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モンスターファインダー 【もんすたーふぁいんだー】 ジャンル カメラでモンスター捕獲 アドベンチャー 対応機種 ニンテンドーDSi(専用) メディア DSカード 発売・開発元 アルファ・ユニット 発売日 2009年11月19日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー 備考 ニンテンドーDSi専用(3DSでも起動可能) ポイント どこからどう見ても『ポケモン』の劣化パクリ淡々と試合するだけの、超単調な内容 概要 ストーリー システム 問題点 評価点 総評 余談 概要 史上唯一のニンテンドーDSi専用パッケージソフト(*1)。カメラ機能を用いることが必須なので、初代及びLiteでは起動不可。 そのため、本作のパッケージ背は黒が基調の通常のDSソフトと異なる白系統の配色になっており、カードも白である。配色は全体的に3DSのソフトに近い。 「カメラで撮影してモンスターを集めて試合に臨む」といった内容で、一見独自性が高そうなのだが…。 ストーリー 地図に載っていない、 誰も知らない不思議な島。 「オブスキュラ島」 この世界とは別の次元に存在し、 一定の周期で現れては消える、無人島。 しかし久々に姿を現した島に、 あってはならないものが存在していた。 「街」が、存在していたのだ。 無人島であるはずの島に現れた町。 その街を調査するために、潜入捜査官が派遣された…。 システム 基本サイクルは「島で行われているモンスターバトルの大会に参加する」→「勝利してランクを上げてより上の試合に挑戦する」の繰り返し。この間に新しいモンスターを捕まえて自分のデッキを強化する。 モンスターは「さつえいモード」で手に入れることができる。カメラは3ランク、モンスターを捕まえるのに必要な消耗品「バレット」も3ランク。上のランクほど強くて希少なモンスターを捕まえやすい。カメラはストーリー進行に伴い解禁される。 さつえいモードでは実際にDSiのカメラを通して周囲の風景を撮影する。撮影時の写真の色の配色パターンなどで手に入るモンスターが変わる…らしい。 手に入れたモンスターは「デッキ」に組み込んでバトルに参加させられる。各モンスターには「コスト」が設定されており、コスト合計が「プレイヤーのコントロール力」以下になるようにしなければならない。コントロール力はバトルで勝ち進むことで上昇する。 デッキは最大6匹。最初の3匹がバトルに最初に出場し、後の3匹は控えとなる。 すべてのモンスターは2種類の技を持っている。技ごとに威力や効果範囲、使用回数が異なる。 モンスターのパラメーターは、コストや技の他、タイプ、HP、こうげき、ぼうぎょ、とくしゅこうげき、とくしゅぼうぎょ、すばやさ、移動力がある。レベルなどの概念はなく、同じ種類のモンスターならどの個体でも能力は全く同じ。 技は物理攻撃と特殊攻撃の2種類。物理攻撃はこうげき、ぼうぎょのパラメーターに依存し、属性はそのモンスターのタイプと同じ。特殊攻撃は炎水氷風などと言ったモンスターのタイプとは異なる属性が設定されている。 技を受けるモンスターはタイプごとに得意な属性と苦手な属性がある。得意な属性なら「こうかはいまひとつだ」「こうかはないようだ」で軽減・無効化できるが、苦手な属性のダメージは「こうかはばつぐんだ」となり大ダメージを受ける。 バトルシステムはごくごくシンプル。敵と味方が一直線に配置された6マスのマップ上に並べられ、相手を全滅させた方が勝利というもの。 マスは3マスずつ各自の陣地となっている。各モンスターは移動力の範囲内で自由に動ける(相手モンスターのいる場所にも動ける。この場合相手と自分の位置が入れ替わる)。 出現モンスターが3匹を切り、なおかつ控えがいるなら控えが自動投入されるが、控えが召喚されるのは自分の陣地だけなので、自陣地が相手に完全に占拠されていると控えが召喚できなくなり、戦闘モンスターが全滅した時点で負けとなる。 問題点 システムの項目を読めば分かるかもしれないが、大体『ポケモン』と『カードヒーロー』を混ぜ合わせたという印象を強く受ける。 特にポケモン臭はかなり強く、各パラメーターや相性ごとのメッセージまで丸パクりという始末。 これで出来が良ければまだしも、足し合わせた上で2どころか4ぐらいで割ってみた程度のクオリティでしかない。 ゲーム全体の問題点。 「モンスターを集める」→「デッキを編集」→「バトルに勝つ」→「再びモンスターを集める」…の繰り返しで、ろくにイベントがない。 一応バトル前後に軽い会話イベント程度はあるが、メインストーリー関連のもののみでサブイベントは皆無。早い話が、バトルに74回勝利したらそこで終わりである。 バトルの問題点 システムがシンプルすぎて面白味に欠ける。強いモンスターと弱いモンスターの戦力差はひっくり返しがたいほど大きく、逆転要素は非常に少ない。 各種パラメーターと技ぐらいでモンスター固有の特殊能力のようなものは皆無。2種類しか技がないこともあり、全体的に個性が薄い。 育成要素もカスタマイズ要素もなくモンスターに名前すら付けられないため、弱いモンスターを愛着もって使い続けるというようなこともできない。どちらかと言えばこのドライさはカードゲーム的である。 余ったモンスターは基本的に売り払って資金にするしかない。あろうことか、主人公が最初に手にするモンスターすら最も弱い単なる汎用雑魚なので、戦力が充実したら速攻売り飛ばされる羽目に…。 CPUがかなりバカ。相性は微塵も考慮せず、全く効かない相手に技を無駄打ちしたり、無意味な移動を繰り返したりはザラ。 こちらの合計コントロール力が「8」(*2)の時期に、合計コスト10の3匹デッキで挑まれることもある。CPUがバカとはいえ、これだけ差があると純粋に物量差で厳しい戦いになってしまう。 一方でラスボスは前述の「相手の陣地を封鎖してから敵を倒す」戦法で控えを出させずに封殺可能。 相性がイメージに反しており、理解しにくい部分がある。 アンデッドが光に弱く闇に強かったり、植物が炎に弱いのはまだわかるが、獣人が炎に完全耐性を持っていたり、光と並ぶアンデッドの弱点が土だったり、鳥になぜか炎が効きにくかったりなどは一見の印象に反していてわかりにくい。ポケモンを真似るなら、なぜタイプ相性までコピペしなかったのだろうか。 バトルフィールドには複数の地形が設定されており、その地形ごとに有利なタイプ不利なタイプがいる…らしいのだが、はっきり言って空気。 まず第一に、どのフィールドに何が適しているのかゲーム中ではさっぱり説明されない。そして別に説明されなくても構わないほど効果が実感できない。バトルフィールドは相手ごとに固定なので、勝てなければ有利なタイプに変えて再挑戦しろ、という趣旨のはずなのだが…。 相手モンスターは控えまでバトル開始時に確認できてしまう。 技がたった2種類しかないこともあり、バトル開始直後に大体の勝敗が読めてしまう。一応各モンスターの動かし方など不確定要素はあるが、通信対戦ですら盛り上がりに欠けるだろう。 撮影の問題点。 撮影時に音量設定に関わらず大きな音が発生するので、深夜や公共の場でのプレイに適さない。 一応撮影音自体は盗撮対策として、DSiだけでなくカメラ付き携帯電話にもほぼ確実に搭載されている機能だが、本作に撮影した写真を保存する機能はないので純粋に邪魔なだけである。 「写真が保存できない」ということは「どんな写真でどのようなモンスターが生まれるか記録できない」ということでもある。このため、狙いのモンスターを引けるかはほぼ勘頼みになる。 写真の内容による違いが不明瞭で、序盤は同じようなモンスターばかり発生する。おそらく決定基準は「写真内の各色の割合」のはずだが、どんな写真でどのようなモンスターが出るかはやはり謎。 撮影後、発生したモンスターを保存するかどうか聞かれ、ここで「いいえ」を選ぶとバレットを消耗する上モンスターも手に入らなくなってしまう。モンスターは店で売却できるので、これを選ぶメリットは皆無。 「限定モンスター」配信の方式。 各種電機店でのみ配信されていたモンスターが存在する。それ自体はよくあるキャンペーンとしても、その方法が電機店に貼られたポスターの画像を撮影することでゲットというもの。ポスターがいつまで貼られているかはその電機店によるため、非常に不安定。 また、通常以外に限定モンスターを配信していた店舗もあるが、それが上新電機とアピタのゲーム売り場のみ(それぞれ入手可能モンスターは違う)という何とも微妙なチョイス。上新は関東・中部・近畿・四国以外の地方に出店していない上、アピタに至っては中部地方中心のローカルマーケットである。なぜ全国区の企業を選ばなかったのか…。 演出の問題点。 モンスターは一枚絵のみでアニメーションは皆無。技の演出は「横にスライドして体当たり」「火球を打ち出してファイアーボール」というレベル。倒された際のモーションすらないため、非常に地味。 評価点 ヒロインのキャラデザは比較的まっとうで可愛らしい。 総評 日本では唯一のDSi専用ソフトだが、目玉の撮影システムはむしろ足を引っ張っているだけであり、それを抜きにしたゲームシステムも劣化パクリだらけの地味で面白味に欠けるもの。 典型的な、売り文句ばかりが先走ったスカスカクソゲーである。 余談 公式サイトには「モンスター公開第1弾!」と書いてあるが、第2弾は公開されていない。 一応「限定モンスター」というのは公開されているが…。 アメリカでは「Foto Showdown」のタイトルでコナミから発売された。 コナミ繋がりなのか、アルファ・ユニットは後に3DSソフト「フロッガー3D」の開発を担当している。
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カメラのファインダーを覗け! 登場人物 研 バリカン 師範代(ジュラル聖人) ジュラル星人 あらすじ 剣道道場の先生から師範代の様子がおかしいので調べてくれと頼まれた研は剣道道場に通い始め、師範代の様子を探っていた。 ある日の師範代との試合後に師範代を尾行する研。 仕返しでもするの?と尋ねるバリカンに研はカメラを取り出して覗いてみろと言う。 カメラのファインダーを覗き込んだバリカンは師範代がカメラに写っていないことに気づく。 師範代の正体はジュラル星人だったのだ。 彼は町の人間を皆殺しにするためにこの町に来たのだが、町の人間と触れ合う内にジュラル星人が失った心を取り戻し、その命を果たせずにいた。 そんな彼の前に一目でそれと分かる地球人に化けたジュラル星人が現われる。 「J-7号! 何故任務を果たさぬ!?」 J-7号に任務を遂行するよう迫るジュラル星人だがJ-7号はそれを拒否。 「僕にはできない!」 「そりゃあ、科学力は確かに我々ジュラル星人の方がはるかに優れている! しかし、地球人は我々の失った尊いものを持っている!」 「心だよ!感情だよ!地球の人々は守りあっている!美しいものに、泣くことさえあるんだ!」 J-7号は地球侵略を止めるようジュラル星人を説得する。 しかしジュラル星人は聞き入れずJ-7号を殺害してしまう。 そこに見殺しにした研が現われ、敵を討たんとばかりにチャージマンに変身する。 それなりに善戦するジュラル星人だったがやっぱり全滅。 亡くなったJ-7号を想い空を見上げる研とバリカン。 「研坊、あの人好きだったんだね」 「うん… お兄さんみたいだったよ」 概要 ジュラル聖人の回。彼の言葉はチャー研の数少ない(ちゃんとした)名言の一つだろう。 しかし仲間であるジュラル星人には「こいつ頭がおくゎしいぜ!」とまで言われた上に殺されてしまい、 研にも「お兄さんみたい」と慕われていたはずなのに見殺しにされたり、 バリカンの「ジュラル星人の中にも優しい人もいるんだね」という言葉を研に「違う違う。」と否定されたりと不遇な人である。 しかし、全体としては 剣道なのに摺り足をせずドタドタ音を立てて移動、 本当に何と言っているのかわからないバリカンの「ちゃだためあたま」、 ラストの唐突な挿入歌 など、いつものナッククオリティも全開である。 この回は戦闘シーンは お馴染み謎のローリング、 3体目あたりでそれまでの2体にも使っていたのに突然「アルファガン!!」と武器名を叫ぶ研、 ジュラル星人の長い手に首を絞められた研がなぜか一旦ガドロシューズで飛んでから撃墜、 おまけでやられる最後の1体と、 見所満載である。 また、大きくストーリーには絡まないもののバリカンが出ずっぱりでセリフも多い。 バリカンファンは必見回である。 主な台詞 ちゃだためあたま byバリカン 研坊、尾行でもしてさっきの仕返しでもする気かい? byバリカン そりゃあ、科学力は確かに我々ジュラル星人の方がはるかに優れている! しかし、地球人は我々の失った尊いものを持っている!心だよ!感情だよ!地球の人々は守りあっている!美しいものに、泣くことさえあるんだ! byJ-7号 ジュラル星人の中にも、師範代のような優しい人もいるんだねぇ違う違う、あの人は… byバリカン&研 ゆーとーぴーあー by挿入歌
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きまぐれパスファインダー KBCによる日程不定期、面子不確定の単発セッション。やりたくなったらやる。 共通ルール ヒット・ダイスを振る際、各レベルごとに一回振りなおすことが出来る。たとえ結果が悪化してもそれを使用しなくてはならない。 開始前のアイテム作成可。必要条件を全て満たしているのならば判定は自動的に成功したものとみなす。 ヒーロー・ポイントはDMの判断によってのみ与えられる。用途のうち“特殊”は使用できない。 ヒーロー・ポイント特技、呪文、アイテムその他全ての選択ルールはこれを使用しない。 遅刻した場合ヒーロー・ポイントを1点没収する。特に悪質な場合、加えてボスが1点を得る。 慈悲は無い。(*1) 2012/06/02 レベル4。能力値15ポイント購入制。 サプリ全入り。キャラクター特徴使用不可。 キャラクターの財産:6,000gp 3,000gpより高いアイテム禁止。消耗品の数量制限あり。 悪属性禁止。モンスターPC応相談。 舞台:ウースタラヴ コメント&相談欄 +... パスファインダー8レベル(仮)のページを丸コピーさせて頂きました。ごめんなさい。 -- KBC (2012-05-26 00 48 05) 現時点で皆さんのキャラクターってどうなってます? -- iwase (2012-05-27 23 53 26) 二刀流使いのレンジャーが一名、酔拳使いのモンクが一名、盾役かクレリックかで迷ってるやつが一名の模様。 -- KBC (2012-05-28 02 51 55) 回復薬がいなさそうならもえもえきゅんなアアシマールクレリックを、なんかどれで言っても良さそうなら技術と魔術の狭間を歩むもの(¥¥るび:スペル・スリンガー)をやります -- kenjitam (2012-05-28 23 50 31) 名前 コメント 2012/08/26 レベル6。能力値15ポイント購入制。 サプリ全入り。キャラクター特徴使用可。 キャラクターの財産:16,000gp 8,000gpより高いアイテム禁止。消耗品の購入に2,400gpより多く費やしてはならない。 悪属性禁止。 種族ヒット・ダイスのあるモンスターPC不可。テンプレート不可。 舞台:ウースタラヴ コメント&相談欄 +... 全員経験者のようなので、適当に話し合って適当に分担してつかーさい。 -- KBC (2012-08-18 01 54 07) 動けるタンク(ローグ)か、地味領域のクレリックがやりたい気分です -- t-jun (2012-08-19 03 25 35) 今回チャットでキャラ作やる時間的余裕がなさそうなので、質問等はこちらにお願いします。どんな些細な質問でもご遠慮なく。 -- KBC (2012-08-19 22 25 38) 単一アイテムの価格上限はありますか? あと消費アイテムに関する制限的なもの。 -- t-jun (2012-08-19 23 59 57) アイテム購入の制限を追加。値段は定価で結構です。 -- KBC (2012-08-20 01 56 56) お疲れ様ですー。とりえず前に出たいです。 -- iwase (2012-08-22 13 46 30) りょーかい。アーキタイプでどうにでも化けるから、クラスまではフィーリングで決めちゃってOKよ。 -- KBC (2012-08-23 22 52 17) クレリックでは勝てる見込みがないと察したたむらけんじは颯爽とウィザードに転向し知的美少女の道をひた走ることを決意したのだった -- たむけん (2012-08-23 23 19 32) お前ら結局何やるんじゃ~。 -- ギース (2012-08-26 01 04 40) t-jun来れないんだっけ?ならローグで組むぞ。 -- ギース (2012-08-26 02 20 44) キャラ作なう。クラス申告忘れててすみません。オラクルで作ってます。 -- D (2012-08-26 09 06 28) 名前 コメント 2012/09/22 レベル6。能力値15ポイント購入制。 サプリ全入り。キャラクター特徴使用可。 キャラクターの財産:16,000gp 8,000gpより高いアイテム禁止。消耗品の購入に2,400gpより多く費やしてはならない。 悪属性禁止。 種族ヒット・ダイスのあるモンスターPC不可。テンプレート不可。 9/19までに希望クラスに関するステートメントを行い、当日データの大半を組んできたPLにヒーロー・ポイント1点を進呈。 舞台:アヴィスタンのどこか コメント&相談欄 +... ちと急ですがどうぞよしなに。 -- KBC (2012-09-16 01 24 16) では、練習のために力術系のキャスターを希望 -- ギース (2012-09-17 18 21 45) 普段はあんまりやらんので前衛職にしようかと思います -- t-jun (2012-09-17 22 59 02) やりたい人がいなさそうならクレリックでも可 -- t-jun (2012-09-17 22 59 24) 二年のKuです。よろしくお願いします。後衛職を希望。ドルイドが気になっています。 -- Ku (2012-09-18 11 34 49) セウト! 岩瀬です。クレリックやります。 -- iwase (2012-09-19 01 29 48) ちなみにローグはいた方がいいですかね GM 攻防一体ローグというクソオーソドックスな奴を今考えてますが -- t-jun (2012-09-19 12 41 25) おー、まさか全員表明してくれるとは。ヒーロー・ポイントは偉大だ。 -- KBC (2012-09-19 14 16 56) いれば役に立つし、いないならいないでなんとでもなる ローグ -- KBC (2012-09-19 14 18 16) 念のため質問。。。①上限8,000gpってことは、+2相当の魔法の武器は買えないってことでいいんだよね? -- ギース (2012-09-21 01 07 16) 引き続き。。。②使いさしのワンド等はなし? -- ギース (2012-09-21 01 08 21) どちらもイエス。特に後者は単発でそれやると消耗品無双になるからね。 -- KBC (2012-09-21 10 59 46) 質問でうすうす分かってるだろうが、真っ当なキャラではないのでそこのとこヨロシク。火力はスコーチングレイ止まりだと思ってくれ。 -- ギース (2012-09-21 15 46 00) 名前 コメント 2012/11/11 レベル6。能力値15ポイント購入制。 サプリ全入り。キャラクター特徴使用可。 キャラクターの財産:16,000gp 一つのアイテムの取得に8,000gpより多く費やしてはならない。また消耗品の取得に2,400gpより多く費やしてはならない。 悪属性禁止。 種族ヒット・ダイスのあるモンスターPC不可。テンプレート不可。 11/04までに希望クラスに関するステートメントを行い、当日データの大半を組んできたPLにヒーロー・ポイント1点を進呈。 11/09までにキャラクターの概要をwikiに上げたならば、一回だけヒット・ダイスを最大の目とすることが出来る。これは一回振り直した後で適用してもよい。 舞台:ウースタラヴ コメント&相談欄 +... 参加したい奴この指とまれ。希望日も添えてね。 -- KBC (2012-10-19 00 07 25) 11/4であればマスケッターやりたいです -- t-jun (2012-10-19 02 29 15) いまのとこ根拠なしに考えてるのが弓モンクか信仰系キャラ。あとごめんなさい。自分は11日でないと都合がよくないです。 -- takaya (2012-10-19 02 56 34) 僕はどっちでも大丈夫ですが、まだ不確定な予定もあるんで… -- たむらけんじ (2012-10-20 21 13 12) とりあえず参加希望だけは出しとこうムーブ -- たむらけんじ (2012-10-20 21 13 42) 参加!参加で!! -- ギース (2012-10-20 21 45 19) 11日であればゴブリン/アルケミストで参加したいでっす! -- iwase (2012-10-20 23 46 42) ごめんなさい風邪引いてました(´・ω・`) 人数揃ったし11日にやります。今回はごめんね t-jun氏 -- KBC (2012-10-25 02 44 05) ウィザード(この前使ったやつ)を継投したいです! -- たむら (2012-11-04 13 38 38) ではでは今回は前衛で。多分サムライ。 -- ギース (2012-11-04 16 36 24) 大体出揃ったかな。アルケミストが楽しみだ。どんなキャラになりそう? -- KBC (2012-11-07 02 58 55) もちろんOKよ たむら 経験点はあげないけど。 -- KBC (2012-11-07 03 10 44) とりあえずキャラアップしてみた。前回使ったそのまんまだけど。調整予定 -- たむら (2012-11-08 22 43 22) センキュー、性格的なことも書いてくれるとうれしい。でも力術のバーゲンセールはどうかと思う。 -- KBC (2012-11-08 22 57 53) ゴブリンのアルケミスト用のアーキタイプがあるのでそれを使いたい! のですが、それをやると爆発物しか扱えなくなってアルケミスト的面白さが半減という……。 -- iwase (2012-11-09 00 01 02) 嗚呼、こんなの訳されていたんだ。すげえ。オフライン版ばっかり見てたもんだから気付かなかった。 -- KBC (2012-11-09 00 13 16) 別に炎の爆弾魔、エキスとか普通に使えるように読めるんだが。注入の発見が取れないから回復役としてはカスだけど。 -- KBC (2012-11-09 00 16 56) いつのまにかAdvanced Race GuideがOGL入りしてたのね。paizoの器のでかさには驚かされる。 -- KBC (2012-11-09 00 26 17) 各位 PRDに含まれるARGのデータはすべて使用可です。ただし未訳部分を使用する場合はGMに照会する事。 -- KBC (2012-11-09 00 31 12) とりあえず設定を上げてみた。 -- ギース (2012-11-09 09 00 44) 上等上等。こんな感じでよろしく。 -- KBC (2012-11-09 16 27 34) こんなもんでしょうか。基本不遜なイヴォケイターです。今ならファイアーボールひと玉390gp! -- たむらけんじ (2012-11-09 22 49 27) 大変結構!今夜はボルシチだ。 -- KBC (2012-11-10 02 48 11) 信仰系クラスということでクレリックでは普通すぎるのでオラクルを考えています。 -- watanabe (2012-11-10 20 37 30) どなたか奈落語、アクロ語、水界語、風界語、天上語、火界語、地獄語、地界語のうちひとつを習得してくださませんかね? -- watanabe (2012-11-10 23 26 32) すみません、今回はちょっとやはりクレリックにしようかと思います。 -- watanabe (2012-11-10 23 42 09) 了解~。正直今回のシナリオはその方が助かる。 -- KBC (2012-11-11 01 31 47) こんなキャラじゃなかったっけ。 -- iwase (2012-11-12 00 19 38) 最後のゲロ吐きだけ爆発と関係なくて、セッションいなかった人にはなんのことだかわかんないだろうな -- watanabe (2012-11-12 01 43 50) 防備録。気が付いたルールミスを書いておきます。【フェイント】知力の低いクリーチャーに対してはマイナス修正あり。知力2なら-8。ちなみに、ACに敏捷力ボーナスを加えられないのはフェイントしたクリーチャーに対してのみなので、立ちすくみ状態とは言わないと思う。 -- ギース (2012-11-12 11 00 40) 【組み付き】『ダメージを与える』は、組み付きを維持する標準アクションの一部。組み付かれたクリーチャーは一回の標準アクションか全力攻撃アクションができる。他の戦技もそうだけど、割りに合わないねこりゃ。押さえつけると組み付き側のACが下がるし。。。 -- ギース (2012-11-12 11 07 00) 今回我ながらルールミス多いなぁ…反省しつつ回答。【フェイント】知力の低いクリーチャー:忘れてました、ゴメン。立ちすくみは《フェイントの協力者》とインクィジターの単独戦術の合わせ技。その後の機会攻撃は《フェイントの協力者強化》。 -- KBC (2012-11-13 00 58 00) 【組みつき】俺3.5とルールを一部混同してたわorz。一回不適切な全力攻撃をやってしまってる。まぁ全部外れたが。もはやPC側にとって組み付きは敵術者を無力化する以外の用法はほとんどないねぇ。 -- KBC (2012-11-13 01 04 21) ただ組みつき用にデザインされたクリーチャーとなると話は別。例えば例の樹はつかみ(変則)を持っているので自分は組みつき状態になることなく組みつきを行えたり、締め付け(変則)によって押さえ込みと与ダメージを同時にやれたりと色々規格外。なので組みつき対策は依然として必須。 -- KBC (2012-11-13 01 13 21) あとこちらが気付いたこととしては、アルケミストの爆弾の飛散ダメージに対しては反応セーヴが可能のはず。まぁ直撃ダメージはそのままだからそこまで大差はないけれど。 -- KBC (2012-11-13 01 17 33) 組みつきの最大の弱点はポーションに対して無力な点だな。ジェスターズ・ジョーントのポーションは特効薬になるかもしれん。 -- KBC (2012-11-13 01 34 24) 名前 コメント 2014/12/28 レベル6。能力値20ポイント購入制。 サプリ全入り。キャラクター特徴使用可。 キャラクターの財産:16,000gp 一つのアイテムの取得に8,000gpより多く費やしてはならない。また消耗品の取得に2,400gpより多く費やしてはならない。 悪属性禁止。 種族ヒット・ダイスのあるモンスターPC不可。テンプレート不可。 12/27までに希望クラスに関するステートメントを行ったPLにヒーロー・ポイント1点を進呈。 当日データの大半を組んできたならば、一回だけヒット・ダイスを最大の目とすることが出来る。これは一回振り直した後で適用してもよい。 舞台:ウースタラヴ コメント&相談欄 急な話 PL大杉でやっつけ気味のシナリオですがよろしく。 -- KBC (2014-12-26 00 48 55) ダンジョン寄りの戦闘シナリオの模様。ランスチャージとか空中戦は実際苦しいと思われ。 -- KBC (2014-12-26 00 50 35) お疲れさまです。28は宜しくおねがいします。 -- わたなべ (2014-12-26 01 02 11) ドルイドやりたい。組み付き系のやつ -- iwa (2014-12-26 01 06 12) おつかれ。んー、誰もやらないならローグで。 -- ギース (2014-12-26 07 54 37) 生存連絡しつつ、希望クラスはまとまってないので後ほど書き込みます。サモナーとガンスリンガーとローグは候補外 -- t-jun (2014-12-26 14 30 42) 今回はソーサラーを第一候補にします。 -- わたなべ (2014-12-27 00 59 16) あるいは、サモナーかな。 -- わたなべ (2014-12-27 01 53 39) クレリックかオラクルでおもろい事出来ないか考えようと -- t-jun (2014-12-27 12 23 58) すみません連絡遅くなりました。初回だし人間バーバリアンとか希望です。 -- ノ (2014-12-28 00 21 06) 名前 コメント キャラクター キャラクター名 (PL名: ) 簡単なデータ。種族とかクラスとか属性とか。 何かできるのか。どんなキャラコンセプトか。 どのような背景か。民族は出身は信仰は? ロック (PL:たむらけんじ ウィザード、力術特価、秩序にして中立、ネサス信仰 とある小国の没落貴族、その息子。権力の栄華とその瓦解を目の当たりにする。追われるように魔術学院へ入り、力術へとのめり込んでいく。 破壊を好むが混沌にはなく、むしろ自らの力を誇示する権力への妄執に捕われている。力術は彼の邪魔者を排除するためにあるのだ。 ヨリダ (PL名:ギース) サムライ6、真なる中立 遥か東方の共和国に仕える騎士の一員だったが、反逆者に国を乗っ取られ騎士団は離散。正当な継承権者を擁立する日を夢見て、修行の旅路にある。 相棒に跨り、家宝のカタナを携え、旗印を掲げ、今日も戦場を駆ける。 クルグラス―ダ (PL名:watabane) ハーフエルフのサーレンレイのクレリック6、中立にして善 幼いころから人間の家庭教師をつけられて育てられる。そのときに信仰呪文の才能を見いだされて神学校へ通いエスカレーターで神殿勤務。あるとき戦場へ派遣されてそこで他のハーフエルフたちの自由奔放な人生を見て、自分も冒険をしてみたいと神殿を離れることを決意。 幼い時にエルフに引き取られ別れた兄を探すための旅でもあったりする。 「慈悲深き癒やし手」のアーキタイプ適用。 “ハンパねぇ”グリムゴール (PL iwase) ゴブリンのアルケミスト6。“炎の爆弾魔”アーキタイプ使用。 幼いころ、巨大なゴブリンのクランに所属していた彼は、襲った人間たちの集落で、ある運命的な出会いをすることになる。 それは爆弾であった。彼はそれが放つ鮮烈な光と容赦のない破壊に魅せられた。 彼は来る日も来る日も研鑚を重ねた。あの日見た破壊の光に近付くために。 ある日、戦場で敵ごと味方のゴブリンを吹き飛ばした時、彼は気がついた。 ゴブリンを吹き飛ばす光こそが、もっとも美しいのだと。 今では立派な混沌にして中立の冒険者となった彼の必殺技は爆弾投げ、特技はゲロ吐きである。 チェシャ・ビント (PL t-jun) 人間のシャーマン6。 エジプト風地域、オシーリオン出身のシャーマン。 オシーリオン魔術アカデミーの元司書。"伝承"を司るネコ型守護霊と出会い、見聞を広めるたびに出る。 豊富な選択肢(呪文リスト)と乏しい実現性(呪文スロット)がチャームポイント 好奇心で猫を殺す程度の能力 “サーメィ・シャークと”クルシュ (PL ygi) ノームのサモナー6. ペルシア風地域、カディーラ出身の元騎馬兵 部族の伝承にあった”砂漠を泳ぐ鱗無き魚サーメィ”を幻視し、サモナーとして目覚める 空飛ぶ鮫を巨大化させ、その背中にまたがり噛みつかせる様はまさにtoriton またはトルネードシャーク “ラクヨウ (PL yume) テングのインクィジター6、中立にして善 現世利益(ひかりもの)大好きなアイオーメディ信徒。 保護者をなくし、パスファインダー協会に所属したごく普通の鳥。 特技は実家に古くから伝わる脇差(複数・銘はもちろん全部違う)と、 ロングソードの二刀流。それとそこらのおばちゃん風説教。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2844.html
探索せよ!報告せよ!協力せよ! Explore, Report, Cooperate! The Pathfinder Society Roleplaying Guild, part of Paizo s organized play programs, is a worldwide fantasy roleplaying campaign that puts you in the role of an agent of the Pathfinder Society, a legendary league of explorers, archaeologists, and adventurers dedicated to discovering and chronicling the greatest mysteries and wonders of an ancient world beset by magic and evil. The campaign s home base is Absalom, the so-called City at the Center of the World, which stands astride the great Inner Sea on the mountain-capped Isle of Kortos. A Pathfinder s adventures range from exploring the dark alleys and political intrigues of Absalom to embarking on far-flung travels to the most interesting and exotic locales in the world of the Pathfinder Roleplaying Game. パイゾの加盟プレイ構想の一部である、パスファインダー協会ロールプレイング組合は、君にパスファインダー協会の任務を遂行する役を与える世界中でプレイされているファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンであり、魔法と悪にまみれた世界の偉大な秘密と不思議を暴き記録を残すことに身を捧げる伝説の探検家、考古学者、そして冒険者の同盟である。このキャンペーンの本拠地は、広大な内海を両脇に従える山岳に覆われたコルトス島の都市アブサロム、世界の中央都市とも呼ばれる都市に展開されている。パスファインダーの冒険は小路の暗がりやアブサロムの政治的な陰謀からパスファインダーRPG世界に散らばる興味深く魅惑的な彼方への遠征まで及んでいる。 Play in the Pathfinder Society Roleplaying Guild organized into Seasons, throughout which the actions and achievements of you and your fellow Pathfinders create an ongoing storyline. Each season consists of numerous scenarios set in a variety of exotic locations across Golarion. 数期に渡り編成されたパスファインダー協会ロールプレイング組合をプレイすることにより、君と仲間たちが成し遂げた業績が進行中の物語を紡ぎだす。各期はゴラリオン中の魅惑的な様々な地域を舞台とする大量のシナリオで構成されている。 派閥躍動の時代 Year of Faction s Favor In the pursuit of ancient secrets and unclaimed treasures, the Pathfinder Society doesn t just make discoveries; it also makes enemies. A cast of the campaign s greatest villains has conspired to take their revenge against the Pathfinder, bringing war to the footstep of the great city Absalom and chaos to the Inner Sea region. For years, factions within the Society have championed their own agendas, fought for recognition, and accumulated resources. At last they have a chance to prove themselves—an experience that could leave these organizations changed forever in Season 9 of the Pathfinder Society Roleplaying Guild the Year of Factions Favor. 太古の秘密と埋もれた財宝を探求していく上で、パスファインダー協会は新たな発見を見出すだけでなく、多くの敵をも作り出す。キャンペーン屈指の悪漢どもはパスファインダーに対する復讐を企て、巨大都市アブサロムに戦争をもたらし、内海地域に混乱を招いてきた。協会の派閥は長年にわたり、自らの計画に挑み、評価のために戦い、資源を蓄えてきた。第9期のパスファインダー協会ロールプレイング組合『派閥躍動の時代 the Year of Faction s Favor』では、それぞれの派閥は遂に自らを証明する機会――組織を永遠に変革し得る経験――を得た。 In this season, Pathfinders have an opportunity to redeem souls, avert an invasion, uncover hidden secrets below an infamous museum, and vanquish an ageless evil poised to take control of the region s greatest minds. At the same time, players can use faction resources to shut down an exploitative consortium, thwart a league of dangerous villains, oust an infamous tyrant, and decide whether the ends justify the means in the pursuit of justice. On top of this there are tombs to unseal, artifacts to recover, and countless other adventures that await! 今期、パスファインダー達は魂の回復、侵略からの防御、不名誉な博物館に隠された秘密の暴露、そして地域の偉大な精神を支配しようとしている不滅の悪を討ち果たす機会を得る。同時に、プレイヤーは搾取的な共同体を潰すため、危険な悪漢連合の撲滅のため、悪名高い暴君の追放のため、そして終末が正義を追及する手段が正当かどうか裁くために派閥の資産を使用することができる。さらに、霊廟の封印を解く、アーティファクトを奪回する、その他無数の冒険が待ち受けている! はじめよう Get Started ロールプレイング組合手引書 Roleplaying Guild Guide The Pathfinder Society Roleplaying Guild Guide has everything you need to bring your own agent to life. Whether you re a new player or roleplaying game veteran, the answers to your questions are right here! パスファインダー協会ロールプレイング組合手引書には君の遂行者が人生を始めるのに必要なすべてがそろっている。君が初心者であろうとロールプレイング・ゲームの手練れであろうと、疑問に思うことの答えがここにある! パスファインダー歓迎の恩恵 Welcome to Pathfinder Boon Pack up for your first assignment as one of the Pathfinder Society s newest recruits! New players may utilize the Welcome to Pathfinder boon (522kb zip/PDF) on their first registered character (XXXXX-1 as it appears on your My Organized Play page). This boon does not need to be the first boon applied to the character. While designed for new characters, it is helpful at any stage of playing. It may not be applied to any other character number. パスファインダー協会の新規参入者に登録した最初キャラクターに贈り物だ!新しいプレイヤーは『 パスファインダー歓迎の恩恵 (644kb PDF)/ Welcome to Pathfinder Boon (522kb ZIP/PDF)』を最初の登録キャラクター(君の 『My Organized Play』 ページに XXXXX-1 と表示されているキャラクター)に使用できる。これは新しいキャラクター用に考えられており、プレイのあらゆる場面で助けとなるものだ。この恩恵は他のキャラクター番号には適用できない。 ゲーム・マスター・キットとプレイヤー・パック Game Master s Kit Player Pack Full of free downloads and resources for players and GMs alike, you ll find everything you need to run or participate in Pathfinder Society Roleplaying Guild games in the Game Master s Kit Player Pack. プレイヤーとゲームマスター向けの無償のダウンロードと資料であるゲーム・マスター・キットとプレイヤー・パックにはパスファインダー協会ロールプレイング組合のゲームを実施し参加するために必要な全てがあるはずだ。 派閥 Factions 暗黒保管局 Dark Archive In darkness lies enlightenment. 暗黒にこそ教えがある。 交易社 The Exchange Dominance through trade. 商売による優勢を得よ。 協会本部 Grand Lodge Loyalty to the Decemvirate above all else. 何よりも『10人委員会』への忠誠を。 白刃解放衆 Liberty s Edge In pursuit of liberty, in opposition to tyranny. 解放を求め、暴政を許さず。 スカラベ賢人会 Scarab Sages Unlock the wisdom of the past for a brighter future. 古き英知を輝く未来のために解放せよ。 白銀十字軍 Silver Crusade Use the Pathfinder Society s resources to do good in the world. パスファインダー協会の資産を世界の善のため使用せよ。 君主府 Sovereign Court Nobility united for a common cause. 共通の目的のための貴族連合。 冒険と製品 Adventures Products 毎月発刊されるロールプレイング組合シナリオを定期購読しよう! 冒険 Adventures Browse all scenarios, quests, and other volumes that are available for play in the Pathfinder Society Roleplaying Guild. 全てのシナリオ、クエスト、その他パスファインダー協会ロールプレイング組合でプレイ可能な全ての書籍の一覧。 特典アクセサリーと奨励の恩恵 Accessory Perks Promotional Boons As a thank you for supporting organized play, players wearing/using qualifying products during organized play may receive a guild reward or promotional boon. 加盟プレイへの支援の感謝として、加盟プレイ中に認可製品を着用したり使用するプレイヤーは組合報酬または奨励の恩恵を受け取ることができる。 さらなるロールプレイング組合情報 More Roleplaying Guild Content 追加出典 Additional Resources Add life to your Pathfinder Society character! From new feats and equipment to alternate character classes, traits, and more. 君のパスファインダー協会キャラクターに命を吹き込め!新しい特技と装備品から代替キャラクター・クラス、特徴、その他諸々。 キャンペーンにおける記述の明確化 Campaign Clarifications With a number of ways available to expand your character, this supplement provides clarity for optional Roleplaying Guild rules for players and GMs. 君のキャラクターを拡張する多くの方法がある為、この補足資料ではプレイヤーとGMのためのロールプレイング組合ルールの明確化を提供する。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2303.html
パスファインダー協会加盟プレイ手引書Guide to Pathfinder Society Organized Play 1章パスファインダー協会の基本 2章キャラクター作成 3章パスファインダー協会の世界 4章派閥 5章パスファインダー協会特別ルール 6章認可済みモジュールとアドベンチャー・パス 7章パスファインダー協会加盟プレイのゲーム・マスター 8章パスファインダー協会地方開催者 1章パスファインダー協会の基本 パスファインダー協会加盟プレイは君を、魔法と悪に満ちた古の世界の最大の謎と神秘を発見し記録することに命を懸ける伝説の探検家、考古学者、冒険者の連盟であるパスファインダー協会の遂行者の役に置かせる、世界規模のファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンである。このキャンペーンの開始地点は、内海の海原の内部の、山のそびえるコルトス島にある、世界の中心都市と呼ばれる無秩序に拡大したアブサロムだ。パスファインダーの冒険者たちはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの世界で最高に面白く特異なあちこちの地域への旅の合間に、アブサロムの薄暗い裏路地を探検して政治的陰謀に関わる。 この手引書には君がこの興奮する劇的なキャンペーンに参加する為に知るべき事の全てが書いてある。しかし君は1人ではない! 各家、各ゲーム店、各コンベンションそして有線上にさえ数千のゲーマーが集まってプレイをし、自分たちの冒険を報告し、パスファインダー世界の命運に影響を与えている。 パスファインダー協会加盟プレイは世界最古のロールプレイング・ゲームの3.5版の進化形であるパスファインダー・ロールプレイング・ゲームで注力されている。多くの点で3.5版を見習っているが、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは強化された基本クラス、新しい特技、再設計された呪文、明瞭化し拡張された戦闘ルール、そして他にも多くの改良によって向上された新しいシステムである。 Pathfinder RPG Core Rulebookはゲーム店や本屋、そして有線のpaizo.comで売られている。伝統的な上製本の規格で販売されているのに加え、Core Rulebookは完全に検索可能で用語に飛べる購入しやすいPDF($9.99)も利用可能であり、Core Rulebookのルール全てはpaizo.com/prdにあるPathfinder Roleplaying Game Reference Documentの一部として有線上でも無料で見られる。 加盟プレイ 加盟プレイのキャンペーンにおいて、君のキャラクターは世界中にいる数千人のゲーマーによって共有される、共通セッティングの中にいる。パスファインダー協会ゲームそれぞれで、君のキャラクターはひと続きの物語内での1つの挿話である短い単発の冒険(つまり「シナリオ」)を経験する。君は世界中にある参加自由のパスファインダー協会のイベントに自身のキャラクターを連れて行き、ゲーム・マスターと君の相棒たちは恐らくプレイする度に変わり、君のキャラクターは通常通り成長していく。君の多様な仲間がキャンペーン世界に深みを加え、キャラクターを引き入れてくれるため、加盟プレイ環境でのキャンペーンを何度もやることは唯一無二の没頭できる経験を提供する。他の地元のゲーマーと交流を持ち、知らない人々と出会い、伝統的なキャンペーンの前準備や計画をすることなく気楽にプレイすることも素晴らしい方法だ。 また、一部のプレイヤーはパスファインダー協会の経験を親しい友人たちの集団に限定することを好み、パスファインダー協会キャラクター作成ルール、冒険シナリオ、そして報酬を個人的なキャンペーンの枠内で用いる。どちらの試みもキャンペーンを経験するのに有効であり、多くのプレイヤーが公と私の冒険を組み合わせて遊んでいる。 加盟プレイのキャンペーンは共有世界の環境で発生するため、誰がゲームを運用しようと、卓につく全てのプレイヤーが似たような経験を共有できるよう、追加のルールの順守がいくつか要求される。この手引書はそうした特殊ルールを規定し、万人がプレイできる環境水準を整える。この手引書の内容を入念に読み通して欲しい。 重要な前提 この加盟プレイのコミュニティの統率者は君が常識を持ってこのルールを理解することを想定している。それには礼儀正しさが含まれ、プレイ中に相互に楽しめることを推奨し、終わりないルールの議論は推奨しない。このゲームを楽しんでいる間、卓についている他の者を意識し、自分のアクションによって彼らが心地良い時間を過ごせなくなるなどということがないようにすること。つまり、身勝手にならないこと。 パスファインダー協会加盟プレイでは全てのプレイヤーが以下の出典を持っていることを想定している。 Pathfinder RPG Core Rulebook Guide to Pathfinder Society Organized Play(この書類) 加えて、GMは物理的でも電子的な複製でもいいがパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの上製本のルール本全てをひと通り参照できるようにしているべきである。それらの本のルールの内容はpaizo.com/prdにあるPathfinder Roleplaying Game Reference Documentの一部として無料で有線で見られる。この手引書において特記ない限り、Core Rulebook(アーティファクト、悪のアイテム、そして知性のあるアイテムを除く)に入っている全てはパスファインダー協会プレイにおいて合法である。認められた追加の出典から相棒や使い魔としてクリーチャーが利用可能なキャラクターを持つプレイヤーは、その卓でそれに言及することが求められる。 そうした書物に加え、プレイヤーとゲーム・マスターにはpaizo.com/pathfindersociety/faqにあるパスファインダー協会加盟プレイ公式FAQに精通していることが期待される。FAQでの宣言が君のキャラクターに相応しいものである場合、君には該当する項目の写しをパスファインダー協会加盟プレイのゲームに持って行くことが期待される。 パスファインダー協会のウェブページ この手引書にあるルールについて質問があったり、君の地域でパスファインダー協会イベントが欲しかったり見つけたかったり準備したかったりする? paizo.com/pathfindersocietyにあるパスファインダー協会の公式掲示板に入って活気のある有線のパスファインダー協会コミュニティに参加しよう。君との相互作用はパスファインダー協会加盟プレイの改善の助けになるから、立ち寄って君のパスファインダー協会の経験をより良いものにするやり方を我々に知らせてくれ! 追加の出典 パイゾ出版はパスファインダーのゲームのルールと世界をより探検できるような様々な出典となる本を生産している。それらの書籍にはキャラクターを改造する手助けとなる種々様々な選択肢が含まれている。有線のpaizo.com/pathfindersociety/resourcesにある、頻繁に更新される全キャンペーンで合法な追加の出典の一覧を見て良い。追加の出典の内容を利用可能なものにするには、プレイヤーは求められる追加の出典の物理的な写しか、名前の透かし入りのそれのパイゾのPDFか、あるいはそのPDFの該当するページを印刷したものと、追加の出典一覧の現在の版の写しを持っていなければならない。君はプレイを始める前に追加の出典の書籍を使う予定がある事をゲーム・マスターに伝え、その新しい書籍に彼が精通する機会を与えなければならない。 パスファインダー協会のコミュニティ 君は、キャンペーンの開催者やキャンペーンの設計者を含むキャンペーンの統率者がpaizo.comの掲示板で宣言したルールを無視することはできない。GMは掲示板の投稿それぞれを読むことは要求されないが、キャンペーンの統率者によって宣言された(Guide to Pathfinder Society Organized PlayやFAQによって上書きされていない)ルールに精通したGMはその宣言や裁定を順守しなければならない。それが素晴らしい宣言の場合、それはFAQでも更新され、必要なら後にGuide to Pathfinder Society Organized Playでも更新されるだろう。 はじめに パスファインダー協会のプレイヤーは有線のpaizo.com/pathfindersocietyで自身とそのキャラクターを登録しなければならない。登録する時に公式パスファインダー協会番号を受け取るだろう。パスファインダー協会番号を手近なところに書いておき、参加するパスファインダー協会のイベントそれぞれにそれを持って行くこと。パイゾはその数を使って君のキャラクターが完了した冒険と得た威信を記録する。君が作成したキャラクターそれぞれは君のパスファインダー協会番号に付随した唯一無二の番号を持ち、例えば君の番号が6734の場合、君の作成する2番目のキャラクターは6734‐2になる。 君がパスファインダー協会の経験を公のコンベンションやゲーム店のイベントで開始する場合、イベントの開催者はパスファインダー協会番号とその確認コードの書かれたその場しのぎの紙を提供するだろう。君はキャラクターを登録する機会までその紙を使える。キャラクターをpaizo.com/pathfindersocietyで登録する時にその番号と確認コードを入力すれば、先の冒険は自動的に君の新しい公式の記録と結び付けられる。 新しいキャラクターを作る時間が無かったり単に新しいキャラクター・クラスを試してみたいだけである場合、君はpaizo.com/pathfindersocietyで利用可能な、いくつかのレベルで適正である作成済みキャラクターか、イベントの開催者が作ったもののうち1体を使うことを選んで良い。1レベルの作成済みキャラクターをプレイする場合、君本人が作成した新しいキャラクターに、作成済みキャラクターの最初の冒険用の会員手柄を適用して良い。1レベルでない作成済みキャラクターをプレイする場合、そのプレイした作成済みキャラクターのレベルに君のキャラクターが到達するとすぐにその会員手柄は君のキャラクターに適用される。君は作成済みキャラクターで得た年代記シートを、既にその作成済みのレベル以上であるキャラクターには適用できず、そうしたいなら代わりにそのシナリオにそのキャラクターを使うこと。例外は作成済みキャラクターたちから複数の年代記シートを持っている場合で、それによって君のキャラクターが数レベル上昇するとしてさえ、君のキャラクターが適切なレベルに到達した時に全て即座に累積して君のキャラクターの年代記シートに適用される。君はまた代わりに、1レベル以外の作成済みキャラクターで得た年代記シートを、獲得するgpの量を500gp(か遅い成長速度を使うキャラクターなら250gp)に減少して1レベル・キャラクターに適用しても良い。君はその冒険の間に得た、年代記シートに一覧として書かれた威信ポイントやアイテムに接する権利を失わない。しかしながら、恩恵は特記ない限りその年代記シートの副レベル帯と同じレベルにキャラクターが達するまで利用可能になるのを待たねばならない。作成済みキャラクターのシートにある装備の一覧はその認可済みのイベントのプレイで起きた死のような状態を解消する為にのみ売却でき、残った金貨は冒険が終わった後には持ち越せない。 キャラクターの作成 この手引書の2章には君が公式パスファインダー協会キャラクターを作成するのを助ける、順を追った指示が含まれている。そこにはキャラクターが加盟プレイの環境に適合する為のいくつかの調整が含まれているため、公式の作成済みキャラクターを選ぶつもりでない限り、これらのルールを注意深く読むこと。3章と4章ではパスファインダー協会という組織とアブサロムの都市の情報を提供している。この書物を把握しそれに従ってキャラクターをプレイすることはこのキャンペーンに夢中になる助けとなるが、君がキャラクターを作成する時には自分のした機械的な選択を周囲に知らせるべきだ。 キャラクターを作成した後、君は有線のpaizo.com/pathfindersocietyで自分のパスファインダー協会番号と共にそのキャラクターを登録しなければならない。 ゲームを見つける パスファインダー協会番号を獲得してキャラクターを作れば、もう最初のパスファインダー協会シナリオをプレイする準備は完了だ! 地元でゲームを見つける最も簡単な方法はpaizo.com/pathfindersocietyを訪れて“Get Involved!”をクリックすることだ。そこからEventsのページへ行けば、住所と移動半径から登録した地域のイベントを探せる。 地元のゲーム店を訪れても良い。ゲームや漫画、空想科学のコンベンションは時にゲーマーを惹きつける。多くのコンベンションではパスファインダー協会を含めうる特定のゲームの番組が入っている。君はpaizo.comのPathfinder Society Grand LodgeやGamer Connectionの掲示板でも地元のゲーマーを見つけられる。 パスファインダー協会のイベントをプレイする別の場所は有線だ。電子メールでのプレイ、チャット掲示板でのゲーム、二進法空間内の卓、そしてウェブカメラで補強された「顔を合わせての」ゲームといった規格が許される。ゲーム・マスターに適切な紙媒体の製品の全てを分配する方法がある限り(ファックスでも、スキャンでも、それ以外でも)、あらゆる形態の正当な有線プレイは許され、推奨される。 2章キャラクター作成 この章は君がパスファインダー協会加盟プレイ用のキャラクターを作成することに関して知る必要がある全てを含んでいる。パスファインダー協会の新キャラクターは全員1レベルとしてプレイを開始する。 手順1:能力値 パスファインダー協会では能力値生成においてCore Rulebookの15~16ページで説明されている通りの「購入」制を使う。パスファインダー協会は20ポイントの「ハイ・ファンタジー」を使うため、君は1レベルで強固なPCを作成できる。どの能力値も7未満にできないことも18を超えることもできないを覚えておいて欲しい。種族修正はポイントを消費した後に適用されるため、種族の選択によっては低い能力値が5になったり高い能力値が20になったりしながらゲームを開始することもありうる。Core Rulebookの表7‐1やAdvanced Race Guideの表5‐1の一覧の最低年齢より若くてはならず、Core Rulebookの表7‐2やAdvanced Race Guideの表5‐4の一覧にある古希よりも若くなくてはならない。どのような理由であれキャラクターの年齢が古希に至ると、老衰してキャンペーンから取り除かれる。キャラクターはこの選択の結果として能力値が変更することはない。 表2‐1:能力値の費用 値 ポイント 7 -4 8 -2 9 -1 10 0 11 1 12 2 13 3 14 5 15 7 16 10 17 13 18 17 手順2:種族とクラス 君のキャラクターのクラスと種族をCore Rulebookで提供されている選択肢の中から選択すること。君は適切な追加の出典本を使うことでキツネ、ナガジ、テング、あるいはワヤンを自身のキャラクターの種族として選択してもいい。そのキャラクターに折り重なった年代記に種族の恩恵が記されてない限り、他の種族は合法とはならない。Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide、Pathfinder RPG Ultimate Magic、Pathfinder RPG Ultimate Combat、Pathfinder RPG Advanced Race Guide、そしてPathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World Guideのような出典からの追加のクラスや種族の選択肢は概して利用可能だが、若干の変更が加えられていることもある。魔法のアイテム作成特技のようないくつかの事例において、この世界規模加盟プレイの特別な本質は標準的なクラスの特徴に多少の変更を加える事を要求する。下記の変更に目を通しておいて欲しい: アルケミスト:アルケミストは1レベルの時点で《ポーション作成》の代わりに《爆弾追加》の特技を受け取る。 アンティパラディン:この代替クラスはパスファインダー協会キャラクターは利用不可能だ。 キャヴァリアー:熟練の調教師のクラス特徴の代わりに、パスファインダー協会のキャヴァリアーは《技能熟練:動物使い》をボーナス特技として受け取る。 クレリック:高貴の領域を持つクレリックは《統率力》特技の代わりに8レベルの時点で《説得力》特技を得る。ルーンの領域を持つクレリックは1レベルの時点で《巻物作成》の代わりに《呪文熟練》を得る。イローリのクレリックはボーナス特技として《素手打撃強化》を受け取るため、神格の好む武器(素手打撃)を機会攻撃を誘発することなく使用できる。 ドルイド:高貴の領域を持つドルイドは《統率力》特技の代わりに8レベルの時点で《説得力》特技を得る。 オラクル:自然の神秘を持つオラクルは10レベルの時点でアウェイクンの代わりにアニマル・グロウスをボーナス呪文として受け取る。 シャーマン:自然の神秘を持つシャーマンはアウェイクンの代わりに10レベルの時点でアニマル・グロウスをボーナス呪文として受け取る。 スカルド:スカルドは《巻物作成》の代わりに1レベルの時点で《呪芸時間追加》を受け取る。 ウィッチ:ウィッチは大鍋の呪術を選択できない。 ウィザード:ウィザードは1レベルの時点で《巻物作成》の代わりに《呪文熟練》を受け取る。常に利用可能の一覧にあるアイテムのみが1レベルのウィザードに与えられる自由に絆を結べる品として選択できる。 君が合法なアーキタイプを君のキャラクターに適用することを望むなら、1レベルの時点で通常通りしても良い。加えて、そのアーキタイプで最初に変更される能力がこれまでのレベルで与えられた能力を交換するものでない限り、レベルが上がる際に既存のクラスにアーキタイプを適用しても良い。 手順3:言語 君の種族とクラスの選択は君が開始時に持つ言語に衝撃を与える。全てのキャラクターは共通語を無料の言語として得る。君は種族、(人間なら)地方、そしてクラス(例えばドルイドのドルイド語)から無料の言語を得る。高い【知力】修正値を持つ場合、Core Rulebookの君の種族の項目に並んでいる言語とModern Human Languagesの一覧(The Inner Sea World Guide251ページ)からボーナス言語を取得して良い。特定のクラスは追加のボーナス言語に接する権利を与える(ウィザードが竜語など)。高い【知力】能力値を持つ人間とハーフエルフはボーナス言語として上記の言語全てと、ドルイド語を除く他のあらゆる言語とThe Inner Sea World Guide251ページにあるAncient Languages一覧からできる。ドルイド語を除くあらゆる言語は〈言語学〉に技能ランクを振ることで利用可能になる(下記参照)。ティエン人キャラクターはティエン語と共通語を無料で受け取る。 手順4:技能 次の手順は君のキャラクターが受ける特定の訓練の決定だ。これはCore Rulebookに記載されている通常の方法に従う。開始時点の技能ポイントを計算して、それを思うように配分すること。 手順5:特技 キャラクターはCore Rulebookにある指示に従って特技を選択できる。特定のCore Rulebookの特技はパスファインダー協会キャラクターでは利用不可能だ。それらには《ポーション作成》、《魔法の武器防具作成》、《ロッド作成》、《スタッフ作成》、《ワンド作成》、《その他の魔法のアイテム作成》、《魔法の指輪作成》、《統率力》、そして《巻物作成》が含まれる。 作成特技もCore Rulebookの魔法のアイテムの章のアイテム作成の項もプレイにおいて合法でない。加えて、この手引書やPathfinder Society FAQで言われている特定の例を除いて、一般的なアイテムの作成はパスファインダー協会では認められていない。 Paizo.com/pathfindersociety/additionalResourcesにはCore Rulebookにない、あらゆるキャンペーンで合法な特技の選択肢の、書籍をまたいだ一覧が含まれている。Core Rulebook以外の出典から特技を取得する前に確認すること。 手順6:派閥 君は7つある派閥のうち1つに参加する(作成済みキャラクターは協会本部派閥に参加しているものと想定されている)。7つの派閥全ての詳しい記述はこの手引書の4章で見つけられる。それぞれのちょっとした概要は以下の通り。 暗黒保管局:暗黒保管派閥の会員は強力なアーティファクトと悪の遺物を目録化し、修繕し、管理することでその詳細ともしかしたら将来の応用をより理解する。 広易社:広易派閥の者は広範な伝手を通しての貿易と経済的な利益を求め、尊敬すべき会社員と時に秘密の協定の両方を求め、更なる目的を追求する。 解放白刃衆:この派閥の者は内部から敵を攻撃し、敵対勢力の中に反体制派、自由を求める戦士、そして革命家を見出す。彼らは任務遂行中に時折器物破壊活動と交渉を行い、疑問の余地のある手法の実行が要求される時でさえ、解放の種を植えようと圧政の法を曲げようとする。 スカラベ賢人会:スカラベ賢人会は喪われた賢者の宝玉と、特別に誂えられた宝石の力を受け継ぐ価値のある学者を求めている。再び結成すれば、賢者は古の秘密を保持し、またその伝承を現代の革新的な者に敷衍することで思考と技術の新たな黄金時代をもたらすことができると信じられている。 協会本部:取るに足りない外野の小競り合いを下目に、この派閥はパスファインダー協会の秘密の指導者たちである十人委員会に対するこの上ない忠義を維持している。 白銀十字軍:大部分がパラディン、クレリック、そして他の善属性の神々の従者で構成されている白銀十字派閥の者たちは、協会の資金を使って善の理念を更に世界中に広めようとする。彼らは栄光を求める協会の評判に泥を塗るような派閥に対抗し、絶えず仲間のパスファインダーの道徳心を向上させようと努める。 君主府:この派閥の会員は優秀性、進歩、野望という常識的な哲学を置き去りにしてしまった多くの国々の下級貴族を糾合しようとしている。その一環として、遂行者はちょっとした諜報活動と扇動行為の両方に手を染めることが要求されるだろう。 アブサロム 属性N 首都アブサロム(303,900) 重要な都市ディオベル(4,850)、エスカダール(11,700) 統治者コルトスの守護者、アブサロムの上等長、ギックス家の当主ギール 政府大議会は数名の大貴族と宗教集団の代表で構成されている。この議会で最大の権力を持つ、上等長と呼ばれる者は様々な特権を持つ。 言語共通語、ケレッシュ語、オシーリオン語 宗教アーバダー、エイローデン、カリストリア、カイデン・カイリーエン、アイオーメディ、イローリ、ネサス、ノルゴーバー、サーレンレイ、シェーリン 手順7:特徴 パスファインダー協会のキャラクターは2つの特徴――キャンペーン世界における彼の背景と結びついた、ゲーム内での些細な利点――を持ってプレイを開始する。完全な特徴のルールはAdvanced Player’s Guideか、有線のpaizo.com/traitsにある無料のCharacter Traits Web Enhancementで見つけられる。 キャラクターは6つの異なる分類から特徴を選択する:基本、キャンペーン、装備、種族、宗教、そして地域。キャラクターは分類(基本特徴に限っては戦闘、信仰、魔法、そして社会に分けられる副分類)それぞれから1つの特徴しか取得できない。君のキャラクターの派閥の選択は、この手引書の4章にある追加の特徴の選択への道を開く。これらの派閥特徴はキャンペーン特徴として数える――実質的に、これらはパスファインダー協会加盟プレイのキャンペーン特徴である。どの出典からでも他のキャンペーン特徴はキャラクターは選べない。派閥特徴の選択において、君のキャラクターは関連する派閥に属してなければならない。 手順8:属性 パスファインダー協会加盟プレイでは悪属性は許されていない。君はそれ以外の属性であれば選ぶことができるが、様々なクラスにある属性の制限に留意すること。 手順9:ヒット・ポイント パスファインダー協会のキャラクターは固定されたヒット・ポイントと共にプレイを開始し、そのキャラクターはレベルを得る度に特定の値のヒット・ポイントを得る。表2‐2から君のキャラクター用の適切な値を見つけること。君のキャラクターがこの表に名前のないクラスや上級クラスである場合、君がそのクラスでレベル毎にどれだけのヒット・ポイントを得るかを判断する際に適切なヒット・ダイスの項を使用すること。君のキャラクターが後に別のクラスのレベルを取得した場合、彼女は1レベルも含めたそのクラスのあらゆるレベルにおいて、適切な行に書かれている量を得る。その行に書かれているヒット・ポイントの値はレベルそれぞれのヒット・ダイスで得られるヒット・ポイントを表している;【耐久力】修正値、適性クラス・ボーナス、そして《追加hp》を適切に欄にある値に加えること。 表2‐2:クラスによるヒット・ポイント クラス ヒット・ ダイス 1レベルの 時点での ヒット・ ポイント 獲得した レベルでの ヒット・ ポイント ソーサラー、ウィッチ1、ウィザード、アーケイニスト4 d6 6 4 インヴェスティゲーター4、アルケミスト1、バード、クレリック、ドルイド、ハンター4、インクィジター1、メイガス2、モンク、ニンジャ3、オラクル1、ローグ、サモナー1、シャーマン4、スカルド4、ウォープリースト4 d8 8 5 ブラッドレイジャー4、ブローラー4、スレイヤー4、スワッシュバックラー4、キャヴァリアー1、ファイター、ガンスリンガー3、パラディン、レンジャー、サムライ3 d10 10 6 バーバリアン d12 12 7 1Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide記載。 2Pathfinder RPG Ultimate Magic記載。 3Pathfinder RPG Ultimate Combat記載。 4Pathfinder RPG Advanced Class Guide記載。 手順10:装備 パスファインダー協会加盟プレイのキャラクターそれぞれは金貨150枚を持ってキャンペーンを始める。Core Rulebookにあるあらゆる鎧、武器、そして装備は購入可能だ。君はpaizo.com/pathfindersociety/resourcesにあるAdditional Resourcesのページに書かれた他のパスファインダー書籍から認められた装備を購入しても良い。この書類の5章にある常に利用可能なアイテムの一覧に並んでいる限り、魔法のアイテムはキャラクター作成の際に購入可能だ。5章には最初の冒険シナリオを達成した後にアイテムを購入する情報も含まれており、続いてあらゆる追加のシナリオ全ての合間についてもある。在庫記録シートがこの書類の最後にあり、25GP以上の購入全てを記録するのに使え、アイテムの購入元(あれば)と使った消耗品を記録する年代記シートもある。 手順11:記入の終了 今や君のキャラクターを成す構造的な枠組みは出来上がり、キャラクターの外見、宗教、歴史、ゲーム卓での戦術的遭遇の間に君のキャラクターがどう表現されるかの詳細を詰める時が来た。 外見:紹介の間に他のプレイヤーに読み上げられるような君のキャラクターの外見を簡潔に作っておくこと。 宗教:キャラクターはCore Rulebook、The Inner Sea World Guide、Pathfinder Campaign Setting:Gods and Magicあるいは公式な追加出典として並んでいる他の出典にある神々の表の一覧にある神格を崇拝することを選べる。キャラクターは悪の神を崇めることを選んでも良いが、常に属性は選んだ神格から1段階ずれるまでの範囲内でなければならない。神格の属性はクレリックの正か負のエネルギー放出を決定するため、クレリックにはこの選択は特に重要となり、クレリックとその仲間たちの戦術に驚くほど関わりのある決断となる。クレリック、インクィジター、パラディン、スター騎士団のキャヴァリアー、スター騎士団のサムライは、神々しい源から呪文や能力を受け取ってているゴラリオンのあらゆるクラスが力を単一の神格から授かっているものとして、神格を一柱選ばなければならない。ドルイド、オラクル、そしてレンジャーはこのルールの例外だ。この一覧は網羅しているわけではなく、将来のクラスにある、その出典が追加出典に加えられる信仰術者は、特記ない限り神格が要求されるだろう。要求されないのであれば、信仰の源から力を受け取らないキャラクターは不信心者を選んでもいいし、神格を全く仰がなくても良い。 歴史:新しいシナリオを終える度に君のゲーム・マスターは、君が得た経験点、発見した宝物、そして他の重要な詳細を記録する公式のシナリオ記録用紙である年代記シートを手渡すだろう。そのキャラクターの過去と未来への影響を記憶する助けとして、君はその冒険についての追加の詳細――出来事、面白いNPC、君と共に冒険した他のキャラクターなど――を年代記シートに書き起こすのもいいだろう。 ミニチュア:パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは戦闘での移動と戦術的な位置取りを判断するに際し標準的な1インチ格子を使用する。従って、君には格子上で自身のキャラクターを表す手段が必要になる。最初にプレイする数回は手近にあったものを何でも――硬貨でも、予備のサイコロでも――使って全く許されるが、キャンペーンに更に入っていくのであれば、君はプレイする度に君のキャラクターを表すためのゲーム用のミニチュアを持っていくべきである。Reaper MiniaturesやWizKidsと提携しているパイゾは様々な公式の未塗装の金属ミニチュアや塗装済みのプラスチック製ゲーム用ミニチュアを選択肢として提供している。 キャラクターの再訓練 パスファインダー協会はプレイヤーの選択が全てであり、君たちがこれまでしてきた選択とともに生きている。しかしながら、再訓練の工程を通して君のキャラクターを変更できるやり方がある。 パスファインダーの人生を開始する時点で、長い一生を確定する前にキャラクターを調整して良い。最初にキャラクターをレベル・アップさせる前に、君はパスファインダー協会番号を除いたその好きな一面を変更できる。変更は冒険の間でなければならず、1レベルを超えるキャラクターをプレイする前でなければならない。例外は、Pathfinder Society FAQに書かれている。君は君が得た全ての宝物、威信ポイント、特別な恩恵、そしてXPを維持して、そのキャラクターが上記の基準に合致している限り、それらを再訓練したそのキャラクターに適用して良い。君は合法な種族にしか再訓練できない。 1レベルの後、君がPathfinder RPG Ultimate Campaignの複製を持っている場合、188ページから始まる再訓練ルールを使って君のキャラクターを変更して良い。そうした変更はパスファインダー協会のGMがいる時に行わなければならず、GMは変更それぞれに署名しなければならず、変更それぞれを公式のパスファインダー協会年代記シートに書かなければならない。変更がなされる前に君のキャラクターをGMが見たがる場合、君はそのキャラクターをGMに見せなければならない。時間が限りのある要素である場合、GMはそのセッションの間再訓練を認めなくても良い。これらの再訓練ルールを活用する時、シナリオ間の期間は定義されていないため、Ultimate Campaignの再訓練の項で規定された富と、再訓練にかかる1日につき1威信ポイントを消費しなければならない。 3章パスファインダー協会の世界 パスファインダーはアブサロムを占める巨大都市を舞台とする。アブサロムの住人は知られている世界では最も大きく最も富んだ――そして確実に一番有名な――都市の1つで暮らしていることに誇りを持っている。