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侵略の雷光(ライトニング) フラッシュバック SR 光 8 クリーチャー:ソニック・コマンド/侵略者 6000 ■侵略Lightning:自分のターン中、バトルゾーンに相手のカードが出る時、このカードを見せてもよい、そうした場合、バトルゾーンに出たカードの効果はトリガーされず、墓地に置かれる。その後このクリーチャーをバトルゾーンに出す。 ■W・ブレイカー ■スピードアタッカー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、相手のクリーチャーを全てタップする。 ■このクリーチャーが攻撃するとき、パワーが一番高い相手のクリーチャーを1体選ぶ、そのクリーチャーはバトルゾーンを離れるまでアンタップできない。 作者:アズライト 「異次元のブラックアウト」がモチーフ。 ZEROは相手ターン中だがこっちは自分のターン中に発動、更にでたカードの効果を無効にして破壊までしてしまう。 攻撃時の効果も似通っているが別物。 ブラックアウトはD2フィールドがあれば破壊、2回目以降はその次にパワーが高いクリーチャーを破壊できる。 それに対してこちらはバトルゾーンに残したままロックをかける。ロックをかけたクリーチャーが離れない限りその次にパワーが高いクリーチャーに触れることができない。 10/2:能力を一部修正、コメントにも返信しました。 フレーバーテキスト 収録 評価 ブラックアウトに比べるとこちらはかなり確実性が高い点が気になりますね -- Orfevre (2016-10-01 21 30 15)ブラックアウトくんが単体じゃアレなだけですから…上記にある通り2体目以降に手が出せないのがブラックアウトよりも劣っているところだと思います 雷光の侵略としなかった意図は -- 名無しさん (2016-10-02 02 22 00)ブラックアウトの逆、と言うことで「○○の侵略」の順番も入れ替えてみました。それに「ライトニングのしんりゃく」だとゴロが悪いですし 相手のバトルゾーンは無い -- 名無しさん (2016-10-02 02 23 19)順番が逆になっていました、修正しました。 クリーチャーは破壊できるがカードは破壊できない -- 名無しさん (2016-10-02 02 24 31)墓地に置く、に変更しました。 「コストを支払わずにバトルゾーンに出す」って「コストを支払わずに召喚する」の間違い? -- 名無しさん (2016-10-02 02 25 37)どちらにしようか迷っていた名残ですね、召喚の方が参照できる能力が増えますので「バトルゾーンに出す」にしました。 何でスピードアタッカー持ってるの -- 名無しさん (2016-10-02 02 26 00)ソニック・コマンドは元々火の種族(今は闇にも水にもいますが)ですのでSAがついていてもおかしくはないだろうと判断しました。 一見壊れてそうだけど、侵略Lightningの条件も妥当だしロックもバランスに配慮してる。でもゲーム中だと手札に戻してまた出してもアンタップされないと誤解されそうだから離れるまでにするべきでは? -- (*´ω`*) (2016-10-02 08 07 43)そうですね、書き直しました。 実際に使われてみるとみるとブラックアウトはなかなかカウンター性能が高い -- Orfevre (2016-10-02 20 46 21) 名前 コメント
