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作品枠 機動戦士ガンダムNT パイロット なし コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 13 変形コマンド 通常時 ありアームド・アーマー射出中 なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Vigilante 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃【変形時共通】 サイコフレームの光 4 110 単発ダウンの特殊な射撃 射撃CS【変形時共通】 サイコフレームの光 - 120130100~205 3段階チャージ可能レベルが上がるごとに威力が上がり、幅が広くなるLV3は二回放つ サブ射撃【変形時共通】 アームド・アーマーDE【防御陣形】 200 - シルビ。レバー入れで僚機へ 特殊射撃1 シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 5 130 撃ちきりリロード無しのアシスト単発強制ダウンのBM、使い切ると特射2に移行 N特殊射撃2【変形時共通】 ジェガンA2型 呼出 3 BR3連射 レバー入れ特殊射撃2【変形時共通】 70 スタン属性の切り抜け N特殊格闘 ナラティブガンダム(C装備) 呼出 2 突撃しながらBR3連射 レバー入れ特殊格闘 斬り抜け→飛び掛かり斬り 変形特殊格闘 特殊移動 1 - 初動に誘導切りあり 格闘【変形時共通】 アームド・アーマーDE 1 体当たり系オールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 - 126 出し切りスタン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 不死鳥の羽ばたき 1 //278 乱舞系 前覚醒技 ビーム・トンファー【最大出力】 //260 振り下ろし系 後覚醒技 再誕の光 - 射撃をかき消すプレッシャー ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】サイコフレームの光 【射撃CS】サイコフレームの光 【サブ射撃】アームド・アーマーDE【防御陣形】 【特殊射撃1】シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 【特殊射撃2】ジェガンA2型 呼出【N特殊射撃2】 ビームライフル【連射】 【レバー入れ特殊射撃2】斬り抜け 【特殊格闘】ナラティブガンダム(C装備) 呼出【N特殊格闘】ビームライフル【連射】 【レバー入れ特殊格闘】突撃 【通常格闘】アームド・アーマーDE 変形【変形メイン射撃】サイコフレームの光 【変形サブ射撃】アームド・アーマーDE【防御陣形】 【変形特殊射撃】ジェガンA2型 呼出 【変形特殊格闘】特殊移動 【変形格闘】アームド・アーマーDE 格闘【後格闘】格闘カウンター 覚醒技【N覚醒技】不死鳥の羽ばたき 【前覚醒技】ビーム・トンファー【最大出力】 【後覚醒技】再誕の翼 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス 【キャラクターミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦軍がユニコーンやバンシィを基に独自に組み上げたRX-0シリーズの3号機。金のボディカラーと青く輝くサイコフレームが目を引く。 尻尾のようなスタビライザーが増設されたアームド・アーマーDEを背に二基装備しているのが特徴。 アシストと覚醒技以外で純粋な格闘を持たない純射撃機。高い機動力とブースト効率の良い変形、単発ダウンのメインCSと複数のアシストに高耐久のバリアを備えた支援寄りの機体。 行動のほぼ全てで足が止まる、シリーズファンにはお馴染みのガナー系機体だが、同じ2500コストのエクセリアとはまた異なる趣きを持つ。 エクセリアがコストなりに武装を盛りつけたガナーの発展型であるのに対して、こちらは芸の無さを逆に突き詰め、メイン射撃の性能や機動性を活かして戦う純粋な延長型。 赤ロックがかなり長く、弾速誘導が手堅いCSを一方的に送りやすいが、ゲロビや極端な高弾速武装がないので離れすぎると主張が弱まる。 赤ロック限界の位置取りを如何に維持できるかが勝敗の分かれ目になりやすいため、敵味方の位置関係は常に意識しよう。 本作への移行に当たっては、メインの判定縮小やCSの性能悪化という攻撃面の弱体化とともに、変形時の機動力強化・変形ステップの追加という回避面の強化が行われた。 真横へのブースト移動さえ狩れた強烈な誘導の喪失は大きな痛手だが、「高耐久だが機動力が低下するバリア」「弾数制で発生まで溜めがある変形特格」等、難のある自衛手段しか持ち合わせていなかったフェネクスが明確な逃走択を得たことは大きい。 しかしながら同時に失ったものも大きく、以前にも増してダメージレースに参加しづらいため一長一短と言わざるを得ない。 前作と異なり失った攻撃能力の代償に新たに得た自衛力という翼で敵の攻撃を掻い潜り、不死鳥として羽ばたいて見せよう。 リザルトポーズ 通常時 光の柱の中でモデルポーズでそびえ立つ。アームドアーマーが周囲を飛び回ってから装着されているのも含めてコロニー・メーティス内に現れた際の再現。 覚醒時 光を放ち超高速で飛び立つ。コロニー・メーティスから離脱した際の再現。 覚醒技時 デストロイモードで虹色の翼を広げる。ヘリウム3の核爆発とⅡネオ・ジオングを消滅させ、ヨナをコクピットから放出したシーンの再現。 敗北時 しゃがんでから高速で飛び立つ。ナラティブとシナンジュ・スタインのサイコフレームの共鳴に反応した際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(620→640) メイン射撃 判定縮小 【通常時】 射撃CS 範囲縮小。lv3の誘導悪化。 レバー入れサブ射撃 相方への取り付き速度向上 【変形時】 変形中 機動力上昇。旋回性能上昇。ステップ可能に。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 各特射→各サブ、格闘 各特格→各サブ、格闘 変形特射→変形特射、変形特格 各特射2→メイン 射撃武器 【メイン射撃】サイコフレームの光 足を止め、右腕を振り上げて光波を放つ単発射撃。変形中は変形を解除しつつ多少滑りながら左腕を振り上げて放つようになる。 当たると斜め上に浮かせる。対地でも、もう一発撃つか特射1へのキャンセルで拾える。 CS共にかなり独特な弾の性質を持つ、正しく主力武装となる。 メインとCSの属性について ブーメランと同じ属性設定をされており、バリア判定と触れても判定が消失しない。 耐久式バリア武装の耐久を0にした場合やバリア判定のある格闘とかちあわせた場合、そのまま貫通してダメージを与える。 一般的な砲撃機は射撃バリアを使った押し付けを苦手とするが、本機の場合は爆風持ちBZやブーメラン系と同様気にせず対処出来る。 更に誤射判定が無いため僚機を巻き込まない。一方で、敢えて誤射をしてダウンさせブーストを誤魔化すといった流しゲロビの使い方ができない。 この点は一長一短だが悪い例を挙げるなら相方に覚醒が向かってしまった場合には案外困る。 カット自体は範囲によって狙えるが相方をその手前で救いたい場合は基本的にシルビを送るしかない事は覚えておこう。 砲撃機が悩まされる各種問題点を無視しやすいのは強みだが、足が止まるので取り回しは決して良くない。 最速BDCすると発生しないのも砲撃機のメインそのまま。追撃から最速で離脱したい場面が多い後衛としてはアシストに任せた方が無難な場面も多い。 縦に判定は長いが横移動が取り辛い。基本通りしっかり着地取りを心掛ける必要がある。 また、ガナメイン系のリロード速度のため無闇矢鱈に連射すると直ぐに弾切れする。可能な限りアシストやセカインCSを使うようにしたい。 豊富な迎撃手段を持つガナザクやエクセリアと異なりコレとCSが自衛の生命線になっている。 横方向に弱いとはいえ銃口補正を頼りに押し当てなければ行けない場面が非常に多く、フェネクスが辛い場面は大体メイン押し付けに頼らなければ行けない場面である。 しかし今作から何故か判定が縮小され更に当てづらさに拍車がかけられている。元々当てづらい武装で自衛の手段としても前作で大いにアテにされていた故にこの変更は非常に痛手。 どれだけ確実に押し当てて対面にお帰り願えるかがカギになるのは変わらないので、当て感は対人戦の数をこなしてしっかり掴んでおきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/4.5秒 特殊 110(-40%) ダウン 【射撃CS】サイコフレームの光 チャージ時間に応じて3段階で性能が変わる光波。