神話によると、アブサロムは最後の始祖人エイローデンがスターストーンを海底から引き上げた時にエイローデンその人によって作られたと言われ、石は今も都市の中央に置かれている。この有名な都市はそうしてゴラリオンの神話体系に生きたまま組み込まれている。 アブサロムは内海の眼にあるコルトス島の最大の天然の港にある。この立地によってこの都市は数ダースの大型船が停泊できる空間を持て、この海を航海するには必要不可欠な停留所となっている。アブサロムで合流する商業、戦略、そして宗教の影響はこの称号の由来となっている:“世界の中心都市。”勿論アブサロムは征服者候補たちを惹きつけても来たが、建国以来5,000年近くこの都市は陥落したことがない。数ダースの攻城の城の廃墟がアブサロムの壁の外側の大地に点在しており、ここの港ではびっしりと帆柱が伸び、沈没した軍船の巨体が横たわり、油断なく目を光らせていなければ都市の埠頭に安全に辿り着けないほどだ。 エイローデンが内海の底からコルトス島を引き上げアブサロムを建国した時、彼は近隣諸国に賢者と勇者がこの新しい国で暮らすよう募り、欲するあらゆる者からスターストーンを守るよう託した。貴族、商人、そして冒険者が、特にアンドーラン、シェリアックス、オシーリオン、タルドール、そしてスーヴィアから来て、この新しい都市に移住した。この都市の文化の大半は全てこうした国々からもたらされたもので、貴族の家系の多くの諸要素はこれらの国々と明確に密接な関係にある。民衆からはモーダント・スパイアのエルフからティエンの行商人、他の次元界からの旅人まで、より広範な文化の影響が見られる。結果として、分かる人が見ればゴラリオンの隅々から食事、歌、そして衣服が伝来しているのが見受けられる。アブサロムの通りに不適当なものなど存在しないと半ば真面目に言われるほどだ。 Pathfinder Society Field Guideではパスファインダーなら知っているであろう一般情報である大雑把な都市の区域の概観を扱っている。この都市の歴史、住人、そして地域についての更なる情報はPathfinder Campaign Setting:Guide to Absalomにある。どちらの書籍も有線のpaizo.comか君の地元のゲーム店や書店で購入可能だ。 パスファインダー協会 パスファインダー協会は400年以上存在する。その歴史は勇敢な英雄の勇気ある功績で彩られており、長らく内海の人々を魅了し続けてきている。会員にはトレジャー・ハンターや探検家、盗掘屋、歴史学者、それに放浪者などがいて、皆世界の果てまで旅をして、世界を滅ぼす力を秘めた失われた遺物や神代より以前から存在する謎の答えを求める。彼ら英雄たちは蔦に覆われた密林の遺跡に向かい、山頂に雪を頂いた孤峰を登り、悠久の時によって埋もれてしまった墳墓や記念碑を求めて太陽に灼かれた砂漠の熱砂を探し回る。 特に重要な発見や旅が完了したとき、協会の会員は自分達の功績の記録を上司である冒険団長に提出し、団長たちはそれの正確性について調査してからその文書をパスファインダー協会の秘密の指導者たちに送る:送り先は協会の活動を導く10人の経験豊富なパスファインダーからなる秘密委員会であり、謎の十人委員会と呼ばれている。彼らの僅かな指示によって、実際には十人の差配をこなしている時でも、個々のパスファインダーの遂行者たちは自分が自らの意志で行動していると思い込む。 協会は正式な定款のようなものは定めていないが、ある一般的な行動規範の遵守が全ての会員に求められており、これに違反した行動が報告されれば、組織からの除名の根拠となる。最も重要な3つの会員の規範を以下に列挙する。 探索:パスファインダーたちには遠方の地へ旅立ち、忘れ去られた秘密を明るみに出し、世界に秘められた歴史を繋ぎ合わせることで知識と協会の評判を広めることが期待される。遂行者には常に素晴らしい神秘を求めて未開の地を旅することが奨励される。 報告:冒険の間、パスファインダーたちは詳細な手記と地図、そして功績を記した記録を残すことが期待される。任務完了時、遂行者は記録の写しを自らの直属の上司、各地域の冒険団長に提出し、冒険団長は(時に占術も使用して)提出された書類を完全に分析する。特に著しい功績はアブサロムと十人委員会に注目され、十人委員会はそうした最高の話を不定期に刊行されるパスファインダー年代記に挿入し、そのパスファインダー年代記は冒険団長たちの元へ配送され、各地のパスファインダー遂行者に配布される。 協力:協会はいかなる道徳的責務をも会員に負わせることはないため、遂行者の種族、教条、動機は幅広い。いついかなる時であっても、パスファインダー支部は魔物を招来するシェリアックス人や白銀十字軍のパラディン、遺物の魅力に取り付かれたオシーリオンの死霊術士、友好的なタルドール人の談話師たちを受け入れるだろう。パスファインダーの遂行者たちは8つ(訳注:恐らく7つの誤り)あるどの派閥に属していようと他者の権利を尊重し、援助の手を差し伸べるのでない限り互いの事情には踏み込まないことが期待される。 Pathfinder Society Field Guide、Pathfinder Campaign Setting Seekers of Secrets、そしてPathfinder Society Primerでは全てにパスファインダー協会の歴史、目的、手法といった追加の情報が豊富に含まれており、君のキャラクターがこのキャンペーンの重要なこの組織に没入できるようなキャンペーンで合法なルールの選択肢もある。 冒険団長と協会本部 ほとんどのパスファインダーたちは富と冒険を求めて世界中を放浪しており、ひとところに落ち着くのは次の悪事の計画を練っている間、あるいは財宝と秘密が詰まった古代の遺跡を完全に荒らし尽くす方策を立てている間だけだ。しかし、パスファインダーにはもう1つ、別の部門に属する者達がおり、この集団は一般には知られていないが、組織の成功には欠かすことができない。彼らは冒険団長であり、担当地域の業務を統括し、多くの腹心、家臣、小間使い、護衛団を取り仕切ることもある。アブサロムの協会本部は他の支部とは一線を画している。大陸中の町に存在している下位支部は自分たちの目的を商館や一般家庭で偽装していることがあるが、それらとは違い、協会本部は堂々とその威容を誇っている。しばしば地図の羅針図や本の装丁に隠されていて、パスファインダー協会からひそかに承認を受けていることを表すのに用いられる「公道の紋章」が、アブサロムの中心に位置する砦壁の門の上に燦然と掲げられている。都市創設の頃まで歴史を遡る事ができる7つの堅牢な要塞、恐らくは絶えて久しい貴族家の屋敷か忘れられたかつての統治機関の要塞を砦壁が囲っている。400年もの間、アブサロムにある協会本部はパスファインダー協会の要塞であり、十人委員会の居座であり、伝説と組織の財宝が集積される伝説的な宝物庫であり続けている。 4章派閥 派閥の関係 様々な派閥の長が賛同者たちに、派閥間の公の抗争は許されるものではなく、十人委員会の完全な目的を達成する為のそれぞれの派閥の能力を危険に晒すだけだと公言している。プレイヤーは異なる主張をするパスファインダーたちの中で冒険を成功することに創造性を発揮することが奨励されているが、他の派閥のキャラクターに公に敵対的になることは完全に禁止されており、多くの派閥に忠実な者たちは彼らの中で同盟を結び、同じ派閥の者とだけ派閥関連の任務と情報を共有する。 派閥を選択する 派閥の選択はキャラクターのクラスや種族と同様に重要だ――それはキャンペーンにおける君のキャラクターを定義し、彼女を特定の理念の運命に結び付ける。キャラクターの派閥を選択する前に、それぞれを入念に考慮し、君が作成しようとしているキャラクターに最も似合う派閥を選ぶこと。 あるクラスは他よりもある派閥をプレイするのが難しい。君が暗黒保管派閥のパラディンについて凄い発想を持っているなら、そのキャラクターをプレイするといい。ただこの派閥の悪名高い悪魔崇拝の任務の達成は過酷になるであろうことは知っておくこと。 解放白刃衆 解放白刃派閥は敵を内部から攻撃し、圧政を受けている人々から反体制派や自由のために戦う戦士、革命家を見つけ出す。そうした同士を、暴政を転覆するのに必要なだけの手助け、装備、知力、そして資金で武装させる。最近までこの派閥はアンドーランに直接仕えていたが、腐敗――国内外にある――とより闘う為にこの国の誤謬から分離している。 派閥の長はアンドーランの栄えある鷲の団の団員であり奴隷制と暴政に対し同等に刃を向けるコルソン・マルドリス少佐だ。最も若くして黄金の鷲の記章を肩に帯び、自由の名の下に多くの勝利を獲得しているこの名声轟くコルソンは道中に落ちた羽程度にしか心が漣を立てることがない。 目的:真なる解放の追求 解放白刃派閥の会員は古く腐敗した帝国に革命の火を求め、未開の土地の蒙昧な人々を文明化し教育しようとする。彼らは奴隷制の撤廃とそれを為す者への刑罰を重要視する。彼らは世界の暗部を自由の松明で照らし、神秘主義と悪魔信仰と恐怖を払おうと考えている。この派閥の会員は時に職務放棄と折衝を行い、一方で自身の義務を遂行し、実行に不正な手法が要求されるとしてさえ自ら進んで暴政の法支配を曲げ、自由の種を蒔く。 解放白刃衆の特徴 解放白刃派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。 〔船長の刃〕:君は甲板上で生まれ、アンドーラン快速船の船員と肩を並べて戦う術を学んだ。水上に浮かぶあらゆる船の上にいる間、〈軽業〉と〈登攀〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。この技能のうち(君の選択した)どちらか1つはクラス技能となる。 〔自由戦士〕:君の一族は長い間暴政と戦いを繰り広げており、君は若い頃からゲリラ戦について多くのことを学んでいる。君は〈隠密〉判定と不意討ちラウンドでの攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。 〔不屈の精神〕:強固な自信によって君は通常以上に精神支配に対する抵抗力を有している。君は心術呪文か心術効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを獲得する。 〔大朗誦〕:君は自己の信念の表現力が特に豊かであり、他者を共感させる。〈芸能:演劇、お笑い、朗誦、あるいは歌唱〉は君のクラス技能となる。1日に1回1分間かけて60フィート以内の仲間たちに語りかけ啓発することで、君はDC15の〈芸能:演劇、お笑い、朗誦、あるいは歌唱〉判定を行える。成功した場合、君の味方は5分間[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。判定DCを10以上超えた場合、ボーナスは1だけ上昇する。 〔告発者〕:君は嘘吐き、泥棒、そしていかさま師の手法について薀蓄があり、〈真意看破〉判定に+1のボーナスが与えられ、その技能は君のクラス技能となる。 暗黒保管局 数世紀の間パスファインダー協会は扱うには危険すぎる強力なアーティファクトと悪の遺物を回収し蓄積している。彼らが地下に並ぶ遺産蔵に封印し隔離してきたそれらは後に研究すべき重要な品となっている。危険な掘り出し物の多くを一箇所に置くのには危険がつきものであり、そうした収集品を目録化し、補修し、管理してその詳細――そしてもしかしたら将来における応用性――を理解するのは暗黒保管局の仕事となっている。 その重要性は奸計を謀る色気に満ちた暗黒保管派閥の頭目ザータ・ドラルニーンにとっても変わりがない。かつてはシェリアックスの使節として快楽主義の宴会で悪名高かった彼女は、今や古の魔法という富を思うままに出来る不機嫌な独立した管理者となっている。 目的:明かりを覆う闇 アブサロムの協会本部地下にある遺産蔵の秩序を維持せよ。他の危険な遺物を探し、暗黒保管局が適切に貯蔵し研究できるよう回収せよ。危険な現象を研究し理解し、その出来事の力を派閥の利益の為に利用せよ。心の似通った組織と同盟を結び、その技術を学べ――あるいは状況が求めるならその秘密を盗め。 暗黒保管局の特徴 暗黒保管派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。 〔悪魔の顕〕:君は高位の魔物の顕を帯びており、それを見た悪のクリーチャーは君と戦うことを躊躇うかもしれない。君は(悪)の副種別を持つ来訪者に対する〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉、〈真意看破〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。 〔五芒星の達人〕:君は長年を招来技術の研究に費やし、この複雑で繊細なわざについて、独自の知識を獲得した。1日に1回、召喚術系統の呪文を使用する時に呪文の持続時間を決定する際、君の術者レベルは2高いものとして扱う。 〔魂飲み〕:君の裡には暗い飢えが潜み、君や君の仲間が敵を殺害するたびに歓喜に震える。1日に1回、敵クリーチャーが殺された時、君は割り込みアクションとして殺害された敵のヒット・ダイスの値に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得する。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。これは超常能力である。 〔秘術保管者〕:君は長年魔法のアイテムを操っており、破滅的な結果を回避しながらその機能を試すやり方を知っている。〈魔法装置使用〉判定に+1の特徴ボーナスを得、この技能は君のクラス技能となる。 〔司書〕:君は本を管理維持する訓練を受けており、容易に大書から情報を引き出せる。君は〈言語学〉か〈職能:司書〉判定に+1のボーナスを得、それらの技能の1つ(君が決める)は君のクラス技能となる。1日に1回読書によって技能判定にボーナスを得る時、そのボーナスを1上昇しても良い。 協会本部 アブサロムの協会本部は内海の隅々とその先からパスファインダーの遂行者を惹きつける。冒険を求める魂は協会の大きな塔の共同住宅、図書館、聖堂、そして博物館へと、専門分野の修練、調査、そして情報交換に集う。いつも、様々な人生を歩んできたパスファインダーたちはアブサロムの協会本部を1つの到達点と見做し、故郷と考えている。壁の中にある明かされていない指導者たちからなる中枢――十人委員会――がその高層スカイリーチから協会の政治的な活動を導いている。他のパスファインダーは外国や宗教派閥に身を置いているかもしれないが、協会本部派閥の会員が忠誠を尽くすのは十人とパスファインダー協会そのものに対してだ。 協会本部そのもので起こる出来事の全てを制御している冒険団長アンブラス・ヴァルシンは新人パスファインダーの多くに嫌われているが、遂行者の割り振りの熟練した技により古参には好かれている。非効率さに対して苛つく神経質な彼は口答えを好まず、彼を悩ます者に最も難しい割り振りで応じる。 目的:何よりも十人委員会への忠誠 この派閥の者はパスファインダー協会に最も忠実な者たちであり、他の誰よりもこの組織の主義を体現している。遺跡を探索するのと同様にアーティファクトを尊重しない者からそれを守る事に専念するこうしたパスファインダーたちは、抑え切れない好奇心を持つ。協会本部のパスファインダーは大規模な調査隊の優秀な仲間となり、最初期の巻からパスファインダー年代記の書の頁を埋めている。彼らは時に黎明期のパスファインダーであるダーヴィン・ゲストの偉業から霊感を受け、かの伝説の冒険者ほどに有名になりたいと切望する。 協会本部の特徴 協会本部派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。 〔内部の知識〕:冒険団長ヴァルシンはパスファインダー協会内で横並びになっている状況を保つことを好んでおり、君は力を尽くして彼を真似している。〈交渉〉か〈知識:地域〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。 〔忠誠〕:君は、君を十人委員会の意思には従せまいとする試みに抗う。君は心術の呪文と擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。 〔観察者〕:周囲や出会う人に注意を払う事が助けになることもある。〈知覚〉か〈真意看破〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。 〔適切な修練〕:アブサロムの協会本部にいた時間はとてもためになっている。〈知識:地理〉か〈知識:歴史〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。 〔失敗の教導〕:君は失敗の結果を知っており、同じ失敗を二度としないよう骨を折っている。1シナリオに1回、君がセーヴィング・スローで出目1を振った時、君は次のセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得るが、それはそのシナリオの終了時までに使用しなければならない。 スカラベ賢人会 古代オシーリオンは第一時代から斜陽し始めており、将来の王朝の為に自国の不思議を目録化し保存する賢人会が結成された。彼らは自らの秘密を特別に誂えられた宝石に蓄え、その多くは千年前のケレッシュの征服の間に失われた。隠遁した竜ターニケプスは賢人会を復活させ、何年か前に金剛石の賢者となり、現在喪われた賢者の宝石とその宝石の力を受け継ぐ価値のある学者を求めている。再結成した賢人会は古代の秘密を守りその知識を思考と技術の新たな黄金時代となる現代の革新者に広めている。 ターニケプスはかつてのこの派閥の頭目であった青玉の賢者アメノフェウスと肩を並べて働いている。竜の盟友はこの派閥のより大きな目的の為に動いているが、アメノフェウスは現場の作戦の多くを監督し、他の組織に対する大使として行動する。真紅のローブと簡素な革の草鞋を身に付けた質素な男、青玉の賢者として知られるアメノフェウスは巧妙にオシーリオン派閥へと導く。公的にはアブサロムの大議会のオシーリオン貴族ドレンデト・サルハーの助言者であるアメノフェウスは、この議員が自分の支配から逃れないよう骨を折っている。 目的:輝ける未来の為の過去の叡智の解禁 古代オシーリオンのような古い文明の不思議――特にかの砂漠の王国の貴重な秘密が入っている賢者の宝石――を求め保存せよ。新たな賢人が目覚めることによる地位によって派閥の素晴らしさ、仲間、そして輝きを発展させよ。 スカラベ賢人会の特徴 〔祖先との同調〕:君は、アンデッドは恐れるものではないと信じるよう育てられた――彼らは単に君の誇るべき先祖の命なき名残りなのだと。1日に1回、君は自分自身に命なき者のオーラをまとわせることができる。ハイド・フロム・アンデッドと同様に、君が働きかけない限り、知性を持たないアンデッドは君を無視する。この防護は君の持つキャラクター・レベル2につき1ラウンド持続する(最低1ラウンド)。もし君がアンデッドに対して攻撃的なアクションを行った場合、即座にこの効果は終了する。これは超常能力である。 〔スフィンクスの秘密〕:君の祖先はネサスを正しく奉じ、敬意を払ってきたため彼らの子孫は直観に特別な才能を授かった。1日に1回、君はいずれか1回の〈知識〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得できる。さらに、選択した1つの〈知識〉技能1つを選ぶ――その技能はクラス技能となる。 〔墓荒らし〕:君はオシーリオンの古代の地下墓地や墳墓の探索に人生のほぼ全てを費やしてきた。君は〈知覚〉と〈知識:ダンジョン探検〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、そのどちらか(君が選択した技能)はクラス技能となる。 〔古代歴史学者〕:君は潰えた帝国の伝承に詳しい。〈知識:歴史〉か〈言語学〉を選ぶこと。その技能は君のクラス技能となり、君は以下の言語の1つを話せ読める状態でプレイを開始する:古代オシーリオン語、アズラント語、サイクロプス語、ジストカ語、テクリタニン語、あるいはサーシロン語。 〔敬虔な保持者〕:最強の武器の一部は価格が付けられない古代のものであり、君は自衛と同じ程に自身の装備を守ろうと警戒している。君は武器落とし、盗み取り、そして武器破壊の戦技に対するCMDに+1の特徴ボーナスを得、君の装備はあらゆるセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。 広易社 広易社はパスファインダー協会と密接な関わりを持つ独立した商社である。貿易と幅広い分野での経済的な有意を求め、誠意が最良の時はより誠実な商売関係を探るが、敵による独占を壊す為なら時に下衆な技を使う事も恐れない。この会社は最近カディーラ国からこの派閥の資産を買い取った貿易王子アアキア・アルハカムが創業したものであり、彼の資源はアブサロムの外を拠点とするスクザーニの犯罪組長グアレル・カレラの資産と合わさっている。貿易に対する明敏さと本能はアアキアの統率者としての能力と地位を確かなものにしている。 目的:貿易による支配 内海地域にある他の貿易企業の多くと比べて小さなものだが、この派閥はほぼあらゆる商品をあらゆる地域に輸送できる程に交易路を拡張しようとしている――付加価値の為に。仇敵の独占を蝕み獲得しながら強力な生産者、商人、そして契約を友とすることで更に商社を成長させよ。 広易社の特徴 広易派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。 〔黄金の指〕:君の家系は長い間、誇り高い伝統として強盗と窃盗を生業としている。君はその伝統の結実である。君は〈装置無力化〉と〈手先の早業〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、そのどちらか(君が選択した技能)は君のクラス技能となる。 〔袖の下〕:君は僅かな努力で人にやらせたいことをさせるやり方を知っている。NPCに賄賂を渡す時、君はこの特徴がない時に払う額より10%安く払うだけで同じ結果を得られる。 〔密輸人〕:禁制の密輸品を運んでいようと単なる一般的な商品を運んでいようと、君は商品を観察の目からくぐり抜けさせるコツを掴んでいる。君は物品を隠す為に行う〈手先の早業〉判定に+3のボーナスを得、〈手先の早業〉は君のクラス技能となる。 〔疲れ知らず〕:長時間の労働でも仕事を果たすのが難しい天候でも慣れたものだ。君は水泳、強行軍、渇き、飢え、そして熱気と冷気の環境による非致傷ダメージに抵抗する為に行う【耐久力】判定に+2の特徴ボーナスを得る。加えて、1ヒット・ポイントを得る。 〔堅気〕:君は顧客に十分な量を渡すことで継続した取引と善意を勝ち取る商法を好む。君は〈交渉〉と〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得、それらの技能の1つ(君が選ぶ)は君のクラス技能となる。 白銀十字軍 パスファインダー協会の一部の者は最近の出来事を驚きを持って見ている。ほんの少し前に止まった荒々しい内部抗争はまだ再燃する可能性がある。その上にあるのは協会の名前を穢す強欲で自分勝手な少数の者たちのアクションだ。その対応としてしろがね十字軍は結成され、協会内の望ましくない要素を根絶やしにして善の理念を内海中――その先までも――に広めようと決心している。 目的:善の為に協会を使用する サーレンレイのパラディンである引退したパラディンのオリースタ・ザドリアンに率いられるこの派閥は、十人委員会や冒険団長のお使いをこなすだけの冒険者よりマシな者になろうとしている。広易社のような他の派閥は協会を利己目的に使うかも知れないが、しろがね十字軍は協会を、弱きを助け悪を砕き、世界をより良い場所にする為の組織にしようと試みる。 白銀十字軍の特徴 白銀十字派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。 〔確かなこと〕:1日に1回君は悪属性のクリーチャーに対する攻撃ロール1回に+2のボーナスを得る。そのクリーチャーが悪属性でない場合、この能力は利益のないまま浪費される。 〔慈愛の接触〕:1日に1回、君がヒット・ポイント・ダメージを治癒する呪文を発動するかクラス能力を使用する時、出目が1だったダイスを振り直し、新たなロールを得る(それがまた1でも)。 〔類似の宗教〕:しろがね十字軍内にいる仲間が、君にゴラリオンの諸神格とその信奉者について多くを教えている。君は〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:宗教〉は君のクラス技能となる。 〔善の為の力〕:君の[善]属性の呪文は際立って強力であり、+1術者レベルで機能する。この特徴はディテクト・イーヴル呪文(訳注:誤訳にあらず)で縁取られる時に君のオーラを強力にする(1段階上昇する)。 〔横紙破りな戦略〕:君は足捌きが際立って素早く、敵の機会攻撃範囲内のマスの中を移動する為に行う〈軽業〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。 君主府 内海地域の貴族制は国家という枠、競争心、そしてそこにいるコモナーの扱いによって激しく分かたれている。些細な差異と古からの確執が、多くの上流階級者――特にタルドールの者――を摩滅させ、貴族の務めを忘れさせてしまった。その代わりに彼らは土地の富をさらに吸い上げるような尊大な振る舞いと大宴会の陰に隠れている。タルドールの沈滞に腹を立てた淑女グロリアーナ・モリラは優秀性、進歩、野望という常識的な哲学を置き去りにしてしまった多くの国々の下級貴族を糾合する為に君主派閥を創った。その一環として、彼女とその遂行者はちょっとした諜報活動と扇動行為の両方に手を染めなければならない。 目的:提携の為の貴族連合 内海の貴族制を統一して、やんごとなき王座の裏にいる権力者となって国々を繁栄、平和、そしてもしかしたらアヴィスタンやその先まで版図を広げる新帝国の建国に向かわせよ。多くの国々がこの組織を脅威と感じるであろうため、新人となりそうな者以外にはこの派閥の存在を広めることなかれ。 君主府の特徴 〔練達の決闘者〕:若い頃、君は数え切れないほどの時間を、独りの敵を打ち破る為の決闘の技を磨き上げることに費やした。君に隣接している敵が1体だけである限り、君はアーマー・クラスに+1の特徴ボーナスを獲得する。この特徴ボーナスは接触攻撃に対してや【敏捷力】ボーナスを失っている場合にはアーマー・クラスに適用されない。 〔流行りの衣装〕:君は青春時代をオパーラのきかん坊として過ごし、室内外を問わず衣裳を用いて交友関係を広めるコツを学んだ。君が80gpを超える価値を持つ衣類や宝石を身に着けている限り、君は〈はったり〉、〈交渉〉、〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。この技能のうち(君の選択した)1つは君のクラス技能となる。 〔印象に残る存在〕:君の偉そうな振る舞いによって周囲の者が集中しづらいことがある。1日に1回、全ラウンド・アクションとして、君は自分の武威を誇示することで隣接した敵の心を乱そうと試みることができる。君に隣接している全ての敵は意志セーヴ(DCは10+君のレベルの1/2+君の【魅力】修正値)に成功しない限り怯え状態となる。この状態は1ラウンド持続する。 〔偉力〕:君が意見する時、異邦人はそれは自分が考え始めた考えだと思うことがある。君はクリーチャーに要求する為に行う〈交渉〉判定に+3のボーナスを得る。1日に1回、君は自身が発動する[言語依存]の補足説明を持つ呪文を選択できる;その呪文のセーヴィング・スローDCは1上昇する。 〔揺るがぬ心〕:自らの任務への忠実さの結果にせよ単なる腹の白さにせよ、君を震えさせるものはないように見える。君は[恐怖]に対するセーヴに+1の特徴ボーナスを得、〈威圧〉判定で士気をくじくDCは3上昇する。 派閥の変更 6期の開始時に多くの派閥が国基盤から理想基盤へと変わっていることもあり、キャラクターそれぞれは6期の間無料で1回派閥の変更が許される。無料の派閥変更の後でも、いつかの時点で自身の派閥に失望した場合なら、君は異なる1つに変更してもよい。1つの派閥に長く仕えているほど、派閥変更の対価は高くなるものだ(君の能力が直接自分たちの目的に向けられるとは見てくれない)。派閥の変更には君のキャラクター・レベルの3倍に等しい威信ポイントがかかるが、君の名声値は変わらない。(威信ポイントと名声は5章で完全に説明される)。君はあれば派閥特徴を保持するが、古い派閥で過ごした時間で貯めてきた派閥固有の威信報酬を全て失う;表5‐4にある一般的威信報酬とVanities(Pathfinder Society Field Guide60ページ)は影響を受けない。 派閥の撤退 時が移りゆけば、キャンペーンの最中に活動中のプレイから派閥が撤退するかもしれない。派閥が撤退するなら、それはその物語を描く為の特別なシナリオを設計する要素となるだろう。撤退する派閥に参加していて、そうした派閥シナリオの会員手柄1枚を受け取るキャラクターは、そのシナリオの年代記シートに特別な報酬を受け取れるだろう。それ以降、その派閥がキャンペーンでの合法な選択から除去される前までに、そのキャラクターは費用を払わずに異なる派閥に変更できる。派閥固有のvanity、称号、特徴、威信アイテム、あるいは他の撤退する派閥にいる間にキャラクターが購入した物はそのまま保持される。派閥が撤退した後は、派閥固有のアイテムはどれももはや購入できなくなる。撤退した派閥に組していたが、派閥が排除される前に関連する撤退シナリオの会員手柄を受け取らなかったキャラクターは、以降のシナリオの会員手柄を受け取る前に派閥を変更しなければならない(繰り返すが費用はなし)。その派閥が排除された後はどのような状況であろうとキャラクターは撤退した派閥に組せない。最後に、撤退した派閥にいるキャラクターを持っているGMは、この特別シナリオの年代記シートを、そのシナリオよりもレベルが高い自分のキャラクターのうち1人にその場に限って割り当てても良い。 解放白刃衆派閥のPCは過去の時期で利用可能だったアンドーランのvanityと任務の恩恵の資格を満たす。同様に、暗黒保管派閥のPCはシェリアックスの報酬の資格を満たし、スカラベ賢人会はオシーリオンを、広易社はカディーラを、そして君主府はタルドールを満たす。恩恵で何か記していない限り、PCはスクザーニのvanityや恩恵を受けられない。 6期の派閥の目的 派閥それぞれは6期で達成することが望まれる特定の目的を持つ。下記は彼らの動機の大雑把な概観だ。 暗黒保管局:暗黒保管局の施設を拡大し、派閥のPCは鍛錬を怠らず、協会内でこの派閥の名声を打ち立てよ。 広易社:いくつかある貿易相手候補の1つと長期的な貿易関係を築け。 協会本部:ナンタブ支部を強化して大ムワンギからの奇妙な報せを調査せよ。 解放白刃衆:奴隷を解放し、内海地域中の暴政を蝕め。 スカラベ賢人会:宝石の賢者たち用の作戦基地を守り、賢者候補生を探せ。 白銀十字軍:悪党の贖罪に力を貸し、必要な者に助けの手を差し伸べ、メンデヴ十字軍の古参兵を援護せよ。 君主府:気の合う貴族を募り君主府に参加させよ。 5章パスファインダー協会特別ルール この例を見ない共有世界キャンペーンの在り方は、卓それぞれを異なるゲーム・マスターが運用していてさえ卓それぞれを同じやり方にするようなルールを布くために、標準的なパスファインダーRPGのルールにいくつかの多少の変更を要求する。この章はそうした些細な変更をまとめている。追加のルールの宣言については、有線のpaizo.com/pathfindersociety/faqにある公式パスファインダー協会FAQを見て欲しい。FAQや掲示板の宣言が君のキャラクターに直接影響を与える場合、FAQや掲示板のルールの該当の項を印刷し、君がそのPCをプレイするゲームに持って行き、自分とその状況の処理に詳しくなかったGM間での混乱や衝突を解決すること。 このキャンペーンを管理する職員に、考え得るあらゆる状況やルールの解釈を網羅しろというのは無理な話だ。だから、シナリオの最中にこの本や公式のパスファインダー協会FAQで網羅していないルールの組み合わせや疑問に行き当たることもあるかも知れない。そうした状況では、ゲーム・マスターは全員が面白く公平なゲームを経験できるよう、必要に応じて自由にルールを調整して良い。 プレイヤー対プレイヤー禁止 パスファインダー協会加盟プレイの目的は可能な限り多くのプレイヤーに面白い経験を提供することにある。プレイヤー間の対立はセッションを不愉快なものにするだけだ。君にとっては他のキャラクターを殺害することは面白いのかも知れないが、他のキャラクターのプレイヤーにとっては確実にそうならないだろう。君のPCの性格ならある瞬間に他のPCを殺害するだろうと思えても、君のキャラクターを表現する別の方法を見つけ出すこと。つまり、君は自分のキャラクターを自発的に使って他のキャラクターの殺害は決してできない――絶対に。これは君のキャラクターがNPCによって精神支配を受け、そのNPCに仲間のパスファインダーへの攻撃を強制されている状況には適用されないことに注意すること。 他のプレイヤーへの暴言禁止 我々はここでは全員が友人であり、素晴らしい時間を過ごすという1つの目的の為に共にゲームをプレイしている。君のキャラクターなら可能だからといって、他のプレイヤーに対して命令するようなことはしないこと。機能不全にするほどの甚だしいプレイは耐えられるものではない。PC間での小粋な冗談は素晴らしいロールプレイだが、他のキャラクターが馬鹿みたいに思えたり、他のキャラクターがやること為すこと全てが無駄に思えるほど全能感がしてきた場合、恐らく君はパスファインダー協会加盟プレイの目的を見失っており、卓から離れるよう指示されるだろう。自分のキャラクターらしく振舞うことは子供じみた振る舞いの言い訳にはならない。GMたちはイベントの開催者と協力してゲーム外での諍いを解決するために動くだろう。もし君がGM兼開催者であるなら、自分で判断を下して欲しい。著しい、あるいは繰り返す場合には違反者を卓からお引取り願うことで解決すべきだろう。 イカサマ禁止 判定結果を誤魔化さないこと、年代記シートを誤魔化さないこと、正当な購入をすることなく持ち物に新しいアイテムを加えないこと。いかなる状況であっても、ゲームマスターに嘘をつかないこと。君のキャラクターを良く記録し続け、パスファインダー協会加盟プレイのイベントやセッションそれぞれで年代記シート全てを必ず持参すること。年代記シートを忘れた場合自分のキャラクターで遊ぶことはできなくなるが、作成済みキャラクターでプレイすることか協会ルールに則った別のキャラクターで開始することは出来るかもしれない。GMは皆の為のキャンペーンの誠実性、公平性、そして面白さの維持を、年代記シートの正確さに頼っている。だから君の記録は安全に保持し、正しさを保ち、パスファインダー協会加盟プレイのイベントに参加する時に持って行くこと。(シナリオを遊んでいる間は完全に封印が可能なバインダーに綴じておくことをお勧めする。) 一度に1人のキャラクター 君はあるシナリオのセッション中にキャラクターを1人しかプレイできない。パスファインダー協会加盟プレイで君は複数のキャラクターを活動中にできるが、あるセッション中に複数のキャラクターをプレイすることはイカサマと見做される。GMはセッション中に作成済みキャラクターを1人プレイすることが認められているが、それは卓を成立させる為に必要なときだ。 シナリオの再プレイ 状況によっては、プレイヤーは既に達成したシナリオを再プレイする、あるいはGMとして運用したことのあるシナリオをプレイする必要が出るかもしれない。以下のルールではパスファインダー協会シナリオの再プレイが合法な時、そして君がその再プレイで得て良い利益を判断する。 君が初めてあるシナリオをプレイする時、君がプレイするキャラクターは、XP、金、威信ポイント、恩恵、そしてそのシナリオ中で発見された特別なアイテムを購入する機会を与える年代記シートを受け取る。 何度そのシナリオのGMをやったかプレイしたかに関わらず、同じシナリオからプレイヤー年代記とGM年代記を1枚ずつを超えて受け取ることはできない。最小の合法な卓の規模(7章参照)を満たす為にシナリオを再プレイするのは自由だが、この制限に達したなら君は良い時間を過ごす以上の追加の報酬は何も得ない。最小の卓の規模を埋めようと卓の為にシナリオを再プレイするプレイヤーは(その瞬間でだけ)そのシナリオの年代記を受け取るべきだが、0金、0名声、0XPと記入すること;これによってそのキャラクターが「日当」判定を行うことはできず、何の恩恵もなく、アイテム購入権も発生せず、シナリオをプレイすることで年代記が提供しうるそれ以外の何かもない。その年代記シートはそのキャラクターがこの冒険に参加したことを示す為だけの仮置き場であり、その冒険をプレイする間の消耗品、購入品、そして状態を記録する空間を提供する。これはキャラクター1体に同じ年代記が2枚割り当てられることはないという規則の唯一の例外である。 君があるシナリオを既にプレイしていて卓を合法にする助けの為それを再プレイしたい場合、そのシナリオはプレイ済みであることをGMに伝えなければならない。何が起こるかを予め知っているプレイヤー相手に冒険を運営することを快く思わないGMもいる。君がシナリオを再プレイすることをGMが不快に思う場合、GMはどのような理由であれプレイヤーにシナリオを再プレイする機会を否定する権利を持つ。最低のゲームの卓に座る合法プレイヤー人数にするには再プレイしか選択肢がない時には可能な限り柔軟になることを全てのGMに推奨する。 君が卓の筋書きを無為にするならば、GMは君に卓から出るよう告げる権利を持つ。キャラクター知識対プレイヤー知識については極めて気を付けること。君がプレイをダメにするかもと懸念されている場合、GMにこっそりどのようにして欲しいかを聞くこと。覚えておくこと:再プレイの目的は面白いゲームにする為であり、ゲームから面白さを省く為ではない。 これらのルールには2つの例外がある。全てのレベル帯1のシナリオとレベル帯1~2の認可済みモジュールは、会員手柄用として1レベル・キャラクターが無制限に再プレイできる。認可済みモジュールも2レベル・キャラクターなら会員手柄としてもう1回プレイできる。GMはレベル帯1のシナリオか、レベル帯1~2の認可済みモジュールの1つを運用する度に新たな年代記シートを受け取れるが、年代記シートを2レベル・キャラクターに適用できるのは1つの冒険につき一度だけである。 また、GMスター(38ページ参照)を受け取る努力をしていると認識されているキャンペーンGMは、獲得したGMスターと同じ数のレベル帯1以外のシナリオか認可済みモジュールから、追加のプレイヤーあるいはGMの会員手柄を受け取れる。例えば、3つ星GMは毎回会員手柄用にプレイすることもGMすることもできるシナリオか認可済みモジュールを、3つまで選択できる。そうした冒険それぞれにおいて、彼女は通常許される2枚ではなく合計で3枚の年代記シートを獲得できる。GMスターの会員手柄のあるシナリオを再プレイする時、年代記シートを完成させたGMはその年代記シートの補記の項に注釈を付け、「GMスターの再プレイ会員手柄×星」と加えてスター会員手柄再プレイを使用したことの注釈にすること。GMスター再プレイ会員手柄は星につき1つであり、生涯の利益である。 キャラクターは同じ年代記シートを2つ持てない――同じ年代記シートは獲得する度に異なるキャラクターに適用しなければならない。 シナリオの後 シナリオを達成した後、君は君のキャラクターの成果と成長の履歴、得た富、購入したか売却したアイテム、そして獲得した威信ポイントを記録する必要がある。シナリオが終了した時(あるいは時間切れの時)、君のゲーム・マスターはそのシナリオの年代記シートを君に渡すだろう。この記録によって君は自分のキャラクターの続いていく成長を正しく計測し続けることができる。 手順1:経験(XP) パスファインダー協会シナリオは伝統的な感覚における経験点を報酬にしない。加えて、パスファインダー協会のキャラクターは2つの異なる成長速度から選ぶことで、自分のパスファインダーとしての経験を好みに合わせて、あるいは新しい友人が古いキャラクターに「追いつける」ように、改造できる。キャラクター作成とそのキャラクターがレベルを得る度に、君は自分のキャラクターがそのレベル全体を通して標準的な成長速度がいいか遅い成長速度がいいかを決定する。 標準的な成長:標準的な成長速度では、君のパスファインダーが成功裏に達成したシナリオにつき君は1XPを受け取る。 遅い成長:遅い成長速度では、君のパスファインダーが成功裏に達成したシナリオにつき君は1/2XPを受け取る。 成長速度の選択はキャラクター固有のものであるため、同じ冒険者御一行の中のキャラクターが異なる速度を持っていることは十分に有り得る。 どちらの成長速度でも、君のパスファインダーは3XP獲得する度にレベルが上昇する。レベルを得るのに十分なXPを得たならキャラクターを低レベルにしたままプレイを続けることはできない。 手順2:日当 パスファインダー全員が常時協会の為に働いているわけではない。熟練した芸術家もいれば専門家や芸人もおり、任務の合間に副業で小銭を稼ぐ。そうした間に、君は〈製作〉、〈芸能〉、あるいは〈職能〉判定を試みて追加の金銭をどれだけ得られるか判断する――これは日当判定と呼ばれる。パスファインダー協会キャンペーンにおいて、君はそれぞれの冒険終了後に日当判定を1回行える。特定のVanity(Pathfinder Society Field Guide60ページ)によって君は日当ロールを更に修正できたり、〈治療〉や〈手先の早業〉といった他のより専門化した技能の技能ランクを使って日当ロールができるようになったりすることさえある。 装備、特技、種族ボーナス、そして特徴による永続的なボーナスは、それらが振られた技能の判定に与えるように日当判定に影響を与えるが、日当判定が行われる期間は定義できず、その期間はボーナスが残る呪文の持続時間よりも長いため、呪文効果によって与えられるような一時的ボーナスはクラフターズ・フォーチュンを除いて貢献しない。君は日当判定で出目10はできるが、出目20できず、援護アクションされることも不可能だ。 日当判定の結果としてお金がいくら作れたかを判断するには表5‐1を見ること。年代記シートの日当記入欄にこの量を加えること。 表5‐1:日当判定の報酬 DC結果 GP報酬 5 1gp 10 5gp 15 10gp 20 20gp 25 50gp 30 75gp 35 100gp 40 150gp 手順3:戦争の終わりと装備の購入 パスファインダー協会加盟プレイは標準的なロールプレイングの経験とは異なる。仲間である一行の一員と宝物を分け合う代わりに、パスファインダーそれぞれはシナリオ中で利用可能となった略奪品を手に入れる機会を持つ。年代記シートそれぞれにはシナリオ中に見つけられる略奪品全ての一覧があるが、パスファインダー協会キャラクターそれぞれには利用可能な珍しいアイテムの例外もある。シナリオの後、GMは君とその仲間のパスファインダーが発見したアイテムを確認し、それらのアイテムそれぞれは即座に一行全員が購入可能になる。プレイで発見できなかったアイテムはGMによって黒塗りされるか横線が引かれる。加えて、シナリオを達成したプレイヤーそれぞれはそのシナリオ用の量の金貨一式を受け取り、それを使ってアイテムを入手できる(これまで集めた年代記シートの中からか、Core Rulebookからか、認められた追加の出典からか)。この金貨の総量は君たちが何をどうやって達成したかによって変動する。 例えば、シナリオの最後に倒した悪のヘルナイトが+1フロスト・ロングソードを持っていた場合、その剣はそのシナリオの年代記シートに現れるだろう。欲しがるPCそれぞれはその+1フロスト・ロングソードを得る機会を持つ。同じシナリオにいた2人のプレイヤーがそれを求める場合、2人ともそれを買って自分のものにできる。この制度は現実的である必要はなく、全てのプレイヤーに公平に自分のキャラクター固有の需要を最高に満たすアイテムを得る機会を備えさせる為のものだ。 注:君はシナリオ中に見つけたアイテムをそのシナリオ終了時まで自由に使えるが、そのキャラクターがそのアイテムを使い続けられるようにするにはシナリオが終わった時にそのアイテムを買わなければならない。このルールはポーション、巻物といった使い捨てに最も当てはまるが、武器や魔法のアイテムといったものにも適用される。 アイテムを購入するにはGMにそれを表明しなければならない。その行為ができるのは冒険の直前か、最中か、直後のみだ。この処理はそのシナリオの年代記シートに記録しなければならず、君のキャラクターの在庫記録シートに反映されなければならない。我々は見つけた略奪品を抱え込める袋や背負い袋や筋肉を君たちは持っていること、あるいは都市のシナリオなら即座に商品を売れる市場か商店街に行けることを想定している。例えば上記の例で+1フロスト・ロングソードを君がシナリオ中に見つけてその冒険の終わりまでそれを使おうと決心したが武器落としされたか武器破壊されてしまった場合、君は依然としてそのシナリオの終了時に年代記シートからそのアイテムを購入できる。この制度は全く現実的ではないが、プレイの処理(装備の処理)から信じられないほどの時間の澱を拭ってくれ、記録上の、時間上のシナリオを迅速にするのを助けてくれる。 一部のアイテムは余りに高価で君があるシナリオで受け取る金貨で購入するにはお金が足らないかもしれない。即座に高価なアイテムを購入できない場合、お金をとっておいて別のシナリオの最中あるいは終了後にそれを購入しても良い。年代記シートの一覧にあるアイテムそれぞれは、最初の年代記シートに書かれているものであろうと21枚目の年代記シートに書かれているものであろうと、君にとって常に利用可能であると見做される。唯一の例外は購入制限のあるアイテムだ。君は自分のキャラクターの生涯を通して、購入制限の一覧にあるアイテムの数を超えてそのアイテムを購入することはできない。 PCは自分たちのサイズが小型か中型である限り、年代記シートと認められた装備リストから自分のサイズ用の武器や装備を購入できる。つまり、年代記シートが小型PCに+1フロスト・ロングソードを購入する機会を与える場合、彼女は常に小型サイズの+1フロスト・ロングソードを買える。しかしながらプレイ中に見つかるアイテムのサイズは見つけた時のものと同じだ。そのサイズが大きくなったり小さくなったりするのはシナリオが終わってPCが新しい装着品を買う間のみである。小型でも中型でもないサイズの装着品を購入するPCは既存の武器のサイズ・ルールで価格を調整しなければならない(Core Rulebook144ページ)。 手順4:威信 シナリオ毎に、君は最大で2威信ポイントを得る機会がある。シナリオそれぞれは2つの成功状態を提供する。君が満たした成功状態それぞれにつき君は1威信ポイントを得る。 上級クラス 上級クラス用のロールプレイの前提条件(特定の儀式やデヴィルの殺害など)はパスファインダー協会では取り払われる。ローアマスターかパスファインダー・クロニクラーのレベルの取得を望む場合以下の調整をして欲しい。追加された上級クラスという選択肢(とあれば些細な必要になる調整)はpaizo.com/pathfindersociety/resourcesで見つかる。 ローアマスター:この上級クラスの前提条件である「呪文修正特技かアイテム作成特技をどれでも3つ」を「呪文修正特技か《呪文熟練》特技をどれでも3つ」に変える。 パスファインダー・クロニクラー:この上級クラスは成るためにアイテム作成特技を要求しない。 状態、死、そして消耗品 自身のキャラクターをプレイする時、シナリオやモジュール中に解消されなかったあらゆる状態(死も含む)はその冒険の最後に解消しなければならない。同様に、その冒険の間に費やした富や消耗した資源は計上され年代記シートに記録されなければならない。 永続的な負のレベル、能力値を0に減少しない能力値吸収、そしてルール的に効果のない状態を除いた冒険の間に得られるあらゆる状態は、そのセッション終了前に解決しなければならない;解決されなかったのならそのキャラクターは「死亡」として報告される。次のセッションまで持ち越される永続的な負のレベル、能力値吸収、そしてルール的に効果のない状態は年代記シートの注記の項に記録しなければならない。プレイ不可能になったキャラクターはそのセッションの報告の時に「死亡」と印を付けること。7章の「災難に対処する」の下にある追加ルール参照。 死はどんなRPGでも一部としてあり、不幸なことにパスファインダー協会加盟プレイでも一般的なパスファインダーRPGゲームのセッションと全く同じように起こり得る。パスファインダー協会の基本ルールではPCがシナリオの最中に死んだ場合、彼は適切なクラスとレベルを持ち同じ卓に座っているPCによって(予期される全ての費用を払って)蘇生可能か、適切な規模の居住地にいるNPCによって(「呪文発動のサービスの購入」参照)蘇生可能か、あるいは十分な威信ポイントを持っている場合派閥によって蘇生可能である。 自分が死んだシナリオの最中か直後にそのPCが蘇生させられない場合、そのPCはあの世へ逝き、プレイから除外される。この場合、GMは問題のキャラクターはプレイの最中に死んだことをそのシナリオで提供される記録シートとそのキャラクターのそのシナリオ用の記録シートで報告し、そのプレイヤーはパスファインダー協会でプレイを続ける新しい1レベル・キャラクターを作成する必要が出るだろう。プレイヤーは死んだ一行の仲間に命を取り戻す為に資産を共有できることに気を付けて欲しい(そしてそれを推奨する)。しかしながら彼らは同じ派閥にいてさえ威信ポイントはかき集められない。PCは死んだキャラクターの装着品も含めて一覧にある価格の50%で装着品を売って、殺された仲間を死から救える呪文を購入できるが、それができるのは居住地の中だけであり、現在のシナリオで見つけてまだ購入していないアイテムは売れない。シナリオの間に死んで蘇生されたPCは最低で3つの遭遇を達成している限りそのシナリオの経験点を満額受け取る。 PCは自分が得た年代記シートからの報酬を使って死のような状態を解決しても良い。此岸に全く戻れないPCは死んだシナリオから0XP、0威信ポイント、0gp、そして0恩恵を受け取る。 装備と呪文の購入 パスファインダー協会加盟プレイにおいて、君は他のプレイヤーからアイテムを買うことも、売ることも、交換することも決してできない。しかしながら、そのシナリオの間別のプレイヤー1人に対しアイテムを1つ貸すことはできる。レイズ・デッドやリムーヴ・ディジーズのような呪文発動のサービスを購入する一行の一員を助ける為に自分のキャラクターの金を費やすことも許される。 君が見つけたがまだ買っていない装着品がそのシナリオの間に破壊されるか失われた場合でも、君は未だそのシナリオの終わりのアイテムを購入する時にそれを獲得できる。見つけた、ポーションや巻物といった使い捨てのアイテムは費用を払うことなくそのシナリオの間に使用できるが、以降のシナリオにそのアイテムを持ち運びたいのなら買わなければならない。 プレイを容易にするため、高品質のアイテムは高品質の費用を再度払うことなくいつでも+1アイテムに向上できる。その代わりに君は+1アイテムとそれの高品質アイテムの差額を払う。このルールは+1アイテムを+2アイテムに向上するなどにも適用される――君は次の段階へと向上するために大本の費用を再度払ったり、現在のアイテムを半額で売ったりする必要は決してない。これは同じ種類のアイテムにしか適用されないことに注意――例えば、高品質レイピアを+1グレートソードにすることはできない。普通のアイテムを高品質に向上することはできないし、装備の魔法的ではない一面を向上することもできない(コンポジット・ボウの筋力等級など)。 加えて、使える頻度が1/日より少ない魔法のアイテム(1/週とか1/月とか)の頻度は1/シナリオと見做される。 在庫記録シートがこの書類の最後にあり、25GP以上の購入全てを記録するのに使え、そこにある年代記シートはアイテムの購入(あれば)と使った消耗品全てを記録するのに使える。 どこで装着品を買うか パスファインダー協会加盟プレイを楽にプレイできるよう、プレイヤーは自分のキャラクターが5,000人以上の住人がいる町でならいつでも装着品、呪文などを買える。パスファインダー協会加盟プレイではゴラリオンの小さな都市以上の居住地それぞれに派閥それぞれが最低1人の代理人を置いていると想定している。町の外にいる場合PCの購入は制限されるかもしれないが、シナリオによって異なる。 常に利用可能なアイテム 適切なサイズの居住地(上記参照)にいる限り君は以下のアイテムや装備をいつでも買える。 Core Rulebookの6章にある基本的な鎧、装着品、アイテム、そして武器全て、小型サイズと大型サイズ用のアイテムも含む。これにはドラゴンハイド製の装備は含まれないが、錬金術銀や冷たい鉄といった他の特殊な材質製のアイテムは含まれる(Core Rulebookの154ページの特殊な素材参照)。プレイに際し合法である他の出典にある、全てのごく普通の(完全に魔法的でない)武器、防具、装備、そして錬金術的な装着品は常に利用可能と見做される。 +1武器(2,000gp+高品質の費用300+アイテムの費用) +1鎧(1,000gp+高品質の費用150+アイテムの費用) +1盾(1,000gp+高品質の費用150+アイテムの費用) 術者レベル1で呪文レベルが0か1ポーションとオイル(50gp以下) 術者レベル1で呪文レベルが0か1の巻物(50gp以下) ウェイファインダー(50%割引――250gp;The Inner Sea World Guideの299ページ参照) 上記にない装着品については、君のキャラクターは貯まっていく年代記シートか名声という資本によって買える追加のアイテムが制限される。この一覧にない武器、鎧、装備、魔法のアイテムなどはいつでも買えるわけではない。 アイテムの価格 アイテムは満額で買わなければならない。破損状態の武器や鎧は買えない;チャージ数が減ったワンド、ロッド、スタッフは買えない;矢弾は全て揃ったものを買わなければならない(魔法でない矢弾なら概して10か20、魔法の矢弾なら50)。満額未満のアイテムを購入できるのはそれが年代記シートに現れた場合のみである。 ポーション、巻物、ワンド パスファインダー協会加盟プレイにおいてポーション、巻物、ワンド、そして他の使い捨て全てはクレリック、ドルイド、あるいはウィザードによって作られている。唯一の例外はクレリック、ドルイド、ウィザードの呪文一覧にない呪文だ。例えば、スクロール・オヴ・レッサー・レストレーションはクレリック呪文リストにある2レベルの巻物として買わねばならず、パラディン呪文リストにある1レベルの巻物として買うことはできない。ある呪文が異なる2つのリストに異なるレベルで出ていた場合、低い呪文レベルを使って費用を判断すること。例えば、ポイズンは4レベル・クレリック呪文の代わりに3レベル・ドルイド呪文の価格になる。ポーション、巻物、そしてワンドは、年代記シートにより高い術者レベルが書かれていない限り最低術者レベルしか利用可能でない。 簡略化のため、秘術と信仰の巻物やワンドの間の違いをなくす。なのでバードとクレリックはどちらも同じスクロール・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズを使用できる。 最後に、7レベル以上の呪文の巻物は、特別にそれが書かれた年代記シートに関われない限り12レベル未満のキャラクターには許されない。 呪文発動のサービス 冒険者たちに恐ろしい出来事が起こることもある。夜通し下水道の中を駆けまわっていれば傷が化膿し、酷い病気に罹ってしまうかもしれない――死ぬことだって有り得る。自分のキャラクターに呪文をかけさせてもいいが、金貨の費用を持ち金から引くこと。金が不十分な場合、卓にいる他のプレイヤーが回復を願って小銭を恵んでくれるかもしれないが、強制してはならない。助けるかどうかは彼らが選ぶことだ。加えて、君の派閥も特定の要素で君を手助けできるかもしれない、君が手助けとの交換に費やせる十分な威信ポイントを持っている限りは(名声と威信参照)。威信ポイントを使って買った呪文発動は最低の術者レベルで発動される。 一般的に言って、君が居住地や寺院、神殿にいる、あるいは放浪する神秘家と会っている限り自分に発動させる呪文にお金を払うのはシナリオ中いつでもできる。Core Rulebookの163ページでは呪文発動サービスの購入についてのルールがあり、159ページの呪文とサービスの表には関連する費用の一覧がある。 パスファインダー協会加盟プレイにおいて、PCが総額が3,000gpを超える呪文を購入できるのは5,000人より人の多い居住地を訪れることによってのみだ。それより小規模な居住地には3,000gp未満の費用の呪文を発動できる神秘家か一人前のウィザード、あるいはクレリックならいるかもしれないが、それ以上の術者はいない。PCたちが術者による移動サービスを購入できることはないであろうことに注意して欲しい――言い換えれば、地元の町から来たウィザードは、どれだけ金を積まれても近くの呪われた城に潜入する任務のPCたちを連れて行こうとはしないということだ。 7レベル以上の呪文は呪文発動サービスで利用できない。そうした呪文を発動できる術者は極めて稀であり、そうした者に簡単に高レベルの呪文発動のサービスを請け負わせる事はできない。このルールの唯一の例外は君の派閥から買えると書かれている7レベル以上の呪文だ。 表5‐2:一般的な呪文の呪文発動の費用の例 呪文 費用 アトーンメント 500gp(クレリック、ドルイド、インクィジター、あるいはパラディンの力を復活させるのに3,000gp) ブレイク・エンチャントメント 450gp ディスペル・マジック 150gp グレーター・ディスペル・マジック 660gp グレーター・レストレーション 5,910gp ヒール 660gp レッサー・レストレーション 60gp メイク・ホウル 60gp ニュートラライズ・ポイズン 280gp レイズ・デッド 5,450gp リジェネレイト 910gp リムーヴ・ブラインドネス/デフネス 150gp リムーヴ・カース 150gp リムーヴ・ディジーズ 150gp リムーヴ・パラリシス 50gp レストレーション 380gp(あるいは永続的な負のレベルを解呪するなら1,280gp) リザレクション 10,910gp トゥルー・リザレクション 26,530gp 呪文 Core Rulebookにあるうちで以下の呪文はパスファインダー協会のシナリオではプレイするのが違法であり、プレイするPCはどうやっても使用できず、見つけられず、購入できず、修得できない:アウェイクン、パーマネンシイ、そしてリインカーネイト。 以下の例外を除き全ての呪文と効果はシナリオの終了時に終了する: ダメージの治癒、ダメージの補修、あるいは有害な状態の除去である持続時間が永続か瞬間の呪文や効果は、シナリオが終了しても効果が残っている。 シナリオで得た災難や有害な状態は治癒されるまで残り、シナリオからシナリオへと引き継がれる(22ページに書かれた特定の例を除く)。 キャラクターはシナリオからシナリオへと以下の呪文それぞれ1つを持ち運んで良い:コンティニュアル・フレイム、マスターワーク・トランスフォーメーション、シークレット・チェスト、そしてシークレット・ページ。 名声と威信 名声と威信ポイント(PP)には関係があるが、派閥と、それとは異なる目的への従事において2つの異なるものを表している。名声は消耗しない値であり、能力値と似たように機能する――名声が高まれば、名誉も上がる。高い名声は威信ポイントによって派閥から買える資源を解放し、金で購入できるアイテムの費用の上限を上昇する。名声がそのキャラクターの派閥内での全体的な評判を表すとすれば、キャラクターの威信ポイントはその派閥が彼女をどんな厚意、恩恵、そして報酬で返してくれるかを表す。 威信ポイントは商品、奉仕、そして報酬を得るのに費やされるため、そして名声と威信ポイントは同じ比率で得られるため、威信ポイントの総量が君の名声値を超えることはないだろう。君は自身の派閥用の任務を達成することで名声を得る――概して、任務成功は1から2PPで報われ、その量だけ現在の名声も高まる。例えば、ジョサリアはアンドーラン派閥で5名声と2PPを持っていて、シナリオの達成により2PPの獲得に成功したとする。すると彼女の名声値は7に上昇し、将来いつでも消費できる4威信ポイントを持つことになる。 威信の獲得 シナリオそれぞれは君に冒険を通して2威信ポイントを得させる機会を提供する。こうした威信ポイントは任務の達成と結びついており、その冒険の成功状態の項にその概要がある。これらの状態の片方はシナリオの開始時で明確化されており、2つ目は想像力が要求されるかも知れないし物語の進行によって明かされるかも知れない。 標準的な成長速度に沿った成長をしているプレイヤー・キャラクターはそのシナリオで両方の威信ポイントを獲得でき、合計でキャラクター・レベルにつき6PPになる。2つの成長速度の間でのキャラクターの均衡を維持する為、遅い成長速度を使うPCはシナリオ毎に1PPしか取得できない。 名声の利益 キャラクターの名声は派閥内での彼女の評判と称号を表している。10名声ポイントに付き、そのキャラクターはその派閥の者に対する〈交渉〉判定に累積する+1ボーナスを得る。名声は特定の称号と付随する特権を与え、シナリオの間で派閥からの呪文やアイテムの購入を許可することもあるかもしれない。キャラクターの名声値は彼女が自分の派閥から購入できるアイテムのgp価値の上限を決定し、それは下の表5‐3で詳述されている。キャラクターは依然として欲しいアイテムを受け取るにはお金を実際に費やさねばならない。双頭武器なら、名声に拠る購入制限を勘定するにあたりそれぞれの費用を個別に計算すること。 表5‐3:名声とアイテム購入 要求される最低名声 最大アイテム費用 5未満 0gp 5 500gp 9 1,500gp 13 3,000gp 18 5,250gp 22 8,000gp 27 11,750gp 31 16,500gp 36 23,000gp 40 31,000gp 45 41,000gp 49 54,000gp 54 70,000gp 58 92,500gp 63 120,000gp 67 157,500gp 72 205,000gp 76 265,000gp 81 342,500gp 85 440,000gp 90 565,000gp 94 680,000gp 99 800,000gp 威信ポイントを消費する キャラクターの威信ポイントはその善意、政治的な寛容さ、そしてこれまで組織への奉仕で築き上げてきた個人的な好意を表している。キャラクターの名声は特定の称号や特権を提供できるが、派閥の者にとって最も確実な利益は威信ポイントを消費することによって得られる恩恵、厚意、援助、呪文発動、そして他のサービスだ。派閥に関わらずパスファインダー全員が利用可能な一般威信報奨(表5‐4で一覧されている)に加え、派閥それぞれはその会員のみが利用可能な特定の威信報奨を提供しており、それはPathfinder Society Field Guideの完全な派閥の詳細それぞれで一覧されている。キャラクターの名声に関わらず、恩恵と報酬への威信ポイントは変わらない――名声値が40ある協会本部派閥の会員も名声値が2しかない新参と同様、リムーヴ・カースやディスペル・マジック呪文を自分にかけさせるのに1PPを費やさなければならない。 威信ポイントを費やすと、その消費は永久的なものとなる;失われたヒット・ポイントや能力値ダメージのように自動的に回復することはない。キャラクターは追加の派閥任務を達成することで更に威信ポイントを獲得できるかもしれない。 キャラクターは戦闘中に威信ポイントを消費できない。単純化の為に多くのGMは、キャラクターのできる威信ポイントの消費は1ゲーム・セッションにつき1回のみと制限している。 同じ派閥の会員でさえ、プレイヤー・キャラクターたちは威信ポイントを共有してより高価な恩恵や奉仕を得ることはできない。一般的なルールとして、威信ポイントはキャラクターが自分に費やすものとして設計されている。 キャラクターの威信ポイントを費やす能力はその派閥の他の会員との接触に依存しており、特記ない限り、多くの派閥は最小でも「大きな都市」以上の居住地に遂行者、橋渡し役、あるいは司令部員を置く傾向がある。それより小さな居住地にいる派閥の遂行者と接触することの難しさを反映して、5,000人より少ない共同体では威信ポイントは5上昇する。自分のPCが死、石化といった会話ができない状態にあってさえ、プレイヤーは自キャラクターの威信ポイントを費やすことは可能であることに注意。重要なこととして、これは派閥に自分の死体を特定の場所まで回収させたり死体から蘇生させたりといった特定のアクションを自分の為に行わせるという事前の取り決めを表している。この出来事において、PCの実際の場所は威信ポイントの費用に影響を与えない。 表5‐4:一般威信報奨 報酬 費用1 好きな技能判定に+42 1PP ディスペル・マジック 1PP レッサー・レストレーション 1PP メイク・ホウル 1PP リムーヴ・ブラインドネス/デフネス 1PP リムーヴ・カース 1PP リムーヴ・ディジーズ 1PP リムーヴ・パラリシス 1PP 150gpまでを無料で購入する3 1PP アトーンメント 2PP(クレリック/ドルイド/インクィジター/パラディンの力を回復するなら8PP) ブレイク・エンチャントメント 2PP グレーター・ディスペル・マジック 2PP ヒール 2PP ニュートラライズ・ポイズン 2PP レストレーション 2PP(永続的な負のレベルを除去するなら4PP) 750gpまでを無料で購入する3 2PP リジェネレイト 3PP 救助隊に君の死体を回収させる 5PP レイズ・デッド 16PP グレーター・レストレーション 16PP リザレクション 32PP トゥルー・リザレクション 77PP 1この利益が5,000人以上の住人のいる居住地の外側で購入された場合、その費用に+5を加える。 2これには日当判定は含まれない。 31セッションに1回、君は適切な量の威信ポイントを費やすことで自分の派閥からこの費用以下のアイテム1つを獲得できる。この方法で購入されたアイテムは0gpであり、売却できない。 11レベル以降 おめでとう! 君はパスファインダーの特殊な遂行者の位、シーカーとなった。この探検家の集団はゴラリオンの未知なる土地やその先を探検する。 12レベルに達したキャラクターは、もはや1~11レベル用のレベル帯のシナリオはプレイできないが、特別なレベル帯12+のシナリオとイベントをプレイできる。彼らは即座にシーカーの称号を得てオスプレイのような特別な遂行者となり、派閥とパスファインダー協会の政治からは解放される――代わりに独自の伝説を作り、彼が動く度に、あるいは動かない度にパスファインダー年代記の素材となる。 (以前は引退キャラクターとして知られていた)シーカーはパスファインダー協会の最後の大任務を達成する機会が与えられる:シーカーの連作(以前は引退者の連作)に参加する。シーカー(レベル帯12)の連作をプレイするには、キャラクターは正確に33XPから開始しなければならない。キャラクターが31か32XPで11レベルのモジュールか、12レベルでレベル帯12+の特別のシナリオを開始した場合、つまり33XPを超えてモジュールか特別シナリオを終えた場合、そのキャラクターはそのモジュールか特別シナリオの完全な会員手柄を受け取るが、シーカーの連作をどれもプレイできなくなる(それを超越する例外がいくつかある――パスファインダー協会FAQ参照)。キャラクターがシーカーの連作を始めると、彼女はそのシーカーの連作を完了するまで他のモジュールや特別シナリオを使用することはできない。 連作「Eyes of the Ten Seeker」の一部を既にプレイしているキャラクターは訴求してXPを受け取る。つまり、連作を達成したキャラクターは13レベルであり38XPを持つ。 十分な名声と経験を持つシーカーはCore Rulebookの指標の価格に従って7、8、9レベル呪文の含まれた巻物を購入できる。これらの呪文への干渉は巻物に限られており、呪文発動のサービスは利用不可能である。13レベルに到達すると、シーカーは7レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を持つ。15レベルに到達すると、シーカーは8レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を持つ。17レベルに到達すると、シーカーは9レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を持つ。 パスファインダー小噺小説 パスファインダー小噺小説は最初から最後まで物語であるため、アイテム、呪文、特技や他の特殊能力を認可するなどとは荒唐無稽だ。代わりに、本それぞれはプレイヤーがそのパスファインダー小噺小説の写しを認可済みパスファインダー協会イベントのGMに見せてGMがそれと結びついた恩恵の記入場所の隣に署名することで利用可能な、使い捨ての恩恵に接する機会を与える。4つの記入場所全てに署名がされると、そのプレイヤーはその「愛読者の恩恵」を自分のキャラクター1人に適用することもできる。その年代記シートはキャラクター1人にではなくプレイヤー1人に1回しか適用できないが、プレイヤーはその恩恵を好きなキャラクターに適用することを選んで良い。結果として、プレイヤーは愛読者の恩恵をキャラクターの誰に適用するかを決めるまでキャラクターの名前、キャラクター番号、そして派閥を埋める必要がない。 GMには認可済みパスファインダー小噺年代記シートの認可について気楽に手早くプレイヤーと関わることを助言する。プレイヤーがその本の写しを手元に持っている限り、彼女は他の年代記シートと全く同じようにその年代記シートを使えるべきだ。 コンベンション、休日、そしてクエストの恩恵 君は同じキャラクターに恩恵の写し1つを複数回割り当てられない。年代記シートの唯一の違いが覧の上にあるコンベンションやイベントの見出しだけである場合、それは実質的に全く同じ恩恵である。 休日恩恵では、君は自分のキャラクターの1人に休日恩恵を付与するにはパスファインダー協会加盟プレイのセッションに参加しなければならない。君が受け取れるのは恩恵の写し1枚だけだが、その恩恵に特記された日付の間なら君のキャラクターのうち好きな1人に割り当てられる。そのセッションの間にプレイしたキャラクターである必要はない。 クエストなら、その恩恵はプレイしたキャラクターに適用しなければならない。そのキャラクターが死んだ場合、その年代記シートはそのキャラクターに適用されるが、恩恵にはバッテンを引くこと。死亡状態はクエストでは永続しない。これは通常の死亡ルールの例外である。 無料の再ロール キャンペーン勲章や派閥の紋章、パスファインダーの刻印をあしらった特別なシャツを買って着ることでパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンを支えてくれているプレイヤーに報いる方法として、パスファインダー協会のイベントの間で以下の一覧のシャツのどれかを着ているプレイヤーはそのシナリオを通して1回d20を再ロールして良い。この再ロールは元々の結果が決定される前に起こさねばならず、そのプレイヤーは低くなってさえ再ロールの結果を使わなければならない。ゲーム・マスターもパスファインダー協会加盟プレイのシャツを着れば歓迎されるが、パスファインダーを支える以外の追加の利益は得ない。 以下のパスファインダー協会加盟プレイのシャツは現在利用可能なものだ。 アンドーラン派閥シャツ シェリアックス派閥シャツ オシーリオン派閥シャツ カディーラ派閥シャツ タルドール派閥シャツ 冒険団長ポロ 冒険副団長ポロ Ruby Phoenix年 Risen Rune年シャツ デーモン年シャツ Sky Key年シャツ 象徴キャラクター・シャツ(シオニ、ハースク、ヴァレロス、&キラ) パイゾ・ゴーレム・シャツ パスファインダー・ゴブリンとd20シャツ パイゾ・ゴブリンの歌シャツ(色つきと白黒の両方) 赤い宝石を持つパスファインダー・ゴブリンのシャツ Burnt Offeringsゴブリンのシャツ Gray Maidenシャツ Pathfinder Society-exclusive volunteerシャツ Goblinworks Kickstarterシャツ Pathfinder RPG Core Rulebookシャツ Dogslicer Aleシャツ プレイヤーがPathfinder RPG Player Character Folioの物理的な複製(PDFでも印刷でも写真でもない)を使っている場合、彼は無料の再ロールを1回受け取る。どのプレイヤーも1回のセッションで複数回再ロールすることはできない。 加えて、プレイヤーが無料の再ロールを使う時、彼女はパスファインダー協会会員カードを見せることで獲得しているGMスター1つにつき追加で+1、最大+5受け取っても良い。 最後に、プレイヤーがパスファインダー協会に返報する時に求められた以上の働きをしたことでキャンペーン功労者褒章硬貨を受け取る場合、彼女はその硬貨を見せることで1シナリオに1回無料の再ロールを受け取る。彼女はまた、自分のパスファインダー協会番号をその硬貨に書かれた3桁の番号に変えても良い。 プレイテストとエラッタ パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは生きたゲームであり、最終版とは異なるプレイテスト版という形であろうと、3.5ルールをパスファインダーRPGにコンバートしたものであろうと、コア・ルールへのエラッタやFAQであろうと、ゲームの諸要素は時にPCが経験を積んでいる最中に変更される。以下の指標はプレイヤーが既存のキャラクターを最新のルールに刷新したり変換する為のものである。いずれにせよ作り直す時は、君は次の年代記シートの注記の項に変更全てを記述し、そのGMはその項に署名しなければならない。 特技や特徴が変更されたか、追加の出典一覧から削除された場合:君には2つの選択肢がある。まず、君はその古い特技から別の合法な出典にある同じ名前の更新された特技(利用可能であれば)に切り替え、君が条件を満たしていない新しい特技の前提条件を無視する。または、君はその特技を完全に別の前提条件を全て満たしている特技に取り替えても良い。 クラス、上級クラス、クラスの特徴が依存する能力値が変更された場合:君は現在のXPのままキャラクターを作り直してよいが、装備は維持すること。 クラスや上級クラスが変更されて持っている武器や防具の種類を習熟しなくなった場合:君は影響を受けた装備を売り払って良く、影響を受けた装備だけが市価の全額になる。 ウェイファインダー Wayfinder/道探り オーラ微弱の力術;CL5 装備部位なし;市価500gp;重量1lb. 解説 古のアズラントの遺物を手本とした小さな魔法装置であるウェイファインダーは概して銀でできており金で装飾された小型の方位磁針である。パスファインダー協会の遂行者の為の職場を示す記章であるウェイファインダーはその地位を示せるとても手頃な道具だ。合言葉で、君はウェイファインダーを輝かせられる(ライト呪文と同様)。ウェイファインダーは魔法的でない(磁力に拠る)方位磁針としても機能し、君が道に迷うのを避ける為の〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを与える。ウェイファインダーにはアイウーン・ストーンを1つ嵌められるよう設計された小さな窪みがある。この方法で嵌められたアイウーン・ストーンは君に、頭部を回っているかのように通常通りの利益を与える;一部のアイウーン・ストーンはウェイファインダーに嵌められるとGMの裁量により追加の力を与えるかもしれない。 作成要項 必要条件:《その他の魔法のアイテム作成》、ライト;費用250gp 6期特別ルール 6期の間、PCはニューメリアの科学技術の一端に触れるかもしれない。触りのルールを以下に記す;完全なルールはPathfinder Campaign Setting Technology Guideで参照可能だ。 ニューメリアで見つかる科学技術の殆どは初期状態ではない。外気に晒され忘却の中で摩耗し衰えたそれらはその科学技術の在り方に関して無学な者に使われ、そして誰もそうした装置の製造、維持、補修技術を持たないため、多くの科学技術アイテムは「経年劣化」している――(完全に機能しないのでないとすれば)損傷を受け、機能不全だ。そうした機能不全は2つの方法で発現する:チャージ制限と突発異常だ。 経年劣化した科学技術の一端は美しさも機能も新品の装備とは異なる。そうした効果の多くは純粋に表面上のものであり、例えばアーク・グレネイドの容器に亀裂が入っているとか、数千年前のバーバリアンによって原始的な防腐加工の施された科学技術鎧一式とかがある。経年劣化した科学技術の一端は(GMの裁定によって)突発異常も超える些細な機械的な効果を持っているかもしれない、例えば絶えず羽音のように低音で唸り〈隠密〉判定に-1のペナルティを与える経年劣化したレイザー・ピストルとか。 科学技術アイテムの全てが経年劣化しているわけではないことは注意すべきだが、PCがニューメリアの荒れ地かつ僻地の屋外で遭遇する科学技術の殆どは経年劣化している。経年劣化していないアイテムは通常通り機能し、再チャージでき、そして突発異常がない。 機能を何かしら残している経年劣化した科学技術アイテムは一覧にある通常の価格の半分の価値だが、チャージのなくなったものは収集家の好奇心を惹くくらいで通常の価値の1%の価値しかない。経年劣化した科学技術は以下の特性も持つ。 突発異常 あるターンに複数回攻撃するのに使用した武器は、そのターンの間に複数回突発異常する可能性がある。 d% 突発異常 01~02 武器は機能しない。残るチャージ全ては抜き取られる。 03~24 武器は機能しないが、依然として通常のチャージ数だけ消費される。 25~39 武器は通常の倍だけチャージ消費し、消費したチャージ数につき1d6ポイントの[電気]ダメージを使用者に与える(最低1d6)。 40~65 武器は通常の倍だけチャージを消費する。 66~75 武器は通常通り機能するが眩く輝き、持ち主と隣接するクリーチャーを1ラウンドの間盲目状態にする(反応DC15で無効)。 76~84 武器は通常通り機能する。 85~92 武器は予測よりも良く機能し、1ラウンドの間その武器で行う攻撃ロールに+2のボーナスを与える。 93~96 武器は予測よりもとても良く機能し、その武器で行う攻撃とダメージ・ロールに+2のボーナスを与える。 97~98 武器は通常通り機能し、その使用にチャージを消費しない。 