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MR.デスティニー 原題:Mr. Destiny 公開:1990年10月12日 時間:110分 監督:ジェームズ・オア* 制作:タッチストーン・ピクチャーズ* 目次 MR.デスティニーストーリー キャスト ストーリー 冴えないサラリーマンのラリーは、高校時代の野球の試合で空振り三振をして以来、パッとしない人生を送っていた。35歳の誕生日、会社をクビにされたラリーはバーで謎のバーテンダー、マイクに出されたカクテルを口にする。するとラリーは高校時代にホームランを打ったもう一つの世界にワープしていた。彼の人生は成功したものに思えたが、その一方で本来の妻エレンや親友のクリップなど失ったものも多いことに気づく。 キャスト ラリー・バロウズ ジェームズ・ベルーシ 谷口節 リッチー・ディヴァニー(若年期) 石田彰 エレン・バロウズ リンダ・ハミルトン 滝沢久美子 マイク マイケル・ケイン 小林修 クリップ・メッツラー ジョン・ロヴィッツ 大塚芳忠 スカイ・バーダル(若年期) 大倉正章 シンディ・ジョー レネ・ルッソ 高畑淳子 ガゼルマン モーリー・チェイキン 島香裕 ナイルズ・ペンダー ハート・ボックナー 金尾哲夫 ジャッキー・アール ジェイ・O・サンダース 筈見純 ジュエル・ジャガー コートニー・コックス 深実りか レオ・ハンセン ビル・マッカチオン 沢りつお ボズウェル ダグラス・シール 丸山詠二 ハリー・バロウズ パット・コーリー 亀井三郎 ルイス ダグ・バロン 大友龍三郎 トム コリン・バーンセン 幹本雄之 ジーナ キャシー・アイアランド 佐々木みち代 吹替版:1991年11月21日発売。翻訳:島伸三*、演出:小林守夫*
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム [部分編集] 第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U WT083S 6-白2 1枚制限 【PS装甲】 速攻 [0]改装[デスティニー系] (○常駐):自軍「PS装甲」の効果は、敵軍ターン開始時に起動しない。 (>起動):このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、自軍手札の枚数と同じとする。 デスティニー系 MS 専用「シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [6][2][6] 攻撃時に、自分の手札の枚数分の火力を発生させるユニット。 ロールコストを使わずに敵軍ユニットを排除を図りつつ、自身は速攻で交戦では当たり負け難い。 更にジャスティスガンダム同様、核駆動の設定を踏襲してPS装甲のデメリットを補助する効果も所持している。 攻撃時にのみ発動する為、この補助効果は非常にありがたい。 難点は、その火力を発生させる為に手札が必要な事。 6国力という環境ができる前には、他のユニットやコマンドを当然プレイしている筈なので、このカードがプレイされる頃には十分な手札の枚数が揃わない=威力が低いという状態も考えられる。 3~4枚程度を維持できれば小型のユニットを排除しつつ攻める事は可能だが、相手が黒でハンデスされようものなら6国力ユニットとしての性能を発揮できない可能性もある。 「特徴:装弾」を持つコマンドやムウ・ラ・フラガやラクス・クライン《EX05》等のドローで補填をしたり、安寧の終わりで瞬間的なブーストを掛けたり、活かせる環境を整えたい。 出撃と同時に起動する為、カットインは発生しない。パーティー・ナイト等では防ぐ事はできない。 05では、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はKoma、イラスト違いは森下直親である。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 09D/U VT016P 5-紫1 戦闘配備 [1]:改装[デスティニー系] (>起動):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍部隊1つに5貫通ダメージを与える。このダメージは、対象に与えられた後、(あるならば)残りのダメージが敵軍本国に与えられる。 デスティニー系 ガンプラ FAITH 専用「イズナ・シモン」 紫-BF 宇宙 地球 [6][0][4] 「ガンダムビルドファイターズトライ」版のデスティニーガンダム。 09のBOX封入特典として封入。
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称:運命 DP:シン 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 5 105 普通のBR。弾数が少ないので無駄撃ち厳禁 CS 長射程ビーム砲 - 175 強制ダウンの単発赤ビーム サブ射撃 バルカン砲 60 4 高性能なバルカン。1セット(12発)でよろけ 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 ブーメランを2発投擲。射程が長く、軌道は直線的 通常格闘 アロンダイト - 255 4段斬り。3段目の後に特格派生可。 前格闘 牙突 - 169 剣を前に構えて突撃する。多段ヒットし、全段HITで強制ダウン 横格闘 二連撃サマーソルト - 212 3段攻撃。2段目の後に特格派生可。 後格闘 多段切り上げ - 222 その場でN格4段目と同モーション。多段技、全段HITで強制ダウン。あまり伸びない 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 231 相手を掴み投げ飛ばす。格闘ボタン連打でHIT数増加。 【更新履歴】 3/24 外部リンク更新 12/23 ダメージ表更新 10/11/4 特殊格闘のダウン値 Hit数修正 全体的に コスト590の近距離寄り万能機体。 全機体中最高の耐久力・BD速度を持ち、BD発生・旋回・ステップの性能も非常に優秀で俊敏性は最高クラス。 BRとバルカンに加え、CSやブメと多彩な射撃武器、発生・威力に優れ先出しに高性能な各種格闘を持ち、単体での戦闘力は最高コストに相応しい。 ただしBRは5発しかなく、BD持続と赤ロック距離が590中最も短いという欠点を持つ。 このため射撃戦は苦手で、相方との連携もとりづらい。 爆発力こそあるものの、安定した性能の発揮は難しいだろう。 基本的な操作は単純な方だがそれ以上の性能の発揮は熟練者でないと難しく、 他の機体以上に低コストの僚機を考えて動かなければならないため、乗り手を選ぶタイプの機体となっている。 レーダーは常に確認し、攻める時は味方の赤ロック距離内でかつL字陣形を心がけたい。 高い格闘性能を有しているとはいえ、ぶっぱでは当然何の威圧感も与えられない。 中~遠距離ではGHCSや590唯一のバルカンでの牽制、近距離では射角に優れるBR、良発生・弾速のブメと非常に優秀なステップを駆使し、適材適所で各種格闘を使い分けて相手にプレッシャーを与えていこう。 速い・痛い・即ダウンという高性能の各種格闘と強力なCSによりCPU戦では非常に優秀。 コスト590中唯一バルカンを装備しているため、瀕死の敵もサクサク狩っていける。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][リロード時間:5.33s/1発][ダウン値:2][補正率 58%] 弾が5発と少なく、リロードも特に早くないので無駄撃ち厳禁。 しかし、片手持ちながら射角が左右とも広く、威力も申し分なし。 他の射撃武器と巧く使い分ければそれほど弾切れもしない。 抜刀状態からの持ち替えが他機体より遅いので注意。 しかし、そのため覚キャンのタイミングがとりやすい。 《CS》長射程ビーム砲 [威力:175][チャージ時間:2.5秒][ダウン値:5] 最強クラスのチャージショット。発生がやや早くなったLストのアグニと思っていい。 一撃で強制ダウンのため、パワー覚醒やミーティア相手に効果大。 チャージ時間はやや長めだが、抜刀中に撃っても納刀せず性能も変わらない。 セカイン・GHでの牽制・援護・コンボの締め・格闘の保険と用途は非常に多い。 発生は早いが、格闘の保険に使う場合は早めに出さないと潰されるので注意。 誘導性・弾速も優秀なので中距離では命中させやすいが、 銃口補正が悪く砲身が左側にあるため、至近距離では右にBDされるだけで当たらなくなる。近距離での乱発は控えよう。 発射後はかなり早くBDCが可能なので、高度があれば単発でも使える。 低い所で撃つと動けるようになる前に着地しやすく、隙が出来てしまうので注意(一応、最速入力でBDは可能) 高性能CS持ち機体全てに言えることだが、チャージしっぱなしでは他の武器を使えない。 これに頼って単調な攻めにならないように注意。 《サブ射撃》バルカン砲 [威力:4×12][リロード時間:一括/5.6秒][ダウン値:1.2(12発)] 高性能なバルカン。 中距離でも当てやすく威力もBRの半分程度。アカツキ同様に12ヒット(1セット)でよろける。 牽制にばら撒いておくと有効。特に運動性の低い機体に対して効果大。 勿論、瀕死の敵へのトドメにも最適。 またCSを仕込む時はバルカンからチャージし始めるとBRを節約できる。 サブ射入力→すぐボタン離す→即チャージ開始とすればバルカンの節約、スキの軽減になる。 一見クセの無い武装と思われがちだが、実は抜刀中の歩き撃ちでは左に対する射角が大変狭い。 ステップ中や滞空中(BD含)は通常通り撃てる。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [威力:45][リロード時間:出戻り次第][ダウン値:1+1] ビームブーメランを2個同時に投げる。 発生・弾速・銃口補正が非常に優秀で誘導性もあり射程距離もかなり長い。 ただし、弾が小さいため左右に動くと戻りが当たりにくいので注意。 振り向き撃ちがなく、抜刀状態で使っても性能が同じで技後も納刀しないので、抜刀状態ではBRより使い勝手がいい。 ただSIと同じく、隙は少ないが滑り撃ちができないタイプで、一瞬だが足が止まってしまうので乱発は禁物。 格闘からキャンセル出来るが、威力の割に隙が増えるのであまり意味はない。 1ヒットにつき45ダメ(補正64%)、往復ヒットで74ダメ(補正43%)と補正率が悪いので、追撃しても大ダメージは望めない。 コンボ表を参照に、目的と状況次第でヒット後の行動を決めよう。 前ステキャンと組み合わせ、さらにスピードをつけて投げると当てやすいが、距離が詰まる分リスクも上がるので注意。 主に守勢に回った相手を追い詰めるのに使うことが多いだろう。 また防御面でも発生の早さとBRより銃口補正が優れていることから格闘の迎撃としてかなり優秀であることも覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 左右に2回斬り、軽く浮かせて多段ヒットで斬り上げる豪快な4段技。全段ヒットで強制ダウン。 発生が14Frととても早く、強い誘導と広い攻撃範囲を持つ。伸びもそこそこ。 特に1段目の範囲の広さは尋常ではない。機体の前方120~130°位まで判定が発生するようだ。 欠点は踏み込みの遅さと攻撃時間の長さ。 だが、至近距離で使用すれば踏み込み動作が省略され、長所が生きて回避困難な攻撃を繰り出せる。 なので攻撃時間の長さには少し目をつぶろう。3段目まで出せれば上下の動きがカットされにくくなる。 3段目の後に特格派生あり。最速入力だとスカるので、一瞬遅らせるといい。 非覚醒時の最大ダメージコンボだが、最もカットされ易く2on2での実用性は低い。 どこでもBRCやFECが可能で、4段目の多段ヒットの途中にもできる。が、FECの実用性は皆無。 3段目BRCと4段目途中BRC(いずれも特射入力推奨)は吹き飛ばしが大きいきりもみダウンをとれる。 前者は威力を犠牲にしてでも素早く動きたいときに、後者は威力も稼ぎつつ早く動きたいときにと使い分けるといいだろう(4段目は硬直が長いため)。 BRの残弾と相談しつつ積極的に使っていこう。 相手がS覚中でも、ステップに合わせれば持ち前の誘導と攻撃範囲で強引に巻き込むことが可能。 最後の悪あがきにはもちろんだが、相手の動きが読めたときには逆に返り討ちにしてやってもよい。 ちなみに、4段目は相手がきりもみになるまでヒットし続ける性質がある。 4段目のみ当たると長いヒットストップ+ダメ304と凄まじい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 165 205 1 92% 96% よろけ ┗3段目 172 70 200 222 1 43% 47% ダウン ┣4段目 255 192(304) 257(5hit) 262(5hit) 0.35?*6(n) 14.5% (81%)^6(n) 強制ダウン ┗特派生 233~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 突きの構えで一瞬溜め、敵機に向けて突進。全段ヒットで強制ダウン。 全段がダウン属性の多段ヒット技で、どこからでもBR・FEでキャンセル可能。 納刀時は出が遅いが、抜刀時はかなり早くなる(納刀24Fr,抜刀18Fr) 非常に強力な判定、強烈な誘導と突進速度を持ち技の終了がとても速く、隙も少なめ。 大抵の格闘には勝てるが、隠者とアビスの前格、カオスの特格には負ける。 凄まじい突進速度も長所の1つで、BDの少ない運命にとっては移動手段(下記参照)としても重宝する。 BDよりも速いので、ブーストを消費することなく一気に距離を詰めることが可能。 (BD→着地を繰り返すより、前格→BDCを繰り返す方がわずかに早い) 簡単な使いどころ 遠距離時全般 ゲームシステムによりブースト消費が大きくなるため、恩恵を存分に受けられる。 反撃も食らいにくい。逆に中距離では使いづらい。 敵がBD中 BD中はBRの発生が遅くなるので反撃されにくい。 自機に向かってきている時はNG。 敵がこっちを向いてない(ロックじゃなくて機体の向き) 振り向き撃ちになるので反撃されにくい。 自機スピード覚醒中 ブースト消費なし、ステップでいつでも中断可能。 外しても隙は少なめなので、目の前で止まっても諦めずにステップを入力しよう。 カットや先出しなど当たりを狙う場合は、ある程度距離を詰めておこう。 納刀中は先出し封印で構わないが、抜刀中であれば主力格闘にも組める程の使いやすさをもつ。 抜刀中は前格が非常に警戒されるので、状況に応じて横格やN格・FEと使い分けよう。 一応各種射撃でキャンセル可能だが、空中で下から当てない限り基本的にダウン追い討ち。 大して威力も上がらず、BRC以外は隙を増やすだけなのでキャンセルせずに出し切りでよい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 169 - - - 0.8*7 ダウン 《横格闘》 2回斬りつけた後に2HITするサマーソルトを決める。 発生(12fr)・誘導・踏み込み速度・伸び・ダメージ効率・回り込みの良さがとても優秀。 デスティニーの要となる格闘。安易な射撃への反撃などで、積極的に狙っていける。 1・2段目はBRC・FECが可能。 3段目はキャンセル不可で4段BR追撃は安定しない。 しかし敵の受身に重なって吹っ飛ばすことが結構ある。 出し切り後は硬直が短めで比較的早くBDでき、全体的に上下に動くためカットもされにくい。 BRの残弾数や相手が受身するかどうかなどを見極めてキャンセルするかどうか決めよう。 BRの弾数が少ない為、BRを節約しつつ少しでもダメを稼ぎたい場合はFECを。ただし、隙が増すので注意。 2段目から特格へ派生可能で、フルヒットした時の威力は247。 N格からの特格派生と違いディレイもいらないのでやりやすい。 欠点はN特派生などと同じくカットされやすい事なので乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 特派生からのCSCは特格入力直後から溜めればhitが間に合う。 移動の速さ・大きさから逃げ格としても強力。 この時はなるべく着地した瞬間に出すようにしてBDを少しでも回復させておきたい。 CSを仕込むとなお良く、相手の格闘避け反撃備えなど狙う場面は多い。常に頭に入れておこう。 ただし距離によってはあらかじめ抜刀しておかないと横格が瞬時に出ず、抜刀動作で無意味に隙を増やすだけということがあるので注意。 射撃をかわしてもその後格闘を喰らっては意味がないので、ただ逃げたい時はサーチ変え前格(抜刀時限定)と使い分けるなど工夫しよう。 判定はそれほど強くないが発生が速いので、相手の格闘に対して苦し紛れに出すと相打ちになる事が結構ある。納刀時の最後の手段。 尚、何故かアッシュとゾノには、四段目が当たらない事がある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 146 171 1 61% 64% ダウン ┣3段目1hit目 157 80 不可 - 1 59% 96% よろけ ┃┗3段目2hit目 212 95 225?(218) - 1 14.5% 21% ダウン ┗特派生 194~247 143~231 不可 274 - 35% 57% ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーションだが、コチラはBRCやFECが出来ない。 単発技としては非常に威力が高い上、攻撃時間が短く大きく上昇もするためカットされにくいが、 ほとんど伸びない上に出も遅く、至近距離で格闘を避けての反撃ぐらいしか使い道がない。 後ステップで格闘を避けての反撃や空振りからのCSC、後は覚醒に絡めて使用しよう。 