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クレステック 本店:静岡県浜松市東区笠井新田町676番地 【商号履歴】 株式会社クレステック(1984年9月17日~) 【株式上場履歴】 <東証JASDAQ>2015年7月8日~ 【沿革】 当社は、昭和59年9月に主に輸送機器関連の取扱説明書の制作や翻訳を目的に設立いたしました。その後、顧客のグローバル化に伴い、海外拠点を徐々に展開してまいりました。 昭和59年9月 静岡県浜松市に株式会社クレステックを設立。 昭和59年12月 アメリカ・ロサンゼルスにオフィス(クレステックUSA)を開設。 昭和60年8月 東京にサテライトオフィスを開設。 昭和63年4月 ベルギー・ブリュッセルにオフィスを開設。 昭和63年9月 クレステックU.S.A.をクレステックL.A.に改組。 平成3年1月 香港にオフィスを開設。 平成5年3月 東京サテライトオフィスを事業所として再設。松本事業所を開設。 平成7年1月 ベルギーオフィスをオランダ・アムステルダムに移転し、現地法人(クレステック・アムステルダム)を設立。 平成7年11月 名古屋事業所を開設。 平成8年5月 香港オフィスをクレステック・アジアに改組し、現地法人を設立。 平成8年11月 タイ・バンコクに現地法人設立。 平成9年7月 印刷工場として、インドネシア・ジャカルタに現地法人を設立。 平成9年10月 中国・深圳にクレステック・アジアのブランチを設立。 平成10年2月 大阪事業所を開設。 平成10年9月 フィリピン・マニラにオフィスを開設。 平成11年1月 中国・上海に現地法人を設立。 平成11年2月 中国・蘇州の印刷会社(蘇州印刷総廠)と合弁で、現地法人を設立。 平成11年9月 インドネシアにカートンボックス印刷工場を新設。 平成12年6月 フィリピン・マニラオフィスをクレステック・フィリピンに改組し、現地法人を設立。 平成12年9月 アメリカ・ニュージャージのOKI Business Digital(OBD)を買収してCDI(Crestec Digital Inc)を設立。 平成13年9月 インドネシア・ジャカルタ/スラバヤ工場操業開始。 平成14年1月 福岡事業所を開設。 平成14年10月 マレーシアに現地法人を設立。 平成14年11月 中国・珠海に現地法人を設立。 平成15年3月 中国・東莞の印刷工場操業開始。 平成15年7月 静岡県磐田市にデジタル印刷専門のフルフィルメントサテライトセンターを開設。 平成16年6月 中国・深圳に現地法人を設立。 平成16年9月 中国・大連にクレステック上海のブランチを開設。 平成17年3月 クレステック・アムステルダムを移転し社名をクレステック・ヨーロッパに変更。 平成17年4月 ベトナム・ホーチミンに現地法人を設立。 平成17年6月 高知事業所を開設。 平成17年9月 梱包設計チームを名古屋に開設。㈱クレステックソリューションズを東京都港区に設立。 平成18年1月 中国・東莞に新現地法人を設立し、第二印刷工場操業開始。 平成18年3月 クレステックL.A.とCDIを合併し、クレステックU.S.A.として一本化。 平成19年3月 制作専門部署であるプロダクションセンターを福岡に開設。 平成19年7月 蘇州クレステックのデジタル印刷部門を子会社化。 平成19年12月 中国・東莞の2工場を統合し効率化。 平成21年9月 ㈱クレステックソリューションズを吸収合併。 平成22年4月 デュッセルドルフにクレステック・ヨーロッパのブランチを開設。 平成23年6月 決算期を6月に変更。 平成24年3月 仙台にプロダクションサテライトセンターを開設。 平成24年4月 モスクワにクレステック・ヨーロッパのブランチを開設。 平成24年12月 ㈱パセイジの全株式を取得、子会社化。 平成25年4月 アトランタにクレステックU.S.A.のブランチを開設。 平成25年11月 東京都板橋区成増にサテライトオフィスを開設。
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登録日:2011/08/10 Wed 02 11 37 更新日:2023/08/28 Mon 23 48 12NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 40族 がんじょう はがね ぼうじん みのむし? 松ぼっくり? むし カエデ キョウ クヌギダマ タケシ フォレトス ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 大爆発弱体化被害者の会 忍者 撒くぜぇ 超撒くぜぇ 森の要塞 炎4倍 物理受け 石塚運昇 第二世代 耐久型 色違いはきんのたま 蓑虫 金銀 ポケットモンスターシリーズに金・銀から登場するポケモン。 ■データ 全国図鑑No.205 分類 みのむしポケモン 英語名 Forretress 高さ 1.2m 重さ 125.8kg タマゴグループ 虫 性別比率 ♂50♀50 タイプ むし/はがね 種族値 HP 75 攻撃 90 防御 140 特攻 60 特防 60 素早さ 40 合計 465 努力値 防御+2 特性 がんじょう:(一撃必殺技無効/第五世代からは体力が満タンならば一撃で倒れるダメージを食らっても必ずHPが1残る) 隠れ特性 ぼうじん(天候ダメージ・粉系の技・特性「ほうし」を無効化) ■概要 クヌギダマがレベル31で進化。 鋼鉄のように硬い殻を持ちその隙間から本体の目が覗いている。 獲物を捕まえる時だけ殻が開くがあまりの速さに追いつけず本体の姿を見ることは出来ない。 何かの気配を感じたら殻の破片を打ち出す。 硬い殻を撒いて近づくものを追い払う。 名前の由来はforest(森)とfortress(要塞)から。 分類上みのむしポケモンとなっているが、見た目や生態が全く蓑虫と似ていない。 第4世代からミノムッチという見た目も生態も蓑虫によく似たポケモンが登場した。 こちらの分類もみのむしポケモンである。 ■ゲームでのフォレトス 初出の金銀では木にずつきを使うことで進化前であるクヌギダマを出現させることができる。 ……のだが、低レベルにもかかわらずもう既に「じばく」を覚えており、とにかくゲットが非常に面倒くさい。 ちなみにじばくを覚えるレベルは決まって一桁であり、第9世代現在もなお最速。 トレーナーとしてはキョウが使用する。 どくタイプではないが、金銀では「まきびし」が使えるポケモンがこいつしかいなかったためだろうか。 はがねやむしを専門とするミカンやツクシなどのトレーナーは誰も使用してこない(ポケスタ金銀やPWTでは使っていたが)。 HGSSでは某石マニアがホウエン御三家をもらった後にダンバルと交換してくれる。 これはフォレトスがホウエンに生息していないためである。 この際にもらえるダンバル(こうてつ)は攻撃個体値が28のすばらしい評価の個体なので対戦では厳しいかもしれないがタワーなどではかなり活躍してくれる。 また交換する際にフォレトスのなつき度を最大にしておくと大誤算の全身から溢れ出すはがねポケモンへのラブを見せてくれる。 USUMでは久々にジョウト以外の地方図鑑に載ることができた。 ■対戦でのフォレトス 要塞の名に恥じない高い物理耐久が特徴。 その耐久は種族値のみを考慮すればあのエアームドすら超えるほどである。 むし/はがねというタイプも弱点1つ半減9つ無効1つという優秀なタイプであり物理等倍でこいつを沈めるのは困難を極める。 また、「まきびし」「どくびし」「ステルスロック」という3種の撒き技を覚え、相手からのまきびしなどは「こうそくスピン」で除去できること、 「だいばくはつ」による退場からの後続の無償降臨なども出来ることから撒き技の専門家として有名。 大量に撒いてから後続のポケモンに「ほえる」や「ふきとばし」をさせて強引に相手を交代させダメージを与えてゆく、 「昆布」と呼ばれる戦法の基盤を作る要員として起用されることもあった。 その半面特殊面は攻守ともども低く素早さも鈍速、なので相手の特殊技で致命傷を受けることは日常茶飯事である。 特殊アタッカーが出て来たならすぐに交代か爆発をしよう。 風船磁力ジバコが出て来たせいでどうしようも出来ない?ボルチェンせいボルチェン 弱点は1つしかないがほのお4倍が痛いので自慢の物理耐久もほのお技の前には何の意味も為さない。ほのおポケモンには極力出さないようにしよう。 また「ほのおのパンチ」や「だいもんじ」などの役割破壊にも注意しよう。 グロスがめざ炎撃ってきた?ナットレイもめざ炎撃ってきた?気にするな! 回復技が「ねむる」しかないので実際の耐久は「はねやすめ」のあるエアームドの方が高い。 とは言え、これは数々の変化技や爆発などで差別化出来るのでそこまで問題ではない。 また変化技を主に使っていくポケモンなので「ちょうはつ」に弱い。居座ることの出来そうな相手を見極めて使って行きたい。 ただ、近頃逆風が強い。 特に昔は等倍技しかなかったので相手を出来ていたひこうタイプの「ねっぷう」習得。 ネイティオやドンカラスのねっぷうで焼かれるのもよくあることであった。 ウルガモスやヒヒダルマなどの強力なほのおタイプの出現。こいつらの前では自慢の耐久も一瞬にして消し炭になる。 恒例の火力インフレ、このせいか昆布の人気は下火となってきている。 そしてナットレイの出現。 物理は勿論、特殊も受けることができる超耐久ででんじはなどの状態異常技や「やどりぎのタネ」を撒き散らし、 アタッカーとしてもそこそこのハイパー納豆であり弱点は2つだが半減10に無効1という驚異の耐性を誇る。 またフォレトスと同じくほのお4倍なため、 ナットレイの対策のためだけにめざパ炎やだいもんじを選択するポケモンも増えたため以前にまして焼かれる可能性が高くなってしまった。 ステルスロックも覚えるためただ撒いて退散するだけならこいつの劣化になってしまいやすいのも問題である。 そしてだいばくはつの弱体化。 第4世代の環境ではだいばくはつは相手の防御を半減させてダメージ量が計算されていたが、 BWではこの効果が廃止されてしまい前世代の威力の半分で立ち回らねばならない。 …と踏んだり蹴ったりな環境。しかし、強化された点もある。 第4世代まで空気特性であったがんじょうに襷効果がついたことはその一つとして挙げられる。 「かたやぶり」をもつポケモンはフォレトスに対する有効打があまりなく、「ロックブラスト」「つららばり」などの連続技は軒並み等倍以下で受けられるため、 何もせずにひんしになることは少なくなった。前作の教え技で「いたみわけ」を覚えるので何かしら悪用できるかもしれない。 ただ油断してるとお猿さんがねこだましを食らわしてくるので注意しよう。 またメインウェポンは火力不足気味であるサブウェポンは同タイプのポケモンより優秀な物が多い(じしん、いわなだれ、しっぺがえし等)ため、 ハチマキを巻いてフルアタにするのも悪くないかもしれない。 威力は下がったがハチマキ込みのだいばくはつはH全振りローブシンを乱数一発で仕留めることができるほどの威力。 とは言え、やはり種族値90なので爆発以外は弱点を突かねば大した威力にならない。 40という微妙な素早さのため「ジャイロボール」の最高威力をお見舞いできる相手は殆どいないので、 余計に火力不足が目立ってしまう。