 20(10) 20 ブリザガ 4 地上 魔法 通常 7*2.18EX 10*4.18 ブリザドから派生 10(5) 120 パワーアップ(地上) 16 地上 魔法 効果発動 1F 声 3F 30(15) 100 マジックアップ(地上) 16 地上 魔法 効果発動 1F 声 3F 30(15) 100 高速ヒット 初期 空中 物理 近接弱 通常 1*7.2EX 1*15.2 発生 13F 声 7F発生(EX) 11F 20(10) 90 追加突き 初期 空中 物理 通常 3*7.10EX 3*15.14 高速ヒットから派生 10(5) 160 サンダー 初期 空中 魔法 遠隔弱 通常 各3EX 各4 発生 31F.加速49F 声 29F 20(10) 20 サンダガ 4 空中 魔法 通常 13.18EX 11*2.17*2 サンダーから派生 10(5) 160 パワーアップ(空中) 32 空中 魔法 効果発動 1F 声 3F 30(15) 100 マジックアップ(空中) 32 空中 魔法 効果発動 1F 声 3F 30(15) 100 ブレイブ攻撃解説 連続ヒット 素早い連続斬りを繰り出す近距離攻撃。威力は低いが出が早い。 長めに踏み込みつつの突進斬撃。素直な性能の扱いやすい近接攻撃。 技の発生前に構え分の硬直があり、先出しには向かない。外すと隙が大きめなところも短所。 敵の近接攻撃を回避してからのカウンターとして使っていこう。 HP攻撃の「流剣の舞」と二択を掛けていくと効果的。 追加斬り 追加効果:激突(下) 敵の頭上に回って斬り落とし。 飛び上がるため攻撃後は空中回避で距離を取れる。 玉ねぎ剣士唯一の下に激突させる技。アシストコンボと絡め易い技と言える。 ちなみに追尾補正が何気にあり、アシスト抜けされても追いかけてくれる。が、接触相性が近接弱のため、ガードされたら反撃確定。この技に限らず、オニオンナイトのブレイブ派生はアシ抜けのタイミング次第で反確なものが多い。 この追尾補正を利用してアシストとのコンボを繋げられるかも? ブリザド 大気を凍らせる氷弾を放つ遠距離攻撃。高低差に弱いがスピードは速い。 地上戦におけるメインの牽制手段。ガードされても跳ね返らずにその場で消えるためちまちま撃っていける。 遠距離ほど上下角への補正が強くなっていく。最大射角は40°程度。ちなみに、地味に多段ヒットする。 性質上、アシストゲージを溜めるのに最適。オニオンナイトの技の中で一番隙が少ない技。 ブリザガ 追加効果:追撃 相手の位置を追いかけるためブリザドが命中すれば確定で入る。 もしブリザドの時点でアシスト抜けされても(わざわざそんな事もしないと思うが)、発生場所の関係でガードされることなく確実に命中する。ただし回避はされる。 追撃に行けるのもメリット。EXフォースの量も多い。 追撃を回避キャンセルすると高速ヒットにつなげることができる 高速ヒット 高速で剣を振るう近距離攻撃。威力は低いが高低差に強い。 その場で逆さになりつつ連続攻撃。 地上ブレイブの「連続ヒット」と似ている技。発生速度も威力も同じ。 前進距離が上下補正に変化し、空中技向けになったと言える。 上下補正は強くも弱くも無く、普通といったところ。言い換えれば扱いやすいということでもある。 ただ、その代わり横への距離が犠牲となっているので、その点には注意。 実はほんの少し前進するのだが、しかしこの微前進が曲者で、これのせいでガードがされやすくなってしまっている。 隙が大きめなのも連続ヒットと同じなので、過剰な信頼は少々危険。 勿論、HP攻撃で二択を掛けていくと効果的という点も同じ。「旋風斬」との択を相手に強いていこう。 追加突き 追加効果:激突(上) 敵の下から突き上げる連続攻撃。 激突方向が上なこと以外は、はっきり言って追加斬りと何もかも同じ。 激突距離はそこまで長くない+激突ベクトルが上になったこともあり、アシストと連携を狙い辛くなったかも。 サンダー 3つの雷球を発射する遠距離攻撃。途中で曲がり高低差にも対応できる。 オニオンナイトの代名詞。 途中で曲がるのが曲者で、下手に避けても再追尾分が背後から当たるようなケースが多数ある。 雷球は相手に飛ばす前、つまり攻撃発生直後は自分の目の前に現れるので、近距離もカバー可能。 中距離以内では性質上ガードで防ぐのも難しい。相手にしてみれば中々厄介な牽制魔法。 これは仕方ないことかも知れないが、牽制攻撃の宿命かつ宿敵の○○ダッシュには注意。 なお、ブリザドと比較するとこちらのほうが隙はデカいことにも留意しておこう。 サンダガ 追加効果:追撃 サンダーから派生し、敵へ二回直接招雷を落とす。 見た目とは裏腹に、実はブリザガと大体性能は同じだったりする。 威力も(本当は1違うのだが)同じ、アシスト抜けに強い、追撃に行けると、全く同じ。 EXフォース排出量も多いのも同じ。剣技でフォースを出し、魔法で更に排出して回収するのが理想的な流れ方。 パワーアップ 能力を一時的に上昇させる特殊攻撃。物理攻撃 物理防御 物理クリティカル率がアップする。 物理ダメージ+10%、物理ダメージカット+10%、クリティカル率5%アップがまとめて入る。 モーションは他の行動でキャンセル可能。 基本的にパワーアップ→即座に攻撃と行きたいが、使用そのものが次回の行動宣言となるため相手に先を読ませてしまう。 対人に限るが、この技を使用するとHP攻撃と同じウィンドウ枠が表示されるため、HP攻撃と強化→ブレイブ攻撃の2択でより紛らわしく攻められる。 また、パワーアップ→魔法攻撃やマジックアップ→物理攻撃、といったフェイントも有効活用していこう。 発生も早く硬直が短いため 回避→パワーアップ(マジックアップ)→回避といったように 回避と回避の間に挟むと回避の硬直を短縮できる。覚えておこう。 意味はほとんど無いが、EXリベンジ時には発動の間隔が早くなる。 マジックアップ 能力を一時的に上昇させる 特殊攻撃。魔法攻撃 魔法防御 魔法クリティカル率がアップする。 主な用途はパワーアップと同様。 いつでも何度でも使用可能なので、ダメージカットの意味も含めてどちらかは常に使用した状態で居たい。 残念ながら、パワーとマジック両方使用してWアップということは不可。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 流剣の舞 初期 地上 物理 近接強 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 発生 41F(EX 39F) 声 9F 30(15) 130 ファイガ 11 地上 魔法 遠隔強 HP 発生 43F 声 1F 30(15) 130 旋風斬 36 空中 物理 近接強 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 発生 41F 声 1F 30(15) 130 プチメテオ 初期 空中 魔法 遠隔強 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 発生 81F 声 1F 30(15) 130 煌きの剣雨 派生 地上 物理 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 連続ヒットから派生 30(15) 160 クエイク 派生 地上 魔法 通常 2*7.HPEX 4*7.HP ブリザドから派生 30(15) 160 導きの剣閃 派生 空中 物理 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 高速ヒットから派生 30(15) 160 フレア 派生 空中 魔法 通常 1*12.HPEX 2*12.HP サンダーから派生 30(15) 160 HP攻撃解説 流剣の舞 超高速で切り刻む近距離攻撃。空中にも飛び出すことができる。 追加効果 激突(正面) 少し溜めた後一気に飛び出し、相手に接触するとそのまま超高速で切り刻み最後に止めの一発をかます。 突進距離は連続ヒットより少し短い程度。というか有り体に言って短いのだが、上記の通り 空にも飛び出せるので対空性能がある。真上に飛び出せるほどの性能は持ち合わせていないが、当てに出来ない程ではなく、十分使えるレベルではある。 スカると転倒してしまうので、隙が大きいのが厳しい。 何度も記していることだが、ブレイブ攻撃との択を相手に強いていくことが大切。 ファイガ 剣先から炎の弾を飛ばす遠距離攻撃。着弾と同時に広範囲に爆発を起こす。 放物線上に巨大な炎弾を発射する。 不意を突いて天井付近で使えばその場で着弾するため、近接時でも有効。 爆発は球状に広がる上持続が長め。狭いマップでは逃げ場を一気に封じられる。 EXモード中は炎弾を3つ飛ばすことが出来るようになり、制圧力はさらに増す。 唯一の単発HP攻撃ということも覚えておこう。 旋風斬 自身が高速回転する近距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 追加効果 吸引/激突(正面) その場で猛烈な勢いで回転しながら斬撃を加えていき、最後に敵を吹っ飛ばしてフィニッシュ。 発動している間は常に相手との上下関係を調節してくれるが、それ自体はほとんど頼りにならない。 この場合注目すべきは吸引のほうで、こちらは中々頼りになる。 発生中はオニオンナイト自身が強判定を身に纏っているので、途中で攻撃や反撃を食らうことは少ない。 発生速度もそこそこ早いので、強気に振っていける技だと思われる。しかし隙はでかい。 激突方向が少々気まぐれ。 プチメテオ 小さな隕石を発射する遠距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 自身の目の前に魔方陣(?)を展開し、そこからプチメテオを連続射出。最後に大きめの隕石を相手に向けて蹴り飛ばして止め。 技の持続時間が長く、常に相手を追い続けてくれるのはいいのだが、肝心の銃口補正が弱めに設定されており、相手によっては走り回るだけで避けられるということもままある。 長い持続時間が災いし牽制としても使い辛く、色んな意味でハイリスク。 運用する場面は非常に限られてしまう、不遇な技。 ただ、オニオンナイトの苦手な、フレアや騎士の槍などの設置技に篭る相手を炙り出すのに効果的。というかむしろ設置技に対して有効と言える技がこれしか無いのは痛い。 