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[エスニックファントム]風沢 そら+ No. 0564 レアリティ SR+ タイプ セクシー キャラクター 風沢 そら 初期オーラ 1954 最大オーラ 4321 アピール スカイオアシス アピールポイント 19050 スキル セクシースコアUP!(Ⅲ) ブランド Bohemian Sky ドレスアップ前 [私たちらしく]風沢 そら 入手方法 [私たちらしく]風沢 そらをドレスアップ 実装日 2016年9月21日 ドレス カテゴリー 星座ロマンスドリームBOOM ドレス名 ブランド トップス - エスニックファントムトップス Bohemian Sky ボトムス - エスニックファントムパンツ Bohemian Sky シューズ - エスニックファントムブーツ Bohemian Sky アクセサリー - エスニックファントムハット NO BRAND
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鎧亜の幽鬼ファントム・エース レア 闇/水文明 コスト7 パワー3000 ロスト・クルセイダー ■このクリーチャーはタップしてマナゾーンに置かれる。 ■このクリーチャーを鎧亜の幽鬼ファントム・エースの効果以外でバトルゾーンに出した時、山札から鎧亜の幽鬼ファントム・エースを1枚選びバトルゾーンに出す。その後、山札をシャッフルする。 ■このクリーチャーがバトルゾーンに居る間、自分の手札が墓地に置かれる時、そのカードを墓地に置く代わりに手札に戻す。 作者:紅鬼
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ファントムブレイカー エクストラ 【ふぁんとむぶれいかー えくすとら】 ジャンル 美少女対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 5pb. 開発元 RUN 発売日 2013年9月19日 定価 通常版 7,140円(税込)限定版 9,240円(税込) 判定 なし ファントムブレイカーシリーズファントムブレイカー(アナザーコード)バトルグラウンド(オーバードライブ) / エクストラ(オムニア) 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 “5pb.(MAGES.)”が送り出した完全オリジナルのゲーム『ファンブレ』の3作目。前作『バトルグラウンド』はベルトスクロールアクションだったが今作は再び2D格闘となり、PS3/360両方同時発売である。 これまで同様プログラムは『あすか120%』シリーズを手がけたRUNが、キャラクターデザインは鈴平ひろ氏が担当している。 特徴 プレイアブルキャラは前々作の面子。最後のボスだったインフィニティと前作で打ち切りに合ったフィンは隠しキャラではなく最初から使用可能。 それぞれ『CHAOS;HEAD』と『STEINS;GATE』のメインヒロインである咲畑梨深と牧瀬紅莉栖は再び隠しキャラとして登場する。 ここに新キャラが4人追加。更に前々作では使用できなかった白美琴と前作のキャラ影琉も隠しキャラとして登場。 ストーリーは前作から半年後の世界。新キャラを中心に行方を眩ました諸悪の根源ファントムを追う形で展開する。 使用するボタンは弱攻撃(L)、中攻撃(M)、強攻撃(H)、必殺技(SP)の4つのみと前作から変更なし。大量のボタンを使用する格闘ゲームが多い中で「かなり少ない方」だと言える。 新スタイル「エクストラ」も追加。各スタイルの設計も見直された。 本作の解説や独自のシステムの詳細は、ここで詳しく書くと相当長くなってしまうので割愛させて頂く。前々作の記載と攻略WIKIに詳しく書かれているので、そちらを参照して頂きたい。 評価点 相変わらず声優陣がやたらと豪華 前作の時点で相当豪華だったのだが、今作の新キャストにも上坂すみれ氏や諏訪彩花氏、大坪由佳氏に小林ゆう氏と錚々たる顔ぶれが並ぶ。新男性キャストも実力派声優の伊藤健太郎氏が出演しており、男キャラを出す賛否こそあれど演技力も申し分ない。 シチュエーションバトルモードのAVGパートは勿論、今作ではインフィニティも含めた対戦相手ごと、スタイルごとに試合後の勝利メッセージが全て異なるのだが、それさえも全てフルボイスというこだわりっぷりである。 簡易操作はそのまま。難しいコマンド操作を行わなくても必殺技が出せる。 面白みのあるブラッシュアップ 前々作では全スタイル共通で行えた行動が多かったのだが、今作では各スタイルにしか行えない行動として割り振りがされ、きちんとスタイル別に個性を持つようになった。 一部不満の声が上がっていた爽快感の薄さやもっさり感などについては、ゲームスピードを早くし、エフェクトを派手にすることで解消。キャラグラフィックや背景など各方面のデザインも改めて見直され格闘ゲームらしさが増した。 それでいて前々作から引き継いだ雰囲気は変わらず。バージョンアップの下地もあり、やり応えのあるゲームではある。 賛否両論点 対戦部分は爽快感などが向上はしたものの、問題はそれ以外の部分。 まずストーリーモードが新キャラの4人しかない。それなのに説明や前置きがなく、完全に「前作プレイありき」のシナリオになっている。 正確に言うと4人から1人選び、その新キャラを中心にストーリーパートが進行していくというもの。物語全体としては一応の進行もし、重大な部分も明かされたりはするものの相変わらず中途半端に締めくくる。 前々作にあったED分岐などはなく基本一本道。その上対戦中にテーマをこなす(~ヒットの連続技を決めろなど)必要がある。普通に撃破しても進めるものの、一部パートを解禁するためにはテーマクリアが必要なものがあり、地味に面倒。 ジャンプ攻撃対処に使用された「リフレクション(*1)」がエクストラスタイル専用になってしまったため、全体的にジャンプ攻撃ラッシュが強め。 切り反しには反応と一工夫が必要になってくるが、コマンドの都合上SP攻撃に化けやすいという問題もある。 良くも悪くも劇的な変化が無い。 前作からのプレイヤーから見れば「変てこな別ゲーにならずほっとした」反面、肩透かしを感じたかもしれない。 基本システムが多岐に渡る上に複雑で、客観的に見ても初心者向けではない点は相変わらず。ユーザー層のレベルを考えると「操作の簡略化など必要ない」「もっとキャラクターの出来る事を増やして欲しい」という意見は多い。