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フラッシュ職人、FROGMAN 2緑緑 伝説のクリーチャー ─ アバター・職人・カエル 4/4 投下 1緑 (あなたは自分の手札にあるこのカードの起動型能力を、追加コストとして1緑を支払うとともに、このカードを公開することによってプレイしてよい。) 黒黒:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで沼渡りを得る。 青青:エンチャントされていない土地1つを対象とし、それをアンタップする。それはターン終了時まで、あなたが選んだ1種類の基本土地になる。 第35版のカード [部分編集] 投下を持つ伝説の職人・クリーチャーの一角。 カードデザイン的には、フラッシュ職人、塚原と同じサイクルに属する。 カエルを意識した沼渡り付加能力と土地のアンタップ+タイプ変更能力を持ち、さらにそれらを投下することもできる多芸なクリーチャー。サイズも4マナ4/4と良好。 二つの能力を併用することでクリーチャーをアンブロッカブルにできるが、色マナが大量に必要。素のサイズが結構あるので、普通にアタッカーとして使いつつ状況を見て能力を使い分けるという戦略も悪くない。緑はマナの生産も得意なことだし。 土地のアンタップ能力はエンチャントされた土地を対象に取れないので、あまり簡単に無限マナを生むことはできない。基本土地になるので、《水蓮の谷間》とコンボすることもできない。《春の鼓動》が2枚以上出てるなら無限マナ。 サイクル 実在するFlashクリエイターをモデルとした伝説の職人・クリーチャー。 それぞれの持ち味を生かした特殊能力と、それを投下する能力を持つ。 取得中です。 イラスト ,;iii;;, ,,;;;iiii;;, /lilililiiiiiiiiiilililililil| ,,;;;iililililililililililililililililililil、 /lililililililil!!!lililililililil;‐、lilililii;;,, ヾililililili/ ン─‐/Θヽililililil> ソ ヽ \'´ . / \ lルリ ルリルリル_ `ヽ '、-──''''" ̄ ` \ `ー--jiji-r、 ヽ / \ ' , / ,ヘ \ `i / ._/_'、 ヽ | . l '´  ̄人 \ ,,..-─‐'''''" ̄` l `ー─''' r j , ,∠/ ,;-^ー──i┘  ̄ / j/l/l/lj |
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サイバスター(サイフラッシュ使用時) UNIT U-2 白 3-5-3 サイバスター系 魔装機神 別名「サイバスター」 専用「マサキ・アンドー」 【1枚制限/自軍】 【魔装機神】 速攻 換装〔サイバスター〕 (戦闘フェイズ):《R》このカードが、戦闘エリアにいる場合、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットに、「範囲兵器(4)」の効果を使用する。 宇宙 地球 [4][2][4]
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クラッシュローラー 【クラッシュローラー】 ジャンル アクションゲーム 対応機種 アーケード 販売元 クラール電子 開発元 アルファ電子 稼動開始日 1981年 プレイ人数 1人(交代プレイは2人) 判定 良作 ポイント シンプルで分かりやすい操作奇妙な世界観と味のある音楽が魅力 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 クラール電子が『ドラちゃん』の一年後に発売したアーケードゲーム。 特徴 主人公の刷毛を4方向レバーで東西南北に操作してステージの床を全て塗る。ステージは画面全体を覆う広さで上下と左右はそれぞれつながっており、壁の部分には猫や車が描かれている。また道は交差している箇所がある。 しかしステージにはエイに似た見た目の敵がいる。彼らはインストカードでは「オジャマン」と表記されており、青と黄色の各一体しかいない。しかしオジャマンは執拗に迫り捕まったらミスとなる。 オジャマンのスピードは主人公と同程度だが、永久パターン対策として少しずつ早くなる。ステージには高速で転がせるローラーがおいてありこのローラーごと体当たりすることで彼らを倒せる。