煌きの剣雨 連続ヒットから派生。光の剣を降らせるコンボ攻撃。 追加効果 激突(正面) アシストコンボのタイミング失敗等で光の剣から敵が抜け出しても、フィニッシュの斬撃部分はほぼ正確に相手を追いかける。 本来の射程よりも伸びるため、○アシストチェンジで抜けた相手にも有効。 また、光の剣は相手がデジョンに飲まれ、ワープしても相手のもとから発生し続ける。 激突距離は短いが、優秀な派生技と言える。 特定のキャラ(ガブラスなど)からはアシスト抜けされると反確なので、状況によっては注意。 クエイク ブリザドから派生。地面を連続で隆起させるコンボ攻撃。 敵の足元から発生するのが特徴で、空中の相手に命中させると直下の地面から攻撃判定が発生する。 その場合、最悪受身を取られて当たらないケースも多数ある。 デジョン直上で当てた場合はデジョンの表面に攻撃判定が発生するため、相手を飲ませずに攻撃できる。 派生HP攻撃の中で唯一アシスト抜けに弱い。 導きの剣閃 高速ヒットから派生。光の剣を高速連射するコンボ攻撃。 追加効果 激突(正面) 煌きの剣雨と性質は同等。 剣の発射方向が敵の左右からなので、例えブロックで抜けられてもその広い攻撃範囲で再度ひっかかる。 煌きの剣雨にしてもそうだが、アシストとコンボを繋ぎ易くアシスト抜けにも強いと、二つの意味でアシストと相性がいい。 フレア サンダーからの派生。大爆発を巻き起こすコンボ攻撃。 発生するビーム攻撃は途中でデジョンに飲まれようが相手の座標を追尾し続ける。 アシスト抜けも通じにくい、かなり扱いやすい派生HP攻撃。 ただ、剣技からの派生技とは違い、こちらは激突してくれないのが悲しい。 ▲HP攻撃一覧へ コンボ ブリザガ→高速ヒット 追撃キャンセルにより確定でつなげることができる アシスト攻撃 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 備考 ブリザド BRV 追撃 相手が地上 相手の斜め前(遠) ブリザガへ派生 高速ヒット 激突(斜め上) 相手が空中 相手の斜め前(近) 追加突きへ派生 流剣の舞 HP 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(中) プチメテオ 追撃 相手が空中 相手の斜め前(遠) アシストとしてのオニオンは、地上アシストのブレイブ攻撃が追撃属性を持つものの中では打ち上げの速度が水平方向・垂直方向共に遅いという特徴がある。 そのため、地上激突からコンボを作る場合、次の攻撃の選択肢が非常に多くなる。 ブリザドはアシストブロックでロックされないのも長所。 プチメテオは持続が長く射程も長いので結構優秀。 EXモード 「ジョブチェンジ!」(賢者or忍者) FC版のドット絵を元に描かれた姿に変身。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 賢者の知恵:魔法攻撃を行った場合、自動的に賢者にジョブチェンジする。魔法攻撃の威力、性能が上がる。 二刀流:物理攻撃を行った場合、自動的に忍者にジョブチェンジする。物理攻撃の威力、性能が上がる。 全ての技の威力・性能共に軒並み跳ね上がる。主な内容としては… 剣術 全ての技のヒット数が二倍以上になり、威力補正がケタ違いに上がる。 魔法 全ての技の性能が強化され、かつ威力・弾数共に跳ね上がる。 と言ったところ。ATKの低さを補って余りある威力で、HP攻撃だけではなくガンガンBREAKも狙えるようになる。 ヒット数が増える=クリティカルアップの恩恵も受けやすい事も加わり、アシストコンボを絡めたらいい火力。 EXバースト 「だいまほう(賢者)」 威力補正 バースト突入 ホーリー メテオ 属性 10*2 60 20 魔法 「にんじゅつ(忍者)」 威力補正 バースト突入 しゅりけん バックアタックだ! 属性 10*2 5*12 20 物理 だいまほうは「ホーリー」→「メテオ」 にんじゅつは「しゅりけん」→「バックアタックだ!」に派生する。 コマンド 画面左下に原作のものを模した「たたかう」「まほう」「なげる」「アイテム」のコマンド欄が出現するので、制限時間内に十字ボタン+○ボタンで 賢者の場合は「まほう」を選び、そこに表示されている魔法群から「ホーリー」を選ぶ 忍者の場合は「なげる」を選び、そこに表示されているアイテム群から「しゅりけん」を選ぶ ことでコマンド入力成功、威力が上昇する。 なお、間違ったコマンドを選ぶことはできないため、他のものを投げたり唱えることは不可能。 EX暗闇の雲に当てると、IIIでのボス戦が再現できるオマケ付き。 フォーム アナザーフォーム 「ルーネススタイル」 髪や目の色などがDS版のルーネス仕様になる。 配色はルーネスのジョブ衣装とは異なり、天野絵「剣振るう者」を意識した、青を基調としたものとなっている。 サードフォーム 「剣を振るう者」 全身が黒ベースでデザインされたシックな衣装になり、兜を脱ぎ髪も銀髪に。 天野氏の絵「必殺の機」がモチーフになっている。 攻略スレ 【FF3】オニオンナイト【賢いナイト】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1230024639/ ページトップへ▲
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本項ではプレイステーション用ソフト『サモンナイト』と、そのニンテンドーDSリメイク版の両方を紹介します。 判定はどちらも「なし」です。 サモンナイト 概要 ストーリー ゲームの流れ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 サモンナイト(DS) DS版の追加・変更点 評価点(DS) 問題点(DS) 総評(DS) 余談(DS) サモンナイト 【さもんないと】 ジャンル ファンタジックシミュレーションRPG 裏を見る 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 フライト・プラン 発売日 2000年1月6日 定価 6,090円(税5%込) プレイ人数 1人 廉価版 PS one Books 2002年12月5日/2,940円(税5%込) 配信 ゲームアーカイブス 2012年7月21日/600円(税5%込) レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブス版より付加 判定 なし ポイント 第一作ゆえに荒削りな部分ありしかしシリーズの基礎は整っている サモンナイトシリーズリンク 概要 『BLACK/MATRIX』シリーズを手掛けた「フライト・プラン」による、『サモンナイト』シリーズの第一作。 タイトルの「サモン」と「ナイト」はそれぞれシリーズの肝となる「召喚術」と「夜会話」を表している(*1)。 ストーリー 「リィンバウム」は、かつて楽園とも呼ばれていた世界であった。魔力に満ちあふれた大地は、生きとし生けるものに豊かな恵みをもたらしてくれた。だがそれゆえにまた、この地は異界の侵略者たちに狙われ続けていた。 強大な破壊の力をもつ彼らに対抗するため「リィンバウム」に暮らす人々はふたつの魔術を生み出した。「送還術」と「召喚術」異界の者を退去させ、自在に使役するこの力で、彼らは侵略者たちを迎え撃ったのである。 果てることなきこの戦いは、一人の青年の登場によって終演を迎えることになる。 「誓約者(リンカー)」と呼ばれたこの青年は、「世界の意志(エルゴ)」の力を用いて強力な結界を張り巡らせ、異界からの侵略者を完全に追放してのけたのである。リィンバウムは、再び平穏を取り戻したかに思えた。 だが、外敵を退けるための力は、そのまま同胞に向けられてしまうことになった。魔物たちによってもたらされた悪徳により人々は争うことを覚え、リィンバウムは楽園とは呼べぬ世界に変わっていった。 そして今、リィンバウムから我々の暮らすこの世界に向けて、かすかに呼びかける声があった…。「誰か、助けて…」 届くはずのないその声を、一人の若者が受け取ったその時「召喚術」の輝きがふたつの世界の壁を貫いた…。不思議な声に導かれ学生がリィンバウムに召喚された!! (PS版公式サイトより引用) ゲームの流れ 全○○話の章立てで構成されており、基本はその章の「アドベンチャーパート」「バトルパート」「夜会話」に分かれておりそれらを終えることで次の章に移行する。 なお一部の章はアドベンチャーパートもしくは夜会話が存在しない。 ゲーム開始時に4人の主人公(男性2人・女性2人)から一人選び、最初の会話の選択肢で主人公のパートナーを決める(*2)。 これら二つの要素は以降のナンバリングでも多少の差異はあるものの変わらず続いている。 アドベンチャーパート 街とその周辺のミニマップが表示されそこから行きたい場所を選び、キャラクターとの会話、ミニゲーム、ショップで買い物、自分の部屋でセーブ、フリーバトルなどが行える。 キャラクターとの会話では選択肢があるものもあり、選択によってはシナリオが大きく変化するものもある。 ミニゲームは以下の3種類。お金やアイテムなどを入手できる。 魚釣り タイミングを合わせて餌を飛ばす距離を決め、魚がかかったら○×△□ボタンを連打して釣り上げる。以降のシリーズでもおなじみとなるミニゲーム。 猫のしぐさあて 一定時間内に画面内にいる猫がどんなポーズをしているかを覚え、猫とポーズの正しい組み合わせを解答する。正解すると釣りの餌が貰える。 アカネの分身 仲間の「アカネ」が画面内のあちこちに何度か瞬間移動し、最後に出現した場所を大量に出現した分身の中から選択する。最大3回しかプレイできない。 バトルパート シナリオが進行すると発生する。ユニット化されたキャラクターを使い、敵ユニットと戦闘する典型的なSRPGだが、独自の要素として「誓約」と「召喚」がある。 「誓約」はアイテムのサモナイト石と装備中のアクセサリを組み合わせて、「召喚獣」を呼び出す。サモナイト石にも色によって種類があり何通りもの組み合わせができ、それによってはアイテムが出たり、はずれとして小回復または小ダメージを受ける事もある。「誓約」を終えるとサモナイト石を消費し、代わりに「召喚獣」の石ができ、それを装備することによって後述の「召喚」が可能になる。 