パワーで相手の格闘を無視し叩き切ったり、ラッシュ・スピードコンボに組み込むのも良いだろう。 残念ながら対戦では封印気味だが、CPU戦の対デストロイや戦艦相手にはとても効果的。 終了後は隙が大きいためこれだけでは繋げにくいので前格と組み合わせて使おう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段1hit目 46 46 不可 ??? 0.8 ??? 89%? ダウン ┗2hit目 87 46 不可 ??? 0.8 ??? 89%? ダウン ┗3hit目 123 46 不可 ??? 0.8 ??? 89%? ダウン ┗4hit目 154 46 不可 214 0.8 ??? 89%? ダウン ┗5hit目 179 46 不可 232 0.8 ??? 89%? ダウン ┗6hit目 202 46 不可 246 0.8 ??? 89%? ダウン ┗7hit目 222 46 不可 - 0.8 ??? 89%? 強制ダウン 《特殊格闘》パルマフィオキーナ 相手を左手で掴む→手の平から零距離でビームを叩き込む→最後に投げ飛ばす攻撃。 掴んでから投げ飛ばすまでの間に格闘ボタンの連打でヒット数が増加し威力が上昇する。 パワー覚醒中の敵機(スーパーアーマー)やデストロイ・ミーティアは掴めず、外した事になる。 タイマン時は強力な武装だが、最大の弱点はヒット追撃中は約1キャラ分しか前進せず、終了時には完全停止するので非常にカットされやすいこと。 相手を拘束するタイプの格闘だがグフとは違い攻撃中にブーストを消費しない。 抜刀モーションは無いが発生と踏み込みは遅く、判定も小さく強引に当てられる程の性能は無い。 しかし誘導は強烈で、距離が近ければBDや変形中、真後ろにいる敵にも当たる。 用途のほとんどは単発やコンボでの締め。 一応、納刀時の着地取りやBDですれ違う時の奇襲などにも使える。 パワー覚醒では爆発的な威力を誇るため、確定したらパワー覚醒という手もあるだろう。 特格開始→チャージ開始→格闘連打と入力すると、ちょうど特格終了時チャージが完了するため、そのままダウン追い討ちでダメージUP。 ロックを変えてもう一方の敵を撃つなど用途は様々。余裕があればマスターしておこう。 横格からのコンボでできるようになれば完璧。 余談だが、U字キャプチャーが可能。 ダウン値はまだ要検証。(データは編集Pのコメント欄に記載) ダメージが高い割にダウン値が低いので、相方との連携次第で凄まじいダメージが出せる。 派生 累計ダメ 単発ダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 掴み 40 40 0.6 96% 96% 捕縛? ┗追撃1(自動追撃) 75 13 0.2(単発) 96% 100% 捕縛 ┣投げ(追撃無) 142 70 207(174) 1 61% 64% ダウン ┗追撃2~5(追加入力) 144 13*5 - 0.2*5 96% (100%)^5 捕縛 ┗投げ(追撃MAX) 231 70 291(262) 1 57% 64% ダウン コンボ 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 威力 備考 非覚醒時 BR→CS 166 セカイン FE往復→BR 119 攻め継続。FE使用のお手軽コンボ FE往復→サブ出しきり→BR 136 きりもみ FE往復→前 128 きりもみ。抜刀時に安定 FE往復→横横→BR 137 きりもみ。相手を長時間行動不能にさせる FE往復→特(連打)→CS 189 CSはブメを投げたあとそのまま射撃を押し続けると間に合う NN→BR 166 今作の攻め継続としてはそこそこ NNN→BR 200 きりもみダウンでかなり遠くに吹き飛ばせる。ジャンプ撃ち推奨 NNN→特派生(連打) 271 非覚醒最大ダメ。カットされやすい NNNN→CS 257 出し切りギリギリだと入らない。少し余裕を持ってCSCすると安定 横全段→BR 218 ダウン追い討ち時のダメージ。相手の受身に合わせれば威力UP+吹き飛ばし。状況に応じてBRCするかどうかを判断しよう 横横→特派生(連打)→CS(ダウン追撃) 261 カットされやすいので状況を見て↑と使い分けよう。CSを相手受身にヒットさせれば274ダメ 後(4~6段目まで)→CS 214~246 タイミングがシビアだが短時間で高威力吹き飛ばし。最大ダメージは至難の業 特(連打)→CS(ダウン追撃) 262 カットされやすいので2on2ではロマン技か。CSを相手受身に合わせれば驚異の291ダメ スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR BR 166 スピードズンダの攻め継続 BR 特(連打) CS 256 BR始動高威力コンボ N NN 特(連打) 312 CS無しのデスコン N NN 特(連打) CS 329 ↑の空中限定上位コンボ。投げ飛ばす前にJCで、地上だと追撃で315とそこそこ。 NN BR 204 攻め継続 NN>後 253 非常に素早い NN 特(連打) 304 入力が簡単で300超え。投げ飛ばしたあとにCS追撃で314 NN 特(連打) CS 322 ↑の上位コンボ。こちらは突き飛ばす前にJCからCSを撃つ。空中限定。地上だとダウン追い討ちで307 NN NN 特 308 最後の特は連打しない事。1回でも連打するとキリモミになり投げ飛ばしが入らない。 NN NN 特 CS 323 空中限定デスコン。投げ飛ばし寸前にJC。地上だとダウン追い討ちで309。地上なら↓を NN NN CS 311 最初のN格時ずらし押しでCSが間に合う。ただし近いとBRCが暴発するので注意 NN NN BR 296 ↑のCSが間に合わないときはこちら。汎用性高し NN NN 後(1Hit) CS 316 デスコン 横 NN CS 301 最短300越えコンボ。横 Nの繋ぎをわずかに遅らせればギリギリでCSのずらし押しが間に合う 横>後 233 上同様一瞬で終わる。時間が残り少ない時か、もう一機の方へ行きたい時に 横 横 特(連打) 302 横始動の簡単な300越えコンボ 横 横横横 251 お手軽だが威力もそこそこ。カットの心配が少ない 横 横 横 横 CS 307 ステップで繋げばカットされにくい。CSを特(連打無)で302 横 横 横 CS 297 ↑の短縮版。CSを特(連打)で310。 横横 特(無連打) 特(無連打) 特(無連打) 273 魅せコン。相手が少し空中にいれば可能。地上では不可。特繋ぎは↑と同じで。 後 特(連打) 310 短めコンボ。後始動の為使える機会は少ないかも。繋ぎは前ステ推奨 特(連打) 特(連打) 特(連打) 347 ネタコン。空中時限定で、最初2つの特は投げ飛ばす直前にJC。 特(連打) 特(連打) 特(連打) CS 359 ネタコン。空中時限定で、特は投げ飛ばす直前にJC。 横横 特(×2)>特(FullHit) ??? 少しだけ浮いていれば特キャンセルから特へ繋げられる。魅せでありダメージが高い ラッシュ BR×3 201 BR3連射。2連射で166ダメの攻め継続 (NN→サブ1発)×2→BR 299 バルカンは2・3発出てしまう事が多いが問題無く繋がる。空中の敵にはBRを当てるのに高度調節が必要になり、少し難しい NN→横→N→特 304 特格は追加入力無し。 NN→横→N→CS 289 事前にCSを溜めなけらばならないので、実用性は低い。 N→横→N→横→BR 243 横始動でもダメは変わらず。BRの代わりにバルカンで183ダメの攻め継続 N→特(連打無)→横横横 305 横始動でもダメージ変わらず。特の掌底直前に横入力。激ムズ。 N→特(連打無)→横横→特(連打無) 298 ↑と同じく特の掌底直前に横入力。激ムズの魅せ。 横→NNNN 266 かなりお手軽。最後の出し切り(1段止め)にCSを加えると281 横→NN→横→特 304 特格は追加入力無し。 後2ヒット→前 202 三角飛び、かっこよさがダンチ。無論当てにくさもダンチ パワー CS 302 確定時に覚醒すると良い NN→BR 290 短時間高威力の攻め継続 N全段 329 確定時に覚醒すると良い。攻撃時間が長いので注意 N4段目のみ 352 ロマン。 NN→覚C→BR 277 攻め継続 NN→覚C→特→CSC 346 デスコン、威力は高いが実用性は低い。特格とずらし押しでチャージ NNN→覚C→NN(N)N 570 デストロイと戦艦にのみ有効なネタコン。2回目のN3段目が空振りし、N4段のみがモロに入る 前 297 短時間で多段HITなので、覚醒抜けされてもかなりのダメージが見込める。CSを保険にどうぞ 横全段 314 当てやすさ・ダメ効率ともに優秀。初回50%覚醒なら最有力の1つ 横→覚C→N→BR 236 攻め継続 後 317 威力こそ高いが当てにくい 後→CS覚C→特 317 ネタコン、後格は2段目か3段でCS覚キャン。打ち上げて掴む。 特 321 300以上は持っていけるが実用性は低い。どちらかというと魅せ。1HIT目が当たった瞬間に覚醒すると良い 特→CS覚C→特→CSC 357 最大のネタコン。最初の特格は放す前にCSCで覚キャン。相手が自分より上空限定、できるとカッコいい、CSCが安定しない 覚醒考察 コスト590で耐久力もトップなため、2回覚醒が非常に安定してできる。 SPEED 全機体最速の速度が更に加速する。 攻撃速度も速くなり、抜刀前格・横格のスピードは凄まじい。 前格→キャンセルで敵を追い回すなんて事も出来る。 格闘がキャンセルによりスキがなくなるのが最たる利点。 もちろん相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。 格闘が全て多段HITなのでCSか特格を使わないと300ダメージを超えないので注意。 安定だが、過信は禁物。 RUSH 単純に弾数が少ないのを補え、さらに高い耐久値に防御も高まる。 超速リロードにより援護能力強化、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒。 ただロック距離が短いのは変わらぬため、赤ロックまで近づいて連射しないと効果が低い。 あとCSの溜めが超早くなるので覚えておくと役に立つ。 POWER 前を除く全格闘のダメージが300に達するロマンある覚醒。CSも300を超える威力になる。 基本的に攻撃が当たる直前か、コンボの初段をヒット確認して使う事。 特に有効なのは前格かCSのヒットぎりぎりでの使用(初回50%覚醒なら横格も有効)。 相手を障害物や画面端の四方に追い込み、パワーだと悟られないようにしつつ闇討ちから一気に殲滅するのもかなり効果的。 基本的に何らかの格闘コンボを出す際、避けられる・覚醒抜けされる事を考えて、CSを保険に持つようにしよう。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽。カットでも良い。 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 重要なのは足並みを揃える事で、僚機との相性は他の590機体程は気にする事もない。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、他機体でも工夫次第でどうとでもなる。 コスト280 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できるコスト帯。 バクゥ 援護能力なら280帯において右に出るものはいない。 援護、カット、片追い、引き離し何でもこなせる便利屋。 ダウンを取れるミサイルポッドのほうが運命の格闘を生かす場面を作りやすい。 両方の敵機を見て器用に立ち回ろうとせず、運命が見ていない機体の牽制に回ろう。 他の機体にも言えるが、運命に近い敵機をダブルロックで攻めるときには細心の注意を払おう。 格闘を止められて反撃を食らった運命から恨み言を言われるのがオチである。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 ジンHM2型 格闘機体であるため、連携の期待が薄く相性が悪いと思われがち。 だが意外と相性は良く、タイマンに自信があれば分散戦法をとってもいいし、 逆に密集戦法で近距離戦を挑むのも面白い。後者はカット・クロスで格闘を 狙えるため、射撃が貧弱な両機にとってはありがたく、またダメ勝ちも狙いやすい。 ただし、中距離を保たれると運命はまだしも廃人がほとんど役に立たなくなる。 ウィンダム(ジェットストライカー) ブースト持続がとても長い、バランス型の機体。 性能のいいミサイルも装備しており援護も可能、安定した戦いを望めるだろう。 前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 柔らかいのでずっと前線にいるのは無理だが、それでも安定して戦える。 ムラサメ 変形などの存在により、ウィンダムよりも扱いの難しい万能機。 この機体はとにかく変形をうまく使えるかがミソ。 BD自体は早めに切れるものの、変形時の速度がバクゥと同等と優秀。 またキリモミによる奇襲など、使いこなせば他の機体よりも強力な援護が可能。 また、格闘はウィンダムに比べ優秀。敷居は高いがポテンシャルも高い。 ゾノ 破格の耐久力と格闘威力を持ち、射撃もこなせる。 ただし、格闘はあくまで火力だけなので過信は禁物。ゾノの天敵(ドラ持ち機体、バズ持ち機体)を 運命が抑えられなければ一方的に負けるコンビ。典型的な1発屋タイプと言える。 また、機動力の低さと図体のでかさ故に放置と片追いにとにかく弱いので注意。 280では唯一、水中ステージでの規制を受けないという点も覚えておいて損はない。 コスト270 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。 コストと耐久は若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップ、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 運命の強さが生きる1on1の状況が作りやすく、状況が同じ援護機体のバビより安定する。 お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方も良し。 ただ、カット能力は割と低い。格闘ミスなどのフォローは期待しない方がいいだろう。 コスト200 2落ち可能だが、運命とは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 コストだけ考えれば最も無駄が無いのだが…。 グーン 我らがアイドル、グーンタン。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 ただ上の二機に比べて特化機体でない分相手を拘束するorダメージソースになる攻撃に乏しいので、どちらかが片追いされてくたばる可能性が非常に高い。 vs.デスティニー対策 素早い動きに惑わされないように、とにかく冷静に立ち回ろう。 張り付かれたら格闘機体でもない限り苦戦は必至なのでなるべく近距離戦は避けるように。 運命の格闘は発生に優れるものが多く避けにくい。 抜刀前格や横格とそこからの保険CSC、至近距離でのN格には特に要注意。 引っかかってしまうと強制ダウンを取られ、僚機を片追いされてしまう。 単純な格闘性能では、運命より優れている部分を持っている機体もあるが油断は禁物。 運命の格闘にはCSの保険が仕込まれている可能性が高い。相手の隙に格闘での反撃を 狙う際には十分に注意すること。 BD速度の速さゆえに、一度張り付かれると距離をとるのは容易ではない。 ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意。なんとか隙を見つけてダウンさせ、再び距離を取ろう。 デスティニーは同コスト機の中では弱い方と言われがちだが、弱いというのはあくまで他の590に 比べて「連携を取る能力に乏しい」のをそう表現されているだけであり、単機での戦闘力はコスト 相応にとんでもなく強い。特に近距離戦における爆発力は全機体中でも1,2を争うほどであり、 まともに相手をしては、こちらが同じ機体でもない限り競り勝つことは困難なので、間違っても 調子に乗ってタイマンを挑まないように。 とにかく中距離を保つことを意識すれば、自然と運命の弱点をついていけるだろう。 また、運命の援護能力の低さにつけこみ、敵僚機をひたすら追い回すのも一つの手ではある。 (特に敵僚機がコスト200なら。コスト450の場合は2落ち狙いなので普通に戦う方が良い) ただし放置など出来るような相手ではないため、運命の動きには細心の注意を払うこと。 要注意機体 ストライクフリーダム BR・BD性能が非常に優秀で、中距離戦に持ち込まれるとかなりきつい。 さらにドラ展開時は近距離ですら苦戦するだろう。 しかし待機ドラがなくなった(弾切れor待機なし)時にはりつければ十分に勝機はある。 インフィニットジャスティス こちらもBD性能が高く、中距離戦では苦戦必至。 わずか1つのミスで(いろんな意味で)痛いダメをもらうので、ストフリと同じく硬直を丁寧に取っていこう。 張り付いてしまえば有利に戦えるが、ひっかかり安いブーメランやこちらの前格も潰すほどの鬼判定を持つ前格には注意。 レジェンド(プロヴィデンス) ストフリ・隠者らと同じくブースト量に差がある。 中距離では最も苦戦する相手。近寄らないとかなり厳しい。 近寄ればドラの使用をある程度封じることができる。中距離で戦うより○。 ただし、待機ドラを付けられると戦いにくくなるので近距離でも油断は禁物。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ デスティニースレ Part12
