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正式名称:RX-79BD1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(EXAMシステム) 覚醒技:× 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 15~120 威力は1~10hitのもの サブ射撃 有線ミサイル 2 102 1hit53ダメ(実弾10ダメ、爆風45ダメ) 特殊射撃 ジム 呼出 1 120 1hit50ダメージ 特殊格闘 特殊移動 1 追加入力で4回まで移動可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 前格闘 突き立て 前 76 横格闘 逆胴→横薙ぎ 横N 129 派生 胸部ミサイル 横N射 165 後格闘 斬り上げ 後 75 派生 胸部ミサイル 後射 147 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 EXAMシステム起動時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 16~127 サブ射撃 有線ミサイル 2 108 特殊射撃 ジム(投擲) 1 118 爆風42ダメ 特殊格闘 特殊移動 1 追加入力で6回まで移動可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→タックル NNN 195 覚醒でパンチコンボに変化 派生 ボディブロー連撃 NN後 224 高笑いしながら腹パンリンチ 前格闘 掴み→叩きつけ 前 147 横格闘 パンチ→パンチ→正拳突き 横横横 192 入力がやや特殊 後格闘 アッパー→昇龍拳 後後 152 BD格闘 タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン BD中前 192 【更新履歴】新着3件 2012/01/29 加筆修正・コンボ追加 2011/12/22 機体解禁・覚醒時の格闘記述 2011/12/08 新規作成 解説 攻略 「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」より、「蒼い死神」ことブルーディスティニー1号機がシリーズ初参戦。 12月22日にアルケーガンダムと共に500円で配信開始。デスティニーではない。 EXVS稼働前のゲームショーから存在が囁かれてきたが、ようやく姿を見せた。オールスター初となるジム頭のMS。 頭部こそジムタイプだが、頭部以外は陸戦型ガンダムベースである。型式番号も陸戦型ガンダムのもの。 パイロットはユウ・カジマ(CV 諏訪部順一)。 作品によっては完全な無口キャラだったが本作ではしっかり喋る。台詞は漫画版と小説版が中心にして構成されている。 足回りはBD6回で速度もコスト2000標準サイズ平均かそれ以上。独特な挙動の武装と小技を多数搭載した変則万能機。 コスト2000以上では稀少なマシンガン機体でもある。赤ロック距離は初代よりやや短く、ランクD~Eの中間といったところ。 爆発力や押し付け武装こそないが、メインは手動リロード、サブ・特射もリロード良好でバラ撒ける”出し得”武装が揃っており、 各種キャンセルルートから各武装をフル回転させて手数で敵の耐久を削ぎ、時には優秀なBD格闘で闇討ちしていく機体。 主力のマシンガンと有線ミサイル、特格を用いた着地は慣性上昇と相性がよく、この特格により高い回避力を備える。 覚醒でEXAM(エグザム)システムが発動、赤黒いオーラを纏う。機動力が爆発的に上昇し、モーションやボイスも変化する。 射撃は特射以外変化がないが、格闘がビームサーベル主体からマニピュレータを直接用いた格闘になり性能が大幅強化。 ゲージ最大時と発動時に「EXAM System Stand By」というシステムボイスが入る。 換装タイプだが、00のように直前の格闘モーションなどがキャンセルされるようなことはない。 マシンガン機体であり他に類を見ない有線ミサイル、キャンセルと小技の数々に覚醒による性能変化と今までにないタイプの機体であるが、 メインがマシンガン(ガトリング)であることや特格前格を用いた着地、多彩なキャンセル等々、同コストのヘビーアームズに共通する点は多い。 さらにはアレックスやベルガ・ギロス等に使用感が似るという意見まであり、BR持ち万能機の感覚とは程遠い機体である。 勝利ポーズは2種類。 通常時はマシンガンを構えてポーズ。覚醒時は掴んでいる陸戦型ジムの頭部を足元に捨てる。 敗北のポーズは1種のみで、頭部が爆散して膝をつく。原作でイフリート改と相討ったシーンの再現。 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ(5hit)][ダウン値 0.4][補正率 -5%] 3連射~長押しで10発連射可能な太めのMG。1hit15ダメージ。よろけまでの5hitで69ダメージ。強制ダウンまで当てて141ダメージ。 撃ち切り手動リロード。サブ・特射・特格へとキャンセル可能だがリロードはキャンセルできない。 ガンガン使っていける性能を持つ上に手動リロードで撃ち放題と優秀なマシンガンだが、それだけに他の武装を遊ばせないように。 本作のマシンガン系はよろけがやや短いので、距離が遠かったりよろけを確認してからでは追撃が間に合わないことが多い。 マシンガン機体の常だが、むやみな振り向き撃ちは厳禁。 "旋回"や"方向転換上昇"などを利用して振り向き撃ちにはならないよう心掛けたい。 振り向き防止としては特格との相性も良いので先の戦術に拘らないこと。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%{(-5%/-10%)*2}] 文字通り有線式のミサイル。足を止めて腹部からケーブルで繋がれたミサイルを2基同時に射出する(弾数消費は1)。 ケーブルが限界まで伸びきるかサブ追加入力でケーブルを切り離して再補正、加速する。命中で打ち上げダウン。 特射、特格へキャンセル可能。特格中は特格モーションを維持したまま射出可能。切り離しは自機の状態に関係なくいつでも可能。 接続されたミサイルが既にフィールド上に存在する場合は切り離しのみで、追加で射出はできない。 地味に当たり判定が大きくよく撃墜される。切り離そうと思ったら射出した、となると多大な隙を晒すが泣かない。 弾速はケーブル切り離し後も遅め。 緑ロックであっても射出・切り離しそれぞれに銃口補正・誘導がかかるが、切り離し時の再補正の限界角度はおよそ90度。 切り離し後の誘導にも限界があり、長距離だと途中で誘導をやめる。 ありそうでなかったタイプの武装で、セルフL字や突っ込んできた敵に設置盾として置いたりなど、多彩な使い方ができる。 ダメージも結構高く、距離を選ばずリロードも速いので積極的に使っていきたい。 その長い誘導時間のお陰で、BD1のマシンガンや特射を絡めれば相手は嫌でも先に動かざるをえない。 攻めの起点にも使える。 相手のダウン中に射出してから自機の位置をずらし、起き上がりに合わせて至近距離で切り離すことで鬱陶しい起き攻めも可能。 分離前なら低弾速のお陰で90度以上誘導する。射出時の再補正も含めればUターンしてくることもある。 ケーブル接続時に自機への格闘が確定したとき、ミサイル前方から90度以内ならば虹ステされない限り高確率でセルフカットできる。 特に高コスト機に迫られそうなときは、迎撃目的も含めて射出しておきたい。 相手視点だとミサイルは撃った瞬間にアラートが鳴るが、その後は切り離すか近くに迫るまではアラートは消えている。 【特殊射撃】ジム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1*3][補正率 -20%*3] 「フィリップ! サマナ!」 ビームスプレーガン(?)3発による援護射撃。本機唯一のビーム属性。パイロットはモルモット隊所属のフィリップ・ヒューズとサマナ・フュリス。 アレックスのアシストと性質が近いが、より3連射が早い。1発毎に銃口補正が掛かる。サブ、特格へキャンセル可能。 取っておいても特射が有効な場面は少なく、リロードも速いのでガンガン使っていこう。メインに絡めることで使い勝手が向上する。 ダウン値が低く、フルhitでも非強制ダウン。フルhit+メイン5hitで強制ダウンする。 最速BDCしてもしっかり出現して撃ってくれる。左斜め前に呼び出すため、セルフカットには向かない。 余談だが実際にこのジムが持っているのはビームスプレーガンでなくブルバップマシンガン。 ただし、原作でもブルパップマシンガンと同形状だがほぼライフルと同じ単射だったので再現の可能性もあり。 【特殊格闘】特殊移動 [常時リロード][リロード 5秒/1発] 横飛び(初段)→スライディング(特格追加入力)。追加入力は4回(覚醒中は6回)まで。格闘、特射にキャンセル可能。 メイン・サブは特格モーションを維持したまま使用可能。メインを長撃ちすると、その分モーション時間が伸びる。 覚醒中に開始すれば途中で覚醒が終了しても追加入力は6回。 初段はレバーN・右で真右へ、レバー左で真左に跳び、追加入力は斜め4方向へ移動可能。 初段はゲージ1/5ほど、以降は少量のブーストを消費。ブースト0では使えず、モーション終了までブーストは回復しない。 各モーションの出始めに誘導切りの効果があるが、歩幅が小さく引っ掛かることが多い。あまりアテにしないこと。 追加入力を使うなら軸に注意して同一方向連打が基本。 (1)特格初段ブースト回復 初段のモーション終了と着地を同化させることで、ブーストが瞬間回復する。 ブーストゲージ半分ちょっと上昇したあたりが発動可能な高度。結構高いので意識的に上昇する必要がある。 さらに高い場合は移動距離をメインを撃つ事で調節可能。成功するとOH中であっても硬直なし+ブースト全回復。 最速ブーストorステップor盾でブーストが回復していなければ失敗。 特格+サブが主力の1つで慣性上昇とも相性が良いブルーのため立ち回りに組み込みやすく、 使いこなせれば手数を増やしつつ中距離射撃戦の被弾率がぐっと下がる。 サブ、盾、前格Cで一応の保険は張れるが、潜り込まれて足元で待たれると危険。 また、毎回のようにこればかりだと動きを覚えられてぶち込まれるので、頼りすぎは禁物。 (2)スライディングブースト回復 地上限定。追加入力のスライディング中に抜刀することで急停止+ブースト全回復。 格闘が出てしまうと失敗なので、納刀状態+格闘入力時に緑ロックであることが条件になる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 全段多段ヒットの3段格闘。任意段にサブキャンセル有り。 