読みと愛でカバーしよう。 「からをやぶる」は覚えないが「ボディーパージ」は覚える。外せそうな物は殻ぐらいしかないようだが… なぜか「でんじほう」や「でんじふゆう」、「ボルトチェンジ」などでんきタイプの技を覚える。こいつは発電もできるのかもしれない。 第8世代、BDSPではよりにもよって「ステルスロック」を没収されてしまった。 その一方でなぜか「むしのさざめき」を覚えられるように。コイツのどこに翅が…。 しかし第9世代でまた覚えるようになったので、ただの設定ミスだった可能性がある。 そんな第9世代ではこれでもかと言う程の多数の新技を入手。 特に高い防御を活かせる「ボディプレス」やまさかのこおり技「アイススピナー」習得は大きい。 ■進化前 クヌギダマ 全国図鑑No.204 分類 みのむしポケモン 英名 Pineco 高さ 0.6m 重さ 7.2kg タイプ むし 種族値 HP 50 攻撃 65 防御 90 特攻 35 特防 35 素早さ 15 合計 290 努力値 防御+1 レベル1がんじょう戦術で使われることがあるポケモンの1匹。 むし単故に毒や砂嵐の影響を受けてしまうのが痛いが、「どくびし」を使えるのが利点。 進化条件がレベルでなければ、はがね複合のフォレトスの方が向いていただけに惜しい所。 詳しくは「がんじょう」の項目を参照。 リトルバトルではタイプの関係で耐久型よりもアタッカーとして使った方が無難。 トップメタのストライクやニューラと弱点が重複しているのが最大の難点。 見た目的にどう見ても松ぼっくりでしかなく、くさタイプっぽいが実際はむし単タイプ。ウソッキー並のタイプ詐欺であるが、あちらと違いくさと弱点傾向が似通っているむしなので騙されても被害は少ない。 ■アニメでのフォレトス タケシのクヌギダマが無印259話で進化(CV オーキド) 愛情表現でよく爆発する。 タケシがホウエン地方に行く際に唯一ジョウトから連れて行ったポケモンである。 ちなみにタケシはこいつを片手で投げた。お前が人間じゃねえ 流石イシツブテ合戦ができる民族なだけあって大きさ1.2mある重さ125.8kgの物体を片手で投げる程度はお手の物なのだろうか… サトシに至っても72.0kgのヨーギラスを軽々と持ち上げているのでやはり普通と感覚が違うのかもしれない。 それは虫と呼ぶには あまりにもごつすぎた ごつく、分厚く、重く そして硬すぎた それはまさに鉄塊だった 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ベルセルクww -- 名無しさん (2014-04-21 12 44 19) 同世代のハッサムが万能アタッカーならこちらはサポートのプロ。このタイプのポケモンは優秀だな -- 名無しさん (2014-06-15 19 08 24) 起点作り役として優秀な反面、自分が相手の起点にされることも -- 名無しさん (2014-07-23 22 37 11) ハッサム、シュバルゴ、ナットレイなどライバルが多いなぁ・・・ -- 名無しさん (2015-05-12 23 59 50) ↑バレパンマン、頭突きの鉄人、種蒔きジャイロと住み分け自体は出来ているが、一級罠師は速攻環境となかなか噛み合わないんだよなー -- 名無しさん (2015-11-04 12 10 14) ↑4 第4世代で強力な攻撃技を得るまではハッサムももとはサポート寄りだったんだけどね。 -- 名無しさん (2015-11-19 17 57 23) アニメの鳴き声好き -- 名無しさん (2022-01-03 08 18 22) ポケナガでは最弱ポケモンの一体。コイキングやムンナ系も弱いが、こいつは特別なブショーのベストリンクというのがきついわ。進化前のクヌギダマのほうがましレベル。 -- 名無しさん (2022-11-30 14 08 50) 色違いがピッカピカですごい、ゴージャスボールに入れたい -- 名無しさん (2023-01-06 03 29 30) ↑実際SVで捕まえてきた。金色っぽい色違いポケモンはやっぱりゴージャスボールが似合うんだよな(まあ使って無いけど…) -- 名無しさん (2023-07-04 19 16 40) 名前 コメント
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名前:セレスティア・セリサリス 性別:フタナリ 外見年齢:25 階級:大魔将(★★★★) 【魔族特性】 12:狂戦士(戦闘+1/調教-1) 血に酔い、戦いに熱狂し、戦うことで生きてきた 13:戦闘形態(戦闘+1/魔力-1) 戦闘時に体を変質させ、外骨格などに覆われた戦闘形態をとる 14:複数の腕(戦闘+1/誘惑-1) 二本余分に腕があり、それによって有利な戦いを行える 65:角(自尊+1/奉仕-1) 魔族の象徴たる、1D3本の角を頭に備える。凶暴性や傲慢さの象徴ともされ、形状はそれぞれの魔族により異なる。 35:豊穣の乳房(奉仕+1/運動-1) 常に母乳の出る、大きく豊満な乳房を得る。隠して男装などはできない。 【魔王特性】 剣聖:攻撃した相手を「行動不能」か「死亡」にする、もしくはMP10を支払えば追加行動できる 【能力値】 ◆戦闘:10 ◆情報:8 ◆運動:10(回避+1/+1) ◆調教:5+1 ◆奉仕:6 ◆誘惑:6 ◆体力:6 ◆魔力:6 ◆自尊:8+2 ◆HP=30+10=40(騎乗時70) ◆MP=30 ◆PP=40 ◆DP=9 ★×6 ◆ダメージ=15+9+5=29 ◆装甲=10 ★戦闘・運動判定時PPに2ダメージ ★自尊判定に失敗したら誰の命令でも聞く ★ファンブル時『発情2』になる ★HPダメージ半減、ただし同じだけPPダメージ アイテムと呪文 14 暗黒の大剣 両手 ダメージ+15(闇属性)の両手剣。 33 戦鬼の指輪 装飾 戦闘判定で与えるダメージを+5する、禍々しい意匠の施された指輪。 35 闇のまとい 装飾 闇属性のダメージを無効化する暗黒のマント。 46 魔界メイド 配下 HP・MP・PPのいずれかを任意に20回復してくれるメイド。名前はリュイル。おっとりセクシー。 34 魔王珠 装飾 魔界の王としての力が流れ込んで来る宝珠。所有者は自尊+2。 UC 調教の源石 装飾 調教+1 UC 血晶核 装飾 HP上限+10 UC フローティング・シールド 装飾 常に使用者の周りを浮遊している回避+1の盾。回避時にMP3消費することによって、さらに回避+1する。 14 イビルブラスト 4 暗黒のエネルギーを爆発させる。対象に10+魔力ダメージ(闇)。 26 ディスペル 8 対象を覆う魔力の異変を解除する。対象に持続中の呪文効果・ステータス異常(魅了・発情・尿意・便意)を全て消滅させる。 64 シェイプチェンジ 4 変身の魔術。1日の間、対象の性別や外見年齢、魔族特性のいずれか1つを術者の望むままに変化させる。 65 メガロファロス 4 男根強化魔法。3時間、男性器を得るか、より強力なものに変形させ、奉仕か調教を+1する。 ソウルと一般アイテム ●闇の牢獄/6ソウル 結界 固有の亜空間結界。奴隷化した存在を閉じ込めておき、任意に呼び出せる。 ●魔奴隷/6ソウル 配下 少女や少年の姿をした下級魔族の奴隷。1セッションに1度だけHP・MP・PPのいずれかを10点だけ回復する。 演出上は魔族奴隷の沙弥とする。 ●強化装甲/10ソウル 衣装 装甲+10(不意打ち不可) 所持金:19ソウル 設定 冷たく酷薄なイメージを与える魔界の女騎士。 四本の腕を持つがその上一対は戦闘時においてカマキリ状となり、『死の鎌』とも呼ばれる凶悪な武器として振るわれる。 戦いにおいてはその身を装甲に包み、凶悪な笑みと共に死の舞踏を演じるのだ。 剣の腕に関しては、魔王とも渡り合えると言われるが、色事においては、その冷たい表情からは想像もつかないほどの乱れようを見せる。基本的に快楽に弱く、受け身であり、淫乱な気質の持主である。本人はそれを強く否定しているが、真偽はベッドの上において明らかであろう。 【主】 ●レディヒドラ(★★★) リューシア(ふた魔女)、リュゼッタ(妖婦)、リュナティア(戦姫)の3人からなる強力なモンスター。 今では強化され、不死の肉体を手に入れ魔族化している。セグの戦鬼の砦に駐留中。 ●メーファ(★★★) 魔将。ドレスに身を包み、貴族の令嬢のようにふるまう。古風な悪魔的外見(支配の魔眼・傾国の美・第三の目・角)をしており、道具や言葉などでいじめることには馴れているものの、直接肉体を使っての行為は苦手。 ●タエ(★) 魔人のアルケニー(複数の腕・闇の翼・獣騎形態)。外見年齢30歳の熟女型魔族で一人称は妾。古風なふるまいだが好色で、同性や美少年などを襲ったり襲われたりすることを好む。 ●イレーナ(★★) 上級魔人の女吸血鬼(魅了の魔眼・吸血牙・熱く長い舌)。外見年齢16歳、ツンデレお嬢様。独占欲が強めで言葉の端々にセレスを独占しようとする様子が見える。 ●クロエ(★) インプ。しかし、セレス調教に成功し、ご主人様に。シェイプチェンジ+メガロファロスを主にかけさせては、セレスを夜毎に抱いているらしい。(アイテム・武器精霊化予定) ●リュイル(☆) 魔界メイド。アイテムだけどセレスのご主人様。エナジーサッカーと共に野営時など、セレスに好きにしゃぶりついたり、跨ったりしているらしい。 ●ミーフェリア(★★) 上級魔人、長身のふたなり鬼娘(名器・角2・闇のオーラ)。面倒くさがり。 ●ノリエナーク(★) 魔人。褐色肌メガネ(影化・メガネ・鱗肌)の15歳ふたなり。丁寧なですます口調だが性欲は激しい。ただし単調で影は薄め。 ●アーバス(★★) スキュラ。アナルと膣孔を拡張され、飽きるまで触手責めにされた。その場だけの関係っぽい。 【奴隷】 ●エナジーサッカー(★★) 毎日、暇さえあればセレスの股間にしゃぶりついている従者。知能は低いが舌技は凄まじい。基本は口での奉仕だが、セックスも主が求めれば積極的に応じる。(アイテム・下級魔獣化予定) ●ミミック(★) エロ奴隷。 ●デストリア(★) セグナァトから購入。 ●ハーピー一個小隊(★★) レディヒドラたちによって大半は奴隷化。 ●ミーン(★★★★) モンスター「マインアングラー」、両性具有。擬態し、欺くことを得意とするが、説得によりセレスの奴隷に。ただし実際の関係はセレスの方が奴隷っぽい。かなりラブラブで、既に互いに互いの子を産んでいる。結婚式もした。セグナァトとはかなり多分微妙な関係。 ●ルーシニア(★★) 鱗肌、獣人(トカゲ)、粘液肌の上級魔人。 二本のペニスを持ち、セレスに対して強い恋愛感情を持つ。けっこうラブラブ。 ●ルシエル(★) 天界から事故で落ちてきたショタ天使。セレスによって堕天させられる。 ●オーヴィル(★★★) 「真の姿」持ちフタナリ魔将。獣人(黒豹)、長く熱い舌、異色の肌(黒)、再生能力を持つ。通常痔は150センチ程度の身長だが、本気の際には180センチほどの高身長筋肉質となる。 【部下】 ●沙弥(★) 人間、影化、鋭敏感覚の魔人。外見はサムライ少女。 アナル好き。セレスの部下として配置され、実際には奴隷ではないものの、それに近い立場。 ルール上は奴隷として扱い、セレスは彼女の★を使用可。 【配偶者】 ●セグナァト(★★★) 戦鬼の砦と呼ばれる岩山を根城とする魔将。その巨体と勇猛さを近隣に鳴り響かせている武闘派。感じるとクリトリスがペニスになる。