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部隊の構成要素であるランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは上に示したスキームだけで組み立てることができる。しかしバトルテック世界の様々な軍隊は戦闘における効果を最大化するために、特定のユニットのロールを中心にフォーメーションを構築することを好む。 これを表現するために、フォーメーションタイプの項では、一般的に使用されているミッションベースのランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡをその構成要件と利点とともに概説している。これらのフォーメーションタイプはバトルテックで使用可能な様々なメック、車輌、気圏戦闘機ユニットのユニークな能力を活用したものであり、上記の新しいユニットロール(P.57~58参照)を組み込んだものである。 さらに特定のフォーメーションタイプとして構築されたランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは、その使用を促進するため特別なパイロットアビリティを得る(特殊パイロット能力P.70〜82参照)。 フォーメーション構成 フォーメーション要件 最適ロール ボーナス能力 バリエーション 命名規則 地上フォーメーションタイプ航空ランス Air Lance 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 強襲ランス Assault Lance鉄床ランス Anvil Lance 高速強襲ランス Fast Assault Lance ハンター・ランス Hunter Lance 戦闘ランス Battle Lance軽戦闘ランス Light Battle Lance 中戦闘ランス Medium Battle Lance 重戦闘ランス Heavy Battle Lance ライフル・ランス Rifle Lance バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance 指揮ランス Command Lance整序ランス Order Lance 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 火力ランス Fire Lance対空ランス Anti-Air Lance 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 直接火力ランス Direct Fire Lance 火力支援ランス Fire Support Lance 軽火力ランス Light Fire Lance ノヴァ Nova 追撃ランス Pursuit Lance探査ランス Probe Lance 掃討ランス Sweep Lance 偵察ランス Recon Lance重偵察ランス Heavy Recon Lance 軽偵察ランス Light Recon Lance 警備ランス Security Lance 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance鉄槌ランス Hammer Lance 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 大群 Horde 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance レンジャー・ランス Ranger Lance 支援ランス Support Lance 市街戦ランス Urban Combat Lance 気圏フォーメーションタイプ フォーメーション構成 ほとんどの場合インナースフィアのランスはユニットタイプについて均質であり、4機のメック、同じ移動モードの4機の戦闘車輌、または同等のタイプの4つの歩兵グループ(同じ移動能力のバトルアーマー分隊または通常歩兵小隊)で構成される。同様にインナースフィアの飛行中隊は3対の気圏戦闘機、または3対の通常戦闘機で構成されることが多い。 クランフォーメーションもまた、ユニットや移動タイプによってグループ分けされるのが一般的で、各スターは5機のメック、同じ移動モードを持つ10機の車輌、または5対の気圏戦闘機で構成される。 コムスターとワード・オブ・ブレイク・レベルⅡはこの傾向に逆行している。これらのフォーメーションは最小レベルの編成であっても連合戦能力を重視し、6機のメック、車輌、歩兵、または気圏戦闘機の組み合わせで構成されることがあるが、戦闘機はほとんどの場合ペアで運用される。 また同種のランス/スター編成の例外として、支援ランスやクラン・ノヴァのような特殊な編成もある。 フォーメーション要件 以下に示す各フォーメーションタイプには、ボーナス能力を得るために満たさなければならない要件があり、これにはユニットのサイズの比率や数、ロール、移動能力などが含まれる。 フォーメーションタイプの要件がパーセンテージで記載されている場合、これはそのフォーメーションに含まれるユニットの総数に対する比率を意味する。これらのルールは4ユニットのメックランスから10ユニットのクラン・ビークルスターまでのフォーメーションに等しく適用されるため、このパーセンテージの値で表されるユニット数は必要に応じて切り上げる必要がある。 例えば、戦闘ランスの要件はフォーメーションの50パーセントが重量級(サイズ3)以上でなければならないことを示している。4メックのインナースフィアランスの場合、少なくとも2機の重量級メック(4x0.5=2)になる。クランにおいてこれに相当するバトルスターは、これを重量級メック3機(5×0.5=2.5、切り上げて3)に増やす。フォーメーションタイプの特典を求めるワード・オブ・ブレイク・レベルⅡの場合も、重量級ユニットの最低数は同じである(6×0.5=3)。 フォーメーションは各シナリオにおいて1つのタイプを選ばねばならない。たとえその構成がいくつかのタイプの基準に合致している場合でもである。例えば強襲ランスの要件はより制限の少ない戦闘ランスの要件も満たしているが、フォーメーションを作成するプレイヤーはそのフォーメーションをどちらか一方に指定しなければならない。ただしフォーメーションのタイプは(すべての基準を満たしていれば)シナリオ間で変更することができ、新しい指定とそれに伴う利益は次のシナリオで適用される。 最適ロール いくつかのフォーメーションタイプは、その説明に「最適ロール」を記載している。最適ロールとはそのタイプの他の要件に対する特別な抜け道となるものである。フォーメーションのすべてのユニットがその最適ロールと同じロールを有している場合、そのタイプの要件は満たされているものとみなされる。 例えば戦闘ランスの最適ロールは「ブロウラー」である。その結果そのランスに含まれる4ユニットすべてが「ブロウラー」ユニットの役割を持っている場合、戦闘ランスとして認定されるためにフォーメーションの少なくとも50%が重量級以上でなければならない、という通常の要件は免除される。 ボーナス能力 各フォーメーションタイプは少なくとも1つのボーナス能力を与えるが、これはそのユニット間の連携戦術や補完的な武器、装備品を反映したものである。ボーナス能力はそのフォーメーションの3つのユニットが破壊または敗走していない限り残る。 特殊パイロット能力(p.70参照)とは異なり、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力は自由である。しかしその能力を使いたいユニットはその必要条件を満たしていなければならない。例えば、火力支援ランスに所属するユニットが、そのフォーメーションによって与えられる無償の曲射攻撃手のSPAを利用するためには、間接射撃または砲兵攻撃能力を備えていなければならない。 プレイヤーが標準の特殊パイロット能力ルールと、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力を組み合わせて使用する場合、そのルールで特に許可されていない限り、重複した能力を重ね合わせることはできない。 ここでのボーナス能力は様々なフォーメーションタイプに対してかなりバランスが取れているが、すべての能力が特定のユニットやユニットのロールに対して同じように作用するわけではない。例えば火力ランスを得意とするユニットが攻撃ランスではそれほど効果を発揮しないかもしれない。 バリエーション 各フォーメーションタイプにはいくつかの選択式バリエーションが含まれることがあり、それらは異なる要件を持ち、異なるボーナス能力を与える。特に明記されていない限りこれらの変種フォーメーションに記載されている要件やボーナス能力は基本フォーメーションタイプに記載されている要件やボーナス能力に取って代わる。さらに変種フォーメーションはその記載されている要件を必ず満たさなければならず、最適ロールは適用されない。 命名規則 最後の特徴として、プレイヤーは自分のフォーメーションに名前をつけて、より個性を与えたいと思うかもしれない。バトルテックの世界では小編隊の命名規則には様々なものがある。フォーメーションのロール(例:"Recon Lance")や、編隊長の名前(例:"Roscoe's Lance")、簡単なアルファベットや数字(例:"Bravo Second Star")、ウェイトクラス(例:"Medium Lance")、あるいは派閥特有の命名法(例:"Alpha Talon 2"や "Level II-Theta")など、さまざまである。 ゲームプレイ上、ランスにどのような名称が付けられようともフォーメーションタイプの二次的なものであり、それは部隊構築の過程で記録されなければならない。これらのゲーム固有の名称は、後述の適切なフォーメーションタイプの下に明記される。したがってプレイヤーが自軍の高速強襲ランスに「Schmidt's Savages」と命名した場合でも、そのフォーメーションが高速強襲ランスとして構築されたことを明記しなければならない。フェアプレーの観点から、プレイヤーは冗談であってもフォーメーションタイプを誤解するような名称は避けることを推奨する。ゼウスメックのランスを「ライラ偵察ランス1」と呼ぶのは、そのプレイヤーにとっては面白いかもしれないが、他のプレイヤーにとっては過度の混乱を引き起こす可能性がある。 地上フォーメーションタイプ 以下に説明するフォーメーションタイプには、その基本的な説明、要件、ボーナス能力、および代替バリエーションが含まれる。フォーメーションタイプのタイトルに「ランス」という単語が含まれているタイプは、その条件を満たしているクラン・スターやコムスター/ワード・オブ・ブレイクにおけるレベルⅡとしても主張することができる。 航空ランス Air Lance 航空ランスは、バトルメックのランスと気圏戦闘機または通常戦闘機のペアで構成される、インナースフィアの特殊な複合兵器フォーメーションである。