最終段が正面に吹き飛ばすので格闘で拾える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 120(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.1×2 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 172(52%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き立て 代々続くジム系伝統の兜割り多段ヒットの1段。誘導が強力で、ステップさえ踏まれなければ180度回頭してぶっ刺す。 どんな高さから出してもちゃんと着地する。 この手のお約束だが着地に合わせるとある程度硬直を減らせる。前格→ケーブルカットで更に硬直を小さくする事が可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き立て 76(80%) 40(-10%)*2 2? 1?*2 ダウン 【横格闘】逆胴→横薙ぎ Aストライクの横格のような2段格闘。相手を上に打ち上げる。 射撃派生で胸部ミサイルを2発順次で発射。サブの消費はない。 発生や判定は特別強いわけではないが、クセが少なくダメージ効率も結構良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%?) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗射派生 胸部ミサイル 160→165(?%) 実弾(-?%)+爆風(-?%)*2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げの1段格闘。横格と同様の射撃派生あり。 射撃派生の2発目が1発目の爆発に巻き込まれ、爆風のみ当たる時がある。その時のダメは122。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗射派生 胸部ミサイル 115→147(?%) {実弾(-?%)+爆風(-%)}*2 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 大きくサーベルを振りかぶりながら突進して一閃。単発のスタン属性。漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。 伸びと突進速度がとても優秀で、デスサイズヘルのBD格を少しマイルドにしたような性能を誇る。主力。 闇討ち向きの格闘で、乱戦時や高コスト機体と組んで後衛に回る場合に、主に振っていくことになる。 範囲が割と広く、格闘カットに斬り込んだら敵も味方もスタンしていた、という場合が結構ある。スタンは長いので追撃しやすい。 Hi-νガンダムのBD格闘のように、空振りしても一定距離を滑る。 これを利用したBD格≫BD格≫…はブーストゲージ1本でサイド7初期配置間くらいは移動できて普通のBDより速い。頭の片隅にでも。 BD格闘で敵に向かう途中で覚醒をすると、突進速度が更に早くなる。 横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定。いずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? スタン 覚醒 【EXバースト】EXAMシステム 「EXAMsystem stand by」 EXAMination-systemを起動。 メインカメラとバーニアの色が赤に変化し、BD時の態勢が中腰になる。地走っぽく見えるが、地走ではない。 BD回数が6回→7回(空中覚醒+最速で8回)になり、BD速度・上昇速度・下降速度が大幅に上昇。 特射がジム呼出から投擲になり、格闘もマニピュレータを用いた専用格闘に変化する。 覚醒中の格闘はレバーを入れ続ける事で入力されることになる(横ならずっと横に入力)。 また任意段でレバー入力を変える事でその格闘へと移行することが可能で、前作エピオンや連ザ2のラッシュ覚醒のシステムに近い。 たまにマリオン・ウェルチ(CV 林原めぐみ)が喋る。 【(覚醒時)特殊射撃】ジム(投擲) [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 陸戦型ジムを敵に向かって投げつける。発生が遅めでやや山なりの軌道を描くが、性能はBZのようなもの。 一般的なBZと同様に、ジム本体と爆風にそれぞれダメージがある。縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。 通常時とは違いこちらはキャンセルが早いと投げずに終わってしまうので注意。 実際にBZ扱いなのか、敵弾に当たるとあっさり消滅する。合掌。 リロードが非常に早く投げまくれるが、投げたジムがフィールド上にあるうちは、次のジムは投げられない。 通常時に呼び出したジムがフィールド上に残っている場合も同様。 上空の敵に向かって投げて外れてしまうと、リロードが完了しても少しの間使えなくなる。 通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミー系武装を撒かれても問題なく投げられる。 武装欄はジム呼出と共通。(リロード速度は通常時と違うが、途中まで溜まっている状態で覚醒が切れるとそこからは通常のリロード速度になる) 【(覚醒時)通常格闘】パンチコンボ 1・2段目から横・前・後格闘に移行可能。2段目から後派生あり(公式PVにあった掴み→連続腹パンチ)。 判定は強め(?)。F91のN格に打ち勝った。 EXAM時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 74(80%) 73.5(-20%) 1.53? 1.53 ┗2段目 アッパー 133(65%) 73.5(-15%) 1.8? 0.27 ┣3段目 タックル 195(%) 94.5(-%) 2.7? 0.9 ┗後派生 掴み 140(60%?) 10.5(-5%?) 掴み ┗後派生2~4段目 殴り連撃 153→166→179(??%) 21(-?%)×3 掴み ┗後派生5段目 殴り飛ばし 224(%) 73.5~78.75(-%) ダウン ※累計ダメージは覚醒時の与ダメ5%増加も含んだ値を表記しています。 【(覚醒時)前格闘】掴み→叩きつけ 1入力で最後まで出る2段構成格闘。 掴み系では結構多いが、初段の掴みが失敗するとすぐ自由落下に移る。 EXAM時前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 79(80%) 78.75(-20%) 1.53? 1.53? 掴み ┗1段目2hit 叩きつけ 147(65%?) 84(-15%?) 2.43? 0.9? ダウン 【(覚醒時)横格闘】パンチコンボ 1・2段目からN・前・後格闘に移行可能。 伸びる距離こそソコソコだが、突進が非常に速い。ダメージも伸ばせて終了も早いため、覚醒時の主力。 見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。 横格闘を最終段まで出し切るにはレバーを横に入れ続けて格闘ボタンを押す必要があるため注意。 EXAM時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 74(80%) 73.5(-20%) 1.53? 1.53 ┗2段目 パンチ 133(65%) 73.5(-15%) 1.8? 0.27 ┗3段目 ストレート 192(53%) 31.5(-4%)×3? 2.7? 0.27×3? 【(覚醒時)後格闘】アッパー→昇龍拳 EXAM時後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 79(80%?) 78.75(-20%?) 1.53? ┗2段目 昇龍拳 152(65%?) 31.5?(-5%?)×3? 2.61? 【(覚醒時)BD格闘】タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン 「違う・・・・お前はマリオンでは無い!!」 叩きつけの部分までダウン属性のため通常時のBD格のつもりで出すと失敗するため注意。 最後のマシンガンの部分を途中でキャンセルすると通常ののけぞり状態になるため、 そこからなら追撃ができる この格闘だけは覚醒前のそれより突進が遅いので、通常のBD格と同じ気持ちで出すと蜂の巣になる。 カット耐性も高くなく、ダメージもそこまで伸びないので他の格闘に出番を奪われがち。 EXAM時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 84(80%) 84(-20%) 1.53? よろけ ┗1段目2hit 掴み 93(75%) 10.5(-5%) 掴み ┗1段目3hit 叩きつけ 133(%) 52.5(-%) ダウン ┗1段目4hit マシンガン 190(%) (-%)×5 ×5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。 通常時 威力 備考 メイン始動 メイン13hit 141 BDまたは特格でキャンセル メイン5hit→サブ(≫サブ) 145(187) キャンセル補正は無い メイン5hit→特射3hit 153 メイン5hit≫BD格 特射3hit→サブ 183 対マントコンボ。マントに84ダメージ メイン5hit≫NNN 186 NN→サブで182 メイン5hit≫横N射1hit 180 メイン5hit≫BD格 サブ 183 BD格〆で173 サブ始動 サブ≫メイン8hit 168 近距離かつ打ち上げ時 サブ≫サブ(≫BD格) 145(187) サブ≫特射3hit 177 距離・角度が難しい サブ≫BD格 サブ 204 BD格〆で198 サブ≫NNN 205 サブ≫横N射1hit 204 特射始動 特射3hit≫メイン5hit 144 特射3hit≫サブ 156 特射3hit≫BD格≫BD格 168 サブ〆で166 特射3hit≫NN 158 N→サブで159、出し切り前にダウン 特射3hit≫横N 162 特射3hit≫後射 160 N格始動 NN NNN 212 NN 横N射 211 ミサイルは一発だけHitしキリモミダウン NNN 横N 232 NNN≫BD格≫BD格 240 サブがあれば↓を NNN≫BD格 サブ 242 拘束時間はかなり長い 横格始動 横 横N≫BD格 201 射撃派生じゃカットされそうな時に 横 横N射 186 ミサイルは一発だけHitしキリモミダウン 横N NNN 215 NNで止めると攻め継で202 横N 横N 208 横N射≫BD格 211 横N≫BD格≫BD格 217 サブがあれば↓を 横N≫BD格 サブ 223 横始動主力。拘束時間が長い。 