巨体、四本腕でありかなりのカリスマを持つ。もっともセレスにはすでに敗れている。セレスは既にセグナァトの子を産んでいる。 【領地:戦鬼の砦】 セグナァトから分けられた「戦鬼の砦」内の分譲地。 インプの庭園(生産0ソウル) クロエを含むインプ15体が駐留。誘惑で2成功すればインプ1体をセッション終了まで獲得する。 【保管アイテム】 63 隷属の刻印 装飾 1D6個のピアス(呪い)。HPに受けるダメージが半分(切り上げ)になる。ただし、同じだけのPPを減らさなくてはならない。 65 獣の印 装飾 犬か猫の耳と尾(呪い)。装備者は運動+1、奉仕+1、魔力-1、自尊-1。 RE:雌伏の縄鎧/衣装/基本装甲+5/戦闘+1・誘惑+2・体力-1・自尊-1/呪い 一見するとただの縄だが、強烈な淫の呪が掛けられた魔法の鎧。この縄鎧を身につけると、勝手に縄が動き、その身を淫らに縛り上げ、乳房や(あれば)陰茎などを括るように縛り上げる。 戦闘・運動判定を行なう激しい行動をすると、縄が擦れPPに2点のダメージを負う。 装備者は自尊判定に失敗すると、誰のどんな命令でも聞いてしまう。 この鎧を装着中にファンブルすると、自動的に『発情2』状態となる。 【経歴】 ●従者オルトと共に両性具有の上級魔人フェルナを倒し、奴隷にする。ラットレディ(モンスター)のリューフィも奴隷として得るが、すぐに売却あるいは解放したと思われる。オルトともこの冒険のみの縁。 ●雨宿りに立ち寄った洞窟でスキュラのアーバスに調教され奴隷となる。アナルを腕二本入るほどに拡張され媚薬漬けの生活をしばらく送るが、アーバスが他の魔族に倒された際に解放され、何とか旅を続けている。拡張された菊座も何とか戻ったものの、それでも後ろで感じるようにされてしまったのは確かな様子。 ●レディーヒドラを凶悪な武闘派魔将から救う。立場上はこちらがヒドラの奴隷だが精神的にはセフレ状態。またケンタウロスのシャオを一時的に奴隷にする。レディーヒドラの名前はリュゼッタ(妖婦)、リューシア(魔女)、リュナティア(戦姫)。 ●魔人イーネ(女吸血鬼)と上級魔人オウラ(ふた巨鬼)を相手にピンチに陥るも、強運(だけ)で何とか勝利を収め、二人を奴隷にする。適度な関係を続けた後、平和裏に解放したらしい。 ●レディーヒドラの盟友である魔将メーファと魔メイドのリュイルに調教される。どちらにも奴隷にされてしまったが、いろいろあって愛のある主従関係を築いたらしい。メーファに対しては完全に雌犬奴隷化。この後、ついに甲冑さえも手放し淫らな縄鎧での活動を余儀なくされる。 ●メーファの命によりチャタタールの運動会に出場、大衆の前で多くの怪物の慰み者になり、また淫らな姿を自ら見せることとなる。競技では最下位となり、一年間、チャタタールの公衆便所で便器となることに‥‥。奴隷としてエナジーサッカー一体を得るが、それ以上に主として多くの存在を得る。ミーフェリア、タエ、ノリエナーク、イレーナ、インプのクロエなど。競技後、セレスは便器として町に残り、メーファは自宅へ帰ることとなる。 ●レディーヒドラらがチャタタールへ迎えに。再び古城にてレディーヒドラとの愛欲の日々に戻る。エナジーサッカーとインプのクロエのみついて来てくれる。 ●レディーヒドラを奴隷にせんと来た魔将セグナァトを返り討ちにする。しかし奴隷にはせず、客将という立場でセグナァトの領地へ主レディーヒドラと共に移り住むことに ●セグナァトと愛人のようなセフレのような関係に ●セグナァトから部下として沙弥を預かる。敵魔将グレゴリイに囚われていた上級魔人ルーシニアを救い出す。そのまま彼女に恋をされ、ちょっと微妙なラブラブ関係に。また、同時期にミミックを奴隷としてグレゴリイの迷宮から奴隷として連れてくる。 ●レディーヒドラらが魔族化、またハーピー一個小隊を戦力として仲間に入れる。 ●天界から落ちてきた天使ルシエルを奴隷とし、堕天使化させる。 ●セグナァトと正式に夫婦に、セグナァトの子を産み、セグナァトに子を産ませる。 ●インプのクロエ率いるインプ2個小隊を仲間に入れる。また、ノームのべスと知り合う。 ●暴れていた魔将オーヴィルを鎮圧。そのまま奴隷にするが関係はいつも通り、セレスが受け。 ●遺跡探索中、強力なモンスターであるマインアングラーのミーンと遭遇。いろいろあってラブラブになり、互いに互いの子供を孕む。
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~隠し部屋~ 今の国王ではこの先が不安だ、国王を倒そう、という改革組が密かに集う場所。 王の間で起こった内乱の最中で八幡神社氏の改革かという一言に触発され、 ついにはちやふというアホが王に無断でスティルネージア城の片隅に作りあげてしまった。 新国王に立候補する 名前 コメント はちやふ(現国王) 国のシステムを強化し、国民がより文化的な生活を営めるようにします!(管理人の仕事だと突っ込んだら負け) 名前 立候補 論争用 名前 発言 投票期間 現在、投票は行われておりません。 ↓異議、質問等.... どうなる事やら 温かく見守っておきましょう -- た~つ (2011-03-05 17 59 30) なんという反応早男...... -- はちやふというアホ (2011-03-05 18 03 24) www -- た~つ (2011-03-05 18 14 08) はちやふ様が新国王になるべきお方だ! -- 八幡神社 (2011-03-05 18 27 31) ダメダメだダメだ!!!はちやふが国王になるのは許さん!!!!!!! -- メタルスライム (2011-03-05 19 23 02) 八幡神社の頭はおかしい!!!本心は私が国王だ!!!! -- メタルスライム (2011-03-05 19 28 05) みんな!!私に一票を!!! -- メタルスライム (2011-03-05 20 25 31) 皆で革命を起こそう! -- 八幡神社 (2011-03-05 20 49 58) 八幡神社の頭はおかしい!!!本心は私が国王だ!!!! -- メタルスライム >>こんなこと言ってると票が下がりますよ? -- た~つ (2011-03-06 11 41 02) 名前 発言 戻る
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アガメムノンの子。 アイスキュロスの悲劇「オレステイア」の主人公として著名。 また、ミュケナイの王であり、メネラオスの死後はスパルタの王も兼任したとされる人物。 ヘロドトス『歴史』に、その遺骨に関する話が載る。 スパルタが敵対しているテゲアと争っていたが勝つことができず、デルポイに神託を乞うたところ、 「アガメムノンの子オレステスの遺骨をスパルタに持ち帰れば望みが達せられるであろう」という託宣が降りる。 場所はテゲアの町で、アガメムノンが子を埋めた場所があるという。 これを、スパルタの市民の一人リカスが見つけ出したという。 テゲアの鍛冶屋で、たまたま庭を掘っていた時に、7キュベスもある棺を掘り当てたといい、 よもやそんな大きい人間がいると思わずに蓋を開けたら、棺と同じ大きさの死骸が入っていた、という。 リカスが紆余曲折の末、骨をスパルタに持ち帰ってから、両国の戦いでスパルタが優位に立つようになったという。 参考文献 『歴史(上)』ヘロドトス 歴史 上 (岩波文庫 青 405-1)
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678 :フォレストン:2014/05/12(月) 07 32 19 川の流れのように~♪ 提督たちの憂鬱 支援SS 憂鬱英国ジェットエンジン開発事情1 英国では戦前より、ジェットエンジンの開発が進められていた。レシプロエンジンではいずれ性能向上の限界が来ることが技術的見地から予言されていたからである。 1926年に英国軍技術将校のアラン・アーノルド・グリフィスは、『タービンの空力的設計』(An Aerodynamic Theory of Turbine Design) と題した学会発表の中で、従来の軸流式圧縮機に用いられていた羽子板状の直線翼の失速(サージング)現象を解明し、圧縮機とタービンのブレードに航空機の翼型を適用して効率向上させることで、ターボプロップエンジンが航空機の推進力として成立しうることを示した。 一方、航空士官学校からケンブリッジ大学に派遣されていたグリフィスの弟子の下士官フランク・ホイットルは、構造が単純な遠心式ターボジェットエンジンこそが早期の実用化に適すると主張する論文を軍需省に上申したが、論文を精査したグリフィスは計算間違いを指摘し、遠心式は大径かつ非能率で、航空機推進用には適さないとコメントした。 その後、ホイットルは遠心式ターボジェットエンジンを特許出願し認められたものの、軍需省の支持が得られなかったため十分な研究予算が付かず、特許は更新料未納のまま失効してしまった。このことが原因でホイットルはグリフィスに敵愾心を抱くことになる。 なお、ホイットルの特許は機密扱いされず専門誌などで広く紹介されたため、各国の空軍や技術者が注目し一部では後追いが始まったのであるが、当時盛んに行われていた夢幻会主導のヘッドハンティングにより、ハンス・フォン・オハインをはじめとした優秀な技術者を引き抜かれたドイツのジェットエンジン開発は史実よりも大幅に遅れることになる。 679 :フォレストン:2014/05/12(月) 07 43 12 1939年。 このころのホイットルは、幾多の困難にもめげずに遠心式ジェットエンジンの開発に邁進していた。 英国空軍実験隊に籍を置きつつ、蒸気タービン大手ブリティッシュ・トムソン・ヒューストン (British Thomson-Houston, BTH) 社工場の一角に、同僚とパワージェッツ社を立ち上げて遠心式ターボジェットエンジンの実証に没頭した結果、初号機WU(Whittle Unit)の試運転に成功しており、さらなる性能向上を図っているところであった。 なお、遠心式ジェットエンジンを構成する重要な要素技術である予燃式気化器、クリスマスツリー型遊合フランジによる組立式タービンディスク、筒内圧力分布の考察、動翼の捻り等は、このころにホイットル自身が考案している。 グリフィスもホイットルの成功を黙って見ていたわけはなく、別のタービン機関大手メトロポリタン=ヴィッカース(メトロヴィック)社に試作を下命している。 しかし、グリフィスは最初から軸流式ではあるが、ジェットエンジンを製作する気は無く、ターボプロップエンジンを製作するつもりであった。 メトロヴィック社では、いくつかの実験モデルを経て、実用モデルの開発に着手した。 グリフィスのターボプロップエンジンは、9段軸流圧縮機とアニュラー型燃焼器、独立パワーリカバリタービンを持つ二重反転軸流式ターボプロップであったが、複雑過ぎて設計に手間取り、そうこうしているうちに、同年4月にホイットルがWUの20分間の連続全開試験に成功し、軍需省の予算を得て実用モデルW.1の製作にかかると、グリフィスとメトロヴィック社の技術者達は複雑なターボプロップ案を放棄し、副案の単軸純ジェット版の完成を急いだのである。 その後、BTHはメトロヴィック社に吸収合併され、会社こそ違うものの、同じ工場内で軸流式ジェットと遠心式ジェットが試作されることになる。 1941年初頭。 