しかし彼らはすぐ復活する。 また途中に床を足跡で汚すおじゃまキャラとして猫や車のタイヤが動き回るという要素がある。汚されると塗り直しで、汚されないためにつかまえる必要がある。 基板のディップスイッチ設定によっては、初期位置に戻されるワープ穴がステージ上に現れる事がある。 エクステンドとして、10000点到達で残り機体が1ふえる。残り機体がゼロになるとゲームオーバー。 評価点 シンプルで分かりやすいルールと操作。 床を全て塗るというルールは初見でも分かりやすく楽しみやすい。 またオジャマンの追尾アルゴリズムもよくできている。オジャマンは二体しかいないがチームワークはかなり上出来で、オジャマンの挟み撃ちによりミスする事が多い。敵ながらあっぱれといえる。 奇妙な世界観。 主人公が自走する刷毛で敵がエイに似た謎の生物、そして背景は猫や車といった具合で他のゲームには見られない気味の悪いキテレツさを醸し出し、逆にひとつの魅力に仕上がっている。 味のある音楽。 本作はゲーム開始時に「ねこふんじゃった」に似た高速ジングルが流れるが、半音階ずらされた部分がありやや不気味である。 それとは裏腹にゲームを攻略する間は、物悲しげな単音のフレーズがずっと繰り返される。 こうした妙な雰囲気がゲーム内容やキテレツさにマッチしているため、本作は唯一無二の作風を得ることができた。 問題点 全て塗らないとステージクリアにならない。 なぜ問題かというと、カーブすると角に塗りのこしの箇所が現れるため、これらの塗り直しが面倒である。またこのわずかな塗り残しが見つけ辛く、クリアしたと思ったらクリアにならずパニックに陥る事にもなる。 総評 シンプルで分かりやすいルールと、不気味でキテレツな世界観が独特の味を生み出したアクションゲーム。なかでもオジャマンの追尾アルゴリズムはAIの概念が薄かった時代の作品でありながらチームワークが非常によくできており一見の価値があるので、ゲームセンターで見かけたら追尾アルゴリズムと雰囲気の不気味さを味わいつつ遊んでおきたい一作と言えよう。 余談 本作はその不気味な見た目や音楽、シンプルなルールの分かりやすさからかなりの人気となった。そのため、マイナーチェンジとして主人公がイカとなりボタンによる緊急回避ワープ機能が追加された『コロスケローラー』も作られた。 家庭用移植はネオジオポケットのみ…と、大変珍しい事になっている。 ネオジオポケット版は1999年4月15日にネオジオポケットカラー対応で発売された。 また、1982年に学研より「ペイントローラー」と改題されてLSIゲームとして販売されていた。 蛍光ディスプレイの都合上おじゃまキャラは猫のみでステージ構成も異なるものの、ゲーム的な再現度は非常に高い。 また、1Pが刷毛、2Pがオジャマンを担当する対戦プレイにも対応。
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【TOP】【←prev】【HuCARD】【next→】 バブルガムクラッシュ タイトル BABBLEGUM CRASH ! バブルガムクラッシュ 機種 PCエンジン 型番 NX91005 ジャンル アドベンチャー 発売元 ナグザット 発売日 1991-12-6 価格 7200円(税別) 駿河屋で購入 PCエンジン
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要約 100秒間で600体出現するザコシャケおよびキンシャケを討伐し、金イクラを納品するイベント。キケン度MAXでは通常の3.5倍の速さでシャケが迫ってくるため、全夜イベント中最もシビアな判断が要求されるといえる。 また、その速度故にラグによるシャケの位置ズレが発生しやすく「なんかしらんけどシャケがすり抜けてきてやられた」という事故が発生しやすい。理想の状態を維持し続ければキンシャケが30体出現するはずなので、納品数の理論値は90納品。 