横N サブ(射出)≫BD格→特格→サブ(分離) 223 途中の特格で誘導を切り落下しつつ強制ダウンを奪えるがコンボ時間長め 横N≫BD格 前 199 ついでに着地出来る。BD格が入った後はブースト0でも繋がる。後格〆で215 横N NN BD格 226 横始動デスコン候補。N格への繋ぎは前ステで。 横N射≫サブ 215 高度打ち上げ。威力もそこそこ 横N射≫特射 209 高度打ち上げ 後格始動 後射≫サブ≫サブ 211 高高度打ち上げ 後射≫特射 211 高度打ち上げ BD格始動 BD格 NNN≫BD格 234 主力1。威力重視 BD格 横N射 201 BD格 横N≫BD格 216 主力2。カット耐性重視 BD格 後≫BD格 190 高カット耐性。よく動き一瞬で終わる BD格 サブ≫BD格 200 手早く終わらせたい時に BD格 サブ(射出)≫後射→サブ(分離) 214 射派生2発目命中後にサブ分離で多少安定、高高度強制ダウン BD格 サブ(射出)→NNサブ(分離)N 238 サブ設置後は格闘を連打していれば入る。サブ発射のタイミングはN三段目が当たる直前 BD格 NN 173 攻め継続。特射があれば↓を BD格 特射 170 攻め継続。先に着地や離脱ができる BD格 特射→サブ≫BD格 200 マント完全破壊。特射3hit後サブ分離 換装コンボ 横N(ヒット前覚醒) 横横横 245 横N(ヒット前覚醒) 横横前 243 横N(ヒット前覚醒) NNN 248 横N(ヒット前覚醒) NN後 260 やたら高威力 BD(ヒット前覚醒) NN 特射 237 BD(ヒット前覚醒) N前 225 BD(ヒット前覚醒) N後 特射 225 BD(ヒット前覚醒) N後N 216 BD(ヒット前覚醒) NNN 231 BD(ヒット前覚醒) NN前 245 BD(ヒット前覚醒) NN後 250 BD(ヒット前覚醒) 横横横 228 BD(ヒット前覚醒) 横横横 前(掴み) 254 主力 BD(ヒット前覚醒) 横前N 225 BD(ヒット前覚醒) 横横前N 245 BD(ヒット前覚醒) 横後N 218 BD(ヒット前覚醒) 横後 特射 225 BD(ヒット前覚醒) 横横後N 232 BD(ヒット前覚醒) 後N 特射 238 BD(ヒット前覚醒) 特射 後 特射 244 覚醒時 威力 備考 MG始動 メイン14hit 156 強制ダウン メイン10→特射 182 強制ダウン キャンセル補正は受けない メイン5→特射 160 非強制ダウン メイン5→特射≫前 217 メインが6hit以上すると前初段(掴み)でダウンし197~200 メイン5≫NN後 225 メイン5≫横横横 前(掴み) 229 サブ始動 サブ≫NNN 231 非強制ダウン サブ≫横NN 228 非強制ダウン 特射始動 特射≫NNN 241 非強制ダウン 特射≫横N 前 248 できれば↓で 特射≫横NN 前(掴み) 257 射撃始動の割に高威力。前格で落下 N格始動 NN後(出し切り前) NN後 287 デスコン候補その1 NN後(出し切り前) NN後(出し切り前) 前 288 デスコン候補その2。コンボ後自由落下、BD格〆で289 前格始動 前(掴み) 横NN 前(掴み) 249 落下 前(掴み) 前(掴み) 前(掴み) 前(掴み) 222 ネタコン 横格始動 横横横 NNN 274 横横横 NN後 277 デスコン候補。カット耐性低め 横横横 前 262 カット耐性高め 横横横 横横横 267 これよりも↓↓を 横横横 横前 257 即自由落下に移行 横横横 横横前 271 横横横 横横後 271 打ち上げ 横横横 横横 256 攻め継続 横横横 後後 262 横横横≫BD格 272 前BD安定。斜め可 横横横≫BD格(マシンガン部分でキャンセル) 259~266 攻め継続 後格始動 後後 後後 244 BD格始動 BD格(マシンガン部分でキャンセル)≫BD格 258 BD格(マシンガン部分でキャンセル)≫NNN ??? 戦術 高い回避性能と格闘迎撃能力を活かしたいやらしい立ち回りが得意。 照射ビームなど距離が離れていても機能する武装がないので放置されると辛い。 ブルーの役目は、常に相方に合わせてダブルロックを心がけブルーのメインで相手を動かし相方が射撃を差すスタンスが望ましい。 もちろん、ブルーも途切れない弾幕を利用し、ばら撒きと着地狙いを使い分けていく ダブルロックによる連携は基本だが、ブルーは特に意識する必要がある。 ミサイルは、格闘迎撃のほかに中距離で追いかけてくる敵へのけん制やブースト消費が多い敵へ予めミサイルを置いておくなどいぶし銀的な要素が強い。じわじわと相手のペースを崩すためにも、相方の邪魔にならないよう撒いていきたい いざ、ダブルロックを受けたら空中特格による着地硬直キャンセルを駆使し、避けつつマシンガンとミサイルをばら撒いていく オーバーヒートを起こしても、着地の硬直がないというのは大きな特権。 ただし、空中特格は回避へ移る時の咄嗟の立て直し等で使うものであって、頻繁に頼るものではない。 格闘機に近づかれそうな時の迎撃に非常に有効なので、使い時を見極めよう。 相手が格闘機だったり迎撃性能が高い場合は無理に格闘を当てに行かず、常に相手の射程より少し外から射撃を続けて足止め、あるいは業を煮やして突っ込んできたところを迎撃する。 覚醒時にフルコンボを叩き込まない限り戦況をひっくり返す武装もないので、とにかく地道にダメージを稼ぐ。可能な限り戦場から切り離されてはいけない。 覚醒について 00勢のトランザムと通常の覚醒を足して割ったような性質を持つ。 特に格闘性能の強化が著しいが、所詮2000コスト。無理はあまり出来ないので要注意。 EXAM発動中に強気に格闘を仕掛ける場合、事前にサブを出しておくと効果的。デスコンは狙いにくくなるものの、 セルフカットやコンボ時間の短縮化に繋がる。相手の負担を増やす為にも。 射撃性能は低下どころかむしろ強化されている。GM投げは使いにくいが元々の3連射も確定所が少ないのでトントン。 機動力強化によりマシンガンも相当当て易くなっているのでサブ射も併せて瀕死の敵への追い込みには鬼のような粘着力を見せる。 僚機考察 自分から攻めるのは苦手。 ダウン取り性能の低さもあって、相方に要求するものは多い。 性質的にブルー1号機は射撃機と組んで篭城戦をするのが一番安定しやすいかも。 3000 コスト的にも一番安定する組み合わせ。 V2ガンダム・ウイングガンダムゼロ ブルーに足りない与ダウン力に特に長けた二機。敵のペースを崩し続けて勝利を目指す。 両者火力に乏しくブルー自身も火力は低めな為、逆にこちらのペースを崩されるとそのまま押しきられてしまいがち。 回避がしっかりできているかどうかが問われる組み合わせ。 マスター・クアンタ・フルクロス・ターンX 全員爆発力ののある格闘寄りの機体でロックを集めやすくブルーのBD格やミサイルによる闇討ちが光る ブルーがこまめにマシンガンやアシストの弾幕を張りBD格やミサイルでロックをこちらに向け相方が仕事をしやすい 環境を作ってあげるのが大切、相方のワンチャン力が高いだけにミサイルによる誤射には十分気をつけよう。 ある程度相手近くで援護をする必要がある為(特にマスター)体力管理には細心の注意を心がけたい。 とはいえブルーの自衛能力はコスト2000帯ではかなり高い部類なので 悪くは無い組み合わせだと思われる。 2500 基本的に何かに特化した機体の多いコスト帯。 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄り万能機とのコンビ。お互い得意なレンジが近いので、比較的共闘しやすい。 お互い踏み込みに優れたBD格をもつため、ヒットアンドアウェイで戦いたい。 ∞ジャスティスガンダム 籠城戦筆頭。自衛の鬼。攻めてきた敵を往なし続けてペースを握る。 とはいえお互い射撃戦ではまとまったダメージをとることができないため、ときには大胆に格闘を狙いに行く必要がある。 が、その場合深追いはしないように。 クロスボーンガンダムX2改 オラオラコンビ。成功すれば戦場に高笑いが響き渡る、ある種ロマンな組み合わせ。 ザビーネ側のゲロビが主なダメージソースになるため、ブルーはその護衛をする感じで立ち回ることになる。 相方と距離をとってしまうと、お互いボコボコに…というか主にX2が大ダメージを喰らいかねないので、離れるのは厳禁で。 フリーダムガンダム DLC同士。 高機動・高火力だが射撃の回転率が悪いフリーダムと、生存力と武装の回転率に優れるが爆発力に乏しいブルーの組み合わせ。 もちろんフリーダムに単騎前衛を任せられる能力はないので、ブルーがフリーダムの周囲を動いて適時サポートしていく必要がある。 2000 その赤ロック距離から、多少近づき目になるブルー。 なので、そのすぐ後ろあたりを付いて来れる機体と組みたい。 デルタプラス 中距離からの弾幕と豊富なキャンセルルートで硬直や挙動をごまかせる等、似た長所を持つデルタプラスとのコンビ。 ブルーがこころもち前衛でデルタが援護という立ち回りで、常にデルタの援護が受けられる範囲で動きたい。 デルタの堅実な弾幕を軸に、ブルーの引っかける弾幕とBDからの闇討ちを絡ませ、 L字などを駆使した分厚い弾幕で、懐深く受止め続ける展開に持ち込みたい。 両機とも爆発力に欠けるうえ格闘もさほど得意ではないので、 握ったペースを離さず、そのまま中距離射撃戦で削り倒すような丁寧な連携が要求される。 互いに距離を取ってしまい、袋叩きにされるのは避けたい。 1000 グフ・カスタム お互い生存力が高くコスト調整が行いやすい青色コンビ。 ダブルロックでお互いの奪ダウン力の低さをカバーできるうえ、ダブルマシンガンなのでマント持ちに相性が良い。 が、高機動機などにスピードで翻弄されるとダメージレース負けしやすい。 ヅダ ブルーにない奪ダウン能力が高くコスト調整が行いやすい青色コンビ。 グフと違い、こちらのマシンガンは当てにはならないが、長い赤ロック、高誘導を活かした実弾武装がマント持ちに相性が良い。 ブースト開放を行えばスピードも高コストレベルになるが、普段が重い。 加えて、多少の自衛力はあるが、近距離戦が辛い。 ヒルドルブ 同じくブルーにない奪ダウン能力を持つ良コンビ。と言うよりも、最良コンビ候補 ヒルドルブの長い射程のお陰で射撃戦にはめっぽう強く、互いの生存能力の高さを活かしカバーもやりやすい。 主にヒルドルブの射撃でダメージを取り、ブルーの射撃は近づいてきた敵の迎撃が主になるか。 近づかれて荒らされると、あっという間に崩されるので射撃戦に立て直す為の援護能力は必須。 要注意機体 コストの問題もあって基本的に高コストは辛い。素直に相方に頼るべし。 しかし中距離を保って粘るなら2000コストの中ではかなり頑張れる方である。 武装のほとんどが実弾である為、特に太いビームを持つ機体は大の苦手。 V2やウイング、トールギスにザクウォーリア等。 V2 AB時はもう対抗するだけ無駄と言っても良い。 