99~100 武器は通常通り機能し、力が漲ってそのアイテムに1d6チャージだけ貯蔵される(しかし貯蔵の上限は超過しない)。 経年劣化した科学技術は意図した通りに作動しないことがある。アイテムが突発異常を起こした時、その効果はd%ロールによって決定されるが阻害されるか強化される(武器が突発異常したなら上の表か、他の科学技術装備ならTechnology Guideの突発異常の効果の完全な一覧を参照すること)。全ての突発異常が破滅的であるわけではない;突発異常は良きにつけ悪しきにつけ予測できない効果であることを表現している。 ある経年劣化した科学技術アイテムが初めてシナリオに登場する時、50%の確率でそれは突発異常を起こす物である。加えて、最後のチャージを抜き取る方法でアイテムを使った時、50%の確率でそれは以降突発異常を起こすようになる。アイテムを起動したり使用するのにd20ロール(技能判定や攻撃ロールのような)を要求する場合、出目1したら自動的に突発異常を起こす。 6章認可済みモジュールとアドベンチャー・パス パスファインダー・アドベンチャー・パスとパスファインダー・モジュールは会員手柄においてパスファインダー協会加盟プレイの一部としてプレイできる。これらの冒険は単なるパスファインダー協会加盟プレイよりも多くの衆目の為に生産されており、他のシナリオとは異なる構成をしている。そのため、それらをプレイする時にパスファインダー協会加盟プレイ会員手柄を受け取るのに必要となる特定のルールの変更をここに記す。 シナリオ間の重要な違い パスファインダー・モジュールは概して標準的なパスファインダー協会シナリオの3倍の長さがあり、完了までにプレイヤーたちを4~5時間のセッションを2、3回行わせることがある。パスファインダー・アドベンチャー・パスは6章で構成され、それぞれ標準的なシナリオのおおよそ4倍の長さがあり、完了までに数ヶ月あるいは数年をかけられる。それらには派閥任務がなく、広範なレベルにまたがったキャラクターたちがプレイする為のレベル帯もない。その主題から、アドベンチャー・パスとモジュールの多くはキャラクターがパスファインダーとは想定していない。GMとプレイヤーはキャラクターが参加するのに尤もらしい理由を持つ導入の計画を作ることが奨励される。 認可済みの内容 モジュールとアドベンチャー・パスの規格と範囲は違うため、そのうちの一部しかパスファインダー協会の会員手柄として認可されていない。パスファインダー・モジュールはその全体が認可され、32ページの冒険全てをプレイしたキャラクターは年代記シートを1枚得る。認可済みパスファインダー・モジュールと年代記シートの完全な一覧についてはpaizo.com/pathfinderSociety/about/additionalResourcesを見て欲しい。 パスファインダー・アドベンチャー・パスの長さと範囲のため、これらの冒険は特定の部分しかパスファインダー協会会員手柄用に認可されない。アドベンチャー・パスの巻それぞれから認可される内容を運営する詳細はその冒険の年代記シートで見つけられる。概してダンジョン共同住宅1つや冒険場所1つがアドベンチャー・パスの巻それぞれから認可されるが、それは時々によって変化する。パスファインダー・アドベンチャー・パスで認可される内容とその年代記シートの一覧はpaizo.com/pathfinderSociety/about/additionalResourcesを参照すること。 合法なパスファインダー協会キャラクター 9レベル未満のモジュールとアドベンチャー・パスの内容において、君が正しいレベル範囲内のキャラクターを持っていない場合、paizo.comにあるパスファインダー協会作成済みキャラクターかPathfinder RPG NPC Codexの275~297ページにある1~7レベルの象徴キャラクターを使って良い。君はプレイした作成済みキャラクターのレベルに自分のキャラクターが達するとすぐにその会員手柄をそのキャラクターに適用しなければならない。君が1レベルでない作成済みキャラクターをプレイする場合、その作成済みキャラクターの会員手柄を自分の1レベル・キャラクターの1人に、得るgpを1,398gp(遅い成長速度のキャラクターなら699gp)に減らして適用して良い。1レベルでない作成済みキャラクターをプレイする場合、君はその会員手柄をプレイした作成済みキャラクターのレベルに彼女が到達するとすぐに適用してもよい。作成済みキャラクター・シートに並んでいる装備はそのモジュールのプレイ中で得た死といった状態を解消する為だけに売却でき、残った金はそのモジュールの終了を超えて持ち越せない。 また、君が6冊のキャンペーン全体を行う、継続した集団と共にパスファインダー・アドベンチャー・パスに参加している場合、君は作成済みキャラクターをプレイしたかのようにその冒険の認可済みの部分をプレイした会員手柄を受け取って良い。この場合、そのアドベンチャー・パスを運用するGMは、その冒険のキャンペーンや認可済みの箇所を運用している時にパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンのルールには縛られない(20ポイント購入だとか、ヒーロー・ポイント利用不可だとか……)。パスファインダー協会のキャラクターと継続中のアドベンチャー・パス・キャンペーンのキャラクターは同じ冒険をプレイできない。 会員手柄の適用 GMが、そのプレイヤーはそのモジュールかアドベンチャー・パスを再プレイしているため会員手柄は渡せないと裁定しない限り、全てのプレイヤーが年代記シートを受け取る。プレイヤーが自作のパスファインダー協会キャラクターを冒険に使う場合、その年代記シートをそのキャラクターに即座に適用しなければならない。作成済みキャラクターを使うプレイヤーはその年代記シートを1レベル・キャラクターに適用するか、自分のキャラクターが作成済みキャラクターのレベルに到達するまで持っていなければならない。 モジュールを運用するGMも同様にその年代記シートを自分のパスファインダー協会キャラクターの1人に適用して良い。GMはどのキャラクターが年代記シートを受け取るかを、そのモジュールか認可済みアドベンチャー・パスの内容が完了し年代記シートが埋められた時に決めなければならない。 最初から最後までアドベンチャー・パスの認可済みの内容かモジュールをプレイすることは、そのキャラクターが標準的な成長速度なら3XPと4威信ポイントを、遅い成長速度のキャラクターなら1と1/2XPと2威信ポイントを得させる。 キャラクターが死に命を取り戻した場合、GMはそのキャラクターの報酬を決定しなければならない。有り得る最低の報酬は標準的な成長速度で0gp、1XP、そして1PPであり、遅い成長速度なら0gp、1/2XP、そして1/2威信ポイントだ。キャラクターがそのモジュールを2/3を超えて参加した場合、完全な報酬を受け取るべきだろう。GMと活動中のプレイヤーには早めに死からの蘇生を待つキャラクターを復活することを推奨する。 ゲームそれぞれを達成できなかったプレイヤーは失敗したセッションそれぞれにつき1/3少ない金貨、1少ないXPと1少ない威信ポイントを得る。これは後半のセッションに参加したプレイヤーにも適用される;彼らは失敗したセッションそれぞれにつき1/3少ない金貨、1少ないXPと1少ない威信ポイントを得る。どちらの場合でも、プレイヤーは最低で1/3金貨、1XPそして1威信ポイントを得る。キャラクターが次のレベルに達するのに必要なものより多いXPを得た場合では、彼女は新しく得るレベルにおいて成長速度を切り替えることは選べない。 いつも通り、プレイヤーそれぞれはモジュールあるいはアドベンチャー・パスそれぞれ用の会員手柄をプレイヤーとGMで1回ずつだけ好きな順序で受け取れる。プレイヤーは最初に認可済みの内容をプレイした時に自分のキャラクター用の年代記シートを1枚受け取らなければならない。プレイヤーはGMが裁定すれば認可済みの内容を再プレイできるが、プレイヤーは年代記シートを冒険につき1枚を超えて受け取れない。唯一の例外はレベル帯1~2のモジュールと認可済みアドベンチャー・パスの内容だ。プレイヤーが2レベル・キャラクターで会員手柄用にあるレベル帯1~2のモジュールか認可済みのアドベンチャー・パスをプレイできるのは1回のみだが、会員手柄の為に追加で1レベル・キャラクターを使って同じ内容を再プレイすることはできる。 複数セッションの冒険の運用 認可済みモジュールとアドベンチャー・パスは複数セッションの出来事であるため、その認可済みの内容用の年代記シートを受け取るまで他のパスファインダー協会イベントにそのパスファインダー協会キャラクターを使うことはできない。GMにはモジュールかアドベンチャー・パスの最後のセッションに失敗したプレイヤーが年代記シートを受け取れるよう、そうしたプレイヤーと作業することをおすすめする。 自由RPG日モジュール この16ページの、自由RPG日モジュールは普通のパスファインダー協会シナリオにより即している。現在、それらには陥落砦の主、俺たちゃゴブリン!、紅の陽の暁光、またまた!俺達ゃゴブリン!、そして砂より隆起せしものが含まれる。自由RPG日モジュールを他のパスファインダー協会加盟プレイにより即するよう、現在と未来の認可済み自由RPG日モジュール全ては通常の成長速度を使っているなら1XP、1PP、そして年代記シートの一覧に書かれている量のgpで報いるだろう。遅い成長速度を使っている場合、1/2XP、1/2PP、そして年代記シートに書かれているgpの半分で報いる。これらは冒険の成功裏での完了でのみ適用される。君が既に上記の一覧にある自由RPG日モジュールのどれかをプレイしたことがありその年代記シートを受け取っている場合、それで受け取ったXP、威信ポイント、そしてgpは変更されない。認可済みモジュールのプレイに際し他の全てのルールはGuide to Pathfinder Society Organized Playの6章にあるものに従うべきである。 7章パスファインダー協会加盟プレイのゲーム・マスター パスファインダー協会加盟プレイのゲーム・マスタリングは一般的なキャンペーンの運用と大きな違いはないが、ちょっとした注意がある。この章はパスファインダー協会加盟プレイのキャンペーンに参加するのにプレイヤーに必要な情報全てを提供するこの手引書のこれまでの章を読み進めてきたものと想定している。まだ読んでいないなら、読み切ってからこの先を読むこと。君はプレイヤーが知っていることを知る必要がある;彼らが何を想定しているかを;そしてどうやってキャラクターが作られ、プレイされ、そして成長していくかを、以降を読み進める前に。 ゲーム・マスターとは何か ゲーム・マスター(GM)はルールを裁定し、物語とプレイヤーが探検する世界の諸要素全てを支配する人物だ。GMの義務は公平で面白いゲームを提供することだ。パスファインダー協会加盟プレイにおいては、GMはプレイヤーが自らの紙面を埋めるのを手伝い、そしてプレイヤーそれぞれが自分のキャラクター(PC)を正確に説明できるようにしなければならず、またイベントの開催者にかpaizo.com/pathfindersociety上でゲームそれぞれの結果を報告しなければならない。 誰がゲーム・マスターになれるか? 有効なパスファインダー番号を持つ者ならパスファインダー協会加盟プレイに合法なゲームを運用できる。GMがセッションをやる資格を審査する試験はなく、プレイヤーが審査したり段階分けしたりするようなパスファインダー協会ゲーム・マスターの序列制もない。ゲーム・マスターの役をすることを躊躇うプレイヤーもいるが、地方のパスファインダー協会の集団とそのキャンペーンはゲーム・マスターの増加の源として全く利益のあるものだ。開催者の都合にあう活動中のゲーム・マスターが増えるほど、パスファインダー協会の卓はより多く提供できるようになり、キャンペーンもより早く成長していく。多くの場合、新しいGMの卓に付いたプレイヤーたちは新しいGMが技量と自信を構築する助けをもたらせるため、暗幕の裏から出てプレイヤーたちが座っている卓全体に素晴らしいパスファインダー協会の経験を与えることを恐れないこと。 ゲーム・マスターとしての義務 コンベンションや店内のイベントでセッションを運用する、パスファインダー協会加盟プレイのゲーム・マスターである君は以下の義務を持つ。 自己紹介する。 プレイヤーたち(とそのキャラクター)に自己紹介してもらう。 時間があればプレイヤーそれぞれのキャラクター用紙とこれまでの年代記シートをざっと見て、資産、装備、計算式などを時間があれば斜め読みすることを推奨する。 セッションのプレイを開始する。 5時間以下のプレイをする。(注:身内でのゲームや有線のゲームはこの制約に従う必要はなく、一部のコンベンションももっと長く時間を取っているかもしれない。) プレイヤーそれぞれにそのシナリオ用の正確な年代記シートを渡す(この章の後半に出てくる年代記シートを埋める参照)。 コンベンションでは、君はシナリオかモジュールの報告シートを、追尾できる情報も加えて手早く埋めることが想定されてもいる――開催者がこの結果を報告できるよう、これらのシートは君の開催者に渡す必要がある。 ゲーム・マスターかつイベントの開催者両方として振る舞う時、君は適切な時期にpaizo.com/pathfindersocietyで君のセッションの結果を報告をすることが望まれる。それを怠ればパスファインダー協会全体に不利な結果をもたらす(37ページの補足欄参照)。 身内でパスファインダー協会加盟プレイを運用する場合、君の仕事の制約は時間的にも予定段階でもずっと緩くなるが、キャンペーンを正しく記録しなければならないという君の振る舞いへの追加の努力は未だ要求される。君が身内の集団とどのようなプレイをするかにもよるが、シナリオをプレイしながら思うようにPCたちに面白い脇道の描写を作らせたり、君たちのキャラクターに個人的な目的を持たせたりしても良い。しかしながら、PCたちがそのシナリオの年代記シートや基本的なパスファインダー協会加盟プレイのルールの上限を超えて威信ポイント、経験点、あるいは金を得られることは決してない。 君が限られた時間の中でコンベンションや店内のイベントを運営する時、そのゲームはシナリオの目的の達成と遭遇の対処にもっとずっと焦点を置いている必要がある。我々は確かに君たちが楽しむことを推奨しているし、ロールプレイングは交わすべきではあるが、ゲームが始まってから1時間経ってもまだ旅籠屋でプレイヤーがダーツ遊びをしているようなら、彼らに行動を起こさせるべきだろう。彼らは楽しんでいるのだろうが、限られた時間の中でシナリオを達成できないことで、後できっと楽しみが減ると考えられる。 レベル帯と副レベル帯 パスファインダー協会のシナリオは様々なレベルのプレイヤーが1つの冒険に参加できるよう設計されているが、多少制限がある。第3期から始まった6つの異なるレベル帯が現在パスファインダー協会加盟プレイ内で提供されている。そうしたレベル帯は以下の通り。 レベル帯1 レベル帯1~5 レベル帯3~7 レベル帯5~9 レベル帯7~11 レベル帯12 加えて、特定の時期は物語の一部に通常は参加できなかった12レベル・キャラクター用の、連結したシナリオをいくつか提供する。 レベル帯の大半は副レベル帯を持つ。それぞれのレベル帯の副レベル帯は以下の通り。 レベル帯1~5:副レベル帯1~2と4~5 レベル帯3~7:副レベル帯3~4と6~7 レベル帯5~9:副レベル帯5~6と8~9 レベル帯7~11:副レベル帯7~8と10~11 レベル帯とはプレイのレベル制限のことだ。そのシナリオのレベル帯の範囲のレベル内からPCのレベルが外れている場合、そのキャラクターはそのシナリオをプレイするのに適法ではない。例えば、5レベルPCはレベル帯1~5、3~7、そして5~9のシナリオをプレイするのに適法だ;1レベルPCはレベル帯1かレベル帯1~5のシナリオのプレイしか適法でない。レベル帯それぞれの中で、PCは可能な時ならいつも見合った副レベル帯をプレイすべきであるが、下記で規程しているように、その卓の平均レベルに基づいて高いあるいは低いレベルのプレイが許されるかもしれない。一部のシナリオと特別なイベントは2つを超える副レベル帯を提供する。それらの場合、どのPCも自分のキャラクター・レベルから1段階を超えた副レベル帯をプレイすることはできない。 副レベル帯の決定 レベルの混在するPCの集団がプレイする副レベル帯を決定するには、その集団の平均パーティ・レベル(APL)を計算すること。キャラクター・レベルの合計を一行のキャラクターの人数で割ること。常に四捨五入して最も近い整数にすべきである。正確に0.5が出るなら、集団でプレイしたい方の副レベル帯を決めること。 4期以降シナリオは6人用に設計されており、4人キャラクターの一行用にどうシナリオを調整するかの指示が含まれている。2つの副レベル帯の間に卓のAPLがある場合(レベル帯1~5のシナリオでAPL3とか)、キャラクター4人の一行は卓の規模用の調整を加えずに低いレベル帯をプレイしなければならない。APLが2つの副レベル帯の間にある5~7人のキャラクターの一行は4人キャラクターの調整を加えた上で高いレベル帯をプレイをしなければならない。 0から3期に書かれたシナリオなら、APLが副レベル帯の間にあるとき、6か7人のキャラクターの一行は高い副レベル帯をプレイしなければならない。4人か5人のキャラクターの一行はより低い副レベル帯でプレイしなければならない。副レベル帯に達するほどの高レベルのプレイヤーがいないような際どい状況(3レベル・キャラクター6人の一行など)では、その集団は低いレベル帯に落としてプレイすることを決めても良い。 合法な卓の規模 パスファインダー協会加盟プレイのセッションで合法と見做される最小の卓の規模はPC4人だ。卓の上限はPC6人。プレイヤー4人が着座できないなら、君は3人のプレイヤーと卓を囲み、適切なレベルの公式の作成済みキャラクターをプレイすることで最低人数であるPC4人の卓の規模を満たしても良い。 逆に7人のプレイヤーがイベントに集まった場合、一緒にやるキャンペーンから誰かを追い出すのではなく、その卓に7人目を加える事を考えること。この状況は極めて稀であるに違いなく、プレイする機会を与えることなく誰かを家に帰すのは最後の手段にすべきである。7人卓は冒険に挑むには時に些か強すぎ、そのシナリオでプレイヤーそれぞれを輝かせる時間を限らせるため、多くのプレイヤーはそのような大きな卓でプレイするよりは全くプレイしないことを好む。7人卓を運営する前にプレイヤーの好みを確認しておくこと。 7人卓の別の選択肢はその集団を3人プレイヤーの2つの卓に割り、プレイヤーの1人に2つ目の卓のGMになってもらうよう頼み、運営するGMそれぞれが作成済みキャラクターで自分の卓を埋めることだ。8人以上のプレイヤーの卓は決してない。 0~4期を適合させる パスファインダー協会加盟プレイのキャンペーンは経過とともに進化していくため、現在のルールで0~4期のシナリオを運用する時に小さな調整が必要になる。下記はシナリオ#0~1から#4~26を変換する際の指示である。 0期(シナリオ#1~#28):0期のシナリオはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームが出版される前に世界最古のロールプレイング・ゲームの3.5版のルール用に書かれたものだ。シナリオはNPCとモンスターにCMB/CMDの値を加え、〈忍び足〉と〈視認〉の代わりに〈隠密〉と〈知覚〉のような統合された新技能を使うことに限った、GMの最小の修正によって運用される。そのシナリオにいるクリーチャーがPathfinder RPG Bestiary、Pathfinder RPG Bestiary 2、あるいはPathfinder RPG Bestiary 3にもいてどちらのルール集でも同じCRを維持している場合、君は3.5の性能の代わりにパスファインダーRPGの性能を使っても良い。これはそうしたシナリオにのみ許される代替である。 威信報酬と派閥の任務:派閥の任務は最早そのシナリオの成功状態とは数えないが、派閥の任務をそのゲーム・セッションに追加の香り付けをするのに使っても良い。その代わり、威信の獲得はそれぞれの任務の一次成功状態と二次成功状態の達成と結び付けられている。一次成功状態と二次成功状態はそれぞれ1威信ポイントを与え、最大で合計2威信ポイントになる。0~2期のシナリオでの一次成功状態はそのシナリオを通しての目的である;3~4期のシナリオはその代わりにシナリオの結末の項の後にある成功状態を使う。paizo.com/pathfinderSociety/pfsproducts/pfsFreeProductsでダウンロードできる無料のサプリメントのような書類には、それぞれのシナリオ用の二次成功状態の詳細が書いてある。 0~2期:このキャンペーンの最初の3期には、キャラクターが参加できる派閥は5つしかなかった。そのため、古いシナリオをプレイする、3期で導入される新しい派閥の者は以下の通り別の派閥の任務を活用しても良い。 0、1、2期全てのシナリオにおいて協会本部派閥のPCはオシーリオン派閥の任務を負っているものとして扱うこと。 0、1、2期全てのシナリオにおいてスクザーニ派閥のPCはタルドール派閥の任務を負っているものとして扱うこと。 0、1、2期全てのシナリオにおいて白銀十字軍派閥のPCはアンドーラン派閥の任務を負っているものとして扱うこと。 3~4期:現在撤退している2つの派閥――灯篭支部と暗影支部――は3~4期でキャラクターが入部できた;これらの派閥の任務は無視すること。 遅い成長速度の報酬:遅い成長速度は3期から導入された選択肢だ。3期以前のシナリオから遅い成長速度のPCたちが得られる金の上限は一覧にある量(あるいは副レベル帯から外れる量、下記参照)の半分切り下げである。同様に、任務の目的両方を達成しても遅い成長速度を使うパスファインダーは最大で1威信ポイントしか入手できない:一次成功目標の達成が1/2で二次成功目標の達成が1/2だ。0~2期のシナリオの年代記シートに予め記入されている+1XPは、遅い成長速度を使うPCには+1/2に変更すべきだ。 副レベル帯から外れる金:副レベル帯から外れる価値は5期から導入された;つまり、0~4期の年代記シートには通常や遅い進捗用のそうした富の表は含まれていない。副レベル帯から外れる金貨は、高いと低い副レベル帯の平均である;遅い進捗なら通常の副レベル帯の価値の半分切り下げだ。 卓毎の変更 パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンの目的は公平で釣り合いのとれた経験を全てのプレイヤーに提供することだが、それには全てのPCが完全に同じであること、全てのGMが驚くほど厳格な記述に縛られていることが要求されてしまう。我々は時に予想もしなかったプレイヤーの選択に対処する為や、緞帳のどちらかの側で振られた甚だ不幸な(あるいは幸運な)サイコロによってさえゲーム・マスターが即興でルールの調整を加えなければならないことがあることを理解している。 パスファインダー協会のGMである君には、全員が公平で面白いと感じさせる為に自分の卓で必要と感じたならルール内で裁定する権利と責任を持つ。これは君はルールやこの書類の規定、出版されたパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの出典、エラッタの書類、paizo.comの公式FAQを否定して良いという意味ではない。そうした出典で補足されていない事態において君の卓において何が正しいかを君が裁定して良いということだけを意味する。シナリオは書かれている通りに運用し、モンスターの数を(シナリオに書かれていない限り)増減してはならず、鎧や特技、アイテム、技能、呪文、性能、特徴、武器を変更してはならないということだ。しかしながら、遭遇の前や最中にPCのアクションが書かれた戦術や開始場所を無意味にしてしまった場合、GMはどう変更すればもっと楽しめるプレイ経験を提供できるかを考えるべきだろう。 加えて、GMは地形や環境の効果がシナリオの香りづけに書かれている時にそれらのを状態することを考慮して良いが、通常であればCore Rulebookと関連付けされている機能を遭遇に加えてはならない。GMはゲーム内の遭遇の結果やNPCの反応を調整する時に、ロールプレイングや香り付けに対し報いることが常に奨励される。GMは他のパスファインダーRPGの出典を使ってシナリオに香りを加えても良いが、遭遇の機構を変更してはならない。その遭遇の機構が、いるクリーチャー、その遭遇の相手の数、そして相手の性能の内容が書かれている情報であれば特に。その遭遇が罠、霊障、あるいはその状況を突破するのに技能判定である場合、その遭遇の機構にある通り、書かれているDCとその結果を変えてはならない。加えて、その遭遇に既に地形、天候、あるいは災害の機構的な効果が含まれている場合、それは変更してはならない重要な機構であるということを念頭に置いて欲しい。 君のゲームの1つで特定の要素が繰り返し現れたり重大な問題を引き起こす場合、どうかpaizo.com/pathfindersocietyのパスファインダー協会掲示板で質問や懸念を提起して欲しい、そうすればこのキャンペーンの経営職員かパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの展開部署が将来混乱を避ける為に君に回答を提供しようと働くだろう。しかしながらそうした懸念に対処する無限の時間があってさえ、卓毎の変更やゲーム・マスターの決定はいつも僅かなものになるだろう。以下の項では君がパスファインダー協会ゲームを運営する前に考えておくべきいくつかの一般的な可能な卓の変化への助言を提供する。 創造的な解決 時にシナリオの最中にプレイヤーが遭遇(あるいはシナリオ全体)に対し予想もしなかった、シナリオで補足されていない創造的な解決をして君を驚かせるかもしれない。例えばプレイヤーが戦闘をやり過ごしてロールプレイを行って敵対者を殺すことなく遭遇の目的を達成することに成功した場合、PCたちにその戦闘の相手を倒したかのように得るべき同額の報酬を渡すこと。その場面が倒した戦闘者から装着品を集めることで金貨報酬を受け取ることを特に求めるものである場合、代わりに同じ報酬を渡す金の箱(か似たような物)をPCに見つけさせることを認めること。加えて、そのシナリオの年代記シートで入手権利を与えられるであろう特定の巻物やポーションを持ち運ぶNPCをPCがロールプレイで突破した場合、シートからそのアイテムに横線を引かないこと――代わりに、創造的な解決で戦闘に頼ることなく遭遇を抜けた報酬としてPCたちに他の場所でそのアイテムを見つけることを認めること。パスファインダー協会加盟プレイは問題を解決する唯一の方法は殺すことだという印象を与えるつもりは全くない――創造的な技能の使用やロールプレイングへの報酬は、プレイヤーにとって協会ゲームをもっと面白いものにするだけでなく、プレイヤーが然るべき報酬を受け取ることへの柔軟性をGMに与えもする。 属性違反 プレイヤーは自分のキャラクターのアクションの責任を負う。無辜の民を殺す、理不尽な破壊活動、そして他のGMによって悪と解釈されるような行動は属性違反と見做される。「俺のキャラクターならそうするってだけだ」は反射運動じみた振る舞いに対する言い訳にはならない。 属性違反は扱いにくい問題だ。究極的には、GMがその卓の最後の決定をするが、キャラクターが選んだ属性から外れていることをプレイヤーに警告しなければならない。この警告は明瞭でなければならず、GMはその警告とどのアクションが警告を招いたかをプレイヤーに理解させるようにしなければならない。PCには振る舞いを直して正す、あるいは自らの行動の結末に直面する機会が与えられるべきである。神格はそのアクションが目に余るもの(子どもが沢山いる孤児院を焼きつくすとか、娯楽以外の理由もなく農夫を殺すとか)でない限りかつての悪手をいつかは許すだろうと我々は信じる。それゆえ、GMはプレイヤーにその神格から「感性」を通してか、幻視を見るか、良心が語りかけるか、あるいは他の似たようなロールプレイの出来事によって警告を与えることができる。 違反がシナリオや認可済みモジュールやアドベンチャー・パスを通して続いた場合、属性は順当に変更されるだろう。そうした続いたアクションは属性の変更が妥当だとGMが考えた場合、そのキャラクターの年代記シートの終わりの獲得した状態の区域にそれを記入すべきである。そのキャラクターはアトーンメント呪文でその得た状態を除去できる。その状態が除去された場合、GMはそれも年代記シートに書くべきである。 著しく邪悪となり、そのアクションが意図的で、動機も挑発もなかった場合、そのキャラクターはキャンペーンから引退する。この手法は最後の手段である;与えられた属性をプレイする方法は複数ある。 キャラクターが上で定義されるような著しい邪悪となった場合、GMはコンベンションの開催者か地方の冒険団長か冒険副団長にその報告を上げるべきである。上げた報告を読んだ者がGMに同意する場合、キャラクターは著しく邪悪と判定されこのキャンペーンから除外されたものと見做される。繰り返すが、この方法は本当に最後の手段であるべきだ。 著しく邪悪なキャラクターの出来事において、そのキャラクターを「死者」と記録し、記録シートを記入するその人物は該当の区域にもその印を付けるべきである。コンベンションの開催者、冒険団長、あるいは冒険副団長が、あるキャラクターは著しく邪悪であるという条件を満たしたと決定した場合、彼女はこのキャンペーンの開催者に電子メールを送り、そのプレイヤーの名前、パスファインダー番号、キャラクターの名前、そして電子メールの番号も含めた状況を助言して欲しい。キャンペーン開催者は件のプレイヤーに問題となったアクションを助言し、そのプレイヤーにこのキャンペーンの開催者の電子メールを送って、そのプレイヤーが申し開きできるようにするだろう。 このキャンペーンの開催者は冒険団長と冒険副団長に、除名された全ての名前(プレイヤーとキャラクター)も含めあらゆる事実を表明するだろう。冒険団長と冒険副団長の大多数がその振る舞いは著しく邪悪でそのキャラクターは取り返しのつかない悪だと感じた場合、そのキャラクターはキャンペーンから除外され続ける。大多数がそのキャラクターはそのアクションを贖罪できると感じた場合、このキャンペーンの開催者はそのプレイヤーに連絡しそうするよう助言するだろう。その電子メールを印刷し、次のゲーム・セッションに持って行けば、GMがアトーンメントを判決してそのゲームの年代記シートにそれを記入できる。 死と関わる パスファインダーとなったキャラクターが危機と立ち向かえば、キャラクターの死というものは極めて現実的な可能性だ(そしてゲームの危険と脅威の光景を維持するには不可欠だ)。しかしながらパスファインダー協会加盟プレイやパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの新人プレイヤーにとって暴力的な死が最初の経験となることを想像してみれば、一般論だろうが彼らはこのキャンペーンとこのゲーム諸共から抜けて抜けてしまうかもしれない。我々はダイス・ロールを誤魔化せとは主張しないが、極悪な戦術を使うかどうかを決める時に、あるいはキャラクターが極限状況の場合、特にそうしたプレイヤーがこのゲームの新人の時に、プレイヤーの経験を考えることは主張する。キャンペーン内の最初の経験がキャラクターの死になったプレイヤーの多くはキャンペーンに戻って来ない。 同様に、一行全員が殺され命の復活ができない場合、一行全員の地位は終わってしまう。これはプレイヤーたちはプレイするゲームもない状態のまま、次のコンベンションの行事に行けるまでに相当な期間がかかるであろうことを意味する。我々はそうした全滅が起きないことを望むと明言しておく(そしてそれが起きないよう努めてシナリオを調整している)――しかし時に、サイコロが敵になったりすると全員が大いなる彼方へと旅立ってしまう。友人たちの集団はコンベンションで暇な数時間があれば自分が完全に排除されたキャンペーンの脇で待っているよりは全く異なる何かを探そうとすることは気に留めておくこと。 しかしプレイヤーが偶発的にせよ意図的にせよシナリオの進捗に必要な情報の決定的な欠片を渡すはずだった重要なNPCを殺してしまったらどうすべきだろう? これはGMにとって難しい問題であり、即興性が求められる。手紙を持った老人が魔法合戦の流れ弾にあたって丸焼けになり、彼も重要な手紙もなくなってしまったからといってシナリオの終了を決定しないこと。何らかの不可解な奇跡(手紙はポケットの中の耐火性の小袋に入っていたのだ)によって手紙は残ったことを明かすか、その老人には下男がおり、近くの路地から観察していて老人の知っていることを全て知っていたことにするか、他の説明をすること。即興性は君のシナリオを前進させ、不慮の事故への対処を助けることだろう。 年代記と記録保存 君が身内とコンベンションどちらでパスファインダー協会加盟プレイに参加するかに関わらず、GMとして最も重大な責任は――プレイヤーに公平で楽しいゲーム経験を提供する以外では――シナリオ毎の年代記シートで出来事の記録を入念に記すことだ。 年代記シートにはパスファインダー協会のキャラクターが半生を通して果たしてきた全てが記録されており、このキャンペーンにおけるキャラクターそれぞれの公式記録となるため、そのキャラクターを世界中のイベントで大量のGMの下でプレイすることができる。年代記は悪意のあるプレイヤーがイカサマするのを妨げる助けにもなる。 パスファインダー協会加盟プレイのシナリオを通してプレイヤーを動かすに当たり、君が記録し続けなければならない3つの重要なものがある:威信ポイント、宝物、そして状態だ。威信ポイントの記録は極めて単純だ;プレイの前にシナリオの後ろにある成功状態と派閥任務の項を通して読み、シナリオの冒頭にある「はじめに」の文章を読んだ後に派閥任務の手紙を配布し、シナリオ中にそれらの任務をPCたちが達成できたかを記録するだけだ。上記の0~4期を適合させるの項で補われている通り、プレイ中に威信ポイントを獲得する方法は、時期の違うシナリオ間では僅かに異なることを意識するのは重要だ。 イベントの開始時にプレイヤーが持つキャラクターの記録シートと年代記シートを見渡す時、何かおかしいことに気付いた場合、プレイヤーに計算をやり直すよう頼むこと。そのプレイヤーがイカサマしてると思ったなら開催者を呼んで裁定してもらうこと。君が開催者でありGMでもある場合、どうなるかは君にかかっているが、事を荒立てず、気立てよく、心を広くすることを推奨する。プレイヤーはただ間違えているだけかもしれないし、君が年代記シートやキャラクター記録シートの理解を間違えているのかもしれない。ゲームは楽しむものであることを覚えておけば、劇で無駄にするのはできるだけ短くなり、可能な限り多くの時間を興奮するようなアクションでいっぱいのシナリオをプレイヤーに提供することに費やせるだろう。プレイヤーがイカサマしてると思ったなら、彼女に卓から離れるように頼み、電子メールをパスファインダー協会キャンペーンの職員(pathfindersociety@paizo.com)に送り、覚えている限りでそのシートについて詳述すること――最も重要なものとして、そのプレイヤーのパスファインダー協会番号が求められる。 年代記シートを埋める 以下はシナリオの終わりに年代記シートを埋める手続きである10段階だ。特定の要素の位置を正しく指示するため年代記シートの例に触れる。年代記シートは常に書き換え不可能の筆記用具で埋め、毎回明瞭に判読できるようにすること。 手順1:プレイヤーたちに空白の年代記シートそれぞれを手渡してA~G、J、K、そしてPの印のついた項目を埋めるよう頼むこと(シナリオ年代記#、成長速度、プレイヤー名、開始XP、初期の名声、初期の威信、開始GP、など)。彼らが過去の年代記シートから情報を写したら、彼らにその書類を君に戻してもらうこと。 手順2:プレイヤーそれぞれが選択した成長速度(F)を意識する。プレイヤーがレベルの間にある場合、その選択が既存の速度と符合していることを確かめること。開始XP(G)が3の倍数で、選択した速度が以前の年代記シートにあるものとは異なる場合、成長速度を変えたいのかということを確認すること。 手順3:キャラクターに成長速度に基づいたXPで報いる。PCがXPを受け取れるのはそのシナリオを生き延びるか、シナリオの結末で死体から蘇生されその冒険を通して最低でも3つの遭遇を達成していた場合のみである。標準の成長速度を使うキャラクターは1XPを得る;遅い成長速度のキャラクターは1/2XPを得る。君は灰色の獲得XPの領域にその値を記入し、隣の区域(H)に署名すること。 手順4:シナリオを通してそのキャラクターがどれだけ威信ポイントを得たかを判断すること。標準の成長速度のキャラクターは最大で2威信ポイントを得れる:任務達成それぞれで1PPだ。遅い成長速度のキャラクターは最大で1威信ポイントを得れる:任務達成それぞれで1/2PPだ。灰色の獲得した威信の領域に、得た威信ポイントの数を記入し、隣の区域(L)に署名すること。 手順5:PCの成長速度とプレイした副レベル帯に基づいて、シナリオ用の最大金貨を判断すること。適当な値を丸で囲むこと(F)。PCのレベルがプレイした副レベル帯にない場合(副レベル帯4~5にいる1か2か3レベルのキャラクターなど)、副レベル帯から外れる金を丸で囲むか、0~4期なら副レベル帯両方の平均を取って切り下げることで副レベル帯の値を計算すること。その値を範囲Fの脇に書いて丸をつけること。この値はそのシナリオの敵を全て倒し全ての宝物を見つけることでキャラクターが獲得できる金貨の値の合計を表す。プレイヤーが1レベル以外の作成済みキャラクターをプレイしている場合、彼は代わりにその値を500gp(か遅い成長速度なら250gp)に減らして1レベル・キャラクターにこの年代記シートを適用することを選んでも良い。PCがある遭遇用の一覧にある報酬のどれかの獲得に失敗した場合、範囲Fで囲われている値から、適切な副レベル帯用の一覧されている量を引くこと。結果が負の場合、代わりに0を使うこと。灰色の獲得GPの領域にこの計算の結果を配置し、隣の区画(Q)に署名すること。 手順6:日当判定を行う条件を満たしているPCにそれを認め、そのロールの結果(21ページの表5‐1で決定される)を日当の領域に書き込み、隣の区域に署名する(R)。 手順7:シナリオで一行が見つけられなかった宝物アイテムに横線を引き、プレイヤーが得たか得なかったかした特別な恩恵に印を付ける(U);加えて、低い副レベル帯を運用した場合、高い副レベル帯に一覧されているアイテム全てに常に横線を引くこと。年代記シートをプレイヤーに返すこと。 手順8:売買した、呪文発動のサービスも含む全てのアイテムを、プレイヤーに補記の項(V)に記入させること。キャラクターが呪いや病気といった持続する状態をシナリオ中に得た場合、そのプレイヤーはそれもここに書くべきである。37ページの災難と関わるには、獲得した記述すべき状態とシナリオ中か結末後の解消に関する更なる情報がある。加えて、ここは威信ポイントを費やすことでキャラクターが得る威信報酬をプレイヤーが並べなければならない場所でもある。君はプレイヤーの、巻物を呪文書に書き写したり新しい芸を動物の相棒に調教したりするのが成功するかを左右するロールの証人にならなければならないことがある。この項にあるそうした項目の横に署名し、そのロールを目撃しそのPCは試みに成功したことの証とすること。25gpを超える、売買した装備はキャラクターの現在の在庫記録シートに記録すべきであり、キャラクター年代記♯(A)を、シナリオの最中か終了後に売買したか消費したアイテムの隣に記すこと。 手順9:プレイヤーに年代記シートの右側の計算(項I、M~OとS~T)を検算させること。 手順10:完成した年代記シートを見直してプレイヤーの計算を確認すること。キャラクターがどんなアイテムを購入したかと正しい費用が払われたかを確かめること。今情報を正していくことは将来の年代記シートでは気付かれない誤りを妨げる助けになる。年代記シートの情報に満足したなら、一番下にある灰色の区画(W)を埋めて署名すること。「イベント」なら、プレイしたイベントの名前を記入すること――家か店内でゲームしたなら、「home game」とだけ書くか店の名前を書くこと。これがコンベンションの場合、催しの名前と年を書くこと。「イベント番号」には、paizo.com/pathfindersocietyで君のイベントと関連付けられているイベント番号を書くこと。これは君がイベントを登録していた場合のみ必要である。 結果報告の重要性 GMである(そして時にコンベンションの開催者である)、君の最重要の義務の1つに自分のシナリオの結果を有線上のpaizo.com/pathfindersocietyで報告することがある。報告は連鎖的な効果を持つ。パスファインダー協会キャンペーンの管理には、何人の人々がパスファインダー協会を毎月プレイしているかを正確に計測して成長を観測しそのキャンペーンの需要を満たせる適切な作品を見積もる為の詳細な記録が要求される。プレイする人が増えれば、パスファインダー協会の企画に費やされる金も時間も増える。報告を怠れば年代記シートを喪失するプレイヤーという結果にも直結する――セッションをプレイしたままに、威信ポイントも得たままに正確に報告した場合、我々は火にくべられてしまったりコンベンションで忘れてしまったりしたキャラクター・シートの再構築という仕事を公正に立派に行える。物理的な記録は常にそのキャラクターの最も正しい会計として扱う――しかし君のセッション報告による情報は計り知れないほど重要だ! 災難に対処する シナリオの終了時点で、PCは盲目、呪い、聴覚喪失、病気、毒といったいくつかの状態を受けているかもしれない。年代記シートの売ったアイテム/得た状態の区画にプレイヤーが状態を記録したことを確認し、彼の書いた横に署名すること(下記参照)。その状態が、プレイヤーと以降のGMが理解できるように読めるように書かれていることは特に重要だ。PCが状態を解消する為に呪文の発動を購入する場合、君は年代記シートの下にある買ったアイテム/解消した状態の区域にその情報をプレイヤーに記録させる必要がある。別のPCが呪文を発動することで状態を解消した場合、その情報は買ったアイテム/解消した状態の区域に並べるべきであるが、価格を0gpにして発動したキャラクターの完全なパスファインダー協会番号(XXXX-XX)を呪文の名前の横に書くこと。キャラクターが今回のシナリオの間に以前のシナリオの間に得た状態を解決した場合、その状態が今回のシナリオの年代記シートの買ったアイテム/解消した状態の下に解消済みとして並んでいるかを確認して、その解決の費用か解消したPCが記録されているかを確かめること。 注:プレイ不可能なキャラクターという結果になる災難はこの書類の5章で説明されている通りゲームが終わるとすぐにその卓で解決しなければならない。 シナリオ結果の報告 シナリオを達成して全員の年代記シートが埋まったら、誰かがそのシナリオの結果を報告する必要がある。身内でのゲームなら、GMは常に結果を報告する義務を持つ。コンベンションでのゲームや小売り店でのゲームなら、開催者(GMを兼任していても良い)に結果報告の責任がある。 身内でだろうとコンベンションでだろうと、運用した君は運用したセッションごとにシナリオ記録シートを持つべきである。それは大抵のシナリオの最後か有線のpaizo.com/pathfindersocietyで見つけられる。君がプレイヤーの完成した年代記シートを確認する際、プレイヤーそれぞれのパスファインダー協会番号、キャラクターの名前、派閥、そしてそのシナリオの間で得た威信ポイントを書き取っておくこと。 シナリオが終わってからできるだけすぐにpaizo.com/pathfindersocietyへ行って“Report My Event”をクリックすること。以下の指示に気をつけて従い、ウェブサイトの投稿場所にその記録シートから情報を記入すること。我々はプレイヤーそれぞれの年代記シートに含まれるものよりも遥かに少ない情報を有線で回収していることに、君は気付くだろう――これは意図的なものだ。 5期から、多くのシナリオはその冒険の終わりに報告の注記を持つようになった。これらはGMに、キャンペーンの方向性を捏ねる助けになるPCの選択と達成に基いて、1つ以上の区域(A、B、C、D)を確認するよう指示している。指示通りにこれらの区域を確認すること。 小売り店やコンベンションでのイベント開催者は一般的にシナリオの記録シートを印刷し、GMたちに、彼らが運用するセッションそれぞれのそれらのシートを配布し、セッションそれぞれの結果を報告する義務を持つ。セッションが終われば、有線に記録する必要のある、コンベンションの記録シートにある項目をただ埋め、その記録シートを開催者に戻すだけでよい。そうすれば開催者はそのコンベンションの間かそのすぐ後に有線でその情報全てを入力するだろう。小売り店でのゲームや小規模のコンベンションでは、開催者がGMでもあることはままある。 プレイした場所に関わらず、結果の報告は忘れないこと――報告はパスファインダー協会加盟プレイの成功において極めて重要だ! ゲーム・マスター報酬 パスファインダー協会加盟プレイで我々は、時間を割いてイベントを運営してくれるという献身をしてくれたGMに報いる。この書類の2.2版から始めた(そして運用される以前のシナリオに遡及されることはない)が、あるシナリオを運用したGMは、自分のキャラクター1人に適用できるそのシナリオの完全な会員手柄を入手する。「完全な会員手柄」ではGMは以下を入手できる:そのシナリオの1XP、GMのPCに最も適切な副レベル帯の最大金貨の100%、そして2PP(あるいは遅い成長速度のキャラクターなら1/2XP、1PP、そしてGMのPCに最も適切な副レベル帯の最大金貨の50%)。 GMは無料の魔法の宝物、地域の恩恵、あるいは将来のボーナス・ダイス・ロールといった年代記シートによる特別な恩恵を選んでも良い。GMは日当判定を行わない。GMが、(古い報酬制度を使って)自分が運用したシナリオ用の年代記シートから会員手柄の一部だけを以前に受け取っていた場合、彼女はその部分的会員手柄を維持しなければならず、二度目の年代記シートにある会員手柄全てを目的にそのシナリオを再度運用することはできない。 加えて、獲得しているGMスターの数に基づいて、許される再プレイには制限がある(20ページ参照)。 GMのキャラクターが会員手柄を受け取る副レベル帯は、そのキャラクターのレベルに基づく。1レベル・ローグを持つGMが副レベル帯1~2を使ってレベル帯1~5を運用した場合、彼女は副レベル帯1~2の年代記シートを自身の1レベル・ローグに使える。そうではなくレベル帯1~5のシナリオを副レベル帯4~5を使って運用する場合でも、彼女のPCは明らかに低い副レベル帯の中にいるため、彼女は依然として副レベル帯1~2の年代記シートを受け取る。 低レベル・キャラクターを持つGMが自分の1レベル・ローグの副レベル帯を含まないような高いレベル帯のシナリオを運用する場合、彼女はそのシナリオから最低の副レベル帯の年代記シートを受け取り、それをそのPC用にとっておく。そして、一度彼女のPCがその年代記シートに適切なレベルに達したなら、年代記シートは即座に適用される。例えば、1レベル・ローグを持つGMがレベル帯5~9のシナリオを運用したなら、彼女はそのシナリオを運用したことによって(そのレベル帯の最も低い副レベル帯である)副レベル帯5~6の年代記シートを受け取り、保持する。そのローグが5レベルに達したなら、GMは即座にその年代記シートを自分のキャラクターに適用して良い。つまりGMのキャラクターは爆発的にレベル・アップする潜在性があるということだ。 GMが副レベル帯の間にいるキャラクターを指す年代記シートを受け取るなら(例えば、副レベル帯1~2と4~5を持つレベル帯1~5のシナリオを運用するが3レベル・キャラクターを持つ場合)、彼女は常に副レベル帯から外れる金の値を受け取らなければならない。このルールは、GMのキャラクターは資源を費やすことも死ぬ危険も冒さずにシナリオを運用することで年代記シートを獲得することの帳尻合わせである。 GMはシナリオ、モジュール、あるいはアドベンチャー・パスを運用したことによる会員手柄をプレイヤーができるのと同じ方法で適用でき、会員手柄をキャラクターに適用する時にプレイヤーと同じルールに従わなくてはならない。GMの会員手柄として年代記シートを受け取ることを選ぶ際、君はその卓用の記録シートを埋める時に、君のどのキャラクターがその年代記シートを受け取るかを決めなければならない。君は受け取った順序通りに年代記シートを適用しなければならない。唯一の例外は、君が低いレベル帯のキャラクター用に高いレベル帯の年代記を保持する時だ。いずれにせよ、君は実際にそのキャラクターをプレイするまで、そのキャラクターを構築する必要はない。 GMスター GMとイベントの開催者からの報告を奨励しGMの報酬の種類に「自慢できる権利」を提供する為、パスファインダー協会加盟プレイはGM位階制度を提供する。この制度ではあるGMの活動と経験を表す星を使用する。そうした星は新たに得る度にpaizo.com/pathfindersocietyでダウンロードして印刷して、君のパスファインダー協会IDカードで見えるようにしておく。 君は特定のゲーム回数を運営する(そして報告する)ことで4つ星までを以下のように獲得できる。 GMとして10セッションを報告した=1つ星 GMとして30セッションを報告した=2つ星 GMとして60セッションを報告した=3つ星 GMとして100セッションを報告した=4つ星 君が5つ目の星を得る資格を持つにはいくつかの条件がある。5つ目の星を得るには以下を達成しなければならない。 まず、潜在的5つ星のGMは全部で150回のパスファインダー協会ゲームのセッションを運営しなければならず、それにはGMとしての歴史を通して最低で50の異なる冒険と、10以上の特別あるいは独占的なイベントが含まれていなければならない。 次に、5つ星GMの資格を満たしたなら、君は冒険団長と共にパイゾ職員の者、冒険団長、あるいは冒険副団長と同席してパスファインダー協会のセッションを運用しなければならない。指名されたパイゾの代表は君のルール知識、即興能力、準備、そしてパスファインダー協会のプレイヤーに公平で楽しい経験を提供する能力を測るだろう。 最後に、そのパイゾの代表の推薦によって君には5つ目の星が与えられ、それは君のpaizo.com使用者情報、パスファインダー協会会員カード、そしてpaizo.comのパスファインダー協会掲示板での君の投稿に示される。パイゾは5つ星GM全員の名前を隔年のPaizo ConとGen Conで広報し認識する。 特別な5つ星GMのイベントがあるかも知れないし、将来には(既存の4つ星GMの報酬に加えて)5つ星GMの報酬さえあるかも知れない。 シナリオの注文 パスファインダー協会加盟プレイで利用可能なシナリオの全てはpaizo.com/pathfindersocietyで見つけられる。誰でもシナリオのPDFを買える――君の必要なもの全ては無料登録のpaizo.comの顧客情報だけだ(これはパスファインダー協会加盟プレイの一員となる為にいずれにせよ必要となる)。シナリオを購入すれば、そのシナリオを再度運用するのにもう一度買う必要はなくなる。シナリオは大抵$3.99で利用可能であり、毎月の最後の週に出版される。毎月最低で2つの新しいシナリオが出版され、年間を通して追加のイベントや特別な出版がある。 8章パスファインダー協会地方開催者 多くの大陸じゅうに広がる数千のプレイヤーと共にあるパスファインダー協会加盟プレイは、熱心な有志の地方開催者――ゲーム世界のパスファインダー協会の地方の指導者から名前を取って冒険団長と冒険副団長――の手助けなくして成功はありえないだろう。冒険団長は多くのプレイヤーがいる広大な地方を見通す。冒険副団長は冒険団長の開催の努力を手助けする。彼らが同じ都市を拠点にしていようと人口の中心地付近の郊外を拠点にしていようと、冒険副団長は冒険団長の補助において右腕として仕える。有志のキャンペーン統率者の地位にいるこのどちらも、家でも店内でのゲーム・デイでも、地元のプレイヤーを助ける重要な役割を果たす。加えて、彼らは地元及び地方のコンベンション開催者と協力してパスファインダー協会加盟プレイ・ゲームの日程を組み、コンベンションの質を上げる為に賞品と特別なパスファインダー協会加盟プレイ限定の年代記シートを提供し、地元のゲーム・マスターの求人を補助する。 私的な、あるいは公のゲーム・デイ、地域のイベントや他のプレイの機会についての質問がある場合、君の地元で拡大するあるいは成長するパスファインダー協会加盟プレイを助けてやれる方法を知りたいと思う場合、あるいは君が見たい、提供されるパスファインダー協会加盟プレイのイベントがあるゲーム店やコンベンションについて意見がある場合、名前を添えて気楽に電子メールで君の地元の冒険団長や冒険副団長と連絡を取ること。 以下はこの手引書が出版される時点での冒険の職員全員の一覧だ(この書類は開催者が名前を連ねる度に継続して更新されるだろう)。 君の地域で名が載る冒険職員が見えず、自分はパスファインダー協会加盟プレイの有志団体に良く参加できると思う場合、mike.brock@paizo.comでパスファインダー協会キャンペーン職員と連絡を取って参加と役職の適用について知ってほしい。 (訳注:以降冒険団長と冒険副団長の地域とメール番号が並んでいるが、省略。日本にはどちらもいない) 索引 和訳 原文 ページ アーキタイプ archetype 8 アイテムの価格 item value 23 アイテムの向上 upgrading items 23 アイテムの向上 item upgrades 23 アイテムの使用可能頻度 item usage frequency 23 アドベンチャー・パス Adventure Paths 28~29(訳注:29~30) 会員手柄の適用 applying credit 29 複数セッションの冒険 multi-session adventures 29 認可済みアドベンチャー・パスの内容 sanctioned Adventure Path content 28~29(訳注:29~30) アドベンチャー・パスの再プレイ replaying Adventure Paths 29 アドベンチャー・パスの再プレイ replaying Adventure Paths 29(訳注:30) アブサロム Absalom 4、9、11 アブサロムの協会本部 Grand Lodge of Absalom 12 アルケミスト alchemist 7、9 アンティパラディン antipaladin 7 アンドーラン Andoran 8(訳注:消えた)、13~14(訳注:恐らく15) イカサマ禁止 do not cheat 19~20 威信 prestige 22、24~26 一般威信報奨 generic prestige awards 26 威信ポイント Prestige Points 25 一度に1人のキャラクター one character at a time 20 1期と2期 Seasons 1 and 2 32(訳注:33、厳密には項目が消えた) インヴェスティゲーター investigator 9 インクィジター inquisitor 9 ウィザード wizard 8、9 ウィッチ witch 8、9 ウェブカメラで補強されたゲーム webcam-enhanced games 6 ウォープリースト warpriest 9 FAQ FAQ 5、19 エラッタ errata 27 オラクル oracle 8~9 開始資産 starting wealth 10 カディーラ Qadira 9(訳注:消滅)、16(訳注:18) ガンスリンガー gunslinger 9 技能 skills 8 技能ポイント skill points 8 キャヴァリアー cavalier 7(訳注:8)、9 キャラクター character 7~10 災難 afflictions 36 外見 appearance 10 来歴 history 10 キャラクターの再構築 rebuilding characters 27 宗教 religion 10 作成 creation 7~10 再訓練 retraining 10 死 death 22~23、34 状態 conditions 22~23、25、36 年齢 age 7 ミニチュア miniature 10 協会本部 Grand Lodge 8、15(訳注:14) 記録保存 record keeping 34 クラス classes 7~8、9 クレリック cleric 8~9 ゲーム・マスター Game Master 30~37(訳注:恐らく31~37) ゲーム・マスター報酬 Game Master rewards 37 ゲームを見つける finding a game 6 経験 experience 20~21 言語 languages 8 合法な卓の規模 legal table size 31~32(訳注:32) 突発異常 glitches 18(訳注:28) ゴラリオン Golarion 11 災難 afflictions 36(訳注:恐らく37ページの誤り) 作成済みキャラクター pregenerated characters 6、28~29 サムライ samurai 9 サモナー summoner 9 死 death 22、34(訳注:35) GMスター GM Stars 37(訳注:恐らく38ページ) シェリアックス Cheliax 8(訳注:消滅)、14(訳注:13) シナリオ結果の報告 reporting scenario results 36(訳注:実際は37) シナリオの後 after the scenario 20~22 シナリオの再プレイ replaying scenarios 20 シナリオの注文 ordering scenarios 37 シャーマン shaman 9 11レベル以降 beyond level 11 25~26 宗教 religion 10 十人委員会 Decemvirate 12 重要な前提 Core Assumption 5 種族 races 7 呪文の期限 spell expiration 24 呪文発動のサービス spellcasting services 24 呪文発動の費用 spellcasting costs 23 上級クラス prestige classes 22 贖罪 atonement 23、26 白銀十字軍 Silver Crusade 9、17(訳注:16) スカルド skald 8、9 スクザーニ Sczarni 9(訳注:消えた)、16~17 スターストーン Starstone 11 スワッシュバックラー swashbuckler 9 スレイヤー slayer 9 成長 advancement 20~21(恐らく21ページ) 0~4期を適合させる adapting Seasons 0~4 32 0期 Season 0 32(訳注:33) 創造的な解決 creative solutions 33(訳注:34) 双頭武器(費用) double weapons (costs) 25 装備 equipment 10 常に利用可能なアイテム always available items 23 使い捨てアイテム expendable items 22 装備の購入 purchasing equipment 22~24 装備の購入 buying equipment 22~24(訳注:21) ソーサラー sorcerer 9 属性 alignment 9、23 卓毎の変更 table variation 32~33 卓の規模 table size 31~32(訳注:32) タルドール Taldor 9(訳注:8ページ、実際にはない)、17~18 地方開催者 regional coordinators 38~43 チャットに基づくゲーム chat-based games 6 追加の出典 additional resources 5 常に利用可能なアイテム always available items 23 ティエン人キャラクター Tian characters 8 電子メールでのプレイ play-by-post games 6 毒 poison 37 特技 feats 8 特殊な材質 special materials 23 特徴 traits 9 特別ルール special rules 19~27 ドルイド druid 8~9 内海 Inner Sea 11 二進法空間内の卓上ゲーム digital tabletop games 6 日当 Day Job 21、35(訳注:恐らく36ページ) ニンジャ ninja 9 能力値 ability scores 7 バード bard 9 バーバリアン barbarian 9 Pathfinder RPG Core Rulebook Pathfinder RPG Core Rulebook 4、5 パスファインダー小噺小説 Pathfinder Tales novels 26 パスファインダー協会 Pathfinder Society 5、11~12 パスファインダー協会加盟プレイ Pathfinder Society Organized Play 4、11 パスファインダー協会番号 Pathfinder Society Number 5~6 パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム Pathfinder Roleplaying Game 4 派閥の変更 changing your faction 18 派閥 factions 8~9、13~18 目的(6期) goals (Season 6) 18 相当派閥 faction equivalents (Seasons 0~2) 32 派閥を選択する choosing your faction 13 パラディン paladin 9 ハンター hunter 9 PRD PRD 4 ヒット・ポイント hit points 9 病気 disease 22~23、26、36 ファイター fighter 9 副レベル帯 subtiers 31(訳注:32) 副レベル帯の決定 determining subtiers 31(訳注:32) ブラッドレイジャー bloodrager 9 プレイテスト playtests 27 プレイヤー対プレイヤー player-versus-player 19 ブローラー brawler 9 暴言禁止 do not bully 19 冒険団長 Venture-Captains 38~43(訳注:39ページ~) 冒険団長(ゲーム内) venture-captain (in-game) 12 冒険副団長 Venture-Lieutenants 38~43 ポーション potions 23 巻物 scrolls 22~23、26 身勝手にならないこと don’t be a jerk 5、33 見つけたアイテムの使用 using found items 23 無料の再ロール free reroll 26~27(訳注:27) メイガス magus 9 名声 Fame 24 名声とアイテム購入 Fame and item purchases 25 双頭武器 double weapons 25 モジュール modules 28~29(訳注:29~30) 無料RPG日モジュール Free RPG Day modules 29(訳注:30) 会員手柄の適用 applying credit 29 モジュールの再プレイ replaying modules 29 複数セッションの冒険 multi-session adventures 29 認可済みモジュール sanctioned modules 28~29(恐らく29ページ) モジュールの再プレイ replaying modules 29 モンク monk 9 有線プレイ online play 6 略奪品 loot 21~22 ルールの宣言 rules clarifications 5 レベル帯 tiers 31(訳注:32) レンジャー ranger 9 ローグ rogue 9 ワンド wands 23
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/56.html
パスファインダー協会加盟プレイ手引書Guide to Pathfinder Society Organized Play 1章パスファインダー協会の基本 2章キャラクター作成 3章パスファインダー協会の世界 4章派閥 5章パスファインダー協会特別ルール 6章認可済みモジュールとアドベンチャー・パス 7章パスファインダー協会加盟プレイのゲーム・マスター 1章パスファインダー協会の基本 パスファインダー協会加盟プレイは自らを、魔法と悪に満ちた古の世界の最大の謎と神秘を発見し記録することに命を懸ける伝説の探検家、考古学者、冒険者の連盟であるパスファインダー協会の遂行者の役に置く世界規模のファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンである。このキャンペーンの開始地点は、巨大な内海内部の山のそびえるコルトス島にある、世界の中心都市と呼ばれる無秩序に拡大したアブサロムだ。パスファインダーの冒険者たちはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの世界で最高に面白く特異なあちこちの地域への旅の合間にアブサロムの薄暗い裏路地を探検し、政治的陰謀に関わる。 この手引書には君が興奮する劇的なキャンペーンに参加する為に知るべきことの全てが書いてある。しかし君は1人ではない! 各家、各ゲーム店、各コンベンションそしてプレイ用の有線上にさえいる数千のゲーマーが自分たちの冒険を報告し、パスファインダー世界の命運に影響を与えている。 パスファインダー協会加盟プレイは世界最古のロールプレイング・ゲームの3.5版の進化形であるパスファインダー・ロールプレイング・ゲームで注力されている。多くの点で3.5版を見習っているが、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは強化された基本クラス、新しい特技、再設計された呪文、明瞭化し拡張された戦闘ルール、そして他にも多くの改良によって向上された新しいシステムである。 Pathfinder RPG Core Rulebookはゲーム店や本屋、そして有線のpaizo.comで売られている。伝統的な上製本の規格で販売されているのに加え、Core Rulebookは完全に検索可能で用語に飛べる購入しやすいPDF($9.99)も利用可能であり、Core Rulebookのルール全てはpaizo.com/prdにあるPathfinder Roleplaying Game Reference Documentの一部として有線上でも無料で見られる。 加盟プレイ 加盟プレイのキャンペーンにおいて、君のキャラクターは世界中にいる数千人のゲーマーによって共有される、共通セッティングの中にいる。パスファインダー協会のゲームそれぞれで、君のキャラクターは1続きの物語内での1つの挿話である短い単発の冒険(つまり「シナリオ」)を経験する。君は世界中にある参加自由のパスファインダー協会のイベントに君のキャラクターを連れて行き、ゲーム・マスターと君の相棒たちは恐らくプレイする度に変わり、君のキャラクターは通常通り成長していく。加盟プレイ環境でのキャンペーンを何度もやることは唯一無二の没頭できる経験を提供し、君の多様な仲間がキャンペーン世界に深みを加え、キャラクターを引き入れてくれるだろう。他の土地のゲーマーと交流を持ち、知らない人々と出会い、伝統的なキャンペーンの前準備や計画をすることなく気楽にプレイすることも素晴らしいものだ。 また、一部のプレイヤーはパスファインダー協会の経験を親しい友人たちの集団に限定することを好み、パスファインダー協会キャラクター作成ルール、冒険シナリオ、そして報酬を個人的なキャンペーンの枠内で用いる。どちらの試みもキャンペーンを経験するのに有効であり、多くのプレイヤーが公と私の冒険を組み合わせて遊んでいる。 加盟プレイのキャンペーンは共有世界の環境で発生するため、誰がゲームを運用しようと、同じ経験を共有する卓につく全てのプレイヤーに対し追加のルールの順守がいくつか要求される。この手引書はそうした特殊ルールを規定し、万人がプレイできる環境を整える。この手引書の内容を入念に読み通して欲しい。 重要な前提 このキャンペーンの統率では君が常識を持ってこのルールを理解することを想定している。それには礼儀の正しさが含まれ、プレイングで相互に楽しめることを推奨し、終わりないルールの議論は推奨しない。このゲームを楽しんでいる間、卓についている他の者を意識し、自分のアクションによって彼らが心地良い時間を過ごせなくなるなどということがないようにすること。つまり、身勝手にならないこと。 パスファインダー協会加盟プレイでは全てのプレイヤーが以下の出典を持っていることを想定している。 Pathfinder RPG Core Rulebook Guide to Pathfinder Society Organized Play(この書類) 加えて、GMは物理的でも電子的な複製でもいいがPathfinder Roleplaying Gameの上製本のルール本をひと通り参照できるようにしているべきである。それらの本のルールの内容はpaizo.com/prdにあるPathfinder Roleplaying Game Reference Documentの一部として無料で有線で見られる。この手引書において、特記ない限りCore Rulebook(アーティファクト、悪のアイテム、そして知性のあるアイテムを除く)とPathfinder Society Field Guideに入っている全てはパスファインダー協会プレイにおいて合法である。認められた追加の出典から相棒や使い魔としてクリーチャーが利用可能なキャラクターを持つプレイヤーは、その卓でそれに言及することが求められる。 そうした書物に加え、プレイヤーとゲーム・マスターにはpaizo.com/pathfindersociety/faqにあるパスファインダー協会加盟プレイ公式FAQに精通していることが期待される。FAQでの宣言が君のキャラクターに相応しいものである場合、君にはパスファインダー協会加盟プレイのゲームに該当する項目の写しを持って行くことが期待される。 パスファインダー協会のウェブページ この手引書にあるルールについて疑問があったり、知りたいことがあったり君の地域でパスファインダー協会イベントを準備したかったりする? paizo.com/pathfindersocietyにあるパスファインダー協会の公式掲示板に入って活気のある有線のパスファインダー協会コミュニティに参加しよう。君との相互作用はパスファインダー協会加盟プレイの改善を助け、君のパスファインダー協会の経験をより良いものにするやり方を我々に知らせてくれる! 追加の出典 パイゾ出版はパスファインダーのゲームのルールと世界をより探検できるような様々な出典となる本を生産している。それらの書籍にはキャラクターを改造する手助けとなる種々様々な選択肢が含まれている。有線のpaizo.com/pathfindersociety/resourcesにある、頻繁に更新される全キャンペーンで合法な追加の出典の一覧を君は見て良い。追加の出典の内容を利用可能なものにする為には、プレイヤーは求められる追加の出典の物理的な写しか、名前の透かし入りのそれのパイゾのPDFか、あるいはそのPDFの該当するページを印刷したものと、追加の出典一覧の現在の版の写しを持っていなければならない。君はプレイを始める前に追加の出典の書籍を使う予定があるかをゲーム・マスターに伝え、その新しい書籍に彼が精通する機会を与えなければならない。 パスファインダー協会のコミュニティ 君は、キャンペーンの開催者やキャンペーンの設計者を含むキャンペーンの統率者がpaizo.comの掲示板で宣言したルールを無視することはできない。GMは掲示板の投稿それぞれを読むことは要求されないが、キャンペーンの統率者によって宣言された(Guide to Pathfinder Society Organized PlayやFAQによって上書きされていない)ルールに精通したGMはその宣言や裁定を順守しなければならない。それが素晴らしい宣言の場合、それはFAQでも更新され、必要なら後にGuide to Pathfinder Society Organized Playでも更新されるだろう。 はじめに パスファインダー協会のプレイヤーは有線のpaizo.com/pathfindersocietyで自身とそのキャラクターを登録しなければならない。登録する時に公式パスファインダー協会番号を受け取るだろう。パスファインダー協会番号を手近なところに書いておき、参加するパスファインダー協会のイベントそれぞれにそれを持って行くこと。パイゾはその数を使って君のキャラクターが完了した冒険と彼女が得た威信を記録する。君が作成したキャラクターそれぞれは君のパスファインダー協会番号に付随した唯一無二の番号を持つため、例えば君の番号が6734の場合、君の作成する2番目のキャラクターは6734‐2になる。 君がパスファインダー協会の経験を公のコンベンションやゲーム店のイベントで開始する場合、イベントの開催者はパスファインダー協会番号とその確認コードの書かれたその場しのぎの紙を提供するだろう。君はキャラクターを登録する機会までその紙を使える。キャラクターをpaizo.com/pathfindersocietyで登録する時にその番号と確認コードを入力すれば、行った冒険は自動的に君の新しい公式の記録と結び付けられる。 新しいキャラクターを作る時間が無かったり単に新しいキャラクター・クラスを試してみたいだけである場合、君はpaizo.com/pathfindersocietyで利用可能ないくつかのレベルで適正である作成済みキャラクターか、イベントの開催者が作ったもののうち1体を使うことを選んで良い。1レベルの作成済みキャラクターをプレイする場合、君本人が作成した新しいキャラクターに、作成済みキャラクターの最初の冒険の会員手柄を適用して良い。1レベルでない作成済みキャラクターをプレイする場合、君はそのプレイした作成済みキャラクターのレベルに君のキャラクターが到達するとすぐにその会員手柄を彼女に適用して良い。君は作成済みキャラクターの年代記シートを、既にその作成済みのレベル以上になったキャラクターに適用しなくても良い。唯一の例外は作成済みたちから複数の年代記シートを持っている場合で、それによって君のキャラクターが数レベル上昇するとしてさえ、4レベルと7レベルの時点で全て即座に君のキャラクターの年代記シートに適用される。君は1レベル以外のプレイした作成済みキャラクターの会員手柄を適用する代わりに、獲得するgpを500gp(か遅い成長速度を使うキャラクターなら250gp)に減少した、自作した1レベル・キャラクターから得る会員手柄を適用しても良い。君はその冒険の間に得た威信ポイント、恩恵、そして年代記シートに一覧として書かれたアイテムに接する権利を失わない。作成済みキャラクターのシートにある装備の一覧は死のような状態を解消する為か認可済みのイベントのプレイの間でのみ売却でき、残った金貨は冒険が終わった後に持ち越せない。 キャラクターの作成 この手引書の2章には公式パスファインダー協会キャラクターを作成するのを助ける、順を追った指示が含まれている。そこにはキャラクターが加盟プレイの環境に適合する為のいくつかの調整が含まれているため、公式の作成済みキャラクターを選ぶつもりでない限り、これらのルールを注意深く読むこと。3章と4章ではパスファインダー協会という組織、アブサロムの都市、そしてそれを支配しようと企む派閥の情報を提供している。この書物を把握しそれに従ってキャラクターをプレイすることはこのキャンペーンに夢中になる者たちを増やす助けとなるが、君がキャラクターを作成する時には自分のした機械的な選択を周囲に知らせるべきだ。 キャラクターを作成した後、君は有線のpaizo.com/pathfindersocietyで自分のパスファインダー協会番号と共にそのキャラクターを登録しなければならない。 ゲームを見つける パスファインダー協会番号を獲得してキャラクターを作れば、もう最初のパスファインダー協会シナリオをプレイする準備は完了だ! 地元でゲームを見つける最も簡単な方法はpaizo.com/pathfindersocietyを訪れて“Get Involved!”をクリックすることだ。そこからEvents pageへ行けば、住所と移動半径から登録した地域のイベントを探せる。 地元のゲーム店を訪れても良い。ゲームや漫画、空想科学のコンベンションは時にゲーマーを惹きつける。多くのコンベンションではパスファインダー協会を含めうる特定のゲームの番組が入っている。君はpaizo.comのPathfinder Society Grand LodgeやGamer Connectionの掲示板でも地元のゲーマーを見つけられる。 パスファインダー協会のイベントをプレイする別の場所は有線だ。電子メールでのプレイ、チャット掲示板でのゲーム、デジタル上の卓、そしてウェブカメラで補強された「顔を合わせての」ゲームといった規格が許される。ゲーム・マスターに適切な紙媒体の製品の全てを分配する方法がある限り(ファックスでも、スキャンでも、それ以外でも)、あらゆる形態の正当な有線プレイは許され、推奨される。 2章キャラクター作成 この章は君がパスファインダー協会加盟プレイ用のキャラクターを作成することに関して知る必要がある全てを含んでいる。パスファインダー協会の新キャラクターは全員1レベルとしてプレイを開始する。 手順1:能力値 パスファインダー協会では能力値生成においてCore Rulebookの15~16ページで説明されている通りの「購入」制を使う。パスファインダー協会では20ポイントの「ハイ・ファンタジー」を使うため、君は1レベルで強固なPCを作成できる。どの能力値も7未満にできないことも18を超えることもできないを覚えておいて欲しい。種族修正はポイントを消費した後に適用されるため、種族の選択によっては低い能力値が5になったり高い能力値が20になったりしながらゲームを開始することもありうる。Core Rulebookの表7‐1やAdvanced Race Guideの表5‐1の一覧の最低年齢より若くてはならず、Core Rulebookの表7‐2やAdvanced Race Guideの表5‐4の一覧にある古希よりも若くなくてはならない。