加えてスピードが速くなったため、初心者が入り込むにはますます厳しくなっている面も。 全ての技を簡単なコマンドで出せるので、初心者が適当にガチャプレイをする分には充分に楽しめる代物になっているが、見た目から何をしなければならないのか、どういうゲームなのかが伝わりにくく、1つ1つのシステムが他と絡み合う要素がかなり多い(*2)。 基本部分は「ゲームリファレンスモード」などを設けて画像付き解説が存在するものの、先述にある様なマニアックな部分などはチュートリアルモードなどで何かしらの対策が欲しかったところ。 そしてやはり殆どの女キャラがミニスカートだがパンチラ描写はなし。三度目の正直とはいかなかった。 ゲーム外では下着姿を披露している者もおり、のちの『オムニア』ではこれらがギャラリーモードに収録されている。ますますパンチラを封じている意味が分からない。 今一度言うが、キャラデザは鈴平ひろ氏である。 問題点 (前々作ほどではないにしろ)ソフトの値段が高め。様々な内容から考えると費用対効果は低い。 限定版にはゲームガイドブックがついてくるのだが、記載ミスがあったりと内容もお粗末。 例えば冴島閑の職業は軍人で中佐階級なのだが、ゲームガイドブックの記載では“アイドル”と表記されている。おそらく同じ登場キャラの折坂芽衣と間違えたと思われる。 ただ対戦解説などの記述はしっかりしており、間違っているのはゲームガイドブックのその部分のみなので、気にしなければ問題ない部分ではある。 プレイアブルキャラに関して。 戦闘中の新キャラのグラフィックだけ何故か3Dで描画されており、ポーズによってはマネキンの様に見える。旧キャラは2Dドットな為その違いも目立ち統一感にも欠けている。『闘姫伝承 ANGEL EYES』の真似でもしたのか? 前々作の男性キャラ2人も合流。 新キャラのエンデは美少女に見えるが実は男。同じく新キャラのガイトも含めればこれで男性が5人となった。美少女対戦格闘アクションなのに男が増えるとはこれ如何に。 またまた最後のボスがインフィニティになっている。3作目になってもこれである。 肝心のファントムは仁科美琴に半殺しにされて消息不明になった事になっている為今回は一切登場しない。いつになったらファントムと戦えるのか? 作り込み、ボリューム不足。 初期Verはやはりバランスが悪かった。前作でも美琴と柚葉の2強と呼ばれていたものの、それでもまだプレイヤーの実力次第で他キャラでも対抗できるレベルだった。しかし本作では改善されるどころか、最早対戦ツールとして機能しない程までに対戦バランスが悪化してしまったのである。 + 現在は改善されたが、当時は完全にぶっ壊れていた2人。 ソフィア・ガルガノア 本作における新主人公で、飛び道具、突進技、対空技と分かりやすい技を備えた、主人公らしいスタンダードなキャラ。…しかし本当にバランス調整を行ったのかどうか疑わざるを得ないレベルだったのである。 まず飛び道具のヴァルナー・グローマーが出が早い・弾速が異常なまでに速い・攻撃判定が馬鹿でかくて避けるのが非常に困難・正面と斜め上方へと撃ち分ける事も可能・隙も殆ど無いと、前作の美琴のシュナイデント以上の性能だった。 『KOF』シリーズに例えるなら「超必殺技版の覇王翔吼拳を、ただの必殺技として乱発できる!」と言えば分かりやすいだろうか。 突進技のボーチヴァ・ザルミザーニィも隙が殆ど無く、ただ連発されるだけでも非常に厄介な技だった。 他にも通常技もいちいち判定が強く、特に強攻撃などは攻撃判定がやたらと大きく広く、「ただ適当に振っているだけで非常に凶悪!」という有様だった。 前前作当初の美琴も似たような有様だったのだが、本作のソフィアの場合、美琴以上に壊れているとまで言われた程。 超必殺技も当時は分からん殺しの筆頭とも言える程で、他のキャラの超必殺技と比較してあまりにも恵まれ過ぎた性能だった。クイック版はガード方向が非常に分かりにくく、ハード版は相手が何をしてこようが問答無用で潰してしまえる。 冴島閑(さえじま・しずか) 上記のソフィアの親友で、居合い斬りを得意とするキャラクター。飛び道具は持たないが通常技のリーチが長い、接近戦でのラッシュと単純な中下段の2択からの連携が非常に強力な上級者向けのキャラとして調整したと思われる。 しかし突進技の颯(はやて)の性能だけがあまりにもぶっ壊れており、「出が早い、威力が高い、判定激強、ガードされても閑側が攻めを継続出来る、条件次第では颯がさらに連続ヒットしてしまう、さらに出がかりが完全無敵」と、ただの必殺技とは到底思えない程の酷さだった。 まだ研究が進んでいなかった発売当初の話ではあるが、「初心者が何も考えずにこの技をひたすら連発していただけで、前作の上位ランカーが何も出来ずに分からん殺しをされてしまった」という逸話さえある程。それ程までに強すぎた技だったのである。 とはいえ閑に関してはソフィアと違い、上記の颯以外の技に関してはバランスが取れていたので、まだマシなレベルであった。対空技の桜花連斬が若干使いにくかったものの、それでも颯を封印すればラッシュ型のキャラとして充分にまともな対戦にはなっていたのである。 実際にニコニコ動画において「颯を意図的に封印して対戦する動画」をアップした人までいた程。 上記のあまりの壊れっぷりがさすがに問題視されたのか、この2人はアップデートで大幅な下方修正をされ、ようやくまともな性能のキャラに調整されている。 + スタイル毎の格差。 本作から新たに新スタイルの「エクストラ」が追加されたものの、こちらもバランス調整が上手くいったとは言いがたい。現在では上級プレイヤーたちの研究とやり込みの結果、「クイックに比べてハードがやや有利、エクストラは弱過ぎる」という評価が一般的となっている。 前作でもそうだったがハードの「圧倒的な火力」「独自の防御システムのプロテクションの強固さ」は、「クイックに比べて動きが鈍重になってしまうという」ハードの欠点を覆してしまう程の強力な代物であり、ガチ対戦ではほぼハード一択だとされている。 ただしクイックも全く使い道が無いという訳ではなく、「クイック独自の俊敏さ」「豊富なルートのチェーンコンボによる揺さぶり」という独自の強みは持っており、中には美琴や閑のように、クイックの方が性能と相性が良く強いとされているキャラもいる。 その一方で新スタイルのエクストラは、「クイックとハードの両方の性能を切り替え、併せ持つ」という触れ込みで、一見使いやすそうに見える。しかしその実は中途半端過ぎて全体ステータスが低くなってしまっており、クイックやハードとの対戦ではダメージレースで不利になりやすい。 