メイン1発で済むなら安いので余程状況が切羽詰っていない限り寝ていよう。 ウイング 3000の中でも特に相性の悪い相手 挙動が軽くサブが機能しにくい上、少しでも相方と分断されると逃げ切れるはずも無く押し込まれてからのメイン押し付けが非常に辛い。 相手の甘えた振り向き打ちも狩りにくく、着地際にメインを撃つだけでウイング側としては割かし安定 半端に特格着地をしようとすれば実弾を掻き消すメイン射を盾に一気に距離を詰められる。 トールギスⅢ 追いつけず、逃げられない。 他の機体も同じだが、機動力差に太ビームが合さり非常に崩しにくく守りにくい。 赤ロック圏内に入れば、メインは消されるがサブ射がそれなりに機能してくる。入れても保てない事が殆どだが・・・ ゴッドガンダム マシンガンもミサイルもゴッドのメインで消されてしまうので自衛がまるでできない。 ゴッドのメイン射程まで近づかれたら、もう後方には逃げられない逃げれば焼かれる。 そうならない為にも、常に相方の側にいたい 基本的に、相手の3000の後ろで援護している太ビーム持ちは崩しにくい。 その分相方に負担がかかりまくるので、以下に存在感を発揮できるかが課題。 VS.対策 押し付け武装もなく弾幕に引っ掛けて地道にダメージを稼ぐ機体なので、瞬間的な火力はない。 サブ以外の射程はむしろ短いのでさらに遠くからの弾幕で勝つか、手早く潜り込んで近距離戦に持ち込むことでブルー側のペースを崩すことが出来る。 所詮2000なので一度近づければそこまで難しくないハズである。さっさ落とすことが出来れば楽だろう。 特格着地は足元で待たれると弱いという弱点があるため、中距離でぴょんぴょんしていてウザいブルーは飛んでる内にさっと潜り込んでしまおう。 格闘を決めたる際は、サブを盾代わりに使えるブルーは、メイン始動にすることで格闘の入れやすさがぐっと変わる。 後特格を使ったマシンガン迎撃も同様。 放置も有効だが、さほど放置しやすい機体ではない点には注意。 ブルーの生存能力は主に中距離射撃戦で発揮されるうえ、闇討ちに優秀なBD格闘と、回転率の良い武装群、 特に独特の軌道とタイミングで追い回してくるサブの存在もあって、中途半端な距離で放置するとブルーの強みを発揮する展開にされかねない。 そうなると非常に五月蠅いので、放置するときは必ず距離を離すこと。 1落ち後、まだ覚醒していないブルーを追うときは要注意。半端に突っ込むとEXAM格闘で返り討ちに遭いかねない。 覚醒時は機動力と格闘性能が大幅上昇。近距離格闘戦とガン逃げ性能、ミリ殺し能力が急上昇する。 覚醒後にガン逃げし始めたら深追いしないこと。通常時とは変わって3000でも捉えるのに苦労する機動力になっている。 逆に自機の耐久力が150以下ならばブルーを要警戒。射程内で覚醒されたら逃げ切るのは非常に辛い。 ブルー側有利な戦況だと非常に崩しにくい性能なうえ、多少の差ならば覚醒で強引に捲られかねないのが非常に厄介。 逆にブルー側がジリ貧になっていれば切り札の覚醒も逃げに使うしかなく、EXAM格闘を封じることができる。 総じてブルーのペースに付き合わず、中距離のセットプレイを崩していけば2000相応でしかない機体なので、付け入る隙は十分にあるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part4 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part3 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part2 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 Part1
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称 運命 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 105 弾数がかなり少な目。無駄撃ちは避けたいところ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 長射程ビーム砲 - 175 単発赤ビーム。セカインも可能。1発でダウン確定 ((C出し105)) ((ビーム属性)) ((ダウン)) サブ射撃 バルカン砲 60 ??? 頭部から発射する ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 ??? 射程が結構長く、軌道はSIに近くて硬直は長めの模様。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 アロンダイト - 255 SSのN格っぽい。4段斬り。 前格闘 突進突き - 170 剣を前に構えて突撃する多段HIT攻撃。若干発生が遅いが突撃速度は速く、XHIT以上で強制ダウン。 横格闘 三連撃 - 212 3段まで入る横から切り付け→逆から払い→サマソ 特格派生有り 後格闘 斬り上げ - 190? N格の4段目と同じ。多段HIT 特殊格闘 パルマ・フィオキーナ - 220前後 突進スピードが遅いが格闘ボタン連打で多段ヒットし、最後に投げ飛ばす。見た目はシャイニングフィンガーそのもの。 【更新履歴】 07/20 3 00 本家最新の物に更新 全体的に およそ格闘主力の機体として求められる物(威力 性能 BD速度)はほぼ持っている機体。 その代償としてBRの弾数と射程が短い短所があるが、チャージ時間こそ長いものの、 弾速・威力共に高性能なCSがあるために射撃戦も一応こなせる。 汎用BRと一発ダウンのCSを装備したソードインパルスと言った位置付けであり、BRを警戒させつつ格闘の間合いに入れる。 近づきさえすればその無類の強さは同コスト帯・同じく格闘機体の∞ジャスティスにすら追従を許さない。 ただ、BR弾数の少なさと赤ロックの有効距離の短さにせいで他の590に比べて中距離以上では援護能力がほぼ皆無。 相方に負担が行かないように前線で大立ち回りしつつ、尚且つ敵カットのないタイミングで格闘がどれだけ入れられるかが勝利の鍵。 格闘特化機体とはいえ、BRを撃ちながら格闘を狙っているだけでは、適当に距離をあけられて放置されるだけである。 豊富な武装を余らせずにキチンと使い分けていかなければ高コストとしての働きはできない、玄人向け(主役機なのに…)の機体でもある。 ・・・にも関わらず初心者向け機体と紹介されているところがあるのは、基本的な武装が揃っており、動きも良く、初心者がとかく狙いがちな格闘の性能が良いからであろう。 その意味では初心者でも使いやすいが、機体の限界性能を最大まで引き出すにはかなりの修練が必要ということだ。 BDはストフリより若干速く、インジャとほぼ同等。持続時間は少し短かった。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 片手持ちだが射角は広いBR。 弾が5発と少なく、無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。(5,27~5,37秒/1発くらい) 牽制はバルカンやブーメラン等で代用し、 格闘後の追い討ちも、補正がきつくあまりダメージが期待できないので撃たなくてもいい場面が多い。 節約+相手に弾切れを悟らせないを心がけよう。 弾数が少ないとは言え、相手にとっては十分に警戒対象なので、常にBRで狙っている風を装いつつ格闘の間合いに詰めよう。 《CS》長射程ビーム砲 性能の良いオルトロスといった所。性能に比するが如くチャージ時間も長い。 発生こそ早いものの、格闘のキャンセルでCSをしても近距離の場合相手の格闘が間に合ってしまう場合が多い。 中距離ならフェイントでも使えなくはないが、運命自体の格闘が程よく伸びてしまうのであくまで保険程度に。 撃った直後は空中で静止硬直するために、近距離での乱用は危険だが、一撃で175ダメ+強制ダウンを持って行く性能を使わずに腐らせるのは勿体無い。 CSに限らず、デスティニーは少ないBR弾数のおかげでBR以外の射撃武器…ブーメラン、CS、バルカンをうまく運用しないと本来の性能を発揮し得ないので隙あらば積極的に使おう。 CS使って無様に反撃くらうようならNG。 誘導性は少ないが、弾速と銃口補正は相当良いので緑ロック状態での着地取りに利用できる。 特殊格闘やN格闘は技終了時にロック固定がかかるがロック変更は効くので、見えない状態でCSCすると視界も戻り迎撃も出来る。 ただし格闘硬直終了のタイミングがシビアで、早すぎると格闘を当てた相手への追い討ちになってしまうので注意が必要。 グリーンホーミングが発見されたことにより、緑ロック時でも多少命中率を上げられるので、活用しない手はない。 だが、わざわざ距離を調節して狙いにいく程のものではないので、僚機へのカット、着地取りの時などにCSが溜まっていたら使おう。 《サブ射撃》頭部バルカン 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)同様、12ヒットでよろけてくれる。 バルカンを撃ってから即チャージ なんて事も出来るが、 バルカンを撃った後に射撃ボタンを押しっぱなしにしておくとバルカンを12発出し切ってしまう。 そのため、バルカンを2発撃ったら一度ボタンを離し、すぐチャージを開始するとバルカンの節約になったりする。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 ×2 ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ、小さく見える。 発生が非常に早く、すぐにBDすれば殆ど隙がない。 ブーメランの例に漏れず振り向き撃ち後の隙もとても少ないが、無い訳ではないので近距離で下手に投げればステップ回避&確定格闘が飛んで来るので近距離以上中距離未満での使用がオススメ。 ブメ行き帰り→BRで約110ダメほど。 BR一発で105ダメなのを鑑みれば大した威力は望めないが、BR単品では命中を望めない場合、そもそもBR弾数が少ないのでリロード時間稼ぎに射撃に織り交ぜる、対ビームバリア用、敵に背を向けて逃亡後にBRでは振り向き撃ちの所をブメで代用、 ……など様々な用途がある。特にザコCPUが大量に出て来るステージなどでBRだけではすぐに弾切れを起こしてしまう。 デスティニー使いとしては基本のBRとCSに加え、第三の射撃武器として双璧ならぬ三壁を成す武器なので、使い慣れておくと何かと役に立つ。 射程がブーメランにしては長く、よろけ時間が短いという特性があるため、 戻り当てから格闘を狙う場合、距離が開いていると回避されてしまうので注意。 弾速がとにかく早いのでBRが間に合いそうにない場面でも当たったりする事がある。 1ヒットにつき25D(補正81%)、行き戻りヒットで74D(補正43%) なお、ごく稀にその射程の長さの所為か、忘れた頃位に戻って来て、敵の格闘をカットしてくれる事も。