セミは不要 セミはあくまでもクリア率を上げるための戦法 乱獲では納品数至上主義なので納品数を下げてしまうセミは基本的にご法度である キンシャケをたくさん出現させる キンシャケがいなければ納品数が増えないのは当たり前である シャケ出現枠を常に空いている状態にする シャケ出現枠については後述する 金イクラを迅速に回収する 金イクラを放置するとタマヒロイが出現するため なぜタマヒロイが出現してはいけないかの理由は後述する 基本知識 ラッシュでのシャケの生成について キケン度MAXであれば「フィールド上に同時に存在できるシャケの数(以後、上限数とする)」は32匹であり、もしもフィールド上のシャケの合計が上限数に達していないのであれば新たにシャケが生成される。ラッシュにおけるシャケの生成速度は10Fに1匹のペースであり、1秒は60Fなので1秒に6匹出現する計算になる。つまり、32÷6=5.3秒で上限枠に達してしまう計算になる。 ちなみにシャケ全体の上限数が32であるが、細かく説明するとザコシャケの上限数が32、キンシャケの上限数が8と個別に設定されている。ラッシュの場合はこのどちらかの上限数に引っかかった場合にシャケの生成がストップしてしまう。 つまり、フィールドにキンシャケ8匹しか存在せずザコシャケが全くいないという状態もつくることができる キンシャケについて キンシャケはザコシャケが19匹出現すると20匹目として出現する。シャケを⚪、キンシャケを⚫として表現すると、シャケは(⚪⚪⚪⚪⚪ ⚪⚪⚪⚪⚪ ⚪⚪⚪⚪⚪ ⚪⚪⚪⚪⚫)という順番で湧くことになる。 ここで、シャケが1秒に6匹生成されることを考えると100秒で600匹出現することになるので、キンシャケが20匹に1匹の割合であるので最大で30匹出現することになる。つまり、ラッシュイベントの納品理論値は30*3=90である。 キンシャケのHPについて キンシャケのHPは500であるので、一撃でたおすにはリッター4Kまたは4Kスコープのフルチャージショットが必要となる。スペシャルであればスーパーチャクチの直撃は700ダメージであるので、これでも一撃でたおすことができる。 ダイナモローラーの轢きダメージは400なので一撃でたおせない。また、ローラーの轢き攻撃でたおせない場合、ノックバックが発生してプレイヤーが後ろに下がってしまう。 ザコシャケについて シャケは通常はHP100であるが、ラッシュで凶暴化したシャケはHPが50になっている。このためカーボンローラー(轢きダメージ70)でも確定一撃なのでローラーがいればザコシャケは全く脅威にならないことを覚えておきたい。 ローラー種が編成に混じっている場合はローラーがキンシャケを轢いたときにノックバックしないようにキンシャケをあらかじめ撃ってHPを減らしておくとよい。 ザコシャケの間引き ザコシャケの出現枠は32しかなく、それが5秒弱で消費されてしまうことを思い出してほしい。上限数に達してしまうと新たにシャケが出現しなくなるので、理想状態であれば30匹出現したはずのキンシャケの数が減ってしまうのである。 シャケを間引くというのはコンテナ横でたおしたいキンシャケ以外のシャケをあらかじめたおしておくことでシャケの出現枠が常に空いている状態を維持し、キンシャケの生成数が減らないようにするためのテクニックである。 間引き自体の効果は実は薄い 間引きについて書いたはいいものの、実は間引き自体の本来の効果はあまり得られない。というのも、上限数に達するまでの5.3秒というのが一見すると短いように見えるが、実はキンシャケがコンテナ横にくるまでに必要な時間に対して比較的余裕があるからである。 ただし、ポラリスの通常潮ではシャケの出現位置からコンテナまでの距離が長すぎるのでキケン度MAXの最高速度においても8秒以上かかってしまうので間引かないとキンシャケ出現数がどんどん減ってしまう。 間引きの副次効果について 間引き自体の効果は薄いのであるが、それはシャケが何の障害もなく出現位置からコンテナまで移動してきた場合の話である。