どのような理由であれキャラクターの年齢が古希に至ると、老衰してキャンペーンから取り除かれる。キャラクターはこの選択の結果として能力値が変更することはない。 手順2:種族とクラス 君のキャラクターのクラスと種族をCore Rulebookで提供されている選択肢の中から選択すること。君は適切な追加の出典本を使うことでアアシマール、テング、あるいはティーフリングを君のキャラクターの種族として選択してもいい。そのキャラクターに折り重なった年代記に種族の恩恵が記されてない限り、他の種族は合法とはならない。Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide、Pathfinder RPG Ultimate Magic、Pathfinder RPG Ultimate Combat、Pathfinder RPG Advanced Race Guide、そしてPathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World Guideのような出典からの追加クラスと種族オプションは概して利用可能だが、若干の変更が加えられていることもある。魔法のアイテム作成特技のようないくつかの事例において、世界規模加盟プレイの特別な本質は基本クラスの特徴に多少の変更を加える事を要求する。下記の変更に目を通しておいて欲しい: アルケミスト:アルケミストは1レベルの時点で《ポーション作成》の代わりに《爆弾追加》の特技を受ける。 アンティパラディン:この代替クラスはパスファインダー協会キャラクターは利用不可能だ。 キャヴァリアー:熟練の調教師のクラス特徴の代わりに、パスファインダー協会キャヴァリアーは《技能熟練:動物使い》をボーナス特技として受ける。 クレリック:高貴の領域を持つクレリックは《統率力》特技の代わりに8レベルの時点で《説得力》特技を得る。ルーンの領域を持つクレリックは1レベルの時点で《巻物作成》の代わりに《呪文熟練》を得る。イローリのクレリックはボーナス特技として《素手打撃強化》を受けるため、神格の好む武器(素手打撃)を機会攻撃を誘発することなく使用できる。 ドルイド:高貴の領域を持つドルイドは《統率力》特技の代わりに8レベルの時点で《説得力》特技を得る。 オラクル:自然の神秘を持つオラクルは10レベルの時点でアウェイクンの代わりにアニマル・グロウスをボーナス特技として受ける。 ウィッチ:ウィッチは大鍋の呪術を選択できない。 ウィザード:ウィザードは1レベルの時点で《巻物作成》の代わりに《呪文熟練》を受ける。常に利用可能の一覧にあるアイテムのみが1レベルのウィザードに与えられる自由に絆を結べる品として選択できる。 君が合法なアーキタイプを君のキャラクターに適用することを望むなら、1レベルの時点で通常通りしても良い。加えて、そのアーキタイプで最初に変更される能力がこれまでのレベルで与えられた能力を交換するものでない限り、レベルが上がる際に既存のクラスにアーキタイプを適用しても良い。 手順3:言語 君の種族とクラスの選択は君が開始時に持つ言語に衝撃を与える。全てのキャラクターは共通語を無料の言語として得る。君は種族、(人間なら)地方、そしてクラス(例えばドルイドのドルイド語)から無料の言語を得る。高い【知力】修正値を持つ場合、Core Rulebookの種族の項に一覧と現代の人間言語の一覧(The Inner Sea World Guide251ページ)からボーナス言語を取得して良い。特定のクラスは追加のボーナス言語に接する権利を与える(ウィザードが竜語など)。高い【知力】能力値を持つ人間とハーフエルフは上記の言語全てと同じように、ドルイド語を除く他のあらゆる言語とThe Inner Sea World Guide251ページにある古代の言語一覧からボーナス言語として学習できる。ドルイド語を除くあらゆる言語は〈言語学〉に技能ランクを振ることで利用可能になる(下記参照)。ティエンのキャラクターはティエン語と共通語を無料で受ける。 手順4:技能 次の手順は君のキャラクターが受ける特定の訓練の決定だ。これはCore Rulebookに記載されている通常の方法に従う。開始時点の技能ポイントを計算して、それを思うように配分すること。 手順5:特技 キャラクターはCore Rulebookにある指示に従って特技を選択できる。特定のCore Rulebookの特技はパスファインダー協会キャラクターでは利用不可能だ。それらには《ポーション作成》、《魔法の武器防具作成》、《ロッド作成》、《スタッフ作成》、《ワンド作成》、《その他の魔法のアイテム作成》、《魔法の指輪作成》、《統率力》、そして《巻物作成》が含まれる。 作成特技もCore Rulebookの魔法のアイテムの章のアイテム作成の項もプレイにおいて合法でない。加えて、この手引書やPathfinder Society FAQで言われている特定の例を除いて、一般的なアイテムの作成はパスファインダー協会では認められていない。 Paizo.com/pathfindersociety/additionalResourcesにはCore Rulebookにない、あらゆるキャンペーンで合法な特技の選択肢の書籍をまたいだ一覧が含まれている。Core Rulebook以外の出典から特技を取得する前に確認すること。 手順6:派閥 君は8つある派閥のうち1つに参加する(作成済みキャラクターは協会本部派閥に参加しているものと想定されている)。8つの派閥全ての詳しい記述はこの手引書の4章で見つけられる。それぞれのちょっとした概要は以下の通り。 アンドーラン:アンドーラン派閥の者は内部から圧政をぐらつかせ、装備、資金、そして反体制派や知性で自由を求める戦士を手助けしようとする。彼らは奴隷制に対する凶悪な敵であり、人身売買に対しては手段を選ばない。 シェリアックス:富と権力の約束が多くの者を内海とその先へもアスモデウスの信仰と法を広めようとするシェリアックス派閥へと誘惑する。 協会本部:取るに足りない外野の小競り合いを下目に、この派閥はパスファインダー協会の秘密の指導者たちであり最強の同盟である十人委員会を維持している。 オシーリオン:多くの者がオシーリオンは歴史に取り残された砂漠の国であり、巻き返しが出来る力など残っていないと書に著している。この派閥への私的な出資者である紅玉王子ケメト3世は自国の運命を掴む為、オシーリオンのかつての栄光の秘密とアーティファクトを再度得ようとしている。 スクザーニ:全てのパスファインダーが純粋な心で協会に仕えているわけではない;この派閥の者は何よりも個人的な収集の為に任務を使う。 白銀十字軍:大部分がパラディン、クレリック、そして他の善属性の神々の従者で構成されているしろがね十字軍派閥の者たちは、協会の資金を使って善の理念を更に世界中に広めようとする。彼らは栄光を求める協会の評判に泥を塗るような派閥に対抗し、絶えず仲間のパスファインダーの道徳心を向上させようと努める。 カディーラ:カディーラ派閥は内海全体の商業を支配し、敵の独占を破壊し自分のものにしようとしている。この目的の追求において、この派閥の者はシェリアックス人さえも恥じさせるような冷酷さを見せる。時に彼らの任務には競争相手の中傷や他の国の貿易の妨害が含まれる。 タルドール:かつて強大なタルドール帝国は内海で驚くほどの地まで版図を広げていたが、その栄光の日々は失って久しい。タルドール派閥はこの名声を取り戻したがっている――祖先がしたような征服によってではなく、敵同士を争わせ、政治的な勝利を得ることで。 アブサロム 属性N 首都アブサロム(303,900) 重要な都市ディオベル(4,850)、エスカダール(11,700) 統治者コルトスの守護者、アブサロムの上等長、ギックス家の当主ギール 政府大議会は数名の極めて高貴な家と宗教集団の代表で構成されている。この議会で最大の権力を持つ、上等長と呼ばれる者は様々な特権を持つ。 言語共通語、ケレッシュ語、オシーリオン語 宗教アーバダー、エイローデン、カリストリア、カイデン・カイリーエン、アイオーメディ、イローリ、ネサス、ノルゴーバー、サーレンレイ、シェーリン 手順7:特徴 パスファインダー協会のキャラクターは2つの特徴――キャンペーン世界における彼の背景と結びついた、ゲーム内での些細な利点――を持ってプレイを開始する。完全な特徴のルールはAdvanced Player’s Guideか、有線のpaizo.com/traitsにある無料のCharacter Traits Web Enhancementで見つけられる。 キャラクターは6つの異なる分類から特徴を選択する:基本、キャンペーン、装備、種族、宗教、そして地域。キャラクターは分類それぞれ(基本特徴に限っては戦闘、信仰、魔法、そして社会に分けられる副分類それぞれ)から1つの特徴しか取得できない。君のキャラクターの派閥の選択は、この手引書の4章にある追加の特徴の選択への道を開く。これらの派閥特徴はキャンペーン特徴として数える――実質的に、これらはパスファインダー協会加盟プレイのキャンペーン特徴である。どの出典からでも他のキャンペーン特徴はキャラクターは選べない。派閥特徴の選択において、君のキャラクターは関連する派閥に属してなければならない。 手順8:属性 パスファインダー協会加盟プレイでは悪属性は許されていない。君はそれ以外の属性であれば選ぶことができるが、いくつかのクラスでの属性の制限に留意すること。 手順9:ヒット・ポイント パスファインダー協会のキャラクターは固定されたヒット・ポイントと共にプレイを開始し、そのキャラクターはレベルを得る度に特定の値のヒット・ポイントを得る。表2‐2から君のキャラクター用の適切な値を見つけること。君のキャラクターがこの表に名前のないクラスや上級クラスである場合、君がそのクラスでレベル毎にどれだけのヒット・ポイントを得るかを判断する際に適切なヒット・ダイスの項を使用すること。君のキャラクターが後に別のクラスのレベルを取得した場合、彼女は1レベルも含めたそのクラスのあらゆるレベルにおいて、適切な行に書かれている量を得る。その行に書かれているヒット・ポイントの値はレベルそれぞれのヒット・ダイスで得られるヒット・ポイントを表している;【耐久力】修正値、適性クラス・ボーナス、そして《追加hp》を適切に欄にある値に加えること。 表2‐2:クラスによるヒット・ポイント クラス ヒット・ ダイス 1レベルの時点 でのヒット・ポイント 獲得したレベル でのヒット・ポイント ソーサラー、ウィッチ1、ウィザード d6 6 4 アルケミスト1、バード、クレリック、ドルイド、インクィジター1、メイガス2、モンク、ニンジャ3、オラクル1、ローグ、サモナー1 d8 8 5 キャヴァリアー1、ファイター、ガンスリンガー3、パラディン、レンジャー、サムライ3 d10 10 6 バーバリアン d12 12 7 1Advanced Player’s Guide記載。 2Ultimate Magic記載。 3Ultimate Combat記載。 手順10:装備 パスファインダー協会加盟プレイのキャラクターそれぞれは金貨150枚を持ってキャンペーンを始める。Core Rulebookにあるあらゆる鎧、武器、そして装備は購入可能だ。君はpaizo.com/pathfindersociety/resourcesにある追加出典の一覧に書かれた他のパスファインダー書籍から認められた装備を購入しても良い。この書類の5章にある常に利用可能なアイテムの項に並んでいる限り、魔法のアイテムはキャラクター作成の際に購入可能だ。5章には最初の冒険シナリオを達成した後にアイテムを購入する情報も含まれており、続いてあらゆる追加のシナリオ全ての合間についてもある。在庫記録シートがこの書類の最後にあり、25GP以上の購入全てを記録するのに使え、アイテムの購入元(あれば)であり使った消耗品の大本である年代記シートを記録するのにも使える。 手順11:記入の終了 今や君のキャラクターを成す構造的な枠組みは出来上がり、キャラクターの外見、宗教、歴史、ゲーム卓での戦術的遭遇の間に君のキャラクターがどう表現されるかの詳細を詰める時が来た。 外見:紹介の間に他のプレイヤーに読み上げられるような君のキャラクターの外見を簡潔に作っておくこと。 宗教:キャラクターはCore Rulebook、The Inner Sea World Guide、Pathfinder Campaign Setting:Gods and Magicあるいは公式な追加出典として並んでいる他の出典にある神々の表の一覧にある神格を崇拝することを選べる。キャラクターは悪の神を崇めることを選んでも良いが、常に属性は選んだ神格から1段階ずれるまでの範囲内でなければならない。神格の属性はクレリックの正か負のエネルギー放出を決定するためクレリックにはこの選択は特に重要となり、クレリックとその仲間たちの戦術を驚くほど関わりのある決断となる。クレリック、インクィジター、パラディン、スター騎士団のキャヴァリアー、スター騎士団のサムライは、「神格から力を授かる神々しい源から呪文や能力を受けている、あらゆるクラスの1つ」として、神格を一柱選ばなければならない。ドルイド、オラクル、そしてレンジャーはこのルールの例外だ。この一覧は網羅しているわけではなく、将来のクラスにある、その出典が追加出典に加えられる信仰術者は特記ない限り神格が要求されるだろう。要求されないのであれば、信仰の源から力を受けないキャラクターは不信心者を選んでもいいし、神格を全く仰がなくても良い。 歴史:新しいシナリオを終える度に君のゲーム・マスターは、君が得た経験点、発見した宝物、そして他の重要な詳細を記録する公式のシナリオ記録用紙である年代記シートを手渡すだろう。そのキャラクターの過去と未来への影響を記憶する助けとして、君はその冒険についての追加の詳細――出来事、面白いNPC、君と共に冒険した他のキャラクターなど――を年代記シートに書き起こすのもいいだろう。 ミニチュア:パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは戦闘での移動と戦術的な位置取りを判断するに際し標準的な1インチ格子を使用する。従って、君には格子上で自身のキャラクターを表す手段が必要になる。最初にプレイする数回は手近にあったものを何でも――硬貨でも、予備のサイコロでも――使って許されるが、キャンペーンに更に入っていくのであれば、君はプレイする度に君のキャラクターを表すためのゲーム用のミニチュアを持っていくべきである。Pathfinder RPG Beginner BoxやPathfinder RPG NPC Codex、駒が入っている他の製品から駒を使っても良い。Reaper MiniaturesやWizKidsと提携しているパイゾは様々な公式の未塗装の金属ミニチュアや塗装済みのプラスチック製ゲーム用ミニチュアを選択肢として提供しているが、適切なサイズであるミニチュアや駒、トークンならなんでもいい。 キャラクターの再訓練 パスファインダー協会はプレイヤーの選択が全てであり、君たちがこれまでしてきた選択とともに生きている。しかしながら、再訓練の工程を通して君のキャラクターを変更できるやり方がある。 パスファインダーの人生を開始する時点で、長い一生を確定する前にキャラクターを調整して良い。最初にキャラクターをレベル・アップさせる前に、君はパスファインダー協会番号を除いたその好きな一面を変更できる。変更は冒険の間でなければならず、1レベルを超えるキャラクターをプレイする前でなければならない。例外は、あればPathfinder Society FAQに書かれているだろう。君は君が得た全ての宝物、威信ポイント、特別な恩恵、そしてXPを維持して、そのキャラクターが上記の基準に合致している限り、それらを再訓練したそのキャラクターに適用して良い。 1レベルの後、君がPathfinder RPG Ultimate Campaignの複製を持っている場合、188ページから始まる再訓練ルールを使って君のキャラクターを変更して良い。そうした変更はパスファインダー協会のGMがいる時に行わなければならず、GMは変更それぞれに署名しなければならず、変更それぞれを非公式のパスファインダー協会年代記シートに書かなければならない。変更がなされる前に君のキャラクターをGMが見たがる場合、君はそのキャラクターをGMに見せなければならない。時間が限りのある要素の場合、GMはそのセッションの間再訓練を認めなくても良い。再訓練ルールを活用する時、シナリオ間の期間は定義されていないため、Ultimate Campaignの再訓練の項で規定された富と、再訓練にかかる1日につき1威信ポイントを消費しなければならない。 3章パスファインダー協会の世界 パスファインダーはアブサロムを占める巨大都市を舞台とする。アブサロムの住人は知られている世界では最も大きく最も富んだ――そして確実に一番有名な――都市の1つで暮らしていることに誇りを持っている。神話によると、アブサロムは最後の始祖人エイローデンがスターストーンを海底から引き上げた時にエイローデンその人によって作られたと言われ、石は今も都市の中央に置かれている。この有名な都市はそうしてゴラリオンの神話体系に生きたまま組み込まれている。 アブサロムは内海の眼にあるコルトス島の最大の天然の港にある。この場所によってこの都市は数ダースの大型船が停泊できる空間を持て、この海を航海するには必要不可欠な停留所となっている。アブサロムで合流する商業、戦略、そして宗教の影響はこの称号の由来となっている:“世界の中心都市。”勿論アブサロムは征服者候補たちを惹きつけても来たが、建国以来5,000年近くこの都市は陥落したことがない。数ダースの攻城塔状の城の廃墟がアブサロムの壁の外側の大地に点在しており、ここの港ではびっしりと帆柱が伸び、沈没した軍船の巨体が横たわり、油断なく目を光らせていなければ都市の埠頭に安全に辿り着けないほどだ。 エイローデンが内海の底からコルトス島を引き上げアブサロムを建国した時、彼は近隣諸国から賢者と勇者をこの新しい国で暮らすよう募り、欲するあらゆる者からスターストーンを守るよう託した。貴族、商人、そして冒険者が、特にアンドーラン、シェリアックス、オシーリオン、タルドール、そしてスーヴィアから来て、この新しい都市に移住した。この都市の文化の大半は全てこうした国々からもたらされたもので、貴族の家系の多くはこれらの国々と密接な関係にある。民衆からはモーダント・スパイアのエルフからティエンの行商人、他の次元界からの旅人まで、より広範な文化の影響が見られる。結果として、分かる人が見ればゴラリオンの隅々から食事、歌、そして衣服が伝来しているのが見受けられる。アブサロムの通りに不適当なものなど存在しないと半ば真面目に言われるほどだ。 Pathfinder Society Field Guideではパスファインダーなら知っているであろう一般情報である大雑把な都市の区域の概観を扱っている。この都市の歴史、住人、そして地域についての更なる情報はPathfinder Campaign Setting:Guide to Absalomにある。どちらの書籍も有線のpaizo.comか君の地元のゲーム店や書店で購入可能だ。 パスファインダー協会 パスファインダー協会は400年以上存在する。その歴史は勇敢な英雄の勇気ある功績で彩られており、長らく内海の人々を魅了し続けてきている。会員にはトレジャー・ハンターや探検家、盗掘屋、歴史学者、それに放浪者などがいて、皆世界の果てまで旅をして、世界を滅ぼす力を秘めた失われた遺物や神代より以前から存在する謎の答えを求める。彼ら英雄たちは蔦に覆われた密林の遺跡や山頂に雪を頂いた孤峰、太陽に灼かれた砂漠の熱砂に勇敢に立ち向かい、悠久の時によって隠された墳墓や記念碑を探し出してきた。 特に重要な発見をしたときや冒険が完了したとき、協会の会員は自分達の功績の記録を上司である冒険団長に提出し、団長たちはそれの正確性について調査してからその文書をパスファインダー協会の秘密の指導者たちに送る:送り先は協会を運営する10人の経験豊富なパスファインダーたちの委員会であり、秘密めいた十人委員会と呼ばれている。彼らの僅かな指示によって、実際にはパスファインダーたちは十人委員会の差配をこなしている時でも、個々のパスファインダーの遂行者たちは自分が自らの意志で行動していると思い込む。 協会は正式な定款のようなものは定めていないが、ある一般的な行動規範の遵守が全ての会員に求められており、これに違反した行動が報告されれば、それは組織からの除名の根拠となる。最も重要な3つの会員の規範を以下に列挙する。 探索:パスファインダーたちには遠方の地へ旅立ち、知識と協会の評判を広め、隠された秘密を明るみに出し、世界に秘められた歴史を繋ぎ合わせることが期待される。遂行者には未開の地を旅し、常に素晴らしい神秘を探す事が奨励される。 報告:冒険の間、パスファインダーたちは詳細な手記と地図、そして功績を記した詳細な記録を残すことが期待される。任務完了時、遂行者は記録の写しを自らの直属の上司、各地域の冒険団長に提出し、冒険団長は(時に占術を使用して)提出された書類を完全に分析する。特に著しい功績はアブサロムの十人委員会で注目され、十人委員会は不定期に刊行されるパスファインダー年代記に提出された報告の中でも素晴らしい物語の幾つかを掲載し、発行されたパスファインダー年代記は冒険団長たちのもとへ配送され、各地のパスファインダー遂行者の手元へと届く。 協力:協会はいかなる道徳的責務をも会員に負わせることはないため、遂行者の種族、教条、加入動機は幅広い。いついかなる時であっても、パスファインダー支部は魔物を招来するシェリアクス人や白銀十字軍のパラディン、遺物の魅力に取り付かれたオシーリオンの死霊術士、友好的なタルドール人の談話師たちを受け入れるだろう。パスファインダーの遂行者たちは8つあるどの派閥に属していようと他者の権利を尊重し、援助の手を差し伸べるとき以外は互いの事情には踏み込まないことが期待される。 Pathfinder Society Field Guide、Pathfinder Campaign Setting Seekers of Secrets、そしてPathfinder Society Primerでは全てにパスファインダー協会の歴史、目的、手法といった価値ある追加の情報が含まれており、君のキャラクターがそのキャンペーンで重要なこの組織に没入できるようなキャンペーンで合法な選択肢もある。 冒険団長と協会本部 ほとんどのパスファインダーたちは富と冒険を求めて世界中を歩き回っており、ひとところに落ち着くのは次の悪事の計画を練っている間、あるいは古代の遺跡の財宝と秘密を完全に探索し尽くしたときだけだ。しかし、パスファインダーにはもう1つ、別の部門に属する者達がおり、この集団は一般には知られていないが、組織の成功には欠かすことができない。彼らは冒険団長たちであり、担当地域の業務を統括し、多くの腹心、家臣、小間使い、護衛団を取り仕切ることもある。アブサロムの協会本部は他の支部とは一線を画している。大陸中の町に存在している下位支部は自分たちの目的を隠すために商館や一般家庭に擬装することがあるが、それらとは違い、協会本部は堂々とその威容を誇っている。しばしば地図の羅針図や本の装丁に隠されていて、パスファインダー協会からひそかに承認を受けていることを表すのに用いられる「公道の紋章」が、アブサロムの中心に位置する砦壁の門の上に燦然と掲げられている。砦壁が都市創設の頃まで歴史を遡る事ができる7つの堅牢な要塞、恐らくは絶えて久しい貴族家の屋敷か忘れられたかつての統治機関の要塞を囲っている。400年もの間、アブサロムにある協会本部はパスファインダー協会の要塞であり、十人委員会の居座であり、伝説と組織の財宝が集積される伝説的な宝物庫であり続けている。 4章派閥 派閥の関係 様々な派閥の長が賛同者たちに、派閥間の公の抗争は許されるものではなく、十人委員会の完全な目的を達成する為のそれぞれの派閥の能力を危険に晒すだけだと公言している。プレイヤーは異なる主張をするパスファインダーたちの中で冒険を成功することに創造性を発揮することが奨励されているが、他の派閥のキャラクターに公に敵対的になることは完全に禁止されており、多くの派閥に忠実な者たちは彼らの中で同盟を結び、同じ派閥の者とだけ派閥関連の任務と情報を共有する。 派閥を選択する 派閥の選択はキャラクターのクラスや種族と同様に重要だ――それはキャンペーンにおける君のキャラクターを定義し、彼女を特定の国や理念の運命に結び付ける。キャラクターの派閥を選択する前に、それぞれを入念に考慮し、君が作成しようとしているキャラクターに最も似合う派閥を選ぶこと。 あるクラスは他よりもある派閥をプレイするのが難しい。君がシェリアックス派閥のパラディンについて凄い発想を持っているなら、そのキャラクターをプレイするといい。ただこの派閥の悪名高い悪魔崇拝の任務の達成は過酷になるであろうことは知っておくこと。 アンドーラン アンドーラン派閥は敵を内部から攻撃し、敵の内部にいる人々から反体制派や自由のために戦う戦士、革命家を見つけ出し、そうした同士に圧制を転覆するのに必要なだけの手助け、装備、知力、そして資金を提供する。アンドーラン派閥の会員に課せられる任務は他の派閥内に潜む同情的な集団を助ける傾向があるが、暴君の権力を揺るがすのに役に立つことであれば何であれアンドーラン人にとって行動する価値のある理由となる。アンドーラン派閥の長はかの国で有名な鷲の団の団員であり、奴隷制と圧政に対しグレートソードを向けるコルソン・マルドリス少佐だ。黄金の鷲の肩章を付けることが許されたこれまでで最も若い団員であり自由を求めて多くの勝利を得てきたこの明けの明星は、落ちている羽毛が舞い上がる以上にはためいている。 目的:万人の為の解放と民主主義 アンドーラン派閥の者は古く腐敗した帝国に革命の火を求め、未開の土地の蒙昧な人々を文明化し教育しようとする。彼らは奴隷制の撤廃とそれを為す者への刑罰を重要視する。彼らは世界の暗部を自由の松明で照らし、神秘主義と悪魔信仰と恐怖を払おうと考えている。この派閥の者は時に職務放棄と折衝を行い、一方で自身の義務を遂行し、実行に不正な手法が要求されてさえ自ら進んで圧政の法支配を曲げ、自由の種を蒔く。 アンドーランの特徴 アンドーラン派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。 〔船長の刃〕:君は甲板上で生まれ、アンドーラン快速船の船員と肩を並べて戦う術を学んだ。水上に浮かぶあらゆる船の上にいる間、〈軽業〉と〈登攀〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。この技能のうち(君の選択した)どちらか1つはクラス技能となる。 〔探検家〕:君の一族は皆誇り高く有名な探検家であり、君もまた生まれついての開拓者である。君は〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、〈生存〉技能はクラス技能となる。 〔自由戦士〕:君の一族は長い間圧政と戦いを繰り広げており、若いころからゲリラ戦について多くのことを学んだ。君は〈隠密〉判定と不意討ちラウンドでの攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。 〔狩人の目〕:君の両親は君が幼いころにエラスティル神の祝福を授け、いまや君は弓の天才となった。君がロングボウかショートボウを使用しているとき、第二射程距離までペナルティを受けずに攻撃でき、君は常に(君の選択した)どちらかの武器について習熟しているものとみなされる。 〔不屈の精神〕:強固な自信によって君は通常以上に精神支配に対する抵抗力を有している。君は心術呪文か心術効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを獲得する。 シェリアックス シェリアックス人は誘惑をもたらす達人である、苦痛をもたらす達人でもあるが。彼らは敵に援助と富と栄光を約束することで跪かせ、そうやって無慈悲な苦痛と地獄の業火の中へ続く直線へと留め置く。シェリアックス派閥は誘惑という後ろ暗い動機を使って他勢力に勝利する。肉欲、権力、富、虚栄心――シェリアックス人は全てを提供し、全ての誰もが持つ罪深い本能を満足させて屈服させる。しかし屈服した敵は、今度は苦しむ羽目になる。シェリアックス派閥の任務の多くは実直な人々を暗い悪徳へと誘惑することであり、然る後に帝国に忠実な駒として働かなければ彼らの罪を暴露すると脅迫する。デヴィルの策略は記憶できないほど昔から魂を求めており、地獄の住人たちはアブサロムの支配を求めるシェリアックス派閥に良く仕えている。 奸計を謀る色気に満ちた擬似貴婦人ザータ・ドラルニーンがパスファインダー協会のシェリアックス派閥に導いてくれる。外交使節としての役割を深く味わうこの擬似貴婦人はその邸宅で行われる度を超えた社交界で悪名高く、また彼女は力を約束しながら秘密を暴くことに熟達している。 目的:法の構築、何を費やしてでも シェリアックス人たちはアスモデウスの秩序をゴラリオン中に広げる計画を立てている。彼らは混乱に秩序をもたらし、自由や自立といった厄介な概念を抑えて、奴隷として支配されたがる壊れた魂の持ち主だけを残そうとしている。世界はこうした法によって支配されなければならない――定命の存在はより偉大な存在に仕える為に生まれるのだ。法と秩序こそがゴラリオンを本来支配すべきものであり、内海湾岸に住まう衆愚がこの純然たる事実を理解できない場合、炎の奔流の前に滅び去ることになるだろう。 シェリアックスの特徴 シェリアックス派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。 〔悪魔の顕〕:君は高位の悪魔の顕を帯びており、それを見た悪のクリーチャーは君と戦うことを躊躇うかもしれない。君は(悪)の副種別を持つ来訪者に対する〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉、〈真意看破〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。 〔魔物の存在〕:君が子供だったころ、君の家族はピット・フィーンドとエリニュスに日常的に謁見を行っており、その結果、君はほとんどの人間より上手く人々を操る術を学んだ。君は〈交渉〉と〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。そのどちらか(君が選択した技能)をクラス技能となる。 〔地獄の炎〕:生まれる前に君の両親が地獄の悪魔と交わした契約により、君は補助として炎を呼び出すことができる。1日に1回、君は即行アクションとして炎を招来し、保持している1つの武器に、君の【魅力】ボーナスに等しいラウンドの間持続して1ポイントの追加[火]ダメージを与える炎をまとわせることができる。この炎は、松明と同じ明かりを放つ。これは超常能力である。 〔五芒星の達人〕:君は長年を招来技術の研究に費やし、この複雑で繊細なわざについて、独自の知識を獲得した。1日に1回、召喚術系統の呪文を使用する時に呪文の持続時間を決定する際、君の術者レベルは2高いものとして扱う。 〔魂飲み〕:君の裡には暗い飢えが潜み、君や君の仲間が敵を殺害するたびに歓喜に震える。1日に1回、敵クリーチャーが殺された時、君は割り込みアクションとして殺害された敵のヒット・ダイスの値に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得する。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。これは超常能力である。 協会本部 アブサロムの協会本部は内海とその先の隅々からパスファインダーの代行者を惹きつける。冒険を求める魂は協会の大きな塔の共同住宅、図書館、聖堂、そして博物館へと専門分野の修練、調査、そして情報交換に集う。いつも、様々な人生を歩んできたパスファインダーたちはアブサロムの協会本部を1つの到達点と見做し、故郷と考えている。壁の中にある明かされていない構成員たちからなる中枢集団――十人委員会――がその高層にあるスカイリーチから協会の政治的な活動を導いている。他のパスファインダーは外国や宗教派閥に身を置いているかもしれないが、協会本部派閥の者たちが忠誠を尽くすのは十人委員会とパスファインダー協会そのものに対してだ。 協会本部そのもので起こる出来事の全てを制御している冒険団長アンブラス・ヴァルシンは新人パスファインダーの多くに嫌われているが、代行者の割り振りの熟練した技により古参には好かれている。神経質で非効率に苛つく彼は口答えを好まず、彼を悩ます者に最も難しい割り振りで応じる。 目的:何よりも十人委員会への忠誠 この派閥の者はパスファインダー協会に最も忠実な者たちであり、他の誰よりもこの組織の主義を体現している。遺跡を探索するのと同様にアーティファクトを尊重しない者からそれを守るこうしたパスファインダーたちは、抑え切れない好奇心を持つ。協会本部のパスファインダーたちは大規模な調査隊の優秀な仲間となり、最初期の巻からパスファインダー年代記の書を埋めている。彼らは時に黎明期のパスファインダーであるダーヴィン・ゲストの偉業から霊感を受け、かの伝説の冒険者ほどに有名になりたいと切望する。 協会本部の特徴 協会本部派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。 〔内部の知識〕:冒険団長ヴァルシンはパスファインダー協会内で横並びになっている状況を保つことを好んでおり、君は力を尽くして彼を排除する。〈交渉〉か〈知識:地域〉を選択すること。君は選択した技能の為のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。 〔忠誠〕:君の抵抗力は君を十人委員会の意思に従うよう思い留まらせようとする。君は心術呪文と擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。 〔観察者〕:周囲や出会う人に注目することが助けになることもある。〈知覚〉か〈真意看破〉を選択すること。君は選択した技能の為のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。 〔適切な修練〕:アブサロムの協会本部にいた時間はためになっている。〈知識:地理〉か〈知識:歴史〉を選択すること。君は選択した技能の為のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。 〔失敗の教導〕:君は失敗の結果を知っており、同じ失敗を二度としないよう骨を折っている。1シナリオに1回、君がセーヴィング・スローで出目1を振った時、君は次のセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得るが、それはそのシナリオの終了時までに使用しなければならない。 オシーリオン ここ数世紀の間、内海の他の権力者たちはオシーリオンを、全盛を誇ったのは昔の話である力を失った国家であると考えている。オシーリオンはそれ以外のなにものでもないかもしれない。かの紅玉王子が連綿と続く玉座に着いて以来、オシーリオンは国力を蓄えつつあり、内海に覇権を唱えるために懸命に準備を整えている。 真紅のローブと簡素な革の草鞋を身に付けた質素な男、青玉の賢者として知られるアメノフェウスは巧妙にオシーリオン派閥へと導く。公的にはアブサロムの大議会のオシーリオン貴族ドレンデト・サルハーの助言者であるアメノフェウスは、この議員が自分の支配から逃れないよう骨を折っている。 目的:知識による権力 かつて、古のオシーリオンのファラオたちは人智を超えた不可思議な現象を起こしていた。彼らは敵を滅ぼす強力な秘術的疫病を創造し、神格の魂さえも捕えることが可能な巨大な建造物群を建設した。オシーリオン人からしてみれば、他の派閥は適度な経済制裁を受けたような貧弱な机上の政治的空想に浸らせておけばいい。この派閥はシェリアックスのような攻撃的な権力が掠め取る事なく、古のオシーリオンの強力無比なアーティファクトを再発見したいと考えている。これらのアーティファクトが自分たちの正しき手に戻れば、昔日の栄光がオシーリオンによる新しき支配の時代をもたらすだろう。 オシーリオンの特徴 オシーリオン派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。 〔祖先との同調〕:君は、アンデッドは恐れるものではないと信じるよう育てられた――彼らは単に君の誇るべき先祖の命なき名残りなのだと。1日に1回、君は自分自身に命なき者のオーラをまとわせることができる。ハイド・フロム・アンデッドと同様に、君が働きかけない限り、知性を持たないアンデッドは君を無視する。この防護は君の持つキャラクター・レベル2につき1ラウンド持続する(最低1ラウンド)。もし君がアンデッドに対して攻撃的なアクションを行った場合、即座にこの効果は終了する。これは超常能力である。 〔砂漠の放浪者〕:君の一族はオシーリオンの流れて定まらぬ残忍な砂の上を長いこと彷徨い続けたため、君は容赦の無い砂漠の過酷な怒りを恐れなくなった。君は暑さによる非致傷ダメージに耐えるための頑健セーヴに+4の特徴ボーナスを獲得し、魔法によるものではない砂地を常に通常の地形であるかのように移動できる。 〔ミイラとの接触〕:幼い頃、君はミイラの破滅的な呪いを受けたが、生き残ることができた。君は[病気]と[呪い]に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを獲得する。 〔スフィンクスの秘密〕:君の祖先はネサスを奉じ、敬意を払ってきたため彼らの子孫は直観に特別な才能を授かった。1日に1回、君はいずれか1回の〈知識〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得できる。さらに、選択した1つの〈知識〉技能1つを選ぶ――その技能はクラス技能となる。 〔墓荒らし〕:君はオシーリオンの地下墓地や古代の墳墓の探索に人生のほぼ全てを費やしている。君は〈知覚〉と〈知識:ダンジョン探検〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、そのどちらか(君が選択した技能)はクラス技能となる。 カディーラ カディーラ派閥は他の何物にも優先して交易および経済的な優位を求めている。彼らは敵対勢力による市場独占を打ち壊し、自分たちの力を大きくしようと目論でいる。彼らは自分たち以外には誰も提供できないような製品や品物を提供し、悪魔を奉じるシェリアックス人を恥じ入らせるほどの冷酷さで競争を終わらせる。カディーラの任務は通常、商売敵をまごつかせ中傷し、あるいは他国の商館の取引を破談に持ち込むといったより大きな計画の一部である。最近アブサロムに着任した商人王子でありカディーラ派閥の長であるアアキア・アルハカムは貿易に関する超自然的な直感とこの派閥の目的への毅然とした意識を持っている。 目的:総合的な市場の支配 世界は小さく、日々狭くなっていく。力の源は交易にある。自分たちの交易艦隊が港を支配している限り、カディーラはアブサロムの大議会の席に誰が着くのかを無視はできない。カディーラは内海の商取引を支配した後、敵国の財源を干上がらせる計画を立てている。債権の回収と他国の人々の需要への供給こそが、カディーラの支配計画のやり方なのだ。他国があくせくと東方に金貨を送ればここの支配者には十分だ。 カディーラの特徴 カディーラ派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。 〔デルウィーシュ〕:君はカシールにある秘密戦闘教練所で、戦闘中に迅速に動き回る術を学んだ。君は機会攻撃範囲内を出るかその内部で動く際に誘発する機会攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを獲得する。 〔砂漠の影〕:君の動作は素早く洗練されており、敵はしばしばその静かな速さによって気付かないことがある。君は砂漠の地形で完全な速度で移動をする時の〈隠密〉技能にペナルティを受けない。 〔東方の神秘〕:君は幼い子供だった頃からずっといくつかのティエン社会に伝わる古の秘術の業を学んでており、その研究のおかげで君の呪文発動能力は逆らいがたいものとなっている。1日に1回、君は発動するセーヴィング・スローが可能な呪文を1つ選択して良い。その呪文のセーヴDCを2上昇させて良い。 〔黄金の指〕:君の家系は長い間、誇り高い伝統として強盗と窃盗を生業としている。君はその伝統の結実である。君は〈装置無力化〉と〈手先の早業〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、そのどちらか(君が選択した技能)は君のクラス技能となる。 〔騎馬王〕:君の一族は馬上戦闘に熟達しており、君はその珍しい技術を極めている。君は〈騎乗〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得し、〈騎乗〉技能は君のクラス技能となる。 スクザーニ ヴァリシアの港と交易路はスクザーニにとっては不十分であり、いくつもの犯罪一家の緩やかな集まりは如才なくアブサロムと内海地域の富へと目を向けた。スクザーニとその同調者はパスファインダー協会をアブサロムとほぼ無尽蔵にある資源とを支配する道具にしか見ていない。彼らは多くの密輸業者、詐欺師、殺人鬼、強盗、そして泥棒を仲間にしている。 目的:個人的な収入 スクザーニに加担したパスファインダーの代行者が最も協会の任務を活用しそうな者であり、個人的な利益の為に接触を図る。しかしながら金が全てというわけではなく、賢いスクザーニのパスファインダーたちは情報は金よりも友人にする価値が有ることもあると知っている。 スクザーニの特徴 スクザーニ派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。 〔悪評〕:スクザーニの評判は君自身よりも先に来る。君は〈威圧〉判定に+2の特徴ボーナスを得、〈威圧〉は君のクラス技能となる。 〔袖の下〕:君は僅かな努力で人にやらせたいことをさせるやり方を知っている。NPCに賄賂を渡す時、君はこの特徴がない時に払う額より10%安く払うだけで同じ結果を得られる。 〔ある男を知っている〕:スクザーニは時に互い同士で関係性を持っており、どれだけ家系がかけ離れていようと、その拡張した家族に情報を頼れることを君は知っている。君は情報収集の為の〈交渉〉判定に+2の特徴ボーナスと、〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。 〔剃刀〕:口八丁がお呼びでない時もある。君は不意討ちラウンドにおける片手の刺突あるいは斬撃武器によるダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 〔劇団員〕:君はヴァリシアの旅芸人の伝統に執着し、歌と踊りに隠された魔法を認識できる。君は選択した1つの〈芸能〉技能を使用する判定に+1の特徴ボーナスと、バードの呪芸能力のような機能するのに〈芸能〉判定に頼る能力に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。 白銀十字軍 パスファインダー協会の一部の者は最近の出来事を驚きを持って見ている。ほんの少し前に止まった荒々しい内部抗争はまだ再燃する可能性がある。その上にあるのは協会の名前を穢す強欲で自分勝手な者たちのアクションだ。そうしてしろがね十字軍はでき、協会内の望ましくない要素を根絶やしにして善の理念を内海じゅう――その先までも――に広めようと決心している。 目的:善の為に協会を使用する サーレンレイのパラディンである引退したパラディンのオリースタ・ザドリアンに率いられるこの派閥は、十人委員会や冒険団長のお使いをこなすだけの冒険者よりマシな者になろうとしている。スクザーニのような他の派閥は協会を利己目的に使うかも知れないが、しろがね十字軍は協会を弱きを助け悪を挫き、世界をより良い場所にする為の組織にしようと試みる。 白銀十字軍の特徴 しろがね十字軍派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。 〔確かなこと〕:1日に1回君は悪属性のキャラクターに対する攻撃ロール1回に+2のボーナスを得る。そのクリーチャーが悪属性でない場合、この能力は利益のないまま浪費される。 〔慈愛の接触〕:1日に1回、君がヒット・ポイント・ダメージを治癒する呪文を発動するかクラス能力を使用する時、1つ以上のダイスの出目が1だった結果を振り直し、新たなロールを選択する(結果にまた1が入っていてもそのロールが選ばれる)。 〔類似の宗教〕:しろがね十字軍内にいる仲間が、君にゴラリオンの諸神格とその信奉者について多くを教えている。君は〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:宗教〉は君のクラス技能となる。 〔善の為の力〕:君の[善]属性の呪文は際立って強力であり、+1術者レベルで機能する。この特徴はディテクト・イーヴル呪文(訳注:誤訳にあらず)で縁取られる時に君のオーラを強力にする(1段階上昇する)。 〔横紙破りな戦略〕:君は足捌きが際立って素早く、敵の機会攻撃範囲内のマスの中を移動する為に行う〈軽業〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。 タルドール 誤導と心理戦こそが現代のやり方だ。タルドールの任務はカディーラとオシーリオンの間に古くからある因縁に火をつけたり、シェリアックスとアンドーランの間で起こった昔の戦争を再燃させることが目的であったりする。“狼に虎をけしかけてやれば狩人の仕事は完了する”とは、古くからタルドールに伝わる諺である。男爵ジャッコ・ダルシーンの破滅を招くタルドール派閥の統率の後、淑女グローリアナ・モリラが指揮を執って安ピカものを追うことなく古の帝国の名声の復旧に専念している。 目的:かつての栄光をもう一度 ちょっとした手違いと古くからの確執が、タルドールをゆっくりと磨き上げられた巨岩から小さなかけらにまで磨耗させてしまった。帝国の目的意識を復活させる鍵は、適切な目標を見つけてタルドールのバラバラになった派閥に刺激を与えることにかかっている――この国のかつての栄光の再発見に匹敵する試みだ。 タルドールの特徴 タルドール派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。 〔練達の決闘者〕:若い頃、君は数え切れないほどの時間を、独りの敵を打ち破るために後の先を取る決闘の技を磨き上げることに費やした。君に隣接している敵が1体だけである限り、君はアーマー・クラスに+1の特徴ボーナスを獲得する。このボーナスは接触攻撃に対してや【敏捷力】ボーナスを失っている場合には適用されない。 〔流行りの衣装〕:君は青春時代をオパーラの伊達者として過ごし、衣裳を用いて君の交友関係を広めるコツを学んだ。君が80gpを超える価値を持つ衣類や宝石を身に着けている限り、君は〈はったり〉、〈交渉〉、〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。この技能のうち(君の選択した)1つは君のクラス技能となる。 〔印象に残る存在〕:君の尊大な振る舞いは、しばしば周囲の者を遠ざける。1日に1回、全ラウンド・アクションとして、君は自分の戦闘の才能を誇示することで隣接した敵の心を乱そうと試みることができる。君に隣接している全ての敵は意志セーヴ(DCは10+君のレベルの1/2+君の【魅力】修正値)を行ない、失敗したら怯え状態となる。この状態は1ラウンド持続する。 〔俳優〕:若い頃、君はオパーラの前衛的な劇場の舞台を学んだ。君の芸能技術は、最も気難しい観客たちの足さえも劇場に向けさせることで有名だ。〈芸能〉技能から種類を1つ選択する。君はその選択した種類の〈芸能〉技能に+1の特徴ボーナスを獲得し、その技能は君のクラス技能となる。 〔執拗な復讐〕:君の一族には終わりの無い確執が満ちており、君は簡単に人を許すことのないような人々に育てられてきた。1日に1回、君にヒット・ポイント・ダメージを与えたクリーチャーを、そのダメージが与えられた時に割り込みアクションとして復讐目標として宣言できる。君はその目標に対し1分間のあいだダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを受ける。 派閥の変更 いつか君が自分の派閥に幻滅したなら、新しいものに変えても良い。長く1つの派閥に仕えているほど、君を信頼してくれる派閥への変更には対価が高くなり、君は信用されなくなり、君の能力は自分たちの目的に向いているとは見られなくなるものだ。派閥の変更には君のキャラクター・レベルの3倍に等しい威信ポイントがかかるが、君の名声値は変わらない。(威信ポイントと名声は5章で全て説明されている)。君はあれば派閥特徴を保持するが、古い派閥で過ごした時間で貯めてきた派閥固有の威信報酬を全て失う;表5‐4にある一般的威信報酬とVanities(Pathfinder Society Field Guide60ページ)は影響を受けない。 派閥の撤退 時が移りゆき、キャンペーンの最中に1つ以上の派閥が活動中のプレイから撤退するかもしれない。派閥が撤退するなら、それはその物語を描く為の特別なシナリオを設計する機会となるだろう。撤退する派閥に参加していて、そうした派閥シナリオの会員手柄1枚を受け取るキャラクターは、そのシナリオの年代記シートに特別な報酬を受け取れるだろう。それ以降、その派閥がキャンペーンで合法な選択から除去される前までに、そのキャラクターは費用を払わずに異なる派閥に変更できる。派閥固有のvanity、称号、特徴、威信アイテム、あるいは他の撤退する派閥にいる間にキャラクターが購入した物はそのまま保持される。派閥が撤退した後は、派閥固有のアイテムはどれももはや購入できなくなる。撤退した派閥に組していたが、派閥が排除される前に関連する撤退シナリオの会員手柄を受けなかったキャラクターは、以降のシナリオの会員手柄を受け取る前に派閥を変更しなければならない(ここでも費用はなし)。その派閥が排除された後はどのような状況であろうとキャラクターは撤退した派閥に組せない。4期の結末として、灯篭支部と暗影支部の派閥は撤退した;この手引書の発行とともに、どのキャラクターもこれらの派閥には組せない。最後に、撤退した派閥にいるキャラクターを持っているGMは、この撤退シナリオよりもレベルが高いそうした自分のキャラクターのうち1人に、この特別シナリオの年代記シートを割り当てても良い。 5期の派閥の目的 派閥それぞれは時節5で達成することが望まれる特定の目的を持つ。下記は彼らの動機の大雑把な概観だ。 アンドーラン:アンドーランの腐敗を根絶し、他者に平和への道への理解を深めさせろ。 シェリアックス:重要なアーティファクトと力の源を守ることで内海地域に秩序を構築しこの派閥の権力基盤を強化せよ。 協会本部:パスファインダー協会によるジョーマードゥンの空中要塞の発掘の成功を確かなものにせよ。 オシーリオン:宝石の賢者たちと接触し、彼らの歴史を発掘し、オシーリオン国境よりも先まで歴史の保護を拡張する。 カディーラ:いくつもある潜在的な貿易相手のうち1つと長期的な貿易を締結する。 スクザーニ:スクザーニ派閥をアヴィスタン中央まで拡大し、派閥の敵を無力化せよ。 白銀十字軍:世界の傷と戦う十字軍を擁するメンデヴ国を手助けせよ。 タルドール:メンデヴ遠征軍を集結させる淑女グローリアナ・モリラを補助せよ。 5章パスファインダー協会特別ルール この例を見ない共有世界のキャンペーンの在り方は、それらの卓それぞれを異なるゲーム・マスターが運用していてさえ卓それぞれを同じやり方にするようなルールを布くために、標準的なパスファインダーRPGのルールにいくつかの多少の変更を要求し、この章はそうした些細な変更をまとめている。追加のルールの宣言については、有線のpaizo.com/pathfindersociety/faqにある公式パスファインダー協会FAQを見て欲しい。FAQや掲示板の宣言が君のキャラクターに影響を与える場合、FAQや掲示板のルールの該当の項を印刷し、君がそのPCをプレイするゲームに持って行き、その状況の処理に詳しくなかった自分とGM間での混乱や衝突を解決すること。 このキャンペーンを管理する職員に、考え得るあらゆる状況やルールの解釈を網羅しろというのは無理な話だ。だから、シナリオの最中にこの本や公式のパスファインダー協会FAQで網羅していないルールの組み合わせや疑問に行き当たることもあるかも知れない。そうした状況では、ゲーム・マスターは全員が面白く公平なゲームを経験できるよう、必要に応じて自由にルールを調整して良い。 プレイヤー対プレイヤー禁止 パスファインダー協会加盟プレイの目的は可能な限り多くのプレイヤーに面白い経験を提供することにある。プレイヤー間の対立はセッションを不愉快なものにするだけだ。君にとっては他のキャラクターを殺害することは面白いのかも知れないが、他のキャラクターのプレイヤーにとっては確実にそうならないだろう。君のPCの性格ならある瞬間に他のPCを殺害するだろうと思えても、君のキャラクターを表現する別の方法を見つけ出すこと。つまり、君は自分のキャラクターを自発的に使って他のキャラクターの殺害は決してできない――絶対に。これは君のキャラクターがNPCによって精神支配を受け、そのNPCに仲間のパスファインダーへの攻撃を強制されている状況には適用されないことに注意すること。 他のプレイヤーへの暴言禁止 我々はここでは全員が友人であり、素晴らしい時間を過ごすという1つの目的の為に共にゲームをプレイしている。君のキャラクターなら可能だからといって、他のプレイヤーに対して命令するようなことはしないこと。機能不全にするほどの甚だしいプレイは耐えられるものではない。PC間での小粋な冗談は素晴らしいロールプレイだが、他のキャラクターが馬鹿みたいに思えたり、他のキャラクターがやること為すこと全てが無駄に思えるほど全能感がしてきた場合、恐らく君はパスファインダー協会加盟プレイの目的を見失っており、卓から離れるよう指示されるだろう。自分のキャラクターらしく振舞うことは子供じみた振る舞いの言い訳にはならない。GMたちはイベントの開催者と協力してゲーム外での諍いを解決するために動くだろう。もし君がGM兼開催者であるなら、自分で判断を下して欲しい。著しい、あるいは繰り返す場合には違反者を卓からお引取り願うことで解決すべきだろう。 イカサマ禁止 判定結果を誤魔化さないこと、年代記シートを誤魔化さないこと、正当な購入をすることなく持ち物に新しいアイテムを加えないこと。いかなる状況であっても、ゲームマスターに嘘をつかないこと。君のキャラクターを良く記録し続け、パスファインダー協会加盟プレイのイベントやセッションそれぞれで年代記シート全てを必ず持参すること。年代記シートを忘れた場合自分のキャラクターで遊ぶことはできなくなるが、作成済みキャラクターでプレイすることか協会ルールに則った別のキャラクターで開始することは出来るかもしれない。GMはキャンペーンの皆への誠実性、公平性、そして面白さの維持を、年代記シートの正確さに頼っている。だから君の記録は安全に保持し、正しさを保ち、パスファインダー協会加盟プレイのイベントに参加する時に持って行くこと。(シナリオを遊んでいる間は完全に封印が可能なバインダーに綴じておくことをお勧めする。) 一度に1人のキャラクター 特定のシナリオのセッションの間、君がプレイできるキャラクターは1人だけだ。君はパスファインダー協会加盟プレイに参加している現役キャラクターを複数持っているかもしれないが、あるセッション中に複数のキャラクターをプレイすることはイカサマと見做される。GMはセッション中に作成済みキャラクターを1人プレイすることが認められているが、それは卓を成立させるために必要なときだ。 シナリオの再プレイ 状況によっては、プレイヤーは既に達成したシナリオを再プレイする、あるいはGMとして運用したことのあるシナリオをプレイする必要が出るかもしれない。以下のルールではパスファインダー協会シナリオの再プレイが合法か、そして君がその再プレイで何を得て良いかを判断する。 君が初めてあるシナリオをプレイする時、君がプレイするキャラクターは、そのキャラクターにXP、金、威信ポイント、恩恵、そしてそのシナリオ中で発見された特別なアイテムを購入する機会を与える年代記シートを受け取る。 何度そのシナリオのGMをやったかプレイしたかに関わらず、同じシナリオのプレイヤー年代記とGM年代記を1枚ずつを超えて受け取ることはできない。最小の合法な卓のサイズ(7章参照)を満たす為にシナリオを再プレイするのは自由だが、この制限に達したなら君は良い時間を過ごす以上の追加の報酬は何も得ない。最小の卓のサイズを埋めようと卓の為にシナリオを再プレイするプレイヤーは(その瞬間でだけ)そのシナリオの年代記を受け取るべきだが、0金、0名声、0XPと記入すること;これによってそのキャラクターが「日当」判定を行うことはできず、何の恩恵もなく、アイテム購入権も発生せず、シナリオをプレイすることで年代記が提供しうるそれ以外の何かもない。その年代記シートはそのキャラクターがこの冒険に参加したことを示すためだけの仮置き場であり、その冒険を通してプレイする間の消耗品、購入品、そして状態を記録する空間を提供する。これはキャラクター1体に同じ年代記が2枚割り当てられることはないという規則の唯一の例外である。 君があるシナリオを既にプレイしていて同じ期にそれを再プレイしたい場合、そのシナリオはプレイ済みであることをGMに伝えなければならない。何が起こるかを予め知っているプレイヤー相手に冒険を運営することを快く思わないGMもいる。君がシナリオを再プレイすることを君のGMが不快に思う場合、君は別の快く思うGMを探さなければならない。GMはどのような理由であれプレイヤーにシナリオを再プレイする機会を否定する権利を持つが、ゲームの卓に付く最低の合法プレイヤー人数にするには再プレイしか選択肢がない時には可能な限り柔軟になることを全てのGMに推奨する。 君が卓の計画を無為にするならば、GMは正しく君に卓から出るよう告げるだろう。キャラクター知識対プレイヤー知識については極めて気を付けること。君がプレイをダメにするかもと懸念されている場合、GMにこっそりどのようにして欲しいかを聞くこと。覚えておくこと:再プレイの目的はゲームで起こることを面白くする為であり、ゲームから面白さを省く為ではない。 これらのルールには2つの例外がある。全てのレベル帯1のシナリオとレベル帯1~2の認可済みのモジュールは、会員手柄用として1レベル・キャラクターが無制限に再プレイできる。認可済みのモジュールも2レベル・キャラクターなら会員手柄としてもう1回プレイできる。GMはレベル帯1のシナリオか、レベル帯1~2の認可済みモジュールの1つを運用する度に新たな年代記シートを受け取れるが、年代記シートを2レベル・キャラクターに適用できるのは1つの冒険につき一度だけである。 また、GMスター(37ページ参照)を受け取る努力をしていると認識されているキャンペーンGMは、獲得したGMスターと同じ数のレベル帯1以外のシナリオや認可済みモジュールの、追加のプレイヤーあるいはGMの会員手柄を受け取れる。例えば、3つ星GMは毎回会員手柄用にプレイすることもGMすることもできるシナリオか認可済みモジュールを、3つまで選択できる。そうした冒険それぞれにおいて、彼女は通常許される2枚ではなく合計で3枚の年代記シートを獲得できる。GMスターの会員手柄のあるシナリオを再プレイする時、年代記シートを完成させたGMはその年代記シートの補記の項に注釈を付け、星の会員手柄再プレイの使用に「GMスターの再プレイ会員手柄×星」と注釈を付けること。GMスターの再プレイ会員手柄は星につき1つであり、生涯の利益である。 キャラクターは同じ年代記シートを2つ持てない――同じ年代記シートは獲得する度に異なるキャラクターに適用しなければならない。 シナリオの後 シナリオを達成した後、君は君のキャラクターの成果と成長の履歴、得た富、購入したか売却したアイテム、そして獲得した威信ポイントを記録する必要がある。シナリオが終了した時(あるいは時間切れの時)、君のゲーム・マスターはそのシナリオの年代記シートを君に渡すだろう。この記録によって君は自分のキャラクターの続いていく成長を正しく計測し続けることができる。 手順1:経験(XP) パスファインダー協会のシナリオは伝統的な場面で経験点を報酬にしない。加えて、パスファインダー協会のキャラクターは2つの異なる成長速度を選んで、自分のパスファインダーとしての経験を好みに合わせて、あるいは君の新しい友人が古いキャラクターに「追いつける」ように、改造できる。キャラクター作成とそのキャラクターがレベルを得る度に、君は自分のキャラクターがそのレベルを通して標準的な成長速度がいいか遅い成長速度がいいかを決定する。 標準的な成長:標準的な成長速度では、君のパスファインダーが成功裏に達成したシナリオにつき君は1XPを受ける。 遅い成長:遅い成長速度では、君のパスファインダーが成功裏に達成したシナリオにつき君は1/2XPを受ける。 成長速度の選択はキャラクター固有のものであるため、同じ冒険者御一行の中のキャラクターが異なる速度を持っていることは十分に有り得る。 どちらの成長速度でも、君のパスファインダーは3XP獲得する度にレベルが上昇する。レベルを得るのに十分なXPを得たならキャラクターを低レベルにしたままプレイを続けることはできない。 手順2:日当 パスファインダー全員が常時協会の為に働いているわけではない。熟練した芸術家もいれば専門家や芸人もおり、任務の合間に副業で小銭を稼ぐ。そうした間に、君は〈製作〉、〈芸能〉、あるいは〈職能〉判定を試みて追加の金銭をどれだけ得られるか判断する――これは日当判定と呼ばれる。パスファインダー協会キャンペーンにおいて、君は冒険の後ごとに日当判定を行える。特定のVanity(Pathfinder Society Field Guide60ページ)によって君は日当ロールを更に修正できたり、〈治療〉や〈手先の早業〉といった他のより専門化した技能の技能ランクを使って日当ロールができるようになったりすることさえある。 装備、特技、種族ボーナス、そして特徴による永続的なボーナスは、それらがロールする技能の判定に与えるように日当判定に影響を与えるが、日当判定が行われる期間は定義できず、その期間はボーナスが残る呪文の持続時間よりも長いことを表すため、呪文効果によって与えられるような一時的ボーナスはクラフターズ・フォーチュンを除いて貢献しない。君は日当判定で出目10はできるが、出目20も援護アクションもできない。 日当判定の結果としてお金がいくら作れたかを判断するには表5‐1を見ること。年代記シートの日当記入欄にこの量を加えること。 表5‐1:日当判定の報酬 DC結果 GP報酬 5 1gp 10 5gp 15 10gp 20 20gp 25 50gp 30 75gp 35 100gp 40 150gp 手順3:戦争の終わりと装備の購入 パスファインダー協会加盟プレイは標準的なロールプレイングの経験とは異なる。仲間である一行の一員と宝物を分け合う代わりに、パスファインダーそれぞれはシナリオ中で利用可能となった略奪品を手に入れる機会を持つ。年代記シートそれぞれにはシナリオ中に見つけられる略奪品全ての一覧があるが、パスファインダー協会キャラクターそれぞれには利用可能な珍しいアイテムの例外もある。シナリオの後、GMは君とその仲間のパスファインダーが発見したアイテムを確認し、それらのアイテムそれぞれは即座に一行全員が購入可能になる。プレイで発見できなかったアイテムはGMによって黒塗りされるか横線が引かれる。加えて、シナリオを達成したプレイヤーそれぞれはそのシナリオ用の量の金貨一式を受け取り、それを使ってアイテムを入手できる(これまで集めた年代記シートの中からか、Core Rulebookからか、認められた追加の出典からか)。この金貨の総量は君たちが何をどうやって達成したかによって変動する。 例えば、シナリオの最後に倒した悪のヘルナイトが+1フロスト・ロングソードを持っていた場合、その剣はそのシナリオの年代記シートに現れるだろう。欲しがるPCそれぞれはその+1フロスト・ロングソードを得る機会を持つ。同じシナリオにいた2人のプレイヤーがそれを求める場合、2人ともそれを買って自分のものにできる。この制度は現実的である必要はなく、全てのプレイヤーが公平に自分のキャラクター固有の需要を最高に満たすアイテムを得る機会を備えさせる為のものだ。 注:君はシナリオ中に見つけたアイテムをそのシナリオ終了時まで自由に使えるが、そのキャラクターがそのアイテムを使い続けられるようにするにはシナリオが終わった時にそのアイテムを買わなければならない。このルールはポーション、巻物といった使い捨てに最も当てはまるが、武器や魔法のアイテムといったものにも適用される。 アイテムを購入するにはGMにそれを表明しなければならない。その行為ができるのは冒険の直前か、最中か、直後のみだ。この処理はそのシナリオの年代記シートに記録しなければならず、君のキャラクターの在庫記録シートに反映されなければならない。我々は見つけた略奪品を抱え込める袋や背負袋や筋肉を君たちは持っていること、あるいは都市のシナリオなら即座に商品を売れる市場か商店街に行けることを想定している。例えば上記の例で+1フロスト・ロングソードを君がシナリオ中に見つけてその冒険の終わりまでそれを使おうと決心したが武器落としされたか武器破壊されてしまった場合、君は依然としてそのシナリオの終了時に年代記シートからそのアイテムを購入できる。この制度は全く現実的ではないが、プレイの行程(装備の行程)から信じられないほどの澱を拭ってくれ、記録上の、時間上のシナリオを軽快にするのを助けてくれる。 一部のアイテムは余りに高価で君があるシナリオで受け取る金貨で購入するにはお金が足らないかもしれない。即座に高価なアイテムを購入できない場合、お金をとっておいて別のシナリオの最中あるいは終了後にそれを購入しても良い。年代記シートの一覧にあるアイテムそれぞれは最初の年代記シートに書かれているものであろうと21枚目の年代記シートに書かれているものであろうと君にとって常に利用可能であると見做される。唯一の例外は購入制限のあるアイテムだ。君は自分のキャラクターの生涯を通して、購入制限の一覧にあるアイテムの数を超えてそのアイテムを購入することはできない。 PCは自分たちのサイズが小型か中型である限り、認められた装備リストを自分のサイズ用にして年代記シートから武器や装備を購入できる。つまり、年代記シートが小型PCに+1フロスト・ロングソードを購入する機会を与える場合、彼女は常に小型サイズの+1フロスト・ロングソードを買える。しかしながらプレイ中に見つかるアイテムのサイズは見つけた時のものと同じだ。そのサイズが大きくなったり小さくなったりするのはシナリオが終わってPCが新しい装着品を買う間のみである。小型でも中型でもないサイズの装着品を購入するPCは既存の武器のサイズ・ルールで価格を調整しなければならない(Core Rulebook144ページ)。 手順4:威信 シナリオ毎に、君は最大で2威信ポイントを得る機会がある。シナリオそれぞれは2つの成功状態を提供する。君が満たした成功状態それぞれにつき君は1威信ポイントを得る。 上級クラス 上級クラス用のロールプレイの前提条件(特定の儀式やデヴィルの殺害など)はパスファインダー協会では取り払われる。ローアマスターかパスファインダー・クロニクラーのレベルの取得を望む場合以下の調整をして欲しい。追加された上級クラスという選択肢(と些細な必要になる調整)はpaizo.com/pathfindersociety/resourcesで見つかる。 ローアマスター:この上級クラスの前提条件である「呪文修正特技かアイテム作成特技をどれでも3つ」を「呪文修正特技か《呪文熟練》特技をどれでも3つ」に変える。 パスファインダー・クロニクラー:この上級クラスは成るためにアイテム作成特技を要求しない。 状態、死、そして消耗品 自身のキャラクターをプレイする時、シナリオやモジュール中に解消されなかったあらゆる状態(死も含む)はその冒険の最後に解消しなければならない。同様に、その冒険の間に費やした富や消耗した資源は計上され年代記シートに記録されなければならない。 永続的な負のレベル、能力値を0に減少しない能力値吸収、そしてルール的に効果のない状態を除いた冒険の間に得られるあらゆる状態は、そのセッション終了前に解決しなければならない;解決されなかったのならそのキャラクターは「死亡」として報告される。次のセッションまで持ち越される永続的な負のレベル、能力値吸収、そしてルール的に効果のない状態は年代記シートの注記の項に記録しなければならない。プレイ不可能になったキャラクターはそのセッションの報告の時に「死亡」と印を付けること。7章の「災厄に対処する」の下にある追加ルール参照。 死はどんなRPGでも一部としてあり、不幸なことにパスファインダー協会加盟プレイでも一般的なパスファインダーRPGゲームのセッションと全く同じように起こり得る。パスファインダー協会の基本ルールではPCがシナリオの最中に死んだ場合、彼は適切なクラスとレベルを持ち同じ卓にいるPCによって(予期される全ての費用を払って)蘇生可能か、適切な居住地にいるNPCによって(「呪文発動のサービスの購入」参照)蘇生可能か、あるいは十分な威信ポイントを持っている場合派閥によって蘇生可能である。 自分が死んだシナリオの最中か直後にそのPCが蘇生させられない場合、そのPCはあの世へ逝き、プレイから除外される。この場合、GMは問題のキャラクターはプレイの最中に死んだことをそのシナリオで提供される記録シートとそのキャラクターのそのシナリオ用の記録シートで報告し、そのプレイヤーはパスファインダー協会でプレイを続ける新しい1レベル・キャラクターを作成する必要が出るだろう。プレイヤーは死んだ一行の仲間に命を取り戻す為に資産を共有できることに気を付けて欲しい(そしてそれを推奨する)。しかしながら彼らは同じ派閥にいてさえ威信ポイントはかき集められない。PCは死んだキャラクターの装着品も含めて一覧にある価格の50%で装着品を売って、殺された仲間を死から救える呪文を購入できるが、それができるのは居住地の中だけであり、現在のシナリオで見つけてまだ購入していないアイテムは売れない。シナリオの間に死んで蘇生されたPCは最低で3つの遭遇を達成している限りそのシナリオの経験点を満額受け取る。 PCは自分が得た年代記シートからの報酬を使って死のような状態を解決しても良い。此岸に全く戻れないPCは死んだシナリオから0XP、0威信ポイント、0gp、そして0恩恵を受け取る。 装備と呪文の購入 パスファインダー協会加盟プレイにおいて、君は他のプレイヤーからアイテムを買うことも、売ることも、交換することも決してできない。しかしながら、そのシナリオの間別のプレイヤー1人に対しアイテムを1つ貸すことはできる。レイズ・デッドやリムーヴ・ディジーズのような呪文発動のサービスを購入する一行の一員を助ける為に自分のキャラクターの金を費やすことも許される。 君が見つけたがまだ買っていない装着品がそのシナリオの間に破壊されるか失われた場合でも、君は未だそのシナリオの終わりのアイテムを購入する時にそれを獲得できる。見つけた、ポーションや巻物といった使い捨てのアイテムは費用を払うことなくそのシナリオの間に使用できるが、以降のシナリオにそのアイテムを持ち運びたいのなら買わなければならない。 プレイを容易にするため、高品質のアイテムは高品質の費用を再度払うことなくいつでも+1アイテムに向上できる。その代わりに君は+1アイテムとそれの高品質アイテムの差額を払う。このルールは+1アイテムを+2アイテムに向上するなどにも適用される――君は次の段階へと向上するために大本の費用を再度払ったり、現在のアイテムを売ったりする必要は決してない。これは同じ種類のアイテムにしか適用されないことに注意――例えば、高品質レイピアを+1グレートソードにすることはできない。普通のアイテムを高品質に向上することはできないし、ごく普通の装備を向上することもできない(コンポジット・ボウの筋力等級など)。 加えて、使える頻度が1/日より少ない魔法のアイテム(1/週とか1/月とか)の頻度は1/シナリオと見做される。 在庫記録シートがこの書類の最後にあり、25GP以上の購入全てを記録するのに使え、アイテムの購入元(あれば)であり使った消耗品の大本である年代記シートを記録するのにも使える。 どこで装着品を買うか パスファインダー協会加盟プレイを楽にプレイできるよう、プレイヤーは自分のキャラクターが5,000人以上の住人がいる町でならいつでも装着品、呪文などを買える。パスファインダー協会加盟プレイではゴラリオンの小さな都市以上の居住地それぞれに派閥それぞれが最低1人の代理人を置いていると想定している。町の外にいる場合PCの購入は制限されるかもしれないが、シナリオによって異なる。 常に利用可能なアイテム 適切なサイズの居住地(上記参照)にいる限り君は以下のアイテムや装備をいつでも買える。 Core Rulebookの6章にある基本的な鎧、装着品、アイテム、そして武器全て、小型サイズと大型サイズ用のアイテムも含む。これにはドラゴンハイド製の装備は含まれないが、錬金術銀や冷たい鉄といった他の特殊な材質製のアイテムは含まれる(Core Rulebookの154ページの特殊な素材参照)。プレイに際し合法な他の出典にある全てのごく普通の(完全に魔法的でない)武器、防具、装備、そして錬金術的な装着品は常に利用可能と見做される。 +1武器(2,000gp+高品質の費用300+アイテムの費用) +1鎧(1,000gp+高品質の費用150+アイテムの費用) +1盾(1,000gp+高品質の費用150+アイテムの費用) 術者レベル1で呪文レベルが0か1ポーション(50gp以下) 術者レベル1で呪文レベルが0か1の巻物(50gp以下) ウェイファインダー(50%割引――250gp;The Inner Sea World Guideの299ページ参照) ここに書いていない装着品については、君のキャラクターは貯まっていく年代記シートか名声という資本によって買える追加のアイテムが制限される。この一覧にない武器、鎧、装備、魔法のアイテムなどはいつでも買えるわけではない。 アイテムの価格 アイテムは全額で買わなければならない。破損状態の武器や鎧は買えない;チャージ数が減ったワンド、ロッド、スタッフは買えない;矢弾は全て揃ったものを買わなければならない(魔法でない矢弾なら概して10か20、魔法の矢弾なら50)。完全な価格でないアイテムを購入できるのはそれが年代記シートに現れた場合のみである。 ポーション、巻物、ワンド パスファインダー協会加盟プレイにおいてポーション、巻物、ワンド、そして他の使い捨て全てはクレリック、ドルイド、あるいはウィザードによって作られている。唯一の例外はクレリック、ドルイド、ウィザード呪文にない呪文だ。例えば、スクロール・オヴ・レッサー・レストレーションはクレリック呪文リストにある2レベルの巻物として買わねばならず、パラディン呪文リストにある1レベルの巻物として買うことはできない。その呪文が異なる2つのリストに異なるレベルで出ていた場合、低い呪文レベルを使って費用を決定すること。例えば、ポイズンは4レベル・クレリック呪文の代わりに3レベル・クレリック呪文の価格になる。ポーション、巻物、そしてワンドは、年代記シートにより高い術者レベルが書かれていない限り最低術者レベルしか利用可能でない。 簡略化のため、秘術と信仰の巻物やワンドの間の違いをなくす。なのでバードとクレリックはどちらも同じスクロール・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズを使用できる。 最後に、7レベル以上の呪文の巻物は、特別にそれが書かれた年代記シートに関われない限り12レベル以下のキャラクターには許されない。 呪文発動のサービス 冒険者たちに恐ろしい出来事が起こることもある。夜通し下水道の中を駆けまわっていれば傷が化膿し、酷い病気になってしまうかもしれない――死ぬことだって有り得る。自分のキャラクターに呪文をかけさせてもいいが、金貨の費用を持ち金から引くこと。金が不十分な場合、卓にいる他のプレイヤーが回復を願って小銭を恵んでくれるかもしれないが、強制してはならない。助けるかどうかは彼らが選ぶことだ。加えて、君の派閥も特定の要素で君を手助けできるかもしれない、君が手助けとの交換に費やせる十分な威信ポイントを持っている限りは(名声と威信参照)。威信ポイントを使って買った呪文発動は最低の術者レベルで発動される。 一般的に言って、君が居住地や寺院、神殿にいる、あるいは放浪する神秘家と会っている限り自分に発動される呪文にお金をかけるのはシナリオ中いつでもできる。Core Rulebookの163ページでは呪文発動サービスの購入についてのルールがあり、159ページの呪文とサービスの表には関連する費用の一覧がある。 パスファインダー協会加盟プレイにおいて、PCが合計の費用が3,000gpを超える呪文を購入できるのは5,000人以上いる居住地を訪れることによってのみだ。それより小規模な居住地には3,000gp未満の費用の呪文を発動できるミスティックか一人前のウィザード、あるいはクレリックならいるかもしれないが、それ以上の術者はいない。PCたちが術者による移動サービスを購入できることはないであろうことに注意して欲しい――言い換えれば、地元の町から来たウィザードは、どれだけ金を積まれても近くの呪われた城に潜入する任務のPCたちを連れて行こうとはしないということだ。 7レベル以上の呪文は呪文発動サービスで利用できない。そうした呪文を発動できる術者は極めて稀であり、そうした者が簡単に高レベルの呪文発動のサービスを請け負ったりはできない。このルールの唯一の例外は君の派閥によって買える7レベル以上の呪文のリストだ。 表5‐2:一般的な呪文の呪文発動の費用の例 呪文 費用 アトーンメント 500gp(クレリック、ドルイド、インクィジター、あるいはパラディンの力を復活させるのに3,000gp) ブレイク・エンチャントメント 450gp ディスペル・マジック 150gp グレーター・ディスペル・マジック 660gp グレーター・レストレーション 5,910gp ヒール 660gp レッサー・レストレーション 60gp メイク・ホウル 60gp ニュートラライズ・ポイズン 280gp レイズ・デッド 5,450gp リジェネレイト 910gp リムーヴ・ブラインドネス/デフネス 150gp リムーヴ・カース 150gp リムーヴ・ディジーズ 150gp リムーヴ・パラリシス 50gp レストレーション 380gp(あるいは永続的な負のレベルを解呪するなら1,280gp) リザレクション 10,910gp トゥルー・リザレクション 26,530gp 呪文 Core Rulebookにあるうちで以下の呪文はパスファインダー協会のシナリオではプレイするのが違法であり、プレイするPCはどうやっても使用できず、見つけられず、購入できず、修得できない:アウェイクン、パーマネンシイ、そしてリインカーネイト。 