一応利点としてクイックやハードと比較してゲージの溜まりが良く、倍の量をストック出来るので、豊富なゲージを潤沢に使うことで戦うコンセプトは満たせる。 しかし超必殺技が使えず、両スタイルに切り替えられると言っても切り替えにはオーバードライブの発動が必要で、この時点でゲージがゼロになってしまうという問題もある。 そしてこれはオーバードライブを発動すると強制的にスタイルが切り替わってしまうという事も意味するので、はっきり言って物凄く扱いにくい。せめてボタン1つでいつでも切り替えられる仕様なら良かった物を…。 さらに独自防御システムは「リフレクション」しか出来ない。ただでさえ防御力が低いのに、防御において非常に重要な役目を果たすスリップシフトやプロテクションが使えないのは、あまりにも痛過ぎると言わざるを得ない。 はっきり言ってガチ対戦では、エクストラスタイルは相当やりこまないと全く使い物にならない。そこまでの手間をかけられるなら、クイックかハードを練習したほうが簡単に強くなれる。 システム(*3)部分に関しても前作と似た轍を踏んでおり、特に連打キャンセルは修正されていた部分であったはずだが…。 他にも閑で永久コンボも発覚したのだが、こちらは難易度が高過ぎて実戦で決めるのは不可能に近かった為、あまり問題にはならなかった。理論上は可能というだけで、はっきり言って常人が完璧に決めるのは無理なレベル。 その後Ver1.02へとバージョンアップされ、良好なレベルでやりこめるほどになった。 しかし新たなバグ(*4)(*5)が出てきてしまっている。 その他、360版のみ1.01のデータのある状態で1.02にバージョンアップした際、レコードメニューに入ろうとするとフリーズして入れないバグがある。こちらに関してはバージョンアップ後にデータ削除後再度アップデート、またはデータを削除してからバージョンアップを行えば解決する。 これらの不具合はver1.03パッチで修正はされた…が、1.03パッチでも新たな問題点が発生した。 ハードスタイルの冴島閑の強化「桜花連斬」を直接ヒット、または通常攻撃からのキャンセルヒットで空中でフリーズし、動けなくなる。 高確率で発生してしまうので、バグを起こしたくなければハードスタイル時にこの必殺技が事実上封印されてしまうことになる。ガードキャンセルやカウンターヒットでの使用であれば一応発生しないらしい。解除方法としては固まった閑に攻撃を当てればよい。 ちなみに通常版「桜花連斬」でも、極稀ではあるが発生する。 PS3のダウンロード購入版のみパッチが当てられない不具合があったが、後にパッチが配信され解決された。 不具合の修正だけではなく、実は公式アナウンスされていない調整が施されている(*6)。 現在判明している調整点は、浮き方、やられ方の若干の変更。これにより全キャラ空中コンボが繋がりやすくなった。一部の攻撃にも調整が入っている。 問題であった「未来ガジェット4号ループ運び」はやり方が変わっただけでまだ行える。かつ、一部のキャラも同じような運びコンボを持つように。 とはいえキャラランクに影響する程の物は殆ど無い。1.02で強かったキャラは据え置き、または若干上昇したと感じる位。 オンライン部分の問題 ラグが酷い。360版ではそれほど問題はなく、対戦はできるレベル。だが問題はPS3版。Ver1.02になり当初に比べたらマシにはなったものの、それでも正直まともに対戦できないレベルである。 回線相性がよほど良いプレイヤー同士では無い限りは(であっても)、良好な状態での対戦は現在のところ厳しい。 加えて前作同様に「待ち受け中のトレーニングモード無し」「プレイヤーマッチで途中入出場不可」「任意パス(順番回し)機能無し」など、細かいところに気が利いておらず、不便(一応、プレイヤーマッチング待機画面時の待機制限時間切れを利用することで順番回し自体は可能)。 配信専用低価格ゲームでならまだしも、高額なパッケージゲームでこの仕様は配慮不足と言われても仕方がない。 総評 続編が出ただけでも奇跡ではあるが、真っ当なブラッシュアップが施されたのは意外ではあった。 前々作同様、発売前に全国各地で体験イベントが開催されたものの、前作で配信されていた体験版が本作では配信されず、宣伝的にも前作ほどのアピールが薄かったのが残念ではある。 前述の通りオフラインモードのボリューム不足、初期のバージョンでのバランスの悪さやオンラインモードのラグや作り込みの甘さなどが早々に目立ってしまい、残念な出来であった。 もっと作り込んでいたならば、シリーズの知名度や売り上げも伸ばせたのではないかという意見も多い。 実際にPS3版の同作が発売されて以降、オンライン対戦の人数が急激に減ってしまい、発売前後には多くの大作ゲームが控えていた(*7)。 対戦部分に関しては強さの優劣は発生する(*8)ものの、現在は充分にやりこみ、堪能し続けられるまでになっている。高く評価しているユーザーもおり、惜しいことである。 メーカーとしても扱いは難しいだろう。今のところプレイの灯を絶やさないようにしながら、長い目でゲームの動向を見守るしかないのかも知れない。 余談 発売後のメーカーの動向もアップデートは行われているもののあまり積極的ではなく、かつ今作では設定資料集の発売予定がない(*9)など、ユーザーに対するフォローやアクションが少かった。 加えて毎回なにかしらの不具合が生じるパッチ修正、プレイヤーが求めている調整とメーカーの思い描く調整との行き違いもあり、振り回されていると感じてしまったユーザーも多かった。 なお前述の体験イベントにおいて、前作で実施された公式大会を、本作では定期的に実施する事を計画しているとスタッフが公言していたのだが、残念ながら実現しなかった。 その後の展開 2020年10月16日にアメリカの“ROCKET PANDA GAMES”より久々のシリーズ最新作である『ファントムブレイカー:オムニア』が発表された。 プラットフォームはPS4/One/Switch/Win(Steam)。本作にグレードアップを施したもので、新プレイキャラであるアーティファクターとマエストラが追加された。 「2021年に全世界同時配信する!」と報じられたが2022年3月15日に延期された。「やはり」と言うか何と言うか。 皆勤賞の巨乳巫女こと九紋稚の声を担当した松来未祐(*10)氏はこの世を去って久しい(PS4版『オーバードライブ』発売から約3ヶ月後「慢性活動性EBウイルス感染症」と言う難病により38歳の若さで帰らぬ人となった)(*11)が、彼女の後任を決めていないのかボイスが流用されている。 