しかし意識して狙うのは難しいので、あくまで小技程度に覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回斬り付ける。最後の1発は多段ヒット。 誘導も優秀で、ダメージも255と強力だが、攻撃時間が長いのでカットされやすい。 4段目を特格派生可能。3段目ヒット後ワンテンポおいて特格をすれば安定する。 特派生のほうがダメージは高いのでカットの危険性がなければガンガン狙っていこう。 特派生のダメージは約270。 4段目をFECで中断することもできる。 パワー覚醒時約300ダメージ、やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 また、相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと、2段目から繋ぎにくい。 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。 発生は若干遅いものの、発生してしまえば強判定、高威力を誇る優秀な格闘。全段当たれば強制ダウン。 抜刀状態では出が大分早くなるので、接近戦でも使えないことはない。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCが可能。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(格闘なのでBD消費せず)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に寄れるので、BDゲージの差を考えると圧倒的にこちらの有利な状況で得意な接近戦に持ち込む事ができる。 読まれるとビーム等が確定になってしまうのでご利用は計画的に。 いきなり近づくため相手によっては格闘を仕掛けてくるのもいるが、近くまで寄って 気づかれた時には硬直はなくステップで避けられるので、そのまま格闘をお見舞いしよう。 覚醒がスピードの場合は溜めがほとんどなく、鬼のようなスピードで突っ込むために距離を一瞬で詰めるなんて事も可能。 振り向き撃ちには注意。 《横格闘》 デスティニーの要となる格闘。 発生、誘導、威力、攻撃時間など、全てにおいて高性能。 斬り→斬り→サマーソルト蹴り上げのコンビネーションで、蹴り上げは1発で2段ヒット。 一段目BRキャンセル で攻め継続。 二段目BRキャンセル なら吹っ飛ばし。 三段目出し切りからのBR追撃 は安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強く、3段目後は硬直は無いに等しいのですぐに行動に移ることができる。 またダメージ補正が悪いので、追撃を入れてもダメージは低め。 三段目から特格派生が可能。特格が最後まで入った時の威力は264。 横格→横格→特格 は590の中でも狙いやすい横から繋げられる格闘のダメージとしては最高レベル。 ストフリのN全段BRCが約250ダメなのを顧みればとても強力。 横横特格の弱点は締めの特格の攻撃時間が長い事なので、乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 尚、スピード覚醒時に派生させるとジャンプキャンセルが暴発しやすくなっている。このときは出し切ってしまおう。 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。単発技としては威力が非常に高く、約190程のダメージを出せるらしい。 上への誘導は中々だが、前下左右への誘導は控えめ。対空技にどうぞ。 攻撃時間も短く、若干上昇するためカットされにくいが、狙いにくい。 射撃キャンセルが利かなくなってしまったが、火力はN格と横格で十分補える。 スピード覚醒時に使うと隙が無いためかなり当てやすい、ダメージが大きいので積極的に狙っていくといいかもしれない。 またパワー時に当てると一瞬にして300近くを削り取るので、覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事も多い、確定場面では狙っていくと攻めの幅が広がるだろう。 また上への移動も大きいので、外すと大抵は格闘で拾いに来るが、CSCを絡めると無印デュエルASの特格シヴァのように使うこともできる。 CSのダメージが大きいのでこれも行動の選択肢に入れるといいだろう。 《特殊格闘》パルマ・フィオキーナ 単発で狙うのは難しい。格闘コンボの締めに。ただ発生自体は遅くはない。 ヒットすると止まって追撃するのでカットされやすい。 格闘ボタンを連打するとHIT数が増加しダメージが上昇する。 抜刀モーションがなく誘導もまあまあだが、突進スピードが遅い。 コンボ用と割り切ってしまって構わない。 ただ高機動を生かして一気に懐に入り放ってみると案外あたる。 特1段目直後にCSCは確定であることが判明した。 ちなみにパワー覚醒している相手とデストロイは仰け反らないためか掴んでくれない。 真後ろを向いているとUターンしながら相手の方向へ進むので、敵のBRを回避しながら掴むなんて使い方も出来る。 ただあまり伸びないので過信は禁物。 他の使い方としては誘導が結構あるのでCSを当てるための軸合わせ等に有効。 基本戦術 非覚醒コンボ・基本的にパワー時も可能 横→横→特(約260)特HIT後のボタン連打無しで194 ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 N→N→N→特(約270)敵が落下後に特、速いと当たらない N→N→N→N→CS(257)出し切り直前くらいにCSC。 覚醒 ☆ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 全ての覚醒に言えることだが、BRの弾補充用に50%で発動するのは、案外得策。 覚醒コンボは以前ほど重要ではない。 N→N→横→前 ☆スピード 格闘はモーションがさらに速くなる。 前格は溜めがほとんどなくなり、突進スピードはさらに速くなって頼もしい。 前格で敵を追い回すなんて事も出来る。 格闘性能の良い運命なら格闘での追い込みもいける。 横→JC→後ダメージそこそこコンボ時間短め、覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。 横→ステップ→横→ステップ→横→ステップ→横ダメージそこそこコンボ時間若干長め。左右にステップしながら当てると大変カッコイイ。 ☆パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300近い威力になる。 向いてるかどうかはさておき、一番運命に似合う覚醒だ。 使い道としては相手の復帰際に一発ぶちかます、スーパーアーマーを利用して無理矢理ぶちかますなどがある。 しかしラッシュ・スピードと比べてチャンスが減るなどデメリットも大きく、うまくやらないと効果を発揮できない。 強制ダウン攻撃を喰らったり、逃げられる事が弱点なので、状況を良く見て使うようにしよう。 パワー中は攻めの前格、迎撃の後格と使い分けがオススメ。 二つとも直撃で300以上のダメを稼げる。 攻める場合は前格。誘導と踏み込みに優れる前格は300以上のダメージを与えられる上に全体の動作が非常に短いので、パワー同士でカチ合ってもごく一部を除き、敵が格闘を出し切る前に強制ダウンに持ち込める。 ゼロ距離で攻める場合、または敵パワー格闘に先制命中を許してしまった場合は後格を使おう。 前格に比べて誘導・踏み込みは皆無だが、前格と違って溜め動作ゼロのいきなり斬り上げ攻撃は先制命中を許しても一気に逆転状態に持ち込める。 強判定の前格だが、警戒すべき事もある。 それはパワー覚醒∞ジャスティスの前格、デスティニーの前格と同じく一回入力で強制ダウンするまで多段HITするセイバーやドムの前格である。 前者は単発で300近く持って行く為に先制命中されて対応が遅れると二発目を許しかねなく、後者も先制命中を許すと最悪こちらがダウンに持ち込まれかねない。 が、二つとも正面からかち合えばこちらも300ダメを貰ってしまうものの敵前格終了と同時にこちらの前格全段強制ダウンが同時に入ってダウンに持ち込めて覚醒時間を削れる。 この時にCS保険を掛けておくのが良い。 前格を外して攻撃を喰らっても、CSC補正が切れてから撃てば(ここでも動作の短さが役立つ)一撃強制ダウンでこちらも300近いダメージを奪える。 一落ちする前に意味がなくても50%覚醒をしたほうが良い。 100%覚醒の場合、覚醒時間が長すぎる上、機動性がすこぶる悪くなるのでリスクが相当高い。 一落ちする前にパワー覚醒し、格闘等を当ててリードを広げてから落ちるのがオススメ。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽なのは言わずもがな、BRでのカットでも良いし、 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 よって重要なのは足並みを揃える事であり、どれが向いていてどれが向いていない といった事情は他の590機体に比べて少なく思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 故に、距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、工夫次第で他の機体でもどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 コスト280自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。デスティニーとの相性も最高。 戦場を縦横無尽に駆け抜け、援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。 ミサイルポッドのほうがデスティニーの格闘を生かす場面を作りやすい。 欠点は使う人が少ないこと。見つけたら迷わず入ろう。 逆に、デスティニーを使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。 ゲイツR、ジンHM2型 前者はバランス型に相当する機体だが、こちらも格闘寄りの機体。相性はあまりよくない。 後者は言わずもがなである。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 ウィンダム(ジェットストライカー) こちらもバランス型の機体。だが性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。 安定した戦いを臨めるだろう。前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 安定するかどうかは腕と今後の展開次第。 