『2』以降と異なる点として、誓約は主人公しか行えないこと、誓約で呼び出した直後の召喚獣は最大威力が半減する代わりに誓約時以外のMP消費無しで発動できること(*3)、属性とは無関係な召喚獣を呼び出せる組み合わせが存在すること(*4)が挙げられる。 「召喚」は前述の「誓約」により出現した「召喚獣」を使い、MPを消費して攻撃や回復などを行う他のゲームでの所謂魔法にあたるもの。これを使ってバトルすると物理攻撃と違って100%当たり、なおかつ反撃されないという優位性がありとても便利。 ただし戦闘中のMP回復手段がほぼ無い(*5)ため、計画的に使っていく必要がある。 経験値は敵を倒した直後に倒したユニットに与えられる形式ではなく、バトル終了後に獲得した経験値を出撃したユニットに任意で振り分けてレベルアップさせる。振り分けを保留して、次回以降に経験値を持ち越すことも可能。 レベルアップするとボーナスポイントを獲得し、キャラクターのSTR(腕力)/VIT(生命力)/INT(知力)/DEX(器用さ)に割り振って強化できる。 各パラメータはそれぞれ物理攻撃力・HPと物理防御力・魔法攻撃力と魔法防御力・物理攻撃の命中率に影響する。振り直しはできないため、キャラクターの個性や育成方針をよく考えて割り振る必要がある。 一定のレベルに到達するとキャラクターの称号(クラス)が変化し、移動力の上昇・特殊能力の習得などが起こる。 夜会話 大半のシナリオ終了時(夜)に仲間キャラの中から一人を選択し、親密な会話を行う。アドベンチャーパートでは分からないそのキャラの一面が見えることも。 何回も会話することによってそのキャラと深い間柄となり、夜会話の内容が変化することがある。キャラによってはシナリオの流れが変わってくるものもいる。エンディングは最後の夜会話で選んだ相手を主にした内容になる。 「シナリオ終了毎に1人だけ選んで会話する」「夜会話の前に必ずバトルが入る(夜会話の直前でセーブ不可)」という性質上、一通り見ようとすると結構手間がかかる。 評価点 会話パートがフルボイス 個性あるキャラクター達がフルボイスで喋るのはシリーズの特徴的な点だろう。 ただし主人公のみボイス無し。この仕様は『4』まで続いていた(*6)。 主人公の名前は変更可能であるため、文章上で主人公の名前が呼ばれる個所のボイスは「きみ」「あなた」等の汎用的なものが割り当てられている(*7)。パートナーの名前は固定となっている。続編の『2』のように主人公やパートナーの名前の部分で不自然にボイスが途切れることはない。 一方で戦闘パートは主人公以外のキャラクターも含めて全員ボイス無しである。 飯塚武史氏によるキャラクターデザイン ファンタジーな世界観によくマッチしている柔らかい雰囲気のデザインが好評。 ナンバリングシリーズの主なキャラデザインは飯塚氏が継続して担当しており、「キャラデザインがこの人だから買う」というシリーズファンも多い。 多彩なキャラクター 登場するキャラクターは味方だけでも30を越え、その多くがバトルに参加する。多くの戦闘では8人まで出撃出来るが、気に入ったキャラが増えていくとその枠数でも足りなくなってしまうだろう。 それだけ多いキャラ数にもかかわらず、攻撃タイプや召喚所持数などで差別化されているため似通った性能のユニットも少ない。 ダークな世界観 一見ほんわかしているような世界観だが、「召喚術」という要素に注目するとそれはまったく違うものになる。 そもそも「召喚術」は他の世界の住人を無理やりリィンバウムに呼び寄せるものであり、そのほとんどの「召喚獣」が労働や戦闘、果ては愛玩動物として使われ、そのほとんどが故郷の世界に帰れずにいる。率直なことを言えば奴隷扱いである。 なぜ「召喚獣」が反逆しないかと言えば、それは基本的に召喚した召喚師しか元の世界に帰せる「送還術」を使えないからである。もし殺したりなどしてしまえばよほどの事がない限り帰る方法が無いのである。 そしてその「召喚術」を使う召喚師達も歪んだ人物が多い。召喚術で金儲けを生業とする一般人に高圧的な金の派閥やテロ行為などを行う無色の派閥など組織体制もあるほどで、作中の一般人からは反発が大きい。 マルチエンディング 好感度(好意値とも)の最も高いキャラクターが誰なのかにより、エンディングが変化する。 エンディングにはそのキャラが登場するだけでなく、キャラ次第で3つあるどの展開になるかも変化する。 魔王値(*8)というステータスが高いと、それらとは異なる4つ目のエンディングを迎えることになる。 狙わないとまず見られない特殊なエンディングであり、実質バッドエンドなのだが、一部キャラクターが救済されるなど続編のカルマエンドとは趣きが異なるため、このエンディングを気に入ったファンも少なくない。 賛否両論点 戦闘バランス 攻撃力か魔法攻撃力に一極振りして攻撃するだけで大抵の相手は一撃で倒せる。そんな具合に戦闘バランスはよくない。 敵CPUの行動思考が、自軍がある程度接近するまで待機ほぼ一択なのも問題に上げられる。このせいで「弓・銃といった遠距離武器や召喚術で削って近接攻撃でトドメ」というシミュレーションの基本で楽に勝ててしまう。 難易度の低さはSRPG初心者でも詰まることなくプレイできるということでもあるし、本作の場合は様々なキャラとの夜会話・エンディングを見たい場合などにサクサク進められる点は嬉しい事なので、一概に難点とも言えない。 + あるルートのラスボスの強さに関するネタバレ 通常ルートのラスボスは「指定したマスとそこに隣接する四方のマスに防御無視の固定ダメージを与える」という固有の攻撃方法を持っているのだが、味方ユニットが2体隣接しているとラスボス自身も攻撃範囲に含まれる。 おかげで体力の高いユニットで隣接し回復アイテムを使い続けて自滅を待つだけで倒せてしまう。しかもよりによってこの戦法は攻略本にも書かれている。 問題点 シナリオの規模があまり大きくない 最終的に世界の存亡を賭けるレベルにまで話が発展するが、基本的に主人公が流れ着いた街とその近辺でしか物語は動かない。 余談にもあるオープニングアニメでは大勢で旅をしている雰囲気を醸し出しているが、実際に大勢で遠出するような展開は終盤のごくわずかな間のみ。ぶっちゃけオープニング詐欺である。 この問題点は続編でも度々指摘される、シリーズの課題の一つとなっている。 調整できていないシステム 召喚獣を呼び出す組み合わせで誓約を行った場合、実際に使用するまでは何の召喚獣が出て来るのかが分からない。「攻撃魔法かと思って敵を対象に選択したら実は回復魔法だった」などの事故もあり得る。 対象範囲に誰もいない状態でも召喚術の発動自体はできるので、前情報が無い状況での誓約時は基本的にそうやって空振りさせる方がいいだろう。 例外として、召喚獣を戦闘ユニットとしてフィールドに配置する召喚術(ユニット召喚)は他のユニットがいる場所を対象にできないため、他のタイプの召喚術と区別できる。 シリーズ一作目なので仕方ない部分もあるが、他にも「頻繁に使う召喚術の演出がスキップできない」「周回ゲーなのにスキップしにくい」「周回特典が無い」「戦闘前や戦闘中にセーブが出来ない」など粗が多い。 会話の早送りは裏技扱いで、会話が始まる前の地形名表示時に特定のコマンドを入力する必要がある。一度成功すれば電源を落とすまで有効ではあるが。 何度かある連続戦闘では負けると初戦前のセーブ地点からやり直しになる上、最終戦ではなんと四連戦が待ち受けている。 属性ごとの召喚術のバランス 本作の目玉要素の一つである召喚魔法だが、霊・獣属性の召喚がユニット召喚を含めて11個あるのに対し、鬼・無属性は4個しか存在しないため、数のバランスが取れているとは言い難い。 鬼属性に関しては主人公以外で召喚師寄りのステータスを持つキャラが最終盤にならないと加入しないため活かしにくく、鬼属性最強の召喚獣(+最強の投具(武器))は隠しキャラとの2択という点も問題である。 上記の問題点は『2』以降やDS版で概ね改善されている。 総評 世界観は作りこまれており、魅力的なキャラクターも多く、難易度も高くはない。 シリーズ1作目ゆえに粗が多い部分もみられるが、極端に遊びにくいというほどでもない。 独自の要素を持ったファンタジー系RPGとしては及第点といえるレベルなので、興味があれば遊んでみてもらいたい。 余談 タイトル画面でしばらく操作せずに放置しているとオープニングアニメが流れる。 本編だと孤児院で留守番しているリプレや子供達が冒険に同行していたり、主人公のパートナーの代わりに同性別・同性格のパートナーの服を着ている主人公が存在するなど、本編と異なる内容が散見される。 なお『2』以降は逆にオープニングアニメ→(ボタンによるスキップ→)タイトル画面の順番になる。 本作にサウンドテストは存在しないが、続編の『2』で条件を満たすと解放されるサウンドテストでは『1』のBGMも全て聴くことができる。 2000年4月に本作のノベライズである『サモンナイト~帰るべき場所へ~』が発売された。 本作の第11話終了後~第12話開始前に起きた出来事が描かれ、続編『2』のキャラであるミニス・マーンが先行登場している。 2004年に発売された『クラフトソード物語』にて、本作の主人公がゲストキャラとして登場している。 主人公4人のうち一人登場するが、事前の選択肢でどのキャラになるか決められる。 『クラフトソード物語』の後日談を描いた小説『私たちの海上都市』にも主人公のナツミとパートナーのソルがゲスト出演している。 『サモンナイト5』発表と同時にPS版のゲームアーカイブス版が配信開始され、2012年8月28日まで半額の300円で購入可能だった。 サモンナイト(DS) 【さもんないと】(DS) ジャンル ファンタジックシミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 チャイム 発売日 2008年4月24日 定価 5,040円(税5%込) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし サモンナイトシリーズリンク DS版の追加・変更点 2008年に発売されたリメイク版では、続編の『2』『3』『4』で実装された一部システムや、DS版独自のシステムが追加されている。 一部テキストが修正されているが、シナリオやキャラ(*9)、エンディングなどの追加は無い。 またキャライラストもパッケージ用のものが新規に書き下ろされているのみであとはPS版と全く同じである(マップ上のキャラクターのドット絵は一部修正されている)。 