プレイ回数が多い方なら気付かれている方も多いと思うが、ラッシュのザコシャケはその速度の速さ故に曲がり角で上手く曲がれずに詰まってしまう(この現象を以後、渋滞と呼ぶ)ことがある。 渋滞が起こってしまうと本来5秒以下でコンテナ横まで寄ってきたはずのザコシャケが来なくなり、ザコシャケを撃つことができなくなるので上限数に達してキンシャケの出現数が減ってしまうのである。この渋滞はザコシャケが詰まっているところを撃ってザコシャケをたおすことで解消できる。 間引きの真の目的とは「渋滞が発生しないようにして、全てのザコシャケを5.3秒以内に出現位置からコンテナ横まで移動させること」と言えるのである。 間引きの効果 渋滞は「曲がり角」「他のザコシャケルートとの合流地点」で発生しやすいことがわかっている。 ここでターゲット(ヒカリバエがついてる)のプレイヤーがシェケナダムで常にコンテナ横にいた場合のシャケが通るルートを以下に図示する。 このときのA, B, C, Dがそれぞれ渋滞が発生しやすいポイントである。 ザコシャケの赤イクラドロップ数が5でキンシャケが18なので全てのシャケをたおせば(5*19+18)*30=3390の赤イクラが取得できるはずなので、各地点の渋滞がどのくらい赤イクラ取得数に影響するかを確認することにした。 赤イクラ数 条件 キンシャケ数 3390 理想状態 30 3253 - 28 3116 A 27 2891 A, B 25 2466 A, B, C 21 1925 A, B, C, D 17 すると、全ての渋滞を常に解消できた状態で28匹のキンシャケを出現させることができた。この表だけ見ればAポイントは渋滞が発生してもキンシャケのロスが1匹だけなのであまり重要でないことがわかり、Cまでも渋滞するような状態であればA, Bだけの渋滞に比べてキンシャケが4匹も減ってしまいロスが大きいことがわかる。 シェケナダムの通常潮ラッシュにおいてはC地点の渋滞を解消することが最も大切なのである。 タマヒロイ効果 ラッシュで納品数を上げるために最も必要でありながら、最も知識が浸透していないのがこのタマヒロイ効果である。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 タマヒロイはフィールド上に金イクラが落ちた瞬間に出現し、シャケ出現枠としてカウントされてしまうという仕様を持っている。更に都合の悪いことに、タマヒロイの出現優先度は全てのシャケの中で最も高いので他の全てのシャケに優先して出現枠を消費してしまうのである。 キンシャケ探しで金イクラを32個ドロップさせた状態だと、ハズレのカンケツセンを開栓しても全くザコシャケが出現しないので暇な方はイカッチャなどで確認してほしい ラッシュのキンシャケがドロップする金イクラは3個ではなく1個*3というカウントのされ方をしているので、キンシャケ1匹をたおすとタマヒロイが3匹出現してしまう。出現枠が32しかないにもかかわらず、キンシャケをたおした瞬間にその出現枠が29になってしまうのである。 つまり、キンシャケをたおして出現した金イクラをフィールド上に放置することでシャケ出現枠をタマヒロイに消費されてしまい、上限数に達しやすくなり、それによってキンシャケ出現数が減りやすくなるのである。 金イクラを放置し続けるとどのくらいザコシャケの出現数が落ちるかは 参考文献 で確認してほしい。 ステージごとの最高値 ステージ毎の最高納品数は以下だ。 通常編成 満潮 通常 シェケナダム 79 65 難破船ドン・ブラコ 75 62 海上集落シャケト場 81 67 トキシラズいぶし工房 83 72 朽ちた箱舟 ポラリス 78 58 2020.9.24時点 黄金編成 満潮 通常 シェケナダム 80 67 難破船ドン・ブラコ 68 56 海上集落シャケト場 85 75 トキシラズいぶし工房 76 72 朽ちた箱舟 ポラリス 75 - 2020.9.24時点 詳細は Salmon Run Records を参照。 通常編成・黄金編成とは?