遠心式ジェットエンジンの実用モデルであるW.1は、耐熱合金ナイモニック80(ニモニック、Nimonic)の採用により、拡大に伴い新たに生じた暴走、過熱、振動、共鳴、サージング、バックファイアー等の問題を解決。 同エンジンを搭載した実験機の製作が始まっていた。 一方で軸流式ジェットは、設計が終わって製作にかかろうという段階であり、このままだと年内に火入れが出来るかどうかも危うい状況であった。 軸流式は遠心式よりも制御パラメータを多く取ることが可能であり、理論的には後者より高出力なのであるが、その分設計が複雑化してしまったのである。完全に手探り状態での設計ということも、設計の遅れに拍車をかけていた。 680 :フォレストン:2014/05/12(月) 07 45 38 1941年6月。 ドイツが英国本土へ侵攻。バトル・オブ・ブリテンが始まった。 迎撃のためのスピットの大増産の号令がかかる一方で、現状で使い道の無いジェットエンジンの開発の予算は削られたのである。 ホイットルのW.1は同年5月に実験機グロスター E.28/39の初飛行に成功した実績のおかげで、さほど予算を削られることなく、研究が続けられることになったが、その割を食ったのがグリフィスの軸流式ジェットエンジン、メトロヴィック F.2である。 未だ製作途中であったこのエンジンは存在意義すら疑問視され、開発中止寸前にまで追い込まれた。 グリフィスの必死の説得により開発中止こそ避けられたが、予算は大幅に削減されてしまい、ただでさえ遅い開発速度がさらに遅くなってしまったのである。 1942年2月14日。 英国を盟主とした連合国とドイツを盟主とした枢軸国の停戦交渉が合意に至った。 英国のペテン師染みた外交手腕が発揮された結果、この停戦は実質的に現状の承認を行うものとなった。 ドイツはポーランドの併合、独仏の新国境、オランダやベルギーなどに立てた親独政権をイギリスに承認させることしか出来なかった。 片や英国は現状を承認するだけで、再戦に備えるための準備期間を得ることが出来たのである。 1942年中旬。 遠心式ジェットエンジンW.1を3倍にスケールアップした実戦型W.2の開発が進んでいた。 しかし、パワージェッツ社には生産能力がなく、軍需省は自動車メーカーのローバーに量産化を委託したが、開発を巡って、ホイットルは後にランドローバー開発主任として知られるモーリス・ウィルクスら、ローバーの技術陣と激しく対立したのである。 確かにホイットルはターボジェットエンジンの先覚者の1人であったが、自信家で偏狭な性格が災いし先々で軋轢を生み、何かと問題を引き起こした。 やたらと設計に介入してくるホイットルは、ローバーの技術陣と激しく衝突し、開発が進まないのに業を煮やしたホイットルは、独自にロールス・ロイスの航空機エンジン部門の責任者アーネスト・ハイヴスと、同社でレシプロエンジンの機械式過給器の専門家だったスタンリー・フッカーに接触し、部品調達の約束を取り付け、ローバーとは別に独自改良版の製作に着手したのである。 なお、ホイットルが製作した独自改良版はW.2/500~/700と呼ばれていた。 パイロットでもあったホイットルは自らE.28/39の操縦桿を握りつつ開発に没頭したのである。 このためW.2はローバー版とパワージェッツ版の2機種が併存する異常事態になったのであるが、いずれも実用化には程遠く、混乱を重く見た軍需省はフランク・ハルフォードに W.2の詳細データを渡し、より構造が簡素なH.1(後のデハビランド ゴブリン= de Havilland "Goblin") を並行試作させた結果、H.1が先に実用段階に達してしまうのである。 このことが軍需省並びに空軍上層部が、ホイットルとローバー社の開発能力を問題視し、後のジェットエンジン開発に影響を与えることとなる。 681 :フォレストン:2014/05/12(月) 07 52 47 1942年8月16日。 大日本帝国政府はアメリカ合衆国に対して宣戦を布告。 英国にとっては、遥か遠い場所の戦争のはずであった。 大西洋側の沿岸地帯が、高速で突き進む5mの津波の直撃を受けて大打撃を蒙るまでは。 津波により、ポーツマス、プリマス、カーティフは甚大な損害を被り、リバプールもかなりの痛手を受けた。 首都ロンドンやマンチェスター、バーミンガムのような内陸の工業都市、北海に面している港は比較的損害は軽微であり、復旧が可能な範囲であったのがせめてもの救いであったが、続々と届く被害情報に政府首脳はもちろん、官僚達も青ざめるを通り越して卒倒した。 英国海軍の主力艦艇こそ目立った被害は出なかったものの、シーレーンはずたずたになっており、経済的損失は計り知れなかった。英国連邦諸国からは支援船団が出航し、ただちに被害復旧にとりかかったのであるが、本国が大打撃を受けたという情報が広まるにつれ、植民地の各地で不穏な空気が漂うことになる。 1943年初頭。 進まぬエンジン開発とホイットルに手を焼いたローバーはW.2B計画を放棄してロールス・ロイスに生産契約ごと譲渡することにし、ジェットエンジン専用に立ち上げたバーノルズウィック工場と、ロールス・ロイスのノッティンガム戦車エンジン工場とを、人員ごと等価交換した。 このころの英国は、津波被害からの復旧とバトル・オブ・ブリテンで被った損害の穴埋めに手一杯であった。 空軍上層部では、ジェットエンジンを開発する人材と設備を新型スピットの開発に転用する意見が大勢を占めていたのであるが、ホイットルとグリフィスの必死の説得により、どうにか開発は続けられることになった。もちろん無条件というわけにはいかなかったのであるが。 軸流式は開発を凍結し、遠心式を優先して開発すること。 年内に実用に足る遠心式ジェットエンジンを製作すること。 かなり厳しい条件であったが、空軍側としてもこれはギリギリの妥協案であった。 現状でドイツ空軍に攻撃されたら英国空軍に勝ち目は無かった。停戦が成立しているとはいえ、横紙破り上等なドイツのことである。いつ停戦を破って再侵攻してくるか分かったものでは無かった。 空軍としては1機でも多くのスピットを欲していたのである。 W.2Bの開発を承継したフッカーらロールス・ロイス社の技術陣と、ホイットル、グリフィスをはじめとする混成開発チームは、新製したシースルーモデルで気流解析を重ね、原設計の欠陥を把握。 ローバーで改良作業が進んでいたW.2B/23案に技術的洗練を加えたものをウェランド(Welland)と名付けた。 ウェランドは同年5月に初火入れが行われ、各種試験に供された。 その結果、性能・信頼性共に実用レベルであることが確認されたのであるが、既に改設計で性能が向上したダーウェント(Derwent)が実用間近であったため、少数生産で終わっている。 開発リソースを遠心式ジェットに集約出来たことにより、開発スピードは史実よりも早くなり1943年中にダーウェントの生産が開始され、遠心式ジェットの決定版とも言えるニーン(Nene)の開発も急ピッチで進んでいた。 驚異的なスピードで開発が可能だったのは、開発ソースが集約されただけではなく、ホイットルが自重したことも大きかった。 我を通してジェットエンジン開発そのものが中止されてしまうのは、彼としても本意では無かったのである。 ちなみに、ロールス・ロイスで生産されるジェットエンジンには河川名の愛称が与えられ、以後も継承されていくのはこのときからなのであるが、経験論に拘泥し反進歩主義に陥って散々に現場を引っ掻き回してくれたホイットルへの皮肉と、エンジン内の気流が「川の流れのようにスムーズ」という意味が込められている。 ホイットル本人がこの事を知らずに済んだのは幸いであった。 682 :フォレストン:2014/05/12(月) 07 57 16 1944年1月10日。 サンタモニカ会談によって世界は日英独の三大国家によって統治されることになった。 事実上の第2次大戦の終焉である。 このとき既にジェット戦闘機であるグロスター ミーティアの開発が開始されており、同年2月にダーウェントを積んだ機体(史実F.3相当)の量産が開始されている。 とはいえ、空軍上層部の中にはジェット機の存在意義に疑問を感じている人間も多く、既存のスピットを生産するためにラインを占められていたため、生産はスローペースであった。 1944年4月。 史実よりも4ヶ月早く、遠心式ジェットの決定版と言うべきニーン(Nene)の火入れ式が行われた。 ニーンは、フランク・ホイットルの基本レイアウトを継承し、単板圧縮機の両面にインペラとガイドベーンを配置する側面吸入方式を採りつつも、原設計に残る試作色を排し、航空機レシプロエンジン用機械式過給器の専門家だったスタンリー・フッカーらのチームの手で、白紙状態から設計し直されたエンジンである。 ホイットルが固執していた蒸発管式気化器、反転型燃焼器、外部水冷タービンなどが排除された一方、同社のレシプロ用過給器で実績のあった可変式ガイドベーンの導入によって、効率・安定性共に格段の性能向上に成功したのである。 ここでもホイットルが自重したおかげで、実にスムーズに開発が進んでいる。 ただし、自重もそこまでであった。その後のホイットルはジェットエンジン開発で好き勝手やりまくって、現場を混乱させたあげくに、とある機関に配属されたのであるが、それはまた別の話である。 結局のところ、英国は第2次大戦中に実用的な遠心式ジェットエンジンを実用化することには成功したものの、軸流式ジェットエンジンについては、ドイツに大きく水を開けられることになった。 後の日本のジェット艦載機による、いわゆる『疾風ショック』やドイツのMe262を見て、軸流式ジェットの開発の遅れを痛感した英国は、あらゆる手段を用いて巻き返しを図っていくのであるが、それは後の話である。 683 :フォレストン:2014/05/12(月) 07 58 48 あとがき 設定板で話題になっていたので、憂鬱英国のジェットエンジンの開発事情を書いてみました。 本編を読み直した結論として、何をどうやっても戦時中に軸流式ジェットの実用化は不可能ということでした。だったら、開発リソースを集中して遠心式ジェットを実用化してしまえというわけです。 反面軸流式はロクに試作も出来てない状況なので、ここから巻き返せるのか不安になります(汗 史実よりも早い、遠心式ジェットの決定版たるニーンの実用化ですが、おいら的には一応可能だと思っています。 ドイツに比べて夢幻会から(比較的)人材その他を毟られなかった(はず) 史実よりも苦しい台所事情により、開発リソースの集中が行われたこと。 実績のあった遠心式ジェットに、開発リソースを注ぎこめたこと。 ホイットルの御大が空気を読んで自重したことw ぶっちゃけホイットルの御大が現場を引っ掻き回さなければ、それだけで半年くらい稼げたような気がします。それに加えて軸流式ジェットの開発スタッフも加わったのですがら、開発速度は劇的に上がったのではないでしょうか。4ヶ月どころか1年早めても良かったかもw 曲がりなりにも実用ジェットエンジンを手にすることが出来たので、英国は当分は遠心式ジェットを搭載した戦闘機を主力とするはずです。英国面?なんのことやら。 実はこのSSは続き物だったりします。 というか、1回じゃ内容が多すぎてとても書ききれません…(汗 次回は疾風ショック直後から始まります。各国の空軍関係者のSAN値直葬イベント後、英国はどのように対応したのか…乞うご期待?