Win(Steam)版には初期設定だとゲームパッドによっては正常に認識できない不具合がある。 この場合、ライブラリからタイトルを右クリックしてプロパティを開き、コントローラ設定のオーバーライドの項目を「Steam入力を有効にする」か「Steam入力を無効にする」かのどちらかに変更する必要がある。 これでも認識しない場合、ライブラリからタイトル右クリックして「管理」→「コントローラレイアウト」を開いて設定する必要がある。 また、パンチラ描写なし、『エクストラ』勢が3Dのまま、やはり最後のボスがインフィニティなど他にも問題が在る。 因みに追加新キャラは2Dドットである。何とも中途半端。尤もインタビューを見る限り元々発売する予定が無かった様だが。 2022年6月28日、MAGES.は本シリーズのIPをROCKET PANDA GAMESに委譲。 大会でのトラブルやDLC打ち切りなど元からMAGES.にやる気が感じられなかったが、結局は権利を半ば手放す事で有耶無耶にされた感がある。
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登録日:2011/03/17(木) 13 29 52 更新日:2020/05/16 Sat 22 42 02 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 バビロン ファントム・キングダム ボケ老人 暗黒竜 暗黒竜バビロン 竜 青野武 魔王 暗黒竜バビロン(CV 青野武) 日本一ソフトウェアのゲーム、ファントム・キングダムに登場する魔王の一人。 ゼタの肉体、魔界を復活させる為に邪神ヴァルヴォルガの次に駆け付けた魔王。 その名の通り、黒い体色に白い髭を生やした蛇のような東洋竜の姿。 そのデカさは『視界に収まらないくらいでかい魔王よりさらにでかい』らしい。 故に惑星が身体にぶつかっても大丈夫、どころか惑星がピンボールの様に吹き飛ぶ。 一応認識できれば避けるようにしているらしい。 全盛期は宇宙最強の魔王で皆から恐れられていたが、ある事件がきっかけで魔力が激減、加えて年齢によりボケ始めている。 基本的には物腰が柔らかくゼタも「バビロンのじいさん」と呼んでいる。 ある事件とは? 暗黒竜バビロンが宇宙最強と恐れられていた時、バビロンはある者と対峙する。 その者は“調停者”と呼ばれる全悪魔、全魔王が恐れる存在。 誰一人として見た者はいないと言われている最凶の者。 バビロンは“調停者”との戦闘にて敗北し魔力の半分程を失う。 その後、自身が衰退していくと共にゼタに宇宙最強の魔王の名を譲る。 ボケ始めている頭でもその恐怖は今だ忘れる事が出来ないらしく“調停者”の存在に過剰反応する。 「調停者が来るぞぉぉー!!」 ちなみに外見は『つるつるとしてフサフサしている』らしい。 また、他の魔王と同じく願いを書き込めば戦う事が出来る。 『最強時代のバビロンと戦いたい』 ゼタは最強時代のバビロンに会う為、過去にさかのぼる。 「私を呼び出したのは君かね?」 そこには垂れ目でゆっくり喋る現代のバビロンとは似ても似つかぬ釣り上がった目にハキハキとした喋り方、紳士の様な凛々しい態度の暗黒竜バビロンの姿が。 その違いはゼタが圧倒される程。 「この私が暗黒竜バビロンと知って挑むのか?」 他の魔王に比べレベルが高い為、ステータスが非常に高くかなり強い。 レベルがある程度高くないと勝てないので注意。 「若さ故の命知らずか。安心したまえ。命までは奪わん。」 まぁ負けるとゲームオーバーになるんですけどね。 ちなみにこの時ゼタの魔力に驚いている。 (こいつただ者ではない……まさか、噂に聞く“調停者”か!) 勝負に勝つとバビロンの半身を手に入れ、バビロンの仲間にできる。 バビロンは半身を奪われ魔力が半減してしまう。 ……バビロンじいさんが闘った“調停者”ってまさか… 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 勘違いをしたうえ、年をとって記憶が曖昧になり、老眼だからモロコシを調停者と思い込んだのでは? -- 閲覧者 (2014-01-21 15 18 05) 名前 コメント
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ゲイルファントム(げいるふぁんとむ) 概要 ゲイルファントムとは、敵と場所を入れ替わる術のこと。 初出はZの神依・風。 英語版表記は「Gale Phantom」 登場作品 + 目次 ゼスティリア 関連リンク派生技 関連技 ネタ ゼスティリア 習得者 スレイ(神依・風)、ロゼ(神依・風) 真空波を飛ばし、ヒットした敵と自分の位置を入れ替える天響術。 分類 天響術 属性 風 HIT数 1 消費SC 12 威力 260 詠唱時間 0.97秒 習得条件 初期習得 疲労(5%)、位置入れ替え効果バトルアクト「チャージキャスト」で詠唱終了後特技ボタンで詠唱継続→ウェザリングへ術技変化 天響術の一種。スレイとロゼが最初から修得している。 前方へ真空波を飛ばし、HITした敵と自身の位置を入れ替える。 真空波の射程はステップ2回分と短め。 攻撃としては非常に地味でほぼ使い物にならないが、位置置換は敵がどのような状態でも発生させられる。 バトルアクト「チャージキャスト」でウェザリングへ派生する。 詠唱 日本語版 瞬転流身! 英語版 Come, force! ▲ 関連リンク 派生技 ウェザリング ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