基本的なシステムの変更 PS版『1』独自だった仕様が『2』以降のものに変更されている。 パラメータの内、STR・VIT・INT・DEXがAT(物理攻撃力)・DF(物理防御力)・MAT(魔法攻撃力)・MDF(魔法防御力)・TEC(器用さ)に変更された。 無属性以外の召喚魔法に、強さに応じたランクが設定された。C(最低)・B・A・S(最高)の4段階。 各ユニットにも得意な召喚属性の使用可能ランクが設定された。自分のランクを上回る召喚術は使用できない。ユニットによってはクラスチェンジでこの使用可能ランクが上昇することがある。 PS版は1つの召喚石に1つの召喚魔法が登録されていたが、DS版は召喚石に登録された召喚獣によっては複数の召喚魔法が設定されている。 召喚獣をユニットとして召喚する召喚魔法は、特殊能力「ユニット召喚」を持つキャラでないと使用できなくなった。 武器のハンマー・ブーツ・麺棒と防具の装束が廃止され、武器の杖が追加された。 廃止された装備が可能だったユニットは、それぞれ「ブーツ→武具」「麺棒→杖」「装束→着物」に変更されている。 主人公以外の召喚師キャラもスキル「誓約の儀式」により召喚術作成が可能になった。 召喚獣を呼び出せる組み合わせで誓約を行った際、誓約直後に召喚獣の詳細を確認できる。その後は通常通りMPを消費して魔法を使用するか、使用せず送還するかを選べる(いずれにせよ召喚石は手に入る)。 ゲスト参戦ユニットから装備を外せなくなった。このためゲストユニットしか所持していないアクセサリーで誓約するタイミングがそのユニットの参戦時のみになっている。 ブレイブクリア 『3』『4』のシステム。「出撃メンバーのレベルが一定以下」「出撃メンバーを戦闘不能にしない」(*10)「回復アイテムの使用数は6個まで(*11)」などの決められた条件を満たしてバトルをクリアすることで、後述のパーティポイントを獲得できる。また一定数ブレイブクリアする度にパーティ能力を入手できる。達成してもシナリオ展開や隠しキャラの条件などには影響しない。 今回は一度上げたレベルを下げる術が無い。イベントバトルに進むアイコンにブレイブクリアの上限レベルが表示されるので、忘れずチェックしておくべし。 ブレイブクリアがあるとはいえ、PS版同様敵は積極的に攻めて来ないので、難易度はさほど高くない。 パーティ能力・パーティポイント 『3』『4』のシステム。パーティ能力は、戦闘準備時にセットしておくことで戦闘時・戦闘後に有利な効果を得られる能力。各能力にはポイントが設定されており、このポイントの合計がパーティポイントを超えない範囲でセットすることができる。一度取得した能力は次周以降に持ち越せる。 『3』『4』より能力の最大個数は減少したものの、取得条件も周回特典以外は1周内のブレイブクリアの総数のみと簡略化された。 PS版では皆無に等しかったMP回復要素を付加できる能力も存在する(毎ターン5ずつ回復可能)が、条件がブレイブクリア回数21回と相応に手間がかかる。 パーティポイントは全パーティメンバー(ユニット召喚獣は除く)のレベルの合計に、上記ブレイブクリアで入手した分が加算される。 召喚獣改名 『2』から実装されたシステム。初めて誓約した時に召喚獣に付けた名前を変更できる。今回は自室でアイテムを消費せずに行えるが、『2』『3』にあった特定の名前を付けると強化・弱化する効果はない。 召喚コミュニケーション DS版で新規に実装されたシステム。サモナイトペンというアイテムを自室で消費して、DSの下画面で召喚獣と簡単なコミュニケーション(ミニゲーム)を行う。 2回成功させると、任意のキャラクターに対して召喚獣をお気に入りに登録することができる。お気に入り登録した召喚獣は魔法の消費MPが下がる他、お気に入り専用の魔法が使えるようになる。 女性型召喚獣の胸などを触るなどして機嫌を損ねさせ続けると失敗扱いとなってしまい、消費したサモナイトペンも戻らないので注意。 ただし各属性の最強の召喚獣と無属性の召喚獣に召喚コミュニケーションを行うことはできない(無属性の召喚獣は岩などの無生物しかいないので仕方ないが)。 機能追加や快適なプレイ設定 具体的には、会話シーン早送りの常設化、バックログの追加、召喚エフェクトのスキップ、戦闘前のセーブ、戦闘時の中断セーブなど プレイが快適になる仕様がいくつか追加された。中断セーブは何度でもロード可能だが、一度セーブを行うと一々タイトル画面に戻されてしまう。 召喚獣の変更・追加 『2』と『3』(*12)に登場した一部召喚獣が登場する一方、「森のめぐみ」など『1』にしかいなかった召喚獣は削除されてしまった。 鬼属性と霊属性に、DS版限定の召喚獣が各一体追加された。既存の召喚獣にも新規の魔法が追加されたものがいる(主にお気に入り専用)。 PS版の問題点であった属性間の召喚獣の個数の差はほぼ解消されている(無属性がやや少ない程度)。 一部キャラのクラス名変更・クラスチェンジ回数変更・習得スキル追加・装備武器追加 PS版『1』『2』では「元の世界で剣道部員だったのに刀(竹刀)を装備できない」とネタにされた主人公の一人トウヤが、レベル10で刀を装備できるようになった。 他に装備武器が増えたキャラは主人公の一人アヤを含む召喚師系キャラ(杖)、ローカス(斧)、カイナ(槍)位しかいない。 PS版より特殊能力の種類が増え、各キャラクターの個性も追加能力によってより映えるようになった(*13)。 武器持ち替えシステム追加 武器持ち替えは『4』のシステムで、二つの武器を装備している場合戦闘中に使用武器を自由に切り替えられる。 しかしタイプの異なる複数種類の武器を装備可能なキャラがあまりおらず、恩恵を得られるのはガゼル(*14)やエスガルド(*15)くらい。 ミニゲーム 魚釣りで釣り上げる際、ボタン連打ではなく、DSの下画面に表示されているリールを操作して釣り上げる形式に変更された。 アカネの分身プレイ時、アカネが瞬間移動する際に青いアカネと緑色のアカネも同時に瞬間移動するようになり、難易度が上がった。 周回特典の追加 クリアデータを引き継いで最初から遊べるようになったが、引き継げるのは召喚辞典とパーティ能力のみ。クリア前に誓約した召喚術は手元に残らないので、必要なら再度作らなければならない。 その他仕様など キャラクターボイスとオープニングムービーがカットされ、エンディングがノンボーカルのアレンジBGMに変更された。おそらく容量の都合によるものと思われる。 戦闘時は下画面でキャラクターを操作し、上画面は勝利条件・敗北条件・ブレイブクリア報酬・カーソルが合ったキャラクターの簡易ステータス・敵と味方の残り人数・簡易的な戦闘マップが表示されるようになっている。 BGMは基本的にPS版とほぼ同じアレンジだが、バノッサのテーマ「DESPERADO」は音程が上がっている。 PS版ではポカポカパンチのモーションに合わせる形で唯一他の打撃系キャラとは異なっていたモナティの打撃音が、他の打撃系キャラと同じもの(1発だけヒットしている音)になった。モーションはそのままのため違和感がある。 エドスの特殊能力「スペシャルボディ」(状態異常を受け付けない能力)が、同効果の「全異常無効」に変更された。 PS2版『3』以降スペシャルボディは機械系のユニット限定の能力になったため、『3』発売以降は「人間なのにスペシャルボディ」とネタにされていた(*16)が、本作でもその仕様に合わせるための変更だと思われる。『3』のギャレオ程ではないがファンからはネタキャラとして親しまれてきただけに惜しむ声もある。 鬼属性の最強召喚獣の入手が隠しキャラとの2択ではなくなった。 また最強の投具はPS版とは逆に該当の隠しキャラを仲間にしないと手に入らないように変更された。鬼属性の追加召喚獣も同様なので仲間にした方がお得。 評価点(DS) 当時のシリーズで導入されていた最新のシステムや携帯機に合わせたシステムが導入されたことにより、PS版にあった問題点が概ね解消された。 問題点(DS) キャラクターボイスのカットは、特に過去作プレイ済みのファンからはDS版最大の問題点としてよく挙げられる。 『4』に導入されていた、キャラクターのレベルを下げる「人生やり直し」が実装されていない。 ブレイブクリアの上限レベルを超えてレベルアップしてしまった時にやり直せず、また平均的なパラメータ割振りが行われている後半加入キャラの育て直しができない。 DS版独自のシステムである召喚コミュニケーションだが、以下の問題点が存在する。 召喚獣ごとにコミュニケーションのパターンが限られているため、面白みに欠ける。 『4』では1つのアイテム消費で簡単にできたお気に入り登録が、本作では2回コミュニケーションを成功させないと登録できなくなっており、面倒になった。 一部の召喚獣は、コミュニケーションにタッチペンで点と点を繋げて魔法陣を完成させてあげるパターンがある。ほとんどの召喚獣は魔法陣が途中まで作られており完成形を推測できるが、追加召喚獣に関してはノーヒントで一から魔法陣を書く必要がある。 そもそもコミュニケーションの全てがペンを使うようなものではない(*17)のに、「わざわざサモナイトペンを消費しないとコミュニケーションができない」という根本的な仕様が不自然である。無理にDSのタッチペンと関連付けなくてもよかったのでは…? 総評(DS) システムの改善により遊びやすくなっており、シリーズ未プレイの人にも十分勧められる。 ただしキャラクターボイスが削除されたうえに目を惹くような追加要素も少ないため、PS版をクリア済みのファンにとっては少々物足りないか。 キャラクターボイスと価格の安さが売りのPS版アーカイブスか、システムが充実したDS版か、自分が持っているゲーム機などを考慮してどちらを遊ぶか決めるといいだろう。 余談(DS) 予約特典として新作アニメ付きの「サモンナイト Magical Disc」が付属。 未だにTVアニメ化などがされていないためファンの期待度は高かったが、いきなりエンディングの内容(*18)な上に後はそれまでのシナリオのダイジェストでキャラクターは殆ど喋らず(*19)、おまけに本編との矛盾点(*20)が散見されるなど問題点が多い。ノンボーカル化したエンディングはこちらだとボーカル付きで聴けるのだが…。 本編でボイスが無かった主人公のハヤトは、PS版『2』の森川智之氏ではなく、ファン投票で決定した下野紘氏が担当している。