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現行機種用X-Arcade Solo Joystick X-Arcade Dual Joystick X-Arcade Tankstick Stinger Street Fighter Anniversary Edition Arcade Stick Happ Edition Street Fighter Anniversary Edition Arcade Stick Universal Soul Calibur II Arcade Stick SIGMA 8000TB SIGMA 9000TB Mayflash Universal Fighting Stick JC-AS01BK JOYTRON 覇王+ JOYTRON 覇王PRO JOYTRON 覇王REVOLUTION The King of Fighters XII 3in1 USB Pro Stick アーケードマックス Xbox 360/PS3/PC Arcade Pro BLAZE CityBoy for SS/PS BLAZE PRO ARCADE JOYSTICK 2 Advance Fighter 2in1 PS2/XBOX Wireless Ultimate Fighting Stick SAULABI 4K Saulabi ARCADE STICK(PS3) Pro Fighting Stick EXTRA Pro Fighting Stick Street Fighter 4 Pro Fighting Stick WRESTLE JOYSTICK FirstSing FS13079 USB 2 in 1 Joystick for PS2 FirstSing PSX2052 Universal Arcade Stick Pelican Wireless Arcade Stick Pelican Universal Arcade Stick Pelican Real Arcade Universal Tournament Ready Fight Stick Logic3 Arcade Stick MAS Systems Super Pro Stick TAOBAO FIGHTERS JOYSTICK HONCAM Fighting Stick for PS2/PS3/PC Fighting Stick DN-YGM-MU001(JOYSTICK BK) K.O. FIGHTING STICK JOYTRON Pro Fighter P Innovation VIRTUAL STICK UNIVERSAL PS2 PS3 PC USB ARCADE FIGHTING JOYSTICK 金鋼小子 JOYTRON Hybrion Arcade 鉄○6ジョイスティック Heavy Duty Wireless Joystick BSGPAC01BK BSGPAC02BK FANTASTICK PX for King Of Fighters13 JOYTRON EXChanger QanBa Q4-RAF3in1 FutureSky KJ11-S-LB FutureSky KM11-S-FW FutureSky KS11-S-BW 旧機種用SIGMA 333TB SIGMA SJ-9000TB SIGMA SJ-9800TB SIGMA G-7TURBO SIGMA S-9TURBO SIGMA 2000TURBO SIGMA 2200TB SIGMA 2200TBII SIGMA 6000TB SIGMA 9000SUPER SJ-300M XE-1ST2 CPSファイター ファイティングスティックDual ファイティングスティックMulti イマジニア アーケードスティック BLAZE Sidewinder Arcade Joystick ProPlayer 929 FIGHTER The Stick2 Intelligent Mega Power Stick 328II 現行機種用 XBOX360にも対応している機種は全て非ライセンス品である。 非ライセンス品のXBOX Live上での使用は不正行為とされているので、 「マナー違反として対応をさせていただく場合がございます」との事。 X-Arcade Solo Joystick PC MAC対応だが、別売りのアダプタケーブルの購入でPS/PS3/GC/DC/XBOX/XBOX360/wiiにも使用可能。 Happ型ナスレバー&ボタン。北米筐体好きな方向け。 定価:$99.95 オフィシャルサイト http //www.xgaming.com/solo.shtml X-Arcade Dual Joystick PC MAC対応だが、別売りのアダプタケーブルの購入でPS/PS3/GC/DC/XBOX/XBOX360/wiiにも使用可能。 Happ型ナスレバー&ボタン。北米筐体好きな方向け。二人用。でかい。 定価:$129.95 オフィシャルサイト http //www.xgaming.com/two-player.shtml X-Arcade Tankstick PC MAC対応だが、別売りのアダプタケーブルの購入でPS/PS3/GC/DC/XBOX/XBOX360/wiiにも使用可能。 Happ型ナスレバー&ボタン。北米筐体好きな方向け。二人用+トラックボール。超でかい。 定価:$199.95 オフィシャルサイト http //www.xgaming.com/tankstick-arcade-game.shtml Stinger PC対応だが、別売りのアダプタケーブルの購入でPS/XBOXにも使用可能。 北米筐体好きな方向け。二人用+トラックボール+4方向レバー。超でかい。 定価:$499.00 オフィシャルサイト http //www.gamecabinetsinc.com/stinger.shtml Street Fighter Anniversary Edition Arcade Stick Happ Edition PS2/XBOX対応。海外のみ発売。 Happ製レバー&ボタン Street Fighter Anniversary Edition Arcade Stick PS2/XBOX対応。海外のみ発売。 Universal Soul Calibur II Arcade Stick PS2/XBOX/GC対応 海外のみ発売 SIGMA 8000TB 業務用ゲーム基板を動作させるコントロールボックスのコントローラだが、別売りのケーブルでPS/DC/PC PS3/NEOGEO/マークIIIなどへの使用が可能。 セイミツ製パーツ使用。連射機能付き。 SIGMA 9000TB 業務用ゲーム基板を動作させるコントロールボックスのコントローラだが、別売りのケーブルでPC PS3/PSなどへの使用が可能。 セイミツ製パーツ使用。連射機能付き。 Mayflash Universal Fighting Stick PS2/PS3/PCの3機種対応。 レバー・ボタンともに評判はあまりよくなく、人柱的な人以外にはお勧めしかねる。 ELECOM JC-AS01BKとの違いはPS2対応追加のみと思われる。 オフィシャルサイト http //www.mayflash.com/pc/pc042/pc042.htm レビュー http //www.kowal.itcom.pl/ArcadeParts_pliki/asUFS.htm JC-AS01BK PS3/PCの2機種対応。Mayflash Universal Fighting StickからPS2対応を省いた物とされている。 メイン8+サブ2+連射関連2ボタン。PSボタンはない。 PC用としてドライバで以下のことができる。 レバーをハットスイッチ・方向・ボタンに割り当て変更 ボタンの割り当て変更 連射速度の変更 キーボードエミュレーション マクロ機能 ただし、64bit版Windows Vista用のドライバは存在しない。 →ドライバVer.1.02から64bit版Vistaにも対応した模様 また、当然PS3上でも上記の機能は使えない。 レバー・ボタンともに評判はあまりよくなく、人柱的な人以外にはお勧めしかねる。 秋葉原の一部の店で試用できた(現在は不明)。 梅田 ヨドバシにて試用できる(2010年1月現在) 定価 5040円 オフィシャルサイト http //www2.elecom.co.jp/peripheral/gamepad/jc-as01/index.asp リリースニュース http //www.elecom.co.jp/news/200705/jc-as01/ GAME Watchのレビュー記事 http //game.watch.impress.co.jp/docs/20071022/ggl.htm#1 JOYTRON 覇王+ Mayflash Universal Fighting Stickと同一。 http //www.joytron.co.kr/product_view.php3?kind=1 skind=1 f_num=327 JOYTRON 覇王PRO Black White JOYTRON 覇王+ にXBOX360用のコンバータを付属した物。 http //www.joytron.co.kr/product_view.php3?kind=1 skind=1 f_num=368 JOYTRON 覇王REVOLUTION PS3/Xbox360/PCの3機種対応。 http //www.joytron.co.kr/product_view.php3?kind=3 skind=6 f_num=374 The King of Fighters XII 3in1 USB Pro Stick Black White SNKプレイモア・ライセンス品。Mayflash Universal Fighting Stickと形状・機能は同一。 マイクロSWはオムロン製。 http //www.joytron.co.kr/product_view.php3?kind=1 skind=1 f_num=348 アーケードマックス PS3/Xbox360/PCの3機種対応。連射機能付き。非ライセンス品。 Mayflash Universal Fighting Stickの対応機種変更品とされている。 http //www.datel-japan.co.jp/lineup/japanese/accessories/arcademax/index.html http //www.amazon.co.jp/dp/B003KYSQJ0 Xbox 360/PS3/PC Arcade Pro PS3/Xbox360/PCの3機種対応。連射機能付き。非ライセンス品。 アーケードマックスの海外版。 BLAZE CityBoy for SS/PS SS/PS対応。 BLAZE PRO ARCADE JOYSTICK 2 PS/SSの2機種対応。 Advance Fighter 2in1 PS2/PC対応。 PS2/XBOX Wireless Ultimate Fighting Stick XBOX/PS2の2機種対応。ワイヤレス。 SAULABI 4K 韓国Saulabi製ジョイスティック。PS3/PC対応。 オフィシャルサイト http //www.isaulabi.com/ Saulabi ARCADE STICK(PS3) 韓国Saulabi製ジョイスティック。PS3/PC対応。 木製風だがカッティングシート。ネタ。 http //www.stick.pe.kr/shop/ Pro Fighting Stick EXTRA PS2/PS3/PCの3機種対応。 Pro Fighting Stick PS2/PS3/PCの3機種対応。 プロ戦いの棒のコントローラ Street Fighter 4 Pro Fighting Stick PS2/PS3/PCの3機種対応。 WRESTLE JOYSTICK PS2/PS3/PCの3機種対応。 FirstSing FS13079 USB 2 in 1 Joystick for PS2 PS/PCの2機種対応。 FirstSing PSX2052 Universal Arcade Stick XBOX/PS/GCの3機種対応。 Pelican Wireless Arcade Stick XBOX/PS2の2機種対応。ワイヤレス。色違いも有? Pelican Universal Arcade Stick XBOX/PS2/GCの3機種対応。 Pelican Real Arcade Universal Tournament Ready Fight Stick XBOX/PS2/GCの3機種対応。 Logic3 Arcade Stick XBOX/PS2/PCの3機種対応。 MAS Systems Super Pro Stick ボディサイズはミニとレギュラーがあり、注文時に対応機種、パネルデザイン、レイアウト等を指定できた。 TAOBAO FIGHTERS JOYSTICK 数種類のボディデザインがあり、注文時に対応機種、パネルデザイン、レイアウト等を指定できる。サウスポー仕様もあり。 http //arcade.taobao.com/ HONCAM Fighting Stick for PS2/PS3/PC PS2/PS3/PCの3機種対応。HORI製ではないので要注意。 Fighting Stick DN-YGM-MU001(JOYSTICK BK) PS2/PS3/PCの3機種対応。PC使用時には予めドライバインストールが必要(Win98/2000/ME/XP/Vista対応。8cmCD付属)。 説明は全て英語。Made in China。 http //www.donya.jp/item/21036.html レビュー http //www.4gamer.net/games/027/G002741/20111227025/ K.O. FIGHTING STICK PS2/PS3/PCの3機種対応。 JOYTRON Pro Fighter P Black White PS3/PCの2機種対応。 http //www.joytron.co.kr/product_view.php3?kind=1 skind=1 f_num=363 Innovation VIRTUAL STICK PS/SSの2機種対応。別売のケーブルでSNES/MD/3DOにも対応? UNIVERSAL PS2 PS3 PC USB ARCADE FIGHTING JOYSTICK PS2/PS3/PCの3機種対応。 金鋼小子 XBOX/PS2/PCの3機種対応。 JOYTRON Hybrion Arcade PS2/PS3/PCの3機種対応。 http //www.joytron.co.kr/product_view.php3?kind=1 skind=1 f_num=305 鉄○6ジョイスティック PS2/PS3/PCの3機種対応。