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スラッシュザクファントム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:スラザク、青ザク、Sザク、遺ザク DP:イザーク 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 3 100 標準的なBR。弾数注意。 サブ射撃 ハイドラ 40 125 左右レバー入力でばら撒きが可能。 通常格闘 ビームアックス - 233 3段攻撃。2段目から特派生可(253) 前格闘 アックス突き - 149 多段ヒット。全段ヒットできりもみダウン。 横格闘 斬り上げ→叩き斬り - 185 2段技。高性能。 特殊格闘 回転斬り - 183 相手を弾き飛ばす。溜めがあるので魅せ。 【更新履歴】 2007/09/21 N格闘、横格闘、ハイドラ、スピード覚醒の項を修正 2007/03/14 外部リンク修正、ラッシュコンボの項を修正 2007/03/04 特殊格闘、ラッシュ覚醒について修正・追記 全体的に 格闘よりの万能機で,良質な格闘がそろっている反面BRが3発と少ない。 機動力は万能機とほぼ同じだが上昇ブースト持続時間が全機体中最高という特徴がある。(追い詰められた時の高跳びに使える) 伸びと威力に優れるN,判定が強く回り込みの良い横,手早くダウンが取れる前と格闘はなかなかの粒ぞろい。 格闘よりの機体というだけのことはありそうだ。 BRが3発と少なく,他の万能機のような感覚で使っているとあっという間に弾切れしてしまう。 サブ射撃のハイドラも癖があるので扱いにくく,射撃面の性能はお世辞にもいいとは言えない。 強力な格闘を場合によって使い分けて自分に有利な状況を作り出していこう。 武装解説 《メイン射撃》ビーム突撃銃 [威力:100(58%)][ダウン値:2][弾数:3発][リロード時間:6.66秒/1発] 標準的なビームライフル。 家庭版と違い、BD中の銃口補正が機体の中心に向けられるようになった。 射角は良い気がするが、最大のネックは装弾数が3発しかないという所。 リロードも6.66秒と遅く、他機体と同じ感覚で使うとあっという間に弾切れになる。 無駄のない使い方を心がけよう。 《サブ射撃》ハイドラ ガトリングビーム砲 [威力:15(96%)/1発、81(77%)/6発、125/10発][ダウン値:0.5/1発][弾数:40発][リロード時間:10.00秒/全弾] 背中に装備された、2門のビームガトリング砲。 2発同時発射なので実質20発。 6発HITでよろけ発生(81ダメージ)、10発当たればきりもみダウン(125ダメージ)になる。 ボタン押し時間で6発~全弾と連射間隔を調整可能。 連射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。 上下銃口補正は無いに等しいが、BRの装填数の関係で貴重な射撃武器として活躍する。 最大の特徴は発射中に左右のレバー入力で曲げ撃ちが可能なこと。 着地取りにも使え、遠距離からの左右掃射なら大概当たる。 開幕時にばら撒くと1~2発くらいカスってくれることも。 残弾数が5発以下の場合は当ててもよろけない為、さっさと撃ち切ってリロードさせよう。 サブ射一回押しで6発撃ち、意外と硬直が短い。 曲げが効くまで長押しした場合はブースト消費と硬直が著しく増加するので、反撃をかわすにはある程度は距離を取る必要がある。 曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではない、乱戦時の多用は禁物。 地上で撃てばブーストを消費しないし、地上でのステップ直後ハイドラ撃ちはかなり滑って奇襲にもなりうる。 また、空中で撃ったほうが隙が少なかったり多少上昇しながら撃てるというメリットもある。 状況次第で使い分けよう。 ハイドラの使いどころ 硬直が大きいので、基本的に中距離以上から 開幕直後 or 遠距離でばら撒くと大抵あたってくれる。相手がラゴゥとかなら撃ちまくり推奨。 着地取り。多少読みが外れても10数発強あれば当たる。また、BRでは弾が間に合わない距離相手でも2~4発は当たる 背走する敵に。発射速度、弾速が良いため中距離より近くなら大抵当たってくれる。 相方BRへのクロス。相手をキリモミダウンにでき、かつ自機のBRを温存できる。しかし相手と距離がありすぎるとかわされるし、ハイドラの硬直にBRを食らうと微妙。やや使い方が難しい。 近距離でステップ直後からの滑りハイドラ。使い方(滑る方向など)次第では相手の歩き待ちも崩せる。6~8発当ててよろけさせるか10発当ててダウンさせるかはうまく判断しよう。 横の範囲が広い格闘に対するバクステを兼ねた反撃に。最大威力が125ダメージと格闘を使うより弱いがカットされにくい。相手の二段目に巻き込まれる可能性が低いと安全面で格闘より優秀 一番重要なのはやはりカットなどの援護射撃。これをどれだけできるかでスラザク使いの強さが決まるといっても過言ではないだろう。 ※背走の着地取りのときは自分も着地しているか それに近い状態で打たないとハイドラの性能上当たりません。 よって背走する敵を追うときはできるだけ低高度でBDして相手の背中を打ち抜きましょう。 ハイドラフィニッシュは魅力的! ハイドラの小ネタ 横ステハイドラを撃つ際、撃ちながらも機体がステップした方向にずれる。これを利用してハイドラを発射中に建造物から落ちることによって、ハイドラ発射後の隙をキャンセルすることが可能。 着地寸前にハイドラを撃つと発射終了の硬直前に地面に着地し、通常より素早く行動を再開することが可能である。ただし中途半端に高い状態だった場合だと失敗し、ハイドラの硬直+着地の硬直という酷いことにもなるので要練習。 どれも実用性の割には難易度が高いが、極めれば戦力としては確かに増大する。 ■格闘 ファルクスG7ビームアックス 《通常格闘》 袈裟掛け→柄尻の鎌(?)で斬り上げ→叩き落としの3段攻撃と2段目後で特格派生可。 発生が早く、攻撃範囲、伸びも優秀で当てやすい。判定も強い。 上下への伸びはそこそこ良好なものの、相手が上にいると2段目が外れやすいので注意。 できるだけ同高度もしくは高高度からの発動を心掛けよう。2段目は下方には判定が強い。 どこでもBRC可能。 大ダメージなので主力として使いたいが、攻撃速度は意外とモッサリでカットの恐れがある。 そういう場合はBRCしよう。早々に切り上げて隙を消し、さっさと離脱した方が良い。 特格派生は、N格2段目が命中してから最速で入力すれば基本的に当たる。 (先行入力もオススメ) 最速入力だと、アックスを何故か下に向けてから振り始めるので若干タイムラグがある。 先行入力しておけば、そのモーションを省略して2段目からすぐ振り始めてくれる。 カットされない可能性が高ければ先行入力するのがオススメ。 しかし何故か壁際では特格2hit目が当たりづらい模様。 N格2段目の時点で壁に寄り過ぎていたら派生させない方が良い。 これは特格後の長い硬直中にダウン復帰され反撃を食らう恐れがあるため。 敵との高度差によっても2hit目をスカる事があるが、この場合は吹っ飛ばすので問題ない。 ちなみに相方のBRに合わせる時とゾノやグーンなど一部の機体に当てる時は、先行入力でも派生特格の2hit目が当たらないので特派生はやめてN格出し切りにしよう。 