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason9『だったら俺だって…どんな敵とでも戦ってやるさ!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 840 920 840 1000 840 1050 実弾補正 80 80 90 80 100 90 ビーム補正 108 108 120 108 132 120 格闘補正 108 108 120 108 132 120 耐実弾装甲 120 130 120 140 120 150 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 120 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 87 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 680 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P 96000P 120000P 120000P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY 432JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 長射程ビーム砲 140 ?発/秒 or ?秒 3 秒 600 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ビーム属性 長射程ビーム砲(照射) 300 ?発/秒 or ?秒 (3) 秒 600 予測射撃可移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームブーメラン 50 ?秒 1 秒 300 予測射撃不可移動射撃不可よろけ?発ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 高速移動 0 ?秒 3 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 アロンダイト(N) 300 ビーム・格闘属性 アロンダイト(前) 180 格闘属性 パルマフィオキーナ(下) 200 衝撃属性 アロンダイト(左) 170 ビーム・格闘属性 アロンダイト(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 280 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 長射程ビーム砲 サブ攻撃(下)実行時 サブ攻撃の残弾を全て消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。 高速移動 特殊攻撃2実行時 機体前方へ向かって高速移動を行う。高速移動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。 備考 ランクマッチSeason9『だったら俺だって…どんな敵とでも戦ってやるさ!』 キャンペーン期間2017年1月12日(木)14 00 ~ 2月1日(水)5 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を上げることができ、期間終了時の「ランク」によって次回開催予定の「ランクマッチSeason10」までのログインボーナスの内容が豪華になります。 ※ランクマッチSeason9期間中、「デスティニーガンダム」「プロヴィデンスガンダム」の強化パーツ「Nジャマーキャンセラー構造材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】デスティニーガンダム 10 ランクマッチ14000RP Lv2 3級掃討戦運用データ 10 - 【Lv2強化プラン】デスティニーガンダム 4 ランクマッチ22000RP Nジャマーキャンセラー構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ PS装甲材 20 - Lv3 3級掃討戦運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】デスティニーガンダム 6 ランクマッチ28000RP Nジャマーキャンセラー構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 15 - Lv4 2級掃討戦運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】デスティニーガンダム 8 ランクマッチ38000RP Nジャマーキャンセラー構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - Lv5 1級掃討戦運用データ 5 - 【Lv5強化プラン】デスティニーガンダム 10 ランクマッチ50000RP Nジャマーキャンセラー構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - Lv6 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】デスティニーガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ Nジャマーキャンセラー構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/01/12:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 「Lv6」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-09-03 21 35 12 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-17 23 35 32 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-15 23 04 27 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-13 22 12 28 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称:運命 DP:シン 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 105 弾数が非常に少ない。無駄撃ちは避けたいところ。 (*1) (*2) CS 長射程ビーム砲 - 175 1発で強制ダウンの単発赤ビーム。セカイン可能。(*3) (*4) (*5) サブ射撃 バルカン砲 60 4 高性能な頭部バルカン。1セット全HITでよろけ発生。(*6) (*7) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 射程が結構長く、軌道はSIに近い。(*8) (*9) 通常格闘 アロンダイト - 255 4段斬り。3段目の後に特格が入る。 前格闘 多段突き - 168 剣を前に構えて突撃する。多段技、全HIT強制ダウン。 横格闘 ニ連撃サマーソルト - 211 3段攻撃。2段目の後に特格派生可能 後格闘 切り上げ - 222 N格4段目と同モーション。多段技、全HITで強制ダウン。 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 231 シャイニングフィンガー。格闘ボタン連打でHIT数増加。 【更新履歴】 9/12 修正 9/12 特殊格闘のダウン値について追記 9/10 全体的に誤表記などを修正 全体的に。 高い機動性・格闘性能、豊富な射撃など攻撃手段を多く持ち、全機体中最強の殲滅能力がある。 相方との連携で敵を短時間で倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。 効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。 格闘は横格以外にはそれなりに短所もあるので、使いどころには注意すべき。 それぞれの格闘の特徴をを熟知し、状況に応じた格闘が使えるようになろう。 高いBD速度はタイマンにおいては強力な武器になるものの、2on2で考え無しに飛ぶと 相方が追いつけず→孤立→リンチ→ダウン→相方が片追い→… 等の悪循環に陥いる。 相方の位置はレーダーで常に確認し、攻める時は味方の赤ロック距離内にいるように心がける。 幸い、機体操作は単純な方なのでレーダーに集中しやすい。 また中距離(赤ロックよりも短め、前格がギリギリ届くくらい)ではブーメランのほうがBRよりも速く届く。 少ないBRを節約する意味も含めて、余裕があれば狙っていこう。 同コストのMSと比べ、BD持続時間と赤ロック距離が圧倒的に短いという欠点を持つ。 接近戦ならそれらの弱点は問題ではないが、2on2での相方との連携を考えるとやはり厳しいのは仕方がない。 グリーンホーミングの登場でロック距離の問題は若干だが解決気味。 ステップ性能は590の中では最高で、かなり挙動も軽い。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][リロード時間:5.3秒][ダウン値:2] 片手持ちだが射角は広いBR。 威力も申し分ないのだが、弾が5発と少ない。 リロードは『5,27~5,37秒/1発』と良好だが、無駄に撃つとすぐに弾が無くなるので注意が必要。 《CS》長射程ビーム砲 [威力:175][チャージ時間:2.5秒][ダウン値:5] 1発で強制ダウンが奪える、性能の良いCS。 発射後は少し落下してから、動けるようになる。 低い所で撃ってしまうと動けるようになる前に着地してスキができてしまう。(着地横格は出せる) 地球上のステージでは高い所で撃てば落下でほとんどの射撃をかわせて安心。 重力の小さい宇宙ステージや水中だと落下が遅い分着地はしにくいが、反面落下中に攻撃を喰らってしまいやすい。 距離は問わず、誘導性は優秀だが、銃口補正はあまりよくなく又零距離で撃つと前作自由のサブ射のように外れてしまう。 右側に撃つとBDされるだけで当たらなくなるが、左にはそこそこ良い。 砲身が左側にあるためと思われる。 チャージ時間が長いのも欠点だが、コンボの締めや格闘の保険など用途は非常に多い。 ゲロビ系のCSを除いた単発CSの中では遅めで和田の両CSより遅いから、格闘のフォローで出す時は早めに出さないと潰されるので注意。 これはあの長い砲身を展開し劇中のように振り上げてから撃っている為、おそらく銃口補正が悪いのもあの振り上げ中に補正が終っているためかと思われる グリホの発見により中~遠距離でも使えるようになった。(むしろグリホしないと厳しい場面が多い) 速い弾速、ダメージの高さ、ダウン、BRを節約できるなど、長所は多い。 運命に援護能力が備わる日も近いのかもしれない… 単発でダウンを奪える上に高威力なので、ミーティアをこれだけで安全簡単に仕留められる。 (小ネタ) 機体の左側が建物に密着し且つ銃口が建物からはみだしたりしていないと、 ビームは飛ばずに建物に当たって終わる。 ちなみにロケテでは可能であった「格闘ヒット完了直後サーチ変更→CS」 による疑似マルチ攻撃は出来なくなってしまっている。 CSC補正がかからないため強力すぎたからか? 《サブ射撃》バルカン砲 [威力:4*12][リロード時間:?秒][ダウン値:各?] 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)?同様、12ヒット(1セット)でよろけてくれる。 運命の隠し武器みたいな物であり、隙があまり無いのにもかかわらずBRの半分ぐらいの威力なので、 近距離での睨み合いの時に使うのがベスト。 デスティニーでは機会が少ないかもしれないが、ロックを切り替えて敵2機のアラート鳴らしにも。 BRの弾が少ないため、チャージを始めたい時はバルカンからチャージし始めると良い。 ただしサブ射入力から射撃ボタンを押しっぱなしにするとバルカンを12発出し切ってしまうので、 バルカンを撃ったらすぐボタンを離し、即チャージを開始すればスキを小さくできるし、バルカンの節約にもなる。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [威力:45][リロード時間:?秒][ダウン値:1+1] ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。 発生が非常に早く隙も少なめ、SIのそれと違い二枚一組で飛んでいく。 隙は少ないが他のブーメランと同じく足が止まるので、近距離以上中距離未満での使用がオススメ(けどBRには注意) BRの代わりに出したり、BRが振り向き撃ちになってしまう状況などでも使用する。 1ヒットにつき25ダメ(補正81%)、行き戻りヒットで74ダメ(補正43%) とダメージ補正がやたら大きい。 行き戻りヒット→BRを当ててもダメージは110程度。 格闘に繋いでもかなり威力が低減されるので、格闘での追撃はあまりしない方がよさげ。 近距離で外して反撃を受けた時、戻ってきたブーメランが敵の格闘をカットしてくれる事がある。 意識して狙うのは無理(相手の動き次第な部分がある)ので、あくまで小技程度に覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回連続で豪快に斬り付ける技。その派手さはSストライクに通ずるものがある。 2段目まではよろけ属性、3段目に軽く浮かせて4段目は多段HITの斬り上げ。全段ヒットで強制ダウン。 どこでも各種射撃によるキャンセル可能で、4段目がヒットしている最中に中断することもできる。 あまり発生が早くなく判定もN格にしては弱めなのが欠点。基本的に相手の隙に後出しで。 逆に誘導と攻撃範囲はかなり優良で、スピード覚醒中の相手も強引に巻き込める。 相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと2段目から先をスカしてしまうことがあるので注意。 3段目の後に特格派生あり。(271ダメージ) すぐに派生すると浮かせた相手に追い付けず外れてしまうので、一瞬だけ遅らせると良い感じで安定する。 高威力だが出し切り4段目以外は移動が少ない(特格派生も)ので、カットには細心の注意を払おう。 ちなみにパワー覚醒時329ダメージ。 やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 ダメージは不明だがフラッシュエッジで最終段をキャンセルできる 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 165 205 1 92% 96% よろけ ┗3段目 172 70 200 222 1 44% 48% よろけ ┣4段目 255 222(50×5) - 257? 32%? 96%×5 強制ダウン ┗特派生 ???~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。全段当たれば強制ダウン。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCやFECが可能。 全MSの格闘の中でも最高クラスのリーチ。 先出しできる性能ではないが僚機カットに非常に有効。 また大きく移動するのでカットもされづらい。 伸びきった後の隙は意外と少ない。 万一外してもすぐステップを入力すれば相手の攻撃を回避、運がよければそのまま反撃できることも。 溜めの時と構えのときにホーミングしている。 が、反撃を試みてくるような場合は構えている間に撃たれるor殴られる事がしばしば。 また、2回補正があるせいで振り向き撃ちおよび2段モーション射撃のような状態になることがあり、 その時はまず格闘一式もらう羽目になる。 発生は遅いものの、発生してしまえばそこそこの強判定、高威力を誇る優秀な格闘。 隠者の前格にかち合えば勝てる?らしいが、使いどころが難しい。 (非抜刀状態で普通に格闘を使う間合いでは、暁や隠者の前格にはほぼ負ける) 抜刀状態では大分出が早くなる(納刀時は発生まで26Fr、抜刀時は18Fr)ので、 接近戦でも使えないことはない。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 また時折カス当たりになる時があり(特に相手と高低差がある時)、 最悪受身を取られて格闘一式貰うこともあるので出す場所にも要注意。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、 これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(ブーストゲージを消費しない)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に近寄って有利になれる。 BDゲージの少ない運命にはありがたい。 《横格闘》 斬り→斬り→サマーソルトキックのコンビネーション。サマソは1段2ヒット。 発生・誘導・威力・攻撃時間など全てにおいて高性能で、デスティニーの要となる格闘。 判定の強さと移動&出の速さは、敵が動く方向に左右の入力を合わせるだけで当たってしまうことがあるくらい。 特に障害物で相手の移動が制限されていると、カットが来ない限り殴り続け撃破する事も不可能ではない。 横横特ダウン追い打ちCSで274ダメ どこでもBRCが可能、その後の状況や安定するかは以下の通り。 一段目BRキャンセルで攻め継続。 二段目BRキャンセルなら吹っ飛ばし。 