いずれも誘導に優れる。今作移行時にどのLvも判定が縮小されたことで以前ほどの当てやすさは鳴りを潜めた。 Lv1・2は横向きの衝撃波を1発放つ。単発で強制ダウン。 Lv1はメイン並に小さいが、この時点で威力は一般的な単発ダウンCSと同水準。 Lv2はサイズが一回り大きくなり、横BDを食える。単発火力も高い主力武装。 Lv3は斜め向きの衝撃波を2発続けて撃つ。ダウン値も下がり、両方当たって強制ダウン。 Lv3は今作から前作でアッパーを受けた強烈な誘導は消えてなくなり、同じく判定も縮小されたことでわざわざLv3までチャージするメリットは薄れた。 基本的に発生と範囲に優れたLv2を主力で使っていくのが定石。 何より単発で強制ダウンを奪えるため中~近距離では身を守る意味でも機能しやすい。 Lv1の主な役割はセカインで投げたりメインの節約など、とりあえず弾が欲しい時には重宝する。 Lv3は赤ロックギリギリの距離やこちらを見ていない相手にチャージを続けて放つなど工夫をすれば扱いやすい。 Lv3に拘るとメイン、サブ、特射に干渉してしまうので、一度着地した際にメインを離してチャージを維持しつつ他の武装を使うテクニックは忘れずに。 誤射判定が無いため相方の格闘コンボの〆に使う事で水増しを安定して行える。 掴み判定の格闘などでは友情落下コンも狙えるのでオバヒであればメインかこちらを投げてあげると良いか。 射撃CS チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 LV1 2.5秒/1段階 特殊 120(-%) 5.0↑ ダウン LV2 130(-%) 5.0↑ ダウン LV3 150(%) 100(-%) ダウン (-%) ダウン 【サブ射撃】アームド・アーマーDE【防御陣形】 持続 クールタイム リロード ?秒 ?秒 ?秒 格闘も防ぐシールドビット系のバリア武装。 射出時に両手を前に出し、攻撃を防いだ時はアームドアーマーDEを交差させる動作も含め、ナラティブガンダムと協力してガスタンクの臨界爆発から身を守ったシーンの再現。 敵の覚醒に合わせて自衛に使ったり、僚機や自機の覚醒に合わせて攻めに使うなど試合運びを大きく変える重要な武装となるため使い所は見極めよう。 レバー入れで僚機に飛ばす事も可能。他のバリア系と同様S覚醒によるリロード時間高速化の影響は受けない。 今作から僚機に貼り付く速度が向上し、僚機のピンチや格闘を仕掛けてるのを見てから出しても間に合いやすくなっている。 しかし自衛力に難のあるフェネクスにとっては生存率に関わるため、自分に向けて貼ることも多い。 起き攻めを受けた時に起き上がってすぐ使用しても、防御判定が出る前に敵の攻撃が当たる方が先の場合も多々あるので、離れすぎても意味はないがある程度距離を取った状態で先を見て使う必要がある。 格闘入力と同く、シールドを外すことによるデメリットがあることも考慮したい。 アシスト各種からのキャンセル回収はフェネクス唯一の降りテクとなるが、当然そのためだけに貼ったり剥がしたりはNG。降りテク目的というよりは回収時のついでとして。 【特殊射撃1】シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 なし アシスト ビーム 130(-%) 5↑ ダウン バナージが搭乗するシルヴァ・バレト・サプレッサーがビーム・マグナムで狙撃する単発ビーム射撃。 IIネオ・ジオングの腕を破壊してヨナのコアファイターを援護した場面の再現。 残弾に応じてバックパックの予備の腕もちゃんと減っている等、原作の仕様をしっかり再現している。 リロードはせず、使い切ると特殊射撃2に切り替わる。覚醒リロードも非対応。 発射後に壊れた腕を換装してから消える都合、回転率が悪い。使えない時間をしっかり覚えておくと吉。 命中時はハードヒットから時間差で吹き飛ぶ。 発生は遅めで銃口補正・弾速・誘導の全てに優れており、セルフカットにも期待出来る。 ただし、至近距離までに近づかれた状態では射角に限界があるので注意。 安定して取れる貴重なダメージソースであるため、牽制は特格に任せてこちらはメイン追撃など確定所で使いたい。 対面が格闘機の場合、自衛のメイン→特射用に温存しても良いが、1度寝かされて起き攻めに入られると有効に機能しない場面もある。 制限が多い分単発性能は高めの部類なので、無理に当てようとして抱え落ちはかなりもったいない。 使い切った後の特殊射撃2もそう悪い性能ではないため、チャンスがあればどんどん使っていくという気概で良いだろう。 【特殊射撃2】ジェガンA2型 呼出 特射1を撃ち切るとこちらに切り替わる。変形中は特射1の残弾に関わらず使用可能。 IIネオ・ジオングとの戦闘でフェネクスと共闘した機体(ゼネラル・レビル所属機)達の再現か。 レバー入れで性能変化。 全体的に特格の劣化互換だが、他のアシストと違いガンイージのように連続して出す事が(同じレバー入力のアシストも含む)出来るため、局地的な弾幕構成として見るとそれなりの性能を誇る。 特格と同時に弾切れになるのは避けたい。 硬直が短いのか元々のキャンセルルートなのか変形格闘にも繋げられる。要検証。 リロード 撃ち切り/?秒 【N特殊射撃2】 ビームライフル【連射】 前進しつつBR3連射。 銃口補正・誘導はほぼ無く、狙って当てる事はまず出来ないがN特格同様、足を止める武器を使った敵の妨害や事故当たり等に使う武装。 どちらかと言えば置くイメージで使うと引っ掛けやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) 【レバー入れ特殊射撃2】斬り抜け 斬り抜け1段。追従性能は低めだが連射可能なため、弾幕としてはそれなりに機能する。 スタン上書き属性で3連射しても全てヒットする。 変形中は連続して出せるため全弾発射した際の当たる期待値はそれなり。 特射1が残っている間は贅沢に使っても良いだろう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 アシスト 格闘 (%) 【特殊格闘】ナラティブガンダム(C装備) 呼出 宙返りしつつナラティブガンダムを呼び出す。 レバー入れで性能が変化。 特射と異なり、変形中は変形特格に置き換わるため使用不可。 リロード 撃ち切り/?秒 【N特殊格闘】ビームライフル【連射】 前進しつつBR3連射。プレイアブルのN特格と同モーション。一発ごとにそれぞれかかり直しながらではあるが、誘導・銃口補正が弱く、生当て目的では使えないが事故当たりやゲロビ等の攻撃モーションに入ろうとする敵への妨害にも使えるので、性能的にはレバー入れに劣るがそれなりに有用なので腐らせるには勿体ない。BR3発目のみヒットで強よろけになったのを確認。 特射1撃ち切り後の牽制はなるべく互換武装のN特射2に任せ、特格の弾数はリターンに優れるレバー入れを優先して使いたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) 【レバー入れ特殊格闘】突撃 斬り抜け→飛び掛かり斬りの2段格闘。 プレイアブルの後格→特格格闘派生。突撃速度がやや遅いが初段が斬り抜けである事に加え誘導はかなり良く、明らかにステップを踏まれていなければ範囲で食ってくれることが多い。特格の弾は基本こちらへ回したい。 初段がスタンだが2段出し切るまで遅いため、さっさと撃墜したいなら初段命中から他の攻撃で追撃したい。 逆にヒット確認が容易で着地を挟む余裕すらあるので出し切りからの追撃はバウンドを確認してからの方が安定する。 追撃には特射1が最安定だが火力に関してはメイン追撃でほぼ変わらない数値が出るようになった。 軸が合っていないとメインは外れる場合もあるが、特射は要所で使うことになるので可能であればメインで追撃するといい。 CS1~2は横に広い判定の都合上、縦方向に動くバウンドダウンに対して不安定なので間に合うようなら初段のスタンに当ててしまったほうがいい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 格闘 (%) (%) 【通常格闘】アームド・アーマーDE 背中のシールド2枚を切り離して突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。 挙動としてはレジェンドのスパイクに近く、取り付き位置に差し掛かるとその場で少しの間回転してから突撃する。 シナンジュ・スタインの左腕を挟み込んでサーベルを落とさせた動作の原作再現。 実際にはすぐに体当たりをして、そこからの追撃の直前で回転していたのだが… 使用中は機動力が低下し、変形とサブ射撃が入力出来なくなる。 