非ライセンス品。PS3用「ジョイスティック」にPS2対応を追加した物。 http //www.majikarusyannhai.jp/products/detail.php?product_id=1834 Heavy Duty Wireless Joystick PS2/PS3/PCの3機種対応。 BSGPAC01BK PS3/PCの2機種対応。 メインボタン部はファストン端子で交換が容易だが、レバー部はファストン端子でもハーネスでもなく、交換が難しい。 樹脂天板で、操作性も良くない。 http //buffalo-kokuyo.jp/products/input/gamepad/wire/bsgpac01/index.html レビュー http //gepachika.exblog.jp/14796455/ BSGPAC02BK PS3/PCの2機種対応。 http //buffalo-kokuyo.jp/products/input/gamepad/wire/bsgpac02/index.html レビュー http //gepachika.exblog.jp/16778601/ FANTASTICK PX for King Of Fighters13 PS3/PC/XBOX360の3機種対応。 ナスレバー。ボディに振動機能付。 http //www.gammac.asia/jp/ProductShow.asp?ID=241 JOYTRON EXChanger PS3/PC/XBOX360の3機種対応。 http //www.joytron.co.kr/product_view.php3?kind=1 skind=1 f_num=557 QanBa Q4-RAF3in1 Black http //pachimon.tv/goods.php?code=438656 menu= kind=searchKey keyword=qanba shop_id=RasjqsTdv http //www.play-asia.com/Qanba_Real_Arcade_Fightingstick_Q4_3in1/paOS-13-71-1i-49-jp-70-482w.html White Edition http //pachimon.tv/goods.php?code=438741 menu=X360 kind=XB360%2A keyword= shop_id=DMssOsKXH http //www.play-asia.com/Qanba_Real_Arcade_Fightingstick_Q4_3in1_White_Edition/paOS-13-71-1i-49-jp-70-4gya.html Ice Blue Edition http //pachimon.tv/goods.php?code=438740 menu=PS3 kind=PS3%2A keyword= shop_id=OussksijF http //www.play-asia.com/Qanba_Real_Arcade_Fightingstick_Q4_3in1_Ice_Blue_Edition/paOS-13-71-1i-49-jp-70-4gyc.html Ice Red Edition http //www.play-asia.com/Qanba_Real_Arcade_Fightingstick_Q4_3in1_Ice_Red_Edition/paOS-13-71-1i-49-jp-70-4gye.html Ice Blue Limited Edition http //www.play-asia.com/Qanba_Real_Arcade_Fightingstick_Q4_3in1_Ice_Blue_Limited_Edition/paOS-13-71-1i-49-jp-70-4gyd.html Red Limited Edition Ice Blue 3Dコンパネステッカー仕様 PS3/PC/XBOX360の3機種対応。 http //www.qanba.com/product1.asp?ns_id=75 FutureSky KJ11-S-LB PS2/PS3/PC/XBOX360の4機種対応? http //diankui.com/en/ProductView.asp?ID=115 SortID=140 FutureSky KM11-S-FW PS2/PS3/PC/XBOX360の4機種対応? http //diankui.com/en/ProductView.asp?ID=117 SortID=140 FutureSky KS11-S-BW PS2/PS3/PC/XBOX360の4機種対応? http //diankui.com/en/ProductView.asp?ID=112 SortID=140 旧機種用 SIGMA 333TB SIGMA SJ-9000TB SIGMA SJ-9800TB セイミツ製パーツ使用。連射機能付き。 別売りのケーブルでFC/マークIII/PCE/PC(ATARI)などへの使用が可能。 SIGMA G-7TURBO 業務用ゲーム基板を動作させるコントロールボックスのコントローラだが、別売りのケーブルでFC/マークIII/PCE/MD/PC(ATARI)などへの使用が可能。 セイミツ製パーツ使用。連射機能付き。 SIGMA S-9TURBO 業務用ゲーム基板を動作させるコントロールボックスのコントローラだが、別売りのケーブルでFC/マークIII/PCE/MD/PC(ATARI)などへの使用が可能。 セイミツ製パーツ使用。連射機能付き。 SIGMA 2000TURBO SIGMA 2200TB 業務用ゲーム基板を動作させるコントロールボックスのコントローラだが、別売りのケーブルでFC/SFC/PCE/マークIII/MD/SS/PC(ATARI)などへの使用が可能。 セイミツ製パーツ使用。連射機能付き。 SIGMA 2200TBII 業務用ゲーム基板を動作させるコントロールボックスのコントローラだが、別売りのケーブルでFC/SFC/PCE/マークIII/MD/SS/PC(ATARI)などへの使用が可能。 セイミツ製パーツ使用。連射機能付き。2200TBでは機能のなかった2つの特殊スイッチがαβ反転、連射固定となった。 SIGMA 6000TB 業務用ゲーム基板を動作させるコントロールボックスのコントローラだが、別売りのケーブルでPCE/SFC/マークIII/MD/PC(ATARI)などへの使用が可能。 セイミツ製パーツ使用。連射機能付き。 SIGMA 9000SUPER SIGMA 6000TBのステンレスバージョン セイミツ製パーツ使用。連射機能付き。 SJ-300M セガ製。SG1000/SC3000/PC(ATARI)に対応する。 XE-1ST2 MD/PC(ATARI)に対応する。 FM-TOWNS仕様のスタート・セレクトボタンもついている。 独特の物理的4・8方向切り替えや、ボタンの角度調整機能は健在。 XE-1PRO系の筐体をそのまま流用したため、ボタン回りに無理やり感と窮屈感が漂う。 逆にボタン小径化のおかげか、XE-1PROやSTに比べて経年によるボタンの戻りが渋くなる現象は起きにくい模様。 スティック部分の構造はXE-1PRO系そのままなため、経年で動作が渋くなりメンテの必要な個体が多い。 また構造に由来するスティックの短さとストロークの長さが人によってはネックとなりえる。 完調なら、そしてレトロなゲームをやるなら今でも通用する製品。 特に4方向入力でないと操作しづらいゲームには重宝するだろう。 CPSファイター カプコン製だが業務用パーツは使用しておらず、評価は低い。 本家本元カプコン製品なのにスティック・ボタン配置が純正コントロールパネルに準じておらず、 また筐体が軽くズレやすく使いづらい上に価格も高いと来て、発売当時から散々な評価だった。 SFC/FC用だが、別売りのアダプターでX68000/FM TOWNSでの使用が可能。 コードレスアダプタも発売していた。 色違いでMD用も存在する。 繋ぐぜ!!CPS-FIGHTER ファイティングスティックDual ホリ製。SFC/MDに対応する。 ファイティングスティックMulti ホリ製。SFC/PCエンジン/MDの3機種に対応する。 ボタンはゴム接点。スティックは金属製+プラスチックカバー。 ウェイトが入れてあったり、裏蓋で基盤が固定されるようになっていたりと、比較的丁寧なつくり。 レバーに最近の製品に使用されている半球の軸受・レバーパッキンがない、プラスチックカバー付のため、スティックの感触は大きく違う。 (レバー棒、レバーパッキンについてはバーチャスティック後期形のレバー棒周りが移植可能) MD・PCE使用時の独特のボタン配置が許容できるなら、連射機能(ボタン&スタート)もあるため、レトロゲー用アケステの乗っ取り素材としては優秀と思われる。 イマジニア アーケードスティック PCE/SFC/MD/NEOGEOの4機種に対応する。 BLAZE Sidewinder Arcade Joystick SFC/MDの2機種対応。 ProPlayer SFC/MD対応。 929 FIGHTER SFC/MDの2機種対応。 The Stick2 SFC/MDの2機種対応。 Intelligent Mega Power Stick 328II PCE/MDの2機種対応。 レビュー http //gepachika.exblog.jp/15207368/ 合計 - 本日 - 昨日 -
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/179.html
参照サイト https //archer-designs.com/tutorials/making-of-golden-forest/ 工程 1 計画を立てる まず、どのような種類の完成画像を目指しているのかを最初に見当を付けておく必要があります。それは完成への非常に根本的な工程であると思うので、すべての詳細までもを念頭に置く必要はありませんが、複雑さの面で適切な見立ての上で的を絞り事が、より容易に進捗を進める事が出来ます。このシーンでの目標は簡単です。森林が欲しい、霧が欲しい、そして力強くダイナミックな光を求めています。 工程 2 どのように見せるか 工程 1で目的を定義したので、カメラの視野と画像の向きを決める必要があります。16 10のアスペクト比を好んで使うため、『Render』ノードの設定でアスペクト比を1.6に固定します。 シーンは森の風景なので、画像の中心に向かって収束するような視点は望んでいないので、レンダーカメラノードの水平視野を50に変更しました。画像全体が木に対して垂直になります。 工程 3 地形の設計 次の工程では、既定の平坦な地形があまり面白くないので、谷間に森林があるような地形を作り出す事です。今回は1つの『Fractal terrain 01』ノードを使ってフラクタル地形を追加します。 最初のレンダリング時間節約の秘訣はここにあります。観賞者に地表を見てもらう計画は、このシーンにおいて全く予定していないため、地面のディティールに関してほとんど問題にしていません。必要なのは、木々が平らな面に配置されないように若干の丘を造る事でした。作成されたデフォルトのフラクタル地形から、私は2つのパラメータを変更します。"Feature scale"を5000から2000に下げ、"Displacement amplitude"を2000から150に変更します。 工程 4 カメラの配置 作成した地形から、3Dビューを頼りに画像に適したスポットを見付けるためにカメラを動かします。カメラの移動はキーボードを使う方法と、ナビゲーションコントロールを使う2種類の方法があります。適したスポットを見付け、3Dビューの座標をカメラにセットします。 そしてカメラを地上約5メートルの位置に設定します。地上から5メートルの位置を取得する方法は、3Dプレビュー下のカメラの位置座標を参照して行います。 5メートルの位置を確認する方法として 3Dプレビュー上で右クリックしてコンテキストメニューを表示し、3Dプレビューの中心に持ってくるオブジェクトに『Render Camera_1』を選択する事で、カメラ位置を中心に3Dプレビューが表示され、カメラオブジェクト(実体はレンダリングで描画しません)が表示されます。 さらに3Dプレビュー上で右クリックしてコンテキストメニューを表示し、操作するオブジェクトに『Render Camera_1』を選択する事でカメラオブジェクトにハンドルが表示されます。 ハンドル操作の一番右のアイコンをクリックすると、カメラを地表に着地させる事が出来ます。オレンジ色の×(バツ)印の位置に着地し、『Camera』ノードの"Position"パラメータのY座標の値にプラス5を入力する事で正確な位置を設定する事が出来ます。ただし、作成する地形の形状によって必ずしも5メートルとは限りません。カメラのビューはこのような手順で調整します。シーンの最終画像時に改めて微調整を行う予定です。 工程 5 サーフェス 今回のシーンでは、この作業工程が最も良好で、作業に時間を取られる事はないでしょう。シーン上の視界前面を植物で覆う計画を立てているので、地表のサーフェスは、デフォルトの『Base colours』ノードの有能な機能に任せておきます。 ノード・ネットワークビュー、または【Shaders】から『Base colours』ノードをクリックし、「Colour」タブの"Apple high colour"のカラーボタンをクリックし、カラーピッカーで地表の色を設定します。(上記の「カメラの配置」の3Dプレビュー画面の地表は、この工程で着色された状態です。) 工程 6 植物-1 今回は、背の高い樹木から始めます。Xfrogシリーズの XfrogPlants Norway Spruce(ドイツトウヒ) を使用します。今回のシーンでは、密集する森をすっきりと見せるために木の枝が高所から伸びている種類を選別しました。 ここでは、成木、幼木、若木の3種類の中から1つ(成木)を読み込み、"Area center"と"Area length a/b"を調整しました。シーンの強力なライティングの計画では、遠くまで見える必要がなく画像に深みを持たせる事を望んでいないので、サイズを200 x 200に設定します。これによってポピュレーションは非常に速く計算され、インスタンスはあまり多くないのでメモリ使用率もかなり効率的です。このシーンでは、木々が密接している事を望んでいますが、十分な隙間があれば多くの光が通り抜ける事が出来るので、間隔を2~4メートルに変更します。 ポピュレーションを可能な限り効率的な位置に移動させるためにトップビューに切り替えて確認します。トップビューに切り替えるとシーンを真上から見る事が出来るので、カメラの位置やポピュレータのエリアの範囲の位置を確認する事が出来ます。