三段目出し切りからのBR追撃はダウン追撃になり、尚且つ安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強い。3段目の後は硬直が無いに等しく、すぐに行動に移ることができる。 ダメージ補正が悪いのでわざわざ追撃を入れてもダメージは低め。弾も無駄になるし、3段BRCは封印で。 追撃したいならブーメランが良いかもしれない。すぐさま別の敵に攻撃を仕掛ける事も可能。 2段目から特格へ派生可能で、特格がフルヒットした時の威力は258。 590機体たちの中でもずば抜けて狙いやすいこの格闘からこのダメージは脅威以外の何者でも無い。 欠点は特格が動かない事なので乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 横→横→特派生→CSが恐らく横格最大ダメコンボだが、CSをワンテンポ遅らせないと当たらない。 チャージ開始はずらし押し可だが、横格を入れているときに始めるとBRが暴発しやすく 特格を入れるときに始めるとブーメランが暴発しやすい。 特格連打中からでも何とか間に合うが指がついていかないことも・・・・要練習。 なお、スピード覚醒時に派生させようとするとJCが暴発しやすい。この時も出し切ってしまおう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 146 171 60% 63% ダウン ┣3段目1hit目 ダウン ┃┗3段目2hit目 212 230? ダウン ┗特派生 194~258 - ???(274) ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。 単発技としては222ダメージと、威力が非常に高い。 射撃キャンセルが利かない。 上への誘導は中々だが、前および下と左右への誘導は控えめ。 対空技にどうぞ。 攻撃時間が短く若干上昇もするためカットされにくいが、まず狙うのが難しい。 デュエルASの前格の様に使うとよい。 相手がスピード覚醒し、正面から格闘を狙ってくる時にバクステ→後格闘と入力すると割りと当たってくれる。 後格闘は威力が高いので狙えるなら狙ってみよう。 成功すれば相手のスピード覚醒の時間の削減or上手くいけば相手を落とせるのでなかなかのアドバンテージを得られる。 スピード覚醒時に使うとかなり当てやすくダメージも大きいので積極的に狙っていくと良いかもしれない。 またパワー覚醒中に当てると一瞬にして300近く削り取る。 覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事が多い。 確定場面で狙っていくと攻めの幅が広がる。 前格との使い分けができるようになれば相手に強いプレッシャーを与えることができるだろう。 また上への移動が大きいことを利用して、デュエルASの『特格シヴァ』の様な戦法も可能。 こちらが後格を外したところへ格闘を狙ってきた相手にCSCをお見舞いし迎撃するのだ。 CSC補正が掛かっても結構な威力なので、これも行動の選択肢に入れるといいだろう。 攻撃終了が速い上に高威力なので、CPU戦の対デストロイや戦艦相手に非常に効果的。。 これも最後をブーメランでキャンセル可能 《特殊格闘》パルマフィオキーナ 相手を左手で掴む→手の平から零距離でビームを叩き込む→最後に投げ飛ばす…という攻撃。 掴んでから投げ飛ばすまでの間に格闘ボタンを連打するとヒット数が増加し威力が上昇する。 パワー覚醒中の敵機やデストロイなどスーパーアーマー状態の相手は掴んでくれない。 突進スピードは遅いものの抜刀モーションがなく、発生自体は非常に早い。 判定の強さは弱く、出だしが速攻で手に攻撃判定が出る感じ。極接近中にほぼ同時出しだと相手の判定が出る前にほぼ掴むが、パルマの出の速さに匹敵する格闘もあるため気をつけよう。 発生こそ早いが判定が弱いため相手の格闘後に合わせても発生が遅い攻撃意外はガチ負けるためカウンターには向かない。 相手の攻撃が来る前にまたは同時が掴むチャンス、でもこればっかりは読みきるか勘に勝負するしかない。 上への判定が強いが下への判定は弱い。 スカッた時のスキの少ないのをお忘れなく。 しかし突進速度が遅いせいか見てから即座に反撃に移られる場合も多いので控えよう。 用途のほとんどはコンボ。 一応、納刀時の着地取りやBDですれ違う時に奇襲などで。 派生を除けばデスティニーの格闘中2番目の威力なのも覚えておいて損はない。 また、真後ろを向いた状態で使うとUターンして掴みに行く。前作イージスの特格のようにも使えるか? 当たり前だが、カットされやすい点に留意。 ヒットさせるとかなり覚醒ゲージが上昇するというメリットがある。 ダウン値を検証してみた所、格闘連打なしの特格のダウン値は2と思われる。 格闘連打でダウン値が2,5まで上がる様子、 最初と最後に1、追撃に僅かなダウン値が存在すると思われる。 納刀時は特格、抜刀時は前格で攻めるとなかなか効率がいいかもしれない。 単発で当て投げ飛ばしでキメれば、まさに気分はヒィイイトエェエンドゥウウゥ!!! コンボ&覚醒考察 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 BR→CS 169? ブメ往復→BR 約115? ブメ往復→サブ出し切り→BR ??? きりもみダウン ブメ往復→NNN ??? NN→BR 165 攻め継続 NNN→BR 200 きりもみダウン NNN→特(連打) 271 きりもみダウン。N三段目でワンテンポおいて出す。速いと当たらない NNNN→CS 約260 出し切り直前くらいにCSC 横横→BR 146 ふっ飛ばし。威力が低いので片追い時などに 横横→特(連打) 258 特HIT後のボタン連打無しで194 ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 パワー NN→BR 290 攻め継続 NN→(BR覚C)→BR 291 攻め継続 横横横 314 横→(BR覚C)→Nor横→BR 236 攻め継続 前 298 コンボではないが、一瞬で300近く持って逝ける 後 ??? 同上 特 ??? 300以上は持っていけるが実用性は低い。どちらかというと魅せ。 1HIT目が当たった瞬間に覚醒すると良い。 ラッシュ NN→横→N→特 特格後は隙消しにバルカンを NN→横→N→サブ 198 攻め継続 横→NN→横→特 304? 横→NN→横→サブ 198 攻め継続 スピード NN→JC→特(連打) 304 入力が簡単で300超え。 NN→JC→NN 207 攻め継続 NN→JC→NN→JC→CS 311 JC後のN入力時にずらし押しでチャージ NN→JC→横横→JC→CS 301 横→JC→後 ??? ダメージそこそこコンボ時間短め、 覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。 横→JC→Nor横→JC→特(連打) 302 横→JC→NNN 215 横格からの攻め継続。横4回より高威力。 横→JC→横→JC→横→JC→横→JC→横 ??? 一文字斬り連発。ヴィジュアル的にカッコいい 横→JC→横出し切り 255? お手軽で威力もそこそこ。 ■ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒といえる。 あとCSの溜めが超早くなるので覚えておくと役に立つ。 ■スピード 突進スピードがさらに速くなって頼もしい。 前格キャンセルで敵を追い回すなんて事も出来る。 他の格闘も元から高性能なのでそれ等で追い込むと良い。 もちろん相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。 発動タイミングは50%でも100%ででも構わない。 暴れまわりたいなら、50%で前半・後半と二度覚醒すれば良いだろう。 運がよければ(序盤でボコボコにされる等)落ちる前に溜まることがある。 一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。 あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。 安定だが過信は禁物。 ■パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300を超える威力になる。 基本的に攻撃が当たる直前か、コンボの初段をヒット確認して使う事。 騙し討ちに使う事のも可。 前格闘 威力が全段ヒットで300オーバーになり、強制ダウン・技終了が早いのでパワーと相性がいい。 突進スピードと広い判定で 前格→ヒットする直前でパワー発動→相手スピード発動してステップ→突き刺さる、 ということができる。 全ヒットで強制ダウンなので、パワー覚醒した相手を無理矢理叩き潰すことも可能。 ただし、同様にパワー覚醒した隠者やセイバー、ドムの前格をもらえば逆に大ダメージ&ダウンを喫する。 それを防ぐためにもCSCの保険は必須だろう。 (その場合、CSCの補正を切るために少し待とう。前格は動作が短いのですぐに補正が切れる) 一発勝負にロマンを求めるならば100%でも可 NNBR(290ダメ攻め継続&射撃押しっ放しチャージ開始)→補正切れ待ち→横(or前or後)CS(300ダメ) NNBR後は非抜刀状態のため、前格は発動が遅くなって良くない。 コンボ時間が長いので100%発動でないと不可能なコンボだが、成功すれば根性補正を含めて450機体を体力満タンから一気に撃破可能。 かなりロマン技だが一応頭に入れておいて損は無い。 このとき相手を障害物や画面端の四方に追い込み、 相手にパワーだと悟られないように覚醒を温存しておき闇討ちするのが効果的。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽。 カットでも良い。 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 重要なのは足並みを揃える事であり、 どれが向いていてどれが向いていないといった事情は他の590機体に比べて少ないように思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、 他機体でも工夫次第でどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 コスト280 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。 援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。 ダウンを取れるミサイルポッドのほうが運命の格闘を生かす場面を作りやすい。 両方を見て器用に立ち回ろうとせず、運命が見ていない機体を牽制する方がいいだろう。 間違っても運命に近い敵機をダブルロックで攻めるなどしてはいけない。 格闘を止められて反撃を食らった運命から恨み言を言われるのがオチである。 欠点は使う人が少ないことなので、見つけたら迷わず入ろう。(バクゥで1人旅・・・居るのか?) 逆に、運命を使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 灰色はいらない子なんて言わせるな! ジンHM2 格闘よりの機体であるため、連携の期待が薄く相性が悪いと思われがち。 だが高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。 お互いタイマンでの戦闘に自信があるのなら組んでみる価値あり。 ウィンダム(ジェットストライカー) ブースト持続がとても長い、バランス型の機体。 性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。 安定した戦いを望めるだろう。 前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればCOOL。 柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 ただ、格闘がないので敵に張り付かれると厳しい。 距離を取り、シールドミサイルやバルカンなどで牽制しつつ、 丁寧なステップと着地ずらしなどで時間を稼いで、運命が助けに来るのを待とう。 基本的に、運命が敵2体相手に大暴れすることが前提となる。 敵が2体とも運命に向かえば、こちらのものだ。 まとめて(運命ごと)閃光の彼方に消し去ってしまえ。 ただしどうやらあの爆風は敵味方関係なく一律にダメージを与えるので注意。 爆風で自爆もしくは誤爆したら、相方と険悪になることもあるので。 ミサイルが運命に直撃すると、周りの大爆笑と100以上の大ダメージを漏れなくプレゼントされる。 とりあえず、核ウィンダムのパイロットが相当の腕前じゃないと成立しない組み合わせ。 ムラサメ ウィンダムよりも格闘寄りのバランス機。 通常形態ではウィンダムと比べ物にならないほど駄目駄目だが、 この機体は変形状態をうまく使えるかががミソ。 BD自体は早めに切れるものの変形時の速度がバクゥと同等、 またキリモミ状態での奇襲と他の機体よりも使いこなせば援護しやすい。 また、格闘も意外に隙がなくそこそこで、ウィンダムより使いやすい。 特格なんか終了時にはほとんど隙がないため、それで釣って格闘一式ぶち込むなんて戦い方もできる。 ジン(ミサイル) 今作では高飛び弱体化により、590の相方として活躍することになる。 援護性能だけならバクゥにも負けず、ウィンダムやムラサメを遥かに超える。 高威力、簡単にダウンを奪える武装の為、運命の格闘を活かせる場面を増やすことができるだろう。 ただし、ブースト性能に劣る為、常に運命の傍にくっ付いていないと終わる。 指揮官用ディン ディンを使うくらいならこちらを使おう。 装甲の薄さが欠点だが、ブースト性能はディンのそれを凌駕する。 援護性能の高さも相まって、相性はなかなか。 ゾノ コストが下がったゾノ。 破格の耐久力と格闘の威力で、場合によってはジンHMやゲイツRと組むよりいいかもしれない。 ただし、格闘で勝っている点はあくまで火力だけなので過信は禁物。 280では唯一、水中ステージでの規制を受けないという点も覚えておいて損はない。 コスト270 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。 コストと耐久は若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップ、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 運命の強さが生きる1on1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。 お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。 ただし、カット能力はわりと低い。 格闘などをミスしたときのフォローは期待しない方がいいだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 格闘がないこと、柔らかいことを除けば万能。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 誘導性の極めて高いミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。 高速だが息切れの早い運命と、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。 ただ旧機体解禁により指揮官用ディンが使えるようになったため、運命の相方としての出番はないも同然。 コスト450の機体と組むことの方が多そうだ。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、運命に最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 と言いたい所だが腕に超絶的に自信がある、 そしてJダガー完璧に使いこなせますって人はJダガーのほうがいいかも (格闘性能とBD性能そして特射はこちらのほうが実は↑) Cダガー、Dダガーとの相性も良好。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 だがウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないだろう。 コスト200 2落ち可能だが、運命とは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 コストだけ考えれば最も無駄が無いのだが… ガズウート、ザウート 両機体ともコスト200帯最高級の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体だが、使い方次第で相性はそこそこよい。1on1での戦闘なら一部の280より上。 マシンガンでの牽制、スモークでのカットやワンチャンスの格闘など、 オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。 オーカーがひたすら敵に貼り付き粘り辛抱すれば、運命もタイマンに持ち込めるので勝率がUP! オーカーで敵の足を止めつつ、運命側はタイマンで負けないことが必須。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 ただ上の二機に比べて特化機体でない分相手を拘束するもしくは、 ダメージソースになる攻撃に乏しいので、 どちらかが片追いされてくたばる可能性が非常に高い。 プロトジン やれる事はリロード可能なマシンガンのみ。 それで運命に迫ってくる敵を迎撃せよ。 ただし自分に向かわれると弱い… 迫られたら派生の早い横格で。 ジンワスプ カット力のあるメイン射撃に敵をダウンさせるサブ射撃。 