性能に対する回転率・デメリットを考えるとハイリスク・ハイリターン。 自機が優位な場合や相方とダブロで追い込みしている場面などリスクよりもリターンが大きい場面やリスクをカバーできる場面では撒いて行っても構わない。 敵が足を少しでも止めたなら容赦なく食いつく程度の性能はあるため、適切に使う分にはしっかり活躍してくれる。 有効射程では下手なメインより警戒されるため本命を狙う前のブースト削りなどに有効。 代わりに下手に放置されている場面や自機が不利な場面では機動力低下でリスクが重くのしかかるのでなるべく使わないようにしたい。 特に起き攻め時や迎撃時には盾仕込みと併用するなど、近距離で使う時はそれを補う行動とも併用したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 (%) (-%)* よろけ 変形 本作移行時に変形時の機動力・旋回速度が劇的に上昇。 また、キュベレイ同様に横ステップが可能。ステップは左右のみ入力を受けつけ、フェネクスの進行方向から見て左右にローリング回避を行う。 変形性能自体は劇的に上昇しているが、「変形を維持しながら攻撃できる武装」が実は特殊射撃しかないため、 他の変形機体のような攻撃と回避を兼ね備えた立ち回りはできず、距離調節に終始した運用となる。 【変形メイン射撃】サイコフレームの光 通常時と共通。発射時のモーションはカッコよくなるが性能は全く変わらない。 【変形サブ射撃】アームド・アーマーDE【防御陣形】 通常時と共通。 【変形特殊射撃】ジェガンA2型 呼出 通常時と共通。特殊射撃1が残っている場合でもこちらが発動する。通常時のレバーNは変形時は後入力になっている。 アシストの性能的には並程度だが、フェネクスにとっては貴重な足を止めずに撃てる武装なので、比較的リロードも早いので余裕がある時は惜しみ無く使っても良いだろう。 【変形特殊格闘】特殊移動 レバー方向に移動→少し溜めて再度レバー方向に高速移動。 オーラが消えて一時停止する部分はナラティブA装備のハイメガ砲を回避したシーンの再現。 1度目の移動は距離が短くエピオンのHD程度しか動かないが、2度目は可変機の急速移動らしく大きく動く。 誘導切りあり。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】アームド・アーマーDE 変形中は射出モーションが変化し、バレルロールしながら変形を解除しつつ射出するようになる。バレルロール時に誘導切り効果あり。 エシャロット事件の際に暴走して旗艦ブリッジを破壊したシーンの再現。 弾の性能は通常時と共通。 格闘 【後格闘】格闘カウンター 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 DE射出 126(60%) 70(-20%)*2 スタン 手を前に出した姿勢で待ち構える格闘カウンター。成立すると後退しつつアームドアーマーDEを突撃させる。 ナラティブA装備に捕獲されそうになった時の再現。 格闘やサブ射撃使用中に成立させた場合、即座にシールドを引き戻して反撃動作に参加させる。 スタンで止まるのでモーション中に射撃CSを仕込むなどして追撃出来ると良し。 フェネクスは武装の都合から生格闘始動を狙われやすいのでコレをチラつかせておく事は心理戦的に非常に有効。 特に初回のカウンターを綺麗に決められると相手は日寄って射撃始動などを選ぶようになるのでダメージレース的にも非常に重要な武装。 決して強いカウンターでは無いが自衛の択として是非使いこなしたい。 覚醒技 非常に珍しい、レバー入れで全く異なる3種類の技を出す。 いずれも劇中最終決戦の再現でナラティブのコア・ファイターが破壊されながらも辛うじて当機にたどり着いたヨナが搭乗後に行ったNT-Dへの変身後のアクションを元にしている。 そのためか、入力時にアシストで呼び出したナラティブが消えるという仕様兼演出がある。 【N覚醒技】不死鳥の羽ばたき トンファー斬り抜け→敵機の周囲を高速で周回しての連続切り刻み→多段押し込みから〆。 IIネオジオングのサイコシャードを切り裂いたシーンと、シナンジュ・スタインにトドメを刺したシーンの合わせ技。 高速周回部分はよく動くためカット耐性がいいが、最後のビームトンファー切り刻み・突きから多段押し込みは直線的で突進距離も短く速度も遅いので軸があっていると止められやすい。 前作同様C覚醒発動中にゲージが尽きる直前にこれを使用すればダメージも稼げてC覚醒の延長も図れるので、推奨されることではないが条件が揃えばやってみるのも良いだろう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 【前覚醒技】ビーム・トンファー【最大出力】 ビームトンファーで縦一閃。IIネオジオングの腕をまとめて斬ったシーンの再現。 よくある単発覚醒技だが、発生から振り下ろしまで非常に速く、見てから止めるのは困難なレベル。 メインからの〆で使うと一発逆転も狙えるため、感覚は掴んでおきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 【後覚醒技】再誕の翼 美しい羽が生えた後、広範囲のプレッシャーを展開する。 ヘリウム3備蓄基地の爆発を止めたシーンの再現。実弾を防ぐ効果もあるため、ミサイルの弾幕を打ち消すことも可能。 よくあるプレッシャー技。確実な迎撃や起き攻めなどに有効。 味方を巻き込まないように注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 0(%) 0(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 1号機のユニコーン・2号機のバンシィ同様の射撃寄り汎用補正で射撃の火力が高く、ブースト燃費と防御補正に優れている。Fが合わないことを除けば状況に合わせてS、V、Cのいずれかを選ぶことになる。 ガナザクと異なり機動力の高い純後衛機である関係から上記の3つとは相性が良く、プレイヤーの好みによるところも大きいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -20% 非推奨。前作と同様格闘攻撃はアシストによるものと覚醒技しかなく、単純な機動力強化ならV覚で十分。 強いて言えば、相方が瀕死の状態で自機または僚機の撃破で負け確定の時に本機が前に出ざるを得ない状況下でV覚に次ぐ高い機動性と高い防御補正を活かして回避と射撃戦を行いながら隙を見てN覚醒技又はメイン→前覚醒技を狙うという方法。固定で理解してくれる相方とする時くらいだろうが… しかし非常にリスキーであり、そもそもそういうことをする機体ではない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -15% 今作から防御補正やロック距離延長がなくなり、前作ほどのアドバンテージはない。しかし、シャッフル等で僚機の覚醒パワーが低く、こちらも火力を出さねばならない状況ではまだまだ有用な覚醒。メインからの前覚醒技で大ダメージを稼ぐことも出来る。 S覚醒特有の機動力上昇効果の低さも、今作移行時に強化された変形時の機動力や新たに追加された変形時ステップ・MS形態時での元の機動力の高さで補え、逃げる場面でも不足はない。しかしながら、降りテクはなくブースト回復量が少ないことには注意。 Vバースト ブースト軽減率 -20% 今作からM覚醒の後釜に座る形で配置された覚醒。前作のM覚醒ほどではないが、4つの覚醒で最も高い機動力を得られ、ブーストダイブによりフェネクスにとって念願の降りテクを得られる。更にはブースト回復量も多いのも嬉しいポイント。 無理に火力を稼ぐよりも、本機は役割的に逃げることを求められやすく、変形や変形時のステップ C覚醒で自衛力を高めるか又はこの覚醒で強化されるMS形態時の高い機動力を活かして変形に頼らない逃げる手段にするという方法に。攻めを意識する必要がある編成でも前作同様に有用な覚醒で、高機動を活かしたL字を徹底して与ダメに転嫁したい。 Cバースト 防御補正 -20% 推奨択。今作では可能な限りこれを選びたい。 今作でブースト回復量以外は強化を受けた覚醒。前作と違い普通に覚醒して高い防御補正が付与されるためより安定性がある。 極力前に出ず、僚機の援護に徹する立ち回りをさらに強化し、半抜けでのリスク軽減にも回せる。 ただ、単騎ではどうにもできないような低コ闇討ち機などが相方の場合は、負担が増えるだけになる恐れもある。決して脳死で選ばず、前作と同じく相方や敵機の編成に応じてSやVに変更する等よく判断して選択できるようになりたい。 戦術 足の止まるメインを筆頭にアシストを駆使して戦う。 