以下の例外を除き全ての呪文と効果はシナリオの終了時に終了する: ダメージの治癒、ダメージの補修、あるいは有害な状態の除去である持続時間が永続か瞬間の呪文や効果は、シナリオが終了しても効果が残っている。 シナリオで得た災厄や有害な状態は治癒されるまで残り、シナリオからシナリオへと引き継がれる(22ページに書かれた特定の例を除く)。 キャラクターはシナリオからシナリオへと以下の呪文それぞれ1つを持ち運んで良い:コンティニュアル・フレイム、マスターワーク・トランスフォーメーション、シークレット・チェスト、そしてシークレット・ページ。 名声と威信 名声と威信ポイント(PP)には関係があるが、派閥と、それとは異なる目的への従事という2つの異なるものを表している。名声は消耗しない値であり、能力値と似たように機能する――名声が高まれば、名誉も上がる。高い名声は威信ポイントによって派閥から買える資源を解放し、金で購入できるアイテムの費用の上限を上昇する。名声がそのキャラクターの派閥内での全体的な評判を表すとすれば、キャラクターの威信ポイントはその派閥が彼女をどんな厚意、恩恵、そして報酬で返してくれるかを表す。 威信ポイントは商品、奉仕、そして報酬を得るのに費やされるため、そして名声と威信ポイントは同じ比率で得られるため、威信ポイントの総量が君の名声値を超えることはないだろう。君は自身の派閥用の任務を達成することで名声を得る――概して、任務成功は1から2PPで報われ、その量だけ現在の名声も高まる。例えば、ジョサリアはアンドーラン派閥で5名声と2PPを持っていて、シナリオの達成により2PPの獲得に成功したとする。すると彼女の名声値は7に上昇し、将来いつでも消費できる4威信ポイントを全部で持つことになる。 威信の獲得 シナリオそれぞれは君に冒険を通して2威信ポイントを得させる機会を提供する。これらの状態の片方はシナリオの開始時で明確化されているべきであるが、2つ目は想像力が要求されるかも知れないし物語の進行によって明かされるかも知れない。こうした威信ポイントは任務の達成と結びついており、その冒険の成功状態にその概要がある。 標準的な成長速度に沿った成長をしているプレイヤー・キャラクターはそのシナリオで両方の威信ポイントを獲得でき、合計でキャラクター・レベルにつき6PPになる。2つの成長速度の間でのキャラクターの均衡を維持する為、遅い成長速度を使うPCはシナリオ毎に1PPしか取得できない。 名声の利益 キャラクターの名声は派閥内での彼女の評判と称号を表している。10名声ポイントに付き、そのキャラクターはその派閥の者に対する〈交渉〉判定に累積する+1ボーナスを得る。名声は特定の称号と付随する特権を与え、シナリオの間で派閥から呪文やアイテムを購入することを許可することもあるかもしれない。キャラクターの名声値は彼女が自分の派閥から購入できるアイテムのgp価値の上限を決定し、それは下の表5‐3で詳述されている。キャラクターは依然として欲しいアイテムを受け取るにはお金を実際に費やさねばならない。双頭武器なら、名声に拠る購入制限を勘定するにあたりそれぞれの費用を個別に計算すること。 表5‐3:名声とアイテム購入 要求される最低名声 最大アイテム費用 5未満 0gp 5 500gp 9 1,500gp 13 3,000gp 18 5,250gp 22 8,000gp 27 11,750gp 31 16,500gp 36 23,000gp 40 31,000gp 45 41,000gp 49 54,000gp 54 70,000gp 58 92,500gp 63 120,000gp 67 157,500gp 72 205,000gp 76 265,000gp 81 342,500gp 85 440,000gp 90 565,000gp 94 680,000gp 99 800,000gp 威信ポイントを消費する キャラクターの威信ポイントはその善意、政治的な寛容さ、そしてこれまでこの組織への奉仕で積み上げてきた個人的な好意を表している。キャラクターの名声は特定の称号や特権を提供できるが、派閥の者にとって最も確実な利益は威信ポイントを消費することによって得られる恩恵、厚意、援助、呪文発動、そして他のサービスだ。派閥に関わらずパスファインダー全員が利用可能な一般威信報奨(表5‐4で一覧されている)に加え、派閥それぞれはその一員のみが利用可能な特定の威信報奨を提供しており、それはPathfinder Society Field Guideの完全な派閥の詳細それぞれで一覧されている。キャラクターの名声に関わらず、恩恵と報酬への威信ポイントは変わらない――名声値が40ある協会本部派閥の者も名声値が2しかない新参と同様、リムーヴ・カースやディスペル・マジック呪文を自分にかけさせるのに1PPを費やさなければならない。 威信ポイントを費やすと、その消費は永久的なものとなる;失われたヒット・ポイントや能力値ダメージのように自動的に回復することはない。キャラクターは追加の派閥任務を達成することで更に威信ポイントを獲得できるかもしれない。 キャラクターは戦闘中に威信ポイントを消費できない。単純化の為に多くのGMは、キャラクターのできる威信ポイントの消費は1ゲーム・セッションにつき1回のみと制限している。 同じ派閥の者でさえ、プレイヤー・キャラクターはより高価な恩恵や奉仕を得ようと威信ポイントを貯蓄することをしなくとも良い。一般的なルールとして、威信ポイントはキャラクターが自分に費やすものとして設計されている。 キャラクターの威信ポイントを費やす能力はその派閥の他の者との接触に依存しており、特記ない限り、多くの派閥は最小でも「大きな都市」以上の居住地に遂行者、接触者、そして司令部員を置く傾向がある。それより小さな居住地にいる派閥の遂行者と接触することの難しさを反映して、5,000人より少ない共同体では威信ポイントは5上昇する。自分のPCが死、石化といった会話ができない状態にあってさえ、プレイヤーは自キャラクターの威信ポイントを費やすことは可能であることに注意。重要なこととして、これは派閥に自分の死体を特定の場所まで回収させたり死体から蘇生させたりといった特定のアクションを自分の為に行うという事前の取り決めを表している。この出来事において、PCの実際の場所は威信ポイントの費用に影響を与えない。 表5‐4:一般威信報奨 報酬 費用1 好きな技能判定に+42 1PP ディスペル・マジック 1PP レッサー・レストレーション 1PP メイク・ホウル 1PP リムーヴ・ブラインドネス/デフネス 1PP リムーヴ・カース 1PP リムーヴ・ディジーズ 1PP リムーヴ・パラリシス 1PP 150gpまでを無料で購入する3 1PP アトーンメント 2PP(クレリック/ドルイド/インクィジター/パラディンの力を回復するなら8PP) ブレイク・エンチャントメント 2PP グレーター・ディスペル・マジック 2PP ヒール 2PP ニュートラライズ・ポイズン 2PP レストレーション 2PP(永続的な負のレベルを除去するなら4PP) 750gpまでを無料で購入する3 2PP リジェネレイト 3PP 救助隊に君の死体を回収させる 5PP レイズ・デッド 16PP グレーター・レストレーション 16PP リザレクション 32PP トゥルー・リザレクション 77PP 1この利益が5,000人以上の住人のいる居住地の外側で購入された場合、その費用に+5を加える。 2これには日当判定は含まれない。 31セッションに1回、君は適切な量の威信ポイントを費やすことで自分の派閥からこの費用以下のアイテム1つを獲得できる。この方法で購入されたアイテムは0gpであり、売却できない。 11レベル以降 おめでとう! 君はパスファインダーの特殊な遂行者の位、シーカーとなった。この堂々たる探検家の集団はゴラリオンの未知なる土地やその先を探検する。 12レベルに達したキャラクターは、もはや1~11レベル用のレベル帯のシナリオはプレイできないが、特別なレベル帯12+のシナリオとイベントをプレイできる。彼らは即座にシーカーの称号を得てオスプレイのような特別な遂行者となり、派閥とパスファインダー協会の政治からは解放される――代わりに独自の伝説を作り、彼が動く度に、あるいは動かない度にパスファインダー年代記の素材となる。 (以前は引退キャラクターとして知られていた)シーカーはパスファインダー協会の最後の大任務を達成する機会が与えられる:シーカーの連作(以前は引退者の連作)に参加する。シーカー(レベル帯12)の連作をプレイするには、キャラクターは正確に33XPから開始しなければならない。キャラクターが31か32XPで11レベルのモジュールか、12レベルでレベル帯12+の特別のシナリオを開始した場合、つまり33XPを超えてモジュールか特別シナリオを終えた場合、そのキャラクターはそのモジュールか特別シナリオの完全な会員手柄を受け取るが、シーカーの連作をどれもプレイできなくなる(超越する例外がいくつかある――パスファインダー協会FAQ参照)。キャラクターがシーカーの連作を始めると、彼女はそのシーカーの連作を完了するまで他のモジュールや特別シナリオを使用することはできない。 連作「Eyes of the Ten Seeker」の一部を既にプレイしているキャラクターは遡及してXPを受け取る。つまり、連作を達成したキャラクターは13レベルであり38XPを持つ。 十分な名声と経験を持つシーカーはCore Rulebookの指標の価格に従って7、8、9レベル呪文の含まれた巻物を購入できる。これらの呪文は巻物については制限があり、呪文発動のサービスは利用不可能である。13レベルに到達すると、シーカーは7レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を持つ。15レベルに到達すると、シーカーは8レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を持つ。17レベルに到達すると、シーカーは9レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を持つ。 パスファインダー小噺小説 パスファインダー小噺小説は最初から最後まで物語であるため、アイテム、呪文、特技や他の特殊能力を認可するなどとは荒唐無稽だ。代わりに、本それぞれはプレイヤーがそのパスファインダー小噺小説の写しを認可済みパスファインダー協会イベントのGMに見せてGMがそれと結びついた恩恵の記入場所の隣に署名することで利用可能な、使い捨ての恩恵に接する機会を与える。4つの記入場所全てに署名がされると、そのプレイヤーはその「愛読者の恩恵」を自分のキャラクター1人に適用することもできる。その年代記シートはキャラクター1人にではなくプレイヤー1人に1回しか適用できないが、プレイヤーはその恩恵を好きなキャラクターに適用することを選んで良い。結果として、プレイヤーは愛読者の恩恵をキャラクターの誰に適用するかを決めるまでキャラクターの名前、キャラクター番号、そして派閥を埋める必要がない。 GMには認可済みパスファインダー小噺年代記シートを気楽に手早く関わることを助言する。プレイヤーがその本の写しを手元に持っている限り、彼女は他の年代記シートと全く同じようにその年代記シートを使えるのだから。 コンベンション、休日、そしてクエストの恩恵 君は同じキャラクターに1つの恩恵の写しを複数割り当てられない。年代記シートの唯一の違いが一覧の上にあるコンベンションやイベントの見出しだけである場合、それは実質的に全く同じ恩恵である。 休日恩恵では、君は自分のキャラクターの1人に休日恩恵を付与するにはパスファインダー協会加盟プレイのセッションに参加しなければならない。君が受け取れるのは恩恵の写し1枚だけだが、その恩恵に特記された日付の間なら君のキャラクターのうち好きな1人に割り当てられる。そのセッションの間にプレイしたキャラクターである必要はない。 クエストなら、その恩恵はプレイしたキャラクターに適用しなければならない。そのキャラクターが死んだ場合、その年代記シートをそのキャラクターに適用するが、その恩恵はそうならない。死亡状態はクエストでは永続しない。これは通常の死亡ルールの例外である。 無料の再ロール キャンペーン勲章や派閥の合言葉、パスファインダーの刻印をあしらったTシャツを買って着ることでパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンを支えてくれているプレイヤーに報いる方法として、パスファインダー協会のイベントの間で以下の一覧のシャツのどれかを着ているプレイヤーはそのシナリオを通して1回d20を再ロールして良い。この再ロールは元々の結果が決定される前に起こさねばならず、そのプレイヤーは低くなってさえ再ロールの結果を使わなければならない。ゲーム・マスターもパスファインダー協会加盟プレイのシャツを着れば歓迎されるが、パスファインダーを支える以外の追加の利益は得ない。 以下のパスファインダー協会加盟プレイのシャツは現在利用可能なものだ。 アンドーラン派閥シャツ シェリアックス派閥シャツ オシーリオン派閥シャツ カディーラ派閥シャツ タルドール派閥シャツ 冒険団長ポロ 冒険副団長ポロ Ruby Phoenix年 Risen Rune年シャツ デーモン年シャツ パイゾ・ゴーレム・シャツ パスファインダー・ゴブリンとd20シャツ パイゾ・ゴブリンの歌シャツ(色つきと白黒の両方) 赤い宝石を持つパスファインダー・ゴブリンのシャツ Gray Maidenシャツ Pathfinder Society-exclusive volunteerシャツ Goblinworks Kickstarterシャツ Pathfinder RPG Core Rulebookシャツ Dogslicer Aleシャツ プレイヤーがPathfinder RPG Player Character Folioの物理的な複製(PDFでも印刷でも写真でもない)を使っている場合、彼は無料の再ロールを1回受け取る。どのプレイヤーも1回のセッションで複数回再ロールすることはできない。 加えて、プレイヤーが無料の再ロールを使う時、彼女はパスファインダー協会会員カードを見せることで獲得しているGMスター1つにつき追加で+1、最大+5受け取っても良い。 最後に、プレイヤーがパスファインダー協会に戻った時に求められた以上の働きをしたことでCampaign Service Award coinを受け取る場合、彼女はその硬貨を見せることで1シナリオに1回無料の再ロールを受け取る。彼女は自分のパスファインダー協会番号をその硬貨に書かれた3桁の番号に変えても良い。 プレイテストとエラッタ パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは生きたゲームであり、最終版とは異なるプレイテスト版という形であろうと、3.5ルールをパスファインダーRPGにコンバートしたものであろうと、コア・ルールのエラッタやFAQであろうと、ゲームの諸要素は時にPCが経験を積んでいる最中に変更される。以下の指標はプレイヤーが既存のキャラクターを最新のルールに刷新したりコンバートする為のものである。何らかの理由で作り直す時、君は次の年代記シートの注記の項に変更全てを記述し、そのGMはその項に署名しなければならない。 特技や特徴が変更されたか、追加の出典一覧から削除された場合:君には2つの選択肢がある。まず、君はその古い特技から別の合法な出典に同じある名前の更新された特技(あれば)に切り替え、君が条件を満たしていない新しい特技の前提条件を無視して良い。または、君はその特技を完全に別の前提条件をすべて満たしている特技に取り替えても良い。 クラス、上級クラス、クラスの特徴が依存する能力値が変更された場合:君は現在のXPのままキャラクターを作り直してよいが、装備は維持すること。 クラスや上級クラスが変更されて持っている武器や防具を習熟しなくなった場合:君は影響を受けた装備を、受けた装備だけを市価の全額で売り払って良い。 ウェイファインダー Wayfinder/道探り オーラ微弱の力術;CL5 装備部位なし;市価500gp;重量1lb. 解説 古のアズラントの聖遺物を手本した小さな魔法装置であるウェイファインダーは概して銀でできており金で装飾された小型の方位磁針である。パスファインダー協会の遂行者の為の職場を示す記章であるウェイファインダーはその地位を示せるとても手頃な道具だ。合言葉で、君はウェイファインダーを輝かせられる(ライト呪文と同様)。ウェイファインダーは魔法的でない(磁力に拠る)方位磁針としても機能し、君が道に迷うのを避ける為の〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを与える。ウェイファインダーにはアイウーン・ストーンを1つ嵌められるよう設計された小さな窪みがある。この方法で嵌められたアイウーン・ストーンは君に、頭部を回っているかのように通常通りの利益を与える;一部のアイウーン・ストーンはウェイファインダーに嵌められるとGMの裁量により追加の力を与えるかもしれない。 作成要項 必要条件:《その他の魔法のアイテム作成》、ライト;費用250gp 6章認可済みモジュールとアドベンチャー・パス パスファインダー・アドベンチャー・パスとパスファインダー・モジュールは会員手柄用のパスファインダー協会加盟プレイの一部としてプレイできる。これらの冒険は単なるパスファインダー協会加盟プレイよりも多くの衆目の為に生産されており、他のシナリオとは異なる構成をしている。そのため、それらをプレイする時にパスファインダー協会加盟プレイ会員手柄を受け取るのに必要となる特定のルールの変更をここに記す。 シナリオ間の重要な違い パスファインダー・モジュールは概して標準的なパスファインダー協会シナリオの3倍の長さがあり、完了までにプレイヤーたちを4~5時間のセッションを2、3回行わせる。パスファインダー・アドベンチャー・パスは6章で構成され、それぞれ標準的なシナリオのおおよそ4倍の長さがあり、完了までに数ヶ月あるいは数年をかけられる。それらには派閥任務がなく、広範なレベルにまたがったキャラクターたちがプレイする為のレベル帯もない。その主題から、アドベンチャー・パスとモジュールの多くはキャラクターがパスファインダーとは想定していない。GMとプレイヤーはキャラクターが参加するのに尤もらしい理由を持つ導入の計画を作ることが奨励される。 認可済みの内容 モジュールとアドベンチャー・パスの規格と範囲は違うため、そのうちの一部しかパスファインダー協会の会員手柄として認可されていない。パスファインダー・モジュールは完全に認可され、32ページの冒険全てをプレイしたキャラクターは年代記シートを1枚得る。認可済みパスファインダー・モジュールと年代記シートの完全な一覧についてはpaizo.com/pathfinderSociety/about/additionalResourcesを見て欲しい。 パスファインダー・アドベンチャー・パスの長さと範囲のため、これらの冒険は特定の部分しかパスファインダー協会会員手柄用に認可されない。アドベンチャー・パスの巻それぞれから認可される内容を運営する詳細はその冒険の年代記シートで見つけられる。概してダンジョン共同住宅1つや冒険場所1つがアドベンチャー・パスの巻それぞれから認可されるが、それは時々によって変化する。パスファインダー・アドベンチャー・パスやその年代記シートから認可される内容の一覧はpaizo.com/pathfinderSociety/about/additionalResourcesを参照すること。 合法なパスファインダー協会キャラクター 9レベル以下のモジュールとアドベンチャー・パスの内容において、君が正しいレベル範囲内のキャラクターを持っていない場合、paizo.comにあるパスファインダー協会作成済みキャラクターかPathfinder RPG NPC Codexの275~297ページにある1~7レベルの象徴キャラクターの1人を使って良い。君はプレイした作成済みキャラクターのレベルに自分のキャラクターが達するとすぐにその会員手柄をそのキャラクターに適用しなければならない。君が1レベルでない作成済みキャラクターをプレイする場合、その作成済みキャラクターの会員手柄を自分の1レベル・キャラクターの1人に、得るgpを1,398gp(遅い成長速度のキャラクターなら699gp)に減らして適用して良い。1レベルでない作成済みキャラクターをプレイする場合、君はその会員手柄をプレイした作成済みキャラクターのレベルに彼女が到達するとすぐに適用してもよい。作成済みキャラクター・シートに一覧されている装備はそのモジュールのプレイ中で得た死といった状態を解消する為だけに売却でき、残った金はそのモジュールの終了を超えて持ち越せない。 また、君が6冊のキャンペーン全体を行う継続した集団と共にパスファインダー・アドベンチャー・パスに参加している場合、君は作成済みキャラクターをプレイしたかのようにその冒険の認可済みの部分をプレイした会員手柄を受け取って良い。この場合、その冒険のキャンペーンや認可済みの箇所を運用している時にアドベンチャー・パスを運用するGMはパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンのルールには縛られない。パスファインダー協会のキャラクターと継続中のアドベンチャー・パス・キャンペーンのキャラクターは同じ冒険をプレイできない。 会員手柄の適用 GMが、そのプレイヤーはそのモジュールかアドベンチャー・パスを再プレイしているため会員手柄は渡せないと裁定しない限り、全てのプレイヤーが年代記シートを受け取る。プレイヤーが自作のパスファインダー協会キャラクターを使う場合、その年代記シートをそのキャラクターに即座に適用しなければならない。作成済みキャラクターを使うプレイヤーはその年代記シートを1レベル・キャラクターに適用するか、自分のキャラクターが作成済みキャラクターのレベルに到達するまで持っていなければならない。 モジュールを運用するGMも同様にその年代記シートを自分のパスファインダー協会キャラクターの1人に適用して良い。GMはどのキャラクターが年代記シートを受け取るかを、そのモジュールか認可済みアドベンチャー・パスの内容が完了し年代記シートが埋められた時に決めなければならない。 最初から最後までアドベンチャー・パスの認可済み内容かモジュールをプレイすることは、そのキャラクターが標準的な成長速度なら3XPと4威信ポイントを、遅い成長速度のキャラクターなら1と1/2XPと2威信ポイントを得させる。 キャラクターが死に命を取り戻した場合、GMはそのキャラクターの報酬を決定しなければならない。有り得る最低の報酬は標準的な成長速度で0gp、1XP、そして1PPであり、遅い成長速度なら0gp、1/2XP、そして1/2威信ポイントだ。キャラクターがそのモジュールを2/3を超えて参加した場合、完全な報酬を受け取るべきだろう。GMと活動中のプレイヤーには早めに死からの蘇生を待つキャラクターを復活することを推奨する。 ゲームそれぞれを達成できなかったプレイヤーは失敗したセッションそれぞれにつき1/3少ない金貨、1少ないXPと1少ない威信ポイントを得る。これはそれ以降のセッションに参加したプレイヤーにも適用される;彼らは失敗したセッションそれぞれにつき1/3少ない金貨、1少ないXPと1少ない威信ポイントを得る。どちらの場合でも、プレイヤーは最低で1/3金貨、1XPそして1威信ポイントを得る。キャラクターが次のレベルに達するのに必要なものより多いXPを得た場合では、彼女は新しく得るレベルにおいて成長速度を切り替えることは選べない。 いつも通り、プレイヤーそれぞれはモジュールあるいはアドベンチャー・パスそれぞれ用の会員手柄をプレイヤーとGMで1回ずつだけ受け取れる。プレイヤーは年代記シートを最初に認可済みの内容をプレイした時に自分のキャラクター用の年代記シートを1枚受け取らなければならない。プレイヤーはGMが裁定すれば認可済みの内容を再プレイできるが、プレイヤーは年代記シートを冒険につき1枚を超えて受け取れない。唯一の例外はレベル帯1~2のモジュールと認可済みアドベンチャー・パスの内容だ。プレイヤーが2レベル・キャラクターで会員手柄用にあるレベル帯1~2のモジュールか認可済みのアドベンチャー・パスをプレイできるのは1回のみだが、会員手柄の為に追加で1レベル・キャラクターを使って同じ内容を再プレイすることはできる。 複数セッションの冒険の運用 認可済みモジュールとアドベンチャー・パスは複数セッションの出来事であるため、その認可済みの内容用の年代記シートを受け取るまで他のパスファインダー協会イベントにそのパスファインダー協会キャラクターを使うことはできない。GMにはモジュールかアドベンチャー・パスの最後のセッションに失敗したプレイヤーが年代記シートを受け取れるよう、そうしたプレイヤーと作業することをおすすめする。 自由RPG日モジュール この16ページの、自由RPG日モジュールは通常の32ページあるモジュールよりも短く、より普通のパスファインダー協会シナリオに即している。現在、それらには陥落砦の主、俺たちゃゴブリン!、紅の陽の暁光、そしてまたまた!俺達ゃゴブリン!が含まれる。自由RPG日モジュールをより他のパスファインダー協会加盟プレイに即するよう、現在と未来の認可済み自由RPG日モジュールは通常の成長速度を使っているなら1XP、1PP、そして年代記シートの一覧に書かれている量のgpで報いるだろう。遅い成長速度を使っている場合、1/2XP、1/2PP、そして年代記シートに書かれているgpの半分で報いる。これらは冒険の成功裏での完了でのみ適用される。君が既に上記の一覧にある自由RPG日モジュールのどれかをしたことがありその年代記シートを受け取っている場合、それで受けたXP、威信ポイント、そしてgpは変更されない。認可済みモジュールのプレイに際し他の全てのルールはGuide to Pathfinder Society Organized Playの6章にあるものに従うべきである。 7章パスファインダー協会加盟プレイのゲーム・マスター パスファインダー協会加盟プレイのゲーム・マスタリングは一般的なキャンペーンの運用と大きな違いはないが、ちょっとした注意がある。この章はパスファインダー協会加盟プレイのキャンペーンに参加するのにプレイヤーに必要な情報全てを提供するこの手引書のこれまでの章を読み進めてきたものと想定している。まだ読んでいないなら、読み切ってからこの先を読むこと。君はプレイヤーが知っていることを知っているべきだ;彼らが何を想定しているかを;そしてどうやってキャラクターが作られ、プレイされ、そして成長していくかを、以降を読み進める前に。 ゲーム・マスターとは何か ゲーム・マスター(GM)はルールを裁定し、物語とプレイヤーが探検する世界の諸要素全てを支配する人物だ。GMの義務は公平で面白いゲームを提供することだ。パスファインダー協会加盟プレイにおいては、GMはプレイヤーが自らの紙面を埋めるのを手伝ってプレイヤーそれぞれが自分のキャラクター(PC)を正確に説明できるようにしなければならず、またイベントの開催者にかpaizo.com/pathfindersociety上でゲームそれぞれの結果を報告しなければならない。 誰がゲーム・マスターになれるか? 有効なパスファインダー番号を持つ者ならパスファインダー協会加盟プレイに合法なゲームを運用できる。GMがセッションをやる資格を審査する試験はなく、プレイヤーが審査したり段階分けしたりするようなパスファインダー協会ゲーム・マスターの序列制もない。ゲーム・マスターの役をすることを躊躇うプレイヤーもいるが、地方のパスファインダー協会の集団とそのキャンペーンはゲーム・マスターの増加の源として全く利益のあるものだ。より多くのゲーム・マスターがまとめ役の言う通りにすればするほど、パスファインダー協会の卓をより多く提供できるようになり、キャンペーンも早く成長していく。多くの場合、新しいGMの卓に付いたプレイヤーたちは新しいGMが技量と自信を構築する助けをもたらせるため、暗幕の裏から出ることとプレイヤーが座る卓に素晴らしいパスファインダー協会の経験を与えることを恐れないこと。 ゲーム・マスターとしての義務 コンベンションや店内のイベントでセッションを運用する、パスファインダー協会加盟プレイのゲーム・マスターである君は以下の義務を持つ。 自己紹介する。 プレイヤーたち(とそのキャラクター)に自己紹介してもらう。 時間があればプレイヤーそれぞれのキャラクター用紙とこれまでの年代記シートをざっと見て、資産、装備、計算式などを時間があれば斜め読みすることを推奨する。 セッションのプレイを開始する。 5時間未満のプレイをする。(注:身内でのゲームや有線のゲームはこの制約に従う必要はなく、一部のコンベンションももっと長く時間を取っているかもしれない。) プレイヤーそれぞれにそのシナリオ用の正確な年代記シートを渡す(この章の後半に出てくる年代記シートを埋める参照)。 コンベンションでは、君はすぐにシナリオかモジュールの報告シートを、追尾できる情報も加えて埋めることが想定されてもいる――開催者がこの結果を報告できるよう、これらのシートは君の開催者に返す必要がある。 ゲーム・マスターかつイベントの開催者両方として振る舞う時、君は適切な時期にpaizo.com/pathfindersocietyで君のセッションの報告をすることが望まれる。それを怠ればパスファインダー協会の全体に不利な結果をもたらす(36ページの補足欄参照)。 身内でパスファインダー協会加盟プレイを運用する場合、君の仕事の制約は時間的にも予定段階でもずっと緩くなるが、キャンペーンを正しく記録しなければならないという君の振る舞いへの追加の努力は未だ要求される。君が身内の集団とどのようなプレイをするかにもよるが、シナリオをプレイしながら思うようにPCたちに面白い脇道の描写を作らせたり、君のキャラクターに個人的な目的を持たせたりしても良い。しかしながら、PCたちがそのシナリオの年代記シートや基本的なパスファインダー協会加盟プレイのルールの上限を超えて威信ポイント、経験点、あるいは金を得られることは決してない。 君が限られた時間の中でコンベンションや店内のイベントを運営する時、そのゲームはシナリオの目的の達成と遭遇の対処にもっとずっと焦点を置いている必要がある。我々は確かに君たちが楽しむことを推奨しているし、ロールプレイングは交わすべきではあるが、ゲームが始まってから1時間経ってもまだ旅籠屋でプレイヤーがダーツ遊びをしているようなら、彼らに行動を起こさせるべきだろう。彼らは楽しんでいるのだろうが、限られた時間の中でシナリオを達成できないことで、後できっと楽しみが減ると考えられる。 レベル帯と副レベル帯 パスファインダー協会のシナリオは様々なレベルのプレイヤーが1つの冒険に参加できるよう設計されているが、多少制限がある。第3期から始まった6つの異なるレベル帯が現在パスファインダー協会加盟プレイ内で提供されている。そうしたレベル帯は以下の通り。 レベル帯1 レベル帯1~5 レベル帯3~7 レベル帯5~9 レベル帯7~11 レベル帯12 加えて、一時期は物語の一部に参加できなかった12レベル・キャラクター用の、連結したシナリオをいくつか提供する。 レベル帯の大半は副レベル帯を持つ。それぞれのレベル帯の副レベル帯は以下の通り。 レベル帯1~5:副レベル帯1~2と4~5 レベル帯3~7:副レベル帯3~4と6~7 レベル帯5~9:副レベル帯5~6と8~9 レベル帯7~11:副レベル帯7~8と10~11 レベル帯とはプレイのレベル制限のことだ。そのシナリオのレベル帯の範囲のレベル内からPCのレベルが外れている場合、そのキャラクターはそのシナリオをプレイするのに適法ではない。例えば、5レベルPCはレベル帯1~5、3~7、そして5~9のシナリオをプレイするのに適法だ;1レベルPCはレベル帯1かレベル帯1~5のシナリオのプレイしか適法でない。レベル帯それぞれの中で、PCは可能な時ならいつも見合った副レベル帯をプレイすべきであるが、下記で規程しているように、その卓の平均レベルに基づいて高いあるいは低いレベルのプレイが許されないわけではない。一部のシナリオと特別なイベントは2つ以上の副レベル帯を提供する。そうした場合、どのPCも自分のキャラクター・レベルから1段階を超えた副レベル帯をプレイすることはできない。 副レベル帯の決定 レベルの乱れたPCの集団がプレイする副レベル帯を決定するには、その集団の平均パーティ・レベル(APL)を計算すること。キャラクター・レベルの合計を一行のキャラクターの人数で割ること。常に四捨五入して最も近い整数にすべきである。 4期以降シナリオは6人用に設計されており、4人キャラクターの一行用にどうシナリオを調整するかの指示が含まれている。2つの副レベル帯の間に卓のAPLがある場合(レベル帯1~5のシナリオでAPL3とか)、キャラクター4人の一行は卓の規模を変えずに低いレベル帯をプレイしなければならない。APLが2つのレベル帯の間にある5~7人のキャラクターの一行は4人キャラクターの調整を加えた上で高いレベル帯をプレイをしなければならない。 0から3期に書かれたシナリオなら、APLが副レベル帯の間にあるとき、6か7人のキャラクターの一行は高い副レベル帯をプレイしなければならない。4人か5人のキャラクターの一行はより低い副レベル帯でプレイしなければならない。副レベル帯に達するほどの高レベルのプレイヤーがいないような際どい状況(3レベル・キャラクター6人の一行など)では、その集団は低いレベル帯に落としてプレイすることを決めても良い。 合法な卓のサイズ パスファインダー協会加盟プレイのセッションで合法と見做される最小の卓のサイズはPC4人だ。卓の上限はPC6人。プレイヤー4人が参加できないなら、君は3人のプレイヤーと卓を囲み、最低人数であるPC4人の卓の規模に見合った適切なレベルの公式の作成済みキャラクターをプレイしても良い。 逆に7人のプレイヤーがイベントに集まった場合、一緒にやるキャンペーンから誰かを追い出すのではなく、その卓に7人目を加える事を考えること。この状況は極めて稀であるに違いなく、プレイする機会を与えることなく誰かを家に帰すのは最後の手段にすべきである。7人卓は冒険に挑むには時に些か強すぎ、そのシナリオでプレイヤーそれぞれを輝かせる時間を限らせるため、多くのプレイヤーはそのような大きな卓でプレイするよりは全くプレイしないことを好む。7人卓を運営する前に彼らの好みを確認しておくこと。 7人卓の別の選択肢はその集団を3人プレイヤーの2つの卓に割り、プレイヤーの1人に2つ目の卓のGMになってもらうよう頼み、運営するGMそれぞれが作成済みキャラクターで自分の卓を埋めることだ。8人以上のプレイヤーの卓は決してない。 0~4期を適合させる パスファインダー協会加盟プレイのキャンペーンは経過とともに進化していくため、現在のルールで0~4期のシナリオを運用する時に小さな調整が必要になる。下記はシナリオ#0~1から#4~26を変換する際の指示である。 0期(シナリオ#1~#28):0期のシナリオはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームが出版される前に世界最古のロールプレイング・ゲームの3.5版のルール用に書かれたものだ。シナリオはNPCとモンスターにCMB/CMDの値を加え、〈忍び足〉と〈視認〉の代わりに〈隠密〉と〈知覚〉のような統合された新技能を使うことに限った、GMの最小の修正によって運用される。そのシナリオにいるクリーチャーがPathfinder RPG Bestiary、Pathfinder RPG Bestiary 2、あるいはPathfinder RPG Bestiary 3にもいてどちらのルールでも同じCRを維持している場合、君は3.5の性能の代わりにパスファインダーRPGの性能を使っても良い。これはそうしたシナリオにのみ許される代替である。 PCそれぞれが1威信ポイントが利用可能な0期のシナリオを運用する時、その威信ポイントを独立した派閥任務として扱い、2つ目の威信ポイントをそのシナリオの目的を完全に達成したPCに対して、そのシナリオの導入にいた冒険団長が与えたものとして報いること。0期のシナリオに派閥につき2つの派閥任務がある場合、シナリオの目的を完全に達成しても威信ポイント報酬はない。達成した派閥任務それぞれにつき1威信ポイントか、遅い成長速度のキャラクターには1/2威信ポイントで報いること。 威信報酬と派閥の任務:派閥の任務は最早そのシナリオの成功状態とは数えないが、派閥の任務をそのゲーム・セッションに追加の香り付けをするのに使っても良い。その代わり、威信の獲得はそれぞれの任務の一次成功状態と二次成功状態の達成と結び付けられている。一次成功状態と二次成功状態はそれぞれ1威信ポイントを与え、最大で合計2威信ポイントになる。0~2期のシナリオでの一次成功状態はそのシナリオを通しての目的である;3~4期のシナリオはその代わりにシナリオの結末の項に成功状態が含まれている。paizo.com/pathfinderSociety/pfsproducts/pfsFreeProductsでダウンロードできる無料のサプリメントのような書類にはそれぞれのシナリオ用の二次成功状態の詳細が書いてある。 0~2期:加盟プレイのキャンペーンの最初の3期には、キャラクターが参加できる派閥は5つしかなかった。そのため、古いシナリオをプレイする、3期で導入される新しい派閥の者は以下の通り別の派閥の任務を活用しても良い。 0、1、2期全てのシナリオにおいて協会本部派閥のPCはオシーリオン派閥の任務を負っているものとして扱うこと。 0、1、2期全てのシナリオにおいてスクザーニ派閥のPCはタルドール派閥の任務を負っているものとして扱うこと。 0、1、2期全てのシナリオにおいて白銀十字軍派閥のPCはアンドーラン派閥の任務を負っているものとして扱うこと。 3~4期:現在撤退している2つの派閥――灯篭支部と暗影支部――は3~4期でキャラクターが入部できた;これらの派閥の任務は無視すること。 遅い成長速度の報酬:遅い成長速度は3期から導入された選択肢だ。以前の3期から遅い成長速度のPCたちが得られる金の上限は一覧にある量(あるいは副レベル帯から外れる量、下記参照)の半分切り下げである。同様に、作戦の目的両方を達成しても遅い成長速度を使うパスファインダーは最大で1威信ポイントしか入手できない:一次成功目標の達成が1/2で二次成功目標の達成が1/2だ。0~2期のシナリオの年代記シートに予め記入されている+1XPは遅い成長速度を使うPCには+1/2に変更すべきだ。 副レベル帯から外れる金:副レベル帯から外れる価値は5期から導入された;つまり、0~4期の年代記シートには通常や遅い進捗用の富の表は含まれていない。副レベル帯から外れる金貨は、高いと低い副レベル帯の平均である;遅い進捗なら通常の副レベル帯の価値の半分切り下げだ。 卓毎の変更 パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンの目的は公平で釣り合いのとれた経験を全てのプレイヤーに提供することだが、それには全てのPCが完全に同じであること、全てのGMが驚くほど厳格な記述に縛られていることが要求されてしまう。我々は時に予想もしなかったプレイヤーの選択に対処する為や、緞帳の内側でのどちらかが振った甚だ不幸な(あるいは幸運な)サイコロによってさえゲーム・マスターが即興でルールの調整を加えなければならないことがあることを理解している。 パスファインダー協会のGMである君には自分の卓で必要と感じれば全員が公平で面白いと感じるだろうと考えたルール内で裁定する権利と責任を持つ。これは君はルールやこの書類の規定、出版されたパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの出典、エラッタの書類、paizo.comの公式FAQを否定して良いという意味ではない。そうした出典で補足されていない状態において君の卓において何が正しいかを君が裁定して良いということだけを意味する。シナリオは書かれている通りに運用し、モンスターの数を(シナリオに書かれていない限り)増減してはならず、鎧や特技、アイテム、技能、呪文、性能、特徴、武器を変更してはならないということだ。しかしながら、その遭遇の前や最中にPCのアクションが書かれた戦術や開始場所を無意味にしてしまった場合、GMはどう変更すればもっと楽しめるプレイ経験を提供するかを考えるべきだろう。 加えて、GMはそうした効果がシナリオの香りづけに書かれている時に地形や状態を活用することを考慮して良いが、通常であればCore Rulebookと関連付けされている機能を遭遇に加えてはならない。GMはゲーム内の遭遇の結果やNPCの反応を調整する時に、ロールプレイングや香り付けに対し報いることが常に奨励される。GMは他のパスファインダーRPGの出典を使ってシナリオに香りを加えても良いが、遭遇の機構を変更してはならない。その遭遇の機構が、いるクリーチャー、その遭遇の相手の数、そして相手の性能の内容が書かれている情報であれば特に。その遭遇が罠、霊障、あるいはその状況を突破するのに技能判定が要求されるものである場合その遭遇の機構にある通り、書かれているDCとその結果を変えてはならない。加えて、その遭遇に既に地形、天候、あるいは災害の機構的な効果が含まれている場合、それは変更してはならない重要な機構であるということを念頭に置いて欲しい。 君のゲームの1つで特定の要素が繰り返し現れたり重大な問題を引き起こす場合、どうかpaizo.com/pathfindersocietyのパスファインダー協会掲示板で質問や懸念を提起して欲しい、そうすればこのキャンペーンの経営職員かパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの展開部署が将来混乱を避ける為に君に回答を提供しようと働くだろう。そうした懸念に対処する無限の時間があってさえ、卓毎の変更やゲーム・マスターの決定はいつも僅かなものになるだろう。以下の項では君がパスファインダー協会ゲームを運営する前に考えておくべき一般的な可能な卓の変化への助言を提供する。 創造的な解決 時にシナリオの最中にプレイヤーがその遭遇(あるいはシナリオ全体)に対し予想もしなかった、シナリオで補足されていない創造的な解決をして君を驚かせるかもしれない。例えばプレイヤーが戦闘を通してロールプレイを行って敵対者を殺すことなく遭遇の目的を達成することに成功した場合、PCたちにその戦闘の相手を倒したかのように得るべき同額の報酬を渡すこと。その場面が倒した戦闘者から装着品を集めることで金貨報酬を受け取ることを特に求めるものである場合、同じ報酬を渡す金(か似たような物)の箱をPCに見つけさせることを認めること。加えて、そのシナリオの年代記シートでPCが入手権利を与えられるであろう特定の巻物やポーションを持ち運ぶNPCをPCがロールプレイで通り抜けた場合、シートからそのアイテムに横線を引かないこと――代わりに、創造的な解決で戦闘に頼ることなく遭遇を抜けた報酬としてPCたちに他の場所でそのアイテムを見つけることを認めること。パスファインダー協会加盟プレイは問題を解決する唯一の方法は殺すことだという印象を与えるつもりは全くない――創造的な技能の使用やロールプレイングへの報酬は、プレイヤーにとって協会ゲームをもっと面白いものにするだけでなく、プレイヤーが然るべき報酬を受け取ることへの柔軟性をGMに与えもする。 属性違反 プレイヤーは自分のキャラクターのアクションの責任を負う。無辜の民を殺す、理不尽な破壊活動、そして他のGMによって悪と解釈されるような行動は属性違反と見做される。「俺のキャラクターならそうするってだけだ」は反射運動じみた振る舞いに対する言い訳にはならない。 属性違反は扱いにくい問題だ。究極的には、GMがその卓の最後の決定をするが、キャラクターが選んだ属性から外れていることをプレイヤーに警告しなければならない。この警告は明瞭でなければならず、GMはその警告とどのアクションが警告を招いたかをプレイヤーに理解させるようにしなければならない。PCには振る舞いを直して正さない限り行動の結果に直面する機会が与えられるべきである。神格はそのアクションが余りに目に余るもの(子どもが沢山いる孤児院を焼きつくすとか、娯楽以外の理由もなく農夫を殺すとか)でない限りかつての悪手をいつかは許すだろうと我々は信じる。それゆえ、GMはプレイヤーにその神格から「感性」を通してか、幻視を見るか、良心が語りかけるか、あるいは他の似たようなロールプレイの出来事によって警告を与えることができる。 違反がシナリオや認可済みモジュールやアドベンチャー・パスを通して続いた場合、属性は順当に変更されるだろう。そうした続いたアクションは属性の変更が妥当だとGMが考えた場合、そのキャラクターの年代記シートの終わりの獲得した状態の区域にそれを記入すべきである。そのキャラクターはアトーンメント呪文でその得た状態を除去できる。その状態が除去された場合、GMはそれも年代記シートに書くべきである。 著しく邪悪となり、そのアクションが意図的で、動機も挑発もなかった場合、そのキャラクターはキャンペーンから引退する。この手法は最後の手段である;与えられた属性をプレイする方法は複数ある。 キャラクターが上で定義されるような著しい邪悪となった場合、GMはコンベンションの開催者か地方の冒険団長か冒険副団長にその報告を上げるべきである。上げた報告を読んだ者がGMに同意する場合、キャラクターは著しく邪悪と判定されこのキャンペーンから除外されたものと見做される。繰り返すが、この方法は本当に最後の手段であるべきだ。 著しく邪悪なキャラクターの出来事において、そのキャラクターは「死亡」と報告し、記録シートを記入するその人物は該当の区域にもその印を付けるべきだ。コンベンションの開催者、冒険団長、あるいは冒険副団長が、あるキャラクターは著しく邪悪の条件を満たしたと決定した場合、彼女はこのキャンペーンの開催者に電子メールを送り、彼にそのプレイヤーの名前、パスファインダー番号、キャラクターの名前、そして電子メールの番号も含めて状況を助言して欲しい。キャンペーン開催者は件のプレイヤーに問題となったアクションを助言し、そのプレイヤーにこのキャンペーンの開催者の電子メールを送って、そのプレイヤーが申し開きできるようにするだろう。 このキャンペーンの開催者は冒険団長と冒険副団長に、除名された全ての名前(プレイヤーとキャラクター)も含めあらゆる事実を表明するだろう。冒険団長と冒険副団長の大多数がその振る舞いは著しく邪悪でそのキャラクターは取り返しのつかない悪だと感じた場合、そのキャラクターはキャンペーンから除外され続ける。大多数がそのキャラクターはそのアクションの贖罪をすべきと感じた場合、このキャンペーンの開催者はそのプレイヤーに連絡しそうするよう助言するだろう。その電子メールを印刷し、次のゲーム・セッションに持って行けば、GMがアトーンメントを判決してそのゲームの年代記シートにそれを記入できる。 死と関わる パスファインダーとなったキャラクターが危機と立ち向かえば、キャラクターの死というものは極めて現実的な可能性だ(そしてゲームの危険と脅威の光景を維持するには不可欠だ)。しかしながらパスファインダー協会加盟プレイやパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの新人プレイヤーにとって暴力的な死が最初の経験となることを想像してみて、一般論だろうが彼らはこのキャンペーンとこのゲーム諸共から抜けて抜けてしまうかもしれない。我々はダイス・ロールを誤魔化せとは主張しないが、極悪な戦術を使うかどうかを決める時に、あるいはキャラクターが極限状況の場合、特にそうしたプレイヤーがこのゲームの新人の時に、プレイヤーの経験を考えることは主張する。キャンペーン内の最初の経験がキャラクターの死になったプレイヤーの多くはキャンペーンに戻って来ない。 同様に、一行全員が殺され命の復活ができない場合、一行全員の地位は終わってしまう。これはプレイヤーたちはプレイするゲームもない状態のまま、次のコンベンションの行事に行けるまでに相当な期間がかかるであろうことを意味する。我々はそうした全滅が起きないことを望むと明言しておく(そしてそれが起きないようシナリオを調整している)――しかし時に、サイコロが敵になったりすると全員が大いなる彼方へと旅立ってしまう。友人たちの集団は暇な数時間があれば自分が完全に排除されたキャンペーンの脇で待っているよりは全く異なる何かを探そうとすることは気に留めておくこと。 しかしプレイヤーが偶発的にせよ意図的にせよシナリオの進捗に必要な情報の決定的な欠片を渡すはずだった重要なNPCを殺してしまったらどうすべきだろう? これはGMにとって難しい問題であり、即興性が求められる。手紙を持った老人が魔法合戦の流れ弾にあたって丸焼けになり、彼も重要な手紙もなくなってしまったからといってシナリオの終了を決定しないこと。何らかの不可解な奇跡(手紙はポケットの中の耐火性の小袋に入っていたのだ)によって手紙は残ったことを明かすか、その老人には下男がおり、近くの路地から観察していて老人の知っていることを全て知っていたことにするか、他の説明をすること。即興性は君のシナリオを前進させ、不慮の事故への対処を助けることだろう。 年代記と記録保存 君が身内とコンベンションどちらでパスファインダー協会加盟プレイに参加するかに関わらず、GMとして最も重大な責任は――プレイヤーに公平で楽しいゲーム経験を提供する以外では――シナリオ毎の年代記シートの記録を入念に記すことだ。 年代記シートにはパスファインダー協会のキャラクターが半生を通して果たしてきた全てが記録されており、このキャンペーンにおけるキャラクターそれぞれの公式記録となるため、キャラクターは世界中のイベントで無数のGMの下でプレイすることができる。年代記は悪意のあるプレイヤーがイカサマするのを妨げる助けにもなる。 パスファインダー協会加盟プレイのシナリオを通してプレイヤーを動かすに当たり、君が記録し続けなければならない3つの重要なものがある:威信ポイント、宝物、そして状態だ。威信ポイントの記録は極めて単純だ;プレイの前にシナリオの後ろにある成功状態と派閥任務の項を通して読み、シナリオの冒頭にある「はじめに」の文章を読み終えたら派閥任務の手紙を配布し、シナリオ中にそれらの任務をPCたちが達成できたかを記録するだけだ。上記の0~4期を適合させるの項で補われている通り、プレイ中に威信ポイントを獲得する方法は時期の違うシナリオ間では僅かに異なることを意識するのは重要だ。 イベントの開始時にプレイヤーが持つキャラクターの記録シートと年代記シートを見渡す時、何かおかしいことに気付いた場合、プレイヤーに計算をやり直すよう頼むこと。そのプレイヤーがイカサマしてると思ったなら開催者を呼んで裁定してもらうこと。君が開催者でありGMでもある場合、どうなるかは君にかかっているが、事を荒立てず、気立てよく、心を広くすることを推奨する。プレイヤーはただ間違えているだけかもしれないし、君が年代記シートやキャラクター記録シートの理解を間違えているのかもしれない。ゲームは楽しむものであって、劇で無駄にするのはできるだけ短くし、可能な限り多くの時間を興奮するようなアクションでいっぱいのシナリオをプレイヤーに提供することに費やすということを覚えておいておくこと。プレイヤーがイカサマしてると思ったなら、彼女に卓から離れるように頼み、電子メールをパスファインダー協会キャンペーンの職員(pathfindersociety@paizo.com)に送り、覚えている限りでそのシートについて詳述すること――最も重要なのは、そのプレイヤーのパスファインダー協会番号だ。 年代記シートを埋める 以下のはシナリオの終わりに年代記シートを埋める手続きである10段階だ。特定の要素の位置を正しく指示するため年代記シートの例に触れる。年代記シートは常に書き換え不可能の筆記用具で埋め、毎回明瞭に判読できるようにすること。 手順1:空白の年代記シートそれぞれを手渡してA~G、J、K、そしてPの印のついた項目を埋めるよう頼むこと(シナリオ年代記番号、成長速度、プレイヤーの名前、開始XP、初期の名声、初期の威信、開始GP、など)。彼らが過去の年代記シートから情報を写したら、彼らにその書類を君に戻してもらうこと。 手順2:プレイヤーそれぞれが選択した成長速度(F)を意識する。プレイヤーがレベルの間にある場合、その選択が既存の速度と符合していることを確かめること。開始XP(G)が3の倍数で選択した速度が以前の年代記シートにあるものとは異なる場合、成長速度を変えたいのかということを確認すること。 手順3:キャラクターに成長速度に基づいたXPで報いる。PCがXPを受け取れるのはそのシナリオを生き延びるかシナリオの結末で死体から蘇生されその冒険を通して最低でも3つの遭遇を達成していた場合のみである。標準の成長速度を使うキャラクターは1XPを得る;遅い成長速度のキャラクターは1/2XPを得る。君は灰色の獲得XPにその値を記入し、隣の区域(H)に署名すること。 手順4:シナリオを通してそのキャラクターがどれだけ威信ポイントを得たかを判断すること。標準の成長速度のキャラクターは最大で2威信ポイントを得れる:任務達成それぞれで1PPだ。遅い成長速度のキャラクターは最大で1威信ポイントを得れる:任務達成それぞれで1/2PPだ。灰色の獲得した威信の領域に得た威信ポイントの数を記入し、隣の区域(L)に署名すること。 手順5:PCの成長速度とプレイした副レベル帯に基づいたシナリオ用の最大金貨を判断すること。適当な価値に丸をつけること(F)。PCのレベルがプレイした副レベル帯にない場合(副レベル帯4~5にいる1か2か3レベルのキャラクターなど)、副レベル帯から外れる金に丸を付けるか、0~4期なら副レベル帯両方の平均を取って切り下げることで副レベル帯の値を計算すること。その値を範囲Fの脇に書いて丸をつけること。この値はそのシナリオの全て敵を倒し全ての宝物を見つけることでキャラクターが獲得できる金貨の値の合計を表す。プレイヤーが1レベル以外の作成済みキャラクターをプレイしている場合、代わりにその値を500gp(か遅い成長速度なら250gp)に減らして1レベル・キャラクターにその年代記シートを適用することを選んでも良い。PCがある遭遇用の一覧にある報酬のどれかの獲得に失敗した場合、範囲Fで囲われている値から、適切な副レベル帯用の一覧されている量を引くこと。結果が負の場合、代わりに0を使うこと。灰色の獲得GPの領域にこの計算の結果を配置し、隣の区画(G)に署名すること。 手順6:日当判定を行う条件を満たしているPCにそれを認め、そのロールの結果(22ページの表5‐1で決定される)を日当の領域に書き込み、隣の区域に署名する(R)。 手順7:シナリオで一行が見つけられなかった宝物アイテムに横線を引き、プレイヤーが得たか得なかったかした特別な恩恵に印を付ける(W);加えて、低い副レベル帯を運用した場合、毎回高い副レベル帯に一覧されているアイテム全てに横線を引くこと。年代記シートをプレイヤーに返すこと。 手順8:プレイヤーに買うか売るかした、呪文発動のサービスも含む全てのアイテムを補記の項(V)に記入させること。キャラクターが呪いや病気といった持続する状態をシナリオ中に得た場合、そのプレイヤーはそれもここに書くべきである。36ページの災難と関わるには、獲得した記述すべき状態とシナリオ中か結末後の浄化に関するさらなる情報がある。加えて、そこは威信ポイントを費やすことでキャラクターが得る威信報酬を並べる場所でもある。時にプレイヤーは君に、巻物を呪文書に書き写したり新しい芸を動物の相棒に調教したりするのに成功するかを左右するロールの証人になってもらわなければならない。その項にあるそうした項目の横に署名し、そのロールを目撃しそのPCは試みに成功したことの証とすること。25gpを超える、売ったか買ったかした装備はキャラクターの現在の在庫記録シートに記録すべきであり、キャラクター年代記♯(A)の値を、シナリオの最中か終了後に購入したか売却したか拡張したアイテムの隣に記すこと。 手順9:プレイヤーに年代記シートの右側の計算(項M~OとS~T)を検算させること。 手順10:完成した年代記シートを見直してプレイヤーの計算を確認すること。キャラクターにどんなアイテムの権利が渡されたかと正しい費用が払われたかを確かめること。今情報を正していくことは将来の年代記シートでの気付かれない誤りを妨げる助けになる。年代記シートの情報に満足したなら、一番下にある灰色の区画(W)を埋めて署名すること。「イベント」なら、プレイしたイベントの名前を記入すること――家か店内でゲームしたなら、「home game」とだけ書くか店の名前を書くこと。これがコンベンションの場合、その名前と年を書くこと。「イベント番号」には、paizo.com/pathfindersocietyで君のイベントと関連付けられているイベント番号を書くこと。これは君がイベントを登録していた場合のみ必要である。 結果報告の重要性 GMとして(そして時にコンベンションの開催者として)、君の最重要の義務の1つに自分のシナリオの結果を有線上のpaizo.com/pathfindersocietyで報告することがある。報告は連鎖的な効果を持つ。パスファインダー協会キャンペーンの管理には、何人の人々がパスファインダー協会を毎月プレイしているかを正確に計測して経過を観測しそのキャンペーンの需要を満たす適切な作品を見積もる為の詳細な記録が要求される。プレイする人が増えれば、パスファインダー協会の企画に費やされる金も時間も増える。報告しないことはプレイヤーが年代記シートを喪失することに直結する――セッションをプレイしたままに、得た威信ポイントも正確に報告した場合、我々は火にくべられてしまったりコンベンションで忘れてしまったりしたキャラクター・シートの再構築という仕事を公正に立派に行える。物理的な記録は常にそのキャラクターの最も正しい会計として扱う――しかし君のセッションの報告による情報は計り知れないほど重要だ! 災難と関わる シナリオの終わりの時点で、PCは盲目、呪い、聴覚喪失、病気、毒といったいくつかの状態を受けているかもしれない。年代記シートの売ったアイテム/得た状態の区画にプレイヤーが状態を記録したことを確認し、彼の書いた横に署名すること(下記参照)。その状態が、プレイヤーと以降のGMが理解できるように読めるように書かれていることは特に重要だ。PCが状態を解消する為に呪文の発動を購入する場合、君は年代記シートの下にある買ったアイテム/解消した状態の区域にその情報をプレイヤーに記録させる必要がある。別のPCが呪文を発動することで状態を解消した場合、その情報は買ったアイテム/解消した状態の区域に並べるべきであるが、価格を0gpにして発動したキャラクターの完全なパスファインダー協会番号(XXXX-XX)を呪文の名前の横に書くこと。キャラクターが今回のシナリオの間に以前のシナリオの間に得た状態を解決した場合、その状態が今回のシナリオの年代記シートの買ったアイテム/解消した状態の下に解消済みとして並んでいるかを確認して、その解決の費用か解消したPCが記録されているかを確かめること。 注:プレイ不可能なキャラクターという結果になる災難はこの書類の5章で説明されている通りゲームが終わるとすぐにその卓で解決しなければならない。 シナリオ結果の報告 シナリオを達成して全員の年代記シートが埋まったら、誰かがそのシナリオの結果を報告する必要がある。身内でのゲームなら、GMは常に結果を報告する義務を持つ。コンベンションでのゲームや小売り店でのゲームなら、開催者(GMを兼任していても良い)に結果報告の責任がある。 身内でだろうとコンベンションでだろうと運用した君は運用したセッションごとにシナリオ記録シートを持つべきである。それは大抵のシナリオの最後か有線のpaizo.com/pathfindersocietyで見つけられる。君がプレイヤーの完成した年代記シートを確認する際、プレイヤーそれぞれのパスファインダー協会番号、キャラクターの名前、派閥、そしてそのシナリオの間で得た威信ポイントを書き取っておくこと。 シナリオが終わってからできるだけすぐにpaizo.com/pathfindersocietyへ行って“Report My Event”をクリックすること。気をつけて以下の指示に従い、ウェブサイトの投稿場所にその記録シートから情報を記入すること。我々はプレイヤーそれぞれの年代記シートに含まれるものよりも遥かに少ない情報を回収していることに、君は気付くだろう――これは意図的なものだ。 小売り店やコンベンションでのイベント開催者は一般的にシナリオの記録シートを印刷し、GMたちに彼らが運用するセッションそれぞれの先のシートを配布し、セッションそれぞれの結果を報告する義務を持つ。セッションが終われば、有線に記録すべき、コンベンションの記録シートにある項目をただ埋め、その記録シートを開催者に戻すだけでよい。そうすれば開催者はそのコンベンションの間かそのすぐ後に有線でその情報全てを入力するだろう。小売り店でのゲームや小規模のコンベンションでは、開催者がGMでもあることはままある。 プレイした場所に関わらず、結果の報告は忘れないこと――報告はパスファインダー協会加盟プレイの成功において極めて重要だ! ゲーム・マスター報酬 パスファインダー協会加盟プレイで我々は、時間を割いてイベントを運営してくれるという献身をしてくれたGMに報いる。この書類の2.2版から始めたが、あるシナリオを運用したGMは、自分のキャラクターの1人に適用できるそのシナリオの完全な会員手柄を入手する。「完全な会員手柄」ではGMは以下を入手できる:そのシナリオの1XP、GMのPCに最も適切な副レベル帯の最大金貨の100%、そして2PP(あるいは遅い成長速度のキャラクターなら1/2XP、1PP、そしてGMのPCに最も適切な副レベル帯の最大金貨の50%)。 GMは無料の魔法の宝物、地域の恩恵、あるいは将来のボーナス・ダイス・ロールといった年代記シートによる特別な恩恵を選んでも良い。GMは日当判定を行わない。GMが、(古い報酬制度を使って)自分が運用したシナリオ用の年代記シートから会員手柄の一部だけを以前に受け取っていた場合、彼女はその部分的会員手柄を維持しなければならず、二度目の年代記シートにある会員手柄全てを目的にそのシナリオを再度運用することはできない。 加えて、獲得しているGMスターの数に基づいて、許される再プレイには制限がある(20ページ参照)。 GMのキャラクターが会員手柄を受け取る副レベル帯は、そのキャラクターのレベルに基づく。1レベル・ローグを持つGMが副レベル帯1~2を使ってレベル帯1~5を運用した場合、彼女は副レベル帯1~2の年代記シートを自身の1レベル・ローグに使える。そうではなくレベル帯1~5のシナリオを副レベル帯4~5を使って運用する場合でも、彼女のPCは明らかに低い副レベル帯の中にいるため、彼女は依然として副レベル帯1~2の年代記シートを受け取る。 低レベル・キャラクターを持つGMが彼女の1レベル・ローグの副レベル帯を含まないような高いレベル帯のシナリオを運用する場合、彼女はそのシナリオから最も低い年代記シートを受け取り、それをそのPC用にとっておく。そして、一度彼女のPCがその年代記シートに適切なレベルに達したなら、年代記シートは即座に適用される。例えば、1レベル・ローグを持つGMがレベル帯5~9のシナリオを運用したなら、彼女はレベル帯5~6の年代記シート(そのレベル帯の最も低い副レベル帯)をそのシナリオを運用した報酬として受け取り、保持する。そのローグが5レベルに達したなら、彼女は即座にその年代記シートを自分のキャラクターに適用して良い。つまりGMのキャラクターは爆発的にレベル・アップする潜在性があるということだ。 GMが副レベル帯の間にいるキャラクターを指す年代記シートを受け取るなら(例えば、副レベル帯1~2と4~5を持つレベル帯1~5のシナリオを運用するが3レベル・キャラクターを持つ場合)、彼女は常に副レベル帯から外れる値を受け取らなければならない。このルールは、GMのキャラクターは資源を費やすことも死ぬ危険も冒さずにシナリオを運用することで年代記シートを獲得することの帳尻合わせである。 GMの会員手柄として年代記シートを受け取ることを選ぶ際、君はその卓用の記録シートを埋める時に君のどのキャラクターがその年代記シートを受け取るかを決めなければならない。君はその年代記シートを与えると決めた通りに適用しなければならない。唯一の例外は君が低いレベル帯のキャラクター用に高いレベル帯の年代記を保持する時だ。いずれにせよ、君は実際にそのキャラクターをプレイするまで、そのキャラクターを構築する必要はない。 GMスター GMとイベントの開催者からの報告を奨励しGMの報酬の種類に「自慢できる権利」を提供する為、パスファインダー協会加盟プレイはGM位階制度を提供する。この制度ではあるGMの活動と経験を表す星を使用する。そうした星は新たに得る度にpaizo.com/pathfindersocietyでダウンロードして印刷して、君のパスファインダー協会IDカードで見えるようにしておく。 君は特定のゲーム回数を運営する(そして報告する)ことで4つ星までを以下のように獲得できる。 GMとして10セッションを報告した=1つ星 GMとして30セッションを報告した=2つ星 GMとして60セッションを報告した=3つ星 GMとして100セッションを報告した=4つ星 君が5つ目の星を得る資格を持つにはいくつかの条件がある。5つ目の星を得るには以下を達成しなければならない。 まず、潜在的5つ星のGMは全部で150回のパスファインダー協会ゲームのセッションを運営しなければならず、それにはGMとしての歴史を通して最低で50の異なる冒険と、10以上の特別あるいは独占的なイベントが含まれていなければならない。 次に、5つ星GMの資格を満たしたなら、君は冒険団長と共にパイゾ職員の者、冒険団長、あるいは冒険副団長と同席してパスファインダー協会のセッションを運用しなければならない。指名されたパイゾの代表は君の知識、即興能力、準備、そしてパスファインダー協会のプレイヤーに公平で楽しい経験を提供する能力を測るだろう。 最後に、そのパイゾの代表の推薦によって君には5つ目の星が与えられ、それは君のpaizo.com使用者情報、パスファインダー協会会員カード、そしてpaizo.comのパスファインダー協会掲示板での君の投稿に示される。パイゾは5つ星GM全員の名前を隔年のPaizo ConとGen Conで広報し認識する。 特別な5つ星GMのイベントがあるかも知れないし、将来には(既存の4つ星GMの報酬に加えて)5つ星GMの報酬さえあるかも知れない。 シナリオの注文 パスファインダー協会加盟プレイで利用可能なシナリオの全てはpaizo.com/pathfindersocietyで見つけられる。誰でもシナリオのPDFを買える――君の必要なもの全ては無料登録のpaizo.comの顧客情報だけだ(これはパスファインダー協会加盟プレイの一員となる為にいずれにせよ必要となる)。シナリオを購入すれば、そのシナリオを再度運用するのにもう一度買う必要はなくなる。シナリオは大抵$3.99で利用可能であり、毎月の最後の週に出版される。毎月最低で2つの新しいシナリオが出版され、年間を通して追加のイベントや特別な出版がある。
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/29913.html
2021年1月公開。 https //www.youtube.com/watch?v=Q2ITSmXthRk 監督 川又浩 キャラクター原案 椎名軽穂 脚本 三浦浩児 キャラクターデザイン・作画監督 渡辺裕二 動画検査 玉腰悦子 美術監督 日高綾美 色彩設計・色指定 久力志保 撮影監督 齋藤真次 撮影 齋藤真次、鈴木慧 音響効果・MAミキサー 森岡浩人 アシスタントミキサー 福田智大 音楽 yama(feat.泣き虫) アニメーション制作 アンサー・スタジオ ■関連タイトル Hello 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! Blu-ray 映画クレヨンしんちゃん 激突! ラクガキングダムとほぼ四人の勇者 Blu-ray CHRONO CROSS 20th Anniversary Live Tour 2019 RADICAL DREAMERS Yasunori Mitsuda Millennial Fair FINAL at NAKANO SUNPLAZA 2020 ゴブリンスレイヤー Blu-ray BOX 初回生産限定 グリザイア ファントムトリガー THE ANIMATION 03[Blu-ray] 特装版 ラブライブ! サンシャイン!! Saint Snow 1st GIG 〜Welcome to Dazzling White Town〜 Blu-ray Memorial BOX ゾンビランドサガ Blu-ray BOX 初回生産限定盤 Blu-ray 思い、思われ、ふり、ふられ 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 1st Season 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 2nd Season 完全生産限定版 Blu-ray ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかIII OVA Blu-ray 映画プリキュアミラクルリープ みんなとの不思議な1日 BD特装版 Blu-ray アズールレーン 三笠大先輩と学ぶ世界の艦船 ぶるーれい Blu-ray 水瀬いのり Inori Minase 5th ANNIVERSARY LIVE Starry Wishes かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~ 22 OVA同梱版 呪術廻戦 公式ファンブック よつばと! 15 監修 庵野秀明・樋口真嗣など 夢のかけら 東宝特撮映画篇 パラレルパラダイス 13 特装版 アイドルマスター ミリオンライブ! Blooming Clover 9 オリジナルCD付き限定版 美樹本晴彦マクロス画集 軌 わだち― 夜ノみつき 10th EUSHULLY WORKS しらこ画集 ILLUSTRATION MAKING VISUAL BOOK カズアキ画集 Kazuaki game artworks ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ 公式ビジュアルコレクション ぼくたちは勉強ができない 第21巻 音声ドラマ ミニ画集付き同梱版 あいきょう 荻pote作品集 ヒョーゴノスケ流 イラストの描き方 TVアニメ『くまクマ熊ベアー』オフィシャルファンブック 押井守原作・総監督 西村純二監督作品 『ぶらどらぶ』 解体新書公式コンプリートガイド OCTOPATH TRAVELER Design Works THE ART OF OCTOPATH 2016-2020 おそ松さん 3rd season SPECIAL BOOK 描きたい!!を信じる 少年ジャンプがどうしても伝えたいマンガの描き方 YMO1978-2043 「小冊子・YMO全トラックリスト2021 Amazon限定表紙版」付き To LOVEる -とらぶる- ダークネス FIGURE PHOTOGRAPHY COLLECTION 斉藤朱夏 CALENDAR 2021.4-2022.3 ラブライブ! サンシャイン!! Aqours DOME TOUR COMIC ILLUSTRATION BOOK ラブライブ! サンシャイン!! Aqours COMIC ILLUSTRATION BOOK 2020 Winter イジらないで、長瀞さん 10 特装版 「はたらく細胞」公式アニメ完全ガイド リスアニ! Vol.43.2「アイドルマスター」音楽大全 永久保存版VII アイドルマスター シャイニーカラーズ 3 CD付き特装版 ウルトラマンマックス 15年目の証言録 ウルトラマンZ特写写真集 じじぃ 人生は深いな 冴えない彼女の育てかた 深崎暮人画集 上 Flat. ぷよぷよ アートワークコレクション 古谷静佳1st写真集 re START THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT MASTER COLLABORATION! Great Journey ウルトラマンゼロ Blu-ray BOX クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 Blu-ray BOX 初回生産限定版 小林さんちのメイドラゴンBlu-ray BOX ゆゆ式Blu-ray BOX スペシャルプライス版 とーとつにエジプト神 Blu-ray 直球表題ロボットアニメ 全話いっき見ブルーレイ 未来ロボ ダルタニアス 一挙見Blu-ray VOL.1 シュヴァルツェスマーケン 全話見Blu-ray ワールドトリガー一挙見Blu‐ray VOL.1 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 魔王プレイボックス 初回生産限定 トータル・イクリプス 全話見Blu-ray Blu-ray Cutie Honey Universe Complete Edition 夜ノヤッターマン 全話いっき見ブルーレイ こみっくがーるず Blu-ray BOX 初回生産限定 Blu-ray 幼女社長 むじなカンパニーセット 初回生産限定 ログ・ホライズン 円卓崩壊 Blu-ray BOX 七つの大罪 憤怒の審判 Blu-ray BOX I Blu-ray 水樹奈々 NANA ACOUSTIC ONLINE 『Dr.STONE』2nd SEASON Blu-ray BOX【初回生産限定版】 魔術士オーフェンはぐれ旅 キムラック編 Blu‐ray BOX 今井麻美 Winter Live「Flow of time」 - 2019.12.26 at EX THEATER ROPPONGI - Blu-ray盤 Blu-ray 仮面ライダーゼロワン ショートアニメ EVERYONE'S DAILY LIFE 仮面ライダー一挙見Blu-ray 1号 2号・V3編 仮面ライダー一挙見Blu-ray X・アマゾン・ストロンガー編 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1975-1981 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1982-1986 半妖の夜叉姫 Blu-ray Disc BOX 1 完全生産限定版 裏世界ピクニック Blu-ray BOX上巻 初回生産限定 Levius レビウス Blu-ray BOX【期間限定版】 スーパー戦隊 学研の図鑑 江口寿史美人画集 彼女 アニメディスクガイド80's レコード針の音が聴こえる necomi画集 PHONOGRAPHIC フルーツバスケット アニメ2nd season 高屋奈月 Illustrations 2 彼女、お借りします TVアニメ第1期 公式設定資料集 ドラゴンボール 超戦士シールウエハースZ 超シールガイド ガンダムアーカイヴス『ガンダムビルドシリーズ』編 Angel Beats! 天使画集 Angel Diary PANZER FRAULEIN 野上武志画集 【陸編】 Angel's cage るび様画集 Sweet Dream はすね画集 画集 制服Girl's▼コレクション もりょ作品集 異世界ファンタジーのキャラクターコレクション 劇場版「美少女戦士セーラームーンEternal」公式ビジュアルBOOK アイドルマスター シャイニーカラーズ イラストレーション ワークス VOL.2 Blu-rayDisc付き 八十亀ちゃんかんさつにっき 10 特装版 あんさんぶるスターズ! Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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作詞:彩音P 作曲:彩音P 編曲:彩音P 歌:初音ミク 翻譯:gousaku 黃昏Finder 在秋天的黃昏,不經意間想起的愛之歌。 ――――視頻說明文 電車的窗上倒映著我的身影 看起來與那時已經大不相同 忘記已久的與你一同度過的時光 就在昨天的一個不經意間再次想起 哎 你眼下正在做什麼呢? 咬指甲的壞毛病改好了嗎? 哎,儘管每天的風景已經改變了許多 與你一同看過的情景 想來依然歷歷在目 我倆一起去過的 路途稍遠的遊樂園 此時卻已不復存在 從那以後,已經過去多久了呢? 現在都已經成為我美好的回憶 晚風一如既往 溫柔輕拂在 走出車站的我身上 就算在約會時遲了大到 也立刻將人原諒的習慣改好了嗎? 此刻 儘管眼中的風景已經改變了許多 與你說過的話 想來仍舊無比鮮明 回憶起 我倆曾經許下誓言 將來要一起獲得幸福 獨自一人 害羞了起來 哎,儘管每天的風景已經改變了許多 與你一同看過的情景 想來依然歷歷在目 兩人一同許下的 “將來要獲得幸福”的誓言 你已經實現了嗎? 我已經實現了嗎? 2012-11-24 補上一處漏字「也立刻將人原諒習慣改好了嗎」→「也立刻將人原諒的習慣改好了嗎」
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あまつぶふぁいんだー【登録タグ IA あ はなぽ 曲 結季】 作詞:結季 作曲:はなぽ 編曲:はなぽ 唄:IA 曲紹介 わんわんP こと はなぽ氏 の17作目。 歌詞を 結季氏 が、イラストを hizumi氏 が手掛ける。 歌詞 長く見てきたからいろんなもので繋がってるね ふとみた写真 君は笑顔で あの子の隣・・・また落ち込んだよ 返信もこなかったり 約束破ったり・・・ 待って待って消えないで 目の前にいて あの日私のこと試したの? だってだって会わないで 見ない振りして 私はあなたに恋をしてた 強く話しちゃうのは自己防衛で本心じゃない 心砕けそうになった時 平気なそぶり 笑顔の練習 似た者になりたくて 努力していたけど・・・ 待って待って知らないで 決め付けないで 作りすぎた私が間違い? だってだって言えないで 想い続けて 季節が何回巡ったかな 待って待って行かないで そばにいさせて・・・ 泣いて泣いて見えないね 薄れ消えてく 後悔してももう知らないよ じゃあねじゃあね止めないで 優しさが罪 出会えてよかった素敵な君 コメント 追加乙! -- 名無しさん (2013-12-01 11 43 44) なんでコメントが少ない!この曲大好き♡(・ω・♯)ノ -- みりりん♪ (2014-03-08 13 15 23) 名前 コメント