更に、突進力がある上、隙の少ない前格で運命を援護出来る。 前→BD→前の繰り返しだけでも相手は格闘をロクに使えないのでダメージを減らせる オーバーコスト あまり爽快でない戦い方だが590機体同士組むコストオーバーで運命はかなり相性が良かったりする。 隠者のほうが基本性能は全般的に上なのだが、瞬発力にやや欠けるためだ。 (格闘時間およびダメージ単位時間が長い、又BDは変形しないと運命より遅い) 高速のBDで敵に張り付き、 すかさず大ダメージをお見舞いできる運命は敵にプレッシャーを与える能力が高い。 相方はS自由か伝説もしくは560の自由でも可。 相方はガン逃げしてドラ飛ばしもしくは、フルバーストやバラエーナで援護。 前線で運命が暴れまわり、後方のS自由、伝説はほとんどダメージを受けないことを大前提にガン逃げ。 また無理にダメージ受けないように遠距離でガン逃げだと効率よくダメージを与えられず、 相手がほとんどノーダメのまま運命が倒れることがあるので、 100か200ぐらいのダメージは一笑に付すぐらいの余裕は必要。 運命が撃破されたら同時に前線へと踊りだし、 新品かそれに近い590*2による一斉攻撃を仕掛けると言う寸法である。 ただし、もちろん双方1落ちで敗北となってしまう。 僚機のガン逃げが失敗すれば一気に劣勢となるし、 戦いが長引いてダメージが蓄積されればそれだけ不利になる。 双方が機体に熟達し、きっちりと自分の仕事をこなせる腕前の持ち主でなければ コストオーバーしてまでコンビを組む恩恵は薄いだろう。 番外…漢の道 二つの剣が揃った時、もはや言葉など不要。 ソードストライク・ソードインパルス コストやら強さなど関係ない。 ロマンの大剣を振るい、男のロマンを見せつけるのだ! 戦法としては、運命は惜しみなく攻撃時間の長い格闘を当て、 それをカットしに来た敵のもう一方を後からSストが前格でブチ抜くのがいい感じ。 レジェンド 原作での雪辱を晴らせ!!もちろんパイロットにはシンとレイを選ぶんだ。 下手なレジェンド使いがドラグーンを使うと運命の格闘をカットしてしまうので、相性は良いとは言えないが レジェンドの動き方、そして双方の実力の高さがあれば戦いはこちらへとどんどん有利な状況が作られてくる。 レジェンドのドラグーンにあわせて原作のように息を合わせて戦えば勝機は自ずと見えてくるだろう。 論外…真の漢の道 デスティニー あまりにも窮極の漢っぷり。その勇姿を目に焼き付けろ。言葉は不要と言うかむしろ痛い。 コストオーバーと聞くと『又ガン逃げかよっ』て思う奴も『まあしょうがないな』と思うコンビ。もはや窮極のネタとしか言いようがない。これを上回るネタコンビはダブルグーン(当然地上だ)ぐらいしかないな。あとはダブルザウート、ガズウートか。 (ただし、お互いにタイマンに持ち込んで張り付けば文字通り瞬殺も可能) vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、運命の間合いである近距離に入ったらダメ。 運命の格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、 横格と抜刀時の前格以外なら比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ただしダメージ自体はBRに毛が生えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。 常に中距離を保ち、格闘が届かない位置から射撃で削るのが理想的。 ゆえに、対運命のお勧め機体は中コスならフォースやルージュ、高コスなら自由系統などのバランス機。 ブラストやルナザクはやや相性が悪いが、 不用意な接近に対し強制ダウンを取れる射撃があるのでまだ戦える。 射撃機体の射撃はステップ使われない限り近距離での銃口補正で異常にひん曲がり、 又運命はBDゲージが非常に少ないのでそうそうステップを使う訳にはいかず、 BDで追撃時はBDゲージがそこまで残っていないので、やりたくてもできないという事情がある。 問題は格闘機体での対処である。正直、格闘合戦では勝ち目が無い。 伸びがよく、パワー覚醒相手にも良質な強制ダウン技を持つSザク、 または三連BR(撃ち切ってるとグフ以上に詰むが)のSインパルスはともかく、 グフはダウン技の前格は体当たりに近く判定のリーチが短く相当厳しい。 格闘しに来た時はドラウプニルで何とかなるがBR交えてだと非常に辛い。 運命がパワー発動したときの対処としては、高飛びからの覚醒、もしくは一発目を食らって覚醒抜け。 (ただし、スピードだったらすぐに覚醒してガン逃げすればさほど怖くは無いだろう) 格闘系は相手の間合い内で覚醒されたらこちらもほぼ覚醒する羽目になるため 長所を潰され短所を突かれまさに最悪な敵でもある。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。 Sインパルスなら横格の性能は圧倒的に上で単純な格闘戦では↑だが、運命は5発とは言えまともなBRを所持しているから間合いに入ってくる時は、ほぼ相手の格闘が確定している状況だと思ったほうがいい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いS自由+Jダムあたりは要注意。 特にS自由は待機ドラが非常に強力で、相手がガン逃げ→こちらが特攻→ こちらの何らかの隙かこちらが相手の隙に格闘→待機ドラ仕込まれてダウン→ その隙に相方のほうにS自由が合流→相方がタコ殴り→ 糸冬 了 となる。 ブースト速度ではこちらが若干上でも、持続で負けるので気をつけること。 これで格闘を外すともう相手の思うツボなのでBRやFE、もしくはバルカンで応戦しよう。 ドラグーンはリロードが激長で(1発/約3.35秒)、2回使ったらあと30秒ほどは使えないが 基本的に相手は2回覚醒してくるはずなので10秒ぐらいしか全く使えないという状況は無いはず。 それにいつもドラを使うわけではないし、4発ぐらいでもそれなりにプレッシャーはあるので基本的にドラは弾切れしないと考えていたほうがいい。 スピード覚醒されるとこちらもスピード覚醒(ダウン中に覚醒抜けでも)してもまず追いつけない。 ただし突出した長所を持たないS自由にとっても、運命とのタイマンはイヤ。 相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。 ペースさえ掴んでしまえば、そこは爆発力No.1の運命だ。 一気にひっくり返すことも夢ではない。 また、低コストが敵機に狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。 片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与えよう。 また、レジェンドなども苦手機体の一つ。 ブースト量に雲泥の差があるため下手をして空中を飛び回ってレジェンドを追い回しても、 着地したところをドラグーンで蜂の巣に。 そして近づけば、脅威の伸び、前格で吹き飛ばされる。 レジェンドなどと戦う時はそのブーストの速さとステップでの回避など、 冷静にに敵の動きを見極めて畳み込むしかない。 むしろ敵にレジェンドが来た場合は負けと思ってしまったほうがいいのかもしれない。 タイマンは挑んで来てもこのような機体からは受け入れないほうがいいだろう。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。 着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 コスト相応のBR。弾数は標準より少ない 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 - 140 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 - 231 照射ビーム。視点変更がなくなったが曲げ性能低下 サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18~35 ブーメランを2枚投げる。引っ掛けやすく近距離戦の主力 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら敵機に接近する。誘導切り効果あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 206 3段目がよろけ、4終段が単発ヒットになった 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 ダメージ効率が良く、差し込み性能に優れる 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 3段目が単発ヒットになった 後格闘 唐竹割り 後 95 今作からの新モーション。単発強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 前作残像横格 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 発生が遅くなったが誘導・伸び・突進速度が優秀 覚醒技 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 346 カット耐性は低いがダメージが高い。覚醒技の中では優秀な部類 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 【特殊射撃】残像ダッシュ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 【前格闘】突き→多段昇竜斬り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 覚醒技アロンダイト連続攻撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/06/12 5/26のアップデートについて追記修正 11/06/07 5/26のアップデートの修正を受けて加筆 11/01/16 武装に関して加筆修正 解説 攻略 SEED DESTINYから、原作後半のシンの搭乗機・デスティニーが続けて参戦。 高い機動性と近~中距離において、豊富な選択肢を備える格闘寄り万能機。 前衛向けの機体だが、両CSの存在から後衛ができないわけではなく、上記のとおり万能型。 この機体の最大の特徴はキャンセルルートが非常に豊富なことで、 BDキャンセルや虹ステなしに様々な行動から様々な行動を出すことができる。 相互にキャンセル可能な武装もあり、全機体の中でもキャンセルルートの豊富さはダントツ。 相互キャンセルを繰り返すことで、たとえオバヒしてもかなりの時間滞空でき、粘り強い。 キャンセルルートが非常に多いので使いこなすには少々練習が必要だが、 それゆえに使えば使うほど自分なりの「味」が出る機体。 プレイヤーの実力にこれほど応えてくれる機体もなかなかないだろう。 足回りはBD回数は7回で3000帯平均、BD速度は並、旋回性能がやや悪く生ユニや生クスィーとほぼ同等だが、 全機体中最高レベルの上昇速度と上昇慣性を持ち、高度変化による三次元(縦軸)の動きが非常に素早い。 上昇速度と上昇慣性が優れていることからBD慣性のスピードと移動力に優れ、総合的な機動力は3000上位。 特に上昇速度が非常に素早く、他の機体より高飛びによる逃げに優れる。 高飛びから相互キャンセル可能な武装を使いまくることにより、相当長い間滞空でき、 かつ移動できるため、緊急時の粘りはかなりのものがある。 相変わらずコストの割に赤ロック距離(公式評価D)が短めで、BR弾数は控えめ。 しかし、BRの取り回し改善と優秀な上昇慣性により、中距離における安定感は前作より高まった。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速のCS、強引な引っ掛けを狙えるブーメランなど、シンプルながらも強力。 格闘も威力に優れ、コンボ時間の短い前格と横格、上下に強く動きも大きい特格など全体的に優秀。 ただし、判定は前格を除き特別強いわけではないため、かち合わせるよりBRやサブから繋いでいくのが吉。 本機は全機体の中でも数少ない「射撃から直接キャンセルできる格闘」を持つため、射撃始動が極めて有効。 これら安定した基本性能を底上げする「残像」は今作も強力。 残像は「常時誘導を切りつつブースト消費ゼロで接近していく」という強力な武装。 何より他機体より武装のキャンセルルートがかなり多いため、 様々なところからBDC(=BD消費)なしに様々な行動を出せるので、攻撃・回避の繋ぎを非常にやりやすい。 総じてプレイヤーの判断力が問われるものの、できることも多いという理想の高コスト万能機。 BR、サブからの特格など、豊富なキャンセルルートを生かして型にはまらない動きを心がけたい。 ポテンシャルの高さはトップクラス。 勝利ポーズは翼を広げてパルマフィオキーナ展開。 敗北ポーズはTV最終話で撃墜されたようにアロンダイトが地面に刺さり、機体の一部が損傷した状態で座り込む。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000帯としては弾数が少なめで、射角がやや狭いBR。 とはいえ、格闘寄り万能機としては十二分な性能か。 前作に比べると挙動が素直で、抜刀時の持ち替え速度が他機体と同じになった。 サブ(ブメ)、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 つまり、オバヒであってもここからほぼ全ての行動にアクセスできる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 発生がやや遅いが、高威力・高弾速・強誘導で強制ダウンの単発赤ビーム。 今作では納刀する。単発での着地取りとカット、セカイン、コンボの〆にと使用用途が広い。 チャージ時間もストフリCSや隠者CSと同等で使いやすい。 弾速はストフリCSに劣るが、威力は上。 赤ロックが短い関係上、ストフリのように遠距離から狙撃するような使い方はできない。 単発強制ダウンを利用してスパアマ持ち相手の迎撃に使えないこともないが、 近距離で使うには発生がやや遅いので過信は禁物。 優秀な武装には違いないが、足が止まる武装なので無闇やたらに使うと反撃をもらいやすい。 また、コスト事故や戦闘中の事故による前衛後衛シフトがない限り、 基本的には前衛で弾幕の嵐に晒されるデスティニーにおいては主力にするタイプの武装ではない。 とはいえ、優秀で使い道の多い武装であることは間違いないため、積極的に使っていきたい。 使い方・使いどころの感覚としては、ターンXのCSとよく似ている。 前後シフトが起きた場合はよく活躍してくれる武装なので、より積極的に使おう。 なお、下方向の銃口補正が若干弱めなため、 近距離で上から下に急角度で撃つ形になる場合は発射を控えたほうがいい。 11/02/08のアプデで、発射時の自機の反動がやや大きくなった。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 視点変更なしのゲロビ。多少だが曲げられる。 照射ビームとしてはビームがかなり細いため、正確に狙わないと当てにくい。 相手の遠距離射撃に対する牽制、カウンター、相手が固まっているときの事故狙いなどに。 この手の照射系武装のお約束として着弾は一瞬なため、着地を狙う性能自体は決して低くない。 銃口補正はなかなかのものだが、赤ロックがあまり長くない本機ではそれを活かしにくい。 おまけに優秀なサブと格闘が使えなくなるため、攻めているときの使用頻度は低くなりがち。 開幕に使うのがオーソドックスだが、戦況の途上に不意に溜めて当てると大きなリターンを得られることもある。 もちろん格闘ボタンを押しっぱなしにするので、卓越した読みや技術が必要。 また、照射前にレバー入力をしておくと、その方向に着弾位置を若干ずらすことが可能。 これにより、銃口補正だけでは追いつかない場合でも無理やり喰えることがある。 使用頻度は少ない武装だが、封印するにはもったいない性能を持っている。 これも射撃CSと同じく、前後シフトが起きた場合によく活躍してくれる武装。特に曲げられるのは便利。 余談だが、キャンセルや被弾で収納したモーションを見なかった場合、 BRを撃つと同時に何故かビーム砲の銃口も上がる。 また、サーチ替えすると曲げられなくなる(再度戻しても)。 恐らくバグ修正の時に仕様になった? Lストやガナーザクも同様の模様 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 [特殊リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 近~中距離において強い制圧力を持つブーメラン。 近~中距離における制圧力という意味では隠者のブーメランと同じだが、使い方や当て方はかなり違う。 BRからキャンセル可能で、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 特格ヒット前に限り、特格をキャンセル可能で、つまりは相互にキャンセル可能。 この武装は楕円の弧を描くように飛ぶブーメランを2枚同時に投げる。 ()字に近い軌道を描き、今までの運命のブーメランとは毛色が違う武装になった。 射程が長く横の範囲が広いため、格闘迎撃用というよりも、単純に当てやすい中距離以近の択と考えるべき。 格闘一歩手前の距離で大きなプレッシャーを発揮し、高度を合わせて撃つと面白いように刺さる。 ダウン値と補正率が強化されているため、当てやすい上にリターンも大きい。 2枚のブーメランが横に膨らむ()字の軌道を描くため、敵の横の動きには面白いように刺さる一方で、 ()字の軌道の真ん中には攻撃判定が存在しないため、一直線に直進してくる動きには両脇を反れるように外れる。 