武装の都合上、中距離でアシストを使い敵を動かしメインや射撃CSで取るといった戦い方が基本。 ガナー系の宿命通り、ガナザクやエクセリア同様メイン主体でダウンを取り続ける堅実な機体である。 メインやCSなどは優秀だが、高コスト機に対して有利が取れるほどではないためアシストなどを使って動かし主力となるメインとCSで取っていく。 同じ25後衛機のケルディムのような着地を取れる武装に欠けるため威圧感はイマイチ。 エクセリアのようにとりあえず使っておけるビット系の武装も無いため、適切な距離、そしてタイミングで武装を選択する必要がある。 個々の武装はそれぞれ強みを持っているものの、どれか一つをとりあえず使っておけば何とかなると言う分かり易い機体でもないため優秀な足回りは武装を活かすための下地であると言う認識が大前提。 メインは弾速、誘導共に優秀だが横の動きには弱め。 CSは発生が遅いが弾速と誘導、範囲に優れる一方でどちらも単調であると言う弱点を抱えており、慣れた相手はBDで難なく回避してくる。 横移動や落下を直接取るにはメインに干渉するCS1~2以外には無いと言って良い。 中距離で垂れ流しても中々当たらず、接近を許して嵌められて落ちる……というのがありがちな負け筋。 ある程度近づかなければ火力を発揮し辛いが、そもそも近づく事がリスクであるというジレンマを背負っているため、緑ロックでもある程度仕事が出来る他の25後衛機と比べるとより慎重な立ち回りが要求される事になる。 同コストの後衛機であるエクセリア、ケルディムと比べると、現状でも芸達者な機体ではない。 距離調整を第一とし、押し付ける時は押し付け、逃げる時は逃げ、危なくなれば素早く離れる、そういったメリハリの付いた立ち回りが本機の肝と言える。 この距離調節と自衛の難しさが玄人向けと言われる部分であり、悲しいことにそれを理解していなかった数多のプレイヤーはあっさりと沈んでいく。よってシャッフルにおける本機のヘイトは結構高い。 また、自衛面ではサブのシルビや誘導切りのある変形特格といった優秀な武装が揃うものの、前者は機動力低下、後者は相方負担の増長といった具合に上手く調整されている。 特にシャッフルではシルビを僚機に贈り、自身が捕まってしまうなど、その弱点が露呈する事も少なくない。 コスト編成次第では決して安全圏から弾を垂れ流すだけでは勝てないという事を留意しておこう。 これらの難点をフォローする重要なファクターが変形と変形時のステップ。 今作移行時に大きく機動力が強化され、変形速度はEx-Sに次ぎキュベレイ以上と2500最高であり、ガナザクやエクセリアとの差別化として可変砲撃機という立場に位置する。ステップは誘導を切れる上に敵との距離を大きく離すことが出来るため、緊急時の離脱も容易になっている。 変形連打の燃費と速度が良好で、通常時の機動力と合わせて高い位置取り能力を有する。 とは言え、変形時に主に使用するのは変形特殊格闘と変形格闘ぐらいであり距離調整などには優秀だが攻めとして使えるかと言えば微妙である。 そもそも本機はラインを維持して戦う事を得意としているため、自分一人で攻めに行っても意味が無いどころか自ら弱点を露呈させるのとあまり変わらない。 よって、追われた時の逃走手段として認識し、攻めに使うのは敗北寸前のガン無視展開くらいに割り切って使おう。 本機を使う上で無視出来ない問題が変形特射以外の全ての行動で足が止まると言う点。 機動力や武装は優秀だが、あくまで足が止まる武装ばかりだからと言う側面はガナー系の宿命。 欲張って攻撃しブーストがカツカツになると言うのは本機でありがちなNG行動の一つ。 また、足が止まると言う弱点は付かず離れずのマシンガンや移動ゲロビに対してほとんど対抗策が無い事を意味している。 フェネクスは機体相性の影響が非常に大きく、どうしようもないぐらい相性の悪い機体は多い。それらとはマトモにやり合えないと言う事を留意しておこう。 それでも前衛にロックを集めてもらい、そこに生じた隙に長い赤ロックからメインと射撃CSを打ち込む動きは後衛として非常に強力。 そういった自機の弱い点、強い点を鑑みると簡潔に言えば相手が自分とまともにやり合わないようにして弱点を目立たせないように2onで寝かせつつ戦う機体というのが本機の概観であり、あくまで前衛機の後ろで動いて初めて武装の強みを発揮出来ると言う事を忘れないでおこう。 必ずしも自分でダメを取るという意識に囚われず、自分が動かし相方が取るといった動きも想定して立ち回る事も必要となるだろう。 自衛力の無さは言わずもがなで、相手の着地にメインを合わせることを基本としたいが、追い詰められて無理だと思ったら自分にシルビを使う、変形特殊格闘で逃げる、など状況によって最適な行動を取ろう。 非覚醒中の相手に簡単に近寄られることが多い、と言う場合、無理に追いすぎていたり距離を取ると言った基本的な自衛が出来ていない可能性がある。 気になる人は思い当たる節が無いか今一度考えてみよう。 総じて、荒らす力に乏しく自衛がややカツカツである代わりに、僚機のサポートと足並みの調節・特に「逃げ」に優れた25後衛機というのが本機の特徴となる。 当然の事ながら、覚醒で逆転出来るようなパワーには乏しいため、長い赤ロックと優れた機動力を活かして常に前線を行き来し、武装を回す事が求められる。 対面対策 僚機考察 適した僚機 前衛を張って敵陣を圧迫してくれるデスティニーやバエルなどの高コスト。 こちらからのバリア支援も可能なので、瞬間圧と火力が高い格闘系がベスト。 タイマンに依存するタイプだと、場合によってはこちらへの負担が大きくなるしバリアもすぐに溶かされてしまうので相性は良くない。 適さない僚機 後衛機全般。 どちらもラインを上げられないと逃げに徹さざるをえなくなり、両者の強みが潰されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。普段は赤ロギリから無理のない援護に務め、相方の荒らしで一緒に前に出てサポートしたい。 2500 両前衛の後落ちが理想。 相方に丸投げすると簡単に溶かされてしまうので、ある程度積極的な姿勢を見せたい。 2000 事故気味。ダブルCの両後衛か前衛機をおけば何とかなるか…といった程度。 1500 コスト的には悪くないが、攻めたい1500とじっくりいきたいフェネクスでは相性が悪い。 0落ちムーブもお互いの負担が大きいので、最初から無理にガチガチに動くよりは、その都度の状況に合わせたアクションを取った方が具合は良くなるだろう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リタ魂不死鳥 10000 コメントセット 次に生まれ変わるとしたら私、[鳥]になりたいな 15000 称号文字(ゴールド) 奇蹟の子供達 20000 スタンプ通信 手伝って・・・ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 奇蹟の子供達 【キャラクターミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ユニコーンガンダム3号機フェネクス 20000 称号背景 青い燐光 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム3号機フェネクス Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ユニコーンガンダム3号機フェネクス Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒時勝利演出が、羽を広げたデストロイモードなの格好いいね! 既存の覚醒勝利は、前後覚醒技か? とりあえず飛び立つのも確認 -- (名無しさん) 2023-07-12 17 24 33 マジで弱い。ちゃうねん、cs3やメインがデカかったからかろうじてやれててん今まで -- (名無しさん) 2023-07-24 23 08 07 変形の爆速化と変形ステップで逃げは大分やりやすくなったけどメインとCSちっちゃくなりすぎて援護力が不足しがちかなあ。デカさ返すか誘導強めるかしてほしいところ。 -- (名無しさん) 2023-10-19 01 28 57 後覚醒に+10秒間デストロイモードに移行とか、わ -- (名無しさん) 2023-11-25 18 01 02 メインとCSの誘導戻してもらえるだけでいいんですけどねぇ... -- (名無しさん) 2024-02-02 14 17 52 てか、今作シルヴァバレットにナーフ入ってるやろ。今までならちょっと軸ずれたくらいならぶち抜いてくれてたのに、今作はちゃんと軸あってないと抜いてくれない。 -- (名無しさん) 2024-04-16 13 35 07 メイン小さくなりすぎてて草 -- (名無しさん) 2024-04-20 20 08 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フェネクス・アレイスター (-) 身長 178㎝ 体重 80㎏ 魔族。不屈の魔人。 冷静だが、内に秘めた心は熱い。常に陣頭に立って味方を鼓舞する。 勇敢で屈強な戦士であり、決して倒れることがない。 趣味は読書。好物はリンゴ。 瞳は青く、亜麻色のカーリーヘアーをしている。 鍛え上げられた肉体は最早美術品の域。 不死の神質を持つ。斬られても焼かれても絶対に死なない。だが、本人はこの神質を「死ねない呪い」と捉えている。 敵の神力を発動させなくする神力を持つ。 神器は短戟二本。 「油断するな!敵はまだ諦めていないぞ!!」 「本を読むのはいいことだよ。心を富ませてくれるからね」 「ここが正念場だ!」