ノヴァと同様、航空ランスも実際には2つのフォーメーションが連動しているだけだが、地上部隊に近接航空支援を容易に提供し続ける方法として、多くの軍隊で見られる。 構成:地上ユニット(歩兵でなければどのタイプでもよい)のランスと、2機の気圏戦闘機または通常戦闘機のランス。 要件:地上ユニットが選択したフォーメーションタイプの要件に加え、2機の戦闘機は同一のユニットでなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションは追加のボーナス能力を与えない。戦闘機は地上ユニットのフォーメーションタイプによって得られるボーナス能力の恩恵を受けず、航空ランスの必要条件にもカウントされない。 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 歩兵部隊はインナースフィア全域で駐留部隊、平和維持部隊、警備部隊として一般的であり、戦場では見過ごされがちである。しかし訓練された対メック歩兵部隊は、より巨大な敵に集中しようとするメックを大混乱に陥れることができる。五大家のなかには対メック訓練のためにエリート歩兵チームを編成するものもあれば、クリタ家のように急遽訓練した「チェーンギャング」を戦場に送り込み、メック戦士をサポートさせるものもある。 要件:すべてのユニットが歩兵であること。 ボーナス能力:スウォームの撹乱;敵軍ユニットにスウォーム(TWのP.220参照)として群がる対メック・ランスのユニットは、その敵軍ユニットがおこなう武器攻撃に命中修正を+1する。 強襲ランス Assault Lance 強襲ランスはどの部隊においても最強の戦力である。そのスピードの遅さを大火力と装甲で補い、力任せに敵に向かって突進し、発見したものすべてを破壊する。 要件:基本の強襲ランスに含まれる少なくとも3つのユニットは重量級ユニット以上でなければならず、軽量級のユニットを含むことはできない。強襲ランスに含まれるすべてのユニットは最低でも135ポイントの装甲値を有していなければならず、そのフォーメーションに含まれるユニットの最低75%は7ヘクスの射程において最低25ポイントのダメージを与えることができなければならない。強襲ランスは少なくとも1つのジャガーノート・ロールを持つユニット、または2つのスナイパー・ロールを持つユニットを含まなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:プレイの開始時において、強襲ランスをコントロールしているプレイヤーは「戦意低下」または「マルチタスカー」(それぞれp.74とp.78参照)を選ばなければならない。各ターンの始めに、そのプレイヤーはそのターンの間選んだ能力を持つ強襲ランスのユニットを2つまで指定できる。能力は毎ターン、 フォーメーション内の他のユニットに変更することができるが、プレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することはできな い。 バリエーション:強襲ランスには3つのバリエーションがある:鉄床ランス、高速強襲ランス、ハンター・ランスである。 鉄床ランス Anvil Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連携するように訓練されている。スピードが遅くタフな鉄床ランスは敵の前に立ちはだかって敵の前進を止め、敵の注意を引きつける。 要件:マーリック家部隊専用。全てのユニットは中量級以上で、少なくとも105ポイントの装甲を持ち、ユニットの少なくとも50%がオートキャノン、LRM、SRMを装備していなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:各ターンの開始時、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにクラスターヒッターまたはサンドブラスターのSPA(それぞれP.73とP.79参照)を与えることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットをサンドブラスター、もう1つのユニットをクラスターヒッターに割り当てることもできる。 高速強襲ランス Fast Assault Lance 要件:上記の基本の強襲ランスの要件に加え、高速強襲ランスとして認定されるためには、すべてのユニットが地上での歩行/巡航速度が5以上であるかジャンプジェットを有していなければならない。 ボーナス能力:標準的な強襲ランスに与えられるボーナス能力に加え、各ターンの開始時に、高速強襲ランス1つにつき2ユニットまで、各ターンに「スタンドアサイド」のSPA(P.80参照)を受けることができる。これらのユニットは「戦意低下」または「マルチタスカー」を与えられているユニットと同じである必要はない。 ハンター・ランス Hunter Lance ハンター・ランスは敵軍を待ち伏せして撃破できるような、森林や市街地での戦闘を好む。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上がアンブッシャーまたはジャガーノートのロールを有していること。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンの開始時、そのフォーメーションにいるユニットの50%に「戦の勘」のSPA(P.73参照)を与えることができる。 戦闘ランス Battle Lance 戦闘ランスは大規模部隊の前線部隊である。戦闘集団の中央を固めるにせよ、強化された襲撃部隊の支援をするにせよ、戦闘ランスは敵と接近し、装甲と圧倒的な質量に頼ってユニットを維持しつつ、その重火力で敵を打ちのめすことを目的とする。 一般的な戦闘ランスのフォーメーションは、ユニットのウェイトクラスごとにグループ分けされたものである。これらのウェイト別戦闘ランスは通常、名称から「バトル(戦闘)」という単語を削除しているため、「ヘビーランス」や「ミディアムスター」といった一般的な響きで呼ばれることが多い。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50パーセントは重量級以上のユニットでなければならない。戦闘ランスが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級ユニットでなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは、ブロウワー、スナイパー、スカーミッシャーのいずれかのロールでなければならない。 最適ロール:ブロウワー ボーナス能力:戦闘ランスフォーメーションは6ポイントの「幸運」特別パイロット能力(P.77参照)に相当する能力を与えられ、この能力はフォーメーション内のどのユニットでも使用することができる。この能力は特定のユニットに割り当てる必要はなく、最大6回まで使用することができる。幸運SPAと同様、攻撃または操縦/運転スキルロールが失敗するごとに1回だけリロールをおこなうことができる。このボーナス能力は戦闘ランスの1つ以上のユニットに割り当てられている幸運SPAと累積できる。しかし1つの戦闘ランスユニットが1つのシナリオにおいて、パイロット能力とこのフォーメーションボーナスの合計で4回を超えるリロールをおこなうことはできない。 バリエーション:標準の戦闘ランスには5つのバリエーションがある:軽戦闘ランス、中戦闘ランス、重戦闘ランス、ライフル・ランス、バーサーカー/白兵ランスである。 軽戦闘ランス Light Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの75%以上は軽量級ユニットでなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。フォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の一致した軽量級ユニットでなければならない。軽戦闘ランスに含まれるユニットの少なくとも1つはスカウトのロールを持っていなければならない。 ボーナス能力:通常の戦闘ランスに準ずる。 中戦闘ランス Medium Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は中量級でなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、中量級ユニットが少なくとも2対いなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 重戦闘ランス Heavy Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含むことはできない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級以上のユニットがいなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 ライフル・ランス Rifle Lance 要件:ダヴィオン家部隊専用。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%は中量級または重量級ユニットでなければならず、軽量級のユニットを含んではならない。 これらのユニットの少なくとも50%はオートキャノン(LB-X、ウルトラ、またはロータリーオートキャノンを含む)を有していなければならず、すべてのユニットの歩行/巡航速度は4以上でなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始め、このフォーメーションに属する最大2つのユニットは「サンドブラスター」または「ウェポンスペシャリスト」(それぞれp.79とp.82参照)を得ることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを与えることも、1つのユニットにウェポンスペシャリストを、もう1つのユニットにサンドブラスターを与えることもできる。 バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance バーサーカーは敵に接近し、そのバトルメックの大きさと強さで敵を粉砕するよう訓練されている。ラサルハグ正規軍、そして後のクングスアルメは、しばしば格闘攻撃に特化したフォーメーションを編成していた。シュタイナー家がハチェットを発明したことで、近接戦闘に特化したフォーメーションがインナースフィアで一般的になったのである。 要件:戦闘ランスと同じ。 ボーナス能力:このフォーメーションにいる2つのユニットに「剣士」または「ツヴァイハンダー」のSPAを与える(それぞれp.80とp.82参照)。このとき両方のユニットに同じ能力を与えなければならない。 