コスト270実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。コストは若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップでの回避性能、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 高い誘導性を誇るミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。 高速だが息切れの早いデスティニーと、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、デスティニーに最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 一方、Cダガー、Dダガーとの相性はとてもいい。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 コスト2002落ち可能だが、デスティニーとは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 ガズウート コスト200帯一の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体ゆえ、相性はあまりよくない。だが1on1での戦闘なら一部の280より上。 マシンガンでのけん制やワンチャンスの格闘など、オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、デスティニーの間合いである近距離に入ったらダメ。 デスティニーの格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、横格以外なら比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ダメージ自体はBRに毛が生えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。 常に中距離を保っていられるのが理想だ。 ゆえに、対デスティニーのお勧め機体はフォースやルージュなどのバランス機。 ブラストやルナザクは万が一懐に入られると死ねる。 腕に自信がないなら、ソードインパルスやグフを使って格闘でぶつかり合おうなんて思わないこと。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いストライクフリーダム+ウィンダム(ジェット)あたりは要注意。 ブースト速度ではこちらが上でも、着地取りで負ける可能性が高いためだ。 こうなると意地でも格闘を狙いたくなるが、これで外すと相手の思うツボなのでBRを中心にして応戦しよう。 また、ディスティニー自体はよくても低コストが敵機体が苦手で狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、ディスティニー自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、ディスティニーは対処が難しくなる。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。 外部リンク コメント
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12/29 MG ユニコーンガンダム 12/16 HGUC 改造FAガンダムMk-Ⅱ 12/8 HGUCリック・ディアス 11/11 MGグリフォン 11/10 HGUCマラサイ 11/6 HGUCギャン 10/28 HGUCヤクト・ドーガ 10/21 HGUCヤクト・ドーガ 10/13 MG F91 10/1 HGUC ブルーデスティニー3号機 SGC ウイングガンダム 9/28 HGUC ガルマザク 9/17 HGUC メタス 9/11リクエストが思いつかないから何か考えてみたw 9/1 SS書いてみました第2弾 8/28 書いてみました 8/28 ちょっと怖い話 8/27 HGUC陸ガン改造その3 8/25 HGUC陸ガン改造その2 8/19 HGUC陸ガン改造 8/17 MG ∀ガンダム
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削除 ブルーディスティニー1号機
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RX-79BD-3 ブルーディスティニー3号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27000 520 M 9960 90 22 21 19 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 EXAM起動 4700 20 20 1~1 特殊格闘 90 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 胸部ミサイル×2 2800 20 0 3~5 ミサイル 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 マグネットコーティング搭載 攻撃・防御・機動力+2 EXAMシステム搭載 パイロット能力アップ戦闘する度にMP10消費 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ブルーディスティニー2号機 オーガンダム(実戦配備型) ガンダムデスサイズヘル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 陸戦型ガンダム 3 ブルーディスティニー1号機 4 ブルーディスティニー2号機 備考 連邦軍のEXAMシステム搭載3号機。 塗装が間に合わなかったため、ブルーの中で唯一青くない。残念と見るか、いやそれがいいと見るかは人それぞれ。 EXAM起動のモーションは必見。今までのシリーズの伝統通り、他のEXAM搭載機とは別物と化している。ちなみにそのモーションは実はF時代と同じだったりする。
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RX-79BD-1 ブルーディスティニー1号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20300 390 M 9720 90 21 21 22 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 EXAM起動 4700 20 10 1~1 特殊格闘 90 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 100mmマシンガン 2000 12 0 2~4 連射 90 10 胸部ミサイル 2500×2 20 0 3~5 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 機動力の上昇値は特徴に反映済み EXAMシステム パイロット能力アップ戦闘する度にMPを10消費 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1125 イフリート改 4 1200 ブルーディスティニー2号機 4 1200 ブルーディスティニー3号機 4 1360 陸戦型ジム 設計元 設計元A 設計元B 陸戦型ガンダム陸戦型ジム イフリート改 開発先 Lv EXP 機体 2 390 陸戦型ジム 3 780 陸戦型ガンダム 4 1170 ブルーディスティニー2号機 4 1170 ブルーディスティニー3号機 備考 戦慄のブルーさん。今回はA08 Gファイト!開幕!での乱入が印象深い。 後続機との違いはビームライフルの有無と地形適応。あと頭部。 運用性では劣るが、「ユウが乗った蒼いブルーディスティニー」は厳密にはこれ1機。幸い性能もそれなりなので、こだわり派が育てるに値する機体。
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RX-79BD-3 ブルーディスティニー3号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21600 400 M 9960 106 21 21 22 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% EXAMシステム起動 4500 22 10 1~1 特殊攻撃 90% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 胸部ミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 反映済 EXAMシステム 命中・回避率+5、覚醒値+30。特殊攻撃武装を使用する度にMP10消費。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ブルーディスティニー1号機 3 ブルーディスティニー2号機 3 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ガンダム 3 ブルーディスティニー1号機 3 ブルーディスティニー2号機 3 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』、分類『ゲーム系』 ブルーディスティニーシリーズの予備機。青く塗る前に実戦投入されたので青くないブルー。 2号機同様の万能機で、スペックも同じ。ビームライフルとミサイルで安定した射撃戦ができる。ただし陸戦型ガンダムから直行できる2号機と違い、こちらは他のブルーディスティニーシリーズからしか開発出来ない。 プロフィール画面のCGでは1stの盾を装備しているが、ステージ上のグラフィックではジムクゥエル等の盾を装備している。出撃時に左向きにすると盾がよく見える。密かにグラフィックの盾が原作のものに戻っている。おかえりなさい。 ユウを乗せると特殊攻撃EXAMシステムでマリオン(EXAM)との掛け合いがある。
https://w.atwiki.jp/urawaza/pages/222.html