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実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP フェネクス用腕部B・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可頭部・脚部補正:?倍背部補正:?倍シールド補正:?倍 機体同梱
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R-NumberSP ユニコーンガンダム3号機 フェネクスtype RC デストロイモード(Unicorn Gundam 3 Phenex type RC Destroy Mode) 【ゆにこーんがんだむさんごうき ふぇねくす たいぷ あーるしー ですとろいもーど)】 情報 作品名 ガンダム Gのレコンギスタ FROM THE PAST TO THE FUTURE カテゴリ SIDE MS 定価 6,912円 発売日 2017年02月25日(土)10 00(ガンダムフロント東京) 抽選開始 2017年04月06日(木)16 00 抽選締切 2017年05月10日(水)23 00 発送開始 2017年06月23日(金) 商品全高 約140mm ガンダムフロント東京~LAST SHOOTINGキャンペーン第2弾~「実物大ガンダム立像メモリアル展」開催! 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、サーベル持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:ビーム・マグナム、ビーム・サーベル柄×4、ビーム刃×2 その他:予備アンテナ、バックパック、アームド・アーマーDE、アームド・アーマーDE接続用ジョイント一式、シールド用ジョイント×2、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:キャピタルアーミー 形式番号:RX-0 開発:キャピタルアーミー 全高:21.7m 重量:23.8t キャピタルアーミーが宇宙世紀の遺産であるヘルメスの薔薇の設計データとタワー周辺に漂着したフレーム素材の解析データを基に生み出したフェネクス。 リギルド・センチュリーにおけるガンダムタイプの呼称に従い「G-フェネクス」と呼ばれる。 オリジナルのフェネクスとは違い装甲は銀色に塗装されており、サイコフレームはユニコーン1号機同様赤く発光する。 商品解説 ガンダムフロント東京限定販売品。当選発表は2017年05月17日(水) 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム3号機 フェネクス(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアーマー対応版 ユニコーンガンダム(デストロイモード)NT-D発動Ver. ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様) ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様)GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(覚醒仕様) ユニコーンガンダム(覚醒仕様) GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(デストロイモード)重塗装Ver. ユニコーンガンダム(シールドファンネル装備) フルアーマーユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(デストロイモード) コメント 名前 コメント
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プレイヤー名 UR12 デッキ名 フェネクスコントロール [デッキコード] 107535X6z6C6E6P6U6X757d7j7C7O7R8a8k8o8Nbt [ユニット] × 5 No003 アサシン × 2 No105 不死の侯爵フェネクス × 2 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジック] × 35 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No142 抹殺の赤風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 2 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 2 No169 契約の石 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No238 MP抽出の力 × 1 解説の前に 初めまして。UR12と申します。どうぞお見知りおきください。 普段はあまり対人戦などに顔を出しておらず、半ROM専のような形でdolをやっています。 今回は自分の作ったデッキを外に出してみたく思いwikiを編集してみました。 対人経験も少なくふつつかものですが、どうぞよろしくお願いします。 解説 不死の伯爵フェネクスを軸としたコントロールデッキです。 削り石、欠片等の基本マジックを使い相手を妨害し、フェネクスないし味方のユニットで決着を狙うデッキです。 カード解説 ・契約の石 このデッキの核。MP+50のブースト、デッキ圧縮によるユニット割合の増加、墓地肥やしと非常に役割の大きいカード。 デメリットが二つある。一つ目は相手にマジックを見られてデッキを推測されるという点だが、特徴的なカードを積んでないため決定打にはなりずらくそこまで悪くない。二つ目はデッキを圧縮するため最終盤においてデッキ切れで負ける可能性が生じるという点だ。このデッキは基本的に受け身のデッキで自分からゲームを終わらせる能力が高くないのでもつれ込む試合展開が多くなる。なのでライブラリアウトはかなり問題となる。基本的にはそうならないようにデッキが切れないうちにゲームを終わらせたいが、試合が長引いた場合は、墓地、場、手札のカードの枚数からデッキの枚数を把握し、手札を七枚にするタイミングを見極めデッキが切れないようにしたい。(ただし手札が埋まっている場合はフェネクスが手札に戻れなくなる、なので強みが失われるので最終盤はこのデッキは非常に弱い) ・降魔の蓮華門 このデッキの核2。カードパワーの高い呪文を繰り返し打つパワープレイが非常に強い。また契約を撃った後の中~終盤では墓地の呪文を唱えられるようになるため選択肢が非常に広くなる。とにかく言葉以上に強い最重要カード。 ・不死の伯爵フェネクス 実質ユニット3枚のこのデッキを成立させるユニット。小型デッキに対して強くでれるように見えるが、このデッキはマジックが重くMPを稼ぐ手段が乏しいのでフェネクスを吸収なしで何度も出すことが難しい。理想は生命の滅亡を通して相手ユニットを一掃することだが、結局ユニットで殴るのが安定で効率的になるため出さざるを得ない。回避とともに出したい。 このデッキの強み ・マジック戦に強く、MP削りが豊富にあるため、コンボ系、ビッグマナ系(MPを大量消費するメフィ、結晶など)に対してめっぽう強い。 ・契約と降魔によって、中盤から選択肢が広がるためかなり粘り強く戦える。 ・大型に対しては、前述のMP削りとアサシン+未完でかなり対処しやすい。 ・小型も、フェネクス+滅亡で勝機が出てくる。 ・かなりデッキがサポーティブなので、やりたいことを押し付けるタイプのデッキが味方だと相性がいい。 ・数ある選択肢の中から最良の選択をして、相手の勝ち筋をつぶしていくスマートなプレイがきちんとできると、とても気持ちがいい。