指揮ランス Command Lance その名が示すように、指揮ランスは部隊指揮官やその要となる副司令官を中心に編成される。そのためこのフォーメーションは通常、戦場において指揮官を支援し、保護することを目的とした多様な能力を誇っている。 要件:指揮ランスの少なくとも1つのユニットが部隊指揮官として指定されていなければならず、追加の指揮ランスが含まれる場合、それぞれのユニットの1つが主要な副官として指定されていなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は以下のユニットロールの1つを有していなければならない:スナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、またはジャガーノート。そのランスの追加ユニット1つはブロウラー、ストライカー、またはスカウトでなければならない。部隊指揮官として指定されるユニットは、これらの前提ユニットのいずれであってもよい。 最適ロール:なし ボーナス能力:プレイ開始前に、このフォーメーションにいる指揮官以外のユニット2つは以下の特殊パイロット能力のうち1つを無料で受ける(各ユニットは異なるSPAを受けることができる):敵対者(P.73参照)、戦の勘(P.73参照)、ブラッドストーカー(P.73参照)、鷹の目(P.74参照)、マークスマン(P.77参照)、またはマルチタスカー(P.78参照)。これに加えて、その指揮官ユニットは戦術の天才のSPA(P.80参照)を受ける。特殊パイロット能力ルールが有効であり、指揮官が既に戦術の天才のSPAを持っている場合、代わりにその部隊のイニシアティブロールの結果に+1の修正を加える(戦術の天才のSPAの結果によるリロールを含む)。 バリエーション:指揮ランスには2つのバリエーションがある:整序ランスと車輌指揮ランスである。 整序ランス Order Lance 最もよく組織されたフォーメーションは、まるで同期しているかのごとく機能するよう訓練されている。 要件:クリタ家部隊専用。全てのユニットは同じウェイトクラス、同じモデルでなければならない(全てドラゴン、グランドドラゴン、パンサーなど)。 ボーナス能力:ユニットのうち1つをそのフォーメーションの指揮官に指名する;そのユニットは戦術の天才、敵対者、または狙撃手のいずれかのSPA(P.73、P.80参照)を受ける。そのフォーメーションに含まれるすべてのユニットは鋼の意志またはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を与えられ、フォーメーション全体が同じ能力を選ばなければならない。 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 要件:通常の指揮ランスと同様に、車輌指揮ランスの1ユニットは部隊指揮官として指定されなければならない。この要件とは別に、1対の車両がスナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、ジャガーノートのユニットロールを有している必要がある。 ボーナス能力:標準の指揮ランスに準ずる。 火力ランス Fire Lance 火力ランスは強力な長距離兵器を装備しているため、敵軍から遠ざかっていても壊滅的な砲火を浴びせることができ、自分たちが攻撃を受けるリスクも少ない。 要件:このフォーメーションに所属するユニットの少なくとも75%が、ミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していること。 最適ロール:ミサイルボート ボーナス能力:各ターンの始めに、この部隊に属するユニット最大2つにそのターンの間、武器攻撃に影響する「狙撃手」の特殊パイロット能力(p.80参照)を与えることができる。 バリエーション:基本的な火力ランスには5つの主なバリエーションがある:対空ランス、砲兵火力ランス、直接火力ランス、火力支援ランス、軽火力ランスである。 対空ランス Anti-Air Lance 要件:標準的な火力ランスの要件に加えて、対空ランスの少なくとも2ユニットはLB-Xオートキャノン、標準オートキャノン、砲兵武器、または「対空目標」の機種特性(ASCのP.225、P.60参照)を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニット最大2つは「対空スペシャリスト」特殊指揮能力(P.83参照)を得ることができる。この特殊指揮能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットが砲兵武器を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットは「曲射砲兵」の特殊パイロット能力(P.78参照)を受けることができ、この能力はそのターンにおこなわれる砲兵武器の攻撃に影響する。 直接火力ランス Direct Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットは重量級以上でなければならず、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは18ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えられなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始めに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにウェポンスペシャリストのSPA(P.82参照)を与えることができる。この能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 火力支援ランス Fire Support Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは間接射撃が可能な武器を持っていなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2ユニットまでが、そのターン中の間接武器による攻撃に影響する、曲射攻撃手の特殊パイロット能力(P.78を参照)を得ることができる。 軽火力ランス Light Fire Lance 軽量級メックは高速、短距離ユニットであるという固定観念があり、少なくとも単体では効果的な脅威となるほどの長距離兵器を搭載できない。軽火力ランスのユニットは、より大きな標的を倒すために砲火を組み合わせる訓練を行う。 要件:重量級以上のユニットは含まれない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%はミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:連携火力支援;このフォーメーションに含まれるユニットが少なくとも1つの武器で目標に命中させた場合、このフォーメーションに含まれる他のユニットは、同じ目標に対して武器攻撃をおこなう際攻撃ロールに-1の修正を受ける。このボーナスは攻撃をおこなっているユニットごとに命中判定-3まで累積する。 ノヴァ Nova ノヴァはクランのみが使用する特殊なフォーメーションで、オムニメックのスターとバトルアーマー歩兵ユニットのスターで構成される。1つのフォーメーションでありながら、ノヴァは2つのスターが1つになっているため戦術的な柔軟性が高い。 構成:クランのオムニメック・スター(他のフォーメーションタイプを使用可)と、クランのバトルアーマー・スター。 要件:ノヴァの5機のメックはすべてオムニメック(アルファストライクにおける特殊能力OMNI)でなければならず、5機のバトルアーマーユニットはすべて機械化バトルアーマー(アルファストライクにおける特殊能力MEC)でなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションに含まれるメックユニットはそのフォーメーションタイプに適したボーナス能力を得る。バトルアーマーユニットはこれらの恩恵を受けず、またメック・スターのフォーメーション要件にもカウントされない。 バリエーション(車輌および気圏戦闘ノヴァ):クランはまたメック・スターの代わりに戦闘車輌スターや気圏戦闘機スターを使用してノヴァを構成することがある。これらの戦闘車輌ノヴァや気圏戦闘ノヴァは、メック・ベースのノヴァと同様にバトルアーマーユニットが機械化されたバトルアーマーであることを要求し、戦闘車輌スターや気圏戦闘スターは少なくとも同数のユニットがオムニ能力を有していることを要求する。その他の点では、これらのフォーメーションは標準的なノヴァと同じである。 追撃ランス Pursuit Lance 追撃ランスはスピードと攻撃力を兼ね備えており、無視することは難しい。これらのフォーメーションはもともと、偵察ユニットを無力化または破壊するのに十分な火力で追い詰めるスカウト・ハンターとして設計された。しかし火力よりも機動性が重視される「威力偵察」作戦にも使用されるようになった。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級でなければならず、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上でなければならない。追撃ランスに含まれる少なくとも1ユニットは、射程15ヘクス以上で5ポイント以上のダメージを与えることができる武器を持っていなければならない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:このフォーメーションにいるユニットの75%はブラッドストーカーの特殊パイロット能力(p.73参照)を得る。 バリエーション:基本的な追撃ランスには2つのバリエーションがある:探査ランスと掃討ランスである。 探査ランス Probe Lance 要件:強襲級以上のユニットを編入することはできず、このフォーメーションに編入されるユニットの75%はジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が6以上でなければならない。すべてのユニットが9ヘクス以上の射程において10ポイント以上のダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 掃討ランス Sweep Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級であり、ジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が5以上でなければならない。すべての掃討ランスユニットは6ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 偵察ランス Recon Lance 偵察ランスは主力部隊に先行して突進し、そのスピードを利用して目標を偵察し、敵の砲火を回避して敵に嫌がらせをしたり側面から攻撃したりすることができる、非常にスピードの速いユニットを使用する。