特格派生は先行入力時、ダウンが確定しないため相手に受身を取られやすいのが欠点。 高コストと戦っている時は、素直にN格を出し切った方がダウンを奪えて良い。 一応は特格派生をほんの少し遅らせて出すと、N格3段目同様に相手を地面に叩きつけることもできるが、いかんせんタイミングが難しく、遅らせすぎると酷い場合には特が1発も当たらないこともあるので、実戦投入するならその前に要練習。 特格派生すると2段目からすぐに特格の踏み込み動作に入るため出し切りよりもほんの少し途中のカットの心配が減る。 とはいえBRCできる出し切りに比べて格闘を出し終わった後の硬直は大きいが。 使い分けをまとめると次の通り。 N3段(233,BRC247) 地上でゾノなど一部の機体に当てる時、水中で水適性機体に当てる時、壁際の時、相方のBRに合わせる時、(相手が覚醒中などで)確実にダウンさせたい時 N特派生(253) カットの心配がなくダメージを稼ぎたい時、カットが真横遠方からのBRで当たらないと判断できる時 N格闘 累計威力(累計補整率) BRC[D追撃] 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 55(96%) 113 55(96%) 1 よろけ ┗2段目 113(78%) 159 60(81%) 1 打ち上げダウン ┣3段目 233(27%) 247[240] 155(34%) 1 叩きつけダウン ┗特派生1hit目 167(63%) 不可 70(81%) 1 長吹っ飛ばしダウン ┗2hit目 253(20%) 不可 140(32%) 1 長吹っ飛ばしダウン 《前格闘》 ファルクスを前に突き出して突進する多段ヒットの突き。5hitすれば強制ダウン。 発生前にやや溜めがある(運命と同じく抜刀状態ならやや早くなる)。 この溜めには癖があり、ある程度の距離(大体ストライクダガーの横幅程度)と 至近距離では発生タイミングが同一になるという特徴がある。 更に至近距離だとステップで回り込まれる角度が大きくなるため、 ほんの少し距離を空けた状態で放つと良い。 判定はかちあう分にはあまり強く無いがバクステを狩ることが可能なほどの前判定範囲と 誘導・伸びは強いため、カットや一定範囲での先出しなどに使う分には優秀。 上下補正がほぼ完璧な為、上空から襲われた時の迎撃や上空へ逃げた敵の追撃にも便利。 長い上昇時間を使って高飛びし、上から前格闘で踏み潰すのも可。 相手が背中を向けて逃げたとしても案外当たる。後ろから串刺しにしてやろう。 ただ、ダメージが149と低いためコレに頼ってばかりだとダメージ負けしやすい。 モーション後の硬直も長めなので、必要以上の使用や無茶な振りはしないこと。 使用後にBDCすると隙を少々軽減できる。やって損は無い。 対パワー覚醒用最終兵器。隙を窺ってヒットさせよう。 ただし、全段ヒットする前に反撃を受けるなんてことはないように。 前格闘 累計威力(累計補整率) BRC 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1hit目 45(79%) 不可 45(79%) 1 短吹っ飛ばしダウン ┗2hit目 81(62%) 不可 45(79%) 1 短吹っ飛ばしダウン ┗3hit目 109(49%) 不可 45(79%) 1 短吹っ飛ばしダウン ┗4hit目 131(39%) 不可 45(79%) 1 短吹っ飛ばしダウン ┗5hit目 149(--%) 不可 45(79%) 1 短吹っ飛ばしダウン 《横格闘》 この機体の主力格闘。発生が早く、伸びと回り込みが優秀で、 判定もかなり強いため先出ししやすい。 斬り上げ→叩き落し、の2段攻撃。モーションも短いのでカットされにくい。 1段目→BRCで吹っ飛ばし、2段目を非特射撃ちキャンセルするとダウン追撃になる。 N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。 命中如何を問わず1段止めは硬直が多い。 2段目の後は意外と硬直が少ないので常に出し切ってしまおう。 稀に、カウンターで格闘を振ってきた敵機に2段目が当たり救われるなんて事も。 BRCをするとモーションや硬直の関係で格闘終了地点から下に降りるもしくはBRCしないより早く上昇ブーストを行える。 このため別の機体からの攻撃の種類によってBRCをせずに横に逃げるorステップする と格闘後の回避行動の選択として使い分けるというのもアリ 2段目をBRCするときは少しディレイをかけてから撃つと追撃が当たる。最速でキャンセルするとあたらないので注意。 横格闘 累計威力(累計補整率) BRC[D追撃] 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 70(96%) 128 70(96%) 1 打ち上げダウン ┗2段目 185(33%) 205[195] 120(35%) 1 叩きつけダウン 《特殊格闘》 勢いをつけて機体ごと大きく回転して敵を薙ぎ払う豪快・爽快な技。1段で2ヒット。 横格よりも威力と出に劣るため当てにくいが、 恐ろしいぐらいに踏み込み、さらに上下への誘導も非常に優秀で、 角度と敵の動きによっては機体が上下反転しながら格闘を放つこともある。 高飛びした相手を真下から斬るのにも使える…かも。 他の格闘に無い「吹っ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時には悪くない。 機体の移動も大きく、終了時の隙も大きくないので横方向中距離からは比較的カットされにくい。 神反応バクステをするCPUに無理矢理当てられたので、バクステ殺しにはなりうる。 何気に真横や真後ろにも判定があるが、狙って当てにいけるものではない。 ただ、出が遅いので近距離で出すぐらいなら横やNを使用したほうが良い。 至近距離では使えないという意識を持とう。 タイミングが合えばフワステBRを取れたり、 ブーストが無いときの相方のBR等のクロスにも使える技である。 アビスにとどめをさすときは是非これでどうぞ。原作ではビームランスをぶった斬った。 特殊格闘 累計威力(累計補整率) BRC 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1hit目 70(81%) 不可 70(81%) 1 長吹っ飛ばしダウン ┗2hit目 183(26%) 不可 140(32%) 1 長吹っ飛ばしダウン ■基本戦術 非覚醒コンボ 入力 威力 備考 N→BR 113 攻め継続。 