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ver4.03 パスファインダー協会へようこそ Welcome to Pathfinder Society パスファインダー協会(第2版)は、失われし信託の時代のゴラリオンの世界を舞台にした世界的なファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンだ。アブサロムに本部を置く探検家、考古学者、冒険家の伝説的な組織であるパスファインダー協会のエージェントとして、君は古代世界の最大の謎と不思議を発見し、記録することに人生を捧げる。パスファインダーの冒険は、暗い路地を探索することから政治的な陰謀に従事することや刺激的な場所への遠く離れた旅行に乗り出すことまで、多岐に渡る。 パスファインダー協会(第2版)は、Paizo加盟プレイチームのキャンペーンリーダーシップの下で、Paizoのパスファインダー第2版のルールセットとLost Omensセッティングを使用する。この案内書では、このエキサイティングでダイナミックなキャンペーンに参加するために必要な情報を紹介する。パスファインダー協会へようこそ! Paizo加盟プレイとは? What Is Paizo Organized Play? Paizo加盟プレイ・キャンペーンでは、キャラクターは世界中の他の何千人ものゲーマーと共有された環境で冒険する。後で冒険者の結果を報告する限り、誰でも家、ゲーム店、図書館、コンベンション、オンラインでゲームを主催できる。報告によって参加者はキャンペーン報酬を獲得し、プレイヤーの行動によってはLost Omensセッティングの未来に影響を与える。 加盟プレイ体験の一環として、キャラクターを世界中のパスファインダー協会(第2版)のイベントに連れて行くことができ、友人や見知らぬ人と簡単にゲームに参加できる。そして、各冒険の後、仲間のプレイヤーやゲーム・マスター(GM)が冒険の間で変わったとしても、キャラクターはより強くなり、次の冒険に報酬を持ち込める。多様なプレイヤー、GM、キャラクターが信じられないほどの深みを提供するため、Paizo加盟プレイ体験は独特の没入感がある。このキャンペーンは、他のゲーマーに会い、従来のゲームのように1人によるセッティングによって定期的なイベントを計画することなく、定期的にプレイするための優れた方法でもある。 パスファインダー協会(第2版)プログラムが共有世界環境でスムーズに機能するように、キャンペーンには、ゲームをプレイまたは実行している人に関係なく、すべての参加者に公平で平等な体験を保証するための追加のルールが存在する。この案内書の残りの部分では、その情報について説明する。 パスファインダー協会(第2版)キャンペーンに加えて、Paizo加盟プレイ・プログラムにはStarfinder協会、パスファインダー・アドベンチャー・カードゲーム協会、およびパスファインダー協会(初版)キャンペーンが含まれている。 Paizoの加盟プレイ・チームは、キャンペーンのコンテンツとプログラム構造を監督し、チームメンバーには加盟プレイ・マネージャー、加盟プレイ管理開発者、パスファインダー協会開発者、およびパスファインダー協会デザイナーが含まれている。ベンチャーオフィサーと呼ばれる志願した協力者がプレイヤーとGMの世界的なネットワークを調整することにより、キャンペーンを促進していく。 加盟プレイに登録する Register for Organized Play プレイヤーが利用できるすべてのツールと特典を確実に使用できるように、参加者はプレイ番号とpaizo.comのアカウントを持つ必要がある。アカウントを作成するには、paizo.com/organizedplayにアクセスし「New Players Create an Account」(新しいアカウントを作成する)ボタンをクリックする。 プレイ番号をオンラインで取得できない場合は、イベント運営にサポートを依頼すること。 My Organized Play My Organized Play 登録されたすべての組織化されたプレイ参加者は、paizo.comに記録を持っている。この情報には直接リンク、または paizo.comにアクセスして、画面の右上にある[my account]にカーソルを合わせてクリックして確認できる。アカウントページにはいくつかのタブがある。 Summary:GMランキング、登録されているすべてのキャラクター、キャラクターの評判の合計を一覧にしたもの。画面下部で希望の種別を選択することで、新しいキャラクターを作成できる。 Session:参加したすべてのゲームを時系列に一覧にしたもの。左側の基準を使用して並べ替えることができる。 GM / Event Coodinator:AcPやGMグリフなどの獲得ポイントのリスト、調整しているすべてのイベントのリスト、および新しいイベントを作成するためのボタン。 Boon:プログラムで現在利用可能なすべての恩恵のリスト、恩恵の詳細が含まれている。 セッションリストにエラーが見つかった場合は、pfsreportingerrors @ paizo.com に、エラーと正しいデータの必要性に関するサポート・ドキュメントを記載した電子メールを送信してほしい。 コミュニティ行動規範 Community Code of Conduct 加盟プレイのすべての参加者は、加盟プレイ行動規範、コミュニティ規範を読み通し、すべての加盟プレイイベントおよびセッションでそれらに従わなければならない。 キャラクター Characters 次に、プレイするキャラクターが必要だ。作成済みキャラクターを使用することも、自作のキャラクターを作成することもできる。 作成済みキャラクターの使用 Using a Pre-Generated Character 新しいキャラクターを作成する時間がない場合、または新しいキャラクター・クラスを試してみたい場合は、パスファインダーの象徴キャラクターとも呼ばれる作成済みキャラクターを使用できる。関連するルールブックや出典を所有していなくても、プレイヤーは任意の作成済みキャラクターを選択できる。君は作成済みキャラクターのキャラクターシートをPaizoのCommunity Use Package PF2E Iconics Pregenerated Charactersからダウンロードすることもできるし、地元のイベント運営者にこれらを要求することもできる(訳注:日本語訳がp2rdjの作成済みキャラクターに置かれている)。 自分のキャラクターの使用 Using Your Own Character 時間があり、何をプレイしたいかがわかっている場合は、付属のキャラクター作成ルールに従ってキャラクターを作成できる。 キャラクターの作成が完了したら、自身のPaizoアカウントにアクセスしてキャラクターを登録する。サインインして、「Register a New Pathfinder Society (second edition) Character」をクリックする。 どこでゲームに参加できるか? Where can I find a Game? 各コミュニティは、独自のゲームスケジューリングプロセスを使用している。ゲームのスケジューリングに使用される一般的なプラットフォームは次のとおりだ。 Paizo Event Calendar Warhorn Online Region Discord Meetup 訳注:日本ではパスファインダー協会日本支部(Discordへのリンク)にて、パスファインダー協会(2版)の加盟プレイが行われている。 加盟プレイフォーラム Organized Play Forums 公式のPathfinder Societyフォーラムに参加して、活気に満ちたPathfinder Societyオンラインコミュニティに参加してほしい。質問をしよう! キャラクター構築を比較してみよう! 議論をしよう! イベントを見つけよう! 君たちのフィードバックは私たちのプログラムを改善するのに役立つため、立ち寄ってあなたの加盟プレイ体験を向上させるために私たちができることを教えてほしい。 ゴラリオンの世界 The World of Golarion パスファインダーとパスファインダー協会の世界はゴラリオンと呼ばれる世界だ。以下の失われた前兆の時代は、設定の基本的な紹介を提供する。Pathfinder Core Rulebookの第8章、Lost Omens World Guide、またはPathfinder Wikiなどからゴラリオンの詳細を学ぶことができる。 失われた信託の時代 The Age Of Lost Omens 1万年前、ゴラリオンの世界は終わりに近づいていた。大陸を沈め新しい海をくりぬく文明を破壊する流れ星の雨、アースフォール/Earthfallによる世界の崩壊が起こったのだ。しかし幾百年の果てに、世界と社会は甦った。 ドワーフは伝説的な空への冒険/Quest for Skyでダークランズ/Darklandsの地下世界から地表に進出した。エルフはポータルの網を介して惑星カストロヴェル/Castrovelからゴラリオンに戻り、土地と伝統を取り戻した。神秘的なファースト・ワールド/First Worldのノームは、今では忘れられた恐怖とされし故郷から逃れようとした。アースフォールの恐怖と破壊から逃れてきた他の生存者たちは、暗黒の時代/Age of Darknessに彼らの種族の土地と社会を取り戻すために現れた。 しかし、人間は最も驚くべき回復を遂げた。アースフォールから2,000年も経たないうちに、運命の時代/Age of Destinyの中で、世界中で多くの新しい人間帝国が台頭した。人類は驚異的な建築物を構築し、その学校は失われたと考えられていた魔法を再学習した。これらの人間の国々の中で、アースフォールによる破壊の不滅の生存者であるエイローデン/Arodenという男が歩いていた。長い間エイローデンは畏敬の念を持って彼のことを見る、忠実なる支持者たちを増やしてきた。不死性はその過程で彼が達成した驚異の1つに過ぎない。これらの中で最大のものは、内海の底に沈んでいた、今日ではスターストーン/Starstoneとして知られている強力な魔力の破片の発見である。この異星のアーティファクトはエイローデンを幻想的な幻視で襲い、彼を致命的な戦いの試練にさらすだけでなく、彼がこれまで耐えてきた困難な経験のどれよりもその限界に挑戦する、道徳的苦境をもたらした。彼はこの試験を突破し、生きた神として現れた。彼の最初の神聖なる行いは、スターストーンとそれが横たわっていた土地の塊を海の底から持ち上げ、コルトス島(スターストーン島としても知られている)を作り出したことだった。その後、彼はアブサロムの町を設立する。 その後の何百年を経て、アブサロムは世界最大の都市の1つに成長し、エイローデンの遺産はそれに伴って成長した。千年が経過するにつれて、彼の注意はますます内海の住民の懸念から定命のものの範囲を超えた異世界の問題に向けられた。しかし預言者は彼がゴラリオンに戻り、人類を勝利と栄光の時代に導く時について語った。エイローデンの帰還の時が近づくと、各国は彼をゴラリオンに帰還させるための記念碑的な準備に取り掛かった。 しかしその代わりにエイローデンは死に、預言の信頼性も共に失われた。神の死は新しい時代の始まりを告げ、ゴラリオンは嵐、戦争、そして超自然的な荒廃に悩まされた。それは不確かな時代であると同時に、チャンスの時代でもあった。これは失われた神託の時代/Age of Lost Omensであり、かつてないほどの英雄を必要とする時代でもある。 ――Pathfinder Core Rulebook 417ページより パスファインダー協会とは? What Is The Pathfinder Society? 君のキャラクターは、パスファインダー協会として知られるゲーム内組織のメンバーである。パスファインダー・エージェントは、世界中を旅し、新しい場所を探索し、歴史と現代の伝承の両方を記録する探検家だ。最も重要で興奮するパスファインダーの使命は、パスファインダー年代記に関係する。これは、学会の発見を世界と共有するために複製され、広く普及している継続的な一連の記録である。パスファインダー・エージェントは、世界中から、そしてあらゆる分野から来ている。協会の目的を追求するために他のエージェントと協力することをいとわない人は誰であれ、この組織への参加を歓迎される。そして、これらの信条はパスファインダーの標語に取り込まれている。 「探索、報告、協力。」/“Explore, report, cooperate.” パスファインダー協会とゴラリオンでのその役割の詳細については、Pathfinder Lost Omens Pathfinder Society Guideに掲載されている。とはいえ、特に関連性の高い詳細のいくつかを以下に要約しよう。 訓練 Training さまざまな背景や地域から集まってきているにも関わらず、パスファインダーの大多数は、訓練を受けるために協会の本部であるグランド・ロッジへと旅行することからその経歴を開始する。そこで彼らは約3年間の訓練を受け、その中で旅路で生き残り、危険な場所を探索し、発見を理解するために必要な主要な技術を身につける。協会の3学派の長がこの訓練を監督し、それぞれがそれぞれの学校に関連付けられた特定の技術(巻物、呪文、剣)を推進する。クレイトン・シェイン/Kreighton Shaine(CG、男性のエルフのローアマスター)は巻物の達人/Master of Scrollsであり、歴史、言語、科学、学問の秘技について生徒に指導する。ソリナ・ウェスティア/Sorrina Westyr(N、オレイアスの女性、ネサスの司祭)は呪文の達人/Master of Spellsであり、魔法の基本について講義し、超自然的な危険の克服、遺物の適切な取り扱いについて教える。そして最後に、マルコス・ファラベラス/Marcos Farabellusは剣の達人/Master of Swordsであり、耐久訓練を通して訓練生を導き、より優れた潜入術を教え、各パスファインダーが危険な土地で安全を保つのに十分な戦闘訓練を受けていることを確認する。新しく任命された研修教頭ジャニラ・ゲイヴィクス/Janira Gavixは、研修生が教育期間と正規のエージェントとしての最初の数年間での成長を支援する。 ごく少数のパスファインダーは、通常の訓練プロセスを飛ばし、パスファインダーになるために必要なものを持っていることを証明する何らかの方法によって自身を確立する。これらのエージェントはフィールド・コミッションを受け、はるかに短い訓練期間に従事できるようになる。このようなエージェントは、グランド・ロッジに戻ってからの責任は少ないが、長年の研修の間にそこでつながりを築いた通常のエージェントよりもパスファインダー協会からの重要なサポートは少なくなる傾向がある。 エージェントが訓練を完了すると、世界中を旅して探索する場所を探す自由が得られる。 指導者層 Leadership ほとんどのパスファインダーの任務は、冒険団長として知られる指導者陣によって割り当てられる。冒険団長は通常、冒険エージェントよりも野外で過ごす時間がはるかに少なく、代わりにロッジの管理に時間を費やす。その過程で、冒険団長は適切な任務の進行状況を監視し、経理と事務処理を処理し、提供しなければならない冒険の機会に興味がある可能性がある近くのパスファインダーを探し出す。 パスファインダー協会の階層の最上位には、「十人/the Ten」としても知られる十人委員会/Decemvirateが存在する。委員会のメンバーのほとんどは魔法の仮面の後ろにその身元を隠しているが、しかし最近の噂では十人の1人が彼女自身の素性を公開することを決めたという。 紋章 Symbols パスファインダー協会の公式の紋章は、オープン・ロードの秘文である。これは、星の下にある2つの道の交差点を表す様式化された紋章だ。ほとんどのパスファインダーは、ウェイファインダーと呼ばれる特別な種類の魔法の方位磁針を所持している。これらの方位磁針は協会以外では見つけるのが難しいため、所属の証として機能する。 派閥 Factions 派閥は何百年にもわたってパスファインダー協会内に存在してきた。しかしその歴史は、特に過去の派閥が協会自体を支配するために衝突したり、さまざまな国の政治的願望の代理人として行動したりしたことで議論を呼んだ。10年以上にわたる混乱、成長、浄化の後、協会の現在の派閥は野心の外に押し出すのではなく、パスファインダー協会の憲章のさまざまな要素を促進することに専念している。協会のエージェントは、彼らの忠誠心はなによりまずパスファインダー協会に対するものであることを理解している。 派閥は主派閥と副派閥に分けられる。主派閥は、探検や研究を強調するなど、協会の目標に非常に強く直接結びついており、パスファインダー協会内に多数の派閥員がいる。副派閥は、より小さな主義、より特殊な目標を持っているか、協会の使命により近い目的を持っているか、またはより短期的な目的に結びついている。毎期、特定の主要な派閥の目標に関連付けられた1つ以上のシナリオがある。副派閥も彼らの目標に結びついたシナリオがあることもあるが、それは毎期に存在するとは限らない。 主派閥 Major Factions 使節同盟/Envoy's Alliance:社会にて強くあれ 使節同盟の強みは、協会の世界的地位を強化し、そのメンバーを代表して、協会をこれまで以上に強く、よりよく訓練し、より良く支援することを目的としている。 大史料局/Grand Archive:過去を編纂せよ 考古学を記録することは破壊的な科学でもあり、冒険家は他の人よりも破壊的である傾向がある。協会が過去を研究し保存するという使命を守るためには、文書化と学術的厳密さが鍵となる。 {遼遠猟衆/Horizon Hunter:栄光は地平線の先に 遼遠猟衆は最高峰に登り、最も暗い深みに潜り、次の丘の上に何があるかを見るという誇り高い伝統を引き継ぐ人々の故郷である。 封印警邏人/Vigilant Seal:保護、封印、破壊 封印警邏人の各員は、遠征中に発見された古代の悪が適切に処理されるように努める。彼らは古代の場所を保護し、起こりうる脅威を封じ込め、安全に封じ込めることができない危険な悪を破壊する。 副派閥 Minor Factions 黄金一箇条/Radiant Oath:影の中の光 黄金一箇条に参加する人々は、他の人々を支援するという単純な誓いを誓い、派閥に奉仕するほど、これらの約束を拡大する。 萌芽円環党/Verdant Wheel:灰から真実が芽吹く 熊追いから生態学者、忍耐深いドルイドまで、あらゆる種類の自然愛好家が、自然の驚異を目撃し、新種を目録化し、世界の手付かずの領域をよりよく保護する機会を求めて協会に引き寄せられる。 コミュニティの規範と規則 Community Standards and Expectations Paizo Organized PlayのCode of Conductに規定されているコミュニティ基準に加え、以下のルールがパスファインダー協会加盟プレイに適用される。 許容される内容 Acceptable Content パスファインダー協会のゲームでは、Pathfinder Core Rulebookの486ページに記載されている「パスファインダーにおける基準」を使用する。会場の制約、テーブルの構成、プレイヤーの要望などの事情により、基準の追加調整が必要となる場合がある。GMは可能な限り最高のゲーム体験を提供するために、代替の描写を選択したり、Core Rulebookの485ページに記載されている禁則事項と暗幕やXカードを取り入れたりする権限が与えられている。 不正の禁止 Do Not Cheat ゲームの整合性を維持すること。不正行為には、ロールの改ざん、記録の偽造、未承認の出典の使用、キャラクターが使用する出典の未所有、GMやイベント運営者に対する嘘が含まれるが、これらに限定されるものではない。不正行為が発覚した参加者は、その違反の度合いに応じてパスファインダー協会のイベントへの参加を禁じられる。また、不正を繰り返した参加者は、Paizo加盟プレイのすべての活動から追放される。 良い記録を残す Keep Good Records パスファインダー協会では、キャラクター・シート、年代記、および記録トラッカーを組み合わせて、キャラクターの進行を記録化する。GMやイベント運営者は、キャンペーンを誠実、公正、かつ誰もが楽しめるものにするために、これらの文書を参照する。正確な記録を維持するのは君の責任だ。パスファインダー協会のイベントには、君がプレイしたいキャラクターのキャラクター・シートと年代記や記録トラッカーなどの補足資料を、必ず紙か電子媒体で持参すること。紙として複製する場合はバインダーにまとめて、各キャラクターごとにフォルダーを用意することを推奨する。 もし、君が自分のキャラクターに必要な書類を用意できない場合、GMは君に代替手段として作成済みキャラクターをプレイするよう依頼できる。 キャラクター対キャラクターの戦闘の禁止 No Character-versus-Character Combat パスファインダー協会の標語である「探索、報告、協力」に基づき、同意のないキャラクター対キャラクターの戦闘は禁止されている。攻撃ロールのミスなどで偶発的な誤射は発生しうるが、意図的に仲間のPCを巻き込んでダメージを与える場合は他のプレイヤーの同意を得なければならない。 例としては、他のPCやそのPCを含む領域に有害な魔法をかける、他のPCに飛散ダメージを与える可能性がある飛散武器を投げる、有害な効果に囲まれた状態で他のPCにその影響を受けるような形で近づく、などがある。 キャラクター同士の衝突は悪名ポイントになり、そのキャラクターをプレイできなくすることもある。このルールは、キャラクターが自分の意志で行動していない場合、例えばNPCに精神を操られ、仲間のパスファインダーを攻撃するように強制されている場合には適用されない。 違反取り締まりの流れ Violation Enforcement Procedures コミュニティの規範の違反によりプレイヤーが卓から外された場合、またはキャラクターが悪名により「死亡」に印をつけられた場合、テーブルGMまたはイベント運営者の責任において、その状況を地域のベンチャー・オフィサーに報告する必要がある。GMやイベント運営者は、プレイヤーにその旨を伝え、ベンチャー・オフィサーの連絡先を伝え、プレイヤーがベンチャー・オフィサーに自分の立場を説明できるようにしなければならない。ルール違反は記録され、継続的に違反した場合は加盟プレイの参加が停止されるためだ。 ルールの差異 Rules Variations プレイヤーは時折、異なるルールの出典に遭遇して、ルールに小さな差異が生じることがある。一般的には、そのルールブックの英語版の最新版を、最終的な情報源として扱うべきである。このガイドの場合、最新版はこのウェブページにある英語版である。 キャンペーンのリーダーシップ Campaign Leadership キャンペーンのルールは、この案内書とCharacter Options Pageに記載されている。キャンペーンが発展するにつれ、追加のルールが必要になるかもしれない。これらのルールはpaizo.comのフォーラムやブログで公開され、そこから上記のプログラム・ドキュメントにまとめられる予定だ。パスファインダー(第2版)協会キャンペーンの裁定を発行する権限を持つ者は以下の通りである。 Tonya Woldridge (Organized Play Manager) Linda Zayas Palmer (Organized Play Managing Developer) Alex Speidel (Organized Play Associate) Mike Kimmel (Organized Play Developer) 他のキャンペーンやそのキャンペーン・マネージャーからのルールの明確化は、上記のいずれかの人物によって確認されない限り、パスファインダー(第2版)協会加盟プレイ・キャンペーンには適用されないものとする。 ルールの変更 Rules Changes パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは生きたゲームであり、時にはPCの経歴の中でゲーム要素が変化することがある。アチーブメント・ポイント・システムでは、キャラクターの再構築オプションを購入することができる。ルール変更が甚だしい場合、キャンペーン・リーダーはキャラクターの再構築のための他の方法を発行したり、新しいルールに対応するためにキャラクターを調整したりすることを選択できる。 特技/Feats:特技が変更されたり、Character Optionsページから削除されたりした場合、その特技(およびそれを前提とした以降の特技)を、すべての前提条件を満たす別の特技に完全に置き換えることができる。特技の変更のいずれかが、所有している1つ以上の装備(《武器熟練》特技で選択していた武器など)を直接参照している場合、その装備を通常の市価(訳注:半額ではない)で売り戻すことができる。 アイテム/Items:アイテムの市価が増加した場合、影響を受ける装備を元の市価で売却する必要がある。十分なgpを有している限り、同じアイテムを更新された市価で再度購入できる。 呪文/Spells:呪文のレベルが変更された場合、変更された呪文を再訓練し、元の呪文レベルの別の呪文に置き換える必要がある。また、変更された呪文を修得するためだけに、変更された呪文の新しいレベルを1つ再訓練してもよい。この呪文を使用しているアイテムは、その呪文の古いレベルに基づいて、現在の市価で売り戻さなければならない。 エラッタ/Errata:エラッタによるルールの変更は、そのキャラクターが次にプレイするゲームから適用される。 プレイテスト/Playtest:プレイテストと最終ルールの間の変更によって影響を受けたキャラクターの再構築に関する情報は、対応する各プレイテスト版パスファインダー協会のブログを確認すること。 シナリオへの影響/Effects on Scenarios:エラッタや解説によって能力がシナリオ上でどのように機能するかが変更された場合、現行のルールに従う。 もし、その能力がNPCの戦術と合わなくなった場合は、その戦術を可能な限り修正し、変更を反映させること。 タイミング/Timing:混乱と混沌を避けるため、ゲームイベント中に発表されたルール変更は、イベント終了後まで有効になならない。 プレイヤーの基本 Player Basics プレイヤーが作成したキャラクター Player-Created Characters パスファインダー協会のキャラクターはPathfinder Core Rulebookに記載されている流れを用いて作成されるが、いくつかのキャンペーン固有のルールと特典が追加されている。キャラクターは、恩恵でレベルを変更しない限り、1レベルからスタートする。キャラクター作成の付録には、ロールプレイング協会のキャラクターを作成するための手順が記載されており、キャンペーンで追加されるキャラクター作成の手順も紹介されている。君のキャラクターが加盟プレイ・キャンペーンに適したものになるよう、指示に注意深く従うこと。 paizo.comへのキャラクター登録をお忘れなく! キャラクターの選択肢/Character Options:キャラクターを作成する際には、Core Rulebookに掲載されているすべての種族、背景、クラスを利用できる。他の本に掲載されている種族や選択肢を加盟プレイで使用するには、アチーヴメント・ポイントを消費する必要がある場合がある。承認された出典についての詳細は、Character Options Documentに記載されている。 稀少性/Rarity:ゲーム内のいくつかの選択肢には、アンコモン、レア、ユニークなどの稀少性特性がある。稀少性特性を持たない選択肢はコモンとして扱う。稀少性については、Core Rulebookの13ページに記載されている。 使用権/Access:プレイヤーはキャンペーンに組み込まれたアクセスポイントを通じて、アンコモンやレアの選択肢を使用することができる。その選択肢で指定された使用条件を満たせばその選択肢を自由に利用できるようになり、購入したりキャラクターのレベル上昇・作成時に受け取ったりすることができる。しかしこれによってその選択肢がコモンになることはない。パスファインダー協会のキャラクターはゴラリオン世界におけるパスファインダー協会という組織の登録メンバーである。そのため、これらのキャラクターはパスファインダー協会のメンバーシップを必要とするすべての選択肢の使用権を持つ。 パスファインダー協会のキャラクターの選択肢ページには、アンコモンなキャラクター選択肢への使用権を得る方法の詳細が記載されている。 コマ/Pawns:遭遇モードでは、各PCは通常コマで表現される。動物の相棒、購入した動物や召喚されたクリーチャー、その他位置が戦闘に影響するクリーチャーも、通常何らかのコマで表現される。召喚術呪文によって作られるような、1〜2回の遭遇で終わる一時的なクリーチャーを除いて、どのキャラクターも1つの冒険につき2体を超えるコマを置くことはできない。遭遇モードで持ち主のマスにいる使い魔は、コマを必要としない。 負のエネルギーによる回復 Negative Healing パスファインダー協会は適切な治癒によって、新しいアンデッド、あるいはアンデッドに親しい新人を支援しようとしている。パスファインダー協会のNPCもしくは仲間のNPCが {ヒーリング・ポーション}あるいはヒール呪文を(呪文発動、ワンド、巻物、振興恩恵を含む恩恵の効果、その他の類似の効果として)提供する場合、負のエネルギーによる回復に依存しているPCは、代わりに同じレベルのオイル・オヴ・アンライフ(Advanced Player's Guide258ページ)もしくはハーム呪文(Core Rulebook343ページ)を受け取る可能性がある。プレイヤーは、これらの治癒が提供された時点で、この要望を出さなければならない。この方法でオイル・オヴ・アンライフを要求するには、プレイヤーはAdvanced Player's Guideを所有している必要はないが、その書籍もしくはPathfinder soruce reference document(paizo.com/prd)のいずれかからルールを提供しなければならない。冒険中に発見された宝物や、協会に所属していないNPCからの贈り物は、これらの影響を受けない。 キャラクターの再構築 Rebuilding Your Character 新しいキャラクターをプレイした後に、自分のキャラクターを変えたいと思うことがあるかもしれない。安心して欲しい。キャラクターのXPが12以上で始まるゲームをプレイするまでは、自由にそのキャラクターを作り直すことができる。キャラクターは、獲得した名声とキャラクター番号を保持する。2レベルのキャラクターとしてセッションを開始した後も、アチーヴメント・ポイントによる購入や再訓練によってキャラクターの選択肢を変更することができる。 「再構築」や「再訓練」を使用して、これらの2つの道具を使用しなければ構築できなかったキャラクターを構築することはできない。 購入に関する指針 Purchasing Guidelines 5,000人以上の住人がいる居住地であれば、以下のアイテムをいつでも購入できる(シナリオによっては、追加の許可や制限が設けられている場合もある)。 公認パスファインダー・コンテンツに含まれる、自分のキャラクターのレベル以下のアイテム・レベル(最低2)を持つコモンの装備品。 パスファインダー公認コンテンツに登場する、君のキャラクターのレベルと同じかそれ以下のアイテム・レベル(最低2)を持つアンコモンの装備品;君のキャラクターはこのアンコモンの装備品の使用権を有していなければならない。 君のキャラクターの年代記に記載されている、君のキャラクターのレベル+2以下のアイテム・レベルを持つ装備品。年代記に掲載されているアイテムの中には、購入できる回数が限られているものがある。年代記に掲載されている武器や防具は、通常の改良のルールに従って改良できる。 アチーヴメント・ポイントで購入したアイテムやサービス。 キャラクターが使用権を持つ基本装備の武器や防具は、その素材で作られた武器や防具を入手できるならば、貴重な素材版を購入できる。ただし、その武器や防具は、その貴重な素材の一覧に記載されている要件を満たしていなければならない。 悪名を貯めると、装備品購入時のキャラクターの有効レベルが下がることがある。 呪文 Spells 準備型の術者は、“呪文の修得”連続行動を使って、グランド・ロッジの教師からコモンの呪文あるいはそれ以外で使用権を得ている呪文を修得できる。この場合、“呪文の修得”連続行動の標準的なコスト以上の追加材料費はかからない。巻物への使用権を持っていても呪文への使用権は獲得しない。ただし、巻物への使用権を持っているキャラクターは、巻物を購入してその呪文を修得することができる。 呪文発動サービス Spellcasting Services すべてのパスファインダーは、どのパスファインダー・ロッジでも、状態の除去に関する呪文発動サービスへの使用権を持つ。呪文発動サービスは常に自動的に成功するが、大成功することはない。無効化判定が必要な場合、無効化する効果の呪文レベルより1つ上のレベルの呪文を購入しなければならない。呪文発動サービスの費用は呪文発動サービスの費用に記載されており、GMはシナリオに別段の指定がない限り、これらの費用を使用する必要がある。 処方 Formulas パスファインダー協会は、エージェントが使用権を持つアイテムの処方を制限なく会員に販売する。ユニークアイテムを含む、数に制限のあるアイテムは、協会が処方を所有していないほど難解で、伝説段階の技能を持っていても処方を解析することができないほど複雑であるものとして扱う。 装備品の売却 Selling Back Equipment 装備品は購入時に使用した価格の半分でのみ売却できる。クラス用具や魔法の武器など、一揃いの一部として購入された装備品は、同じ一揃いの一部としてのみ売却できる。すなわち、一揃いのすべてを売却しなければならない。部分的に消費されたアイテムは売却できない。クラス用具の価値を示す再構築の恩恵は半額での売却の例外となる。 ルーンの適用と転送 Applying and Transferring Runes 協会にはグランド・ロッジに専門家がおり、パスファインダー協会の優良なエージェントにルーンを適用したり、交換したりすることができる。このサービスは無料で、判定も必要ないが、冒険に記載されていない限り、ブリーフィングの前か、冒険が終了してからしか利用できない。ただし、ルーンの転送サービスだけは無料である。キャラクターは10%の材料費を支払い、必要なルーンストーンを用意する必要がある。 冒険 Adventures パスファインダー協会のキャンペーン用に書かれた冒険には2種類ある。 Pathfinder Society Quests:これらはパスファインダー協会のために書かれた短い冒険で、1時間程度でプレイできるようになっている。 Pathfinder Society Scenarios:パスファインダー協会のために書かれた最も一般的な冒険種別で、通常、完遂までに約4~5時間かかる。 追加の冒険のルールは追加の冒険に記載されている。 シナリオ・タグ Scenario Tags タグとは、シナリオの商品ページとタイトルページの両方に表示される、シナリオの内容に関する重要な情報を示す目印だ。 Exclusive(独占):このタグが付いたシナリオは、標準的な1卓での環境以外の実行要件がある。このタグが付いたシナリオには、誰が実行する資格があるのか、どこでどのように実行することができるのかという特定のルールが存在する。 Faction(派閥):このタグが付いたシナリオは、併記されたされた派閥の目標に対応し、派閥からの追加評価を得ることができる。 Glyph(グリフ):このタグは5グリフの必要条件に影響する。 Metaplot(メタプロット):この冒険は、その期で継続して行われている物語に影響を与える。 Repeatable(再プレイ可能):プレイヤーとGMは、このタグが付いたシナリオの会員手柄を無制限に受け取ることができる。ただし、キャラクターが会員手柄を受け取ることができるのは、特定のシナリオに対して1回だけ。 レベル Levels パスファインダー協会の冒険者たちは、さまざまなレベルのキャラクターが一緒にプレイできるようにデザインされている。冒険がサポートするレベルの範囲は、表紙に記載されている。冒険の難易度は、キャラクターのレベルに応じて変化し、チャレンジ・ポイント・システムを使って計算される。 合法な卓の規模 Legal Table Size 卓の最小人数/Table Minimums:パスファインダー協会の冒険は、4人(またはそれ以上)のプレイヤー向けに書かれている。しかし、どうしても4人のプレイヤーに参加してもらうことができない場合、GMは以下のような調整を行うことができる。 最小レベルが5以下の冒険 これらの冒険では、GMは2人または3人のプレイヤーで卓を運営し、卓の最小人数である4人のPCを満たすために、適切なレベルの作成済みの象徴キャラクターを追加できる。 GMは、これらのキャラクターを自分でプレイすることもできるし、1人以上のプレイヤーに代理でプレイさせることもできる。ただし、プレイヤーが同意し、追加のキャラクターをプレイする能力があると感じた場合に限る。 作成済みの象徴キャラクターは、1レベル、3レベル、5レベルに用意されている。 最低レベル7以上の冒険 これらの冒険は3人でプレイすることもできるが、卓にいるすべてのプレイヤーが同意した場合に限られる。この「ハードモード」でのプレイは満足のいくものになると思うが、冒険は最低4人でプレイすることを前提にデザインされているため、通常よりも難易度が高くなる点に注意すること。 全てのレベル:このような調整をしてもプレイヤー数が足りない場合、すでに冒険をプレイしたことのあるプレイヤーがいれば、そのプレイヤーはプレイによる会員手柄を得ることなく、卓に参加できる。 再プレイは会員手柄なし:プレイヤーは、合法的な卓を作成するために、冒険を再プレイできる。再プレイには報酬はない。プレイヤーは使用したアイテムや金貨を記録する必要があり、そのために白紙の年代記が与えられる。これは、1つのキャラクターに1枚以上の年代記の写しを割り当ててはならないという制限の例外である。 報告:GMは、会員手柄なしで再プレイしているプレイヤーの加盟プレイ番号を記録も報告もしない。 卓の上限:卓には7人以上のプレイヤーを配置することはできない。もし7人のプレイヤーがイベントに参加していて卓を置く空間に余裕がある場合、プレイヤーの1人がGMになれないか検討すること。 冒険の前 Before the Adventure ゲームを開始する前に、プレイするキャラクターを選択する必要がある。これは、自作したキャラクターでも、作成済みキャラクターでも構わない。ただし、冒険が許容するレベル内である必要がある。作成済みキャラクターを選択した場合、レベルの低い既存のキャラクター、1レベルのキャラクター、または全く新しいキャラクターから1体を選択して、会員手柄を割り当てなければならない(この手続きの詳細については、冒険の後にある会員手柄の適用を参照)。 GMは、君のキャラクターの名前、加盟プレイID、キャラクター番号、レベル、派閥、成長速度、そして年代記を入手するためにGMが必要とする連絡先を記録するサインシートを渡す。もし君が作成済みキャラクターをプレイしているのであれば、キャラクター番号にその冒険の会員手柄を受け取るキャラクターの番号を用いる。派閥と成長速度はキャラクターの追加選択肢で、初期設定の選択肢を変更しない場合は、空白にしておくことができる。 冒険毎に1人のキャラクター One Character per Adventure パスファインダー協会では、好きなだけ活動中のキャラクターを持つことができる。ただし、特定の冒険の間は、キャラクター1人しかプレイできない。 キャラクター毎に1つの冒険 One Adventure per Character キャラクターは、一度に1つの冒険にしか参加できない。キャラクターが冒険を開始してから年代記が発行されるまで、そのキャラクターは他の冒険に参加することはできない。プレイ・バイ・ポストに参加しているキャラクターは業務遂行中とされ、プレイ・バイ・ポストの実行中は他のゲームで使用することはできない。 冒険の再プレイ Replaying Adventures 冒険を再プレイする場合や、すでにGMした冒険をプレイする場合は、追加の2つの指針に従うこと。 GMへ連絡:既に冒険をプレイしたこと、あるいはGMとして運営したことをGMに伝える。GMは柔軟な対応を心がけるべきだが、物語を知っているプレイヤーに対してイベントを運営することに抵抗を感じる場合、GMは自分のために冒険の運営を拒否する権利がある。 ネタバレをしない:冒険を再プレイする際には、その冒険の物語の筋をネタバレしたり、内部情報を利用してゲームプレイに影響を与えることは避けること。そのようなことをした場合、GMは君を卓から追い出すことができる。一般的には、プレイヤーの知識とキャラクターの知識を分けて考えるようにすること。また、どうしたらよいかわからない場合は、GMに相談すること。 冒険中 During the Adventure それぞれの冒険は、通常、手紙、冒険団長との会合、雇用主からの仕事の依頼などの形で、説明を受けることから始まる。 ヒーロー・ポイント/Hero Points:その直後に、GMは初期ヒーロー・ポイントを配布する。ヒーロー・ポイントのルールは、Core Rulebookの467ページに記載されている。GM Glyph、Campaign Coins、Order of the Wayfinderなどのいくつかの報酬は、この時点でプレイヤーに追加のヒーロー・ポイントを与える。 開始時の消耗品/Starting Consumables:パスファインダー協会のシナリオでは、キャラクターはミッションに出発する前に、友人やコネクションからの贈り物も受け取る。 パスファインダーは冒険開始時に、レベルに応じて以下のヒーリング・ポーションを受け取る。追加のキャラクターの選択肢の学派を使用しているパスファインダーや負のエネルギーによる回復に関係するキャラクターは、異なる開始時の消耗品の使用権を得る。そのため、これらを使用したい場合はそれらを選択スべきである。 冒険の終わりまでに使用しなかった場合、これらのアイテムはキャラクターの協力者の手元に戻る。作成済みキャラクターの消耗品はすでにキャラクター・シートに含まれており、この時点で追加の消耗品を得ることはない。 表:開始時の消耗品 Table Starting Consumables レベル 消耗品 1~2 マイナー・ヒーリング・ポーション (CRB 563) 3~4 マイナー・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563) 5~6 レッサー・ヒーリング・ポーション (CRB 563) 7~8 レッサー・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563) 9~10 モデレット・ヒーリング・ポーション (CRB 563) 11~12 モデレット・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563) 13~14 モデレット・ヒーリング・ポーション×3 (CRB 563) 15~16 グレーター・ヒーリング・ポーション (CRB 563) 17~18 グレーター・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563) 19~20 グレーター・ヒーリング・ポーション×3 (CRB 563) 装備品の購入/Purchasing Equipment:また、冒険に必要な装備品を購入する最後の機会になることもある。 君のキャラクターは、パスファインダー協会のメンバーであり、同僚や友人と一緒に、標語のもとに活動していることを忘れないように。 「探索、協力、報告」/Explore, Report, Cooperate 宝物 Treasure キャラクターが冒険を進めていくと、「トレジャー・バンドル」を発見し獲得する。これは、冒険の報酬を均等に分配するための簡易的な単位である。通常、1つのシナリオでは8個のトレジャー・バンドルを獲得できるが、運が良ければさらに2個のトレジャー・バンドルを獲得できる。 キャラクターは、名前のついた宝物や消耗品の魔法のアイテムを見つけることもある。これらのアイテムは冒険中に使用でき、しばしば年代記に購入可能なアイテムとして出現する。 悪名 Infamy 悪名とは、悪事や犯罪を働いたというキャラクターの評判のことだ。いくつかのシナリオでは、キャラクター1人または複数のPCが悪名を得る原因となる特定の行動が言及されている。さらにGMは、シナリオで言及されていない他の悪事や犯罪行為に対しても悪名を割り当てることができる。 警告/Warnings:GMはプレイヤーに対し、自分の行為が悪名を招くことを警告しなければならない。この警告はキャラクターに向けてのものでもキャラクター以外のことでもよいが、プレイヤーには明確に伝わるものでなければならない。もしPCがその行為を行った場合、そのプレイヤーは悪名ポイントを獲得する。 悪名の効果/Effects of Infamy:悪名ポイント1ポイント毎に、装備品を購入する際のPCの有効レベルが1ずつ下がる。 PCが3悪名ポイントを持ってゲームを終了した場合、そのPCはパスファインダー協会から追放され、キャンペーンに参加することはできなくなる。卓を報告する際、そのキャラクターに「Dead」にチェックを入れなければならない。 悪名はプレイヤーの行動のためのものではない。コミュニティの基準に違反する行為を行ったり、キャラクターの行動を描写したプレイヤーは、コミュニティ・ポリシーに記載されている懲戒処分の対象となる。 冒険の後に After the Adventure 不利な効果 Negative Effects パスファインダー協会は進行中の非永続的な不利な状態のほとんどを取り除き、エージェントのダメージを受けた装備をシナリオ開始時の状態に修復するという形で、組織員の看病をする。 以下の状態は自動的には解除されず、冒険終了までにキャラクターから解除されなければ、そのキャラクターは加盟プレイができなくなる。 死亡 永続的な不利益効果。これには完全変身や石化状態が含まれる 呪い 他のPCは、自分の呪文や特技、クラス能力を使って、キャラクターが不利な効果から回復するのを助けることができる。また、消耗品や金銭の一部を提供することもできるが、必ず提供しなければならないわけではない。キャラクターは冒険中に獲得した金銭を使って状態を解除できるが、それらの費用はGMによってシナリオの年代記から差し引かれる。GMは、状態を取り除かないキャラクターを死亡したものとして報告しなければらない。 作成済みキャラクター/Pregenerated Characters:状態の解除は作成済みキャラクターに適用され、未解決の状態は冒険の会員手柄を受け取るパスファインダー協会のキャラクターに引き継がれる。もしそれがキャラクターの死亡を意味するのであれば、それは直ちに適用される。 支払いの順序を決定する際、プレイヤーはパーティ資金、パスファインダー協会キャラクターの資産、生成前のキャラクターの装備品の売却の順に適用する必要がある。不利な効果を除去するための支払いとして売却する場合、1レベルのキャラクターの装備品は7.5gp、3レベルのキャラクターの装備品は37.5gp、5レベルのキャラクターの装備品は135gpの価値がある。 継続的・永続的な呪文 Ongoing and Permanent Spells すべての永続的または継続的な呪文の効果は、不利な状態を解決した後、冒険の終了時に終了する。ただし、コンティニュアル・フレイムと[[シークレット・ページ CR/呪文/呪文#secret-pageは例外である。キャラクターはこれらの呪文を1つずつ次の冒険に持ち越すことができる。進行中の呪文は、装備品と一緒に、加盟プレイ番号と術者のキャラクターID、呪文のレベルとDCと一緒に記録する。次の呪文で置き換えられたり、無効化されたり、あるいは失われたりした呪文は、記録から抹消しなければならない。 評判 Reputation 評判とは、パスファインダー協会において、君のキャラクターがどれだけ影響力を持っているかを示す指標である。評判の仕組みについては、「派閥と評判」のページを参照のこと。 宝物 Treasure 従来のゲームでは、回収した魔法のアイテムやその他の宝物をPC同士で分け合っていたが、パスファインダー協会では、参加した各PCのレベルに応じて金銭を分け与えてる。魔法のアイテムを不平等に分配するのではなく、PCは年代記に記載されているアイテムに代表される特別な宝物を平等に入手することができる。これらのアイテムを購入するためのルールは、購入に関する指針に記載されている。 余暇 Downtime 冒険の合間に、各キャラクターは余暇連続行動に参加できる。シナリオやクエストでは、獲得したXP毎に2日間の余暇が与えられる。バウンティはPCが余暇中に行う使命なので、余暇は与えられない。その他の冒険では、認可文書に記載されている余暇が与えられる。ほとんどのPCの場合、余暇は“収益を得る”ために費やされ、〈製作〉、〈芸能〉、〈知識〉のいずれかをロールし、以下の表を参照する。 プレイヤーは自分の余暇をロールして記録する責任があるが、プレイを簡略化したい場合はそうしなくてもよい。また、より深い余暇を求めるプレイヤーには、追加のキャラクターの選択肢で余暇ルール全体を使用するためのルールが用意されている。 シナリオ Scenario 1~4レベルにおける“収益を得る”(8日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 1~2 14 8cp 4sp 4sp 3 15 16cp 16sp 16sp 4 16 32cp 24sp 24sp 5* ― ― 40sp 40sp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 5~8レベルにおける“収益を得る”(8日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 5 18 64cp 40sp 40sp 6 19 8sp 56sp 64sp 7 20 16sp 72sp 8gp 8 22 24sp 12gp 16gp 9* ― ― 16gp 20gp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 9~12レベルにおける“収益を得る”(8日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 達人 9 23 32sp 16gp 20gp 20gp 10 24 40sp 20gp 24gp 24gp 11 26 48sp 24gp 32gp 32gp 12 27 56sp 32gp 40gp 48gp 13* ― ― 40gp 48gp 64gp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 クエスト Quest 1~4レベルにおける“収益を得る”(2日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 1~2 14 2cp 1sp 1sp 3 15 4cp 4sp 4sp 4 16 8cp 6sp 6sp 5* ― ― 10sp 10sp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 5~8レベルにおける“収益を得る”(2日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 5 18 16cp 10sp 10sp 6 19 2sp 14sp 16sp 7 20 4sp 18sp 2gp 8 22 6sp 3gp 4gp 9* ― ― 4gp 5gp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 9~12レベルにおける“収益を得る”(2日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 達人 9 23 8sp 4gp 5gp 5gp 10 24 10sp 5gp 6gp 6gp 11 26 12sp 6gp 8gp 8gp 12 27 14sp 8gp 10gp 12gp 13* ― ― 10gp 12gp 16gp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 レベル上昇 Levelling Up キャラクターは、冒険をプレイするたびにXPを貯めていく。12XPを獲得する毎に、キャラクターは1レベル上昇する。 この成長は「遅い成長」(Core Rulebook509)とほぼ同じ速度だ。レベル上昇は、余暇を含むシナリオの他の報酬がすべて計算された後に行われるが、キャラクターはレベル上昇後も装備品を購入することができる。必要な数のXPを獲得したキャラクターは、他のゲームに参加する前にレベル上昇しなければならない。キャラクターがレベル上昇した後にXPが0になることはない。 記録の保管 Record-Keeping 加盟プレイのキャラクターは、プレイ中に正確な情報を得るために、優れた記録管理に依存している。記録の方法はいくつかあるが、最も一般的なのは年代記だ。プレイヤーは別の記録方法を選択し、年代記をバックアップとして保管することができるが、加盟プレイの出版物や公認冒険には必ず年代記が含まれている。 冒険を終えたプレイヤーは、GMから年代記・シートを受け取る。このシートには、冒険の概要、キャンペーンの将来に影響を与える可能性のある選択の内容、探索中に得た報酬の記録などが含まれている。また、メモや購入、条件の取得・解除などの欄もある。他の記録方法を使用しているプレイヤーは、年代記のすべてのデータが自分の記録に反映されていることを確認すること。 記録形式 Record Format プレイヤーは、記録を電子データで保存するか、紙のファイルで保存するかを選択できる。電子ファイルで保存する場合、プレイヤーはGMが記録を確認する際に機器を快適に使用できるようにする必要がある。紙のファイルの場合は、すべてのページをゲームに持ち込む必要がある。 会員手柄の適用 Applying Credit 年代記とその関連情報は、登録シートで特定されたキャラクターに割り当てられる。年代記からの情報は、キャラクターが年代記を自分の記録に加えたときに適用される。会員手柄は、以下の状況を除き、直ちに適用される。 公認のPathfnder AdventureとAdventure Path:これらの冒険では、1つの年代記に12以上のXPが与えられることが多い。キャラクターはXP(とそれに比例する報酬)を4つのブロックに分けて適用し、適用の間にキャラクターがレベル上昇できるようにする。 作成済みキャラクター:新規キャラクターや1レベルのキャラクターに適用された年代記は、1レベルのキャラクターにすぐに適用することもできるし、作成済みキャラクターのレベルになるまで保持することもできる。1レベルより高いレベルのキャラクターに適用された年代記は、作成済みキャラクターのレベルまで保持する必要がある。1レベルのキャラクターに適用された作成済みキャラクターの年代記は、以下の制限を受ける。 獲得したキャラクターが1レベルの時と同じように、トレジャー・バンドル/金貨が付与される。 キャラクターは、年代記レベルの下限に達するまで、恩恵やアイテム解放の恩恵を受けることができない。 余暇は、年代記が適用される1レベルのキャラクターに与えられる。 年代記はプレイされた順に適用される。次の年代記を適用する前に、獲得した報酬をすべて加算し、余暇の判定を行う。一括して会員手柄を適用することで、キャラクターのレベルを複数レベルまとめて上げることができる。ただし、キャラクターのレベルは適用された年代記のレベルを超えることはできず、レベル外の年代記が適用された場合は失われる。 キャラクター作成 Character Creation このページでは、パスファインダー協会でキャラクターを作成するための手順を説明する。これらの手順はPathfinder Core Rulebookに記載されているものと同じだが、ロールプレイング組合特有のルールや特典がいくつか追加されている。 キャラクター・シート Character Sheets キャラクター・シートに標準的な書式はない。 唯一の要件は、読みやすく、明確で、GMが確認できるものでなければならない、ということである。パスファインダー第2版用の白紙のアナログ・キャラクター・シートは、以下から入手できる。 PaizoのPathfinderのページ 直接リンク:モノクロ 直接リンク:カラー 電子版のキャラクター・シートは、以下から入手できる。 Pathbuilder Hero Lab 出典 Resources キャラクターの選択肢文書に記載されている選択肢が有効であれば、プレイヤーはキャラクター作成時に所有しているPaizo発行の書籍やサプリメントを使用できる。同一世帯のプレイヤーは、所持している出典を共有することができる。Core Rulebook、Pathfinder Bestiary (Second Edition)、Lost Omens World Guideに掲載されている選択肢は、所持に関係なく常に利用可能な出典とみなされる。 キャラクター作成の指針 Character Creation Guidelines 以下の手順では、パスファインダー協会のキャラクターの作成を詳しく説明するとともに、拡張を行う。(Core Rulebook21ページ) 1. コンセプトの作成 Create a concept 君のキャラクターは、何よりもまずパスファインダー協会の一員であることを忘れてはいけない。そのため、君のキャラクターは、他のパスファインダーと協力し、協会の標語である「探索、報告、協力」を遵守する必要がある。 2. 開始時の能力値の構築 Start Building Ability Scores パスファインダー協会では、Core Rulebook20ページの「能力値の概要」に詳述されている標準的な方法を採用している。以下に示すように、君のキャラクターは追加で能力値2つにペナルティを受けることで能力値増強を追加で1つ得てもよい。 自発的な能力値減少 Voluntary Flaws 時に、たとえそれが種族によって決められたものでなくても、大きな欠陥のあるキャラクターをプレイすることが楽しいことがある。君は種族による能力値増強や能力値減少を割り当てるとき、追加で2つの能力値に能力値減少を割り当ててもよい。そうした場合、君はどれでも能力値1つに能力値増強を割り当てることができる。能力値減少は好きな能力値に割り当ててよいが、この手順においては1つの能力値につき一度しか能力値減少を割り当てることはできない。特例として、能力値増強を行った能力値に対して能力値減少を2回割り当ててもよい。その場合、最初の能力値減少は能力値増強を打ち消し、次の能力値減少が能力値を2減らすことになる。同様に、通常の能力値増強のルールの例外として、能力値減少が割り当てられた能力値には2回能力値増強を割り当ててもよい。この場合、最初の能力値増強は能力値減少を打ち消し、次の能力値増強が能力値を2増加する。例を挙げると、ドワーフは通常【耐】と【判】に能力値増強を割り当て、【魅】に能力値減少を割り当てる。能力値減少は【筋】か【知】に割り当てることもできるが、両方を【判】に割り当てることもできる。しかし、【魅】に追加の能力値減少を割り当てることはできない。【魅】はこの手順中にすでにドワーフ(種族)から能力値減少を受けているからである。 3. 種族の選択 Select an Ancestry 種族はCore Rulebookの通常のルールに従うが、ゴラリオンの言語に合わせるために若干の修正を加える。パスファインダー協会では、人間以外の種族を持つハーフエルフやハーフオークを認めていない。 Core Rulebookに記載されている一般的な種族に加えて、プレイヤーが対応する書籍を所有している場合、キャラクターは以下の種族を利用できる。 レーシィ (Lost Omen Character Guideより) コボルド (Advanced Players Guideより) アンコモンの種族 Uncommon Ancestries 種族はキャラクターについて最初に選択するものの1であり、他の選択肢を再訓練する可能性があるため、種族を再訓練することはできない。アンコモンあるいはそれより稀少性の高い種族を選択する唯一の方法は、この種族の新しいキャラクターを作成できるようにする恩恵を使用することだ。 出身地域 Home Region キャラクターを作成する際、君はそのキャラクターがどこから来たかを決定する。これには民族(Core Rulebook430~431)、国籍、キャラクターの出身地域(Core Rulebook420~429)などが含まれる。これらの選択において、君のキャラクターは特定のキャラクターの選択肢における使用権の条件を満たす場合がある。例えば、ヤドヴィガ族/Jadwiga ethnicityの人間はイリセンの魔女女王の子孫であり、このつながりを示すためにIrriseni Ice-Witch特技を取ることができる。同様に、ブロークン・ランズ/Broken Lands出身のキャラクターは、その地域を象徴するアルドリ・デュエリング・ソードの使用権を得る。 国籍では、国を1つ(ヴァリシア/Varisiaやタルドール/Taldorなど)を選択する。君はその国の国民とみなされる。コモンでないキャラクターの選択肢の前提条件と使用権の条件を満たす目的において、君はその国の出身者であるだけでなく、その国を含む広い地域の出身者としても扱われる(例えば、ヴァリシアの場合はサーガ・ランズ/Saga Lands、タルドールの場合はシャイニング・キングダムズ/Shining Kingdomsなど)。ゴラリオンの各国の詳細についてはLost Omens World Guideに記載されている。 言語 Languages パスファインダー協会のキャラクターはすべて共通語(タルドール語)と、種族によって与えられたその他の言語の読み書きを行える。パスファインダー協会のキャラクターはすべて、現代のコモンの言語およびアンコモンの言語に該当する地域言語(Core Rulebook432ページ)の使用権を得る。ただし、パスファインダー協会のキャラクターはこのページの地域言語9つに限定されない。パスファインダー協会のキャラクターはすべて、追加で1つの地域言語を持つ。 4. 来歴を選ぶ Pick A Background パスファインダー協会(第1版)のキャンペーンに参加したプレイヤーは、Core Rulebookの60ページから始まる来歴に加えて、受け継いだ来歴も使用できる。 5. クラスを選ぶ Choose A Class パスファインダー協会のキャラクターはすべて1レベルから始まる。しかし、キャラクター作成終了時に、キャラクターをすぐに2レベルまたは3レベルに成長させる恩恵もある。 6. 能力値の決定 Determine Ability Scores パスファインダー協会では、能力値の決定に関する標準的なルールに従う。 7. クラス詳細の記載 Record Class Details パスファインダー協会は、クラスの詳細に関するすべての標準的なルールに従う。 8. 装備の購入 Buy Equipment パスファインダー協会のすべてのキャラクターは、開始時の装備品に使える標準額である、金貨15枚(銀貨150枚)を持ってゲームを開始する。Core Rulebookの第6章には、有用な開始時の装備品の数々が掲載されている。Core Rulebookの289ページには、各基本クラスに合わせてあらかじめ用意された装備品であるクラス用具が掲載されている。また、購入に関する指針に記載されているように、財産を使って追加の装備を購入することもできる。 9. 修正値の計算 Calculate Modifiers Core Rulebookの27ページに記載されているように、キャラクターの知覚、セーヴィング・スロー、“打撃”、技能の修正値を計算する。 10. 細部の仕上げ Finishing Details 属性 Alignment プレイヤーは悪のキャラクターをプレイすることはできない。属性を決める際には、そのキャラクターのクラスにおける属性の必要条件を満たすかを確認しておくこと。 信仰 Religion キャラクター作成において、君はキャラクターの宗教あるいは哲学を選択できる。チャンピオンやクレリックなど、キャラクターが神と直接対話するクラスのp場合、クラス能力を得る一環として、1レベルの時点でこの選択を行わなければならない。ただし、どのクラスのキャラクターであっても、従う神格に応じて特定のキャラクターの選択肢を使用できるようになることがある。例えば、アバダルの信者は誰でもAbadar's flawless scaleの使用権を得る。このアイテムは、この進行において聖なるものと考えられている魔法のアイテムである。 キャラクターはCore Rulebookの437ページもしくはLost Omens Gods Magicに記載された表に存在する神格を信仰し、そこからデータ的な利益を得ることができる。ただしそうするには、属性が神格に記載された信者の属性の1つと合致している必要があり、その神格が制限ないし禁止されていてはならない(神格が制限ないし禁止されているかどうかは、キャラクターの選択肢文書を参照すること)。ロヴァググやウルガソーアなど、一部の神格は悪の信者のみを許可している点に注意すること。協会のキャラクターは秩序にして悪、中立にして悪、混沌にして悪になることはできないため、協会プレイにおいてこれらの神格を進行して利益を得ることはできない。キャラクターは不可知論者や無神論者であったり、神格ではなく哲学の教義(Lost Omens Gods Magic94~101ページ)に従うこともできる。 キャラクターは信仰していない神格を崇拝できる。神格を崇拝するということは、その神格の聖印を身につけたり、その神格の宗教行事に参加したり、あるいは呪文や神の力では報われないその他の崇拝行為を行うことを意味する。キャラクターは、好きなだけ多くの神を崇拝できる。しかし進行してその力を授かることができるのは1つの神だけだ。キャラクターが複数の神格を崇拝している場合、ゲーム・バランスの目的で、キャラクターがキャラクターの選択肢の前提条件と使用権の条件を満たす目的で使用できる神格を1つ選択する。これは選択できるキャラクターの選択肢にのみ影響し、キャラクターの個性や物語を制限するものではない。 パンテオン Pantheons キャラクターは特定の神格ではなくパンテオン(Lost Omens Gods Magic 92ページ;訳注:信じられている神々をまとめた概念)に従うこともできる。その場合はパンテオン全体の利益を得る。協会のキャラクターはパンテオンに従う場合、守護神格を1つ選択しなければならない。このキャラクターは使用権と前提条件を満たす化を判断する目的において、守護神格とパンテオン全体の両方を使用できるが、パンテオン内の他の神格を個別に使用することはできない。例えば、秩序にして善のクレリックは、アイオメディを守護神格としてゴッドクロウ/Godclayを進行することができ、その場合にアイオメディとゴッドクロウの両方に関連する選択肢を取得できる。しかし、トラグ、イローリ、アバダル、アスモデウスに関連する選択肢が自動的に許可されるわけではない。 協会プレイにおける布告と不義 Edicts and Anathema in Society Play クレリックやチャンピオンのようないくつかのキャラクターは、その神格から信仰の力を授かるため、神格の布告と不義に従わなければならない。協会の様々なキャラクターでのプレイを可能にするため、布告と不義に関するルールはわずかに緩和されている。一般に、全てのキャラクターは神の布告や不義を侵すことなくパスファインダー協会の冒険に参加できると考えてよい。つまり、公式のパスファインダー協会の任務の主要な目的を単独で実行しようとしても、キャラクターが神格からの高位を失うことはない。例えば、ファラズマは墓からの盗みを禁じているが、ピラミッドからアーティファクトを回収する協会の任務を受け入れることができる。協会がアーティファクトを確保するための適切な経路を通過することを確信してかまわないのだ。 布告は神格から称賛される勇猛な高位だが、キャラクターは他の活動を排除するために神格の布告を行う必要はないし、そうすることで卓のプレイの円滑な進行を妨げる場合もある。不義を考えるとき、キャラクターは自分の神格との結果を招くべく積極的に、個人的な行為を行うようにし、パーティ・メンバーの行動には責任を負わない点に注意してほしい。例えば、サーレンレイの信者が年に侵入する際、個人的に警備員に嘘をつかないようにはするが、パーティ内のローグに真実を言わせる必要はない(不愉快そうに見るくらいはするかもしれないが)。 布告と不義は、自分のキャラクターの卓におけるロールプレイの機会を作るために存在するもので、GMがPCに圧力をかけたり、PCが卓の他のメンバーが行う特定のプレイスタイルに圧力をかけるために使用してはならない、ということを覚えておいてほしい。 年齢 Age パスファインダー協会のメンバーとして認められるためには、キャラクターは少なくとも十代後半でなければならない。 その他の項目 Other Items パスファインダー協会のゲームの冒頭にはキャラクターの紹介があるため、自分のキャラクターの外見や性格、代名詞などをメモして、他のプレイヤーと共有することをお勧めする。The World of GolarionとLost Omens Character Guideには、この目的で使用できるキャンペーン・セッティングの情報が掲載されている。 パスファインダーでは、標準的な1インチ・グリッドの地図を使用して移動や戦闘時の戦術的な位置を決定するため、グリッド上で使用するキャラクターの物理的な表現が必要になる。Paizo社ではPathfinder Pawnを幅広く製造しているし、Reaper Miniatures社やWizKids社と協力して、様々なゲーム用ミニチュアを提供しているので、君のキャラクターにぴったりのフィギュアを見つけることができるだろう。 電子機器によるプレイでは、これは電子データの画像でなければならない。GMが推奨する画像フォーマットやサイズについては、GMに相談すること。 11. パスファインダー協会への所属 Membership in the Pathfinder Society パスファインダー訓練生はその訓練の間に、一定レベルの熟練度と来歴知識を身につける。これを表現するために、規定ではすべてのパスファインダーは〈知識:パスファインダー〉を修得済みの〈知識〉技能として開始する。もし彼らの来歴にすでに〈知識:パスファインダー〉技能がある場合は、〈知識:学界〉か〈知識:偵察〉のいずれか1つを修得済みの〈知識〉技能として獲得する。 パスファインダーの中には、パスファインダー学園で勉強する時間が多いものと少ないものがいる。これは、キャラクターの追加の選択肢における追加の「学派/Schools」の選択肢で表現される。特に、これは上記のボーナス技能を修得済みとする標準の選択肢を変更するものである。 他の組織への所属 Other Organization Membership キャラクターが冒険をこなす中で、君は他の組織の影響力のあるメンバーと出会い、彼らから学ぶ機会を得るかもしれない。第二の入会Acp恩恵を使用することで、組織への会員権を獲得し、そのキャラクターの選択肢への使用権を得られる。 キャラクターの追加の選択肢 Additional Character Options 自分のキャラクターをさらに調整したいプレイヤーのために、いくつかの追加の選択肢が用意されている。これらはすべて選択肢に過ぎず、「プレイヤーの基本」にある通常の選択肢を使用することもできる。 パスファインダーの訓練 Pathfinder Training パスファインダーのほとんどは、エージェントになるためにパスファインダー学園を経験する。パスファインダー訓練生は訓練中に、3つの学派すべての教えに一定のレベルで習熟する。そこから、ある流派のカリキュラムに特化して、志を同じくする学者と生涯にわたる仕事上の繋がりを築く者もいれば、異なる学派の間で時間を配分し続ける者もいる。これらの人脈は、パスファインダーの経歴の中で、同僚からの贈り物や追加訓練の受講という形で還元される。その代わり、フィールド・エージェントは、任務の合間に労働力、教育の専門知識、研究室の支援などを提供し、こうした職業上の関係を強化することで、恩返しをすることが期待されている。 パスファインダー協会に参加するもう一つの方法は、他のエージェントや協会の冒険団長からフィールド・コミッションを受けることである。フィールド・コミッションを受けたキャラクターは、協会メンバーとのつながりが少なく、恩恵を受け取る数も少ないが、協会に対する義務が少ないために余暇が多くなる。 なお、フィールド・コミッションはキャラクター作成時にのみ自由に選択できるが、他の4つの選択肢はパスファインダーの経歴のどの時点でも選択できる。ただし一度選択すると再訓練なしには変更できない。 学派に所属するキャラクターや、フィールド・コミッションを受けているキャラクターは、1レベルの時点でボーナス〈知識〉を1つ得る。また、5レベルの時点で、キャラクターはボーナス技能特技を1つ得る。 また、学派と関係のあるキャラクターは、開始時の消耗品の選択肢が増える。キャラクターは、自分のレベルまたはそれより低いレベルに応じた消耗品を選択できる。フィールド・コミッションのエージェントは、開始時の消耗品は得られないが、代わりに余暇が追加される。 