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ブレイブナース メダロット一覧 ⇒ は行 - 3 - OCG - 4 - navi 看護婦型メダロット(NAS) 登場作品 3 OCG 4 navi ブレイブナース 機体概要 機体説明メダロット3 メダロット4 メダロット・navi 関連機体 使用メダロッターメダロット3 メダロット4 メダロット・navi 機体性能メダロット3・メダロット4 メダロット オフィシャルカードゲーム メダロット・navi 機体概要 メダロット3初出のセントナースの後継機。 もちろんカリンの愛機。 今回の両腕はセントナース同様薬剤カプセル型の形状だが、 半分中身が透けていてカラフルな小さな薬剤が埋め込まれていている。 ・・・なぜかホーリーナースのような注射針も一緒にカプセルの中に入っているんだが。 医療ミスか。 ちなみに、よくよくパラメータを見ると回復系と思いきや、何と回復属性のパーツは持っていない。 ▲ページ上部へ▲ 機体説明 メダロット3 相変わらず頭部は完全防御なので、早めに入手してしまえばゲーム攻略が圧倒的に楽になる。 両腕パーツは継続リペア、だが本作ーーメダロットDS以前は先述の様に、とくしゅの熟練度の上に解除属性だった。 最速入手は、第二話の花園学園の大会終了後にカリンの家での一回だけのロボトル。 リセマラーーリセットを繰り返す価値があるといえる。 ▲ページ上部へ▲ メダロット4 序盤からカリンが誘拐されるというストーリーの都合上、場合によっては終盤・クリア後まで手に入れるチャンスが無くなってしまう。 ストーリーで活躍させたいなら助っ人にはコウジを選ぼう。 ▲ページ上部へ▲ メダロット・navi 本編クリア後にやはりカリンが使用。 naviには完全防御自体が存在しないため、頭部パーツは未満防御に変更されている。 元完全防御の名残なのか威力値が高く設定されているので、光学攻撃以外は大体無力化できるぞ。 ただし、naviのゲームシステム上、本体を直接狙われる可能性を考えた場合、安定性ではバグシールドに劣る。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 NAS型一覧 ホーリーナース 聖域サンクチュアリ セントナース 聖壁ホーリーウォール ブレイブナース 聖地ホーリーグランド ピカリンナース 聖域なきロボトル改革の産物 リリカルナース 人間も同じように癒やしたいのです シャルルドナース 外敵遮断クリーンルーム 看護師・看護関連メダロット ナインテンガール クリミアの天使、近代看護の母 ファミーレ 真型の看護師、型式番号は仏語由来? ブレイブイン!類似した名のメダロット ブレイブポリス 名前は似ているが ブレイブファイヤ 特に関係は ブレイブレスキュ 無い ▲ページ上部へ▲ 使用メダロッター メダロット3 カリン ▲ページ上部へ▲ メダロット4 カリン ▲ページ上部へ▲ メダロット・navi カリン ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット3・メダロット4 「ブレイブナース」(女) ナース型メダロット せんじょうを かけぬける ナースです 頭部 ホーリーグランド NAS-21 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 効果 30 8 0 4 防御 まもる 完全防御 右腕 ドナーカプセル NAS-22 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 30 12 9 18 10 解除 とくしゅ 継続リペア 左腕 モバイルカプセル NAS-23 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 30 4 13 18 10 解除 とくしゅ 継続リペア 脚部 エプロンドレス NAS-24 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 40 24 34 32 11 7 防御 二脚 ▲ページ上部へ▲ メダロット オフィシャルカードゲーム 「ブレイブナース」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 メダ3 3 3 20(無) -(無) 25(黄) 特殊 手札回復 移動可能方向 【手札回復】 デッキから2枚手札に加えることができる。 ▲ページ上部へ▲ メダロット・navi 「ブレイブナース」(女) 頭部 ホーリーグランド NUS-21BH 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 特性 射程 対象 60 18 95 2 防御 まもる 未満防御 2~4 味方全機 右腕 ドナーカプセル NUS-22BH 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 30 6 9 15 解除 とくしゅ 継続リペア 0~3 味方一機 左腕 モバイルカプセル NUS-23BH 装甲 成功 威力 AP 属性 行動 特性 射程 対象 30 4 12 15 解除 とくしゅ 継続リペア 0~3 味方一機 脚部 エプロンドレス NUS-24BH 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 65 26 34 24 16 23 防御 二脚 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ は行 - 3 - OCG - 4 - navi
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デカン - ドラゴンナイト Dekan - Dragon Knight imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (dekan.jpg) デカンの特徴 育成タイプとステータスの振り方力デカン 体力デカン スキル解説ドラゴンナイトのスキル 武器について ソロ、PTでの立ち回りソロ PT 執筆者:どーもBSです。 デカンの特徴 デカンはヒューマンについで装甲が厚い。2次職のドラゴンセージでより顕著。 2次職では共通してドラゴンに変身できるスキル(イボルブ)があることで有名。 火力も高いうえに優秀な範囲攻撃スキルもあり狩性能は非常に高い。 力を上げずに知能や体力に特化して育てることもできる。特に高LVの体力極振りDKは対人で最強クラスとされている。 2次職はどちらかというと狩型のドラゴンセージと、どちらかというと対人型のドラゴンナイトから選ぶことができる、がソロ効率がよく、非常に硬いセージのほうが一般に好まれるようである。 育成タイプとステータスの振り方 力デカン ステータスを主に力に振っていくタイプ。2次職でドラゴンセージを選べば狩り性能がトップクラスのキャラ、ドラゴンナイトを選べば対人性能が高いキャラに育てることができる。 具体的に力DKの狩り風景を見てみる ☆育成☆ 力デカンのステ振りは、力3:体力1ぐらいがいいです。MOB狩る時にMISSが出てくるようになったら、敏捷つきのアクセでなるべくカバーしてください。それでも、MISSがで続ける場合、敏捷にも少しだけ振ってください。敏捷のポイントの目安は、今の自分のLvと同じくらいでいいです(アクセなど含めて)。 体力デカン ステータスを体力に全振りする。攻撃手段は「フォアフットスウィング」だけとなるが、HPが数万に及ぶ体力デカンの攻撃力は異常。防御力も異常。タイマンPVでは全職で最強クラスのキャラになる。しかし、高LVにならないと大して強くない上、PTではいらない子。力デカンとしてLV90台くらいまで育ててからステを振りなおすのが現実的だろう。 ☆育成☆ 体力極 終わり スキル解説 ドラゴンナイトのスキル カルマ セージ参照 ゼンマスタリー セージ参照 ブルーディフェンス セージ参照 クリティカルイミュニティ セージ参照 エクストリケイト セージ参照 ミスト ハイドは相手がDEの場合、意味がないですし、たいていの種族がハイド感知を持っているのであまり要りません。あまりお勧めはしませんがLv6以上で移動速度を上げたい人はどうぞ。 イボルブ セージ参照 オールサクション セージのサクションに、MP吸収がつきました。セージと同じように武器OPと相談してあげてください フォースロック 力デカンの場合、Lv6が欲しいです。クリティカル率アップのスキルや、攻撃速度アップのスキルがナイトにはあるので、武器にOP(マレアの水差し)をつけてクリが強いデカン(スンダン見たいな)を作るのもいいでしょう。(対人のみ) ファストシャドウ セージのムービングシャドウを更に早くしたスキル。必ずLv6以上が欲しいですね。 サドンデス スキル説明を読むと取りたくなるスキルですが、ちょっと我慢してください。これは持続スキルで、ブラッドエフェクトというスキルのほうが強力だからです。 べネトレイト スタン攻撃が打てるスキル。相手の防御力も無視いますし命中0でも必中するのでかなり使えます。 ディバイドソウル セパなんてしないだろ。 ブラッドエフェクト 他種族のスキルにクリティカルオーラというのがあり、それと併用可能で、かぶさると、凄い威力になります。フォースロックと相性がよく対人ではものすごく使えます。 トキシックポーション 使うタイミングが難しいスキル。ですが、体力デカンの場合、これをうってから、フォアフットで戦うと、回復スキルを持たない職は勝ち目がない。(秘薬は使用可能だから気をつけて・・・) ダークスペル 効果時間が非常に長く、とてもいいスキル、リキャストの稼ぎにもなるし、無敵ギルマスなどは寝かしておけるので非常に便利。 ルナシィ これキタってスキル。これまた、フォースロックと非常に相性がいい。 ドラゴンネイル 対人、BOSS狩りで脅威を放つスキル。テンプラーのリフレクには注意。 HEROスキル ダブルフォアフットスウィングセージのフット範囲化に対してこっちは連続フット。こっちはセージと違って反射死することはあまりなさそう。