(コントロールデッキの楽しい点) このデッキの弱み ・初動に安定してユニットを出すことが出来づらい(そもそも最良の選択肢がマジック優先なことが多いが)ので、序盤からユニットで殴られると押し切られやすい。ユニットのリソースが多いデッキはかなりつらい。 ・MP回復系のカードは多いものの単発でコストが高かったりするので、かなりカツカツな運用が多い。伏せるマジックを少し間違えるとかなり苦しくなる。 ・上に合わせて、取れる選択肢が多い上に相手のデッキタイプに的確に合わせることによってはじめてちゃんと戦えるので、少しの選択ミスで一気に負ける。よってデッキの運用難易度がかなり高い。 ・相方がユニットを出してくれないと自分にヘイトが向きやすいし、なにより盤面が返せないのでそういったデッキと相性が悪い。(滅亡でなんとか返すしかない) ・戦略上ずっと相手の一方にMP削りを入れたり妨害をし続けるので、嫌われる。 個人的にとてもお気に入りのデッキです。序盤の引き直しの判断などについても書きたいですが、また気が向いたら書きたいですね。 はじめてで不慣れな点も多いですが、どうぞよろしくお願いします。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから デッキ投稿ありがとうございます! 解説が充実していて、かつ的確なので読んでいてとてもおもしろかったです。 今後ともデッキ公開を続けて頂けたら嬉しいです。 こちらこそよろしくお願いします。 -- joker (2023-02-17 18 04 46) 名前 コメント UR12のデッキリスト
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穿孔星鴻ヴァケイル・フェネクス =V= 無色 (10) 進化クリーチャー:フェニックス 12000 ■マナ/手札進化GV-マナ/手札から無色のクリーチャーを3枚選び、このクリーチャーに重ねつつフィールドに出す。この際、同時にマナと手札から進化元のクリーチャーを選ぶことは出来ない。 ■Q・ブレイカー ■ このクリーチャーが、自身の効果以外で効果対象に選ばれる時、自分のマナ/手札から無色のカードをこのクリーチャーの下に重ねる。そうした時、このクリーチャーは効果対象にならない。 ■ メテオバーン-このクリーチャーの下にあるカードを3枚選び墓地に置く。そうした時、相手のバトルゾーンのカード1枚を選択し、このクリーチャーの下に重ねる。 作者:秋海さんま 無色のフェニックス/アンノウン。手札を選択した場合は使用カード4枚、マナを選択した場合は実質要求コスト13の大型クリーチャー。種族にアンノウンを有しているため、フェニックスの劣悪な運用性はある程度改善されている。 効果対象とならない代わりにマナ/手札から無色カードを要求する強制効果を持つ。マナや手札の枯渇は必死であり、双方の補給が十分でなければ戦略の幅を狭め、手札事故を誘発することには十分注意したい。水/自然との混合デッキが推奨される。 メテオバーンは苛烈なロック効果。3対1交換でほぼ確実に相手カードを無力化できる。なお、サイキック・スーパー・クリーチャーを対象とした場合は、覚醒リンクしている3体を1体分として扱う。ゴットリンクや《極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド》の場合は解体される。 《最強国技ダイキンボシ》等の鉄製カードやジャンボ判《星城龍解 ダイギンガ》をメテオバーンで選択した場合、その後の試合続行に支障を来たすという小ネタがある。 フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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R-NumberSP ユニコーンガンダム3号機 フェネクス(デストロイモード)(Unicorn Gundam 3 Phenex(Destroy Mode)) 【ゆにこーんがんだむさんごうき ふぇねくす(ですとろいもーど)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC-MSV カテゴリ SIDE MS 定価 5,800円 発売日 1次:2014年07月19日(土)10 00(ガンダムフロント東京)2次:2014年08月08日(金)10 00(ガンダムフロント東京) 抽選開始 2014年09月04日(木)16 00 抽選締切 2014年09月22日(月)16 00 発送開始 2014年10月24日(金) 商品全高 約140mm 販売方法の詳細(※現在は販売終了済み) ROBOT魂【SIDE MS】ユニコーンガンダム3号機フェネクス(デストロイモード)8月販売分入荷日決定のお知らせ 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、サーベル持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:ビーム・マグナム、ビーム・サーベル柄×4、ビーム刃×2 その他:予備アンテナ、バックパック、アームド・アーマーDE、アームド・アーマーDE接続用ジョイント一式、シールド用ジョイント×2、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍 形式番号:RX-0 開発:地球連邦軍 全高:21.7m 重量:23.8t パイロット:連邦兵、リタ・ベルナル 『機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two』に登場した、不死鳥の名を冠する三体目のユニコーン。 先行納入された未完成のフル・サイコフレームの素体をベースに、1号機と2号機(バンシィ)の開発データを元に連邦軍が独自に製造した。 「貴婦人と一角獣」に描かれた鳥をモチーフとし、不死鳥の羽根をイメージしたアンテナと全身金色の装甲を持ち、サイコフレームは青色に発光する。 背部にはアームを介して二枚のアームド・アーマーDEを装備しており、宛ら不死鳥の翼をイメージさせる。 開発は「UC計画」にアナハイム・エレクトロニクス社とビスト財団が関わることをよしとしないとある地球連邦軍高官の指示によるものである。 つまりAEおよびビストの思惑からは完全に外れた存在であり、マーサ・ビスト・カーバインからはつまらない意地で勝手に作った機体と揶揄されている。 宇宙世紀0095年12月3日に行われたバンシィとの合同評価試験でNT-Dのリミッターを解除した後、バンシィとのサイコフレームの共鳴で暴走。 バンシィを襲撃・撤退させ、母艦のブリッジを破壊後に宙域を離脱。 以後の消息は完全に不明である。 商品解説 ガンダムフロント東京限定販売品。 09月04日(木)16 00から09月22日(月)16 00まで魂ウェブ商店で抽選販売され10月に発送される。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム3号機 フェネクスtype RC デストロイモード ユニコーンガンダム(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアーマー対応版 ユニコーンガンダム(デストロイモード)NT-D発動Ver. ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様) ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様)GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(覚醒仕様) ユニコーンガンダム(覚醒仕様) GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(デストロイモード)重塗装Ver. ユニコーンガンダム(シールドファンネル装備) フルアーマーユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(デストロイモード) コメント これとHGUCが限定でSDとMG(メッキ)が一般販売… -- 名無しさん (2014-09-15 19 34 57) 名前 コメント