このフォーメーションタイプは情報収集が重要なキャンペーンにおいて特に有用であるが、どのようなシナリオにおいても常に有用である。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを有していなければならない。 最適ロール:スカウト ボーナス能力:プレイの開始時において、偵察ランスを操作しているプレイヤーは「鷹の目」または「操縦の名手」(それぞれp.74とp.77参照)のどちらかを選ばなければならず、選ばれた能力をその軍団にいる最大3ユニットに適用しなければならない。その能力はゲーム中、そのフォーメーションの他のユニットに変更することはできず、またプレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することもできない。加えて、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは前方観測手(P.75参照)のSPAを受ける。 バリエーション:基本的な偵察ランスには2つのバリエーションがある:重偵察ランスと軽偵察ランスである。 重偵察ランス Heavy Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が4以上でなければならず、少なくとも2つは歩行/巡航速度が5以上でなければならない;どちらの要件もジャンプ能力に関係ない。少なくとも1ユニットは重量級または強襲級でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトとしてのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスに準ずるが、このフォーメーションに属する2つのユニットのみが選ばれたSPAを受けることができる。このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは依然として前方観測手のSPAを与えられる。 軽偵察ランス Light Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットはジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上の軽量級ユニットでなければならない。さらにこのフォーメーションに含まれるすべてのユニットはスカウトのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスと同様だが、このフォーメーションに属するすべてのユニットは前方観測手のSPAに加えて、選ばれたSPAを得る。 警備ランス Security Lance 警備ランスは、軍事施設、政府ビル、民間工場、その他の重要な場所を防衛するための独立した作戦のために訓練される。防衛する地形を熟知し、襲撃者を追い詰めることに重点を置いた様々な能力を備えている。 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも1ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを、少なくとも1ユニットはスナイパーまたはミサイルボートのロールを有していなければならない。このフォーメーションに編入できる強襲級ユニットは1つだけである。 最適ロール:なし ボーナス能力:シナリオにおいて防御側として行動する場合、このフォーメーションに含まれるユニットの75%に、プレイ開始時に「環境スペシャリスト」または「地形の達人」(それぞれp.74とp.81参照)を与える;各ユニットには同じSPAを選ばなければならない。防御側でない場合、このフォーメーションにいるユニットの75%は、プレイ開始時にスピードデーモンのSPAが割り当てられる。 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance 攻撃ランスフォーメーションは別名機兵ランスとも呼ばれ、迅速に火力を戦闘に持ち込むことができる一方で、交戦を生き延びて撤退するのに十分な装甲、あるいは主力部隊の到着まで戦線を維持するのに十分な装甲を持つ、動きの速いユニットで構成される。 要件:攻撃/機兵ランスに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上、またはジャンプ移動が4以上でなければならない。攻撃/機兵ランスに含まれるユニットは強襲クラス以上であってはならない。攻撃/機兵ランスの少なくとも50%はストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:このフォーメーションのユニットの75%はスピードデーモンの特殊パイロット能力(p.80参照)を得る。 バリエーション:基本的な攻撃/機兵ランスには以下の5つのバリエーションがある:鉄槌ランス、重攻撃/重機兵ランス、大群、軽攻撃/軽機兵ランス、レンジャー・ランスである。 鉄槌ランス Hammer Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連動するように訓練されており、鉄床ランスで敵の注意を引いている間に、よりスピードの速い鉄槌ランスが敵の側面や背面を攻撃する。 要件:マーリック家部隊専用。全ユニットの歩行/巡航速度は最低5なければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:各ターンの始めに最大2つの鉄槌ランスユニットは、ジャンピングジャックまたはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を得る。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットにジャンピングジャックを、もう1つのユニットにスピードデーモンを割り当てることもできる。 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が4以上でなければならない。少なくとも3ユニットは重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含めることはできない。この陣形に含まれる少なくとも1ユニットは、18ヘクス以上の射程を持ち、5ダメージ以上を与えることができる武器を有していなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 大群 Horde マーサー・ラバニオン大尉は、現存する最も軽量で一般的な「バグ」メックを大量に使用し、群れをなして大型メックを圧倒することを提唱した最も有名な人物である。ラバニオン自身は彼の理論を証明しようとして敗れたが、時折彼の失敗を「修正」し、群れの有効性を証明しようとする者もいる。 要件:フォーメーションは5~10ユニットで構成されなければならない。なおかつすべてのユニットは軽量級でなければならない。どのユニットも9ヘクス以上の射程において10ダメージ以上を与える能力を持ってはならない。 ボーナス能力:スウォーム;このフォーメーションに含まれるユニットが敵の攻撃目標にされた場合、そのユニットのプレイヤーはその目標を、このフォーメーションに含まれる依然としてルール上合法的な目標(例:視線範囲内)であり、攻撃側から同じ距離以下の他の自軍ユニットに変更することができる。この能力はそのターンに走行移動、ジャンプ移動、または全開移動ポイントを消費したユニットのみが使用できる。 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が5以上でなければならない。重量級以上のユニットは編入できず、少なくとも2ユニットは、18ヘクス以上の射程において5以上のダメージを与えることができる武器を有していなければならない。少なくとも2ユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 レンジャー・ランス Ranger Lance レンジャー・ランスは特殊な地形での戦闘のために訓練され、ヘビーカバーや他部隊の動きを妨げるような地形を好む。 要件:このフォーメーションにおいて、強襲級以上のユニットは編入できない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:プレイ開始時において、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は地形の達人のSPA(P.81参照)を1つ与えられる。これらのユニットには同じ地形の達人のバリエーションを割り当てる必要がある。 支援ランス Support Lance 支援ランスはマルチロールフォーメーションであり、1つの仕事を得意とするのではなく、他のフォーメーションをバックアップする。 要件:特になし 最適ロール:特になし ボーナス能力:プレイを開始する前に、各サポートランスは部隊内の他のフォーメーションタイプを1つ指定しなければならない。そのタイプによって提供されるボーナス能力を使用する被サポートフォーメーションのユニット2機につき、サポートランスのユニット1機が同じ能力を得る。このボーナス能力は、戦場に支援ランスのまだ3機以上の活性化されているユニットがいる限り維持される;このボーナス能力は、その被支援ランスがボーナス能力を維持できないほど、その能力以下に自身の数を減少しても失われることはない。被支援フォーメーションがSPAを複数選択できる場合、支援ランスはプレイ開始時にどのSPAを受けるかを選ばなければならず、ゲームプレイ中に選択を変更することはできない。支援ランスが指揮ランスを支援する場合、指揮ランスの非司令ユニットに与えられる2つのSPAを受け取り、そのSPAの要件を満たす支援ランスのユニットにそれぞれ1つのSPAを割り当てることができる。しかし支援ランスは指揮官の「戦術的天才」特殊パイロット能力を受け取ることはない。 市街戦ランス Urban Combat Lance 市街戦特有の要件として、短距離での集中的な戦闘能力と、建物の上へ登ったり飛び越えるためのジャンプジェットが好まれる。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は、ジャンプ移動または歩兵(通常型かバトルアーマー)でなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上は最大歩行/巡航速度が4でなければならない。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニットの最大75%が、ストリートファイター(メックまたはプロトメックの場合)またはアーバンゲリラ(歩兵の場合)のSPA(それぞれp.80とp.82参照)を得ることができる。車輌は1ポイントの「幸運」と、一度のみ使用できる「マークスマン」のSPA(P.77参照)を得る。 気圏フォーメーションタイプ