NN→BR 159 BRの残弾を考えると封印しても問題なし。コンボを早めに切り上げたい時ぐらいか。 NNN 233 最も安定。 NN特(2hit) 253 非覚醒時最大ダメージ。 NN特(1hit) 167 2hit目をスカった場合。 横→BR 128 隙無し。でも弱い。 横横→BR 205 主力格闘。主にこれを狙っていきたいがBRの弾数。 覚醒考察 覚醒コンボ 今のところスピードの使い勝手が良すぎるため、スピードを選ぶのがベター。 意表をつくためにパワーを使うのも悪くないが、相方に聞いてOKならとかにしたほうがいいかも。 Lスト対策をするときのみラッシュを選択するのも手か。 POWER(パワー) 防御・回避面のメリットがないため、ハイリスク。 前格闘で260近く、そして横格闘なら300越えのダメージが一瞬で奪えることを最大限に活かしたい。 覚醒の切れた相手に対してわざと格闘を無茶振りし、 敵機が反撃格闘を狙ってきたところで覚醒し、スーパーアーマーで耐え、 クロスカウンターを叩き込んで無理矢理ダメージ勝ちするのは有効な活用法の一つか。 POWER(パワー) 威力 備考 サブ(10Hit) 219 相手の硬直取りにでもどうぞ。 N→BR 198 攻め継続。 NN→BR 278 吹っ飛ばし。 NNN 322 BR追撃で326。 NN特(2hit) 329 コンボ時間が長い。 前 261 一瞬で多段HITするので覚醒抜けされてもダメージは残る。 横横 305 BR追撃で312。 横→(覚醒)→横2段目 272 覚醒の切れた相手に一段目ヒットを確認後覚醒で。 横→(覚C)→NN特(2hit) 339 壁際限定?のデスコン。 横→(覚C)→前 291 比較的早く終わる。 横→(覚C)→横横 316 短時間で高威力。BRダウン追撃で320。 N→(覚C)→NN特(2hit) 336 デスコン。 RUSH(ラッシュ) BRが撃ち放題になるのはありがたいのだが、ロック距離が短いせいで非常に当てにくい。 もともと格闘が強い機体なのであまり効果がない。 ただし、相手にランチャーストライクがいる場合はBR撃ち放題は大きなメリットである為、 相手によっては選択してもよいかもしれない。 RUSH(ラッシュ) 威力 備考 BR→BR→BR 192 リロード速度が上昇するのでできる技。 N→横→N→特(2hit) 307 最速入力(先行入力)でないと特が外れるので注意。高速高威力。 横→N→特(2hit) 292 上に同じく最速入力(先行入力)で。 横→前 197 さっさと寝かせたいときに。 SPEED(スピード) 格闘が強いこの機体に合っている覚醒。 格闘空振り時に覚醒し、硬直をキャンセルして反撃するという流れが有効。 スピードコンボは高威力なので、相手の覚醒抜けを誘発できる。 50%覚醒でもコンボを叩き込むのに充分な時間はあるはず。 大安定。 横格闘は左周りのほうが使いやすい。 横からNはあまり安定しない SPEED(スピード) 威力 備考(“ ”はステップかブーストによるキャンセルを表す) BR BR 158 スピードズンダ。攻め継続。 BR サブ6発 147 短時間できりもみダウン。 BR NNN 237 BR始動コンボその1。 BR 横 横横 245 BR始動コンボその2。 サブ サブ … 15x(hit数) ハイドラをバルカンみたいに運用したい人はどうぞ。 N N N N 207 攻め継続。格闘だけで攻め継続するならN格の1段目だけしかない。 N N BR 199 攻め継続。上よりこちらのほうが実用的。 N NN特(2hit) 296 特格は連打しないこと。吹き飛ばし締めだが非実用的か。特格を前ステから出すと通常とは違い、頭を真下に向けて回転する。 N N NNN 305 一応300越え。キャンセル回数が少ないのでブースト消費が少なめ、レバー操作なしでも可能なため簡単 N N N 横横 305 一応300越えで上よりも早い。 横 横 横 特(2hit) 313 デスコン且つ相手をふっとばしきりもみダウンに。特格を前ステから出すと通常横回転の特格が縦回転切り上げになる。更に、前ステCを遅らせると縦回転叩きつけになる。そして更に、逆さま横回転切りもある 横 横 横 横横 313 デスコン。入力を最速でやれば相手が地上でもこぼしにくい。JCで安定。SCでも簡単なほう。 横 横 横 横 横 304 相手をその場で長時間きりもみダウンに。JCで安定。SCでも簡単なほう。 横 横 横 横→BR 303 相手を吹っ飛ばし長時間きりもみダウンに。 横 横 横→BR 254 素早く相手を吹っ飛ばし長時間きりもみダウンに。 横 横 横横 301 短時間で300越え。50%覚醒時に。100%覚醒時には短時間で300を奪った後もう一度コンボを狙いに行くのもアリ。 横 横 特(2hit) 301 短時間で300越え。50%覚醒時に。上記のコンボより受身が取り辛い。 横 横 NNN 311 強い・カッコいい・魅せの3点セット 横 NNN 追撃 293~ 横からの繋ぎは前ステップで。 横 NN特(2hit) 303 非常に当て辛い。横からの繋ぎは前ステップで。 N N N 特(2hit) 310 カットされやすいが大ダメージ。特格はJCで安定 僚機考察 格闘機体であり破壊力は申し分ないため、前線で大ダメージを狙いたいところ。 だがモーションが早い方ではなく、攻撃中にあまり移動しないため途中カットされやすい 特に片追いされていると格闘が出せないなんて状況に追い込まれてしまうことが多い。 そのため相方も前線で活躍でき、こちらの攻撃中に敵僚機を足止めできる機体が良いと思われる。 逆に相方が前線にでて大暴れし、相方が狙っていない敵を闇討ちなどで狙うといったのも悪くない。 万能機(Fインパルス・ストライクルージュ・ガイア) 相性はいいほう。 僚機にはSザクの格闘の隙を狙う敵の迎撃を担当させる。 万能・高機動の機体と組む際は相方に自分の周りに居るようにしてもらおう。 擬似タイマンになったら僚機の優勢を信じてこちらは後出し・着地取りを心がけること。 もしくは合流するか。 先出し格闘しない『堅実なSザク』は案外強い。 Bインパルス・ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)・Lストライク 手榴弾で足止め・オルトロスでダウンなどルナザクには支援要素が豊富。 よってSザクは安心して格闘にいけるというもの。 