(カメラの位置が表示されていない場合は、ズームやスクロールでカメラを探します。上記画像の場合、視錐台がカメラ、四角の線で囲われたエリアがポピュレーション範囲です。) デフォルトの分布では、ポピュレーションの木々を規則正しいパターンでエリア内全体を互いに2メートル間隔で覆うようにポピュレーションを行います。これは望むシーンではないので分布システムを作る必要があります。ここで『Surface layer 01』を作成し名前を付けます。 次に、作成したサーフェスレイヤーをポピュレータの"Use density shader"として関連付けます。 サーフェスレイヤーのデフォルトは"Coverage"が0.5、これはエリア内インスタンスの分布量が半分を意味します。"Fractal breakup"は1、これは『Fractal breakup 01』のフラクタル演算に基づいて分割量を設定します。数値が大きいほど分割の量が増えます。 『Fractal breakup 01』ノードでは、"Feature scale"を10に、"Smallest scale"を5に調整しました。「Colour」タブの"Colour contrast"を0.75に、"Colour offset"を-0.25に、"Noise stretch XYZ"のX方向を5に変更します。「Tweak Noise」タブは、"Noise flavour"を"Ridged perlin"に変更します。 さらに、このままだとカメラがポピュレーションに近づき過ぎているため、ポピュレータのサーフェスレイヤーに『distance shader』を追加します。 ポピュレータをカメラから数メートル離れたところに保持したかったので、"Near distance"を4に、"Far distance"を8に設定し、"Camera"を『Render Camera』に設定します。これは、カメラから0~4メートルのエリアに木が全く存在しない事と、4~8メートルのエリアから木が次第胃に減少し、8メートル以上のエリアは木がびっしり覆われる効果を与えます。 次に、現在の配置で木がどのように見えるかを確認するために、数回ポピュレーションをテストします。状況に応じてインスタンス編集でカメラの視界に入る木を2~3本をぐっと成長させたり、間引いたりする事で構図のバランスを取ります。インスタンスの編集には3Dプレビューを"Top view"に切り替えて編集するインスタンスの位置などを確認しながらすると効率的です。 さらに、ポピュレーションの木とカメラの視界等の確認が上手く出来た後に、別種の木(幼木)のポピュレータを追加し、既存のポピュレータと同様に密度シェーダを関連付けます。ポピュレーションでインスタンスを作成すると、3Dプレビュー上で折り重なって把握しにくくなるため、編集中以外のオブジェクトは有効/無効を切り替えながら行います。 工程 7 照明 目標は、日の出の様に木々の間を通り抜ける劇的で力強い照明を作り出す事だったので、太陽の位置をカメラの正面に配置し、高度が5度を少し上回るように変更します。太陽の方角と高度は、3Dプレビュー上に白い"×"印で表示されるので、方角を磁石で合わせ、高度は"Elevation"のパラメータを見ながら調整します。 ここまでで一度テストレンダリングを行うと、樹木の密度が高いためにシーンが非常に暗い状態になりました。 たくさんの木々で光が遮られて暗くなるのを防ぐためには、木々の間に霧を発生させて光の拡散を利用する事です(他にも『Light source』を使って各所を照らす方法もありますがより自然に見える方法を今回は使用します)。『Cloud layer v2』を作成します。 雲層の高度を350に減らし(生成した地形の高度によって調整が必要です)、雲の縁の鮮明度と密度を0.1に変更します。 雲(霧として使用)をとても小さな塊で生成されるように望んでいるので、"Feature scale"と"Lead-in scale"を1、"Smallest scale"を0.1に調整してテクスチャをかなり粗くします。望んだ以上に広範囲を覆うので、"Coverage adjust"も0.1に調整します。 しかし、これだけの設定では"力強くダイナミックな光"とは言えないため、『Camera』ノードの"Light exposure(露光)"を3に増やします。 工程 8 植物-2 ようやく光が望む形になったので、霧の層から何かが見えるように、草オブジェクト( archmodels vol.124 花草のNo.39を使用 )のポピュレータを追加して地面を覆います。草も樹木と同じ200×200のエリアを使用し、各草のオブジェクト間隔を0.5に設定します。草は至る所に生やしたいので密度シェーダは使用しません。ほとんど陰で存在感はありませんが、地表の地を出さないひと手間です。日中の太陽だと下記のシーンの様になります。 工程 9 レンダリング シーンの設計が完成したので、レンダリング設定を調整します。 『Cloud layer v2』の"Quality"を2。 『Planet atmosphere』の"Number of samples"を64。 レンダーサイズを1600 x 1000に変更。 『Render』の"Micropoly detail"を0.9。 "Anti-aliasing"を7。 『Render GI settings』の"GI cache detail"を2。 "GI Sample Quality"を4。 "Supersample Prepass"にチェックを入れます。 レンダリングの完成した画像は.exr形式で保存します。 工程 10 後処理(Photoshopによるレタッチ加工) Photoshopで保存した画像を開きます。 最初の調整は、画像のハイライト部分を加工するために、RGBチャンネルをCtrlキーを押しながらクリックします。これにより、画像内のすべてのハイライト部分が選択されます。 背景をコピーして"カーブ調整レイヤー"と名前を付け、以下のようにトーンカーブを調整します。 次の調整は影の部分です。上記で調整した"カーブ調整レイヤー"のRGBチャンネルをクリックして、次に選択範囲を反転します。上記トーンカーブと同じ曲線で影の部分を調整します。 オリジナル ハイライト部分の調整 ハイライト部分と影の部分の調整 最後に、背景をコピーし、レイヤーの一番上に移動させ、"ソフトライト"に設定します。そして「画像を統合」させて完成です。 ポピュレーションで作成されたインスタンスの編集でレイアウトが上手く出来ると素晴らしいシーンを作成する事が出来ます。今後のシーン作りの基礎として身に着けて頂ければ幸いです。 Ryan Archer氏に感謝をこめて 工程 被写界深度の追加 『Camera』ノードの「Blur」タブと、『Render』ノードの"Depth of field"にチェックを入れる事で、シーンに被写界深度の効果を追加する事が出来ます。 3Dプレビューの「Depth of field」アイコンを切り替える事で、ピントを合わせる焦点距離を設定します。 オリジナルのチュートリアルが作成された当時は、Terragenに被写界深度の機能がなくレタッチ加工でぼかし効果を追加していましたが、現在は、Terragenの作業内で行えるため、より正確な焦点効果が得られます。
https://w.atwiki.jp/trpg_kawasaki/pages/58.html
GM名 ひのとり りょうか システム名 ブルーフォレスト物語リバイバルエディション 対応人数 4~6人 TRPG初心者対応 歓迎 世界観の説明 地球に似た星「遊星エルスフィア」の一地方「シュリーウェバ地方」にある「蒼き森」の周辺が冒険の舞台です。剣と魔法の世界ですが、普段のファンタジーRPGの世界とは異なり「東洋風の世界」です。西洋風ファンタジーと日本の戦国時代の中間くらいのイメージをして頂くと分かり易いかと思います。 判定方法の説明 10面ダイス2個を使ってのD100によるパーセンテージロールです。判定値や能力値を下回ったら成功です。難易度によってロールの回数と成功数が変化します。また「悟り」という最低成功率のルールがあります。 シナリオの概要 未開の森を開拓するため森の奥深くを探索するべく人を募るお触れが出された、そのお触れに応じた君たち一行。おむすびを持って、森の奥へと探索に出発します。(GMより)今回は、大きな森を歩き回り探索をしながら、森の中にイベントとして伏せられているショートシナリオをクリアしていく感じでセッションは進行していきたいと思います。ショートシナリオを1本クリアするまたはその他の条件をクリアする等によってPCをレベルアップさせていけるようにしていきます。戦闘6~7:探索2~3:サバイバル1ぐらいの内容の予定です。 PC作成方法 初期キャラクターを作成し、2~3レベル程レベルアップをしてもらう予定です。基本的な能力値は3D6+各種族別の固定値で決定し、能力値が決定すると判定値などは計算で算出することで決定されます。クラスについては能力値によって制限がありますが、レベルアップによって条件を満たすことによってクラスチェンジが可能になります。 こんな人におすすめ 懐かしいまたは普段と違った世界でのファンタジーRPGを遊びたい方。 GMから一言 今回は、ツクダ版ブルーフォレスト戦乱(または予定通り販売されれば戦乱リバイバルエディション)を採用し、追加呪文や一部異種族を使用することができる事とします。戦闘時にダメージ算出で6面ダイスを使いますので、最低でも10面ダイス2個と6面ダイス3~4個ほどを用意して参加していただくと良いと思います。
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ギャラクシヴとエレフラが降格して唯一クリア出来る40になったけど、これ>コンポラ4ってのはどうしても違和感あるな・・・ -- new{10/03-04 (木) 03 46 41}; どっちもLv39くらいじゃね -- new{10/03-04 (木) 05 03 50}; これは40が半分埋まるまではできなかったし、40妥当だと思う -- new{10/03-04 (木) 05 52 35}; あっ、こんなところに俺が -- new{10/04-26 (月) 00 13 54}; これ簡単だよな。俺もメッチャ早かった -- new{10/03-04 (木) 10 01 39}; 39半分くらいのときにパッと埋められた -- new{10/03-04 (木) 13 26 39}; 猫叉曲の中ではかなり押しやすい譜面だと思う。逆詐称とは思わないがコンポラ4よりはずっと楽 -- new{10/04-03 (土) 10 40 06}; コンポラ系が比較的得意譜面な俺はどっちも38か39でいいと思ってる。得意でこれだから平均的にはどっちも39? -- new{10/04-25 (日) 23 26 55}; 40挑戦中なら64小節目で耐えられるかが勝負だな、自分の友人(40が3曲ぐらい)はそこで負けてた -- new{10/04-25 (日) 23 53 09}; 39一曲しかクリアしてないのに特攻2回目でクリアできた。逆詐称なのか? -- new{10/06-22 (火) 00 42 35}; 40じゃ弱いほうだけど、ずれ押しとかで個人差強いからな。なんともいえん -- new{10/06-22 (火) 01 03 36}; 曲名の「月雪に舞う花のように」の「月雪」ってどうやって読むの?げつせつであってる? -- new{09/12-25 (金) 12 54 10}; つきゆきじゃないのか? -- new{09/12-25 (金) 13 12 26}; ウチ的には「げっせつ」が一番しっくりくる。 -- new{09/12-25 (金) 16 27 56}; 「つきゆきにまうはなのみょうに」が一番しっくりくる -- new{10/04-25 (日) 23 19 46}; 普通にせつげt・・・あれ? -- new{09/12-25 (金) 19 52 13}; これ言われるまで「月夜(つきや)」だと思ってたw -- new{09/12-25 (金) 20 04 16}; Raindropsには、花が華に成ってるのには気を付けて -- new{09/12-25 (金) 20 15 35}; ありがとうございますっ! フロビ・コンポラ2・エレパレは最後で真っ黒になりました…他は明日特攻してきますorz -- 主 new{09/09-26 (土) 00 42 08}; 個人的には撫子とかスカ。後は下でも出てるハードロックとロックギターかなぁ… -- new{09/09-26 (土) 06 56 14}; ハードロック埋まりました(・ω・) 同時押しの弱さと体力の無さを実感したので出直します… -- 所持金尽きた主 new{09/09-26 (土) 22 37 34}; ハードロッククリアおめでとう。ハードロックもいけたんなら撫子は近々いけると思う。同時押しはさほど押しづらくないし。 -- new{09/09-28 (月) 17 29 57}; 40では4曲目。多分安定したのですが他に40でできそーなのありますでしょうか(´・ω・`) -- 他3はポラリス・ヒプロリミ・エレフラ new{09/09-24 (木) 23 28 52}; 俺がこれが出来る前にこせた曲を勧めてみる フロビ、未来派、メロパンク、ガールズオルタナティブコア -- new{09/09-24 (木) 23 32 25}; ガルコア、未来派はいいけどフロビ、メロは個人差でるかも。あとはブルガリ、ヴイエス、エレジィ、デスロックあたりだろうか -- new{09/09-24 (木) 23 39 56}; ハードロックはいけるかな?階段が得意ならロックギターが良さそう(←投票結果とポプ友を見るに。自分40は6割埋めだが出来ないorz)。後、剣道、カレー、エンリミとかラスト殺しをやって「40安定」の壁の高さを実感してみてもいいかもしれない。 -- new{09/09-25 (金) 02 23 24}; 個人差だけどメロパンクがオススメ。他にはヴイエスサウンドかな。ケンドーロックはラストがうまくはまればクリアできるかも。 -- new{09/09-25 (金) 02 47 02}; コンポラ2、エレクトリカルパレードいけるんじゃね? -- new{09/09-25 (金) 10 52 23}; メダルだけなら乱クラ6、同じく乱スクリーンなどはどうかね。ハマればかなり落ちるよ。ヒプロリミ出来てるならフロウビートも体力次第で行けるかもよ -- new{09/09-26 (土) 07 15 15}; 意外ににエージビート、撫子、デスロックとかどうかな。 -- new{09/09-26 (土) 09 05 19}; これは総合譜面なのか?? -- new{09/09-10 (木) 20 52 52}; 同時押し、階段、片手処理、あと少ないけど縦連打とか交互もあるにはあるな。 -- new{09/09-10 (木) 21 18 20}; 撫子ロックほどあからさまではないけど -- new{09/09-10 (木) 21 20 43}; 初見は逆ボだったのにそれから粘着したらゲージがどんどん減っていくんですけどこれって呪われていますか? -- new{09/07-19 (日) 22 53 11}; つ初見補正 -- new{09/07-19 (日) 23 06 15}; なるほど…もうかれこれ10回やっているんですけど、全くクリア出来ないので放置してもいいですかね…。 -- new{09/07-19 (日) 23 12 00}; 自力が付けば弱に思えるようになる。放置でいいかと -- new{09/07-19 (日) 23 34 24}; ↑変換ミス; -- new{09/07-19 (日) 23 34 35}; ありがとうございます!放置して地力ついたらまたやってみたいと思います。 -- new{09/07-19 (日) 23 39 23}; なんという昔の俺 -- new{09/07-19 (日) 23 25 17}; なんという俺 -- new{09/09-10 (木) 23 15 14}; 10回近く連続特攻してボーダーでした。後半で諦めない様にする方が良いですね。 -- new{09/06-29 (月) 18 34 57}; やっぱこれ個人差あるんじゃないかと思うんだ・・・フロビが先に埋まるとは思わなかった -- new{09/06-07 (日) 22 44 32}; 俺発見wこれは40後半に埋まったなぁ・・・ -- new{09/06-07 (日) 22 58 11}; 微ラス殺しと思われるもののせいでゲージがFEVER状態から瞬く間に消えていくんだぜ・・・ -- 主 new{09/06-07 (日) 23 06 09}; 適正37~38のときにコレやって初見フィバだったが・・・ ちなみに、当時唯一クリアしてた40はコレとカレー 俺は異端なのか・・・? -- new{10/04-01 (木) 22 24 03}; 40の初クリア曲だった。クリアまで数ヶ月かけて苦戦してたから、今思い返すと感慨深いなあ…。 -- new{09/05-16 (土) 13 10 59}; ナカーマ -- new{09/05-16 (土) 14 16 55}; 挑戦レベルの時は逆詐称に感じたのに、42に手を出し始めた今は中に感じる不思議 -- new{09/05-16 (土) 12 27 17}; 最近こいつの名前をよく見るようになったな・・・ -- 森泉の妹という意味で new{09/04-27 (月) 23 26 42}; BAD37で、イージー台でなくともクリア出来ますか?後半まとめてBADとかでなく、全体的に落としたとして -- new{09/03-13 (金) 18 06 18}; イージー台だというのは分かっているんですが「イージー台で40初クリアをつけた」というのと「クリア出来る実力は付いたが、その時やったのがたまたまイージー台だった」というのでは、自分的にだいぶ違うもんで -- 主 new{09/03-13 (金) 18 08 46}; 大丈夫。できます。イージー台なら結構余裕あったでしょ?? -- new{09/03-13 (金) 18 12 11}; フィーバー-1でした。いつも、普通の設定でBAD50くらいだったんですが、ほとんど赤くなっては黒くなってみたいな感じでした -- new{09/03-13 (金) 18 14 42}; 大抵の曲は許容bad40~50でラス殺し気味だと30~40 -- new{09/03-13 (金) 18 35 00}; だと、エイジロックのBAD37クリアも大丈夫ですかね?イージー台の店では、未クリア曲はなるべくやらないようにしてるんですが、まさか17稼働直後からイージーってこたぁあるめえ、って思ってやってしまったもんで^^; -- 主 new{09/03-13 (金) 23 31 23}; エイジロックは序盤で結構バッド出してたならクリアしていると思われる。逆に序盤完璧なら厳しいかも -- new{09/03-13 (金) 23 35 32}; 序盤のあの左手処理を自分が完璧に捌けるはずもないので、ある程度は序盤でも出ていたと思いますが、微妙って言えば微妙なラインな訳ですね? -- new{09/03-13 (金) 23 42 59}; どこかでごっそりでなく全体的にポロポロというのであればほぼ確実にクリアしていると見ていい。空バッド出やすい譜面でラス殺しでないからなおさら -- new{09/03-13 (金) 23 53 56}; とりあえず、通常設定のホームで両曲ともやり直してみます。レスどうもです -- 主 new{09/03-13 (金) 23 50 41}; イージー台と通常台ではbadに10~20の差が出る事があるから気をつけろw badが出にくいわけではなくゲージが減らないから安心してプレイできるために起こる現象w -- new{09/03-13 (金) 23 57 01}; 「ホームでやったらBAD55でしたorz」って事がありそうで怖いですww -- new{09/03-14 (土) 00 02 32}; 主です。今日ホームでやったら、この曲BAD41、エイジロックBAD36で両方とも普通にクリア出来ました。これからは、胸を張って「最高40」と言えますww -- new{09/03-20 (金) 02 58 03}; おめでとう!これ出来たら他にも出来る曲あると思うからやってみよう -- new{09/03-20 (金) 03 03 40}; おめ! -- new{09/03-20 (金) 07 24 54}; この曲とエイジロック出来たら、撫子ロックとエレクトリックパレードもそう遠くないと思いますよ~。チャレンジしてみては? -- new{09/03-21 (土) 08 28 33}; ありがとうございます。撫子はBAD70くらい、エレパレは37挑戦の頃に特攻して以来やってないです。40で弱いと言われているハドロ、エレフラも出来ませんでしたorz もうちょっと地力上げして挑戦してみます -- 主 new{09/03-24 (火) 15 34 13}; エレパレ・ハドロ・エレフラあたりは片手の力が結構いる部分多いからなぁ。ヒプロリミ・デスロック・ガルコアあたりが簡単かも。 -- new{09/03-24 (火) 18 19 44}; クリアは出来るけど・・・何か後半がニガテなんだよなぁ~。59~60小節とかさ。 -- new{09/01-24 (土) 01 29 42}; よぉ俺。ここは取りづらい。でも、2ヶ月くらい放置して地力上げに励んだら、少しだけど反応できるようになったよ -- new{09/01-24 (土) 07 43 23}; 俺は逆にシンメトリーで楽しいなあ。 -- new{09/01-24 (土) 09 25 38}; 寺でEXEやってると途中でこの曲のAメロ(?)が流れ始める。逆も然り -- new{09/01-11 (日) 17 25 28}; クリア難度はコンポラ2>これ、安定難度はコンポラ2<これって感じだな -- new{08/11-30 (日) 23 58 45}; 40は今現在で12曲クリアーしてますが・・・・これは全然できません。どうもこの曲は苦手だ・・・・ -- new{08/09-30 (火) 22 09 53}; コンポラ2,3が練習になるかと。 私も埋まったのは40でも後半だったので。 -- new{08/10-01 (水) 00 12 04}; 諦めずにやりこめばなんとかなったと最近クリアした者の意見。楽しみながらが大切 -- new{08/10-01 (水) 01 09 13}; 俺は、スコアを出すために、ゴリ押し気味な指押しで押している。95K出すの厳しいな。あと1K伸びてくれれば。↑多分押し方に対しての不得意譜面じゃないですか? -- new{08/10-11 (土) 16 35 01}; 40はまだ5曲ほどだが初見でいけた。個人差かな? -- new{08/11-10 (月) 00 05 01}; コメ主です(*´∀`*)Lv40半分近く埋まって、ようやく逆ボでクリアーしましたwww -- new{08/11-23 (日) 21 47 05}; ツ、ツッコミたいが…釣りか? 何はともあれおめ(´・ω・`) -- new{08/11-23 (日) 22 05 00}; なんとなくコンポラ1のREMIXっぽいw -- new{08/06-20 (金) 19 07 39}; これもコンポラ2も安定しなさすぎ -- new{08/05-06 (火) 13 06 49}; フォレトスノウノウと読んだ人がいるらしい -- new{08/01-11 (金) 20 52 32}; 40で初めに栗した曲 灰に足したような感じだた 案外行ける -- new{08/03-07 (金) 23 59 35}; 俺の友達なんてフォトレストスノウw -- new{08/06-30 (月) 20 05 30}; 「総合力」なら同時押しとズレ押し表記いらないんじゃないか? -- new{07/12-31 (月) 21 06 26}; 「クリアには総合力が必要。譜面の主だった特徴としては同時押し、ズレ押しが挙げられる」という意味。 -- new{07/12-31 (月) 22 24 35}; なるほど。 -- new{08/01-01 (火) 15 50 36}; 体がフォルクローレ並に動いてしまう・・・ -- new{07/12-17 (月) 17 35 16}; 恥ずかしい点は我慢しなければいけないんだよ。そんなん・・・5同時押しがある時点で・・オイパンクよりましだよ・・ -- new{07/12-29 (土) 19 02 29}; 簡単簡単って言われてるけど、クリアに時間はかかったし安定しねえ・・・6速だとずれ押しで見えづらくなって、それ以下だと同時押しが見切れない・・・ -- new{07/11-27 (火) 23 15 35}; ずれにこだわらず餡蜜したらいいんじゃね? -- new{07/11-28 (水) 06 43 19}; 音に忠実な譜面なので曲をよく聞いてプレイするとズレも意外と普通に押せる。試してみては? -- new{07/11-28 (水) 10 28 40}; 7→8→7が取れない人は7+8→7を試してみては如何でしょうか? -- new{07/11-14 (水) 22 06 39}; クリア難度は弱かもしれないがスコア、コンボ数を出すとなるとなかなか難しい。NET対戦で威力を発揮する。 -- - new{07/10-12 (金) 17 16 17}; ミラーで簡単になる場合あり。特に787が押せない人にはお勧め。 -- new{07/10-10 (水) 11 23 43}; 粘着するとどんどん取りこぼす呪いが発生する。 -- new{07/07-27 (金) 09 46 44}; 呪われた…逆ボーダーまでしか行かなくなった… -- new{07/08-09 (木) 01 36 28}; ↓同意。FEVER状態で入って油断してると逆ボになる。 -- new{07/07-26 (木) 22 59 26}; 曲中ずっとfeverだがいつもラストで逆ボになる。微ラス殺しかも -- new{07/07-26 (木) 21 47 02}; ズレを気にせず同時押しでやれば40でもかなり弱。逆にズレを意識してちゃんと押そうとすれば結構普通に40中。…に感じた。 -- new{07/07-25 (水) 20 58 12}; ズレ気にすると確かに難しい 意識すると後半上下振りっぽくなるし -- new{07/07-25 (水) 21 00 16}; コンポラ2出来るのにこれが出来ない‥何故だorz -- new{07/07-25 (水) 20 36 21}; 後半は細かな部分で落としても4個押し以上の同時押しは絶対に外せない。ラストは40挑戦中の腕だと結構難しいと思う。 -- new{07/07-18 (水) 22 37 59}; 所々押しにくい部分があるが、コンポラ2よりは相当マシだと思う。というかコンポラ2は1回しかできてない -- new{07/07-18 (水) 02 01 48}; 細かくこぼしやすいので、EX完走がやや難しい。 -- new{07/07-17 (火) 16 35 34}; 微妙なタイミングさえ取れたら楽だと思う。40あるかないか。 -- new{07/07-17 (火) 15 23 19}; 二回目くらいにnobadいけた。これは簡単だと思う。 -- new{07/07-15 (日) 22 34 59}; この曲は初見で出来た。後半はそれなりに厳しいですが、コンポラに比べるとある程度パタ-ン化されている分叩きやすい。後半に入る前に息もはいるし -- new{07/07-10 (火) 23 27 42}; なぜか家庭用の専コンではなかなかクリアできなくて、ACでは一発でクリアした不思議な譜面 -- new{07/07-10 (火) 01 30 52}; 自分もそのクチ。てかそっちの方がおおいんじゃ?専コンは同時押しや階段がやりづらすぎる。 -- new{07/07-10 (火) 04 10 15}; 譜面だけ見ると圧倒されてしまうんだけど。。。 -- new{07/07-09 (月) 12 17 48}; bpmが遅いので譜面だけ見てると圧倒されるかもしれないが、実際やってみるとそうでもないですよ。 -- new{07/07-10 (火) 17 36 42}; そうですね。昨日やってみたけど譜面の見た目とのギャップを感じました。 -- new{07/07-10 (火) 17 39 22}; コンポラ2EX同様やり過ぎると変なクセがつく危険性があると思う -- new{07/07-07 (土) 13 11 39}; こっちはそこまでズレないので癖はつかない・・・と思います -- new{07/07-07 (土) 20 04 22}; コンポラ2Exができてもこっちはクリアできないので微妙に個人差があるかも? -- new{07/07-06 (金) 23 31 37}; CSと譜面が変わってる? -- new{07/07-06 (金) 20 29 11}; 何故か最初の2をよく零す。やってると楽しい譜面。 -- new{07/07-06 (金) 04 00 05}; 押しやすさでは猫叉40↑譜面の中で一番。40初クリアがコレ、って人も出てきそう。 -- new{07/07-06 (金) 00 28 42}; コンポラ2の殺しを無くして全体的に弱体化させた感じ? -- new{07/07-05 (木) 01 14 08}; 比較的易しいので40入門にいいかも。コンポラ2EXやる前にクリアするといい。 -- new{07/07-05 (木) 00 40 34}; コンポラシリーズに似たスライド系譜面だが局地的に難易度の上がる場所が無いため40の中では弱。 -- new{07/07-05 (木) 00 07 13};