標的が近すぎても両脇を反れる。その性質上、横の動きが多い地走タイプに特に有効。 横の動きに対する判定の大きさは隠者のブメを凌ぐ。 ちなみに緑ロックと赤ロックで軌道が異なり、緑ロックでは終始横に広がり、赤ロックでは停滞点で収束する。 ブーメランは最大飛距離まで飛んだ後に停滞点でやや滞空し、その後に戻ってくる。 戻ってくる時は()字ではなく、真っ直ぐ。 停滞点では多段ヒットし、最大6ヒットまですることが確認されている。 射程が延びたが、その分戻りが遅くなっているのでセルフ格闘カットの期待値は低くなった。 しかし、真っ直ぐに戻ってくるのでセルフカットが起きないわけではない。 迎撃武装としてみると、横BDや横格には刺さるが、直進してくる前BDや前格などの格闘には刺さりにくい。 そのため、迎撃時はBRからの直接キャンセルでブメに繋げるとよい。 まずBRで直線の動きを潰し、直後のサブで横の動きを潰すという手法である。 この手法は攻めるときにも使え、強引に押し付けるような攻め方ができる。 隠者のブメとは異なり滑り撃ちができず、僅かな間とはいえ足が止まるので、 あまりにもワンパターンすぎると読まれて射撃で迎撃されてしまう。強力だが単調な攻めにならないようにしたい。 近~中距離の要となるので、機能する距離を使い込んで把握しよう。 密着状態では機能せず、格闘一歩手前(3ステップ~4ステップ距離あたり)で最も有効に機能する。 BRからサブにキャンセルして放つことで、至近距離の迎撃も隙間がなくなる。 ちなみに射撃判定ではあるがビーム属性ではないので、クロスボーン系のマントを無視してダメージを与えられる。 11/5/26のアップデートによって単発ダメージが22から18に、単発補正率が-5%から-6%へと下方修正を受けた。 この修正により、サブ始動のコンボダメージは実に30~40もの低下を招いており、修正の一番の痛手とされる。 しかし、使い方はまったく変わっていないので、近~中距離の要として相変わらず非常に優秀な武装である。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。両CS以外の行動からキャンセル可能。 デスティニーの生命線で、ブーストゲージを使わずに常時誘導を切りながら空中移動できる。 発動時、レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前後入力の場合は上昇しながら前進・後退。横入力でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進み、発動時含め最大4回まで移動可能。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 また、抜刀状態になる。 発動中はBR、サブ、各種格闘が出せる。BRと前格闘以外は性能変化なしで、前格闘はBD格闘が出る。 メイン入力はブーストを僅かに消費し、斜め前方にローリングしながらBRを1発撃つ。 直前の入力が後ろであれば斜め後ろにロールする。 接射や相手の迎撃に対する反撃、強引にブースト有利をつくるなど用途は広い。 常時誘導を切りながら移動しているので被弾しにくく、かつブースト有利を作りつつ接近するため強力。 一応、ロック切り替え後に即残像移動すれば、敵の位置次第だが離脱に使えないこともない。 覚醒でリロードされるため、覚醒と絡めると画面端から端まで余裕で移動可能で、なおブーストが余る。 敵高コスをダウンさせた後、覚醒と残像を絡めて低コスに襲い掛かる戦法が非常に強力である。 機動力に乏しい機体は覚醒を絡めても逃げにくい。 通常時のBRと違い各種キャンセルは不可だが、状況次第ではBDCなしで追撃が可能。 なお、敵が緑ロックの時に残像を発動してから赤ロック圏内に入りBRを撃った場合、 銃口補正がかからず明後日の方向へ撃つので注意。 残像からサブや各種格闘の場合は問題なく敵へと向かってくれる模様。 緑ロックで特格からキャンセルした場合は、特格で進んだ方向に移動する(任意で移動方向を調節できる)ため、 高飛びと絡めて使うと最後のあがきとして有用。 この際に通常と同じようにレバー入力を行った場合、残像の移動方向は向いている方向に追従する。 (例えば右方向に残像移動している時にレバーを左に入れると奥側に移動する) 格闘 BR、サブ、特射から直接キャンセル可能な格闘という点で希少な特格(パルマフィオキーナ)が他にない持ち味。 全体的にパルマと射CSの恩恵でコンボダメージが高く、状況によってアドリブしていく必要はあるが、 逆にカット耐性を付けつつある程度ダメージを取れるコンボも存在。 また、パルマによって長距離を運ぶ拘束コン(通称「運送屋」)や覚醒技を絡めた強力なデスコンなどもあり、 コンボ性能は万能機どころか全機体でもトップクラス。 ただしN格や横格などの基本的な格闘の発生・判定・突進速度はどれも万能機相応。 強判定持ちや強発生持ちにかち合わせていくには前格以外は心許ない。 基本的にはBRや強力なサブを生かした射撃始動が中心だが、 生で格闘が振れないほどではなく、硬直には十分に刺していける。 あくまでかち合いは避けたほうがよい、という程度。 かち合わせなければ問題ないので、明らかにブースト有利なら格闘虹ステ連打を仕掛けてもよい。 それぞれの格闘のカバーする範囲を理解して生かしていきたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 前作とモーションは同じだが、動作が素早くなった4段格闘。 3段目がよろけ、最終段が単発ヒットに変更された。 3段目のダウン値が低下し、BRから繋げても全段ヒットするようになった。 大分モーションが早くなったとはいえ、それでも相変わらず長いのでカットされやすい。 補正の関係や他に実用的な格闘が多いため、今のところ出番が少ない。 初段の性能は相変わらず優秀な方だが、回り込みがない点では横格、判定では前格、伸びでは特格にそれぞれ劣る。 あまり使わなくていいだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5(0.5) よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突き→多段昇竜斬り アロンダイトを左手に持って突き→前作残像後格(振り向き無し)の斬り上げ。 発生は普通だが突進速度が速く、判定もデスティニーの中で最強で、万能機の格闘としても破格。 しかし、純格闘機の強判定格闘やそれに匹敵する格闘に太刀打ちできるほどではないので、過信は禁物。 判定勝ちできる格闘とできない格闘をある程度把握しておくとよい。 あえてかち合わせて判定勝負するならこの格闘だが、本機はメインやサブから直接特格へキャンセル可能だったり、 ブースト有利を作りやすい残像があるため、積極的にかち合わせていく必要はあまりない。 素早く終わり、かつダメージ効率が良い。先出しの他、コンボパーツにも大変使いやすい今作の主力。 ただし、入力コマンドの関係からBD格闘が暴発しやすいので注意。 ステップを挟む、BD後に1度レバーとブーストボタンをニュートラルに戻すなどすれば防げる。 下方向への誘導はあまり強くなく、自分より下側にいる敵に出すと正面に突いてしまい隙を晒すことがあるため注意。 また、初段の多段ヒットの吸い付きが悪く、初段の入りが浅いと2段目がスカることがある。 11/5/26のアップデートにより、前格の初段のダメージが90から82に下方修正された。 しかし、格闘としての性能は据え置きなので相変わらず差し込みに強力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8(0.45×4) ダウン ┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2(0.4) ダウン 2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8(0.1×6) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 基本的には前作と同じ3段格闘。 最終段が単発ヒットになり、吹き飛び方向がやや水平になっている。このため出し切りからパルマが確定。 回り込み・発生は優秀だが判定が弱く、基本的にかち合わせてはいけない。 格闘機どころか万能機の格闘にもかち合いで負けるので注意が必要。 ただ、発生が早いことからステップを仕込んで出せば(=かち合わなければ)十分な性能を持つ。 X1改の横格と似た初段性能と言える。 明らかにブースト有利なら横格虹ステ連打も有効な一手。 あまり動かないが攻撃時間が短く、視点変更がないのでサーチ変えコンボがやりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】唐竹割り EXVSからの新モーション。単発叩き付け強制ダウン。覚醒中はダウン値低下により強制ダウンしない。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 単発ダメージは95と、通常の単発格闘としては実は全機体トップクラスの威力。 ただし強制ダウンなのでコンボが繋げられず、コンボの〆に使おうにもパルマと射CSがあるので若干影が薄い。 相手に接近しつつ、やや上昇していく性質を持つ。ただし、BRを避けながら格闘を当てられるほど動くわけではない。 主な用途は単発強制ダウンという特性を活かしてZやZZなどのスーパーアーマー潰し。 ただし自機が覚醒中は潰せなくなるので注意されたし。 もしくはコンボの早期切り上げ。射CSを溜める余裕もない時にそこそこのダメージを与え敵を寝かすことができる。 覚醒時はダウン値低下を利用し、高高度限定ではあるが一瞬で大ダメージを与えるコンボが可能となる。 使いにくいが強みは確かにある、いぶし銀の格闘。上手く扱ってやりたい。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 5.0 ダウン 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 前作の残像横格と同じモーション。初段がスタンから打ち上げダウンに変更されている。 誘導・発生・突進速度がどれも良くない上に判定が非常に弱く、先出しには向かない。 発生と突進速度が遅いのでBRから繋げる場合も確定する猶予が短い。 一応斬り抜けなのだが、全体的にモーションが緩慢なのでカット耐性も大したことはない。 さらに2段目の吹き飛びベクトルがややライナー状のため、画面端以外では格闘での追撃が困難。 一応、出し切りから最速右ステからBRとCSが入る。CSは特格C最速CSCでも繋げることも可能。 以上のように使い道がなく思えるが、初段のダウン値が低く、ダメージの割に補正が緩い。 初段止め即特格連を何度も繋げて350以上のダメージを与えることも可能。 そこまでしなくともコンボのダメージアップに貢献する。 あまり良い例ではないが、前格が主力であるデスティニーでよくあるのが「BD格が暴発したけど当たった!」である。 この場合はむしろ上記の補正率の関係から大ダメージのチャンスなのでしっかりコンボを覚えておくといい。 もちろん出来る事なら暴発は控えた方が良い。大抵は返り討ちにされる。 2段目の吸い付きが弱く、ブメや地形の影響を受けやすいので、初段止めが安定する。 代表例としてはBR>>BD格初段止め→特格など。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 少し進みながら溜めた後、一気に左手を敵に向かって突き出だして突進する掴み技。 追加入力の有無に関わらず、その場から前進し投げ飛ばす。追加入力で大きく前進しながら連続攻撃を叩きこむ。 発生は遅いが誘導・伸び・突進速度が優秀で、特に上下誘導はデスティニーの格闘で最も優秀。 BR、サブ、各種格闘からキャンセル可能で、ヒット前ならサブ、特射にキャンセル可能。 この格闘の存在により、「射撃から格闘に直接キャンセルできる」というのがデスティニーの強みになっている。 掴みのダウン値が非常に低く、追加入力の連打部分にダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツ。 よく動くが、連打すると攻撃時間が長くなるので連打無しの即投げや射撃CSとうまく使い分けたい。 前作と違って投げの吹っ飛ばし方向が緩やかになっているため、パルマからパルマが確定するようになった。 横虹よりも前虹や前BDで安定して繋がる。 このためパルマ以外での追撃も容易で、投げ飛ばしや追撃の射撃で強制ダウンを奪うと分断力が非常に高い。 今作では連打のタイミングに猶予が設けられている。 最速ならかなり早いタイミングで投げ飛ばすことが可能。 逆にディレイをかけて連打すると掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 投げ飛ばしの単発威力だけで110と非常に高いため、状況によって連打するかどうかはよく考えること。 11/5/26のアップデートによって投げ飛ばし部分の補正率が10%増加した。 そのため投げ飛ばしからさらに繋ぐコンボのダメージが安くなったが、 コンボの〆に投げ飛ばす場合や投げる前に拾い直すコンボならば影響を受けない。 分断能力が高く、連打ありのパルマを繋げていくと掴んだ敵を画面端から画面端まで運んで吹っ飛ばす。 こうして思いっきり分断した上で、残像や覚醒を絡めて片追いに持ち込むと大きく勝ちに近づくだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.1(0.0) 掴み ┗┻投げ 投げ飛ばし 129~159(50%) 110(-40%) 1.7(1.6) ダウン 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 「アンタが正しいって言うのなら、俺に勝ってみせろっ!」 残像を発動しつつBD格出し切りを繰り出す。そこからアロンダイトで追撃、フラッシュエッジ2で2連撃、 フラッシュエッジ2を左→右と2枚順に投げ、後格闘の叩きつけで〆る。 左のブーメラン投げはスタン属性で、最終段はダウン方向に特にベクトルが掛かるわけではない。 初段のBD格闘は1段目は斬り抜けず、その場で2段目のモーションに入って斬り抜ける。 また残像による誘導切り効果などはなく、覚醒技では珍しくスーパーアーマーもない。 標的にどれだけダウン値がたまっていても途中でダウンすることはなく、最終段まで入る。 最終段以外のダウン値が0であり、〆の唐竹割りのダウン値が5と思われる。 FE2投擲は射撃属性なのでνのバリアなどに防がれる。 残像中も入力可。 格闘から繋げることもでき、BRを絡めない限り大抵300を超えるため、覚醒技としては割と実用的。 ただし、最初の斬り抜け以外では殆ど動かないので、安易に使うとカットの的。 覚醒技の例に漏れずブーストゲージとEXゲージ全消費な点にも注意。 ほぼカットされるのに加え、カットされるとダメ負けしやすいので、使いどころが難しい。 確実に当てたいなら敵僚機との位置取りが重要になる。 敵僚機と壊れない障害物で分断されている時、タイマン時、パルマ運送により大きく分断できているときが狙い目。 とはいえ、実は最初の斬り抜け2段ですでに130程度は出しているため、 相手のカットダメージの期待値が低ければ案外ダメ勝ちできることも。 カットの最初の一撃で落とされない限りは覚醒落ちにならないため、前半戦の1落ち前などが主な使いどころか。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 73.5(-20%) 0.0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(75%) 63(-5%) 0.0 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 165(70%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 202(65%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 230(60%) 42(-5%) 0.0 ダウン ┗6段目 FE投擲 249(55%) 31.5(-5%) 0.0 スタン ┗7段目 FE投擲 267(50%) 31.5(-5%) 0.0 ダウン ┗8段目 叩き斬り 346(--%) 157.5(--%) 5.0 ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart17 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart16 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart14 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名前 ユウガ フルブースト 年齢 19 性別 男 性格 冷静、戦場では無慈悲 外見 銀の髪若干ちじれている。鎧は超雲的な 血筋 フルブースト家の跡取り 装備 太刀【風明】銃【インパルス 異才 天舞(あらゆる属性を味方に付ける) たとえば、相手が魔法で、炎で攻撃しても、それを受け流し逆に返せる マテリアル 首につけてあるペンダント 異名 死神の使い 前職 傭兵 左官理由 スカウト 戦術 鍛えた体を使い、高速戦に持ち込み、一気に制圧する 目標 功績を挙げこの部隊を有名にすること。 うわさ1 一人で大隊を一つ滅ぼし調子にのり味方まで攻撃しようとした。 うわさ2 傭兵時代、幾つもの死線をクグってきた うわさ3 結婚したいらしい。(強く、美しい女性)