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概要 フォーメーション一覧2トップ 3トップ 1トップ 0トップ 4トップ 5トップ 概要 試合を効率良く進ませる作戦と方針 操作キャラ以外の思考は攻撃・防衛・特殊の3種に分類しフォーメーション毎に違う 配置陣形の表記はGKを除いた10人数字は左からDF-MF-FW 同ポジションで役割が違う場合はサイド側から表記ポジション別の役割は以下の通り 役割表 FW MF DF CF(センターフォワード)ST(セカンドトップ)WG(ウイング) OH(オフェンシブハーフ)CH(センターハーフ)WH(ウイングハーフ)SH(サイドハーフ)WB(ウイングバック)DH(ディフェンシブハーフ) CB(センターバック)SW(スイーパー)ST(ストッパー)SB(サイドバック) チーム設定のお気に入り(初期設定)は1.F-ライモン・2.F-スーパー☆5・3.F-ソフトライム フォーメーション一覧 ※役割別:() 2トップ 2トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 ベーシック 攻守にバランスの取れた基本的な陣形。 4-4-2 雷門セカンド雷門ダークエンペラーズダークエンジェルリトルギガントレジェンドジャパン 新生雷門カオスネオジャパン 携帯機シリーズでは雷門・レジェンドジャパン以外、別名で同じ配置のフォーメーションただし選手AIが異なるレジェンドジャパンはGOシリーズで別のフォーメーションを採用しているイナストでは雷門と同じとなっている デスゾーン 司令塔がカギを握る中層を厚くした陣形。 5-3-2 帝国カオスオルフェウス 雷門ダークエンジェル 3トップ 3トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 スリートップ 3トップのFWが印象的な攻撃を重視した陣形。 4-3-3 イナズマジャパンオーガ エイリア学園ダークエンペラーズレジェンドジャパン ドットプリズン 変則的で扱いが難しい中盤の動きが重要な陣形。 3-4-3 プロトコル・オメガ世界選抜・改 フィフスセクターズセカンド雷門ガールズチーム ライモン 攻守のバランスに優れた扱いやすい陣形。 4-3-3 新生雷門テンマーズ プロトコル・オメガ 1トップ 1トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 むげんのかべ ディフェンスが強化された鉄壁の守りを誇る陣形。 4-3-2-1(4-5-1) テンマーズオーガ 攻め手は正面突破が主軸になるので得点を入れるのが難しい攻撃時のCBは必ず1人ゴール前に残る 敵ボール時はFW以外の選手は自エリア戻るのが早いDFとDHが攻め上がる事が無いCHのみセンターライン手前辺りにいる 携帯機シリーズでは千羽山中が使用するフォーメーション ファランクス 中央に選手の配置を集中させた守備型の陣形。 4-5-1 ガールズチーム 世宇子オルフェウス ヘブンズゲート 個人の能力が重要になる変則的な陣形。 4-4-1-1(4-5-1) 世宇子 MFエリアとDFエリアの間が円形に空いていて敵が侵入した時は近い選手から次々にボールを奪いに行く ソフトライム 堅い守りから鋭い攻撃を行う陣形。 4-5-1 帝国 チェインよりも合体技か狙いやすい 携帯機シリーズではGOのみ存在し白恋中の使用するフォーメーション 0トップ CFがOH付近で戦うフォーメーション攻撃はWGとCHを主軸に戦略を立てる 0トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 ミドルブロック 選手をバランスよく配置しボールキープを重視する陣形。 3-2-2-1-2(3-5-2) デストラクチャーズエイリア学園 世界選抜・改 NEO サイドの突破力を重視した攻撃的な陣形。 4-3-3 ネオジャパン ネオクラウド センターのストライカーが鍵を握る攻撃的な陣形。 3-4-3 革命選抜ザナーク・ドメイン リトルギガント 携帯機シリーズではGOのみ存在し新雲学園の使用するフォーメーション 4トップ 4トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 ゼロ 選手の能力を重視し攻守に隙のないの陣形。 4-2-4 ゼロ デストラクチャーズ サウザンド 整然とした並びから波状攻撃を繰り出す陣形。 2-4-4 フィフスセクターズ イナズマジャパン 5トップ 5トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 スーパー☆5 超攻撃的な5トップによるかなり無謀な陣形。 2-3-5 革命選抜ザナーク・ドメイン 集団でシュートを行うので点を取りやすいDF以外は守備の役割が無くボールを持ったら前線に上がり始めるDF自身も攻撃時は基本センターライン付近に待機する シュート全般は得意な方FWが5人いる関係上サイドからのチェインが苦手 自エリアに戻るのが遅くカウンターを貰いやすい敵のペナルティエリア内でボールを奪われた場合はDFラインが上がるので敵のオフサイドを誘発しやすい 守りを捨てて攻撃に参加している事が多くシュートブロックは期待出来ない 携帯機シリーズでは秋葉名戸中が使用するフォーメーション
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フォーメーション総論 フォーメーションとは何か このサイトにたどり着く人はもうご存知のことと思いますが、 GKを除く10人をどう配置するか、というものです。 プレイヤーが好むサッカースタイル(ゲームスタイル)を最も反映するものです。 つまり、攻撃重視ならば当然攻撃の人数が増えるし、 守備重視ならばディフェンスの人数が増える、ということです。 10人プレイヤーがいれば10通りのフォーメーションがあって当然ですし、 強い人のフォーメーションを真似しても、自分に合わないこともよくあります。 ここでは数あるフォーメーションの基本を考えていきたいと思います。 1.4-4-2 サッカーの最もオーソドックスなスタイル。 守備をサイドバックを含むDF4人+中盤の2人で行い、 攻撃をFWと中盤の2人、場合によっては攻め上がったサイドバックとで行う。 オーソドックスなスタイルゆえにサイド攻撃、中央突破、ボールポゼッション、カウンターとあらゆる戦術に対応できる性能を持つ。 しかし、逆に言えば「器用貧乏」に陥る危険も含んだフォーメーションでもある。 バランスを重んじる戦術ゆえに、突出した才能を持つ選手を生かし切れなかったり、 綻びが生じた途端に一気に崩れるという場面も少なくはない。 4-4-2ではバランスを意識しながらプレイしたい。 2.4-3-3 3トップの基本となるフォーメーションである。 現在のサッカーの主流なフォーメーションの一つでもある。 中盤の人数を極力減らして、前線に人数を割くという趣旨で考案されたフォーメーションである。 中盤の人数が少ない故に中盤でのボールキープは困難であるが、 その恩恵として前線にボールが渡れば、爆発的な攻撃力を発揮する。 基本はサイド攻撃、そしてショートカウンターとなる。 中盤は前線へのつなぎ役に徹し、両サイドのウイングにボールを振る。 そこからのセンタリングを真ん中で待ち構えるCFが決めるというのが理想である。 ウイングにはスピードとクロスの制度の高い選手、 CFには決定力があり、当たり負けのしない強さをもったFWを配置するのがセオリーである。 しかし、中盤の人数を割いたが故に、中盤を支配されることも多いのが弱点ではある。 ボールが奪えなければ素早い前線へのつなぎが行えず、 遅攻となってしまっては4-3-3特有のスピーディな攻撃ができずに終わることも多い。 いかに時間をかけずに攻めるか、中盤をどう凌ぐかが勝負の分かれ目になる。 続く
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同じフォーメーションを持つカードを2枚以上デッキにセットすることでフォーメーションが成立。3枚以上セットしても効果は同じ。 デッキにセットされたすべてのユニット・兵士に効果が及ぶ(セットされている拠点の違いは問わない)が、ユニットのレアリティや兵士の兵科によって得られる効果の強さが異なる。 複数のフォーメーションを同時に発動させることができる。 攻撃・速度上昇系 アイコン 名称 効果 ユニットの上昇率 兵士の上昇率 C UC R HR SR UR PR 歩兵 陸上 海上 航空 総攻撃 攻撃+ 10% 20% 50% 60% 70% 100% 130% 10% 10% 10% 10% 連合艦隊 攻撃+速度+ 5%5% 10%5% 20%10% 25%10% 35%15% 50%15% 70%20% - - 15%35% - 空挺降下作戦 攻撃+速度+ 5%5% 10%5% 20%10% 25%10% 35%15% 50%15% 70%20% 15%50% - - - 電撃戦 攻撃+速度+ 5%5% 10%5% 20%10% 25%10% 35%15% 50%15% 70%20% - 10%35% - 10%5% 砂漠の剣 攻撃+速度+ 5%5% 10%10% 20%15% 25%15% 35%20% 50%25% 70%30% 5%50% 5%35% - 5%5% 獅子奮迅 攻撃+速度+ 80%15% 80%15% 90%15% 100%15% 120%20% 150%25% 170%30% - - - - 物量攻勢 攻撃+速度+ - - - - - - - 50%15% 50%10% 50%10% 50%5% 機動戦 速度+ 5% 10% 20% 25% 30% 40% 50% 25% 15% 15% 10% 奇襲作戦 速度+ 30% 40% 50% 60% 70% 90% 100% - - - - ※出撃画面上において緑色で表示される数値がフォーメーションによる上昇分にあたる。 ※歩兵の項目は工兵・自走臼砲にも適用される。 攻撃系フォーメーションの適用条件 出撃先に到着時(戦闘時)に発動していれば効果が適用される。 速度系フォーメーションの適用条件 出撃時に発動していれば出撃先に到着するまでの間ずっと効果が適用される。 出撃先に到着時(戦闘時?or帰還が始まる時?工兵の帰還時など)に発動していれば帰還している間ずっと効果が適用される。 作戦・防御上昇系 アイコン 名称 効果 ユニットの上昇率 兵士の上昇率 C UC R HR SR UR PR 歩兵 陸上 海上 航空 情報戦 作戦+ 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% - - - - 鉄条網構築 歩防+ 25% 50% 100% 130% 150% 200% 250% 30% 30% 30% 30% 全面陣地築城 対地+ 25% 50% 100% 130% 150% 200% 250% 30% 30% 30% 30% 安全圏確保 対艦+ 25% 50% 100% 130% 150% 200% 250% 30% 30% 30% 30% 早期警戒管制 対空+ 25% 50% 100% 130% 150% 200% 250% 30% 30% 30% 30% 本土決戦態勢 歩防+対地+対艦+対空+ 150%150%150%150% 150%150%150%150% 200%200%200%200% 250%250%250%250% 300%300%300%300% 350%350%350%350% 400%400%400%400% - - - - 作戦系フォーメーションの適用条件 作戦系フォーメーションの補正値はスキル効果には影響しない。 名前 コメント