総合ダメでいえば、セージの方が優秀だが、瞬間火力なら間違いなくNo1のスキルと思われる。セージのワイドが修正されたがこっちはダメは変わらずリキャのみ修正。ryLv6以上推奨 武器について 力デカン:2次までは力か近攻補正、3次以降は近攻があればあるほどいいです。3次以降は力の補正を入れてもあまり高ダメージは期待できません。OPとしては資産に余裕があるならマレアの香炉*3+エドネの涙(スキルのサクションと考えてHP吸収はつけてね)資産が厳しいのであれば、ロハの旗、ロハの槍、オンの葉などを入れていけばいいと思います。範囲攻撃が結構な火力になるので、なるべくいい武器を作れるよう、特に素材集めを頑張ってください。 体力デカン:HPの補正を上げてください。OPはフル香炉でいいと思います。 ソロ、PTでの立ち回り ソロ 釣りはウィング、移動短剣、ソフトカト等をうまく利用すれば結構いけます。後は範囲を打ち続けるのみです。 PT PTでは、一番暇な役かもしれません。ほぼ範囲スキル(ゼンカウンター)を打ち続けるのみです。このとき、釣り師のMOBを同時にはがしてWizの負担を軽減してあげれば格好良いかもしれません。あと、バフが切れないようにしてくださいね(ゼンマス、ドラゴンパワー、クリイミュその他)。釣りがない場合はソロのときと同じような感じで・・・(普通釣り入れますわ)。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特徴 建築物 キャッスル・キープ コスト クリスタル40 HP 2,900 能力 攻撃10 耐性100 スキル ディバインピアシング(小ランス)Pw 10 近距離弱攻撃 ディバインスラスト(大ランス)Pw 26 中距離貫通攻撃 召喚条件 なし 同時最大召喚数 ― 召喚戦を制すにはナイト数で優位に立つのが基本。 利点 対召喚獣のスペシャリスト全ての召喚獣に最大500↑の高ダメージを与えられる。ナイトを制する軍が召喚戦を制する! 高速移動&高跳躍力抜群の機動力で戦場を縦横無尽に駆ける。攻撃だけでなく、移動力を活かした輸送・建築などもこなせる。 欠点 対歩兵・対建築物には弱い歩兵や建築物へのダメージは気休め程度 召喚獣ではHP最少レイスよりも少ない。無理に特攻すると致命傷を受ける場合もあり。 スキル ディバインピアシング(通称:小ランス・小攻撃) 特徴・仕様短距離・弱攻撃ダメージ対歩兵&建築物:5~15程度 対召喚獣:150~250程度 射程ナイト0.5体分程度 範囲右腕から繰り出すため、当たり判定は僅かに右寄り 相手馬の鼻頭を狙うように撃つと当たり易い 他の特徴発動・硬直ともに短めで隙は少ない 主な用途牽制&ヒットアンドアウェイ護衛が厳しい敵ジャイ&レイスへの攻撃や敵ナイトへの牽制で使う 継続ダメージによってHP1となり、戦場から離れようとしている歩兵に対して使うと効果的。巧みに弓スカの追撃を避けるPCでもナイトの機動力の前では無力。 相手ナイトに撃った場合、即座に移動しないと反撃される。 ディバインスラスト(通称:大ランス・大攻撃) 特徴・仕様貫通の中距離・強攻撃ダメージ対歩兵&建築物:15~30程度 対召喚獣:350~550程度 射程レイスのスキル「ギロチンソード」より少し長い程度 範囲長射程で貫通属性あり複数相手を直線上に捕らえればまとめて串刺し可能。 他の特徴発動までの時間・硬直ともに長く、隙が大きい敵ナイトに見切られた場合、カウンターを食らう覚悟を。 主な仕事 味方召喚獣の護衛味方ジャイ・レイス・キマの出撃報告を受けたら、味方召喚獣の周りをガードして敵ナイトから守る。 最低限、レイスに護衛2。ジャイ1に護衛1が必要護衛が多すぎても勿体無い。レイスジャイ各1で護衛は最大4も居れば十分? 護衛ポジションに着くまでは敵ナイトなどと交戦しない。寄り道していては護衛対象が活躍できない。 敵ナイトに「攻撃させないこと」が主任務。ゾーンディフェンスが基本。敵に釣られて護衛対象から離れすぎないように。 敵召喚獣への攻撃敵ジャイ・レイス・キマが発見されたら速やかに撃破へ向かう。 無理に特攻せずとも、牽制するだけで相手の動きを制限できる。ただし、敵キマが味方拠点を狙っている場合は死亡覚悟でとにかく攻撃。 対ナイトの1on1は不毛。撃破を狙うなら味方ナイトとツーマンセルか歩兵の援護を受けられる優位な状況を作ってから。 輸送・建築高速移動力を活かし、拠点から遠い場所で採取されているクリスタルを拠点に輸送するのにも有効。瀕死で戦闘困難となったら輸送担当に回るといい。その際は報告を。HP十分なナイトしかいなくても序盤から輸送ナイトが必須なMAPもある。 敵ナイトが自軍僻地や自軍城前にいるときの瀕死輸送ナイトは注意。トレード中に襲撃され死亡するケースも・・・ 遠方僻地のオベリスク建設、目標地点への迅速なアロータワー建設にも力を発揮する。 斥候・偵察・追撃・後方撹乱前記運用よりも優先度は落ちるがナイト数に余裕があれば以下の仕事も有効。ただし、主任務ではないので無駄なダメージはもらわないように。斥候として敵本拠近くや味方オベリスクレーダー外へ向かい、敵召喚有無などを偵察&報告。特に敵キマイラ襲撃が予想される時間帯は予想ルートを意識的にチェックしておくと早期発見に繋がる場合ある。 敵本拠に向かい、クリスタル召喚や敵召喚出撃にプレッシャーを与える。相手ナイトがフリーでうろついていると、なかなかジャイ・レイス・キマは召喚しづらい。氷ソーサラーを小突くときは注意。凍らされて手痛いコンボを食らう場合あり。敵地のクリ掘り妨害などをするときは氷ソーサラーが居ないか確かめること。 味方歩兵へ一方的に遠距離攻撃を行っている敵スカ・サラがいた場合攻撃して「のけぞり」を与えて、味方を一時的に助ける方法もある。ただし、味方が攻撃可能な相手には手出しをしないように。またウォリアーは「エンダーペイン」で仰け反らない場合が殆どなので無意味。 味方歩兵が追うも逃げ切られそうな瀕死スカ・サラが居た場合攻撃して「のけぞり」を与え、味方を追いつかせる方法もある。 ナイト数で負けているとたいした牽制にもならず、囲まれて各個撃破されて終わり。相手より先行生産・更に量産することが大事。 立ち回り 集団で連携一番良くないのが、ナイトが単騎で敵集団へ乗り込み各個撃破されること。 歩兵同様「数的有利を作って連携で仕留める」のが基本戦術。可能ならナイト同士で即席パーティを組み、その連携意識を上げるといい。 ハイド・氷結・スタンに注意ナイトから見て特に嫌らしいのはスカの各種妨害・皿のブリザードカレス・ヲリのバッシュなど。特にヴォイドダークネスをもらうと慣れていないときつい。ほぼ無力化。敵歩兵の動きやハイドに(歩兵のときよりも)警戒して動こう。 特に注意するのは大ランスを打つ場合の硬直時間。 護衛が厳しければ一撃離脱歩兵やナイトに囲まれた敵召喚を攻撃する際は機動性や射程を最大限にいかした撹乱気味の一撃離脱がいいと思われる。この際、無理は禁物。 特に敵レイスを狙う場合事前にしっかりと状況を確認しよう。 ナイトを釣ろう。逆につられない。敵護衛ナイトが粘着してくるなら誘い出すのも手。うまく敵ジャイやレイスから離れさせられたら成功。味方ナイトに攻撃のチャンスが生まれる。 敵ナイトの体力が残りわずかな場合でも釣られすぎないように。お互いの機動性は一緒。逃げの一手で動かれるとほとんどの場合とどめは刺せない。加えて、それが誘いである場合も多い。 追いかけっこは程ほどに。敵ナイトと相対するときは自軍敵軍の召喚状況にもよるが、いつまでも追いかけっこはNG。自軍召喚から適度に遠ざけたと思ったら味方と素早く合流し本来の任務へ。 無駄にジャンプしないジャンプ後の着地時に若干の硬直時間がある。ここを狙われる場合があるので注意。崖上に敵ナイトがいる場合など、ジャンプで上がった場合に硬直を狙われる。 瀕死でも仕事はある。瀕死になったらすぐ解除するより、自軍にあるクリスタル輸送や偵察などを行おう。 輸送ナイト 重要マップ近くの拠点クリスタルがひとつのマップは輸送ナイトの有無が大きく戦局を左右する。 輸送ナイトがいないとほぼ確実に負けが確定するマップとして乙字マップ(攻・防/ドランゴラ)、棚田MAP(防/ワーグノス)があげられる。クローディア防衛も? 宣言と報告輸送ナイトになる場合、まずは輸送役になる旨を軍団チャットで名言。 遠隔地に掘り師がいるか確認 遠隔地クリスタルに行ってクリスタルを受け取ったら「[X Y] 46輸送中」など、チャットにて報告。報告を入れることで銀行さんや、召喚待ちをしている人がスムーズに動ける。 また報告は定期的に。輸送ナイト健在を知らせることで銀行の召喚把握味方瀕死ナイトの解除するか輸送に回るかの判断を助けることになる。 上記に関して「輸送ナイト健在。輸送します」などとマクロを組むと手打ちする必要がなくなる。 誰でもいいから預ける輸送ナイトでよく困るのが銀行の手持ちが50で預けられない状態。そういう場合はクリスタル採取している人に適当に渡してしまう。何かの召喚で出撃するために掘っている人が多いので預けて問題ない。むしろ、受け取らない人のほうが問題。 建築ナイト 仕事前線以外のオベリスク(裏オベ)建設 劣勢な前線への迅速なアロータワー建設 重要性と必要MAPどんなところで求められるか崖などが多く、歩兵が徒歩で行き来して建設していては大変時間のロスになるMAP 素早く召喚を揃える必要がある、召喚戦MAP(クリ掘りのペースを少しでもアップさせる) 主な該当マップは以下だが、出来れば他のMAPでも欲しい。棚田(ワーグノスetc) 街道(ニコナ街道、シディット水域etc) 渓谷(ウォーロック古戦場跡etc) 立ち回り出撃は前線オベ展開が終わる頃あまり早くてもクリスタルが回らないため、前線オベ&ATなどの最重要建築が終わりそうな頃に出撃するといい。 クリスタルは可能なら僻地から調達本拠傍のクリスタルはなるべく召喚用にし、僻地のクリ掘りさんから調達して建てれればベスト。 作業が終われば通常業務か輸送ナイトに建設完了後は通常ないとの責務へ移行もよし、そのまま輸送もよし。 ポイント声を出して待ちぼうけ防止僻地クリに掘りさんがいるか確認しておく 僻地クリを回収する場合は掘りさんが建築に行くのと入れ違いにならないように回収する旨と代わりに建築する旨を伝えると失敗がない 戦闘技術 動画>ナイトが楽しくなる(かもしれない)動画は参考になるので要チェック。 