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固有スキル スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 インテンスヒート 炎 物 A 単 貫、魔追加ダメ なし 気合い溜め 自 会心+30(6T) なし 鳳凰の舞 炎 必物 SS- 全 貫、魔追加ダメ インテンスヒート、気合い溜め ミラージュダンス 物 全 能力上昇を解除 鳳凰の舞 バーストピラー 炎 必魔 A+ 単 貫、L依存 なし オーバーヒート 炎 魔 SS- 単 貫、使用後に魔↓ バーストピラー リザレクト 味単 蘇生(HP10%)、CT1 なし リザレクション 味単 蘇生(HP100%)、CT2 リザレクト、滋養強壮 リレイズ 味単 戦闘不能時にHP50%で蘇生(4~5T) リザレクト、滋養強壮 転生の光 味全 HPと戦闘不能を回復、バリア付与。MPの70%を消費して使用後戦闘不能になる。CT8 リザレクション、鳳凰の舞 パッシブ スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 不死鳥の煌き P 戦闘不能時、一度だけ自動的に蘇生する 鳳凰の舞 自然回復 P HP再生+7% なし 滋養強壮 P 状態異常/特殊バステの持続時間が半減する 自然回復 HPブースト P 攻撃ブースト P 魔力ブースト P 敏捷ブースト P 槍修練 P 短剣修練 P 炎修練 P スキルツリー: 汎用スキル 槍 スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 専用武器 ピアース 武 物 D+ 単 3連、貫50 なし 槍 スピアブーメラン 武 物 D 単 速50 なし 槍 スパイラルピアース 武 物 単 6連、貫50 ピアース 槍 スピアスタブ 武 物 C 単 貫50、ス30 スピアブーメラン 槍 ブランディッシュスピア 武 物 C 全 貫50、速-50 スピアスタブ 槍 ハンドレッドスピア 武 必物 S 単 9連、貫50 スパイラルピアース 槍 スキルツリー: 短剣 スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 専用武器 ヒュプノバイト 武 物 D 単 眠40 なし 短剣 ショックバイト 武 物 C- 単 痺40 ヒュプノバイト 短剣 ジ・エンド 闇 物 B+ 単 死50 ショックバイト 短剣 ミラージュバイト 武 物 B- 単 乱40 ショックバイト 短剣 シャドウバイト 武 物 C 単 相手のステート(能力値の上下以外)が多いほどダメ増加 ミラージュバイト 短剣 メテオアサルト 武 必物 A+ 単 様々な状態異常を与える ミラージュバイト 短剣 スキルツリー: 炎 スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 専用武器 ファイアーボルト 炎 魔 D 単 なし ファイアーピラー 炎 魔 C+ 単 貫50 ファイアーボルト インフェルノ 炎 魔 A- 単 貫 ファイアーピラー ファイアーウォール 炎 魔 D 全 速-25 ファイアーボルト イラプション 炎 魔 C+ 全 貫50、速-40 ファイアーウォール ブラストバーン 炎 魔 A- 全 貫50、速-70 イラプション ヴォルケーノ 炎 必魔 S 全 貫 インフェルノ、ブラストバーン スキルツリー: 名前 コメント
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◆新たな力を授かった文学を司る妖精。詩集を出版したところ、「読むだけで癒される」と大人気に。 ランク コスト H P M P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 火 水 風 土 光 闇 ★★★★★ 10 150 - - 350 435 - 325 21 0 0 0 0 0 100 +全体画像を表示する 全体画像 スキル 「綴りし言の葉」 発動条件 ①設定キャラの闇属性が100%以上になる②設定キャラの生存 親密度 ①発動効果 ①発動回数 ②発動効果 ②発動回数 Lv.親愛 1ターン目にそのターン中のみ有効な味方全体が受けるダメージを95%軽減する防御壁を展開する 1/Wave 毎ターン設定キャラを自動回復回復量はパーティ内の生存数に依存(回復量最大10%) 無制限 ■補足事項 2020/02/13 登場 http //omf-game.alphapolis.co.jp/articles/view/6935 コメント 名前
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リザルトポーズ。前覚醒でも羽広げるポーズ -- (名無しさん) 2021-03-13 20 13 03 ↑途中送信しました…。リザルトポーズの件。前覚醒技で勝利しても羽を広げるポーズだったので覚醒技全般で良いかと思います。 -- (名無しさん) 2021-03-13 20 16 02 シリーズ初となる3種搭載ってあるけどレフレ君忘れられてない? -- (名無しさん) 2021-03-14 12 16 30 レフレって誰だと思ったら赤枠か。初めて見たぞその略称。それはそれとして振る方向違いなだけでは3種搭載とは言い難いだろう…00もそうだし。あとは25レオスが以前は生、進化、極限それぞれで仕様違ったな。あれもある意味3種搭載と言えるぞ? -- (名無しさん) 2021-03-14 13 28 50 公式のMS参戦だとバーストアタックの部分が赤枠は150ガーベラ、00はライザーソードになってるからレバー入れでの使い分けは考慮されてないと思うよ。フェネクスはちゃんと三枠搭載されてるから公式が認知してるのは確かじゃない。 -- (名無しさん) 2021-03-15 19 04 01 たぶん赤枠に関しては150ガーベラ投げも含めて3つとカウントしてると思われ -- (名無しさん) 2021-03-21 16 21 13 赤枠の投げは覚醒中の射撃CS(前作までは格闘CS)だからそもそもバーストアタックじゃないぞ -- (名無しさん) 2021-03-22 09 48 31 前作赤枠って書いてあるからガーベラ縦振り・ガーベラ横振り・ローエングリンの3種のこと -- (名無しさん) 2021-03-22 13 38 02 武装が三つ搭載されているか、搭載されている武装が三つに変化するか 日本語って難しい -- (名無しさん) 2021-03-22 15 04 21 まあ公式の表記に従えばバーストアタック3種がシリーズ初なのは間違いない。赤枠のは「150ガーベラ」だけだし -- (名無しさん) 2021-03-22 17 19 06 格闘封印安定って言いすぎじゃね?もちろん溜まり次第使うようなもんではないけどさ -- (名無しさん) 2021-03-26 12 33 23 封印安定…とまではいかなくても現状長めのリロードに機動力低下という重いデメリット背負いながらあんまりな攻撃性能だからなぁ…スタウィのファンネル見習って… -- (名無しさん) 2021-03-26 14 20 02 メリットよりデメリットの方が大きい時点で使わない方がいいと思うけどね -- (名無しさん) 2021-03-26 17 51 53 そういえば格闘でアームドアーマー飛ばしてる間のカウンターってどうなるんだろうか?別技になる?麻痺だけ?成立時にアーマー瞬間移動? -- (名無しさん) 2021-03-27 01 13 51 そもそもコマンド入力出来ないと思う 青枠のTAカウンターと同じで -- (名無しさん) 2021-03-27 08 50 44 サブか格闘中にカウンター成立すると強制回収されてカウンターはじまるっぽい(そのときの下格のモーションは右手に青い光纏って構える) -- (名無しさん) 2021-04-02 18 25 31 シールドがない場合はカウンター成立後に戻ってきて始まるね -- (名無しさん) 2021-04-10 23 04 18 変特の止まる部分はハイメガじゃなくてミサイル避けたとこじゃない?オーラ消しての急停止はここだし。 -- (名無しさん) 2021-04-11 00 00 51 シリーズを数万戦は何だろう・・・ちょっと承認欲求出ちゃったんだろうか?w -- (名無しさん) 2021-05-04 17 16 45 家庭用含めると多分10万戦超えてるわごめんね -- (名無しさん) 2021-05-06 12 00 25 何の話!? -- (名無しさん) 2021-05-06 12 32 28 概要の所に「シリーズ数万戦してればピンとくると思うけど」みたいな何の脈絡もない部分があって臭いって話 -- (名無しさん) 2021-05-06 14 21 46 このシリーズの熟練者ならお馴染みの自称上級者()プレイヤーね -- (名無しさん) 2021-05-06 19 49 06 質問があるんですが、CSを溜めた状態でサブを使おうとするとそれはそうと、そこまでで溜めたCSが発動するんですが、これは仕様なんでしょうか? -- (名無しさん) 2021-07-02 18 21 59 ↑仕様 というか射撃押しっぱなし→射撃放し→サブ入力ってことになるんだからサブ入力の前にCS開放が先に処理される -- (名無しさん) 2021-07-02 18 24 41 ↑ありがとうございます! -- (名無しさん) 2021-07-04 23 56 06 やっと上方きた…ウレシイ…ちょっとした降りテクあるとありがたい… -- (名無しさん) 2021-07-21 20 53 03 変形特格に誘導切り付きそう -- (名無しさん) 2021-07-22 18 19 51 レバ特格の2段からメインメイン強ない? -- (名無しさん) 2021-08-03 02 41 38 変形特格の一段目はレバー方向じゃなくて向いてる方向じゃない? -- (名無しさん) 2021-08-03 09 27 24 変サブ実質空いてるんだし射撃ジェガンサブで出せるようにならんかなぁ -- (名無しさん) 2021-08-03 21 11 40 レバー前覚醒技、誤射判定なしって書いてあるけど誤り。