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テイルズ オブ デスティニー2 公式:テイルズチャンネル PS2版、PSP版 ※一部の説明はTOW公式より抜粋しています。 テイルズ オブ デスティニー2ナナリー・フレッチ ハロルド・ベルセリオス ナナリー・フレッチ ルーティの経営する宿屋で働く少女。 気風の良い性格と面倒見の良さから宿屋の看板娘かつ、ドープルーンの孤児の少年少女達のお姉さん的な立場となっている。 似た境遇を持って育ったルーティに共感し、苦楽を共にしながら宿屋の経営を支えている。 気の強い女性である。 チャットでは料理も弓もいずれ披露してくれると言っていたが、戦闘には不参加。 しかし、職業を狩人にしてからドープルーンの広場に行くと、彼女が弓をやっている姿を確認できる。 その腕前は主人公を壁に縫い付けるほど。 ハロルド・ベルセリオス 辺境の国ガヴァダのアドリビドムに所属する自称『天才科学者』。 (他からは『マッドサイエンティスト』とされる) ※ドープルーンアドリビトムに所属するフィリアとは師弟の間柄。 『超』天邪鬼な性格とガヴァダに繁栄を与えたアウロラの魔科学に対し、異論を唱える事から住民からは煙たがられている様だが…。 今作でも彼女のハジケっぷりは健在である。 理不尽なまでに強い晶術と秘奥義に期待されていたが、戦闘には不参加。
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機体性能 パイロット シン・アスカ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 射撃CS【□長押し】 長射程ビーム砲 - 格闘CS【△長押し】 長射程ビーム砲(照射) - サブ射撃【R1】 ビームブーメラン フラッシュエッジ2 1 特殊射撃【L2】 残像ダッシュ 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 アロンダイト NNNN 前格闘【△】 突進突き→多段昇竜斬り 前N 横格闘【△】 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 後格闘 唐竹割り 後 BD格闘【△】 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 特殊格闘【R2】 パルマフィオキーナ 特格 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 アロンダイト連撃 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - デスティニーガンダム ニコニコ動画 ‐ EXデスティニー視点 コメント パルマフィオキーナでがががっとなんかいも当てる方法は? - シン 2012-01-07 19 26 25 格闘ボタン連打です - 名無しさん 2012-01-09 15 56 51 名前 ログを表示
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デスティニーガンダム 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン 通称:運命 コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 105 弾数は少ないが射角が広いBR。リロードが遅い。 CS 長射程ビーム砲 - 175 強制ダウンの赤ビーム。 サブ射撃 バルカン砲 60 4(47) 12発全ヒットでよろけ。牽制に○ 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 73(97) 高性能なブーメラン 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 NN→NN→N→NN→N→N→NN→N→N→特 50107173255233~271 -- 3段斬りの後に多段斬り上げ。全段Hitできりもみ。いつでもBRC可能3段目後に少し間をおいて特格入力 前格闘 前 169 - 多段HIT、強制ダウン 横格闘 横→N→N横→N→特 212194~247 216- 2回斬りつけた後にサマーソルト2Hit。BRCはダウン追い討ち。2段目後に特格派生。 後格闘 後 222 - N4段目と同じ多段斬り上げ。全段Hitできりもみダウン 特殊格闘 特→N連打 142~231 - 掴んだ後はボタン連打でダメージUP。 【更新履歴】 07/06/14 スピード デスコン追記 07/05/27 解説&戦術の文章をいろいろ改変。 07/02/20 フラッシュエッジと解説の文章を改変。(戦術は下のほうで) 07/02/20 非覚醒コンボに追記 解説 攻略 デュランダル議長率いるザフトが戦争を終結させるために開発した新型核動力モビルスーツ。 設定上ではインパルスのシルエットである"ソード・フォース・ブラスト"の3要素を1機に取り込んだ万能機。 (テストとしてインパルス用のデスティニーシルエットも製作された。) パイロットとしてシン・アスカの搭乗を前提とした調整が加えられている。 万能機という設定ではあるが、本作では近距離戦に重きを置いた機体となっている。 家庭版では、タイトルバックをストフリから取り返した。 BD速度は全機体中NO1! 格闘もトップクラスの高性能で、高威力と発生の早さ、硬直の少なさを兼ね備えたものを多く持つ。 CSCや特格派生なども含め、他の機体とは違った非常に機敏な動きが出来るのも特徴のひとつ。 しかしその反面、BD持続が同コスト帯最低で中コスト並の持続しかないため圧倒的な速度でも移動距離の面を見るとそれほどではない。 幸いステップ性能は高いので、地上ステップを多用していくことになる。 格闘・射撃共に発生の早い強制ダウン武器があるので、対ミーティア戦や対パワー覚醒中の敵では大きな活躍を見せる。 格闘は全体的にそこそこ判定が強いが、格闘専門機などと対すると判定負けすることもあるので注意。 射撃はBRが高威力で射角が広めだが弾数とリロードに難があり、GHを使ったCSも発生も早く強力だが、発射後の隙が少し気になる。 良く言えば高性能格闘機、悪く言えば器用貧乏なのであるが、一応、近~遠距離の全距離に対応した武装をもっているということで、タイマンは他の機体に比べると得意な方ではある。 問題点は前述の通りBRに少し難があり、さらに赤ロック距離が非常に短いため遠距離戦に少し苦労するという事。 CSもGHを使えばかなり有効なものの、それなりに隙があるというのは見逃せない。 ただ、バルカンは全バルカン持ち機体中最高の性能を誇り、ブーメランも高性能。 BRの弾数が少ないため、この二つは相手を牽制しつつ近づく時等さまざまな面において重宝する。 上記の性質により射撃戦が苦手で、590機体で最も相方との連携がとりづらい。 しかし、一度相手に張り付いてしまえば、他の590以上の挙動の軽快さと高威力の各種格闘を駆使して一瞬で相手を窮地に追い込む事も可能である。 何にせよ近づかないことにはどうしようもないので、いかにしてダメージを最小限に抑えつつ相手に接近するかが、この機体を使いこなす上での課題となるだろう。 また機体操作自体は武装にあまりクセが無いので扱いやすい部類に入るが、自ら近接戦闘に持ち込む戦術だけでなく、自分が落ちたら負けだという事を意識したプレイスタイルが必須。 的確な状況判断と武装選択ができなければ、たとえ近距離戦でも勝つことは難しい。 接近戦で大ダメージを狙いやすい機体だが、反面自然と敵の格闘の間合いに入る上、 敵味方を含めた射撃の巻き添えになる可能性が非常に高い為、調子に乗って突っ込み続ける事は敗因に繋がる。 なお、アーケード版からブーメランとCSに調整が加えられている。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(レイ協力ミッション09)、イザーク(LV50)、サトー(LV50) 弱点の1つであるBD持続の短さをレベルアップで補えるため、かなりの強さを誇る。 シンの搭乗機として、中盤からお世話になることは非常に多いだろう。 格闘特化なサトーや、『他人の機体の気がしない』イザークもLV50で使用可能になる。 ただし、弾数と赤ロックの短さという弱点は健在のため、耐久力の低い敵がわんさか出てくるようなミッションでは弾切れに注意。 こういうミッションでは覚醒による強制リロードは勿論、バルカンやCS、ブーメランも積極的に使っていこう。 射撃武器 【メイン射撃】 高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 5.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 威力105の高威力BR。片手持ちだが射角は左右ともに広い。 弾数が少ない上にリロードが遅く、ロック距離がゲイツ並に短いので590のコストに見合う武装とは言い難い。 とはいえ小回りの利く数少ない射撃兵器で、何だかんだで重宝するので無駄撃ちは控えよう。 CSやFEと巧く使い分けることで、弾切れする心配を最小限に抑える努力が必要である。 【CS】 高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2.2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -%] その場に停止し左脇から強制ダウン属性のビームを単発発射する、最強クラスの性能のチャージショット。 CSとはいえアグニ系にしてはとても発生が早く、射角・誘導も良好とコストに相応しい良質なCSに仕上がっている。 Gザクのオルトロスよりも若干発生が早くなったものと捉えてもらってもよい。 抜刀中に撃っても納刀状態にならないのもポイント。 セカインは勿論、GHでの牽制・援護・格闘の保険や中距離での着地取り、またパワー覚醒の敵相手を強引にダウンさせるなど、用途は意外にも多い。 発射後は結構早くBDCが可能なので高度があれば単発でも実用可能だが、低い所で撃つと着地して大きな隙を晒してしまう事になる。 また、対ミーティア戦でも強制的によろけさせる為かなり有効。 格闘の保険として使う場合、早めに出さないと逆に潰されることもあるので注意。 強力な武装だが、常にチャージしていても他の射撃武器を使えないので使いどころを見極める必要がある。 また銃口補正は悪く砲身が左側にあることも重なり、至近距離では右に移動されただけで命中しなくなる。 建物などの障害物の陰から撃つ場合は、右半分(アロンダイト側)が出ている状態だと大抵建物の方に当たってしまうので注意して使おう。 plusモードでは、GHを使っての核ミサイル撃墜にも役立つ。 【サブ射撃】 バルカン砲 [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/60発][属性 実弾][12HITよろけ][ダウン値 1Hitにつき0.1で1セットで1.2][補正率 92%(12Hit時)] 頭部バルカン。 バルカンとしては威力・連射性・発射速度ともに全バルカン持ち機体中NO.1。 バルカンがインパルス系とは違い頭部についているため、射角や銃口補正は概ね良好。 1セットでよろけが奪える為、単なる牽制以上の効果を発揮する。 瀕死の敵へのトドメにも最適。 BRの弾数が少ないこともあり、他機体以上に積極的にばら撒いていこう。 一見クセの無い武装と思われがちだが、実は抜刀時は左に対する射角がとてつもなく狭い。 そのため、抜刀時で左に撃ちたい場合は歩き以外での使用を推奨。 BR弾数の節約のためにも、チャージを仕込みたい時はバルカンからチャージし始めると良い。 サブ射を入力してボタンを押し続けずに、一度離してから即チャージを開始すれば隙を小さくできる。 【特殊射撃】 フラッシュエッジ2ビームブーメラン [リロード 出戻り次第][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1枚で1][補正率 %] その場に止まりビームブーメランを2個同時に投げる。 往復Hitで97、行きだけなら73、1枚だけHitした場合でも45とブーメランとしては威力が高い。 発生・弾速が非常に早く隙も少なめで射程距離も結構長いが、弾が小さいため左右に動くと戻りが当てづらい。 BRが振り向き撃ちになってしまう状況などで使用すると良い。 BRと違い振り向き撃ちの概念が無く、抜刀状態で使っても納刀しないので、抜刀前格を使える状態を保ったまま近~中距離戦を戦えるのも利点。 一瞬ではあるが足が止まってしまうので、至近距離ではヘタに使わないように。 BRとの違いを把握してうまく使い分けられるようになろう。 格闘の迎撃としては特に優秀で、BRでは反撃が間に合わない位置を取られた場合でも投げると当たってくれることが多い。 攻める時は前ステキャンBRの要領で投げると、かなりのスピードで発射されるため相手は反応しづらい。 ただし、急に距離が詰まるので外した時のリスクも上がるのを忘れずに。 ダメージ補正が悪いので格闘に繋ぐために使うのはお勧めできない。 戻りが当たったら前格に繋げてダウン、往復ヒットならBRでもダウンと、ダウンを簡単にとる事ができる。 格闘キャンセルも出来るが隙が増えるだけなので封印推奨。 AC版よりもダウン値設定が高くなり、往復Hitでダウン値4となったため追撃の特格が全段入らなくなってしまった。(格闘連打しなければ全段入るが) しかし元々補正率が高くコンボでのダメージは期待できなかったため、ダウンを簡単に奪えるようになったとも言える。 これを利点ととらえるか、欠点ととらえるかは意見の分かれるところ。 主な使い所はBRの代用、格闘の迎撃、ダウン取り、最後の追い込み等。 CPU戦では起き上がりに重ねておくとステップ射撃を誘発できるのでそこを格闘で狙うだけでハメになる。 逆に起き攻めされて真上に陣取られた時にも有効。BRと違って高確率で当たってくれる。 拘束時間が長いのでザムザザー、ゲルズゲー戦で動きを止める為に使ってもいい。 ミーティア戦でも同様、投げた後にBDで離れて往復HitにBR追撃すればハメになる。 一度接近されるとCSでは対処しきれないのでこちらに切り替えて立て直そう。 格闘 アロンダイトビームソード 【通常格闘】 2回斬りつけ、3段目に軽く切り上げ4段目は多段ヒットの斬り上げ。 出し切り強制ダウンで、1~4段目終了時・4段目多段ヒット中にBRC・FECと3段目に特格派生が可能。 伸びが良く、発生もかなり早い。さらに判定、誘導、攻撃範囲も良好で相手のステップを強引に巻き込めるが隙が大きめ。 壁際で使うと2段目以降が外れやすいのでその時は使わない方がいい。壁に密着した敵に向かって垂直に出すとほぼ確実に外れる。 1~2段目と4段目の多段ヒット中は動きが少なく、ややカットされやすい。 出し切り時と3段目FEC時は前方に軽くきりもみ、3段目非特射撃ちBRC時は大きくきりもみさせる事ができる。 空中で3段目BRCをする時は特射撃ちじゃないと入らないので注意。 地上・空中関わらず3段目特射撃ちBRCは正面~斜め下にきりもみ。 4段目多段ヒット中BRCは斜め下にきりもみで、FECは当たらない。 4段目終了時Cは硬直を消すためだけでしかないが、両cをする事で上を維持する事が出来る(普通の出し切りでは出した所と同じ高度に降りてくる)。 FECは基本的に封印安定。 特格派生は3段目の切り上げ後に特格へと移行する。 出し切り時より威力は大きくなるが隙が非常に大きい上に殆ど動かないので、状況を見て使い分けること。 特格を派生させる場合、3段目を入れた後に一拍遅らせて入力しないと当たらないので注意。 混戦状況ならN3段BRC(200ダメージ+きりもみ)、カットの恐れがない場合N3段特格派生がいい。 ちなみに実用性は皆無だが、4段目『のみ』を当てると、もの凄い威力になる。 (非覚醒時:304、POWER覚醒時:352) 僚機が近くにいる状態で派生し続けて、これ単体に巻き込むことだけは避けるように。 【前格闘】 ショルダータックルのような格好で一拍溜めた後に剣を前に突き出して突進する、原作で脱走するアスランのグフやスティングのデストロイを沈めた攻撃。 ダウン属性の多段ヒットで全段ヒットで強制ダウン、ヒット時はいつでもBRC・FECが可能。 ヒットから強制ダウンまでの時間が短いので、安定してパワー覚醒を潰す事ができる。 誘導・突進速度がよく、強判定で隙も少ない優秀な主力格闘。 移動距離が長いのは良いが攻撃判定自体は消えるのが早く、コレが原因で他の格闘とかち合って潰されることも多い。 自身のロングステップ一回で届かない距離になってしまうので、ギリギリの間合いから使うのは危険。 カットや先出しで使う場合等、状況によっては前ステップなどで距離を縮めてから使おう。 納刀・抜刀で発生時間がかなり変化し、納刀状態からだと剣を構える時間が長くなり発生が実用レベルではなくなる。 抜刀状態を意識して使いたい。 溜めの時と構えの時にかけてそれぞれホーミングし直しており、それが原因で振り向き撃ちや2段モーション射撃のようになることがある。 その時はかなり大きい隙を曝す事になるので注意しよう。 また抜刀しておくことが必須だが、逃げ格としてもかなり有効。 ただし、しっかりと状況を把握して使わないと手痛い反撃を被ることもあるので注意すること。 特に、敵の僚機がこちらを向いている時には使ってはならない。 BRC・FEC共に出来るが基本的に使う必要は無い。 地上で当てればどちらもダウン追い討ちになり、空中ではBRCは特射撃ちでも安定しないうえにヒット確認もし難く、FECしても大して吹き飛ばない。 ちなみに速度がBDよりも速いので、ブーストを消費することなく距離を詰めることも可能(BD→着地を繰り返すより前格→BDCを繰り返す方がわずかに早い)。 ∞ジャスティス及びアビスの前格とかち合った場合一方的に潰されるので、これらの格闘には前格で突っ込まないように。 