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ガンナー選択画面でガンフライヤーのフォーメーション変更ができます。途中参加する場合も同じ方法で変更できますが、コンティニューでは変更できません(以前の設定がそのまま継続される)。 ノーマル 後述する3つの隠しフォーメーションの入力条件をいずれも満たしていない場合はノーマルになります。 このフォーメーションでは自機の下側にガンフライヤーが付くため、自機より上側の敵の処理が遅れる傾向があります(特にα)。γは1ボス前の連爆が成功させにくいです。 固定 AボタンとBボタンの両方押しでガンナーを決定すると、ガンナーモード中に公転移動しなくなります(位置が固定される)。A+B同時押しでも構いませんが、パイロット選択時からAボタンを押し続け、ガンナー決定でBボタンを押すようにすると入力ミスを減らせます。 このフォーメーションではガンフライヤーの位置が固定されるので着火が比較的安定しやすいと思います。画像を見ると分かるように、α,β,γそれぞれ固定される位置が違っています。 α 中央固定。クリア狙いとしては結構使える。 β 後方固定。後ろをカバーしてくれるので安心感がある。上下のショット幅が狭くどちらかと言うと稼ぎ向け。 γ 前方固定。"男ならこれを選べ"的なフォーメーション。良く見ると上下の幅が前方上下よりも少し狭い。 中央上下 2Pスタート(2Pなら1Pスタート)を押しながらガンナー決定すると中央上下になります。パイロット選択画面でスタートボタンを押すとコイン設定によっては2人目が参加してしまうことがあるので、スタートボタンはガンナー選択画面で押すようにします。2Pスタートボタンが必要なので、1P専用コンパネの台だと選択できないので注意してください。 このフォーメーションの公転移動は独特で、ガンフライヤーが敵をサーチしている方向に対してそれぞれ±90°(上は90°、下は-90°)の角度で公転移動します。サブショットの上下幅が広いのでどちらかというとクリア狙い向けだと思います。5ボス第2形態の雑魚の処理が楽です。 前方上下 2Pスタート(2Pなら1Pスタート)を押しながらAボタンとBボタンの両方押しでガンナーを決定すると前方上下になります。ちょっとややこしいですが、パイロット選択時からAボタンを押し続け、ガンナー選択画面で2Pスタートを押しながらBを押すようにすると失敗が少ないです。2Pスタートが必要なので、1P専用コンパネの台だと選択できないので注意してください。 このフォーメーションの公転移動はノーマルと同じ方式です。ガンフライヤーが前に付いている関係かダブル取りを狙いやすい傾向があり、稼ぎやすさでは後方固定といい勝負だと思います。ただし自機後方や上下が無防備なので、5ボス第2形態の雑魚など厄介な場面がいくつかあります。 服装の変更 フォーメーション変更とは関係ありませんが、1Pスタート(2Pなら2Pスタート)を押しながらパイロット又はガンナーを決定すると、パイロットやガンナーの服装が2P(2Pなら1P)の物に入れ替わります。どちらか一方だけ入れ替える事もできます。パイロットやガンナーの選択中に1Pスタート(2Pなら2Pスタート)を押す事で、画面上でその変更を確認することができます(途中参加でも確認可能)。服装を変えるとSTAGEクリア時のガンナーの表情やランキング等が変化します(エンディングは常に1P側)。 2人プレイの場合で、両方が同じ服装を選んだ場合は1P側が優先されます。相手がパイロットやガンナーを選ぶ時にスタートボタンを常時押しっぱなしにしていると、相手のフォーメーションが変わってしまうので注意して下さい。これを回避したい場合はパイロットやガンナーを選ぶタイミングをずらし、決定したらスタートボタンを離すようにします。なお服装を変えても機体は入れ替わりませんし、性能や好感度などへの影響はありません。
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フォーメーション No. 名前 デッキ枚数 入手方法 1 NORMAL 表3枚 + 裏3枚 最初から 2 TRIANGLE 表3枚 + 裏3枚 マスターアーカイブ入手後、NORMALを使って15勝 3 SIDE BY SIDE 表2枚 + 裏2枚 マスターアーカイブ入手時 4 SEPARATION 表2枚 + 裏2枚 マスターアーカイブ入手後、SIDE BY SIDEを使って15勝 ※フォーメーション自体にはデッキ枚数以外の違いはないが、フォーメーションごとにジュエルの効果が違う。 ※表2枚 + 裏2枚は、表3枚 + 裏3枚よりもマナチャージ量が1多い。
https://w.atwiki.jp/pokesama/pages/6.html
フォーメーションについて *理解度を上げると上位のフォーメーションが出てきます。 *イベント限定のフォーメーションも多いですが、 イベントで再入手可能になった事もあるので欲しいのがイベント限定だった場合は再登場を祈りましょう。 まずは普通に入手出来るもの。 中央突破 カウンター サイドアタック オランダ74 ドルトムント11-12 日本12 イタリア12 イタリア82 レバークーゼン01-02 N-BOX 日本02 日本10 ローマ06-07 イタリア06 インテル06-07 以降イベント関連 中央突破 カウンター サイドアタック ドイツ14 トリノ02-03 ミュンヘン11-12 トランスター12 マドリード13-14 レフティデビル トランスター14 マドリード11-12 ミュンヘン13-14 トリノ12-13 アルゼンチン14 大阪ガンナーズ マンチェスターU12-13 バルセロナEL バルセロナ13-14
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フォーメーション 一部習得条件など抜けているので、補完していただけると有り難いです。 また、課金系フォーメーション(コスモナイト以降)は持っておらず…説明文が正式なものではないので差し替えていただきたいですm(__)m フォーメーションの種類 スタンダード 誰もが最初に学ぶフォーメーション。 近接 遠隔 飛行 AT 近のみAT10%UP 遠のみAT10%UP 飛のみAT10%UP HP 近のみHP10%UP 遠のみHP10%UP 飛のみHP10%UP DF 近のみDF10%UP 遠のみDF10%UP 飛のみDF10%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:初期フォーメーション ハイスタンダード 上位属性の仲間達用の基本的なフォーメーション 秩序 無 混沌 AT 秩のみAT10%UP 無のみAT10%UP 混のみAT10%UP HP 秩のみHP10%UP 無のみHP10%UP 混のみHP10%UP DF 秩のみDF10%UP 無のみDF10%UP 混のみDF10%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:初期フォーメーション? タフネス 「HP」列に配置した仲間のHPが特に強化されるフォーメーション。 近接 遠隔 飛行 AT 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP HP 近のみHP25%UP 遠のみHP25%UP 飛のみHP25%UP DF 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:聖夜のジュエリックオーブ 5勝 ガード 「DF」列に配置した仲間のDFが特に強化されるフォーメーション。 近接 遠隔 飛行 AT 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP HP 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP DF 近のみAT20%UP 遠のみAT20%UP 飛のみAT20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:トワに捧ぐ交流闘技 5勝 アタック 「AT」列に配置した仲間のATが特に強化されるフォーメーション。 近接 遠隔 飛行 AT 近のみAT20%UP 遠のみAT20%UP 飛のみAT20%UP HP 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP DF 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:ウェステの決闘 5勝 飛行竜 飛行属性竜が強化されるフォーメーション。 飛行竜 飛行竜 飛行竜 AT 竜のみ飛のみAT15%UP 竜のみ飛のみAT15%UP 竜のみ飛のみAT15%UP HP 竜のみ飛のみHP15%UP 竜のみ飛のみHP15%UP 竜のみ飛のみHP15%UP DF 竜のみ飛のみDF15%UP 竜のみ飛のみDF15%UP 竜のみ飛のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:龍王の修行闘技 5勝 マジカル 遠隔魔術師が強化されるフォーメーション。 魔術師 魔術師 魔術師 AT 魔のみ遠のみAT15%UP 魔のみ遠のみAT15%UP 魔のみ遠のみAT15%UP HP 魔のみ遠のみHP15%UP 魔のみ遠のみHP15%UP 魔のみ遠のみHP15%UP DF 魔のみ遠のみDF15%UP 魔のみ遠のみDF15%UP 魔のみ遠のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:闇獣の復活闘技 5勝 ナイト 近接騎士が強化されるフォーメーション。 騎士 騎士 騎士 AT 騎のみ近のみAT15%UP 騎のみ近のみAT15%UP 騎のみ近のみAT15%UP HP 騎のみ近のみHP15%UP 騎のみ近のみHP15%UP 騎のみ近のみHP15%UP DF 騎のみ近のみDF15%UP 騎のみ近のみDF15%UP 騎のみ近のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:???