基本テクニック 後出しランス(カウンター)敵ナイトが大ランスを撃ったらそれを避けられる位置からすかさずカウンターの大ランス(もしくは小ランス)を当てる。撃ったあとはすぐに移動。最も基本的な対ナイト技術。 撃つタイミングが遅れると自分の攻撃があたったあとに再カウンターをもらい、相打ちになる。相打ちくらいそうな場合は小ランスか、あえて撃たないのも手。 敵ナイトが複数いる場合はこちらの「後出し」に合わせて「後出しの後出し」を狙ってくるナイトがいるので周りに注意。逆にこちらのナイトが多い場合は一発もらうのを覚悟で撃ってカウンターを誘い、味方に大ランスを当ててもらうという手も。 味方レイス護衛中の場合レイスはHPが低いので相手ナイトが味方レイスへ攻撃するのを待って「後出し」ばかりしているとレイスがすぐに倒されてしまう。 この場合、後出しばかりでなく積極的にプレッシャーをかけ、小ランスでの先制攻撃や「誘いランス」なども織り交ぜる必要がある。 後出しの後出し上記「後出しランス」を撃った敵ナイトに大ランス(または小ランス)を当てる。 多vs多のナイト戦で有効。ただし、味方ナイトがこればかり狙っていると戦況が進まないので「誘いランス」などが必要になる。 誘いランス小ランスで誘い(主に、大ランスが届く射程で)小ランスを牽制で撃つ。それに対して相手が大ランスを撃ってきたら「誘いランス」大成功。すかさず避けてカウンターの大ランス(または小ランス)を食らわせる。1vs1で使える非常に有効なテクニック。 大ランスで誘い射程外で大ランスを牽制で撃つ。それに対して相手が大ランスを撃ってきたら「誘いランス」大成功。すかさず避けてカウンターの大ランス(または小ランス)を食らわせる。小ランスでの誘いよりもやや難度が高く、距離感を間違うと「後出し」をもらってしまう。 偏差撃ち(置きランス)相手ナイトの移動方向を読み、移動速度&ランスの発動時間を計算してちょうど当たりそうなところへあらかじめランスを打ち込むテクニック 「移動先にランスの当たり判定を置いておく」ので「置きランス」とも呼ばれる。 注意点としては相手のフェイントに釣られて攻撃しないようにすること。手痛い反撃をもらうことも。 引き撃ち「置きランス」と要領は同じだが、こちらは主に「敵を釣って、逃げながら真後ろに」ランスを撃つ。命中率は高く、非常に有効なテクニック 手順a.ランスの射程位な間合いで相手に追われつつ、カメラを後方(相手のほう)に向けるb.小ランスを向かってくる敵のほうへ撃つ(置く)c.撃ったら直ぐ、またaでの逃げ方向へ引く(相手の反撃を当たりづらくするため) 間合いを長く取り、大ランスでの引き打ちも可能だが、隙が大きいので見切られる可能性が高く、命中率はいまいち。 死角への回り込み(めくり)全てのユニットとも、カメラの視界は人間と同じ180度未満。よって、相手視界(カメラ)の裏へ裏へと回るように動くと敵に隙が生まれる。 数的有利でナイト戦を行うときは絶大な効果がある。味方2騎で相手1騎を前後に挟むように動けば、うち1騎には確実に攻撃チャンスが出来る。 よーく観察する、または自分で経験すると相手が今どちらにカメラを向けているかはある程度わかるようになる・・・らしい。 敵を正面に捉える上記「めくり」に関連して、ナイトの死角は背後。MAPを見たり、敵を正面に誘導するなどして敵ナイトを死角に置かないように位置取りをする。正面に捉えておけば相手の動きをチェックでき、大ランスをどこに撃たれるか敵ナイトがどういう連携をしてくるか、ある程度見破ることができる。これで多対一の戦いをこなせるようになる。ただし、ナイト自体は数的有利で活きるユニットなのでなるべくそのような状況に陥らないこと。
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サモンナイト3 サモンナイト3ID+ゲーム名所持金MAX ブレイブメダル999 ブレイブ一括変更+強制達成 経験値n倍 ID+ゲーム名 _S NPJH-50380 _G SUMMON NIGHT 3 所持金MAX _C0 Money Max _L 0x2023CDB0 0x0098967F ブレイブメダル999 _C0 Medal 999 _L 0x1023CDB8 0x000003E7 ブレイブ一括変更+強制達成 _C0 Brave Package Change + Succeed _L 0x40240D4C 0x00080009 _L 0x00000002 0x00000000 _L 0x00240D74 0x00000001 経験値n倍 _C0 EXP n Bai _L 0x200BBF8C 0x0E2172CA _L 0x2005CB28 0x8C863DC8 _L 0x2005CB2C 0x00C52821 _L 0x2005CB30 0x00052xxx xxx= 2倍 840 4倍 880 8倍 8C0 16倍 900 32倍 940 64倍 980 【PSP】サモンナイト3 改造コード http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1349182450/
https://w.atwiki.jp/edensshift/pages/122.html
イービルナイト 本家クラスリスト HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 B B+ A B B C B C D 攻撃力が10%、魔攻力が10%、邪属性防御値が10%上昇する 概要 魔法剣士上級職。暗黒剣の使い手でスキルも邪属性関係が多い。 ディバインナイトと比べると、やや物理よりの成長とスキルが特徴。一見すると立派な前衛クラス風だが、魔法剣士らしさを出すのはやっぱり大変。 装備 魔法剣士に準ずる。 スキル エーテルセイバー(ATK) エーテルスラッシュの上位スキル。 威力だけならイービルナイトのATKの中では恐らく最強。エーテル系愛用の人ならぜひとも取りたいスキル。Lv1で取れるので横移動も楽。 魔剣化Lv2(STA) メイス装備でエーテル系を使うのならこれも必須。 暗黒剣壱式(ATK) ダメージ分HP回復は強力そうに見えるが、「魔法ダメージ/魔攻依存」なので、十分魔力を上げておかないと威力は低い=回復量が小さい。いざという時の回復手段として気休めにはなるかもしれない。 暗黒剣弐式(ATK) 「MPダメージ/ダメージ分MP回復」という時点で微妙。暗黒剣壱式同様魔力が高くないとダメージは望めず、使い勝手はよくない。すなわちMP削りにもMP回復にも使えない。 魔剣カウンタ(GRD) ダメージを減らすことができないのが欠点だが、反撃率は15%と高く、ダメージソースが(攻撃+魔攻)依存の魔法攻撃なので、カウンター系スキルとしては十分だろう。 死霊気(STA) 攻撃力10%/邪属性攻撃値10%上昇は強力。ただしエーテル系メインの場合、魔剣化とどちらが有効か相談。メイス装備の場合は魔剣化。魔攻付長剣・刀の場合死霊気の方がおおむね有効。装備条件は厳しいがテラーアゲインを装備出来れば、死霊気がほぼ理想的。 ディアボロス(ATK) 呪い追加が特徴。一部クエストで登場する敵の回復を妨害できる。対人の場合、クラス人口の多い神官のリフレッシュで治ってしまうので思うように効果を発揮しない場合がある。斬撃スキルかつ物理依存のダメージという点に注意。 憎悪(SPE) イービルナイトの秘密兵器? 後半ほど強くなるので、PMにデュエリストの「決戦宣言」を回収してもらえると非常に強力だろう。できればアルテミスの「月見日和」か天道術士の「天地創造」とも組み合わせたい。 横移動 邪属性を極めるならこの職業にとどまり、「魔剣カウンタ」「憎悪」と修得していこう。 エーテル系スキル重視の人は「魔剣化Lv2」が修得できたら、横移動してもかまわないだろう。遅くても「魔剣カウンター」までだ。成長も考慮するなら、物理攻撃重視ならソードマスター系や格闘系、魔法も重視ならディバインナイトに横移動が一般的と思われる。 「魔法剣」で攻撃補佐をしていた立場だったのなら、やっぱり成長も考慮して、ディバインナイトで「神聖剣壱式・弐式」を取得しよう。 ※とりあえずここまで・要修正
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登録日:2014/05/16 Fri 18 06 21 更新日:2023/11/15 Wed 12 44 07NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 かませ犬 この剣に誓って アニメカービィ コンビ ザコキャラ ソード ソードナイト ナイト フランスパン ブレイド ブレイドナイト 健気 元山賊 大さじ一杯 従者 星のカービィ 星のカービィキャラクター項目 春林 時田光 甘い家庭生活 甲冑 神崎ちろ 触角 ←もはや忘れられた話 騎士 ソードナイト/ブレイドナイトとは、それぞれ星のカービィシリーズに登場するキャラクターの事である。 概要 どちらも名が体を表すように、剣を装備した甲冑の騎士。 吸い込むとソードをコピー可能。 ソードナイトは目の部分が開いた緑色のフランスパンのような形の兜だが、一方のブレイドナイトは大部分が覆われた黄緑色のフルフェイスとなっている。 (大部分、と書いた理由は後述) その場をうろうろしつつ、カービィが接近すると剣で斬りかかってくる。 作品によってはラッシュを仕掛けたり、遠くから放つ飛び道具を切り捨てたり、と細かな行動が違う。 これらは両者とも共通の特徴であり、特に差異があるわけではない。 何にせよ接近戦が強いタイプの敵キャラなので、倒すなら早めに倒したいところ。 ソード能力が登場する作品では必ずお呼びのかかるキャラでソード能力自体が登場回数の多いコピーなため、必然的に彼らの出番も多い方なのだが二人が同時に参戦した作品は意外に少なかったりする。 ソードナイトかブレイドナイトか、どちらか一方だけの登場というケースが大半であるが基本的にはブレイドナイトの方が出番は多め。 しかし、後述のテレビアニメ版で一緒に扱われてた事もあってか二人一組でセットのキャラクターと認識している人も割と多い。 登場作品 星のカービィ 夢の泉の物語 記念すべき初登場作品。 この頃はデザインが現在のものと大幅に違った。 ソードナイトは甲冑部分が頭だけ、ブレイドナイトに至っては2本の触角が生えている。