判定負けする可能性のある格闘を、ある程度把握しておくのも手。 しかし、ほとんどの強判定の格闘を潰せるものと見て良いだろう。 全体のモーションの短さを利用して通り魔の如く仕掛ける事が可能。 抜刀中は前格が非常に警戒されるので、状況に応じて横格やN格・FEと使い分けられるとなお良い。 この格闘を理解し、使いこなせれば他の590機体とタメを張れる、もしくはそれ以上に活躍できるだろう。 【横格闘】 左から斬りつけた後に軽く切り上げ、サマーソルトキックで締める4段。 1段目・2段目・4段目にBRC・FECができ、2段目から特格派生が可能。 発生・誘導・回り込み・威力・攻撃時間など全てにおいて高性能で、本機の主力格闘のひとつ。 抜刀モーションによる硬直が無いため、納刀している時はこの格闘を使おう。 近距離ではBRをよけつつ攻撃でき、多くの格闘にも打ち勝てるので強力。 勝てる格闘と負ける格闘を知っておくと役に立つ。(例:ソード系には負ける) 全体的に上下に動くためカットもされ辛く硬直も少ないので、基本的に出し切りで使うのがいいだろう。 2段目BRCは地上ヒット時は特射撃ち・非特射撃ち共に安定し、それなりの距離を非強制ダウンで吹っ飛ばす。 空中ヒット時は特射撃ちじゃないと入らず、FECは地上・空中どちらでも安定して入れられる。 4段目BRCは他機の一般的なBRCよりワンテンポ遅れて発生し、逆にFECは即座に出せる。 地上ヒット時は共にダウン追い討ちになり、空中ヒット時はBRCは殆ど当たらず、FECは100%当たらなくなる。 基本的に両C共に使わないだろう。 一応1段目FECで戻りまで当てても強制ダウンになるが、使う意味はない。 特格派生は切り上げ後に特格に移行する。 N格からの特格派生と違いタイミングを測る必要がなく入力が簡易であるが、空中ヒットの場合は安定しなくなる。 特格派生からのCSC(特格入力直後から溜めれば間に合う)が最大ダメージだが、かなり硬直が長くなってしまうので狙う必要は無い。 ただし、もし狙うのであれば、CSをGHしながら撃つと結構当たる。 混戦状況なら全段出し切り、カットの恐れがないのなら特格派生を使うのがベター。 回り込みが大きく移動が速いので、逃げ格にも使える。 この時は、なるべく着地した瞬間に出すようにしてBDを少しでも回復させる様に心がけ、その際にCSを備えておけばなお良い。 射撃で着地を狙われた時はどんどん使っていこう。 ただし、距離が遠すぎると納刀状態だと抜刀動作のみとなるので注意。 壁際や障害物(建物等)がある場合、または高高度で使うと2段目以降がHITしない事がある。 2段目以降が当たらずに出し切ってしまった、又は特格派生して出し切りになってしまった場合、反撃を受ける事になる。 だが、1段→2段外れる→3段が当たる事もあり、この場合ダメージが215になり少しUPする。 また、BRCがダウン追い討ちにならず、綺麗にHITする事も希にある。(全く当たらない事の方が多いが) 頻繁に起こる事では無いし、気にしていないと思うが…念のため。 ゾノやアッシュ、グーンには3段目が外れる可能性がある。 更にゾノには4段目が当たらない事がある。 【後格闘】 N格4段目と全く同じモーションの攻撃だが、一部N格のものと異なる。 N格と同じのダウン属性短時間多段ヒット型だが威力が下がり、BRC・FECは終了時のみ可能。 大きく上昇するためカットされにくく発生が早いものの、誘導・踏み込みが劣悪で、非常に使い難い。 剣を左から振り上げる動作のため、左方向に対してはまあまあ判定が大きい。 使いどころは至近距離で格闘をかわした時の反撃ぐらいで、バックステップで格闘をかわせるなら狙ってみても構わないというレベル。 N格の時と同様にBRC・FECは上を維持する&硬直を消すためだけでしかないので、そこは状況を考えて利用するように。 基本は封印したとしても、さして問題にならない。 覚醒を絡めて使うと効果的。 パワーで相手の格闘を無視して強引に叩き切ったり、ラッシュ・スピードコンボに組み込むのも良い。 CPU戦のデストロイ戦では非常に有効。 終了後の隙が大きく、これだけだとコンボがうまく繋がらないので前格と組み合わせて使おう。 戦艦相手でも使えそうだが、かなりスカりやすいので前格にしておいた方がいい。 【特殊格闘】 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 左手で相手を掴んで手の平から零距離でビームを叩き込み、最後に吹っ飛ばす。 掴んでから吹っ飛ばすまでの間に格闘ボタンの連打でヒット数と威力が上昇する。BRC・FECは出来ない。 素手で突っ込む為か、相手の格闘とかち合うと殆ど判定負けする。 判定の弱さと硬直の長さから、基本的にN・横格派生専用。 納刀状態でも抜刀状態でも即発動可能。 格闘だが空いている左手攻撃の為、納刀から抜刀、抜刀から納刀になったりする事はない。 単体での威力は自身の格闘では最も高威力で、ヒット中に幾ら連打してもブーストは消費しない。 距離はそれなりに移動し判定持続時間も長いが移動速度が遅く、イージスの前格と同様にステップされるとその場で手を突き出すのみとなる。 また、ヒット中は殆ど動かないために非常にカットされやすい。 状況を見てボタン連打で追撃を入れるか、早々に切り上げるかを判断しなければならない。 特に相方がCPUの場合は、要らぬ横槍が入る可能性が非常に高いので注意。 誘導はかなり強烈で、ステップされなければBDや変形ですれ違う敵、距離が近ければ真後ろにいる敵にも当たる。 また、突進する時に誘導がかかり始める為、構えたのみの段階でステップをしても方向を変えて襲い掛かっていく。 相手に背を向けて放つと僅かだが弧を描いて移動する特性があるので、運がよければ相手のBR等をかわして当てられるかもしれない。 当たった時も当たらなかった時も終了後の隙は大きく、CSCしか無いのが欠点。 単体で出す場合はCSを溜めておいて外れたらすぐにCSCというのが主だが、そもそも単体では狙い難い。 特格開始→チャージ開始→格闘連打と入力すると、うまい具合に特格終了時あたりでチャージ完了してくれる。 そのままダウン追い討ちでダメージ微増の他、ロックを変えてもう一方の敵を撃つ等、用途は様々なので余裕があればマスターしておこう。 横格からのコンボでできるようになれば完璧。 パワー覚醒で突っ込んでやれば強引に掴む事が可能な上、爆発的なダメージを与える事が出来る。 当てれば勝利確定という場面で使ってやろう。 パワー覚醒中の敵機やデストロイなど(スーパーアーマー状態の敵)は掴む事が出来ず非常に大きなスキを晒すので注意。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CSC 166 セカイン。補正切りセカインだと207 NN→BRC 166 攻め継続。タイマン時に有効 NNN→特格 271 特格は少し間をおいてから 横横→特格(CSC) 247 CSCがHITすれば262。タイミング次第 後(6HIT)→CSC 246 吹き飛ばし。5HITでも232 FE往復→BR 112 強制ダウン FE往復→特格(連打無) 118 BR節約 FE往復→前 108 BR節約 特格(連打)→CS 291 CS追撃時261。特格始動なので狙うのは難しいが、結構な威力 スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N 横全段 252 コンボ時間が短い NN 後 248 コンボ時間が短い N NN 特格(連打) 312 カットされやすい NN NN BR 296 最後のBRをCSにすると311 NN NN 後(1Hit) CS 316 デスコン。 NN NN 207 攻め継続 NN BR 205 攻め継続 NN 特格(連打) 304 NN 特格(連打) CS 315 CSがダウン追撃になると310 N N N N BR 278 ステップキャンセル推奨。最後のBRをCSにすると308 N N N N 特格(連打無) 302 ステップキャンセルでカットされにくい N N N 特格(連打) 310 最後の特格でカットされやすい Nor横 特格(連打) BR(追い打ち) 301 特後のCは地上スタートなら前ステ、空中スタートならJC 横 横全段 252 コンボ時間が短い 横 後 222 ↑(N 後)とほぼ同じ 横 横 横 横 BR 278 ステップキャンセル推奨。最後のBRをCSにすると308 横 横 横 横 特格(連打無) 302 ステップキャンセル推奨 横 横 横 特格(連打) 310 最後の特格でカットされやすい 特格(連打) 特格出切(連打) 316 空中限定。ジャンプ一回分の高さなら入る 特格(連打) 特格(連打) 特格出切(連打) 343 空中限定。繋ぎは最速JC 特格(連打) 特格(連打) 特格(連打) CS 359 空中限定デスコン。高飛びぐらいしか入れるチャンスがない 特>特>特>特>特(連打) 319 空中限定。 特>特>特>特>特>特>特 326 空中限定。 ラッシュ BR連射 --- 3ヒットで195+強制ダウン。2ヒット留めで165+攻め継続。 N→横全段 252 威力は低いがよく動き、強制ダウンを奪える N→横→N→横→特格(連打無) 302 カッコイイ。剣を左右に振り回し、最後に拳で決める N→特(連打無)→横横横 303 横始動でもダメ同じ。特の掌底する直前に横入力。激ムズ N→横→NN→特格(連打無) 304 NN→横→N→特格(連打無) 304 NN→横横→BRC 242 吹き飛ばし。最後のBRCをCSCにすると265 NN→横横→特格(連打無) 284 威力は伸びない 横→N→横→N→特格(連打無) 302 横格始動なので当てやすい 横→N→横横→BRC 225 吹き飛ばし。最後のBRCをCSCにすると255 横→N→横横→特格(連打無) 302 横→NN→横→特格(連打無) 304 横→NNN→BRC 241 吹き飛ばし。最後のBRCをCSCにすると259 横→NNN→特格(連打無) 273 威力は伸びない 横横→前(1~2HIT)→後 284 魅せ技。横で浮かせて前で突き刺し、切り上げで締める パワー CS 302 ヒット寸前に覚醒すると良い N全段 329 NN→BRC 290 攻め継続。CPU戦で効果的 NNN特 334 高威力だがカットの心配有り。タイマン時+確定状況で NN(覚C)→横横特 315 覚キャンを使ったコンボ。特格は全段入らない NN(覚C)→特→CSC 346 覚キャンを使ったコンボ。特格とずらし押しでチャージ…ロマン N4段目のみ 352 実用性度外視。自分に奇跡、相手に不幸が訪れることを祈ろう N4段目のみ→CSC 355 実用性度外視。狙ったって当たるわけもないがパワー覚醒デスコンに次ぐ威力 横全段→BRC 316 最後のBRCをCSCにすると317 横横特 326 主力候補その2。特格を全段入れた後、CSで追撃すると331 前 298 一瞬で高威力。主力候補その1 後 317 前格同様、短時間で高威力。デストロイ戦で 特格(連打) 320 魅せ技。実用性は薄いが、なかなかの威力 特格(連打)→CS 343 特格始動の上、壁限定 特格(連打)(CS覚C)→特格(出し切り) 348 空中じゃないと決まりづらいが高威力。CSCすれば更に威力上昇 特格(連打)(CS覚C)→特格(出し切り)→CS 367(357) パワー覚醒デスコン。投げ飛ばす瞬間にCS覚Cすると入るが不確定。()はダウン追い撃ちの時 戦術 基本は攻撃時以外つかず離れず、ギリギリ赤ロック距離程度を目安に中距離を保つこと。 590随一の横格を活かしてガンガン攻め立てよう。 抜刀時は発生が早くなる前格も魅力的。 相手が逃げてる最中なら、前格のスキを狙った射撃は振り向き撃ちとなるため食らいにくい。 対BD速度、ステップ共に優秀ではあるものの、如何せんBD量が極端に少ない。 だが、この機体の生命線となる格闘の間合いになれば性能を十分に発揮できる。 間合いに入られるのを恐れて逃げる相手には前格を使おう。 対人戦でドラグーンを撒きながら逃げる相手にも、前格は必須戦法と言える。 また格闘性能が優秀といってもソードインパルスのような格闘専門機体の格闘には勝てないので、過信は禁物である。 反面、射撃性能はイマイチ。・・・というかちょっと可哀相なレベル。 特にBRの弾が5発しかなくリロードも遅いというのがその原因で、すぐに弾切れを起こす。 リロード時間を稼ぐためにも、中~近距離ではブーメランをしっかり当てていくことが大切。 バルカンは格闘やBRをする前に撃っておき、敵機をよろけさせて攻撃をより確実に当てる為の起爆剤として使うのも良い。 赤ロック距離は短いが、高性能CSをGHすることである程度遠距離戦も可能ではある。 ただし適当にCSを撃つだけで勝てるなんてことはほとんどなく、戦況を見極めて確実に当てていくことや着地取りをすることが大切である。 また、抜刀状態ですばやく相手に近づき、至近距離でのCS発射という戦法は(CPUも結構な確率で騙される程に)有効。 抜刀状態のデスティニーは格闘をしてくる、という先入観を利用した戦法である。 次にCSか格闘のどちらが来るか分からなくさせて相手を混乱させよう。 なお、この機体は性質上ドラグーンを苦手とするので「タイマンは運命の独壇場」と考えるのも命取り。 初心者向け戦術 遠距離では下手に手出しはせず、ステップで相手との距離を詰める。 中距離はBRとCS(ロック距離の範囲外ならグリーンホーミングを活用)を弾数に注意しつつ使用。 近距離では常時抜刀状態でCSを溜めながら前格・横格を中心に狙う。 これだけで下手にブーメランやバルカン、特格を使うより良い戦果を期待できる。 覚醒 コスト590で耐久力もトップなため、2回覚醒が基本。 SPEED 全機体最速タイの速度が更に加速する。 攻撃速度も速くなり、なかでも前格の突進速度がさらに速くなって頼もしい。 前格→キャンセルで敵を追い回すなんて事も出来る。やられると、かなりウザくなる。 他の格闘も元から高性能なので、それらで追い込むと良い。 もちろん、相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。 安定だが、過信は禁物。 RUSH 単純に弾数が少ないのを補える。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒といえる。 ただしロック距離が短いのは変わらないため、赤ロックまで近づいて連射しないと効果が低い。 CSの溜めが凄まじく早くなるのも覚えておくと役に立つ。 POWER 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300を超える威力になる。 基本的に攻撃が当たる直前か、コンボの初段をヒット確認して使う事。 特に有効なのは、前格かCSのヒットぎりぎりでの使用(初回50%覚醒なら横格も有効)。 騙し討ちとしての使用も可。 相手を障害物や画面端の四方に追い込み、パワーだと悟られないようにしつつ闇討ちから一気に殲滅するのが効果的。 基本的に何らかの格闘コンボを出す際、避けられる・覚醒抜けされる事を考えて、CSを保険に持つようにしよう。 VS.デスティニー対策 接近戦ではかなりの強さを発揮するためまずは近づかれないことを第一に考えよう。 間合いは中距離を維持するのがベスト。そうすれば赤ロック距離の短さが響き、デスティニー側は非常にやりにくくなる。 とはいえ、遠距離だからと油断して放置してはいけない。CSをGHされるととても鬱陶しいので気をつけよう。 中距離をしっかり保ち、上手に牽制して、距離を詰められないように注意しながら戦おう。 BDが短いのでストフリや∞ジャスティスよりは近付かれにくいが、BDや前ステップで一気に詰め寄ってくることもある。 格闘戦になってしまったのなら、まず相手が抜刀しているかどうかを確認しよう。 抜刀状態からの前格は発生が早くなっており、気がつけば原作グフのように串刺しにされてしまう。 抜刀していない場合は横格に注意。 判定はそれなりだが発生が早くかなりの距離にも届くためBRを回避されたり、格闘も潰されることがある。 その上、特格派生されてしまうと、250にも及ぶ大ダメージを受けてしまう。 対処法は、こちらがBD量で勝っているなら無理矢理一気に振り切ってしまうことを考え、できないのならば味方の救援を待つしかない。 近距離戦以外ではGH使用のCS程度くらいしか注意することはないが、向こうも近づく事を第一に考えている。 ちなみに機体と武装の性質上、ドラグーンを使えば一方的な戦闘も可能である。 結論としてデスティニー対策は「中距離戦」を重視。これに尽きるだろう。 VS.デスティニー(CPU) アーケード中~後半ステージでお目に掛かる事も多い、要はBRやCSを撃ってくる、固いソードストライク。 向こうからガンガン接近してくるので接近戦での戦いになりやすい。 近距離はバルカン、FE2、格闘を主に使用し、時折CSも使用してくる。 FEに格闘で返すのはキツいが、格闘空振りの隙には余裕で格闘を入れられる。 射撃武器はステップと同時にしてくる事が多いので、ステップ終わりの硬直を取るように。 CSの隙に何を入れるかは、間合いやタイミングと要相談。発生が遅い物や隙の大きい物で欲張ると痛い目を見る事も。 またバルカンは必ずフルセット出してくるので、これを必ず取れると余裕が出来る。 格闘は前格後格の使用率が低め。他機体の例外漏れず格闘の派生やCSCはしてこないが、貰うと痛い物ばかりなので注意。 特格は出が遅く判定も大きくないため、見てからでもステップ回避が間に合う。 残る格闘2種、N格と横格には注意が必要。剣の当たり判定が大きく、加えて横格には出の速さや回り込みもある。 見てからのステップではタイミングが遅れると、回避台詞が出ている(=誘導が切れている)のに狩られたりして悲惨な事に。 格闘を誘う場合も距離を取り、出来るだけ相手の格闘間合い内ギリギリでやるように。 格闘間合い自体を避ける場合には、普段から(バック)ステップBRなどを織り交ぜ距離を取る事。 以下作成中,,,,,,