(イベントへの参加?) メンズ 男性が強化されるフォーメーション。 男性 男性 男性 AT 男性のみAT15%UP 男性のみAT15%UP 男性のみAT15%UP HP 男性のみHP15%UP 男性のみHP15%UP 男性のみHP15%UP DF 男性のみDF15%UP 男性のみDF15%UP 男性のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:???(イベントへの参加?) レディース 女性が強化されるフォーメーション。 女性 女性 女性 AT 女性のみAT15%UP 女性のみAT15%UP 女性のみAT15%UP HP 女性のみHP15%UP 女性のみHP15%UP 女性のみHP15%UP DF 女性のみDF15%UP 女性のみDF15%UP 女性のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:???(イベントへの参加?) コスモナイト 秩序騎士が強化されるフォーメーション。 秩序騎士 秩序騎士 秩序騎士 AT 騎のみ秩のみAT20%UP 騎のみ秩のみAT20%UP 騎のみ秩のみAT20%UP HP 騎のみ秩のみHP20%UP 騎のみ秩のみHP20%UP 騎のみ秩のみHP20%UP DF 騎のみ秩のみDF20%UP 騎のみ秩のみDF20%UP 騎のみ秩のみDF20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:救国の皇女パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) +対象キャラ一覧(2013年9月1日時点) 対象キャラ一覧(2013年9月1日時点) アニヒレイトグラジオラス、チャージングティルナータ、インタクトジェット、オブシダンペネトレイター、シャドウランサー 隻眼女豹ラム、瞬のラム、ラム ナイトオブミルフルール、シャインシュバリエ、リュミエールクロエ、フルーリクロエ、ブルームクロエ ラグジュリアスエミグリン、ルーンソニックスウィーパー、エミューズリーダー、エミューズパートナー、ライダーラーナー 剣聖クリスタルシュヴァリエ、ホーリーセイバー、セイントナイト インドミタブルウィニー、ポートレアルヴァージル、グレイシャスピースメイカー、テンダネスナイト、ナーヴィスナイト 女騎士 女性騎士が強化されるフォーメーション。 女騎士 女騎士 女騎士 AT 女性のみ騎のみAT20%UP 女性のみ騎のみAT20%UP 女性のみ騎のみAT20%UP HP 女性のみ騎のみHP20%UP 女性のみ騎のみHP20%UP 女性のみ騎のみHP20%UP DF 女性のみ騎のみDF20%UP 女性のみ騎のみDF20%UP 女性のみ騎のみDF20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:聖女の制裁パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) +対象キャラ一覧(2013年10月1日時点) 対象キャラ一覧(2013年10月1日時点) バトルエンプレス、アマゾネス、レディソルジャー ルミナロード、コスモルミナ、ムーンルミナ、スタールミナ、ルミナス ブラッディエンプレス、フラターメイディロゼ、ハイガードメイディ、メイディブレイブ、ピュアメイディ ゴッドネスアーマーレディ、フルアーマーレディ、アーマーレディ、ハイディフェンシー、ディフェンシー ディヴィジョンアテナ、タクティカルマスター、ワイズコマンダー、タクティシャン、ストラテジスト ヴァルゴ キャンサー スノウナイト ブラックディーバ アルテミックブレイカー ソウルブレードガール、チェリーブロッサムナイト、セーラーウォーリア、アーヴィスグラデュエイト、アーヴィストレイニー エレメントシスターズ ムーンナイトプラチナム メイルストロムエデュケイター、ウォーターフォールオフィサー、レイクディフェンダー、リヴァースピアラー、ショールスティンガー ネイビーガール セイントリリー アセンションヴァーチャー、ホーリーインペリアル、レディホワイトナイト、ブリンクブレイダー、シェイドブレイダー ホーリーソードシャウター、サルベイジレディナイト、レディダークナイト、スウェアソードレディ、シンキングソードレディ イルミネイトハルバート ビューティフルフューダルロード、グレイスフルジェネラル、ファッショナブルナイト、アリストクラッドレディ、アリストクラットガール 邪龍戦姫セシリア 魔導の勇者エンヴィ、竜槍の勇者エンヴィ、剣聖の勇者エンヴィ コスモエナジープロモーター、イクリプスエヴォリューター、イクリプスナイト、ブラックバーンソード、ビギンズソード プロメテウスラヴァー、アンタレスノーヴル、フレイムレディ、ファイアガール、スパークベイビー プロモートメイデン、デッドヘルアンカー、スピリットナイト、ゴーストブレイダー、ゴーストストーカー リライブライトツインソード、バーニングフィニッシャー、エンチャントスレイヤー、エルフィンソードレディ、ラージソードエルフ 灼熱のスカーレット、スカーレット アニヒレイトグラジオラス、チャージングティルナータ、インタクトジェット、オブシダンペネトレイター、シャドウランサー 隻眼女豹ラム、瞬のラム、ラム ナイトオブミルフルール、シャインシュバリエ、リュミエールクロエ、フルーリクロエ、ブルームクロエ ワンダー☆プリンセス、ラブリー☆パラディン、プリティ☆ナイト、ドゥベスト☆ガール、ミッシング☆ガール ビビッド騎士ルカ、リリーブルミストレス、イマチュアテイマー、アイディアルナイト 煌剣聖女アポロニア、スパークルロードエスター、サングロースゼノビア、プリドーンシスター、ウィザーライト インドミタブルウィニー、ポートレアルヴァージル、グレイシャスピースメイカー、テンダネスナイト、ナーヴィスナイト プレナリーオフィーリア、ドレッドノートパートナー、プロフィシェントコマンダー、リードパーソネイジ、リターンプリンセス アストロールウルド、ソアーフィルウルド、パースゥトスクルド、ウォーリースクルド 神託の聖女プラウディア、聖騎士プラウディア、鉄血の聖女ブリリア、聖騎士ブリリア、純潔の聖女クリエ、聖騎士クリエ エルフ エルフが強化されるフォーメーション。 エルフ エルフ エルフ AT エルフのみAT20%UP エルフのみAT20%UP エルフのみAT20%UP HP エルフのみHP20%UP エルフのみHP20%UP エルフのみHP20%UP DF エルフのみDF20%UP エルフのみDF20%UP エルフのみDF20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:精霊の護りパッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) +対象キャラ一覧(2013年11月1日時点) 対象キャラ一覧(2013年11月1日時点) スプライト、ピクシー、フェアリー フロラフェアリー アバランチフェアリー、フロストフェアリー、アイスフェアリー、スノーフェアリー、パウダーフェアリー ダークセイバー フレイムヴァンプ フレイムフェアリー パイシーズ スプリングタイタニア、ガーデンシルフィード、ブロッサムスプライト、フラワーピクシー、ペトルフェアリー レインボーグレイス ディナシー アイシクルエレメント、フリージングフェアリー、クリスタルフェアリー、ディジーズフェアリー エンドレスフリッパー、ノクターンハープ、ピースフルハープ、アクセプトハープ、ハープエルフ スタイリッシュトレイター、ディストラクトハンター、ストレングススティンガー、ハンティングシューター、オブサベイションエルフ キャプティビティフェアリー ポシビリティーエーオス、エルクディションスター、ディパートディグニティー、デシジョンプリンセス、フィールズブロンド アイディールシシリメア、ライティングモルガーナ、ドゥベストメネフレル、シッタブルフェアリー、インディファレンスピクシー エンシェントネムスレジーナ、ムーンライトエクエス、ステラチュトラリー、クラルスファレスター、エルフレディ エヴァーグリーン・サリア ヒアアフターエステリア、ライブライトプリシア、ファニーフルコレット、メイクアップシルキー、アンイージーシルキー フリーフライングマイア、ウォーターライトマイア、フラワーライズマイア、[[ ゴッドラースインカーネイト、ライトニングブリッツァー、ボルティックソーサラー、サンダーマスター、サンダーガール セイクレットストーム、レインボーウインド、プレイフルブリーズ コーポレイトシンパタイザー、オリジネイトメディック、ナーセリィリザーバー、マウントスプラウト、マイルドスプラウト 桃源の精霊ティオミード、大地の精霊ノーミード、激流の精霊マリティラ、水の精霊マリティラ、繁茂の精霊リナボック、森の精霊リナボック 背水の陣 決死の覚悟でATを上げるフォーメーション。 全属性 全属性 全属性 AT AT30%UP AT30%UP AT30%UP HP HP5%DOWN HP5%DOWN HP5%DOWN DF DF5%DOWN DF5%DOWN DF5%DOWN SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:深緑の奇跡パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) 一気通貫 縦に並ぶ仲間に力を与えるフォーメーション。 全属性 全属性 全属性 AT AT5%DOWN AT30%UP AT5%DOWN HP HP5%DOWN HP30%UP HP5%DOWN DF DF5%DOWN DF30%UP DF5%DOWN SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:封魔の巫女パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) サルタイアー 交差する仲間に力を与えるフォーメーション。 全属性 全属性 全属性 AT AT20%UP AT5%DOWN AT20%UP HP HP5%DOWN HP20%UP HP5%DOWN DF DF20%UP DF5%DOWN DF20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:慈愛の聖騎士パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス)
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こうげきフォーメーション ぼうぎょフォーメーション