格闘を外してもオルトロスなら充分おつりがくる。 BIもいいがメインの隙が少し大きいので格闘はずす→支援のメインもはずす→あぼんという 悪い流れになることもしばしば。 ランチャーストライクは誘導性が高いガンランチャーがあり、バルカンでの自衛も期待できるので強力。 Bザクファントム どの機体とも相性が良いSザクだが、Bザクとのコンビは少々やりにくい。 Bザクが援護機体なので良い戦いが期待できそうだが、双方ともにBRの弾数が少ないのが問題。 BRの連携で戦いたいBザクなので弾数が少ないと始まらない。ハイドラでのクロスは硬直が気になる。 格闘も中途半端な格闘が多い。しかし、ブースト力を生かした戦い方をすると相性は格段と良くなる。 ブレイズが敵を引き付けブーストで逃げ、追う敵をスラッシュが格闘で決める。 うまくやればこちらのザク ザクも強いかもしれない。 Sザクファントム 中~遠距離のBR合戦では乙る。近距離・乱戦を作り出せるなら真価を発揮するかもしれない。 どちらかがぶっぱ格闘などで敵をひきつけその間に僚機が格闘しに行けば効率は良い。 固定相方がいたらぜひ作戦を練ってみよう! この際注意することは 敵僚機の位置を確認(ダウン片追いなら◎) 最初のぶっぱ格闘は前か特でBRカット阻止を狙う 距離が遠い場合はハイドラで対応 です。といっても有効なペアとはいい難いので連敗するようなら機体変更を勧めます。 ちなみに開幕に二人でハイドラ撒きするとかなりの確率で当たってくれる。 ソードインパルス、グフイグナイテッド(ハイネ機)、ソードストライク 突撃コンビ 常に固まって行動し、僚機が少し先に突っ込む形が理想 味方が格闘をガンガン入れていけば敵僚機は当然カットをしかけてくる。 そのカットをSザクがカットするという戦法を延々と繰り返す。 攻撃力がとにかく高く、乱戦に持ち込めば僚機も途中でカットされても ダメージ勝ちできるという安心感がある。 ただ、まともな火力兵器をスラザクしか積んでないことになるので 押しが足りなかったり迂闊な攻めをしているとコロっと落とされる。 かなり野性的な戦闘になるので熱くなりやすい点もある。 それが良いか悪いかと言われると微妙。 アカツキ(シラヌイ装備) オーバーコスト 弾数の少ないSザクにとってバリアで援護されるのはありがたい。 射撃はバリア、格闘はパワー覚醒で耐えてカウンター、なんていうMな戦術も一興。 アカツキは無限浮遊、Sザクは高飛び、なんていうSな戦術も一興。 格闘寄りのSザクだが十分な火力は積んでいるのでアカツキ自体も前に出過ぎなければ中々いける。 vs.スラッシュザクファントム対策 接近戦の実力は中コスト機どころか全体でもトップクラス。 回り込みや判定などが良質な格闘がそろっており、同コストでも苦戦を強いられるだろう。 BRが少ないので、こちらは中距離以上をとって射撃をメインで戦いたい。 ただ距離を開きすぎるのは僚機を片追いされることに繋がるため、着かず離れずがベスト。 サブ射撃には常に警戒することが必要になる。CSCがないため、格闘の隙は素直に狙っていけるだろう。 機動性がないわけではないので、あまく見てはいけない。 苦手機体とその対策 590の機体は厳しい戦いを強いられる。 特に距離を選ばず、遠近両方仕掛けてくる∞ジャスティスはまさに天敵。 サブ射撃のリフターは非常に誘導性が高く、BDや高飛びではよけられない。 必ずステップで対処。 外部リンク 非公式掲示板 - スラッシュザクファントムスレ 前作PS2版Wiki - スラッシュザクファントム
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ルアー・ファントム(アニメ) 効果モンスター 星1/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 相手モンスターが攻撃してきた時、このカードを手札に戻す事で、 相手の攻撃モンスター1体を相手の手札に戻す事ができる。 バウンス 下級モンスター 悪魔族 闇属性
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「森林の王者、ジュウオウエレファント!」 【ヒーロー名】 ジュウオウエレファント 【読み方】 じゅうおうえれふぁんと 【変身者】 タスク 【変身アイテム】 ジュウオウチェンジャー 【変身コード】 本能覚醒! 【声/俳優】 渡邉剣 【スーツアクター】 中田裕士 【登場作品】 手裏剣戦隊ニンニンジャーVSトッキュウジャー THE MOVIE 忍者・イン・ワンダーランド動物戦隊ジュウオウジャー 【初登場話】 第1話「どきどき動物ランド」 【詳細】 ジューマンのタスクがジュウオウチェンジャーに変身+4のコードを入力し変身する「緑色」の戦士。 野性解放では両脚の部分が肥大化し巨大なものになる。 その際は強大なパワーで、相手の攻撃ができる。 パワフルな戦士で、持ち味の怪力を生かす。 使用武器は「ジュウオウバスター」など。 他には武器は使わない。 必殺技は複数にある。 専用マシンは「キューブエレファント」。
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アドバンスドデッキ 概要 拡張セット「姫君たちの幕間劇」で追加された、初期デッキに関する選択性ルール。 適用する場合は、「姫君たちの幕間劇」に収録されているカードを使用します。 ルール 各プレイヤーは、初期デッキとして、以下の10枚のカードを使ってプレイします。 その他のルールは同じです。 「農村」:6枚 「屋敷」 1枚 「従者」 1枚 「見習い侍女」:1枚 「お付の侍女 リリー」「お付の侍女 ホノカ」「お付の侍女 ミンニャン」「お付の侍女 シャリファ」 いずれか1枚 お付の侍女は名前とイラストが異なるだけで、効果は全て同一です。 アドバンスドデッキ採用時のハンドエリミネーション 「見習い侍女」の枚数が多い方ではなく、「従者」「見習い侍女」「お付の侍女」の合計枚数が多い方が先攻プレイヤーになります。 特徴 「農村」の代わりに1枚入る「屋敷」の存在は、速攻擁立のデメリットを低減させる。 2連結を持つ行動カードである「従者」は、連結を持たない行動カードの価値を上昇させる。 セカンドフェイズにセット出来ない代わりにコモンカードによる追放時に直轄地に移動する「お付の侍女」達は、追放効果を持つコモンカードに新たな付加価値を与える。
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