…虫だろうか? また、ブレイドナイトのみ当時は名前が「ブレードナイト」だった。 星のカービィ スーパーデラックス ブレイドナイトの出世作。 ソード能力のヘルパーという大役を任され、人気キャラに躍り出た。 一方のソードナイトは不参戦の憂き目に遭い、SDXで活躍するには後年のリメイク版を待たねばならなかった。 ちなみに、ブレイドナイトがダメージを受けると一瞬だけ目玉らしきものが見える。 その事から一部では単眼説が囁かれているとかいないとか。 星のカービィ(アニメ) 準レギュラーとして両者とも登場。 この作品における独自のキャラ付けがきっかけで、彼らの知名度と人気は更に向上した。 (半分はネタ的な意味でだが) 詳しくは後述。 星のカービィ 夢の泉デラックス 両者とも凱旋。 ようやくソードナイトに新規のグラフィックが与えられた。 (ブレイドナイトはSDX基準) カービィのエアライド 数少ないソードナイトのみが登場した作品。 フロートボード的な板状のマシンで走行しており、カービィが追い越すと更に追い越してから剣で斬りつけてくる。 レース中ということもあって地味に手強い。 星のカービィ 鏡の大迷宮 こちらもソードナイトだけ登場。 特にこれといった点はない。 星のカービィ 参上!ドロッチェ団 グラフィックの関係上か、引き続きソードナイトだけ登場。 ゴースト能力があれば、取りついて自由に操作することができる。 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス ようやく新モードにソードナイトが追加された。 具体的には『大王の逆襲』、『メタナイトでゴーデラックス』、『ヘルパーマスターへの道』の3つ。 大王の逆襲ではブレイドナイトの代わりに登場してブレイドナイトより機敏に動く。 メタゴーではナイトしょうかんの際に低確率で出現し、ヘルマスでは自分で操作することが可能。 能力的にはソードナイトが上位互換といった所で、違いは上突きが使えるか否か。 なお、メタゴーのタイトル画面ではメタナイトの左右にソードナイトとブレイドナイトが並んでおり確実にアニメ版の影響があったことが窺い知れる。 あつめて!カービィ サブゲーム「カービィマスター」の第3章、第4章に敵キャラとして登場。 こちらでも二人一組で扱われている上、戦う順番は何とメタナイツの次&メタナイトの前。 まさかのナイツより格上ポジションである。 第4章はメタナイトと一緒に出現。ますますアニメ版っぽい。 星のカービィWii これ以降はブレイドナイトだけ登場。 かつてあった対飛び道具用のカウンターはオミットされた。 また、上位種にウルトラソード能力を持つスーパーブレイドナイトが登場する。 他のスーパー能力敵キャラと同様、額に星が輝いて全体的に格好よくなった。 星のカービィ 20周年スペシャルコレクション もっとチャレンジステージにブレイドナイト登場。 特にこれといった点はない。 星のカービィ トリプルデラックス・星のカービィ ロボボプラネット スーパーブレイドナイトが居ないことを除けば基本的に『Wii』と同じ。 奥行きが強調されたトリデラでは他の敵キャラと違い、奥行きに対応はしなかった。 星のカービィ スターアライズ 「ワタシも あの人のような、剣の使い手に…!」 緑の剣士が 自らの剣に ちかいを立てる。 それは 剣の道を きわめ、世界をせいする ソードマスターに なること!炎で 風で 電ゲキで、新たな剣ぎで つき進め! ブレイドナイトのみ登場。 SDX及びUSDX以来のフレンズヘルパーに抜擢され、ソード能力と同じく剣に属性を付与できる。 ヘルパーになるとカービィのソード能力と同じく緑の帽子をかぶる。 星の○○○○での副題は「この剣に誓って」。 セリフや内容は後述のアニメ版に近くキャラセレクトで一番目なのもあり、バックストーリーも王道。 テレビアニメ版では デデデ大王の部下、メタナイト卿に仕える従者。 場合によって一人称を分けており、お互いとの会話時は「俺」それ以外には「私」を使う。 声の出演はソードナイトが時田光、ブレイドナイトは1代目が春林、2代目が神埼ちろ。 二人とも真面目で冷静な性格だが、たまに熱くなる時もあるので完全クールという訳ではない様子。 剣の腕前はなかなかのもので、個々の実力はカービィ等に及ばないが連携プレーは強い。 また、二人とも機械の操作・修理が得意という器用な一面もある。 銀河大戦の時代から生きており、当時は貧困の激しさから山賊生活をしていた。 ある時、魔獣チリドックから逃げていたメタナイト卿に絡むがそのチリドックに襲われ窮地に立たされる。 しかし、メタナイト卿が身を挺して守ってくれた事から恩義を感じ、それから彼に忠誠を誓った。 …と、一般的な解説はこのぐらいでいいだろう。 一見、カッコいい系のキャラに見える彼らは実際の所ネタキャラに片足突っこんでいる。 確かに番組初期こそメタナイト卿の部下に相応しい真面目な忠義者で、見せ場も良かった。 ところが回を重ねるにつれ、魔獣にあっけなくやられて退場を強いられるなど段々と噛ませ犬のごとく情けない扱いが多くなったのである。 彼らの名誉のためにもフォローしておくと、対峙した魔獣がいずれも強敵揃いだったので相手が悪かったケースの方が多かったのもある。 とは言え、例え実力に差がある強大な敵を前にしても 「つまずかせる小石程にはなってみせよう」 と臆せず立ち向かうなど、内に秘めたる勇気は立派なものである。 また、食べ物が絡むとやけに妙なネタに事欠かない。 どうやら普段の食事生活に困窮しているらしく、第73話「まわれ!回転寿司」ではこんなやりとりがあった。 (テレビでカワサキの回転寿司の映像が流れる) ソード「うまそうだ…」 ブレイド「うむ…」 ソード「卿!」 ブレイド「わたくし共も…」 メタナイト「愚かな民の仲間入りをするのか?」 ソード「うっ!」 ブレイド「はぁ…」 まさかの寿司食いたい発言である。 一見、真面目そうな彼らがこんな事を言い出してメタナイト卿に痛い所を突かれるギャップはシュールである。 さらに第82話「合体ロボ・リョウリガーZ!」ではこんな一幕がある。 (中庭で料理に和気藹々とするパーム大臣一家をバルコニーから眺めて) ソード「ブレイド…甘い家庭生活を望みはしないが…この匂いだけは…」 ブレイド「うらやましい…!」 どうやら食に飢えるどころか、温かい家庭にも飢えているらしい。 一歩間違えたらとんだプロポーズである これだけでは終わらず、デデデ大王が販売したフードプロセッサーが組立式戦闘マシンとも知らずにまんまと購入。 さらに発起をかけた男の料理大会にも出場し、調理中に堂々と放った一声がこれ。 「大さじ一杯!!」 普段はクールな彼らがいつもよりギャグ要素が強く村の女性陣からは冷ややかに見られ、メタナイト卿からも「大目に見てくれ」とフォローされている。 しかもこの後、村の男性陣と一緒にフームから説教される訳だからどこか哀愁を誘う展開に…。 まあ、山賊時代の頃から生活に困っていたのだから食に飢えた気持ちになるのも致し方ないところはある。 そんなこんなで、かっこよさと不遇とネタが同居した妙なキャラクター付けがされたものの、やはりアニメ版の影響は大きかったらしく後続のカービィ作品において出番が増えるきっかけにもなった。 実際、アニメ版の放送前後で明らかに登場頻度の差が現れており放送前は意外にも両者の出演作品が少なかった。 余談 アニメ版のソードナイト、ブレイドナイトは声の高さの違いから高い方のブレイドナイトは中身が女なのではないか?と一部で予想されていた。 実際にはどちらも中の人が女性声優であるが、作中の声は女性的とも取れる高さなのでそれが原因かもしれない。 ちなみに一度、ワンシーンだけだが声が入れ替わったこともある。 追記・修正は甘い家庭生活を望みつつお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] メタナイト「 愚かな民の仲間入りをする気か? 」 -- 名無しさん (2014-05-16 21 59 13) ↑コンビニで買い物してたアンタが言うなw -- 名無しさん (2014-05-16 22 00 26) ↑↑メタナイト「ついに私もレアキャラか」 -- 名無しさん (2014-05-17 01 25 34) 某社長「ブレイドナイトを攻撃表示で召喚!」 -- 名無しさん (2014-05-17 04 10 45) ソードがブレイドに言った台詞って、「ブレイド……甘い家庭生活を望みはしない『が』…『これ』だけは…」 じゃなかったっけ -- 名無しさん (2014-05-17 14 50 49) ↑ビデオで確認してみたけど正しくは、ソード「ブレイド…甘い家庭生活を望みはしないが…この匂いだけは…」って台詞だったよ -- 名無しさん (2014-05-17 15 01 19) この二人が購入したフードプロセッサーって一番ハズレだったんじゃないか?形状的に計量機能以外付いてなさそうだし、これだったらカービィ&トッコリの購入したすっげぇキモいデザインの皮むき器の方が…w -- 名無しさん (2014-05-20 17 58 42) 小説版の「メタナイトとあやつり姫」にも出てたよな。(アニヲタWikiはなぜか小説版カービィの記事が充実してるから) -- 名無しさん (2015-05-25 03 27 39) ウルデラのゴーDXでは、メタナイトの逆襲編は地味にメタナイツの逆襲だったりして。 修行のお供にその二人を選んだメタナイトに対し、ハルバードを盗んで反逆を謀ったとか、ありえそうだ。 -- 名無しさん (2016-12-09 06 30 27) ソードナイトが次にゲームで登場するのはいつになるんだろう。 -- 名無しさん (2021-02-04 09 03 09) はいっ!新作もブレイドナイトでしたっ!ありがとうソードナイト、お前は良いやつだった -- 名無しさん (2022-03-21 16 53 04) ディスカバリーのブレイドナイトはカービィを見つけると段差がないとどこまでもついてくるから幾分か強化? -- 名無しさん (2022-04-14 18 46 08) 二人とも声が似ててどっちがどっちだかマジでわからん。口パクがないのもそれに拍車をかけてる -- 名無しさん (2023-09-16 13 31 41) ソードはしばらくお役御免だろうな -- 名無しさん (2023-11-15 12 44 07) 名前 コメント