ボーナス〈知識〉、技能特技、代替消耗品 Bonus Lores, Skill Feats, and Alternate Consumables 呪文学派 Spells 呪文学派のボーナス〈知識〉と技能特技 Spells Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:学界〉、〈知識:建築〉、〈知識:生薬〉、〈知識:パスファインダー協会〉 《技能の保証》(CRB 258))、《高速識別》(CRB 264)、《呪文認識》(CRB 265)、《秘術の感覚》(CRB 258) CRB = Pathfinder Core Rulebook 呪文学派の消耗品 Spells Consumables レベル 呪文学派の選択肢 ヒーリング・ポーション(基本) 1~2 レベル1の巻物*(以下から1つ選択)バーニング・ハンズ(CRB 322)、ヒール(CRB 343)、マジック・ウェポン(CRB 349)、マジック・ファング(CRB 349)、メイジ・アーマー(CRB 348) マイナー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 3~4 レベル2の巻物*(以下から1つ選択)ウォーター・ブリージング(CRB 384)、ディスペル・マジック(CRB 330)、レジスト・エナジー(CRB 364)、レストレーション(CRB 364) マイナー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 5~6 レベル3の巻物*(以下から1つ選択)ヒール(CRB 343)、ヒロイズム(CRB 343)、ヘイスト(CRB 343) レッサー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 7~8 レベル4の巻物*(以下から1つ選択)エア・ウォーク(CRB 317)、ストーンスキン(CRB 374)、フライ(CRB 339) レッサー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 9~10 レベル5の巻物*(以下から1つ選択)コーン・オヴ・コールド(CRB 325)、バニッシュメント(CRB 320)、ブレス・オヴ・ライフ(CRB 322) モデレット・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 11~12 レベル6の巻物*(以下から1つ選択)ストーン・トゥ・フレッシュ(CRB 374)、トゥルー・シーイング(CRB 378)、ファンタズマル・カラミティ(CRB 357) モデレット・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 13~14 レベル7の巻物*(以下から1つ選択)エナジー・イージス(CRB 335)、サンバースト(CRB 376)、トゥルー・ターゲット(CRB 379) モデレット・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 15~16 レベル8の巻物*(以下から1つ選択)ディヴァイン・オーラ(CRB 331)、ホリッド・ウィルティング(CRB 344) グレーター・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 17~18 レベル9の巻物*(以下から1つ選択)オーヴァーウェルミング・プレゼンス(CRB 356)、フォアサイト(CRB 340) グレーター・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 19~20 レベル9の巻物*(以下から1つ選択)インプロージョン(CRB 346) グレーター・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) * 巻物に関するルールはCore Rulebookの564~565ページに掲載されている 巻物学派 Scrolls 巻物学派のボーナス〈知識〉と技能特技 {Scrolls Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:会計〉、〈知識:図書館〉、〈知識:パスファインダー協会〉、〈知識:筆記〉 《技能の保証》(CRB 258)、《土地勘》(CRB 267)、《マルチリンガル》(CRB 264)、《無意識の想起》(CRB 258) 巻物学派の消耗品 Scrolls Consumables レベル 巻物学派の選択肢 ヒーリング・ポーション(基本) 1~2 アウルベア・クロー(CRB 569)、ウルフ・ファング(CRB 570)、フェザー・トークン(ラダー)(CRB 570)、陽光棒(CRB 554)、鷲目の霊薬(下級)(CRB 548) マイナー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 3~4 クライング・エンジェル・ペンダント(CRB 566)、猫目の霊薬(CRB 547)、フェザー・トークン(チェスト、バード、ホーリィ・ブッシュのいずれか)(CRB 570)、メズメライジング・オパール(CRB 568) マイナー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 5~6 スニーキィ・キー(CRB 569)、フェザー・トークン(ファン)(CRB 570) レッサー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 7~8 アイアン・キューブ(CRB 567)、ダスト・オヴ・アピアランス(CRB 570)、フェザー・トークン(アンカーもしくはツリー)(CRB 570) レッサー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 9~10 キャンドル・オヴ・トゥルース(CRB 570)、ジェイド・ボーブル(CRB 568)、フェザー・トークン(ウィップもしくはスワン・ボート)(CRB 570)、cone of cold(CRB 325) モデレット・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 11~12 アイアン・メダリオン(CRB 568)、マミファイド・バット(CRB 568)、鷲目の霊薬(上級)(CRB 548) モデレット・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 13~14 アイ・オヴ・アプリヘンション(CRB 566)、メンディング・ラティス(CRB 568)、ポーション・オヴ・タンズ(CRB 563) モデレット・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 15~16 デイジング・コイル(CRB 566) グレーター・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 17~18 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 19~20 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 剣学派 Swords 剣学派のボーナス〈知識〉と技能特技 Swords Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:剣闘〉、〈知識:戦争〉、〈知識:偵察〉、〈知識:パスファインダー協会〉 《厳つい運搬人》(CRB 262)、《食料探し》(CRB 261)、《猫の如き着地》(CRB 259)、Armor Assist(APG* 203) CRB = Pathfinder Core Rulebook APG* = Advanced Player Guide * この出典は基本の要件には含まれてない。この選択肢を選択するにはこの本を所有していなければならない。 剣学派の消耗品 Swords Consumables レベル 剣学派の選択肢 ヒーリング・ポーション(基本) 1~2 オイル・オヴ・メンディング(CRB 561)、シャイニング・アミュニション(CRB 560)、シルヴァーシーン(CRB 554)、跳躍の霊薬(下級)(CRB 549)、ポテンシィ・クリスタル(CRB 569) マイナー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 3~4 エファーヴセント・アンピュール(CRB 570)、ビーコン・ショット(CRB 559)、ブロンズ・ブル・ペンダント(CRB 566)、フェザー・ステップ・ストーン(CRB 567) マイナー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 5~6 エメラルド・グラスホッパー(CRB 566)、ドラゴン・タートル・スケイル(CRB 566)、バークスキン・ポーション(CRB 562) レッサー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 7~8 スウィフト・ブロック・カボッション(CRB 569)、跳躍の霊薬(上級)(CRB 549) レッサー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 9~10 アラインド・オイル(CRB 561)、ストーム・アロー(CRB 560)、チーターの霊薬(上級)(CRB 547) モデレット・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 11~12 オイル・オヴ・キーン・エッジズ(CRB 561)、豪胆なる醸造酒(中級)(CRB 547)、ポーション・オヴ・クイックネス(CRB 563) モデレット・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 13~14 ― モデレット・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 15~16 アイアン・カジェル(CRB 567)、豪胆なる醸造酒(上級)(CRB 547) グレーター・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 17~18 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 19~20 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) CRB = Pathfinder Core Rulebook APG* = Advanced Player Guide * この出典は基本の要件には含まれてない。この選択肢を選択するにはこの本を所有していなければならない。 よろず屋 Generalist よろず屋学派のボーナス〈知識〉と技能特技 Generalist Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:学界〉、〈知識:偵察〉、〈知識:図書館〉、〈知識:パスファインダー協会〉 《宮廷の所作》(CRB 260)、《呪文認識》(CRB 265)、《戦医》(CRB 258)、《マルチリンガル》(CRB 264) よろず屋学派の消耗品 Generalist Consumables 耐毒剤と耐病剤に加えて、よろず屋学派の一員はより強力なヒーリング・ポーションを受け取る。 レベル 呪文派の特典 ヒーリング・ポーション(基本) 1~2 耐毒剤(下級)(CRB 546)、耐病剤(下級)(CRB 546)、爆弾(下級)(CRB 544)、ホーリィ・ウォーター(CRB 571) マイナー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 3~4 暗視の霊薬(下級)(CRB 547)、言語理解の霊薬(下級)(CRB 547)、ポーション・オヴ・ウォーター・ブリージング(CRB 564)、マイナー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) レッサー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 5~6 耐毒剤(中級)(CRB 546)、耐病剤(中級)(CRB 546)、爆弾(中級)(CRB 544) レッサー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 7~8 インヴィジビリティ・ポーション(CRB 563)、サーヴ・オヴ・アンティパラリシス(CRB 562) モデレット・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 9~10 言語理解の霊薬(上級)(CRB 547)、ポーション・オヴ・フライング(CRB 563) モデレット・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 11~12 耐毒剤(上級)(CRB 546)、耐病剤(上級)(CRB 546) モデレット・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 13~14 爆弾(上級)(CRB 544) グレーター・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 15~16 耐毒剤(特級)(CRB 546)、耐病剤(特級)(CRB 546) グレーター・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 17~18 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 19~20 ― メジャー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) フィールド・コミッション Field Commission フィールド・コミッションのボーナス〈知識〉と技能特技 Field Commission Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:暗黒街〉、〈知識:工学〉、〈知識:商業〉、〈知識:法律〉 《手練の職人》(CRB 261)、《間違いのない知識》(CRB 268)、《特売品漁り》(CRB 258)、《手練の密輸人》(CRB 261) CRB = Pathfinder Core Rulebook フィールド・コミッションの余暇 Field Commission Downtime フィールド・コミッションのエージェントは、開始時に消耗品を得ることはない。その代わり、冒険で獲得したXPにつき、余暇を2日ではなく3日だけ得る。遅い成長速度を使用する場合は、冒険で獲得した余暇の日数をすべて合計し、2で割る(端数がある場合は切り捨てる)。 成長速度 Advancement Speed プレイヤーは各冒険の前に、シナリオを遅い成長速度でプレイすることを選択できる。遅い成長速度のシナリオでは、報酬が半分になる。これは、他のプレイヤーが追いつけるようにキャラクターのレベルを長く維持したい場合や、プレイ時間を長くしたい場合に有効だ。これに関するルールは成長速度を参照。 余暇と遅い成長速度 Downtime and Slow Speed 追加の選択肢にある余暇ルールを全て使用する場合、日数は半分になる。プレイヤーの基本ページの短縮されたルールを使用する場合、表の通りロールし、その値を2で割る。 派閥 Factions 各冒険の前に、PCは支持する派閥の1つを選択できる。その冒険の主要成功条件および副次成功条件で獲得した評判は、その派閥に適用される。派閥を選択しなかった場合、キャラクターは遼遠猟衆派閥として評判を獲得する。派閥や評判の効果については、派閥と評判の付録に記載されている。 余暇 Downtime 余暇は最大8日までの余暇単位で消費される。キャラクターが8日以下の余暇を獲得した場合は、1単位として消費される。 8日以上の余暇を獲得した場合、キャラクターは8日分の単位を8日以下になるまで1回ずつ使い、残りの日数を1単位として用いる。 1つの余暇単位の中で複数の異なる連続行動が発生することがあるが、どの単位でも1つの連続行動に対して1回だけロールできる。 年代記が割り当てられていてもすぐに適用されない場合(年代記の適用を参照)、年代記が適用されるまで余暇の計算を遅延させること。 雇い人と余暇 Hirelings and Downtime 雇い人は余暇に使用できるが、余暇の日数を消費してしまう。そのため、君は雇い人を援護できず、雇い人も君を援護できない。また、君が余暇に別のことをしている間に、雇い人に別のことをさせることもできない。 君ができるのは雇い人の技能や特技を使うか、自分の技能や特技を使うか、どちらかのみだ。ただし、自分の特技が雇い人の能力を変更する場合(例えば、Hireling Manager特技)は、その限りではない。 余暇連続行動 Downtime Activities “収益を得る”/Earn Incomes:“収益を得る”は、最も一般的な余暇連続行動だが、この選択肢を解決するのは最後になる。“収益を得る”ための判定を始める前に、“作成”や再訓練を完了させる。プレイヤーは表10-5:レベル基準DC(Core Rulebook 503)を確認して収入獲得のDCを計算する。 “収益を得る”ための余暇単位(7日間の再訓練と1日間の“収益を得る”など、複数の連続行動を行う単位を含む)毎に、〈製作〉技能、〈知識〉技能、〈芸能〉技能のいずれかを使って判定を1回行う。“収益を得る”判定の作業レベルはキャラクター・レベル-2(最低0)に相当するが、恩恵によってはより高いレベルの作業に対する判定が可能なものもある。判定の結果を表4-2:獲得収益(Core Rulebook 236)の成果レベルと比較して1日あたりの収入を求め、その率に余暇単位の“収益を得る”ための余暇日数を乗じる。収益を得るための判定は、その判定が行われた余暇単位を越えて行われることはない。 “作成”/Crafting:装備品の作成ルールは、Core Rulebookの244~245ページに掲載されている。 表10-5(Core Rulebook 504)のDCを、以下のように調整して使用する。 コモン:調整なし アンコモン:表10-6の困難の修正を適用(Core Rulebook 504) レア:表10-6よりとても困難の修正を適用(Core Rulebook 504) 他にも作成に関する制限がいくつかある。 アンコモンあるいはレアのアイテムを“作成”するには、その処方に対する使用権を入手している必要がある。 “作成”には、〈製作〉判定を行う前に4日間の準備期間が必要となる。 アイテムを完成させるのに必要な余暇の日数を単位数で割った値だけ、“作成”作業を続けることができる。 キャラクターはいつでも、アイテムを完成させるために必要な残りの価格を支払って、“作成”作業を中止できる。 余暇単位1つの間で開始できる“作成”作業は1つだけである。 再訓練/Retraining:余暇を利用したキャラクターの選択肢の再訓練(Core Rulebook 481)は、少々の明確化を伴うが記載の通りに機能する。 名前、性別、外見、その他の装飾的な指定など、一部の項目は無料で変更できる。 パスファインダーの訓練の変更には14日かかる。 選択可能なクラス特徴の変更には28日かかる。 キャラクターが再訓練中にレベル上昇するのに十分なXPを獲得した場合、新しい構築に合法的な選択肢を選ぶことができ、その能力は再訓練が完了するまで使用できる。再訓練中の選択肢は、新しい選択肢が使用可能になった時点で失われる。 障がいのあるキャラクター Characters with Disabilities すべてのキャラクターは、たとえ本を所有していなくても、Lost Omens Grand Bazaarの以下の補助アイテムを利用することができる。 簡易杖(LOGB 67ページ) 簡易松葉杖(LOGB 67ページ) 白杖(LOGB 67ページ) 簡易補聴器(LOGB 67ページ) 副木(LOGB 69ページ) 補助具(LOGB 69ページ) 簡易人工器官(LOGB 69ページ) 簡易補正レンズ(LOGB 70ページ) 簡易車椅子(LOGB 70ページ) 旅人用車椅子(LOGB 70ページ) インパルス・コントロール(LOGB 71ページ) 協会は、これらのアイテムを必要とするPCに、キャラクター作成時や冒険生活のどの時点でも無料で提供し、紛失したり破壊されたりした場合には無償で交換を行う。これらの補助アイテムは、再販のための実質的な価格は0gpである。 失明したキャラクター Blind Characters 生まれつき目が見えないキャラクターや、永久に目が見えないキャラクターは、視覚を使って何かを察知することができない。彼らは視覚に基づく知覚判定に自動的に大失敗し、視覚効果への完全耐性を持ち、盲目状態や目が眩んだ状態にならない。 失明したキャラクターは、その失明を取り除くことができないか、取り除かないことを選択した場合、他の感覚を磨くことになる。彼らは自分に対して隠れた状態のクリーチャーに対して立ちすくみ状態になることはなく(隠れた状態以外の理由で立ちすくみ状態にされている場合を除く)、隠れた状態のクリーチャーを対象にするにはDC5の平目判定に成功するだけで良い。通常、このようなキャラクターは後で失明を解除することはできないが、何らかの方法で解除した場合、これらの利点を失う。 視覚障がいキャラクター Visually Impaired Characters 永続的な視覚障がいキャラクター(ただし盲目ではない)は、視覚に依存する知覚判定に-2または-4のペナルティを受ける(プレイヤーが選択する)。簡易補正レンズ(LOGB 70ページ)を装着することで-2のペナルティはなくなり、-4のペナルティは-1のペナルティに軽減される。 ろうのキャラクター Deaf Characters 生まれつき耳が聞こえない、あるいは永久に聞こえないキャラクターは、聴覚を使って何かを察知することができない。彼らは聴覚を必要とする知覚判定に自動的に大失敗し、聴覚効果に完全耐性を持つ。 ろうのキャラクターは、聴覚障がいを取り除くことができないか、取り除かないことを選択した場合、さらなる利益を得ることができる。彼らは“呪文発動”における音声要素と魔法のアイテムを起動するための合言葉要素を供給するのに十分な練習を積んでいる。しかし、聴覚要素を含む慣れないアクションを行う場合、DC5の平目判定に成功しなければそのアクションは失われてしまう。彼らはキャラクター作成時に無料で《手話》の特技(CRB266ページ)を修得し、前提条件を満たしていなくても《読唇術》の特技(CRB265ページ)を修得できる。通常、このようなキャラクターは後で聴覚障害を取り除くことはできないが、何らかの方法で取り除いた場合、これらの利益は失われる。 聴覚障がいキャラクター Hearing Impaired Characters 聴覚障がい者(だがろうではない)キャラクターは、聴覚に依存する知覚チェックに-2または-4のペナルティを受ける(プレイヤーの選択)。 簡易補聴器(LOGB 67ページ)を装着することで-2のペナルティは無効となり、-4のペナルティは-1のペナルティに軽減される。 手足の欠損 Missing Limbs 腕を失ったキャラクターは、prostheticを装着していない場合、両手で持つ武器やアイテムは使用できず、“扱う”アクションで両手を必要とする場合は、GMの判断に応じて2回アクションを行わなければならない場合もある。 脚や足を失ったキャラクターは、簡易人工器官を装着していない、あるいは松葉杖を使っていない場合、移動速度に-10フィートのペナルティを受ける。 その他の移動に関する制限 Other Mobility Restrictions 自力で歩くことができない、あるいは困難なキャラクターは、キャラクター作成時、あるいは冒険生活のどの時点であっても、簡易車椅子(LOGB67ページ)あるいは旅人用車椅子(LOGB67ページ)を無料で入手できる。また、必要であれば、インパルス・コントロール器具(LOGB 67ページ)を無償で旅人用車椅子に追加できる。 呪文発動サービスの費用 Spellcasting Service Costs 呪文発動サービスの費用はCore Rulebookの表では十分に明らかではない。GMは以下の市価を用いること。 基本的な状態の除去呪文 Basic Condition Removal Spells これらの呪文は判定の必要なく、指定されたレベルで発動すると目標の結果を生み出す。そのため、これらは常に機能する。 呪文 呪文レベル2 呪文レベル4 呪文レベル6 レストレーション永続的なよたつき状態、虚弱状態知性低下状態の値を2だけ減少させる 7gp ― ― レストレーション永続的な吸精状態を2だけ減少させるあるいは永続的でない凶兆状態を1だけ減少させる ― 40gp ― レストレーション永続的な凶兆状態を1だけ減少させる ― ― 260gp ストーン・トゥ・フレッシュ ― ― 160gp 無効化呪文 Counteract Spells これらの呪文には無効果判定が必要になる。もとの効果の呪文レベルよりも1だけ高い呪文レベルのものを発動する必要がある。これにより自動的に状態の除去に成功する。 呪文 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 レベル8 レベル9 ディスペル・マジック継続している呪文効果1つの除去 7gp 18gp 40gp 80gp 160gp 360gp 720gp 1,800gp リムーヴ・パラリシスリムーヴ・フィアーレストア・センシズ*目標10体まで。 7gp 18gp 40gp 80gp 160gp* 360gp* 720gp* 1,800gp* ニュートラライズ・ポイズンリムーヴ・ディジーズPCは任務の終了のたびに、これらのサービスを無料で受け取る。 ― 18gp 40gp 80gp 160gp 360gp 720gp 1,800gp リムーヴ・カースクリーチャー1体の呪いを1つ除去する、もしくはクリーチャーから呪われたアイテム1つを取り除く ― ― 40gp 80gp 160gp 360gp 720gp 1,800gp PCレベルに依存した呪文と儀式 PC Level Dependent Spells and Rituals これらの呪文の費用は目標のレベルに依存する: レベル アトーン* リザレクト**(損傷のない死体) リザレクト**(死体の一部) リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 1未満 50gp 200gp 1,350gp 11,250gp 200gp 1 70gp 275gp 1,550gp 11,850gp 400gp 2 90gp 350gp 1,750gp 12,450gp 600gp 3 110gp 425gp 1,950gp 13,050gp 800gp 4 130gp 500gp 2,150gp 13,650gp 1000gp レベル アトーン* リザレクト**(損傷のない死体) リザレクト**(死体の一部) リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 5 150gp 575gp 2,350gp 14,250gp 1,200gp 6 170gp 650gp 2,550gp 14,850gp 1,400gp 7 190gp 725gp 2,750gp 15,450gp 1,600gp 8 210gp 800gp 2,950gp 16,050gp 1,800gp レベル アトーン* リザレクト**(損傷のない死体) リザレクト**(死体の一部) リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 9 460gp 875gp 3,150gp 16,650gp 1,200gp 10 500gp 950gp 3,350gp 17,250gp 1,400gp 11 860gp 1,775gp 3,550gp 17,850gp 1,600gp 12 920gp 1,900gp 3,750gp 18,450gp 1,800gp レベル アトーン* リザレクト**(死体の一部) リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 13 1,490gp 3,950gp 19,050gp 5,650gp 14 1,570gp 4,150gp 19,650gp 6,050gp 15 2,400gp 7,200gp 20,250gp 12,900gp 16 2,500gp 7,500gp 20,850gp 13,700gp レベル アトーン* リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 17 4,290gp 21,450gp 29,450gp 18 4,410gp 22,050gp 31,050gp 19 このレベルのキャラクターは蘇生に10レベル呪文を必要とする 20 このレベルのキャラクターは蘇生に10レベル呪文を必要とする *:アトーンには、神が選んだ仕事に従事するために費やされる30日間の休止期間という追加費用がある。パスファインダー協会プレイにおいては、儀式が発動された時点で贖罪は完了したと見なされる。ただし、キャラクターはその後の30日間の停止時間を贖罪に費やす必要があり、その時間を他の目的に使用することはできない。 **:リザレクトは現存する遺体の割合に応じた異なる市価が3つ存在する。 遺体が現存し、比較的無傷でなければならない。死亡時に受けていた不利な状態を除去しない目標は1週間の間よたつき状態1、吸精状態1、虚弱状態1を受ける。これらの状態はこの1週間が経過するまで、いかなる手段によっても除去したり軽減したりすることはできない。 体の小さな一部だけが現存している必要がある。死亡時に受けていた不利な状態を除去しない目標は1週間の間よたつき状態1、吸精状態1、虚弱状態1を受ける。これらの状態はこの1週間が経過するまで、いかなる手段によっても除去したり軽減したりすることはできない。 遺体を必要としない死亡時に受けていた不利な状態を除去しない。 ***レイズ・デッド 死亡時に受けていた不利な状態を除去しない。 目標は1週間の間よたつき状態2、吸精状態2、虚弱状態2を受ける。これらの状態はこの1週間が経過するまで、いかなる手段によっても除去したり軽減したりすることはできない。 プレイテスト・ルール Playtest Rules これはパスファインダー協会のプレイテストにおける一般的なルールだ。各プレイテストには固有のルールが存在する場合があるため、具体的なルールはプレイテスト告知を参照のこと。 プレイテスト期間 Playtest Period 各プレイテストは指定された期間だけ実施される。この期間が過ぎると、プレイヤーは将来パスファインダー製品に掲載されるまで、プレイテスト中の選択肢を使用できなくなる。 プレイテスト・キャラクター Playtest Characters プレイテストの選択肢は、プレイテストの文書で提示されたルールを使って調整したキャラクターを作成することで利用できる。このキャラクターは作成済みキャラクターとして扱う。 プレイテスト・キャラクターの作成/Creating a Playtest Character:シナリオのレベル帯に応じて、プレイヤーは対象のプレイテストの選択肢と以下の指針に従って作成した1レベル、3レベル、5レベルのキャラクターを使用できる。 1レベル:Pathfinder Core Rulebookと本案内書のキャラクター作成付録で紹介されているキャラクター作成ルールを用いて作成できる。 3レベル:このキャラクターは上記と同じルールに従うが、15gpの開始所持金の代わりに永続アイテムから2レベル1つと1レベル2つを選択できる。さらに、その他の使用可能な装備品に最大25gpまで費やしてもよい。 5レベル:このキャラクターは上記と同じルールに従うが、15gp15gpの開始所持金の代わりに永続アイテムから4レベル1つ、3レベル2つ、2レベル1つ、1レベル2つを選択できる。さらに、その他の使用可能な装備品に最大50gpまで費やしてもよい。 Pathfinder Core Rulebook510~511ページに掲載される新しいキャラクターの財宝とアイテム選択の指針が、これらの作成済みキャラクターの装備品の選択にも適用されている。 会員手柄/Credit:冒険の開始時に、どのキャラクターに会員手柄を与えるかを選択する。プレイテスト・キャラクターのプレイで得られる会員手柄は、パスファインダー協会加盟プレイ案内書のプレイヤーの基本ページにある会員手柄の適用で提示された、作成済みキャラクターに対する会員手柄の適用と同じルールと指針に従う。 恩恵とその他のキャラクターの選択肢/Boons and Other Character Options プレイテスト・キャラクターが通常なら恩恵を必要とするキャラクターの選択肢を利用するには、そのプレイテスト・キャラクターはその恩恵を購入したキャラクター番号にすべての会員手柄を割り当てなければならない。 GMの使用許可 GM Opt In プレイテストでは、GMが苦手とする追加ルールを使用するため、各GMはプレイテストのキャラクターを自分の卓で使用することを許可する必要がある。必ずゲーム前にGMに相談すること! 現在のプレイテストと過去のプレイテスト Current and Past Playtests この一覧には、過去のプレイテストがすべて掲載されている。現在進行中のプレイテストがあるかどうかは、日付を確認すること。 キネティシスト ―― 2022年8月5日から9月5日 このプレイテストでは、Kineticcist Class Playtestで説明したキネティシストのクラスを含む。キャラクターはプレイテストのクラスを取る必要があり、アーキタイプを取ることはできない。 サイキックとソーマタージ - 2021年9月20日から10月29日 このプレイテストでは、Dark Archiveプレイテストで説明したサイキックとソーマタージのクラスを含む。キャラクターはプレイテストのクラスを取る必要があり、アーキタイプを取ることはできない。 ガンスリンガーとインヴェンター - 2021年1月5日~2月5日 このプレイテストには、Guns Gearsプレイテストの概要にあるガンスリンガーとインヴェンターのクラスが含まれる。キャラクターはプレイテストのクラスを取る必要があり、アーキタイプを取ることはできない。 プレイヤー報酬 Player Rewards 恩恵 Boons 恩恵とはキャラクターに適用できる報酬のことである。一般的な恩恵には、アチーヴメント・ポイント(AcP)、年代記、派閥などがある。恩恵には、その恩恵がどのように適用されるかを説明する特性がしばしば付属する。ここで、いくつかの恩恵の特性について記載する。 上級/Advanced:上級の特性を持つ恩恵は、一般にこの特性を持たない恩恵よりも強力である。キャラクターは1回の冒険で1つだけ上級の恩恵を受けることができる。 仲間/Ally:仲間の特性を持つ恩恵は、時々コマを1つ置く。これにより、プレイヤーがプレイできるコマの数の制限を回避することはできない。 特記がない限り、1人のキャラクターに適用できる恩恵は1つのみである。 振興恩恵 Promotional Boons 振興恩恵は、目に見える商品やアクセサリを持ってきて展示することで、Paizo加盟プレイへの支持を示したプレイヤーに報酬を与えるものだ。これらのルールは本項にまとめられているが、Paizo Webサイトの特典ページを出典としている。これらのページに矛盾がある場合、出典元が優先される。 服飾品の区分 Accessory Categories 以下に示すように、服飾品は5つの区分に分割される。対象となる服飾品は a) Paizo, Inc.によって製造され、webショップで販売されている、もしくは b) Paizo, Inc.のライセンス・パートナーによって製造され、Paizo、Pathfinder、Starfinder、または関連するゲームあるいはPaizoの知的財産を目に見える形で宣伝するものである必要がある。 イベント主催者は当該イベントにおける特定のコンベンションを直接推進する商品をこの定義に含めるように拡張することが認められ、奨励される。例えば、Gen ConのTシャツやピンがそれぞれの区分として扱われることを認める一方、GenConで他の企業や知的財産のみを一方的に宣伝する商品は、これらの特典を受ける条件を満たさない。 衣服/Vestments:Tシャツ、メッセンジャー・バッグもしくは背負い袋、上着あるいはパーカー、類似のアパレル品。Paizoに関連する図像の永続的な刺青。Paizoに関連するキャラクター(象徴キャラクター、NPCや類似のキャラクター)のコスプレ。 着用品/Worn Accessory:ラベル・ピンあるいはボタン、帽子、ストラップ、類似の小さな着用品。 ルール参照品/Rules Reference:Character folio、Rule Reference Card DeckもしくはCondition Card Deck、類似のゲームの参照情報を持つ出版物。印刷されたルールブックや冒険を除く。 その他のアイテム/Other Item:公式ダイス、キーチェーン、キャラクターのぬいぐるみ、その他卓に持ち込まれた商品。 キャンペーン支援コイン/Campaign Service Coin:模範的なボランティアに与えられる賞品。キャンペーン支援コインは他の区分としては扱われず、代わりに独自の特典を提供する。 振興恩恵:パスファインダー協会(2版) Promotional Boon Pathfinder Society (second edition) パスファインダー協会(2版)プログラムにおいて、それぞれの服飾品は以下の利益を与える。プレイヤーはセッション毎に1回しかこれらの利益を得られない。ただし、キャンペーン・コインの利益は例外である。 衣服:君が判定を再ロールするためにヒーロー・ポイントを1ポイント使用する際、この再ロールに+1の状況ボーナスを加える。 着用品:セッション毎に1回、勝利ポイント・ルール/Victory Points Systemの一部として判定をロールする際、君が大失敗をロールしたなら代わりに失敗になる。 ルール参照品:セッション毎に1回、君が“傷の手当て”をするか他のキャラクターが君に対して“傷の手当て”を使用した際、この判定の結果はロールされた結果よりも成功段階が一段階よくなる。 その他のアイテム:セッション毎に1回、キャラクターは自分のキャラクターのレベルのクレリックが使用できる最大の呪文レベルに高レベル化された、2アクション版のヒールの利益を得る。この利益は探索モードでのみ使用できる。 キャンペーン支援コイン:加盟プレイに格別の貢献をしたボランティアは、その労をねぎらうためにキャンペーン・コインやウェイファインダー騎士団の団員資格を得ることができる。この恩恵を受けると、冒険の開始時にボーナス・ヒーロー・ポイントを1ポイント獲得する。通常のヒーロー・ポイントの効果に加え、君はこの特別なヒーロー・ポイントを消費することで、他のプレイヤー1人の判定1つを再ロールさせることができる。 アチーヴメント・ポイント Achievement Points プレイヤーはパスファインダー協会のゲームに参加し、報告を行うことでアチーヴメント・ポイントポイント(AcP)を獲得することができる。AcPはキャラクター恩恵の購入に使用されるオンライン通貨だ。現在、AcPイベントには3つのレベルがあり、獲得ポイント数は参加時間、イベントレベル、参加の種類によって以下の表のように異なる。イベントの種類は以下の通りである。 スタンダード・イベント/Standard events:店舗、家、そのほかの場所でプレイされるゲーム。 プレミア・イベント/Premier events:コンベンションおよび地域支援プログラム指定の地元のイベントでプレイされたゲーム。 プレミア・プラス・イベント/Premier Plus events:Paizo協賛のコンベンションの内、75ブロックを超える加盟プレイが行われるゲーム。 表:一般的なAcP報酬 Table Typical AcP rewards. 冒険のXP プレイヤー/GM スタンダード・イベント プレミア・イベント プレミア・プラス・イベント 1 XP(Quest、Bountyなど) プレイヤー 1 1 1.5 GM 2 2.5 3 4 XP(Scenario) プレイヤー 4 5 6 GM 8 10 12 12 XP (一部のAdventure、Adventure Path書籍*) プレイヤー 12 15 18 GM 24 30 36 *全てのAdventureおよびAdventure Pathが12XPを与えるわけではない。詳しくはそれぞれの文書を確認すること。 購入可能なAcP恩恵の一覧は、「My Organized Play」ページの「Boon」タブに表示される。恩恵を購入するには、ドロップダウン・リストからキャラクターを選択し、希望の恩恵の購入ボタンをクリックする。購入済みの恩恵の一覧は、ページの下部に表示される。購入済みの恩恵には、ダウンロード可能な印刷用恩恵が生成される。AcP恩恵は、年代記と一緒に電子保存するか、物理的なシートと一緒に保存する必要がある。 小売インセンティブ・プログラム Retail Incentive Program 小売インセンティブ・プログラム(RIP)は、加盟プレイの活動にスペースを提供している小売店を利用すると、キャラクターに対して報酬が与えられるプログラムである。指定された時間内にその場所で購入されたものは卓毎に集計され、失敗の深刻さを軽減するものを含む、様々な段階の特典が次にプレイするゲームで解放される。実施方法は店舗によって異なるが、参加者が確認できるように掲載されている。詳細については、ポリシー全文を読み、イベント主催者に相談すること。 受け継いだ来歴(レガシー・キャンペーン) Legacy Backgrounds (legacy campaign) 君は1版のレガシー・キャンペーンに登場したキャラクターを、現在のパスファインダー協会のキャンペーンに引き継ぐことはできない。しかし、その活躍は協会の新しい冒険者たちを形作ることができる。レガシー・キャンペーンの11の期毎に、プレイヤーはその期のシナリオを5つ以上クリアすることで、その期に関連した特別なレガシー・キャラクター背景を解放できる。これらの背景はパスファインダー協会のキャンペーンに固有のものであり、一度解放されれば、プレイヤーは何人のキャラクターにも受け継いだ来歴を使用できる。詳細は受け継いだ来歴を参照すること。 その他の報酬 Other Rewards パスファインダー協会加盟プレイでは、定期的に特別なイベントのための追加の特典が提供される。その中でも最も一般的なものは慈善恩恵であり、これは公認の慈善イベントに送られるゲーム内特典で、善意の資金調達に役立つものだ。慈善恩恵の詳細については、イベント主催者に問い合わせること。 派閥と評判 Factions and Reputation すべてのエージェントは、2回以上任務に参加したことが確認されていれば、無料でウェイファインダーを送られる。また、パスファインダー協会のエージェントであれば、My Organized Playの「Boon」タブから、アチーヴメント・ポイントを使って以下の恩恵を購入できる。 すべてのPCが利用できる恩恵 Boons Available to all PCs ウェイファインダー* 雇い人 通訳の雇い人 第二の入会 *取得するには、キャラクターはセッションを2つプレイしている必要がある。 派閥の評判 Faction Reputation キャラクターは、派閥を代表して冒険をしたり、派閥の利益になるような冒険に参加することで、代表した派閥の評判を得ることができる。評判が高いほど、その派閥からより敬意され、影響力を持つことになる。キャラクターは経歴において複数の派閥を代表することができるが、1回の冒険につき1つだけの派閥を指定できる。シナリオによっては特定の派閥に対してボーナス評判を与えるものがあるが、これによってキャラクターが別の派閥を代表することを選択することができなくなるわけではない。 パスファインダー協会では評判サブシステム(Gamemastery Guide 164ページ)を以下のように修正して使用する。 表6-2:評判 Reputations 評判 評判ポイント 無視 0~19 好意 20~59 賞賛 60~119 敬意 120以上 パスファインダー協会では、評判は負の値になることはない。重大な違反があった場合は悪名を得ることになる。 評判によって解除されるキャラクター報酬は、My Organized PlayページのBoonタブで確認できる。詳細を以下に示す。 派閥恩恵 Faction Boons 各派閥は、適切な評判レベルを獲得したエージェントに対して、以下の恩恵を提供する。条件を満たしたエージェントは、「My Organized Play」の「Boon」タブから、アチーヴメント・ポイントを使用して以下の恩恵を購入することができる。 派閥 好意 賞賛 敬意 全ての派閥 熟練の雇い人 専門の雇い人トレジャー・バンドル保険汚れなき評判 達人の雇い人 使節同盟 卓越した師作成工房調和のウェイファインダー 生還 ― 大史料局 魔法の師秘奥のウェイファインダー時間外学習 安定した手腕 ― 遼遠猟衆 無骨な師無骨なウェイファインダー名高い才能 風変わりな才 ― 黄金一箇条 守の師鍛錬した衛生兵輝くウェイファインダー 対フィーンド防護 ― 萌芽円環党 万象の師レーシィの相棒自然派 自然の技術 ― 封印警邏人 戦闘の師堅固なるウェイファインダー敵の知識 呪い破り ― 恩恵リスト(アルファベット順) Boons List (Alphabetical) 敵の知識 Adversary Lore 前提条件:封印警邏人からの好意 いくら強力な武器を持っていても、どこを攻撃すればいいのかわからなければ意味がない。君は時間をかけて特定の区分のクリーチャーを研究しており、後でその能力を思い出しやすくなっている。この恩恵を購入する際、以下の一覧1からクリーチャーの種類を1つ選ぶか、一覧2からクリーチャーの種類を2つ選ぶ。 君は選んだ種類のクリーチャーに関する“知識の想起”に+1の状況ボーナスを得る。君への封印警邏人の評判レベルが敬意である場合、このボーナスは+2される。 一覧1:アンデッド、異形、エレメンタル、人造、動物、フィーンド、魔獣、竜。 一覧2:アストラル、エーテル、監視者、巨人、菌類、植物、セレスチャル、粘体、フェイ。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できる。ただし、そのキャラクターは各冒険の前に1組のクリーチャーに集中して訓練を受けなければならず、同時に複数の恩恵を受けることはできない。 生還 Bring Them Back Alive 前提条件:使節同盟からの賞賛 君は協会内のコネクションを利用して、味方の復活のための資金を調達し、全員が次の冒険のために生きられるようにすることができる。君とその味方は、レイズ・デッドの呪文とリザレクトの儀式の目的において、君の有効なキャラクター・レベルを1低いものとして扱う。これは呪文や儀式に必要なレベルにも、呪文や儀式に必要なダイヤモンドの費用計算にも適用される。 製作工房 Crafter’s Workshop 前提条件:使節同盟からの好意 使節同盟の仲間は作成素材を共有し、協力して新しいアイテムを効率よく作成できる。技能判定を試みてその後にアイテムの有効コストを下げ始めるまでに、君は余暇を1日間だけ費やせばよい。 通常:技能判定を試みてその後にアイテムの有効コストの削減を開始する前に、君は余暇を4日間だけ費やす必要がある。 呪い破り Curse Breaker 前提条件:封印警邏人からの賞賛 君は協会の保管庫から呪われたアイテムを託され、グランド・ロッジでその悪しき影響を根気よく解き明かしていくことができる。この恩恵を受けたとき、君が所有権を持つ、自身のレベル以下の永続的な魔法のアイテムを1つ選ぶ。君は余暇を費やして、そのアイテムの頑強な呪いを消すことができる。これは、そのアイテムを“作成”する際と同じルールを使用するが、以下の2つの例外がある。1つ目として、君は〈製作〉の代わりに〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉のいずれかを使用しなければならない。2つ目として、最初の技能判定を試みてその後にアイテムの有効コストの削減を開始する前に、君は余暇を2日間だけ費やすだけでよい。 この恩恵により複数の魔法のアイテムの呪いを解くことができるが、アイテム1つの呪いを解き終えてから次のアイテムの呪いを解かなければならない。 選択したアイテム: 選択したアイテム: 選択したアイテム: 風変わりな才 Exotic Edge 前提条件:遼遠猟衆からの賞賛 広く旅をすることで、君は難解な技を使う直感的な才能を身につけた。冒険につき1回、フリー・アクションとして、君はこの恩恵を起動してこれらの技術を適用することができる。そうするなら1ラウンドの間、君はすべての攻撃ロールまたはすべての技能判定に+1の状況ボーナスを得る。 雇い人 Hireling 前提条件:なし 君は、特定の技能判定において君を支援できる、戦闘に参加しない雇い人を採用した。この味方は2+君のレベルに等しい合計修正値で選択した技能を実行し、彼らはその技能について修得として扱う。自分でアクションを行うには、君は全てのアクション数を消費しその範囲内にいなければならず、これらのアクションの結果はすべて君に影響を与える。例えば、〈運動〉を使用して“登攀”する際に落下する、というように。 雇い人は自身の能力値を持つことも使用することもない。彼らは決してアイテム・ボーナス、状態ボーナス、幸運効果の利益を得られない。君に状況ボーナスを与える能力は、たとえ君がその判定を試みるためにアクションを使用していたとしても、その状況ボーナスを君の雇い人に与えることはない。君は自分の雇い人を“援護”できない。 君は戦闘中、“知識の想起”以外の目的で雇い人を使用できない。雇い人は戦闘から影響を受けることもなければ戦闘に影響を及ぼすこともできない。また、自発的に危険に飛び込まない限り危害を受けることもない。彼らは選択した技能の判定を行う以外になんの効果も持たない。 この恩恵を購入する際、技能1つと〈知識〉技能1つを選択する。雇い人はこれらの技能の判定のみを行える。 特殊:この恩恵は複数回購入できる。しかし君が1回の冒険の間に雇い人恩恵の利益を得られるのは1つだけだ。 通訳の雇い人 Hireling Translator 前提条件:なし 君は、冒険に同行する有能な言語学者を採用した。この味方は、共通語とこの恩恵を購入したときに選択した2つのコモンの言語を追加で話し、読み、理解できる。この味方は、君のためにこれらの言語を素早く翻訳でき、事実上、君は追加の2つの言語で難なく意思疎通を図ることができる。ただし、言語特性を持つ呪文を使用する目的においては、君はそれらの言語を知っているものとして扱わない。通訳は戦闘の影響を受けたり、戦闘に影響を与えたりすることはできない。 特殊:この恩恵は複数回購入できる。しかし君が1回の冒険の間に雇い人恩恵の利益を得られるのは1つだけだ。 熟練の雇い人 Hireling, Expert 前提条件:いずれかの派閥からの好意 この恩恵を得たときに、君は自分が所有する雇い人恩恵を1つ選択する。選択した味方の選択した技能の習熟は熟練になり、技能判定の修正値は4+君のレベルに増加する。 特殊:君はこの恩恵を同じキャラクターに複数回購入できる。この恩恵を購入するたびに、その利益を異なる雇い人恩恵1つに適用しなければならない。 専門の雇い人 Hireling, Professional 前提条件:いずれかの派閥からの賞賛 この恩恵を得たときに、君は自分が持っている雇い人恩恵を1つ選択する。選択した味方は、試みることのできる技能判定の一覧に、2つ目の〈知識〉技能を追加する。さらに、その雇い人の選択した技能のうち1つが修得であることを前提条件とする、技能特技を1つ選択する。雇い人は技能判定を行う際に、その技能特技の利益を得る。 特殊:君はこの恩恵を同じキャラクターに複数回購入できる。この恩恵を購入するたびに、その利益を異なる雇い人恩恵1つに適用しなければならない。 達人の雇い人 Hireling, Master 前提条件:いずれかの派閥からの敬意 この恩恵を得たとき、君は自分が有している、熟練の雇い人恩恵によってすでに修正されている雇い人恩恵を1つ選択する。選択した味方における技能の習熟は達人に向上し、技能判定の修正値は6+君のレベルに増加する。 特殊:君はこの恩恵を同じキャラクターに複数回購入できる。この恩恵を購入するたびに、その利益を異なる雇い人恩恵1つに適用しなければならない。 レーシーの相棒 Leshy Companion 前提条件:萌芽円環党からの好意 君はドルイドでなくても、2レベルのクラス特技として《レーシーの使い魔》特技を選択できる。君は葉の円環に所属しているという前提条件を無視できる。 この恩恵を受けると、余暇を消費することなく、2レベルのクラス特技をLeshy Companion(訳注:おそらく《レーシーの使い魔》の誤記)に再訓練できる。 戦闘の師 Mentor, Combat 前提条件:封印警邏人からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と一緒に行動しながら、君は新しい仲間の攻撃が確実に当たるように指南し、訓練を指導する。Level Bumpから利益を受けており、そのレベルが自分より低いPCに対して、君は攻撃ロールに対するLevel Bumpの修正値を2に増加させる。 通常:Level BumpはPCの攻撃ロールへの修正値を1だけ増加させる。 特殊:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 魔法の師 Mentor, Magical 前提条件:大史料局からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と一緒に行動している間、君は仲間の魔法を増強するための重要な呪文の見識を提供する。Level Bumpから利益を受けていてレベルが君より低いPCは、その最も高いレベルの呪文スロットの呪文を1つ追加で準備するか、その最も高いレベルの呪文スロットの呪文を1つ追加で発動することができる。君が呪文に使用している体系と同じ魔法体系の呪文を発動する場合、この効果を受けたPCはさらに、呪文DCに対するLevel Bumpの修正値を2だけ増加する。 通常:Level BumpはPCの呪文DCを1だけ増加させるが、準備呪文や呪文スロットを追加で与えることはない。 特別:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 守りの師 Mentor, Protective 前提条件:黄金一箇条からの好意 経験の浅いパスファインダーの味方と一緒に行動している間、君はより脆い者を死の脅威から守る。Level Bumpの恩恵を受けていてレベルが君のレベルより低いPCに対して、君はそのPCの現在のヒット・ポイントと最大のヒット・ポイントを、君の黄金一箇条からの評価段階(好意=1、賞賛=2、敬意=3)の3倍に相当する値だけ追加で増加させる。 通常:Level Bumpは、PCのヒット・ポイントを10%または10のどちらか高い方だけ増加させる。 特殊:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 無骨な師 Mentor, Rugged 前提条件:遼遠猟衆からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と一緒に行動している間、君は経験の浅い仲間を危険から守るための重要な洞察力を提供する。Level Bumpから利益を得ている君よりレベルが低いPCに対して、君はLevel Bumpのセーヴィング・スローへの修正値を2に増加させる。 通常:Level Bumpは、PCのセーヴィング・スローの修正値を1だけ増加させる。 特殊:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 卓越した師 Mentor, Skillful 前提条件:使節同盟からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と協力しながら、君は新しい同僚の技能を磨くための重要な助言を提供する。Level Bumpの恩恵を受けており、レベルが自分よりも低いPCに対して、君は技能判定に対するLevel Bumpの修正値を2に増加する。 通常:Level BumpはPCの技能判定の修正値を1だけ増加する。 特別:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 万象の師 Mentor, Worldly 前提条件:萌芽円環党からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と一緒に行動している間、君は経験の浅い仲間が危険を認識し、危険に耐えるのを助ける。Level Bumpから利益を得ている君よりレベルが低いPCに対して、君は知覚判定とイニシアチブ・ロールに対するLevel Bumpの修正値を2に増加する。 通常:Level BumpはPCの知覚修正値を1だけ増加させる。 特殊:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 自然派 Naturalist 前提条件:萌芽円環党からの好意 この恩恵を適用する際、君が使用権を持つ自分のレベル以下でコモンの錬金術アイテムまたはポーションを1つ選択する。萌芽円環党はこのアイテムをはるかに効率的に作る方法を君に教え、1固まり(通常4個)を作るのに必要な希少な薬草と原料の供給源を提供する。萌芽円環党の方法でこのアイテムを作るには、以下の例外を除き、通常の作成のルールが適用される。1つ目として、君は〈製作〉の代わりに〈自然〉、〈生存〉、〈知識:生薬〉を使用しなければならない。2つ目として、君は最初の技能判定を行う前に余暇を2日間だけ費やすことで、その後アイテムの有効コストの削減を開始することができる。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できる。 自然の技術 Natural Skill 前提条件:萌芽円環党からの賞賛 〈自然〉技能が修得以上であれば、以下の一覧からボーナス技能特技を1つ獲得できる。《自然薬品》、《高速識別》、《呪文認識》、《調教》。これらの特技のうち1つを既に選択している場合、選択した特技を自由に再訓練できる。 時間外学習 Off-Hours Study 前提条件:大史料局からの好意 君は自由になる時間を、新しい雑学を学んだり、知らない言語を練習したりすることに費やす。この恩恵を得るには、君が知らないコモンの言語1つか、未訓練の〈知識〉技能1つを選択すること。この恩恵を購入すると、選択した言語1つまたは技能1つの実践に余暇を費やすことができる。この方法で50日間の余暇を費やすと、君は選択した言語を習得するか、選んだ〈知識〉技能を修得にする。その後、この恩恵はなんの利益も与えなくなる。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できる。そのたびに、異なる言語1つまたは〈知識〉技能1つを選択すること。 鍛錬した衛生兵 Practiced Medic 前提条件:黄金一箇条からの好意 休見の時間を費やして必要とする人に医療援助を提供することで、君は並外れた応急処置の勘を身につけた。この恩恵を購入すると、余暇を費やして他の人に医療サービスを提供できる。この方法で8日分の余暇を消費すると、“応急手当”、“病気の治療”、“毒の治療”、“傷の治療”のために〈医術〉判定を試みる前に、フリー・アクションとしてこの恩恵を使用できる。君は判定の成功段階を1段階上げる(たとえば、失敗が出た場合、代わりに成功となる)。君の最初の結果が大成功である場合、この恩恵は消費されない。一度この恩恵を消費すると、それ以上利益は得られない。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できるが、1回の冒険で複数回消費することはできない。 第二の入会 Secondary Initiation 前提条件:なし 君の伝手は他の組織の有力者を紹介したり、その集団に参加したり、その組織の技術の一部を訓練したりしてくれる。パスファインダー協会以外の組織を1つ選択する。前提条件や使用権の条件を満たす目的において、君はパスファインダー協会に所属していることに加えて、その組織の一員としても扱われる。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに何度でも適用できる。適用するたびに、別の組織に参加するために前の組織への所属を放棄する。そうする前に、前の組織への所属が前提条件になっている選択肢はすべて再訓練しなければならない。 安定した手腕 Steady Hands 前提条件:大史料局からの賞賛 脆い史料に長時間接してきたことで、君は手を安定させる方法を学んだ。君は冒険毎に1回、以下の能力を発動できる。 安定した手腕 Steady Hand [free-action](幸運) 〈盗賊〉判定を2回振り、結果の大きい方を採用する。君は判定を行う前にこの能力を起動しなければならない。 名高い才能 Storied Talent 前提条件:遼遠猟衆からの好意 君の技能と専門知識の話は広まりつつあり、権威ある顧客が君のサービスに対価を支払う準備ができているとわかる。君が余暇で“収入を得る”際、自分のレベル以下の課題を選択できる。 通常:“収益を得る”際、PCは自分のレベル-2以下の課題を試みることができる。 トレジャー・バンドル保険 Treasure Bundle Insurance 前提条件:いずれかの派閥からの賞賛 [ ] [ ] [ ] 注意深い探索の結果、遺跡の貴重品をすべて発見できなかった場合でも、君はその勝ちを最大化するために回収したものを鑑定・修理・証明することができるようになる。シナリオ終了時に、君と味方の回収したトレジャー・バンドルが9個以下の場合、この恩恵の前にあるボックスにチェックを入れることができる。パーティ内の金貨報酬の計算において、回収したトレジャー・バンドルの有効数を1だけ増やす。 この恩恵によって得られる追加のトレジャー・バンドルは、その冒険の最大数(一般的なシナリオの場合、10個)を超えることはできない。 汚れなき評判 Untarnished Reputation 前提条件:いずれかの派閥からの賞賛 この恩恵を購入すると、獲得している悪名が1ポイント削除される。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できる。購入するたびに費用が増加する。 対フィーンド防護 Ward Against Fiends 前提条件:黄金一箇条からの賞賛 君の同盟者である黄金一箇条派閥は、ダイモン、デーモン、デヴィル、および同様の邪悪な存在に対する聖なる保護を君に与える儀式を行った。冒険毎に1回、君はフィーンドに対するセーヴィング・スローで大失敗をした場合、代わりに失敗となる。 ウェイファインダー Wayfinder 前提条件:キャラクターはこの恩恵を入手するためにセッションを1回プレイ済みでなければならない。 道しるべとして、君の派閥はウェイファインダー(Pathfinder Core Rulebook 617ページ)を入手した。このアイテムを旅に携行すると、パスファインダー協会の仕事についている証として機能する。このウェイファインダーの実質的な販売価格は0gpである。 堅固なるウェイファインダー Wayfinder, Adamant 前提条件:封印警邏人からの好意 君は自分のウェイファインダーを特別に強化し、有害なエネルギーを吸収する方法を考案した。この恩恵を購入する際、君は自分の所持しているウェイファインダー1つにこの利益を適用する。これにより、君はそのウェイファインダーが充填され所有している間、このアイテムに特殊能力を与える。君は以下のリアクションを得る。 “害への抵抗” [reaction] Resist Harm トリガー:君がダメージを受けた。 効果:君は1つの攻撃、呪文、効果に対して、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]、[力場]、[負のエネルギー]、[正のエネルギー]、および[音波]ダメージに対する抵抗1を得る。これは最初の効果にのみ適用され、その後に続く、攻撃や効果によって与えられるダメージ(持続ダメージや継続する障害など)には適用されない。この抵抗は、封印警邏人で評判段階が賞賛に到達すると2に、評判段階が敬意に到達すると4に増加する。君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 秘奥のウェイファインダー Wayfinder, Esoteric 前提条件:大史料局からの好意 君は精神エネルギーを集中させ、より信頼性の高い洞察を得られるようにウェイファインダーを改良する。この恩恵を購入する際、君は自分が所有するウェイファインダー1つにこの利益を与える。このウェイファインダーが充填され君が所有している間、このアイテムは君に特別なフリー・アクションの能力を与える。 君はフリー・アクションとして、“知識の想起”をする前にこの能力を起動できる。君が“知識の想起”判定で大失敗をロールした場合、代わりに失敗となる。 君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 調和のウェイファインダー Wayfinder, Harmonic 前提条件:使節同盟からの好意 君は必要なときに味方をよりよく支援できるよう、自分のウェイファインダーを味方のアクションに共鳴するように調整した。この恩恵を購入する際、君は自分が所有するウェイファインダー1つにこの利益を与える。このウェイファインダーが充填され君が所有している間、このアイテムは君に特別なフリー・アクションの能力を与える。 味方1人を“援護”する前に、君はフリー・アクションとしてこの能力を起動できる。君が“援護”の判定で成功をロールしたなら、代わりに大成功となる。 君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 輝くウェイファインダー Wayfinder, Radiant 前提条件:黄金一箇条からの好意 君はウェイファインダーが隠れた状態のクリーチャーを明らかにする方法を考案し、この装置を特別に強化した。この恩恵を購入する際、君は自分が所有するウェイファインダー1つに、以下の起動能力を与える。 起動 [two-actions] 合言葉 (召喚術 善 光) 効果:ウェイファインダーは霊的な輝きを放ち、隠れた状態のものを明らかにする。これはフェアリー・ファイアーの効果を持つが、君を中心とした半径10フィートに効果を及ぼす点が異なる。 君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 無骨なウェイファインダー Wayfinder, Rugged 前提条件:遼遠猟衆からの好意 君はウェイファインダーを、少量の疲労を吸収して自分が支障なく探索を続けられるように改造した。この恩恵を購入する際、君は自分が所有するウェイファインダー1つにこの利益を与える。このウェイファインダーが充填され君が所有している間、このアイテムは君に特殊能力を与える。 1アクションとして、君はよたつき状態、虚弱状態、不調状態のいずれか1つの深刻さを軽減し、その状態値を1減らすことができる。 君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 受け継いだ来歴 Legacy Backgrounds 以下の来歴は、プレイヤーが自分のキャラクターを過去の(あるいは現在進行形の)物語とより密接に結びつけることができる、他にないキャラクターへの導線を表す特別な選択肢である(訳注:ネタバレを含むため、閲覧に注意すること)。 パスファインダー協会1版における受け継いだ来歴 PFS1 legacy Backgrounds これらの来歴は、1版のキャンペーンに参加したプレイヤーのみが使用できる。それぞれの来歴は、PFS1版の1年間のメタプロットに関連したものだ。 幕開けの冒険者 Early Explorer Background 過去10年の間、パスファインダー協会はデーモンの軍勢と衝突し、政治に干渉し、その他にも様々な出来事があった。しかし君はすべてがそれほど複雑に思えるようになる前に、この組織に参加したのだ。君が遺跡の熱心な研究者であろうと、荒野への数ヶ月に及ぶ遠征に憧れる探検家であろうと、君は探索、報告、協力を行うパスファインダーである。 能力値増強を2つ選択する。1つは【筋力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈生存〉技能と〈知識:パスファインダー協会〉技能を修得にする。君は《食料探し》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の0期のシナリオから会員手柄を5つ以上獲得している場合にのみ、君はこの来歴を選択できる。 暗影戦争の生き残り Shadow War Survivor Background 数千年の間、無数の派閥がアブサロムの影響力を巡って争っていた。何十年にもわたり、この一派はパスファインダー協会を通じて「世界の中心都市」をより良く支配するために活動してきた。おそらく君は、いわゆる暗影戦争で他のエージェントと衝突したエージェントの一人だろう。あるいは、このような隠された衝突の意図せぬ犠牲者となり、協会に参加して内部から紛争を阻止するように動機づけられたのかもしれない。いかなる理由にせよ、暗影戦争を乗り切ることで、君は政治に精通し情報を得ることができる。 能力値増強を2つ選択する。1つは【判断力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈社会〉技能と〈知識:アブサロム〉技能を修得にする。君は《土地勘》技能特技を得る。 特殊:この来歴を選択できるのは、パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の1期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみである。 暗影支部の離反者 Shadow Lodge Defector Background 君は狡猾な暗影支部に勧誘されたパスファインダーの一人だった。富、改革、正義、あるいは復讐の約束によって誘い込まれたのだ。君は協会の忠実なエージェントと戦い、遠い国々でパスファインダーの評判を落とす手助けをし、あるいは密偵として遠く離れた支部に潜入さえしたかもしれない。その後、君はパスファインダー協会と和解し再入会したが、君が学んだ裏の反射神経と技術を忘れがたいものだ。 能力値増強を2つ選択する。1つは【敏捷力】か【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈ペテン〉技能と〈知識:裏社会〉技能を修得にする。《嘘は真実を語る》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の2期から会員手柄を5つ以上獲得している場合にのみ、君はこの来歴を選択できる。 ルビー・フェニックス熱狂者 Ruby Phoenix Enthusiast Background 伝説の魔術師ハオ・ジンにちなんで名付けられたルビー・フェニックス・トーナメントは、10年に一度ゴカで開催され、世界中から非凡な才能が集まってくる。君はこの大会のために訓練を始めたが参加しなかったかもしれないし、あるいは大会に参加したもののパスファインダー協会に敗れた(そして参加する気になった)かもしれない。いずれにせよ、君の熱心な訓練は、冒険者としての過酷な生活に備えるものだ。 能力値増強を2つ選択する。1つは【筋力】か【敏捷力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈運動〉技能と〈知識:剣闘〉を修得にする。君は《登攀闘法》技能特技を得る。加えて、君は以下のアンコモンのモンク武器のうち1つにおける使用権を得る:カマ、ヌンチャク、サイ、シュリケン、テンプル・ソード。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の3期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 サーシロンの探究者 Thassilonian Delver Background 考古学者がかつてないほど大量のサーシロンの遺跡を発掘し調査していく間、君はルーンロードの古代の秘密を探ろうとする熱心な探検家の一人だった。君は、探検中に死亡し君にその発見とメモを残していったパスファインダーの弟子だったかもしれない。あるいは、自分でいくつかの遺跡を探検し、不気味な魔法に命を奪われないうちに、秘術の秘密を解析することをすぐに解析するすべをみにつけたのかもしれない。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈秘術〉技能と〈知識:サーシロニアン史〉を修得にする。君は《秘術の感覚》技能特技を得る。君は高い【知力】修正値を持つことで学べる追加言語の一覧に、サーシロン語を追加する。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の4期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 デーモン殺し Demon Slayer Background 百年以上にわたって、メンデヴはワールドウーンドで増え続けるアビスの侵略者に対抗する多国籍連合を率いていた。そしてパスファインダー協会は、最終的に次元界の裂け目を封じそのデーモンの軍勢を打ち破った、いわゆる第五次十字軍に協力した。君はデーモンと衝突した屈強な新兵かもしれないし、あるいはデーモンの軍勢にすべてを奪われ、辛うじて脱出した、あるいはパスファインダーによって救出された生存者かもしれない。君はワールドウーンドに触れたことで、デーモンとその魔法を見分けるための重要な教訓を得た。 能力値増強を2つ選択する。1つは【筋力】か【耐久力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈宗教〉技能と〈知識:デーモン〉を修得にする。君は《呪文認識》技能特技を得る。君は高い【知力】修正値を持つことで学べる追加言語の一覧に、奈落語を追加する。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の5期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 スカイ・キーの研究者 Scholar of the Sky Key Background ニューメリアのシルバー・マウントにある馴染みのない技術はいまだに協会の学者たちを困惑させている。しかし君は――おそらく、数回以上の爆発を生き延びた後に――この未来的な道具の操作方法を発見した、革新者の一人である。その難解な能力のために協会は君を採用したのかもしれないし、卑劣なテクニック・リーグから逃れるために君が協会の保護を求めたのかもしれない。たとえ硬度な技術への理解が不完全でも、その苦労から得た教訓は装備品の解読や修理において価値あるものとなる。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈製作〉技能と〈知識:工学〉を修得にする。君は《高速修理》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の6期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 元アスピス・エージェント Former Aspis Agent 百年以上にわたって、パスファインダー協会は悪意と不正に満ちたアスピス財団と衝突し、数年前に協会はこの宿敵に決定的な打撃を与えた。君は絶望的なアスピス遠征の数少ない生き残りかもしれないし、あるいは財団の極悪非道なやり方に嫌気がさしてパスファインダーに亡命したのかもしれない。理由はどうあれ、君は状況に応じて効率的かつ冷酷に振る舞う方法を知っている。 能力値増強を2つ選択する。1つは【知力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈威圧〉技能と〈知識:アスピス財団〉技能を修得にする。君は《集団への強制》技能特技を得る。君はアスピス財団の一員であるかのように、あらゆるアンコモンの選択肢を利用できる。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の7期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 風の救い手 Savior of Air Background パスファインダー協会は驚異的な力を持つアーティファクト、アンタッチャブル・オパールを手に入れると、事実上破れることのない牢獄に閉じ込められていた慈悲深い半神、ランギノリの解放に尽力した。君はパスファインダー協会の元素界への遠征に参加したかもしれないし、パスファインダーのエージェントから協会のことを知る前に、それらの次元界の一つに住んでいたかもしれない。その結果、君にとっては不安定な地形の移動は珍しいことではない。 能力値増強を2つ選択する。一つは【敏捷力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈軽業〉技能に加え、〈知識:エレメンタル王〉もしくは元素界のいずれかに関連する〈知識〉技能1つ(例えば、〈知識:風の元素界〉)を修得にする。君は《猫の如き着地》技能特技を得る。君は高い【知力】修正値を持つことで学べる追加言語の一覧に、風界語を追加する。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の8期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 派閥の風見屋 Faction Opportunist Background パスファインダー協会の影響力が増大するにつれて、その派閥の多くもより裕福に、より強力になった。これらの派閥はパスファインダーや独立したエージェントの多くを頼りに貿易網の構築や国政を形作ってきた。君はこれらの派閥の1つが目標を実現するのを手助けする専門家の1人だった。これらの出来事は、君自身の人脈や交渉術を開発する、数え切れないほどの機会を与えてくれた。 能力値増強を2つ選択する。1つは【知力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈交渉〉技能を修得にする。加えて、君は〈知識:組合〉、〈知識:紋章学〉、〈知識:商業〉のいずれか1つの技能を修得にする。君は《社交的》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の9期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 タペストリー避難者 Tapestry Refugee Background 壮大な博物館の擬似次元界の中に、ソーサラーのハオ・ジンは無数の遺跡と文化を抽出し保存した。擬似次元界の魔法が崩壊することで、パスファインダー協会は最近多くの住人を避難させることを余儀なくされた。君は数百年にわたる隔離の後、物質界に戻った避難者の一人である。感謝、好奇心、自暴自棄のいずれの思いで協会に参加したにせよ、君は破滅的な故郷からの辛い逃避行によって鍛えられている。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈医術〉あるいは〈隠密〉技能に加え、擬似次元界にいたときにいた地形に関連する〈知識〉技能(〈知識:洞窟〉や〈知識:砂漠〉など)を修得にする。君は〈医術〉あるいは〈隠密〉から選択した1つに対応する《技能の保証》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の10期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 砕かれた聖域の年の来歴(PFS2版3期) Year of Shattered Sanctuaries Backgrounds (PFS2 Season 3) これらの恩恵はそれぞれ4ACPで一回だけ購入できる。これにより、キャラクター1人が3期の物語の流れに関連した特別な(アンコモンの)来歴を利用できるようになる。 ミューセロの弟子 Muesello's Student (アンコモンの来歴) 君はタルドールにあるオパーラ支部の冒険団長ミューセロのもとで訓練を受けた。君は魔導機械工の技法をいくつか学んだ。この魔法のアイテムの幅広い知識は、パスファインダーのフィールド・エージェントとしての冒険で役立つ。 能力値増強を2つ選択する。1つは【敏捷力】か【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈製作〉技能と〈知識:工学〉技能を修得にする。君はCrafter’s Appraisal特技(Pathfinder Advanced Player’s Guide204)を得る。 