普通に味方ごと叩き斬るよ -- (名無しさん) 2021-08-04 15 35 26 カウンターは相方にサブ飛ばした状態でも強制引き戻し。 -- (名無しさん) 2021-08-16 21 49 45 申し訳ない・・・・編集してると格闘欄バグったのでお手数ですが修正お願いします。。 -- (名無しさん) 2021-09-15 03 36 08 直せました -- (↑) 2021-09-15 03 41 38 変形特射→変形特射のCルートってレバN⇄レバ入れだけよな。少なくともレバ入れ連打してもキャンセルで繋がってるようには見えない。レバ→N→レバで出すとレバ入れ連打より明らかに速く召喚できることからもわかると思う。 -- (名無しさん) 2021-09-15 14 04 33 まさかフェネクスが実装されるなんて思いもよらなかった。しかしまあ文章だけ見てもかなり独特な機体だな。 -- (名無しさん) 2021-11-13 21 05 45 ただの初狩りキャラだぞ。固定で堅くやられたら嬲られるだけ -- (名無しさん) 2021-11-14 18 50 25 固定で堅くやってくれるなら前衛シルビが回ってフェネ側が美味しいだけなのでは? -- (名無しさん) 2021-11-15 17 07 06 前衛にシルビを回せるようになったところで有利にならない。フェネクス狙われたら前衛が守んなきゃだからシルビ無駄になりがちだし -- (名無しさん) 2021-11-15 21 54 31 固定で相方守ために無駄になるようなタイミングでシルビは送らないでしょう。それだけヤバイなら自貼りすべきだし、アプデ後のフェネをそこまで削るのはある程度しっかり追わないと無理。狙われ続けると最終的には被弾する機体だけど、前衛3000の後ろにいてガリガリ削られるような性能はしてないよ -- (名無しさん) 2021-11-15 23 14 17 現状コイツ使うならエクセリアでよくねってなりがちなんですけど某機体ランクサイトは(更新日が前とはいえ)なんであんなに上にいるんですかね…? -- (名無しさん) 2021-11-15 23 30 47 やはり機動力出せるから逃げ力が多少あり、メインやCS、アシストで足を動かせるのは色々強い。バリア200も嬉しいしロックも長く、緑で垂れ流し出来ない点を除けば上位互換に迫る勢いがある。 -- (名無しさん) 2021-11-16 13 10 21 逃げ性能とシルビ耐久、誘導弾の差かな。エクセはメイン単発120で終わることが多いけど、フェネはメイン*2の確定が簡単だしアシスト始動やCS3で170以上を能動的に狙える。手数多いし回避強要させて前衛が動きやすくなる。固定ではこの辺りがエクセのゲロビや特射より評価されてると思う -- (名無しさん) 2021-11-16 15 13 10 なるほど。後衛機にしては比較的近めの距離で戦うのが多い気がしてフェネクス微妙って思っちゃう -- (名無しさん) 2021-11-16 16 40 47 キャラとしての作りは上級者なら触って50秒で分かる雑魚キャラ。ただその雑魚キャラを戦えるようにするべくクソ機動力とメイン2連を付けたため変な脳死キャラになってる。総合的には上級者戦だと並み -- (名無しさん) 2021-11-22 23 22 07 クソ武装の押し付け合いが上位ランクで行われてるゲームで上級者戦()とか笑うわ -- (名無しさん) 2021-11-23 14 21 18 「上級者なら触って50秒で分かる雑魚キャラ」で笑ってしまったw -- (名無しさん) 2021-11-23 16 34 15 フェネクスの持ってるメイン射撃のダウン属性ってスーパーアーマーとかでもダウンとれるんですか? -- (初心者) 2022-02-18 16 16 23 とれない。スパアマを -- (名無しさん) 2022-02-18 17 06 34 止めるにはダウン値を貯めるしかない。 -- (名無しさん) 2022-02-18 17 06 58 「ケルディムに近い」 CPUプレイヤーかな? -- (名無しさん) 2022-03-15 00 55 41 読解力が無いってヤバいね 脳もチンパン化してんよ~ -- (名無しさん) 2022-03-18 16 41 03 個人的にはS覚醒推し。地道に低コやって2回目のシルビ終わったくらいで覚醒吐くと強引にシルビの回転率上げれる。前覚醒技の押し付け狙って覚醒中にダメ貰うのはよっぼど痛いから各種覚醒技は自衛に取っておいてCS爆速チャージとメイン青ステで無理しすぎないように攻めるか受けたい。低コ -- (名無しさん) 2022-03-21 06 13 50 Mで良くて草 -- (名無しさん) 2022-03-24 13 13 48 逃げ回りながら高火力な弾を撒けるのは強い -- (名無しさん) 2022-05-19 21 10 43 足止まる武装持ってる機体でS -- (名無しさん) 2022-05-30 22 24 38 足止まる武装持ってる機体でS覚選んでる奴全員雑魚なの自覚しろ -- (名無しさん) 2022-05-30 22 25 23 ↑足止まる武装持ってない機体って何か居ましたっけ? -- (名無しさん) 2022-05-30 23 07 43 今気づいたけど変形持ちなのに変化の欄っていうか作られてないのな。一応変形時のみの武装もあることだし、作りたいけどどう? -- (名無しさん) 2022-05-30 23 53 31 いやぁ変形時限定武装て変形特格しかないしいらんやろ。メッサーラと違って性能もほぼ変わらんし -- (名無しさん) 2022-05-31 10 12 03 一応特射も変形時は足止めずに撃てるから仕様変わってると思うけど…。変形時のみの武装が2つだけのヴァサーゴもしっかり作られてんのにコイツだけ無いのはなぁ -- (名無しさん) 2022-05-31 13 32 28 個人的には今の状態で十分だと思うけど(足止めない記述がないのでその旨追加だけすればいい)まぁいると思うなら書き換えていいんじゃないですかね。そこは自由にどうぞ。 -- (名無しさん) 2022-06-01 00 33 24 足止めない旨書いてあるわすまん。 -- (名無しさん) 2022-06-01 00 34 06 連投申し訳ない。変形中のN特射は後入力で呼び出せるよ。これはファントムと同じ仕様。 -- (名無しさん) 2022-06-01 00 35 37 前の文章も入れつつ変形の欄を追加し、合わせて変形に関する文章を少し編集してみました。記述に誤りや問題点があったり、読みにく過ぎると感じたらお手数ですが復元・編集の方お願いします -- (名無しさん) 2022-06-01 01 17 54 変形項目の追加サンクス 見やすくてイイ -- (名無しさん) 2022-06-02 19 52 17 CSレベル3の2発目って強制ダウンでは無いですよね? -- (名無しさん) 2022-06-03 00 14 19 ここ以外もそうだけどダウン値蓄積による強制ダウンを武器の属性のように書いちゃう所多いよね -- (名無しさん) 2022-06-03 00 33 24 連続して当たった前提で記されているんだろうね。ほかの武装もわざわざすかして調べる人も少ないから。 -- (名無しさん) 2022-08-07 18 04 33 厳密を取るとボス相手に調査しないといけなくなるけど、バリアで1発目が止まって2発目だけ当たるってケースが無くもないよねぇ -- (名無しさん) 2022-08-07 18 05 59 自衛用で格闘が欲しいな。昔のexみたいに一段でいいから。それか格csで3号機の射撃csみたいなの追加してくれればありがたい。ケルディムのアサルトモードが許されるのであればこれくらい許してくれや。 -- (名無しさん) 2023-06-05 01 48 16