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フォーメーション(陣形)は、 研究力を上げて開発を進めると最大18種類の陣形を使用することが可能です。 陣形を変更すると艦隊配置・艦隊性能が変化し、 状況に応じて適切な使い分けを行うことで、戦闘を有利に進める手助けとなります。 ここではフォーメーション開発・陣形変更の流れや各陣形の特徴などを解説しています。 陣形の特色を理解して現在の艦隊戦力に適した配置・変更を行うことは結構大事なことなので、 最低限の知識は覚えておいた方が良いでしょう。 フォーメーション開発の流れ 新しいフォーメーションは、以下の手順で開発を行います。 ①メイン画面「研究」 ⇒ ②「フォーメーション開発」⇒ ③開発したい陣形を選択 新しい陣形を開発するためには研究力を上げて資源を消費する必要がありますが、 他の研究分野と比べて必要な研究力は少なく、開発にコスメントを使用しません。 普通に国家運営を進めていれば下位9種の陣形を取得することは容易なので、 惑星・他分野の開発の合間にでも進めておくようにしましょう。 上位陣形であるAdvフォーメーションを取得するためには 下位陣形よりも文字通りケタ違いの研究力が必要となるので序盤はあまり気に掛ける必要はありません。 ただし、早く取得できるに越したことはありませんので 研究力の強化も視野に入れた国家運営を意識していくとなお良いでしょう。 【Advフォーメーションについて】 2017/4/27のアップデートにて、既存のフォーメーション性能が大幅に変更され、 それが一回り強化された上位の陣形となる「Advフォーメーション」が実装されました。 以前までは実用性の低い陣形が多く、実質使えるものは精々2~3種といった所でしたが、 それぞれの陣形性能の特化性が明確に出るような状態になったため、 対人戦・対CPU戦それぞれにおいて優位な陣形を敷くことの重要性が上がった形になります。 変更された既存の陣形及び新規に実装されたAdvフォーメーションには、 以前の二重突出陣(全武器抵抗+15)のような「とりあえずコレにしておけば問題ない」 といった感じのテンプレ的なものは無くなったので、 現在の自国家の艦隊・装備・英雄などの戦力状況、そして敵の戦力を踏まえて陣形を選択していく事は非常に大事な要素です。 また、Advフォーメーションを開発するためには 今までよりも遥かに高い研究力と資源が必要となるので、惑星開発や基礎科学研究などによる研究力の強化も重要になります。 この後の各フォーメーション解説を参考にしつつ、理想的な艦隊と陣形の構成を模索していきましょう。 フォーメーション変更 フォーメーションは、以下の手順で変更が可能です。 ①メイン画面「艦隊」⇒ ②「艦隊フォーメーション」⇒ ③「陣形変更」⇒ ④選択画面(名称表示) ⑤選択画面(効果表示) ⑥陣形選択⇒「陣形決定」⇒ ⑦変更完了 ④と⑤で陣形名表示⇒艦隊効果表示と切り替えることが出来ます。 艦隊性能がどう変化するのかが一覧表示されるので、 慣れないうちは切り替えて確認するようにすれば、分かりやすくなり手間も省けるでしょう。 フォーメーション解説 各陣形ごとに、特徴などを解説しています。 陣形の開発を先に進めるには、上下それぞれで直前までの陣形開発を完了させている必要があります。 陣形は、横一列に並ぶ基本形から前列・中列・後列と縦方向に変化する形になり、 攻撃を行う順番・攻撃を受ける頻度・艦隊の性能など変わります。 それぞれ戦闘において重要な要素なので、陣形ごとの違いを覚えておきましょう。 先制攻撃スキルを除いたその他の自艦隊の攻撃は、攻撃タイミングと優先度が同じ場合、 前列の左から右⇒中列の左から右⇒後列の左から右 といった攻撃順になります。 攻撃の優先度については戦闘のルールで解説していますのでご参照下さい。 一列陣 通常:全武器攻撃力+15%、全武器正確度+15 Adv :全武器攻撃力+25%、全武器正確度+25 一列陣はデフォルトで設定されている初期陣形です。 ここから開発を進めていかないと他の陣形は使用出来ません。 以前は「ビーム攻撃力10%アップ」の効果でしたが、 すべての武器に対して攻撃力と正確度の上昇効果が得られるようになり、上昇量自体も上がっているので、 以前よりもかなり強化されて、後半になっても用途の余地がある陣形となっています。 防御面の重要性がまだ低いゲーム開始序盤~中盤辺りまではこの陣形のままでも十分戦えるでしょう。 ただし全員横並びなので、どの艦隊も均等に敵からの攻撃に晒される形になります。 攻撃面の効果はかなり高くなりましたが、防御面でのメリットは以前と変わらずほぼゼロなので、 攻撃的な編成のみで先に進めなくなった場合は他の陣形への変更も検討するようにしましょう。 Adv一列陣になると攻撃力・正確度が+25%に性能強化されます。 陣形の並び自体はそのままなので防御面での脆弱さは相変わらずですが、 全武器に対する攻撃力アップ+正確度アップ効果があるのはこの一列陣だけなので、 防御の必要が無い、または防御を捨てて攻撃を特化したい時などに効果を発揮するでしょう。 総じて以前より遥かに有用となった攻撃タイプの陣形と言えます。 特殊任務・討伐任務での敵CPU艦隊の陣形はすべてこの一列陣です。 ただしあくまで並びが同じ、というだけの話なので敵方に攻撃力・正確度アップの効果は無いと思われます。 中央突出陣 通常:ミサイル・戦闘艇回避+30、ミサイル・戦闘艇攻撃力+5% Adv :ミサイル・戦闘艇回避+60、ミサイル・戦闘艇攻撃力+10% 前列の1艦隊を中心として、中列左右に2部隊ずつ均等に配置された形になっています。 ミサイルと戦闘艇の回避強化を主目的とした陣形です。 この陣形にすると、ランダム攻撃・迎撃スキル以外の全ての攻撃が中央前列の1艦隊に集中します。 前列の回避で上手く粘れれば後ろの4艦隊に及ぶ被害が抑えられる分攻撃に比重を置くことが出来るでしょう。 ただし耐久力・抵抗力は上がらないので当たると脆い点には注意。 前列の1部隊が崩されてしまうと、後はデフォルトの一列陣と同じくただの横一列になってしまいます。 前衛壁役には出来るだけ能力の高い防御系英雄を置くようにしましょう。 前列防御1、後列攻撃4の配置が基本的な使い方となるので 回避上昇効果で一見防御向きにも見えますが、実際はどちらかと言うと攻撃寄りの陣形です。 また、これに限らず中央1部隊が先頭に出る形になる陣形の場合、 対象と左右2艦隊ずつに追加ダメージを与えるAdv爆発攻撃を前衛が受けると 5艦隊全員が追加ダメージの被害に遭ってしまうので、高レベル帯の対人戦においては特に気を付けて使うようにしましょう。 中央後列陣 通常:耐久力+20%、全武器抵抗力+5 Adv :耐久力+30%、全武器抵抗力+5、全武器回避+5 中央突出陣とは逆に、中央の1艦隊が後列に下がり、残りの4艦隊が前面に出る形になっている防御陣形です。 耐久力・抵抗力・回避(Advのみ)が上昇します。 上昇するステータスはすべて防御関連なので、攻撃よりも防御にかなり比重を置きたい場合に向いています。 抵抗力・回避上昇については全ての武器が対象になりますが、 上昇値は微々たるものなので抵抗があと少し欲しい場合の穴埋めとして利用するのが良いでしょう。 耐久力+20(Adv+30)%の効果を得るために使うのが主目的と言えます。 また、敵の通常攻撃においては前面に出ている4部隊が全部倒されるまで後列の1部隊が狙われる事はないので 前列防御4、後列攻撃1の部隊編成にすると、主に対人戦の防衛において効果的な形となります。 ただし、爆発攻撃・ランダム攻撃・迎撃スキルに対しては通用しにくい場合もあるので気を付けましょう。 二重突出陣 通常:ミサイル・戦闘艇抵抗力+10 Adv :ミサイル・戦闘艇抵抗力+20 前列2艦隊、中列3艦隊で構成されている防御陣形です。 ミサイルと戦闘艇に対する抵抗力が上昇します。 抵抗力に関してはゲーム序盤だとあまり効果を感じられないかもしれませんが、 装備・トロンエキスター・スキルなどで上昇させていくと敵の攻撃を最大95%まで軽減可能になるので、 武器抵抗力は後半になればなるほど重要度が増していくステータスとなっています。 抵抗力は重要度が高い分、全ての武器に対して万遍なく上げていくことが中々難しい部分となっています。 以前の効果は「全武器抵抗+15」であったため非常に使い勝手が良く使用頻度も一番高い陣形でしたが、 すべての武器抵抗をカバー出来なくなったため、実質弱体化された形になります。 使用においては削除されたビーム・キャノンの抵抗をどう賄うかが大事なポイントと言えるでしょう。 ただ、性能上昇効果は落ちましたが陣形の形自体は有用であることに変わりはありません。 この陣形での艦隊編成は、前列に防御を固めた壁役を置き、 前列が耐えている間に後ろの部隊で攻撃を仕掛けるといった前列防御2・後列攻撃3の形が一般的です。 前後列の配置バランスが癖が無くて使いやすく、初心者から上級者まで幅広く使っていける陣形なので、 武器抵抗力を上手く調整出来れば、メインの陣形として候補に挙げることが可能となるでしょう。 二重後列陣 通常:ミサイル・戦闘艇攻撃力+20% Adv :ミサイル・戦闘艇攻撃力+30%、ミサイル・戦闘艇抵抗力+5 中列3部隊、後列2部隊で構成されており、二重突出陣とは真逆の形になっている陣形です。 効果もミサイルと戦闘艇攻撃力が上昇する攻撃タイプとなっています。 メインで使っている武器がビームまたはキャノンである場合は 次に解説する前列砲撃陣を利用する、といった形で使用武器に応じて使い分けをするのが良いでしょう。 前列砲撃陣 通常:ビーム・キャノン攻撃力+20% Adv :ビーム・キャノン攻撃力+30%、ビーム・キャノン抵抗力+5 前列中央寄りに3部隊、中列左右端に各1部隊の形で配置されている陣形で、 ビームとキャノンを装備している部隊の攻撃力が上昇します。 二重後列陣はミサイルと戦闘艇に対しての上昇効果がありましたが、 ビームとキャノンをメインで使う場合はこちらの陣形を使いましょう。 後列砲撃陣 通常:全武器正確度+30 Adv :全武器正確度+50 前列砲撃陣とは逆に、後列中央寄りに3部隊、中列左右端に各1部隊の形で配置されている陣形です。 全武器の正確度が大幅に上昇します。 抵抗力を気にする必要が無い状況であれば、前衛2後衛3と陣形のバランスは良い方なので 上手く利用していきましょう。 中央撹乱陣 通常:ビーム・キャノン回避+30、ビーム・キャノン攻撃力+5% Adv :ビーム・キャノン回避+60、ビーム・キャノン攻撃力+10% 前列中央に1部隊、中列左右端に各1部隊、後列中央寄り左右に各1部隊といった配置で、 ビームとミサイルの回避上昇を主目的とした陣形となっています。 中央護衛陣 通常:ビーム・キャノン抵抗力+10 Adv :ビーム・キャノン抵抗力+20 前列中央寄り左右に各1部隊、中列左右端に各1部隊、後列中央に1部隊といった配置になっている陣形で、 艦隊のビームとキャノンに対する抵抗力が上昇します。 二重突出陣と同様に配置バランスの良い陣形で、こちらの場合は中央の部隊が後列になっているため 前・中列の4隊が倒されるまで後列の艦隊は通常攻撃を受けない、という特徴があります。 どの抵抗力を上げたいかで二重突出陣と使い分けをすると良いでしょう。