■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■機動戦士ガンダム戦記 機動戰士GUNDAM 戰記~LOST WAR CHRONICLES ■「裏技・攻略」情報 ●隠藏機體出現條件 連邦軍 MS名 出現條件 ジム 最初已可使用 ガンタンク 最初已可使用 ジム・[TYPE D] 完成MISSION 1 ジム・[G] 完成MISSION 2 ガンキャノン 完成MISSION 3 ザク・[J TYPE] 以A級完成MISSION 5 陸戦型ガンダム 以A級完成MISSION 5 Ez8 使用陸戦型ガンダム6次 ジムスナイパーカスタム 完成MISSION 7 ガンダム 完成MISSION 10 ブルーデスティニー 全部MISSION 以B 級或以上完成 アレックス 階級為中佐 取得一定次數S級 以S級完成MISSION 13(北極基地) マドロック 階級為大佐 以S級完成MISSION 10(キャリフォルニアベース) ゼフィランサス 全部MISSION 以A 級或以上完成 ZEON軍 MS名 出現条件 ザク 最初から使用可能 ザク・[J TYPE] 最初から使用可能 グフ 完成MISSION 2 ゴック 完成MISSION 2 ザク・[FZ TYPE] 完成MISSION 4 ドム 完成MISSION 4 アッガイ 完成MISSION 4 ズゴック 完成MISSION 9 ハイゴック 完成MISSION 9 ザク・[S TYPE] 完成MISSION 10 ドムトロ-ペン 完成MISSION 10 ズゴックエクスペリメント 完成MISSION 10 ゲルググ・[G TYPE] 【情報募集中】 ゲルググ陸戦仕様 完成9關任務 ズゴック・[S TYPE] 【情報募集中】 使用ズゴック5次 ザク・[FS TYPE] 階級為少佐以上 使用ザク3次 グフカスタム 階級為大尉以上 使用グフ3次 以S級完成MISSION 5(アジア廃墟都市) ザメル 以A級完成MISSION 14(トリントン基地) 階級為少佐以上 イフリート改 全部MISSION 以B 級或以上完成 ケンプファー 全部MISSION 以A 級或以上完成 ●追女大全 地球聯邦軍 NOEL:高RANKING(C以上) ANNIE:機體HP 75%以上 RACHAEL:RANKING(B以上) 自護軍 YUKI:高RANKING(C以上) MAY:機體HP 75%以上 JANE:高RANKING(B以上) ●改變機體顏色 在MISSION MODE 或對戰MODE中按著L2和R2再按×選擇機體。 ●檔案連動 如果記憶卡中擁有PS2版「機動戦士ガンダム」的檔案的話,就可以在OPTION中選擇IMPORT,取得下列機體: ガンキャノン 陸戦型ガンダム ジムスナイパーカスタム ブルーデスティニー ガンダム アレックス シャアザク グフ ドム アッガイ ゴック ズゴック シャアズゴック ゾック ハイゴック ケンプファー ガルマザク ●DEMO MOVIE閲覧 在製成BANDAI 的LOGO出現時,按下L2orR2。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation2
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RX-79BD-3 ブルーディスティニー3号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 24300 530 M 11000 110 150 150 160 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ EXAMシステム 1~1 4900 25 0 特殊格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ EXAMシステム ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 腹部有線ミサイル 3~5 3500 16 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 マグネット・コーティング 命中・回避率+5。 EXAMシステム 攻撃力+10、機動力+20。「EXAM」コマンド使用可能。使用すると、EXAM発動状態になる。(1ターン経過後、EXAM発動状態は解除される) EXAM発動状態では下記に書き換わる EXAMシステム 攻撃力+20、機動力+40。 EXAM発動状態のみ。 開発元 開発元 4 ブルーディスティニー1号機 4 ブルーディスティニー2号機 4 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 陸戦型ガンダム 3 ブルーディスティニー1号機 4 ブルーディスティニー2号機 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 裁かれし者 HISTORIC MOMENT クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』 EXAMシステムを搭載したブルーディスティニーシリーズの3号機。 本来は予備機扱いだったため、ブルーシリーズで唯一蒼に塗られず陸戦型ガンダムと同色になっている。 ブルー1号機or2号機からのみ開発可能。GETゲージでの登録も可能だが、2号機を撃墜すると3号機も撤退する点には注意が必要。 プロフィールにもある通り、基本性能はHP+1000増加し適性が宇宙B・地上Bになった以外はブルー1号機とほぼ同じで、EXAM発動がコマンドなのも同じ。 ただし地上戦に限れば地形適応が劣る分だけ移動力とダメージ補正が低い。さらに連続攻撃持ちのマシンガンがなくなってビームライフルに変わっているため実質火力も落ちている。 基礎パラメータは2号機と同じだが、EXAMシステムの仕様は1号機と同じ。 そのため武器のシステムでMPを消費しないが、平時の性能に劣る。 開発先はEXAM機が並ぶ完全な袋小路。ニムバスカラーを持っていないなら2号機に戻してしまおう。
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都市でこいつ出すなよ。もう中佐なんだからわかるだろ。 - 名無しさん 2013-11-01 00 51 53 尉官でマシンガンはありなのかな? - 名無しさん 2013-10-13 01 39 39 マルランもBRも弱体化してしまって残念だ - 名無しさん 2013-09-08 02 43 20 BRまったく当てられんので砂漠でマシ改打つお仕事しか出来ない - 名無しさん 2013-09-03 00 41 05 マルラン元の性能に戻してくれたらリングかクイックのお好みでつけれるのになぁ… - 名無しさん 2013-08-27 06 28 25 曹長でマシンガン持ちよく見るんだが・・・コイツのせいで蟹江もグフカスもギャンもアッガイも消される。 対格闘として見ればマシンガンありなのか? - 名無しさん 2013-08-23 03 15 30 どうでもいいけどコイツの胸部についてんのはマシンガンじゃなかっただろうか? - 名無しさん 2013-08-20 17 08 13 一応バルカンだよ - 名無しさん 2013-08-20 21 23 56 Lv5で収束リングLv2が付けられるようになったが、マルランのあるコイツは必須ではないかな。新フレ2でEXAMの稼働時間伸ばすのも面白いかも。 - 名無しさん 2013-08-17 16 19 34 lv5が来ましたね。ありがとう。待ってたよ。 - 名無しさん 2013-08-14 13 22 01 やっと俺の愛機が5来てくれた凄くうれしい! - 名無しさん 2013-08-13 15 29 02 5 - 名無しさん 2013-08-13 14 14 18 伍長で手にいれた。スグBRも出来た。地雷とか言われるがそこらへんのガンダム(笑)よりもましだろう - 名無しさん 2013-08-09 13 39 01 Lv5開放してくれ。ほとんど戦場で見ないぞ - 名無しさん 2013-08-09 13 01 59 すべてはGP01、G3のせい - 名無しさん 2013-08-11 16 41 19 関係無いやん。マルランのリロが遅くなって産廃になっただけだよ。 - 名無しさん 2013-08-14 01 16 30 産廃ってほど酷くは無いがな。ただ頭部バルカンと胸部バルカンは1つの武装にまとめて同時発射してくれ。バルカンに枠二つも使うなよ… - 名無しさん 2013-08-15 23 31 33 なんでLv2で止まるんだ・・・ - 名無しさん 2013-08-08 23 02 43 階級… かな? - 名無しさん 2013-08-09 01 36 50 キャンペーン中にできなかった・・・泣きそう - 名無しさん 2013-07-31 18 19 58 つまらない話だけれど、BD三兄弟の前ポッケはサーベル4本入ってる。陸ガンと違ってふくらはぎは推進剤が入ってるのさ。内緒だよ。 - ロートル 2013-07-24 21 23 46 へー 知らなかった - 名無しさん 2013-08-20 21 24 49 この機体、好きなんだけどチームの編成見ると結局陸ガンかEz-8でロケラン担いで出撃しちゃってる。小市民な自分。 - ロートル 2013-07-24 19 23 22 陸ガンBR欲しい手に入れる方法教えてください - 名無しさん 2013-07-22 15 25 33 90mm使うのって無し?味方が使ってたんだが - 名無しさん 2013-07-24 19 33 25 MMP80なら兎ザクで使うかもって程度 射程短すぎ - 名無しさん 2013-08-08 00 58 05 あらゆる機体でその選択肢は自分にはナイ。万が一90mmしか使えに機体が汎用にあったら使わないと思う。 - ロートル 2013-07-24 21 31 41 Ez-8作ると付いてくるのでオトク - ロートル 2013-07-23 09 30 51 陸ガンBR持つならこれ1択、汎用マシンガンもコレ以外微妙 - 名無しさん 2013-07-22 14 26 20 慣れたらアレックスより強い - 名無しさん 2013-07-15 15 56 09 ↓のリロード時間長くされたのが残念でしょうがない - 名無しさん 2013-07-07 20 32 05 アプデでマルチランチャー - 名無しさん 2013-07-07 20 31 33 マシは指切りしてなきゃゴミ、音を聞けば一瞬でわかる - 名無しさん 2013-07-01 17 10 31 仲間に若干迷惑掛ける立ち回りすればいける。芋ってる支援機よりはマシ。 - 名無しさん 2013-06-28 14 29 26 コレで山岳いける? - 名無しさん 2013-06-26 20 39 26 勘違いしてるヤツが多いのが悲しい。確かに強い。が使いこなせたらの話。BDは反則ってヤツは素ジムに乗ってろ。強くて当たり前ってヤツはBD使えばいい。 - 名無しさん 2013-06-26 12 35 58 100mm改は強いけど垂れ流すのは止めてね。 - 名無しさん 2013-06-25 23 59 12 こいつガンダムより使いやすいから好きだなマシンガンがやたら便利 - 名無しさん 2013-06-25 21 37 28 こいつガンダムより使いやすいから好きだなマシンガンがやたら便利 - 名無しさん 2013-06-25 21 37 27 最近こいつのマシンガン装備流行ってるの? うっとおしいんだけど所詮汎用だから敵にいるとボーナスステージだが・・・ - 名無しさん 2013-06-25 00 07 51 50戦くらいして1枚50%で止まってキャンペーン終了・・・オッフ・・・! - 名無しさん 2013-06-24 15 26 57 そうか!2・3両方50%だから合計100%ってことでバグで出なるんだ!そうに違いない!・・・(´;ω;`)・・ - 名無しさん 2013-06-23 19 08 55 そうか!2・3両方50%だから合計100%ってことでバグで出なるんだ!そうに違いない!・(´;ω;`)・・ - 名無しさん 2013-06-23 19 08 35 イベント絵は格好いいけど、実際はお互いびたーんって倒れる間抜けな状態になるんだよね。 - 名無しさん 2013-06-22 16 14 20 ボタン連打のつばぜり合い勝負はこのラグじゃ無理だし、うまいこと考えてほしいけどな~ - 名無しさん 2013-06-28 00 03 54 鍔競り合いシステムあれば面白そうなのにね まあ邪魔されてキャンセルされるんだろうけど - 名無しさん 2013-06-24 00 13 52 もしくは鍔迫り合い中無敵で、周りが無敵終了の隙を狙ってピラニアのごとく群がってくるとかな - 名無しさん 2013-06-24 06 33 26 打ち勝ったら相手ダウンで自分無敵時間という設定なら問題ないね 敵が近くにいたら逃げて タイマンなら追撃 - 名無しさん 2013-06-24 17 09 27 ちょw夢壊さないでw - 名無しさん 2013-06-23 20 12 54 出ない・・・ - 名無しさん 2013-06-21 19 57 54 ☆2の開発してない機体をなんでもいいから開発すれば多少は出やすくなるはず、私はイフリート開発したらその日のうちに完成したからでない人は☆2の開発サボってるのではないか? - 名無しさん 2013-06-21 16 17 09 延期しても無意味!一枚も出ない。 - 名無しさん 2013-06-20 07 23 20 2号は普通に手に入れましたけど3があんまりでません - 中二の小尉 2013-06-19 21 32 50 キャンペーン機は尉官になれば完成しやすい。G-3はのがしたけどBD2、BD3支給無課金で完成しました。 - 名無しさん 2013-06-19 21 24 21 キャンペ機は勝利で5%敗北で2%とかで回数こなせば必ずもらえるようにすればいいのに。1枚も出なくて何がキャンペなの?って思う。 - 名無しさん 2013-06-19 18 49 38 延長されたから良かったけど、毎日10戦近くやっててまだ1枚も出てない。 - 名無しさん 2013-06-19 18 46 32 全然でない‼ 本当クソだわ~ - 名無しさん 2013-06-18 22 27 49 あと一枚がでない‼ なんで? - 名無しさん 2013-06-18 22 25 43 あと一枚がでない… - 名無しさん 2013-06-18 19 15 19 今日が勝負だ‼ - 名無しさん 2013-06-18 14 29 35 ブルーデスティニー2号機の2レベが一度で37%出たけど、なんかそういうイベントやってた? - 名無しさん 2013-06-18 12 37 32 2機とも90%… あと一枚が… - 名無しさん 2013-06-18 01 24 05 出てる人が不思議でしょうがない… 一回もでない… - 名無しさん 2013-06-17 18 13 35 チップ祭りだったのに、ハンガーにMSぶち込んだ途端アッサリ揃った。 - 名無しさん 2013-06-17 16 07 48 途中送信。ギャンとG-3のほうが出なかった。 - 名無しさん 2013-06-16 18 53 10 結構すぐにどっちも完成した。ギャンと - 名無しさん 2013-06-16 18 52 40 不平等だよね… 全然出ないし… - 名無しさん 2013-06-16 18 00 21 一枚も出ないんだけどキャンペーンほんとにやってるの? - 名無しさん 2013-06-16 10 57 32 ☆2つの時にMSの設計図が出たらかなり惜しいっぽい- 名無しさん 2013-06-16 11 14 55 セーブデータ消してエネルギー消費なしで出撃しまくってゲト 失敗したらバックアップで復元するつもりだったが - 名無しさん 2013-06-16 09 59 58 完成したけどポイントが・・足りない - 100% 2013-06-15 14 53 31 どうやったら設計図出るんだ… 全然でない… - 名無しさん 2013-06-15 02 13 30 また一枚止りか - 名無しさん 2013-06-15 00 13 33 あーあ - 名無しさん 2013-06-15 00 13 14 全然出ななくてイライラする - 名無しさん 2013-06-14 17 50 47 BDって武装多いけどみんな武器予約ってしてる? - 名無しさん 2013-06-14 17 13 22 フルチャが当たったの確認してから切り替えてもマルランが当たるので自分はしてません。 - 名無しさん 2013-06-15 21 15 19 一枚もでない - 名無しさん 2013-06-14 14 58 47 ハンガー使用時は、チップより設計図等出やすい気がする - 名無しさん 2013-06-14 14 32 38 もう諦めた… - 名無しさん 2013-06-14 00 21 52 性能の割に復帰が異様に速いのも強み - 名無しさん 2013-06-13 23 04 06 完成した人がうらやましい・・・ - 名無しさん 2013-06-13 21 35 09 ちょー楽しいわこの機体。強すぎる(マシ改装備は除く) - 名無しさん 2013-06-13 19 29 06 本当にブルーディスティニーのキャンペーンやってるの⁇ 全然でないんだけど‼ - 名無しさん 2013-06-13 17 32 27 あと一枚.... , - 名無しさん 2013-06-13 08 35 34 全然でない‼ イライラする - 名無しさん 2013-06-13 06 23 29 3号機あと一枚出れば完成するのに全然でない… どうなってんの #128162; - 名無しさん 2013-06-13 01 43 13 そもそも星2が出ない - 名無しさん 2013-06-12 18 13 52 2号3号直ぐに揃ったけど乗りこなせね〜コツてあります? - 名無しさん 2013-06-12 14 41 06 BR持ってフルチャで当てたらマルラン、そのあとBR乱射。佐官と下士官は知らん - 名無しさん 2013-06-12 15 00 13 設計図しぼれよな - 名無しさん 2013-06-12 14 35 25 追記 ガンダムと先行ゲルググ、ジムスナⅡは作っちゃだめ 他にもあると思うが - 名無しさん 2013-06-12 14 37 11 一枚も出ない - 名無しさん 2013-06-12 14 23 08 マシ改を持ってるやつはハイエナか地雷だな。 - 名無しさん 2013-06-12 12 35 09 俺もいままでのキャンペーン機はこいつ以外は出せたのに一枚も出ない。なんでだろ? - 名無しさん 2013-06-11 22 01 18 それ以前に設計図見た事ねぇwwww - 名無しさん 2013-06-11 20 00 20 一等兵でこいつはチートw死なないw - 名無しさん 2013-06-11 10 04 34 この機体の難しい…上級者向けか… - 名無しさん 2013-06-10 19 10 52 強いし楽しいし最高だなこの機体 - 名無しさん 2013-06-10 17 43 23 この機体でスコア4010出した - 名無しさん 2013-06-10 07 46 59 BD2号機は完成したのに3号機は前のイベントででた一枚のみ・・・ - 名無しさん 2013-06-10 01 32 07 本当にいい機体だわ…これ - 名無しさん 2013-06-09 14 17 53 全くもって出てこん・・・ - 名無しさん 2013-06-08 20 35 55 確かに強いけど4:4部屋ではあまりいらないかもなぁ - 名無しさん 2013-06-08 19 13 48 ハロにお蔵入りしかけた開発途中のBD3を助けてもらったd(^_^o) - 名無しさん 2013-06-08 00 47 01 ブルーディスティニーの真価が分からん人って、マジ残念です。 - 名無しさん 2013-06-07 12 56 34 イフ改みたくマルランのリスポン修正来るかな~来たら嫌だな~ - 名無しさん 2013-06-06 10 35 40 BD一枚50%だったんだけど何で? - 名無しさん 2013-06-06 04 51 52 マルランの存在が連邦BR機体の全てを食ってしまっている、他の機体でBR持つメリットがない程に。 - 名無しさん 2013-06-05 16 54 09 欲しい - る 2013-06-05 16 27 44 イフ改の二の舞確定だな - 名無しさん 2013-06-05 15 49 32 爺さんでなかったがBDは出したいな - 名無しさん 2013-06-05 14 15 32 再キャンペーン来たね。手に入れてない人はこの機会を逃さんように。個人的にはガンダムLv5、G3が来た今そろそろLv5を開放して欲しいかなぁ。 - 名無しさん 2013-06-05 00 46 19 確かにそろそろLv.5欲しいわ - 名無しさん 2013-06-05 23 21 12 軍曹になってもBD2・3使うのはやめて欲しい。それよりも優秀な陸戦ジムLv4や陸戦ガンダムLV2がいるのに - 名無しさん 2013-02-21 14 59 05 陸ジムや陸ガンのほうが優秀なの?BD1使ってるけどBD3欲しくなる性能だし、こいつも強いんじゃないの? - 名無しさん 2013-06-05 14 18 48 後それも言っても反抗する馬鹿がいるからたちが悪い - 名無しさん 2013-02-21 15 01 16 ジムコマンド、ガンダムに近いオールマイティーな格闘寄り汎用機。装備が多く慣れが必要。EXAM、シールド、緊急回避でサバイバリティ能力は高い。豊富な武器と格闘で多彩に攻める高いポテンシャルを持つ機体。 - 脚部が!? 2013-01-10 01 20 15 色の分けられているポイントが違うので、2号機や陸ガンと全く同じにはできないが、ほとんど同じなので困惑させることはできる。が、味方にも間違えられるので注意。 - 名無しさん 2012-12-19 12 31 37