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【TOP】【←prev】【NEOGEO POCKET】【next→】 CRUSH ROLLER タイトル CRUSH ROLLER クラッシュローラー 機種 ネオジオポケットカラー対応 型番 NEOP00380 ジャンル アクション 発売元 ADK 発売日 1999-4-15 価格 3200円(税別) 駿河屋で購入 ネオジオポケット
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:「三冠ヘビー級選手権」か「世界タッグ選手権」の優勝 開始時間:2017/01/25(水) 14 21 11.41 終了時間:2017/01/25(水) 15 10 55.08 参加人数:1 前作 から5ヵ月後に発売されたブラッシュアップ版で基本は同じ。 収録16人の顔ぶれや、入場シーンが追加されたり、道場で教える項目が増えたり、タッグでのカットやカバーが少しクレバーになったりしている。 ゲーム選択画面で一番上にあるモードはクリア条件ではないのでご注意。 ダッシュ版はデフォ難易度がノーマルなので前作より多少難しくなっている。 配信ではスタン・ハンセンを選択。 わざわざ組まずとも、走り込んでいってウエスタン・ラリアットを当てていけるので追い込まれても逆転が可能。 非常に使いやすいキャラです。 ラスボスは鶴田 関節技でギブアップを狙うもタフすぎて断念、普通にフォールで勝ちました スタッフロールは前作と大差ないと思います
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原語 rush 和訳 名詞 鮨詰め 動名詞 混雑、渋滞、殺到、集中、多発、群発、過密、雑沓、輻輳 動詞 混む、混み合う、犇めく、駆け込む、詰め掛ける、雪崩込む、押し掛ける、溢れる、溢れ返る、押し寄せる 漢字一字 混、雑、犇、集、輳、湊、溢 やまとことば ひしめく(犇めく)、こむ(混) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①自サ変 突進。殺到。②混雑。③ラッシュ-アワー。(ラッシュアワー:名 通学・通勤などで、朝夕、交通機関が混雑する時間。) 大英和辭典 〔名〕[一]突進,突貫,突擊,猛進,躍進,驀進,殺到.[二]大繁忙,大急ギ,急迫.[三]大急ギデヤラナケレバナラナイ程ノ澤山ノ分量.[四]急激ナ需要,注文ノ大殺到,大繁昌.[五]【蹴球】①突擊.②推シ合ヒ前進.③突擊手.[六]【金鑛】①金ノ豐富ニ出ル所.②金ノ豐富ニ出ル所ヘ爭ッテ殺到スルコト.[七]〘U.S.〙兩團體間ノ爭鬪.[八]〘U.S.〙【學校俚語】①スバラシイ諳誦.②優等及第.[九]島ノ群.[十]信管,導火線.[十一]〘Austral.〙獸群ノ驚走.[十二]〘Eng. 方〙饗宴,宴樂.[十三]〘俚〙强奪.[十四]〘俚〙詐欺,騙〔カタ〕リ,ペテン.[十五]〘俚〙焦眉ノ急,火急.〔動〕Ⅰ.〔他〕[一]突進サセル,急ガセル,急〔セ〕キ立テル,驅リ立テル.[二]襲フ,攻メル,攻擊スル,襲擊スル,突擊スル,攻メ取ル,攻略スル.[三]敗ル,負カス,打破ル,滅ボス,擊退スル.[四]【蹴球】敵陣ニ推シ進メル(球ヲ).[五]〘俗〙①爭ッテ占領スル(席ナドヲ).②欺ク,騙〔カタ〕ル,瞞〔ダマ〕ス.[六]〘U.S.〙【學校俚語】樂々ト…ニ及第スル.[七]†打碎ク,打破ル.[八]〘俚〙無暗ニ相手ニ打ッテカカル(主トシテ拳鬪デ).Ⅱ.〔自〕[一]突進スル,驀進スル,猛進スル,躍進スル,殺到スル,突擊スル,突貫スル.[二]輕卒ニ這入ル,無分別ニ這入ル,向ゥ見ズニ陷ル.[三]急イデ物ヲ言フ,早口ニシャベル.[四]【蹴球】突擊スル.[五]〘U.S.〙二組ニ分レテ猛烈ナ爭鬪ヲスル.[六]〘U.S.〙【學校俚語】完全ニ暗誦ヲスル. 同義等式 原語単位 rush=突貫 カタカナ語単位 ラッシュ=殺到 附箋:R ラ 英語
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《プロパティ・フラッシュ》 永続罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 ①:自分が戦闘ダメージを受けた時にこのカードを発動できる。 その時に受けたダメージ1000につき1つ、 このカードにプロパティカウンターを置く。 その戦闘終了後、バトルフェイズを終了する。 ②:1ターンに1度、自分フィールドの「ハイドライブ」リンクモンスター1体をリリースして発動できる。 このカードにプロパティカウンターを1つ置く。 ③:プロパティカウンターが置かれているこのカードを墓地へ送って発動できる。 このカードに置かれていたプロパティカウンターの数と同じ数のリンクマーカーを持つ「ハイドライブ」リンクモンスター1体をEXデッキから特殊召喚する。