加えて、任務の説明の際にミューセロが同席している場合、彼は君に近づき、任務について話し合うために時間を割いてくれる。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 グロリアナの調停者 Gloriana's Fixer (アンコモンの来歴) 君はかつて、タルドールの統治者ユートロピア・スタビアン大公妃の親友である、グロリアナ・モリラのためにある種の「使い走り」をしていた。グロリアナは君の技術に目をつけ、彼女自身も深く関わるパスファインダー協会への参加を勧めた。 能力値増強を2つ選択する。1つは【敏捷力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈盗賊〉技能と〈知識:地下世界〉技能を修得にする。君は《巧みな窃盗》特技を得る。 加えて、グロリアナ・モリラが任務の説明に同席している場合、彼女は控えめに君の様子を伺い、いくつかの助言を与えてくれる。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 アルマス官吏 Almas Clerk (アンコモンの来歴) 君は、アンドーランのアルマス黄金聖堂で官吏として働いていた。パスファインダー協会の街での活動や、その使命を熱心に守っている姿に触発され、君は協会に参加することになった。君は協会の目標達成を支援するため、ゴラリオンの多くの地域の法律を駆使する。 能力値増強を2つ選択する。1つは【知力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈社会〉技能と〈知識:法律〉技能を修得にする。君はGlean Contents特技を得る(Pathfinder Advanced Player’s Guide 206)。 また、アルマスの街で任務の説明を受けたとき、必要な情報をどのように探せばよいかを知っている。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 グリーンスティープルズの友 Friend of Greensteeples (アンコモンの来歴) 君はシェリアックスのエゴリアンにあるグリーンスティープルズ邸の館主ベネデットの親友だ。ジェガーレ家と密接な関係を持ち、グリーンスティープルズを拠点とするパスファインダー協会の秘密作戦のおかげで、君はどんな困難にも生き残る術を身につけた。 能力値増強を2つ選択する。1つは【敏捷力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈ペテン〉技能あるいは〈社会〉技能のうち選んだいずれか一つは修得になり、選んだ技能に対する《技能の保証》特技を得る。君はさらに狭い範囲に限られたクリーチャーに対する〈知識〉技能を修得にする。 加えて、グリーンスティープルズ邸で任務の説明を受けたとき(あるいは別の場所でベネデットやヴァリアン・ジェガレから説明を受けたとき)、君は温かい歓迎を受ける。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 セデク支部の客人 Guest of Sedeq Lodge (アンコモンの来歴) 賓客として、イベント要因として、あるいは建設人員の一員として、君はセデクにあるパスファインダー協会の新しい支部でかなりの時間を費やした。この支部は、圧政から逃れてきた人々や、カディーラでの新たなスタートを求める人々のための新しい家として機能している。支部で目撃した魔法と驚異は、君にパスファインダー協会の一員としてさらなる刺激を与えることになった。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈秘術〉技能あるいは〈宗教〉技能から1つを選び、修得とする。加えて、君は〈知識:ジンニー〉あるいは〈知識:サーレンレイ〉から1つを選び、修得とする。君は《呪文認識》特技を得る。 加えて、セデック・ロッジで任務の説明を受ける際には、その場所と近隣の地域に関する知識が役に立つ。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 サンドスウェプトの生存者 Sandswept Survivor (アンコモンの来歴) 君はオシーリオンのソシスにあるパスファインダー協会支部、サンドスウェプト・ホールにいたが、アンデッドの容赦ない大群から攻撃を受けた。君はその包囲に耐え、生き残った仲間たちと新たな絆を築き、そして現場エージェントとして協会に参加した。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈生存〉技能と、アンデッドの特定の種別1つに対する〈知識〉技能(例えば、〈知識:ミイラ〉や〈知識:ゾンビ〉など)を修得にする。君は《地形の専門家:地下》特技を得る。 加えて、サンドウェプト・ホールで任務の説明を受ける際には、その歴史やスタッフに精通していることから、さらなる洞察力を得る。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 ゴールド・フォールズの常連 Gold Falls Regular (アンコモンの来歴) 君はアンドーランのダークムーン・ヴェイルにあるドロスカーズ・クラッグ近くの酒場、ゴールド・フォールズ亭の常連である。ここは、冒険者、語り部、民衆の英雄たちがよく集まる場所だ。君はこの地域でパスファインダー協会の評判が高まっていることに注目し、自分も冒険と名声を求めるために参加することにした。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈芸能〉技能と、〈知識:料理〉あるいは〈知識:火山〉から選択した1つを修得にする。君は《印象的な演技》特技を得る。 加えて、ゴールド・フォールズ亭やダークムーン・ヴェイル居住区で任務の説明を受ける際、その地域と多くの物語に関する知識を活用することができる。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 除外された報酬 Retired Rewards 以下の報酬は今では利用できないが、有効期限内に獲得したキャラクターのためにここに保存されている。 プレイテスト・ポイント Playtest Points プレイテスト・ポイント(プレイテスト・アドベンチャー):Pathfinder 2nd Core Rulebookのプレイテスト期間中、プレイヤーやGMはプレイテスト用の冒険をプレイしても年代記を獲得することはなかった。その代わり、参加者はそれぞれプレイテスト・ポイントを獲得し、現在、PaizoのOrganized Playアカウントで引き換えできる。このポイントには、限定使用恩恵/Limited-Use boon、プレイ時間を反映して2レベルまたは3レベルからキャラクターを開始できる能力、その他の小さな利益が含まれる。 名声と派閥恩恵 Fame and Faction Boons 2期より、冒険は名声を与えなくなった。派閥恩恵ルールはアチーヴメント・ポイント(AcP)ルールに置き換わった。名声は獲得することも、消費することもできなくなった。すべての購入は2021年1月30日までに行われ、年代記に記録されていなければならない。継続的な効果を持つ恩恵は以下の通り。 派閥恩恵のエラッタ Faction Boon Errata 変更された恩恵も存在する。このページの恩恵は、その変更を反映して更新されている。簡単に参照できるように、変更点を以下にまとめる。 Alliance Championの恩恵はもはや何の効果もなく、存在しなくなった。 すべてのキャラクターは、キャラクター作成時に無料でHome Regionの恩恵の効果を得る。そのため、この恩恵はもはやいかなる派閥にも寄与しなくなった。 振興恩恵は、現在の振興恩恵に置き換えられた。 英雄の復帰 Heroic Resurgence 置き換え元:「次のターンの終わりまで、君は攻撃ロールに+1の状態ボーナスを得、さらに君のダメージ・ロール、知覚判定、技能判定、セーヴィング・スローに同じ値の状況ボーナスを得る(評判レベル3なら最大+2、評判レベル4なら+3)。」 置き換え先:「次のターンの終わりまで、君は攻撃ロール、ダメージ・ロール、知覚判定、技能判定、セーヴィング・スローに+2の状態ボーナスを得る。」 製作工房 Crafter's Workshop 置き換え元:「余暇に“作成”を行う際、君は〈製作〉判定を試みる前に4日間を仕事に費やす必要はない。」 置き換え先:「技能判定を試みてその後にアイテムの有効コストを下げ始めるまでに、君は余暇を1日間だけ費やせばよい。」 削除:「しかし、君の派閥の仲間は、その見返りとして君の援助を期待している。アイテムの作成に必要な時間を短縮するためにこの恩恵をスロットした後は、そのアイテムの“作成”を終えるまでスロットしたままにしておかなければならない。」 雇い人恩恵 Hireling Boons 置き換え元:「雇い人の判定結果はクラス能力や呪文で修正できないが、“援護”判定に成功すればより良い結果にすることができる。」 置き換え先:「雇い人は自身の能力値を持つことも使用することもない。彼らは決してアイテム・ボーナス、状態ボーナス、幸運効果の利益を得られない。君に状況ボーナスを与える能力は、たとえ君がその判定を試みるためにアクションを使用していたとしても、その状況ボーナスを君の雇い人に与えることはない。君は自分の雇い人を“援護”できない。」 置き換え元:「雇い主は戦闘に直接参加しない。」 置き換え先:「君は戦闘中、“知識の想起”以外の目的で雇い人を使用できない。雇い人は戦闘から影響を受けることもなければ戦闘に影響を及ぼすこともできない。」 置き換え元:「特殊 君はこの恩恵を複数回購入できる。」 置き換え先:「特殊 この恩恵は複数回購入できる。しかし君が1回の冒険の間に雇い人恩恵の利益を得られるのは1つだけだ。」 派閥の評判 Faction Reputation 従来の派閥の評判は現在のルールに置き換えられ、プレイヤー報酬に詳細が記されている。しかし、以下の恩恵は元の派閥の評判を参照しており、この表を使用して効果を決定する。 表:派閥の評判段階 Faction Reputation Tiers 評判段階 評判 0 0 1 10 2 30 3 50 4 90 全派閥に対応する恩恵 All Faction Boons 特記事項:以下の表に記載される報酬を購入する目的で、現在の評判段階を計算する場合、全ての派閥からの評判を合計してその表を参照すること。 恩恵名 段階 特性 説明 雇い人Hiering 0 仲間 技術を有する味方1人を雇う 多文化の訓練Multicultural Training 0 ― 2つ目の文化由来の選択肢の使用権を得る 第二の入会Secondary Initiation 0 ― 組織1つ由来の選択肢の使用権を得る ウェイファインダーWayfinder 0 アイテム 無料でウェイファインダーを1つ得る 熟練の雇い人Expert Hireling 2 ― 雇い人の習熟度を向上する 遺贈Bequeathal 3 奉仕 他のキャラクターに報酬1つを移す 専門の雇い人Professional Hireling 3 ― 雇い人の技能の範囲を広げる 汚れなき評判Untarnished Reputation 3 ― 一度だけ割引で悪名を減少させる 達人の雇い人Master Hireling 4 ― 雇い人の習熟度をさらに向上する 使節同盟の恩恵 Envoys’ Alliance Boons 以下に示すのは、使節同盟派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 卓越した師Skillful Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 協会の勧誘者Society Recruiter 1 ― 新しいエージェントを連れてくることで使節同盟の会員手柄を得る 熱意ある弟子Eager Protégé 2 仲間 仲間を得、他のキャラクターにXPを与える 作成工房Crafter’s Workshop 2 余暇 仲間が君が効率よく作成する手助けをする 調和のウェイファインダーHarmonic Wayfinder 2 アイテム 君が仲間をより良く手助けできるようにウェイファインダーを改良する 生還Bring Them Back Alive 3 社会的 蘇生費用を削減する 英雄の洞察Heroic Inspiration 3 英雄 再ロールのためにヒーロー・ポイントを消費する才、仲間に洞察を与える 模範的な勧誘者Exemplary Recruiter 4 ― 経験豊富な後援者を獲得する 大史料局 Grand Archive Boons 以下に示すのは、大史料局派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 学術会議Academic Conference 1 ― 権威ある催し物に参加することで、大史料局から会員手柄を得る 魔法の師Magical Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 時間外学習Off-Hours Study 1 余暇 追加の〈知識〉もしくは言語を得る 秘奥のウェイファインダーEsoteric Wayfinder 2 アイテム 君が事実を誤って思い出したときに警告するよう、ウェイファインダーを改良する 翻訳家Translator 2 仲間 君には役に立つ翻訳家がいる 英雄の想起Heroic Recall 3 英雄 再ロールのためにヒーロー・ポイントを消費する才、情報を呼び出す 比類なき学識*Unparalleled Scholarship 4 ― 繋がりのある後継者を得る 遼遠猟衆の恩恵 Horizon Hunters Boons 以下に示すのは、遼遠猟衆派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 優れた嗜みConsummate Dabbler 1 ― 他のシステムを探索することで狩人として会員手柄を得る 無骨な師Rugged Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 語られる才能Storied Talent 2 社会的 “収益を得る”際、より良い仕事を見つけ出す 無骨なウェイファインダーRugged Wayfinder 2 アイテム 自分の限界を超えないようにウェイファインダーを改良する 永久の強行軍Heroic Hustle 3 英雄 ヒーロー・ポイントを消費する際、追加の移動を得る 風変わりな才Exotic Edge 3 ― ボーナスを得るために探索で得た知識を用いる 世界旅行者World Traveler 4 ― 広く旅した後継者を得る 黄金一箇条の恩恵 Radiant Oath Boons 以下に示すのは、黄金一箇条派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 気前の良い冒険者Charitable Adventure 1 ― 冒険が助けを必要としているときに、誓いによって会員手柄を得る 守りの師Protective Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 鍛錬した衛生兵Practiced Medic 1 余暇 任務の間に治癒技能を訓練し、仲間に“傷の手当て”を行う際の洞察を得る 英雄の介入Heroic Intervention 3 英雄 ヒーロー・ポイントを消費する際に仲間へ治癒を与える 萌芽円環党の恩恵 Verdant Wheel Boons 以下に示すのは、萌芽円環党派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 始まりと終わりBeginnings and Endings 1 ― 冒険の前後に手伝いをすることで萌芽円環党の会員手柄を得る 自然派Naturalist 1 余暇 萌芽円環党の助けを得て錬金術アイテムやポーションを通常より早く作る 万象の師Worldly Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける レーシーの相棒Leshy Companion 2 仲間 Leshy Companion(訳注:おそらく《レーシーの使い魔》)を得る 英雄の復帰Heroic Resurgence 3 英雄 死の際から蘇るためにヒーロー・ポイントを使用する際にボーナスを得る 保護区Preserve 3 地所 自然保護区を所有する 封印警邏人の恩恵Vigilant Seal Boons 以下に示すのは、封印警邏人派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 模範による指導者Leader by Example 1 ― 他人の冒険の経験を助けることで、封印警邏人から会員手柄を得る 敵の知識Adversary Lore 1 ― 冒険の間に共通の敵を調査する 腐敗への抵抗Resist Corruption 1 ― 君と隣接した味方は[悪]ダメージに対して抵抗する 戦闘の師Combat Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 呪い砕きCurse Breaker 2 余暇 君の技能を用いて封印警邏人の宝物庫からアイテムの呪いを取り除くためにアイテムを割引価格で得る 堅固なるウェイファインダーAdamant Wayfinder 2 アイテム 君を目標とするエネルギーを吸収するためにウェイファインダーを改良する 耐え忍ぶ英雄Heroic Defiance 3 英雄 瀕死状態から復帰するためにヒーロー・ポイントを消費する際、即座に目覚める 宝物庫の探索者Vault Delver 4 ― より良い装備を身に着けた後継者を得る 派閥恩恵の一覧 Faction Boon List 訳注:これらは現在使用されていない恩恵であることから、訳出を省略する。 ゲーム・マスターの基本 Game Master Basics パスファインダー協会のゲームを運営することは、キャンペーンのリーダーシップによって確立されたいくつかのハウス・ルールを使用して個人運営のキャンペーンを実行することに似ている。ゲーム・マスターの基本に加えて、パスファインダー協会へようこそ、 コミュニティの規則と模範、および プレイヤーの基本の内容をよく理解しておこう。プレイヤーが何を知っていてその期待は何か、彼らのキャラクターがどのように作成され、プレイされ、そして成長するかを、君は知る必要がある。 GMとは何か? What Is A GM? ゲーム・マスター(GM)は、物語を提示し、ルールを裁定し、プレイヤーの探索におけるパラメーターを設定する人物である。GMの義務は、自分自身を含むすべての関係者に公正で楽しいゲームを提供することだ。パスファインダー協会ではGMには他にもいくつかの義務があり、それは以下のGMとしての君の義務に列挙されている。 誰がゲーム・マスターになれる? Who Can Be A Game Master? 有効な加盟プレイIDを持ってれば誰であれ、パスファインダー協会の冒険を運営できる。地元のパスファインダー協会の組織とキャンペーン全体のゲーム・マスターが増えるにつれて、ベンチャー・オフィサー・ネットワークはGMを希望するすべての人に支援と指針を提供する。 GMとしての君の義務 Your Duties As Game Master パスファインダー協会GMとして、君には次の義務がある。 地元のイベント運営者と連絡を取る。 マップ、ミニチュア、参考資料といった必要な物品を集めるなど、プレイヤーに提供する冒険を準備する。 プレイヤーに居心地の良い環境を提供する。 確立された記録システムを介して、セッション結果をプレイヤーに配布する。 ゲームの結果を報告する。 冒険はどこで購入できる? Where Can I Buy Adventures? Paizoは2種類の冒険を製作しており、それらは、paizo.comで購入できる。 クエスト、シナリオ、バウンティを含むパスファインダー協会の冒険は、通常、毎月の最終週に公開される。現在の製作頻度では、毎月、新しいシナリオ2つとバウンテイ1つが公開される。年間を通じて定期的に追加の協会関連作が公開されている。これらの冒険は、パスファインダー協会キャンペーンで使用する目的で執筆されている。 アドベンチャー・パス、モジュール、単独の冒険といったPathfinder Adventureもまた毎月公開されている。これらの冒険は、しばしばパスファインダー協会キャンペーンで使用できるよう認可される。それらを協会での体験に組み込む方法に関する情報は、paizo.comにある各製品の説明ページに掲載されている(これらの製品の詳細については、冒険の種類を参照すること)。 冒険の前に Before the Adventure 年代記の確認 Reviewing Chronicles 時間が許すなら、GMとイベント運営者は、イベントの開始時に数分かけてプレイヤーの年代記を確認する必要がある。これらの確認は、さまざまな理由で発生する可能性がある。例えば、GMはキャラクターが前の冒険で何をしたかを知るために、「冒険の概要/Adventure Summary」項を確認する必要があるかもしれない。また、GMと運営者は年代記を確認して、正しく入力されているかを確認できる。これらの確認は、プレイヤーがパスファインダーとパスファインダー協会キャンペーンのルールを理解し、プレイ中に自然に発生する不備を確認する役に立つ(詳細については、年代記の不備に対する処理を参照)。 誰であれ使用でき特別扱いせず参加できるよう、文字を拡大するために変更された年代記は有効なものとして扱うこと。 チャレンジ・ポイント Challenge Points 一般的な家庭用のゲームでは、PCはすべて同じレベルであり、そのレベルに合わせた課題に直面する。しかし協会プレイの環境では、異なるレベルのキャラクターを持つプレイヤーが同じ冒険に参加しやすくするために、より柔軟に対処する必要がある。 それぞれのシナリオまたはクエストには、その中でプレイできるキャラクターのレベルと、冒険におけるレベル帯が1つ以上列挙されている。冒険にレベル帯が3つ以上ある場合、各卓はその冒険に隣接するレベル帯2つを選択する必要がある。これら2つのレベル帯内にあるレベルのキャラクターだけが、その卓の冒険に参加できる。 GMは、以下の手順に従って、プレイ開始前にシナリオを調整する必要がある。 1. チャレンジ・ポイントの計算 1. Calculating Challenge Points パーティを表すチャレンジ・ポイントの値を計算するには、次の手順に従う。 PCのレベルを記録する。各PCが提供するチャレンジ・ポイントの値は、キャラクター・レベルにのみ基づいている。 冒険の「基本レベル」を決定する。基本レベルとは、その卓でプレイできる最低レベルだ。 PCのレベルをチャレンジ・ポイントに変換する。以下の表は、特定のレベル毎のPCを表すチャレンジ・ポイントの値を示している。 表:課題ポイント Table:Challenge points キャラクター・レベル チャレンジ・ポイント 基本レベル 2 基本レベル+1 3 基本レベル+2 4 基本レベル+3 6 例えば、1〜4レベルの冒険の基本レベルは1である。したがって、このような冒険において、2レベルのPCは基本レベル+1のレベルを持ち、表に従ってチャレンジ・ポイントを3提供する。レベルが1、2、3、4、4の5人のPCで構成されるパーティでは、それぞれ2、3、4、6、6のチャレンジ・ポイントを提供する。 PCのチャレンジ・ポイントを合計する。 4人未満のPCで卓をプレイする場合は、次の表を使用して、追加する作成済みキャラクターのレベルと、追加のチャレンジ・ポイントの値を決定する。 表:作成済みキャラクターの追加 Adding Pregens 基本レベル PCs CP 作成済みキャラクター CP調整 1 2 8未満 1レベルの作成済みキャラクター2人 +4 2 8以上 3レベルの作成済みキャラクター2人 +8 3 12未満 1レベルの作成済みキャラクター1人 +2 3 12以上 3レベルの作成済みキャラクター1人 +4 3 2 8未満 3レベルの作成済みキャラクター2人 +4 2 8以上 5レベルの作成済みキャラクター2人 +8 3 12未満 3レベルの作成済みキャラクター1人 +2 3 12以上 5レベルの作成済みキャラクター1人 +4 5 2 なんでも 5レベルの作成済みキャラクター2人 +4 3 なんでも 5レベルの作成済みキャラクター1人 +2 7以上 3 12未満 なし* +2 3 12以上 なし* +4 訳注:CP=チャレンジ・ポイント(Challenge Points) * この卓は、卓のすべてのプレイヤーが同意した場合にのみ合法である。この「高難易度モード」のプレイ体験は満足できるものと期待しているが、冒険は最低4人のプレイヤー向けに設計されているため、通常よりも難しくなることに注意すること。 2. レベル帯の決定 2. Determine the Level Range チャレンジ・ポイントが15以下のパーティは、常に低いレベル帯でプレイする。19以上のパーティは、常に高いレベル帯でプレイする。 16〜18のパーティは、PCが4人以下の場合にのみ、高いレベル帯でプレイする。PCが5人以上いる場合は、低いレベル帯でプレイする。これにより、高レベルPCの少人数パーティは高いレベル帯で、低レベルPCの多人数パーティは低いレベル帯でプレイできる。 指導とPCのレベル・バンプ Mentorship and PC Level Bumps 低レベルのプレイヤーにより楽しく公正な体験を提供するために、レベルが冒険の基本レベルと等しいPC(レベル3〜6のシナリオでプレイする3レベルのPCなど)は、高いレベル帯でプレイするときに一時的な強化を得る。これは高レベルのPCから指導と援助を受けたことを表しており、レベル・バンプ(訳注:レベルの押し上げ、程度の意味)と呼ぶ。 PCが持つすべてのDCを1ずつ増加する。 PCの攻撃の修正値、攻撃のダメージ、呪文のダメージ、セーヴィング・スローの修正値、技能修正値、知覚修正値、ACを1増加する。 PCのヒット・ポイントの合計を、10または10%のいずれか高い方だけ増加する。 これらの調整は、レベル上昇ほど有益ではないが、生存能力と冒険の体験に貢献する機会をPCに提供し、これらの経験の浅いパスファインダーの活躍を高レベルのPCが奪う可能性を軽減する。 また、君は高レベルのPCに対して、購入した師恩恵を適用するように思い出させなければならない。 関連する調整を、PCの動物の相棒、幻獣、使い魔にも適用する。PCの調整を適用することで既に値が増加している場合(使い魔のセーヴ修正値とACなど)、この値を再度増加させないこと。 3. 冒険の調整 3. Adjusting the Adventure レベル帯とチャレンジ・ポイントの合計を決定したら、冒険に適切な変更を適用して、公正な試練を提供する。 レベル帯/Level Range:ほぼすべての遭遇には、冒険が設計する2つのレベル帯のそれぞれに1つずつ、2つの異なるクリーチャーのデータがまとめられて掲載されている。しばしば、冒険には重要な技能判定や部屋の説明およびイベントにおけるセーヴィング・スローに対して言及されており、1つのDCが低レベル帯用、もう1つが高レベル帯用のものを示している。いずれの場合も、選択したレベル帯に記載されている値、クリーチャー、およびその他の情報を使用すること。 強化/Scaling:レベル帯の中でも、PCのチャレンジ・ポイントに基づいてシナリオの難易度を強化する指示がシナリオには記載されている。これらの強化の指示は、通常、Scalingのサイドバーに掲載されている。しかし、部屋の説明や遭遇の説明文に記載されていることもある。 初期のシナリオ Early Scenarios いくつかの初期のシナリオは、CPルールが完全に開発される前に執筆されている。シナリオ1-00から1-11、またはクエスト1、2、5のGMをする場合、初期シナリオの変換を参照すること。 冒険中 During the Adventure ヒーロー・ポイント/Hero Points:冒険の開始時に、各PCは1ヒーロー・ポイントを受け取る。その後、GMはPathfinder Core Rulebookの507ページの指針に従って、プレイ1時間あたりおおよそ1ヒーロー・ポイントの割合で追加のヒーロー・ポイントを配る必要がある。 非公開判定/Secret Checks:シナリオで特に明記されていない限り、GMは非公開判定の処理方法を判定毎に自由に選択できる(Core Rulebook 450ページ)。卓の雰囲気と進行速度に合わせて適応すること。 自分の非公開判定をロールするプレイヤーが、キャラクターが自分のアクションを決定する必要がない情報を用いる場合、キャラクターがその情報を持っていないことを知らせ、それを使用させないようにすること。 卓毎の変更 Table Variation パスファインダー協会プログラムの目標は、すべての卓で楽しく、魅力的で、一貫した体験を提供することだ。GMは、パスファインダー協会の冒険を記載通りに運営しなければならない。それは、次のことを意味する。 主要なプロット・ポイント(訳注:物語を大きく切り替える転換点のこと。ここでは物語上の重要イベントのことを指していると思われる)と相互作用に変更はないこと シナリオによって指示された強化を除き、モンスターの数の増減がないこと 鎧、特技、アイテム、技能、呪文、データ、特性、武器に変更がないこと プレイヤー・キャラクターのデータや処理に変更がないこと 合法なキャラクターの選択肢が禁止されないこと 上記よりも大切なこととして、GMは卓にいる全員にとって最も楽しいプレイ体験となり、PCが物語の英雄であることを強調する選択を行うことが奨励される。GMの裁量の例として、いくつかを以下に示す。 プレイヤーのアクションによって無効にされたクリーチャーの戦術。 不明確なルール、またはルールの対象外となる状況やプレイヤーの行動。 シナリオによって記述されているが、ルールが与えられていない地形または環境条件(ただし、ルールが含まれている場合、それらは変更できない)。 優れたロールプレイングに対するNPCの反応と、遭遇の結果に与える影響。 罠、霊障、技能判定を回避または克服するために使用される代替的または創造的な技能(ただし、DCと判定の結果はルールの一部であり、変更できない)。 Core Rulebookの485〜486ページの迎え入れる環境の項で説明されているような、卓のプレイヤーに適切なシナリオの説明と物語の側面。 コミュニティの規範と規則の許容される内容に準拠するために必要な変更。 障害を克服するためにプレイヤーが提示する創造的な解決方法。 プレイヤーが見逃したプロット・ポイントを遭遇可能なエリアに移動する(取り逃したトレジャー・バンドルの移動は含まれない)。 これらのそれぞれの詳細については、卓毎の変更の付録を参照すること。 特定の問題が繰り返し発生したり、ゲームの1つで重大な問題が発生したりした場合は、協会プレイ・フォーラムで質問や懸念を提起して欲しい。ベンチャー・オフィサー、Paizoの加盟プレイ・チームのメンバー、または仲間のGMが問題の解決を支援する。 倫理的違反と悪名 Ethical Infractions and Infamy プレイヤーはキャラクターの選択に責任を持ち、それらが選択したアクションから生じる結果に左右される。ゲーム内のアクションに従ってキャラクターは悪名を受け、行動規範に違反するとプレイヤーは卓での制裁を受ける。 以下に、いくつかの一般的な問題を列挙する。これらついては、卓毎の変更の付録で詳しく説明する。 キャラクターが何をするかについてのプレイヤーの認識と、卓での他のプレイヤーの経験との比較。 パスファインダー協会の任務と相互作用する際の、神格またはクラスの不義と布告。 同じ任務チームのパラディンや死霊術師などのクラスの対立。 キャラクターが邪悪な行為や犯罪行為を行う。 冒険の後 After the Adventure それぞれの冒険の後に、GMは各プレイヤーに年代記を発行する。年代記は特定の冒険中にPCが獲得した報酬を記録したものだ。GMは冒険中に置きた興味深い出来事についてのメモを、年代記に記載することが推奨される。 GMは冒険もしくは冒険の認可文書に含まれる年代記を使用しなければならない。GMは独自の修正した年代記を使用することはできない。詠みやすさを向上するために文字を大きくするなど、GMやプレイヤーの使用しやすさを向上するために行われる変更は認められ、推奨されており、そのような年代記は無効にならない。 年代記を埋める Filling Out a Chronicle 年代記シートのサンプル 1期の年代記 2期の年代記 年代記の項の詳細を以下に示す。アスタリスク(*)の付記された項目には、プレイヤーが卓を離れる前にGMが(自分で記入するかプレイヤーに適切な情報を入力するように依頼することで)対処する必要のある要素が含まれている。他の項目については、プレイヤーはセッションの合間に記入しても構わない。 (A.)冒険の名前/番号/Adventure Name/Number:フォームにあらかじめ印刷されている。 (B.)キャラクター名/Character Name:この冒険に参加した英雄の名前。 (C.)キャラクター番号/Character Number*:プレイヤーの加盟プレイIDとキャラクター番号を含む、冒険に参加したキャラクターの一意の識別番号。 (D.)パートナー・コード/Partner Code:年代記を識別する一意のコード。サード・パーティによって年代記を参照するために使用される場合がある。 (E.)冒険の概要/Adv Summary:これには、冒険中に行った選択を思い出させるのに役立つチェックボックスが含まれていることがある。 (F.)AcPの案内/Pointer to AcP:PaizoのWebページでAcPの合計を見つける場所。 (G.)財宝の使用権/Treasure Access*:冒険中に見つかったアンコモンまたは高レベルのアイテム。 (H.)可変量/Variable quantities*:獲得した財宝や評判など、キャラクターのレベルや冒険中の成功に依存する数値。 (I.)イベント番号/Event Number*:ゲームが行われたイベントを示す、イベント主催者によって提供される一意の識別番号。 (J.)日付/Date*:冒険が完了した日付。 (K.)GM番号/GM Number*:GMの加盟プレイID。 成長速度 Advancement Speed 一部のプレイヤーは、追加のキャラクター選択肢にある遅い成長を利用している可能性がある。もしそうなら、署名シートの自分のキャラクターのところに「遅い」と印をつけておかなければならない。この場合、XP、評判、および金貨もしくはトレジャー・バンドルを半分(切り下げ)にする。遅い成長は余暇にも影響するが、プレイヤーにそれを処理する責任がある。 名声 Fame 1年目(訳注:Year 1。1期/Season 1の誤記?)の冒険は、使用可能で追跡できる通貨として名声を与えた。2年目(訳注:Year 2。2期/Season 2の誤記?)の時点で、冒険は名声を与えなくなった。 経験点(XP) Experience Points (XP) シナリオは4XPを与える。通常、クエストは1XPを与える。認可された冒険のXP報酬は、認可文書に記載されている。 評判 Reputation それぞれの冒険には、どれだけの評判を与えるかが記載されている。通常、シナリオでは、与えられた任務を達成したことに対して2、予想を超えたことに対して追加で2の評判が与えられる(合計で4の評判が与えられる)。Faction(派閥)タグのついたシナリオでは、多くの場合、派閥の目標を達成したことに対して、強調表示された派閥に対する評判を2だけ報酬として与える。派閥の詳細については、派閥の評判を参照すること。 通常、クエストは評判を1だけ与える。認可された冒険にはさまざまな評判の報酬があり、認可文書に記載されている。 財宝 Treasure 財宝の使用権/Treasure Access:PCが遭遇しなかったアイテムを、GMは財宝の使用権リストから削除しなければならない。 トレジャー・バンドル Treasure Bundles シナリオの最後に、GMは見つかったトレジャー・バンドル(TB)の値を集計する必要がある。トレジャー・バンドルの価値は、それを獲得するキャラクターのレベルによって異なる。ほとんどのシナリオは8トレジャー・バンドルを与えるように設計されており、例外的なプレイを通じてボーナスとして2トレジャー・バンドルを与える。以下の表は、個々のトレジャー・バンドルの値と最も一般的な値を示している。 クエスト、バウンティ、および認可された冒険は、トレジャー・バンドルの代わりに標準化された金貨報酬を与える。クエストの場合、これは2.5トレジャー・バンドルである。 表:トレジャー・バンドル Table:Treasure Bundles 1~4レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 1-4 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 1 1.4 gp 9.8 gp 11.2 gp 12.6 gp 14 gp 3.5 gp 2 2.2 gp 15.4 gp 17.6 gp 19.8 gp 22 gp 5.5 gp 3 3.8 gp 26.6 gp 30.4 gp 34.2 gp 38 gp 9.5 gp 4 6.4 gp 42.8 gp 49.2 gp 55.6 gp 64 gp 16 gp 3~6レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 3-6 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 3 3.8 gp 26.6 gp 30.4 gp 34.2 gp 38 gp 9.5 gp 4 6.4 gp 44.8 gp 51.2 gp 57.6 gp 64 gp 16 gp 5 10 gp 70 gp 80 gp 90 gp 100 gp 25 gp 6 15 gp 105 gp 120 gp 135 gp 150 gp 37.5 gp 5~8レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 5-8 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 5 10 gp 70 gp 80 gp 90 gp 100 gp 25 gp 6 15 gp 105 gp 120 gp 135 gp 150 gp 37.5 gp 7 22 gp 154 gp 176 gp 198 gp 220 gp 55 gp 8 30 gp 210 gp 240 gp 270 gp 300 gp 75 gp 7~10レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 7-10 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 7 22 gp 154 gp 176 gp 198 gp 220 gp 55 gp 8 30 gp 210 gp 240 gp 270 gp 300 gp 75 gp 9 44 gp 308 gp 352 gp 396 gp 440 gp 110 gp 10 60 gp 420 gp 480 gp 540 gp 600 gp 150 gp 9~12レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 9-12 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 9 44 gp 308 gp 352 gp 396 gp 440 gp 110 gp 10 60 gp 420 gp 480 gp 540 gp 600 gp 150 gp 11 86 gp 602 gp 688 gp 774 gp 860 gp 215 gp 12 124 gp 868 gp 992 gp 1,116 gp 1,240 gp 310 gp 11~14レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 11-14 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 11 86 gp 602 gp 688 gp 774 gp 860 gp 215 gp 12 124 gp 868 gp 992 gp 1,116 gp 1,240 gp 310 gp 13 188 gp 1,316 gp 1,504 gp 1,692 gp 1,880 gp 470 gp 14 274 gp 1,918 gp 2,192 gp 2,466 gp 2,740 gp 685 gp 13~16レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 13-16 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 13 188 gp 1,316 gp 1,504 gp 1,692 gp 1,880 gp 470 gp 14 274 gp 1,918 gp 2,192 gp 2,466 gp 2,740 gp 685 gp 15 408 gp 2,856 gp 3,264 gp 3,672 gp 4,080 gp 1,020 gp 16 620 gp 4,340 gp 4,960 gp 5,580 gp 6,200 gp 1,550 gp 15~18レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 15-18 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 15 408 gp 2,856 gp 3,264 gp 3,672 gp 4,080 gp 1,020 gp 16 620 gp 4,340 gp 4,960 gp 5,580 gp 6,200 gp 1,550 gp 17 960 gp 6,720 gp 7,680 gp 8,640 gp 9,600 gp 2,400 gp 18 1,560 gp 10,920 gp 12,480 gp 14,040 gp 15,600 gp 3,900 gp 17~20レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 17-20 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 17 960 gp 6,720 gp 7,680 gp 8,640 gp 9,600 gp 2,400 gp 18 1,560 gp 10,920 gp 12,480 gp 14,040 gp 15,600 gp 3,900 gp 19 2,660 gp 18,620 gp 21,280 gp 23,940 gp 26,600 gp 6,650 gp 20 3,680 gp 25,760 gp 29,440 gp 33,120 gp 36,800 gp 9,200 gp 追加の冒険 Additional Adventures 認可済みの冒険 Sanctioned Adventures パスファインダー協会のために書かれた2種類の冒険に加え、Paizoが制作するいくつかの冒険は、加盟プレイのために認可されている。これらの冒険はパスファインダー協会のキャンペーンよりも幅広い読者を対象としているため、通常、加盟プレイのための年代記や特別な注意事項が記された書類がダウンロードできるようになっている。 パスファインダー・アドベンチャー・パス/Pathfinder Adventure Paths:何十回ものゲームセッションを経て完成する複数巻のキャンペーン。多くのアドベンチャー・パスはパスファインダー協会のキャンペーンで使用することが認可されている。 パスファインダー・アドベンチャー/Pathfinder Adventures:独立した冒険書であり、1セッションかそれ以上の時間をかけて完成させる。多くの冒険がパスファインダー協会のキャンペーンで使用することを認可されている。 パスファインダー・バウンティ/Pathfinder Bounties:新しいプレイヤーをゲームに紹介したり、パスファインダーのミッションの合間にキャラクターが行うことを表現することを目的とした、1時間の短い冒険。バウンティはパスファインダー協会のキャンペーンで認可されている。 認可されている冒険として運営される場合、バウンティは余暇を与えない。 プレイ・モード Modes of Play プレイにおける協会のルールは、パスファインダーのクエストやシナリオに対応するように調整されており、必ずしも他の認可済みの冒険に適用されるわけではない。そのため、パスファインダー協会には2種類のプレイ・モードがある。 協会モード/Society Modeはパスファインダー協会のシナリオやクエストで使用され、本案内書に掲載されている全てのルールに従う。協会モードは、ゲーム・マスターの基本にある文面通りの実行の規定が適用される。 冒険モード/Adventure Modeは、加盟プレイ用に作られていない冒険に使用され、GMのハウス・ルールを使用してパスファインダーで冒険を実行したり、冒険にあるエンカウンターやステータスを変更することができるなど、より自由にそれらの冒険を適応させることができる。 Paizoが認可済みの冒険を他のゲーム・システムに公式に変換してリリースした場合(例えば Pathfinder Kingmaker Bestiary (5e)やPathfinder Adventure Path Admination Vaults (5e)など)、GMとプレヤーはそのルールを用いてこれらの冒険をプレイし、パスファインダーのルールを使用してプレイしたかのように会員手柄を受け取ることができる。このような形でPaizoによって変換されていない冒険は、標準の冒険モードのルールを用いてプレイする必要がある。 キャラクターの種類 Character Types パスファインダー協会のシナリオとクエストのほとんどは、パスファインダー協会キャラクターまたはパスファインダー協会公認の作成済みキャラクターを使用しなければならない。冒険モードを認可している製品のほとんどはどのキャラクターでもプレイできる。しかし、中には作成済みキャラクターが含まれているものもあり、プレイヤーは最適な経験をするためにそれらのキャラクターを用いたプレイを推奨される。 パスファインダー協会キャラクター/Pathfinder Society Charactersは、キャラクター作成の付録に記載されたルールに従ってレベル1から作成し、そこからプレイしなければならない(2レベル以上で作成できるようにしてくれる恩恵もある)。パスファインダー協会キャラクターでプレイできる冒険は、パスファインダー協会で認可された作成済みキャラクターでもプレイできる。パスファインダー協会キャラクターを使って冒険をする場合、年代記をそのキャラクターに割り当てなければならない。 物語の作成済みキャラクター/Story Pregensは、冒険と一緒に発売されるキャラクターで、冒険の背景に関連するものが多く含まれている。 キャンペーン・キャラクター/Campaign Charactersは、GMのハウス・ルールに従って作成されたキャラクターである。 特定の冒険に関する認可文書(下記参照)は、その冒険で使用できるキャラクターのルールを変更することがある。 表:製品別のルールセットとキャラクター Table Ruleset / Characters by product ルールセット パスファインダー協会キャラクターのみ 物語の作成済みキャラクター必須 ストーリー作成済みキャラクター推奨* キャンペーン・キャラクター 協会モード シナリオ、クエスト ― ― ― 冒険モード バウンティ Free RPG Day Beginner Box、One Shot アドベンチャー、 アドベンチャー・パス *:キャンペーン・キャラクターを使用する判断をしたGMは、プレイヤーと協力してキャラクターを背景に関連付け、同等の体験を提供しなければならない。 認可文書 Sanctioning Document 認可された冒険それぞれには、paizo.comの製品説明ページで自由にダウンロードできる認可文書が付属している。この書類には、その冒険を実行するためのルールや、達成した際に与えられる年代記などが書かれている。 GMは認可文書に注意深く目を通さなければならない。認可文書によって、冒険の実行ルールや冒険の報酬が変更されることがあるからだ。特定の認可文書に記載されている特定の情報は、常に本案内書に記載されている一般的な情報よりも優先される。 パスファインダー協会の冒険とは異なり、認可済みの冒険の年代記は冒険の完了時に適用される。 冒険が認可されていないとき、グループは冒険を完了してもよい。その後にその冒険が公認された場合、GMは興味を持ったプレイヤー全員に年代記を発行することができ、その行為は推奨される。これらの年代記は、発行された日にそのグループが冒険を完了したものとして適用される。このような年代記は正確な発行日でなければならず(つまり、過去に遡ることはできない)、他の年代記に遡及的に影響を与えるような適用はできない。 GMの報酬 GM Rewards GM会員手柄 GM Credit GMは、初めて冒険のGMを務めたときに、GM会員手柄、アチーヴメント・ポイント(AcP)、年代記を獲得する。それ以降のGMセッションではGM会員手柄とAcPを獲得するが、冒険に「再プレイ可能」タグがない限り年代記を獲得しない。GMを行うことで得られる年代記は、受け取った時点でキャラクターに割り当てる必要があるが、後になるまで適用する必要はない。詳しくは年代記の適用を参照すること。GMには、キャラクターの割り当てと適用について、いくつかの特別なルールがある。 GMをすることで獲得した年代記は、完全な報酬を提供する。これには、すべてのトレジャー・バンドルないし金貨、XP、評判、余暇日数、アイテムや恩恵への使用権などが含まれる。 GMは、自分が運営したゲームの年代記がなんであれ受け取らないことを選択し、年代記の受け取りを次回の冒険の運営時に延期してもよい。 GMは、現在別の冒険をプレイしているキャラクターに年代記を割り当てることができる。この場合、そのキャラクターが現在の冒険を終えた後に年代記を適用する。 キャラクター1人につき1つの年代記(訳注:冒険毎に1人のキャラクター、もしくはキャラクター毎に1つの冒険?)ルールを適用する場合、GMの年代記はプレイヤーの年代記と同じようにカウントされる シナリオの最低レベルを下回るキャラクターに年代記が割り当てられた場合、GMがシナリオの最低レベルと同じレベルの作成済みキャラクターをプレイした場合と同様に扱う。 GMは、プレイヤーが獲得できたであろうチェックボックス/恩恵/報酬の任意の組み合わせを選択できる。 GMグリフ GM Glyphs パスファインダー協会(2版)では、獲得したGM会員手柄の値に応じて、グリフ/Glyphという形でGMを認定している。GMグリフは加盟プレイのIDカードとpaizo.comのフォーラムに表示される。ゲームの運営と報告をすることで、GMははじめの4段階のグリフを自動的に取得する。 1グリフ = 10GM会員手柄 2グリフ = 30GM会員手柄 3グリフ = 60GM会員手柄 4グリフ = 100GM会員手柄 各シナリオは1会員手柄を与える。クエストは1/4会員手柄を与える。その他の製品については、与えられる会員手柄の量は様々だ。 5グリフを獲得するためには、GMは以下の条件を満たさなければならない。 GM会員手柄を150獲得する。 異なる冒険を50回運営し、報告する。 独占/Exclusiveタグかグリフ/Glyphタグの付いた冒険を10回運営し、報告する。ただし、複数卓インタラクティブは例外で、これらのシナリオから獲得できるのは10回のうち最大3回までである。 認定評価者(冒険団長、地域調整官、またはPaizo Organized Playのスタッフ)立ち会いのもと、加盟プレイ試験規定を用いた評価ゲームを3回完了する。 不合理な渡航要件または同様の理由により、認定評価者がGMを評価する意思または能力がない場合、GMは地域調整官に連絡してもよい。このような場合、地域調整官は、5グリフGM、冒険副長、またはその他の信頼できる組織員を、そのGMの認定評価者として指定できる。 同様の評価と反応の利益を十分に体験するに、以下の観察スケジュールを推奨する。 0〜10 GM会員手柄:足元が固まってきたね。GMしてくれてありがとう! 11-49 GM会員手柄:試験規定を使用して、組織的プレイのベスト・プラクティスを感じてみよう。GM仲間に同席してもらい、感想を聞くことも検討しよう。 50~99 GM会員手柄:自分の卓にいるベンチャー・オフィサーに認定評価をしてもらい、評価ゲームのように評価してもらう。 100GM会員手柄:資格のある監督官に正式な評価をしてもらう。 GMは全員、獲得したGMグリフの数に応じて、プレイヤーとして使用できる以下の報酬を受け取る。 最初のヒーロー・ポイント分配の際、GMグリフを持っているプレイヤーは、そのグリフと同数のヒーロー・ポイントを受け取り、卓に分配できる。各プレイヤーがグリフから追加ヒーロー・ポイントを得られるのは1ポイントまで。 獲得したグリフ毎に1回のシナリオの再プレイ権。これらの再プレイを使用した場合、年代記か電子記録にメモを取ること。 Paizoは、5グリフGMをpaizo.comのブログで名前を取り上げて表彰する。 加盟プレイ試験規定 Organized Play Rubric 見地 期待に至らない 期待通り 期待を超える GMが滑らかなゲーム進行のために用意をしているか。 情報を繰り返し確認し、次に何が起きるか把握するために長い間進行が止まる 終始情報を確認しても、進行に大きく遅れはない GMはゲームの流れを一定に保ち、不測の事態には巧みな時間管理で対処した GMのゲーム・ルールへの理解がしっかりとしているか。 GMは基本的なルールの知識はあるが、頻繁に休憩や質問をすることでゲームの流れに影響を及ぼしていた。GMはルールの大部分を知らなかった。その場しのぎの恣意的なルールが多い。ゲーム・システム間のルールを一貫して混同していた。プレイヤーは裁定に疑問を持つことを許さない GMは平均的なルール知識を持っており、質問がゲームの流れに影響を与えることはなかった。GMは最も一般的なゲームのルールを良く知っており、ゲーム中の混乱もなかった。プレイヤーがGMの裁定に疑問を持つことを許容し、プロフェッショナルなやり方で疑問を解決していた。 GMはしっかりとしたルール知識を持っており、質問を処理しながらゲームの流れを保っていた。GMはルールが不明確なときや、ミスをしたときにそれを認めていた。GMはゲーム中の混乱がなかった。ルール上の問題が発生した場合、GMは公平かつ一貫して対処していた。 GMはゲームを個性的で面白いものにするために努力しているか。 設定、NPC、画像などを絡め、想像力を掻き立てるような演出をほとんどしなかった。プレイヤーに物語を理解させる機会を与えなかった NPCのロールプレイを深くしたり、没入感を高めるために設定特有の用語や伝承を用いたり、環境や状況を想像しやすい言葉で表現するなど、少なくとも1つの意味においてゲームを際立たせるための合理的な努力を行った GMは、「期待に沿う」一覧から複数の手法を使って、ゲームを際立たせるために素晴らしい努力をした GMはシナリオを書かれている通りに運用したか。 GMは物語の大筋には従ったが、内容を調整した。シナリオ通りに進行しなかった。レベル帯ごとの遭遇を間違えて実行した GMは書かれたとおりに冒険を進めた。GMは、PCが状況を解決するために創造的な解決策をとることを認めなかった GMは物語に忠実でありながら、創造的な解決策とプレイヤーの興味を引きつけることを可能にした GMが加盟プレイのルールを理解し適用できているか。 GMが加盟プレイの中核となる概念に精通していなかった。GMは案内書の内容をよく知らなかった。 GMは加盟プレイの概念の大部分を熟知しており、組織的プレイのルールを一貫して適用していた。GMは案内書の一般的な内容を調べるために指針のどこを読めばいいのかを知っている GMは加盟プレイの概念の大部分に著しく精通し、加盟プレイのルールを一貫して適用していた。GMは案内書の中の不明瞭な事例に対する答えがどこにあるか知っていた 初期シナリオの変換 Converting Early Scenarios シナリオ1-00~1-11、クエスト1、2、5の特別な調整 Special Adjustments for Scenarios 1-00 through 1-11 and quests 1, 2, and 5 初期のシナリオの中には、チャレンジ・ポイント(CP)システムの最終案に更新するための調整が必要なものがある。 「プレイヤー人数」に合わせて設計されたシナリオ Scenarios designed for “Number of Players” シナリオ1-00、1-01、1-02、1-03、1-05、クエスト1、クエスト2は、CPシステムではなく、「プレイヤー人数」による調整を使用する。以下のシナリオをプレイする際、通常通りCPを計算してレベル帯を決定した後、以下の表を参照して、どの調整を使用するかを決定すること。 表:下のレベル帯調整 Table Lower Level Range Adjustments 合計ポイント 調整 8~9 調整なし 10~11 5人向け調整 12~13* 6人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 14~15 5人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 16~18 6人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 表:上のレベル帯調整 Table Higher Level Range Adjustments 合計ポイント 調整 16~18 調整なし 19~22 5人向け調整 23~27* 6人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 28~32 5人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 33~42 6人向け調整、もしくは1レベル・バンプ *チャレンジ・ポイントの合計が12~13あるいは23~27の場合、GMは同程度の挑戦を提供する2つの選択肢から選ぶことができる。ただし、この2つの選択肢の違いはシナリオごとに微妙に異なるため、GMはグループにとってより楽しく、公平な挑戦となると予想される選択肢を選ぶことが推奨される(パーティは、PCがより多くのモンスターと戦える選択肢を好むことが多い)。君は、遭遇毎に個別に選択肢を選んでよい。 下のレベル帯において、CP16~18時の調整が存在しないシナリオ Scenarios Missing a CP 16-18 adjustment for Lower Level Range 初期シナリオの中には、CP16〜18の下のレベル帯のパーティに対して、調整の選択肢がないものもある。以下の表にあるシナリオをGMする場合、5人以上のパーティがCP16〜18の場合、CP12の調整を行い、シナリオに1レベル・バンプを適用すること。 Q5 The Dragon Who Stole Evoking Day #1-04 Bandits of Immenwood #1-06 Lost on the Road Spirit #1-07 Flooded King’s Court #1-08 Revolution on the Riverside #1-09 Star-Crossed Voyages #1-10 Tarnbreaker’s Trail #1-11 Flames of Rebellion 冒険のためのレベル・バンプ Level Bump for Adventures シナリオやクエストは、平均レベルが低いレベル帯のPCが挑戦するように作られている(例:レベル帯1〜2は1レベルのPCが、レベル帯3〜4は3レベルのPCが挑戦するように作られている)。通常、チャレンジ・ポイントの合計によって、グループの総合力がレベル帯の高い方と同等になると判断された場合(例:レベル帯1〜2で2レベル)、シナリオの調整はこれを補正する。 しかし、シナリオの調整がプレイヤー数に応じたものである場合や、シナリオに低レベル帯の16~18の調整がない場合など、レベル・バンプを追加しなければならないことがある。 レベル・バンプの適用は、以下のような単純な計算である。 シナリオに記載されている全てのDCを1増加させる。 すべての敵クリーチャーの攻撃修正、攻撃ダメージ、呪文ダメージ、セーヴィング・スロー修正、技能修正、知覚修正、ACを1増加させる。 全ての敵クリーチャーのヒット・ポイントの合計を10または10%のいずれか高い方、増加させる。 このような単純な調整により、高レベルのグループにはやや難易度の高い冒険となる。とはいえ、高レベルの敵が持つであろうより強力な能力や呪文は、この調整では考慮できない。 卓毎の変更と創造的な解決 Table Variation and Creative Solutions パスファインダー協会の目標は、すべてのプレイヤーに公平でバランスの取れた体験を提供することだが、すべての卓は異なり、すべてのキャラクターは異なり、各GMには独自の長所と短所がある。ゲーム・マスターは、ルールをその場で判断したり、予期しないプレイヤーの選択に対処したり、GMスクリーンの表と裏で非常に不運な(または幸運な)ダイス目に対処したりする必要があることを理解している。 パスファインダー協会のGMとして、君には、ルールの範囲内で、誰もが公平で楽しい経験をするために卓で必要だと思う判断を下す権利と責任がある。これは、本文書、公開されているパスファインダーの出典、エラッタ文書、paizo.comの公式FAQで概説されているルールや制限に矛盾する可能性があることを意味するものではない。それが意味することは、これらの情報源に掲載されていない場合に、君だけが自分の卓で何が正しいかを判断できるということだ。 GMは、卓のプレイヤーに応じて、シナリオの説明と物語の側面を変更できる(し、変更する必要がある)。Core Rulebookの485〜486ページの「快適な環境」項では、 ゲームを魅力的で包括的なものにする方法に関する一般的な指針を提供している。これらの項のいくつかは、協会プレイのコンテキストでの追加の説明と恩恵を受けている。 長期のキャンペーンとは異なり、協会プレイのプレイヤーとGMは、ゲームの開始時に不快な内容の尺度を設定する時間が限られている可能性がある。さらに、協会プレイの卓には、ゲームの前にお互いに会ったことがない人が含まれることが多いため、プレイヤーは、最初から避けたいことについて公開することに抵抗を感じる場合がある。つまり、キャンペーンの共通の基盤から始め、セッションの開始時にプレイヤーが共有することを尊重し、セッション中に問題が発生したときに要素を変更する場合に適応できることがさらに重要になる。パスファインダー協会のゲームはパスファインダーにおける基準(Core Rulebook 489ページ)を使用する公開された冒険に存在するものと、卓でのプレイヤーの行動に適切なものの両方について、どのコンテンツが適切であるかを決定する際の出発点ととする。パスファインダーにおける基準に、子供と一緒に卓を運営している場合や、学校など、適切なものについてより強力な規定がある会場にいる場合など、状況から明らかである場合の追加の調整を追加する。 GMは、恐怖症やその他の症状の引き金となる資料など、卓にいる1人以上のプレイヤーに不快感を与える話題や状況を回避するために説明への調整を行う権限がある。たとえば、GMは、クモ恐怖症のプレイヤーの快適さのために、スパイダー・スウォームを、糸を吐くリザード(トカゲ)やビートル(甲虫)のスウォームとして説明してもよい。ルール的には、プレイヤーがスパイダーに対して利益を与える能力を持っていれば、そのシナリオの間にこれらのクリーチャーに対しても利益を与えるだろう。プレイヤーは、厄介事を引き起こす可能性のあるすべてのことについて前もって君にに話さないかもししない。セッションの途中で学ぶかもしれないだろう。これが発生した場合は、説明を「巻き戻して」最初からやり直し、遭遇の背景要素を微調整できる (下記の創造的な解決を参考にしてほしい)。 卓をGMするときの一般的な場面と同様に、卓のすべてのプレイヤーがお互いの境界を尊重しているかを確認することもGMの責任だ。プレイヤーが調整に従うことを拒否したり、境界線を押したり、鈍感な質問をしたり、シナリオの側面に不快感を表明するプレイヤーをからかったりした場合は、GMが介入する必要がある。この介入には、プレイヤーに不適切な行動について警告を与えることが含まれる場合があるが、ひどい場合や継続的な場合、GMは問題のあるプレイヤーを卓から削除できる(コミュニティ基準を参照)。 GMがどのような変更を加えても、基本的な機械的構造と遭遇の課題に忠実であり続ける必要がある。冒険のテキストで明示的に説明されていない解決法を判断する方法の指針については、以下の創造的な解決項を参照してほしい。 創造的な解決 Creative Solutiopns シナリオ進行中に、プレイヤーは、遭遇(またはシナリオ全体)に対するシナリオに明確に補完されていない創造的な解決策で君を驚かせることがある。たとえば、プレイヤーが戦闘でロールプレイを行い、敵を倒すことなくその遭遇の目標を達成できた場合、PCに、戦闘で対戦相手を倒した場合と同じ報酬を与えること。そのシーンで、敗北した戦闘員から集めた装備に基づいてPCに金貨の報酬を受け取るように特に要求する場合は、代わりにPCが同じ報酬を与える宝箱(またはそれと同様のもの)を見つけられるようにする。さらに、PCがシナリオの年代記で使用権を許可される可能性のある特定のポーションまたは巻物を運ぶNPCを見逃した場合、線を引いて削除するのではなく、創造的な解決の報酬としてシナリオの中で与えること。 パスファインダー協会は、問題を解決する唯一の方法がそれを殺すことである、という印象を与えることを決して望んでいない。技能とロールプレイの創造的な使用に報いることは、協会ゲームのプレイヤーにとってより楽しいものにするだけでなく、プレイヤーが支払われるべき報酬を確実に受け取れるようにするためのレベルの柔軟性をGMに与えるだろう。 しかし、シナリオを進めるために必要な重要な情報をプレイヤーに提供することになっていた重要なNPCを、プレイヤーが誤ってまたは意図的に殺した場合はどうなるだろう? これはGMにとって難しい問題であり、アドリブが必要となる。手紙を持った老人が魔法の焚き火に巻き込まれ、生きたまま焼かれ、彼と重要な手紙の両方を破壊したという理由だけでシナリオを終了する、と決めてはならない。手紙が運命のねじれ(ポケットの耐火ポーチに入っていたとか)によって焼け残ったとか、またはおそらく老人が近くの路地から見ている貧しい人が老人がしたことすべてを知っているとか、または別の同様の方法で、情報を明らかにできる説明をできるだろう。アドリブはシナリオを前進させ続け、予期しない障害を回避するのに役立つ。PCが創造的なソリューションを使用する際の、PCの財宝と報酬の取り扱いに関する詳細な指針については、 非公開判定 Secret Checks パスファインダー2版では、“知識の想起”の判定など、一部の判定には非公開特性がある。非公開判定は、大きく2つの分類に分けられる。1つ目の分類には、PCが気付かなかった隠れた脅威に対する判定など、キャラクターが存在することを知らない判定が含まれる。2つ目の分類には、プレイヤーがどれだけうまく成功したかによって、キャラクターが持っていない重要な追加情報を取得する判定が含まれる。“知識の想起”判定は、このカテゴリに分類される最も幅広いタイプの判定だ。“知識の想起”判定に重大な失敗をしたキャラクターは誤った情報を取得するため、プレイヤーが自分の出目が非常に低いことを知っている場合、メタゲーム(訳注:ゲームのルールや制限を超えた、ゲームの外部要因によって行われる戦略などを指す)を回避するのに問題が生じる可能性がある。同様に、プレイヤー全員が“捜す”の判定で低い出目を出した場合、メタゲームに囚われたプレイヤーは見つけられなかったもののために何度もダイスをロールするかもしれない。 非公開特性は、キャラクターの知識とプレイヤーの知識を分離するのに役立つツールで、Core Rulebookの450ページの非公開判定ルールに記載されている。GMはいつでも、プレイヤーが非公開判定で自分だけにわかる結果をロールすることができる。一部のシナリオでは、特に重要な判定の結果を非表示に保つようにGMに指示する、ゲームプレイを動かし続けるためにプレイヤーに一連の判定を公開でロールさせる、といった推奨事項がある。シナリオで別段の指示がない限り、GMは判定ごとに非公開判定を処理する方法を自由に選択できる。GMは、すべての非公開判定を秘密にしておく、プレイヤーにすべての非公開判定を公開でロールさせる、または卓の雰囲気と進行速度に基づいてその場で適応させることができる。自分の非公開判定を行うプレイヤーがメタゲームをする場合、つまり、キャラクターが知りえない情報を使用する場合は、キャラクターがその情報を持っていないことを通知し、それを使用させないようにする。一般に、冒険の一部で大量の非公開判定を要求される場合や、メタゲームによって良くない印象をゲームプレイに与える可能性がある場合には、プレイヤーにロールさせると便利だろう トレジャー・バンドル Treasure Bundles シナリオを完了する過程で、キャラクターは、課題を克服し周囲を調査する中で、10個のトレジャー・バンドルすべてに遭遇する可能性が高い。とは言うものの、固定化されない冒険は、PCが完全に見逃す遭遇領域(および財宝)が含まれる場合もあるし、グループが完全に見落とす財宝のごく一部(隠された部屋に隠されているなど)がある場合もあるだろう。その結果、有能な者であっても、トレジャー・バンドルを10個すべて確保できない可能性がある。冒険の開始時にPCに付与される無料の消耗品を考慮すると、パスファインダー協会のキャラクターが獲得する資産は、Core Rulebookで規定されている標準よりもわずかに高くなっている。つまり、トレジャー・バンドルの見逃しが、キャンペーンで想定されているというわけだ。 ただし、最大のトレジャー・バンドルよりも少ない数を授与することが、罰則であってはならない。トレジャー・バンドルの回復が重要な技能判定の成功や重要な選択に結びついていない限り、創造的な解決で遭遇を克服したPCは、戦闘でその敵を倒した場合と同じ報酬を獲得する必要がある。シナリオには、PCが特定の隠し扉を調査するか、NPCの提案に同意した場合にのみ見つけられる財宝など、特別な例外が現れることがある。PCの行動により、その区画を迂回したり、財宝を回収する機会がある場所に遭遇したりする場合は、財宝を回収するための同様の要件を持つ後の場所にその機会を移動してもよい。 例:PCは砦を攻撃することになっている。彼らは警備員をだまして、邪悪な将軍との最後の遭遇までPCを案内させることに成功した。警備員を騙すことで、PCは2つのトレジャー・バンドルが関連付けられており、護衛部屋で簡単に発見できる魔法のワンド(追加のトレジャー・バンドル1つ)を拾う機会を与える警備員の戦闘だけでなく、ミノタウロス(トレジャー・バンドル2つを表すコインを守っている)との戦いもスキップする。とにかく、PCはこれらの報酬の会員手柄を受け取る必要がある。彼らは警備員の遭遇を克服し、ミノタウロスを迂回し、その後簡単に財宝を取り戻すことができるだろう。 ただし、PCが砦を案内されるということは、PCが奥の部屋を探索することも、黄金の杯(1トレジャー・バンドル)が隠されている秘密の金庫を見つける機会もないことも意味する。この金庫を見つけるには、探索中にPCを検索し、難易度20の知覚判定に成功する必要がある。部屋の報酬は、PCが部屋を見つけて杯を回収した場合にのみ、この報酬を受け取る必要があることを示している。この場合、PCはとにかく杯を見つけるための公正な機会を持つ必要がある。例えば、隠し扉を見つけるのと同じ知覚判定DCで、将軍の玉座の間に杯が移されることになる、といったように。 協会プレイにおける布告と不義 Edicts and Anathema in Society Play 協会のさまざまなキャラクターがプレイできるようにするために、布告と不義に関するルールは少し緩和されている。すべてのキャラクターは、神格やクラスの不義に反することなく、パスファインダー協会の冒険に参加できる。パスファインダー協会の公式任務の主な目的を単独で実行しようとしても、キャラクターが神の関心を失うことのないよう、協会が必要な措置を講じていると想定して良い。 同様に、布告は神によって賞賛される勇敢な行動だが、キャラクターは他の活動を禁止するために神の布告を実行する必要はない。そうすると、卓での円滑な進行が妨げられるからだ。 パスファインダー協会の不義は常に個人的なものだ。卓にあるPCのアクション1つで、卓にある別のPCの不義が破られることはない(ただし、ゲームの進行を妨げない限り、プレイヤーはそれに合意しないことを表明してもよい)。 布告と不義は、キャラクターが卓でロールプレイの機会を作り出すために存在することを忘れないでほしい。GMがPCに圧力をかけたり、PCが卓の他のメンバーに特定のプレイ・スタイルへの圧力をかけたりするために使用してはならない。 不測の事態への対処 Dealing with the Unexpected GMの基本には、GMとして必要なすべてのルールが含まれているが、予期しないことが発生する場合がある。このページには、それがいつ発生するかについての一般的な助言が含まれる。これらの問題については、いつでもイベント運営者または地元のベンチャー・オフィサーに相談することができる。 年代記の不備への対処 Dealing with Chronicle Errors 年代記を確認する際、何かがおかしいと思われることに気付いた場合、君はプレイヤーに不備について説明するように依頼できる。不備は意図的な不正行為よりも正直な間違いである可能性がはるかに高く、不備ではない可能性があることを忘れないようにすること。ほとんどの不備はキャラクターにとって利益にならず、有害であるのは明らかだ。 不備についてプレイヤーに尋ねるときは、落ち着いて、きちんと、そして心を開いてプレイヤーと話すように。問題を可能な限り公平に解決すること。たとえば、キャラクターが使用できない選択肢やキャラクターが利用できない選択肢を選択した場合は、代わりに別の選択肢を選択するようにする。持っているアイテムの全額を支払っていない場合は、全額支払ってもらう。まだ使用していない場合は、キャラクターの装備品からアイテムを削除するだけだ。アイテムに多額の支払いをした場合は、年代記の「販売されたアイテム」項で支払った追加料金を返金する。間違いを修正する方法がわからない場合、または君とプレイヤーが公正な解決について合意に達することができない場合は、イベント運営者、冒険団長、または冒険副長に確認すること。ゲームは楽しいものであり、ドラマやPCを楽しませることに時間を使うのが最良ということを忘れないでほしい。 死への対処 Dealing with Death 一度パスファインダーになったキャラクターが直面する危険を考えると、キャラクターの死は現実的に十分起こりうる(そしてゲームでリスクと危険の感覚を維持するために必要なものだ)。ただし、パスファインダー協会またはパスファインダーRPG全般を初めて遊ぶプレイヤーの場合、最初のゲームでキャラクターが暴力的な死を経験することは、キャンペーンやゲーム全体でその人物を苦しめる可能性があることを考慮するように。ダイス・ロールをごまかすことは推奨しないが、特に致命的な戦術を使用するかどうか、またはキャラクターが死の危険にさらされているかどうかを判断するとき、特にプレイヤーがゲームに不慣れな場合は、プレイヤーの経験を考慮しなければならない。キャンペーンでの最初の経験でキャラクターの死を経験したほとんどのプレイヤーは、キャンペーンに戻ることはない。 同様に、パーティ全体が殺されて蘇生できない場合、パーティ全員の卓が終わりになる。つまり、これらのプレイヤーは、コンベンションでの次のイベントまでにかなりの時間をゲームプレイ無しで過ごす可能性がある。もちろんこのようなパーティ全体の殺害が決して起こらないことを願っている(そして、シナリオのバランスを取り、それが起こりそうにないように努めるように)――とは言え、時にはダイスが君の手を離れ、全員を大いなる彼方へ連れ去ることもある。 ゲーム外の問題への対処 Dealing with out of game problems 状況によっては、プレイヤーがシナリオを完了できない場合がある。理由には、個人的な緊急事態、機器の電池の問題、会場の問題、タイミングの悪さが含まれるが、これらに限定されない。卓への影響を軽減するためにGMはその裁量を行使して、卓の新しいチャレンジ・ポイント合計に合わせてシナリオのレベル範囲またはチャレンジ・ポイント調整を再調整したり、紛失したPCに最も近い作成済みキャラクターを導入したり、全てのプレイヤーがシナリオを完了できるようになるまでゲームを次回に延期したりすることができる。電池の電力がなくなったためにキャラクター・シートを使用できなくなった場合、プレイヤーは作成済みキャラクターでプレイし、シナリオの報酬を元のキャラクターに適用できる。GMが上記の救済策のいずれかを適用するすべての場合において、すべてのプレイヤーの報酬はシナリオ中にプレイされた最低レベルの報酬を基準にして与えること。 プレイヤーが卓を離れることを余儀なくされ、ゲームが続行される場合、GMはできるだけ早くそのプレイヤーに年代記を渡すよう努力しなければならない。この年代記に記入する際、プレイヤーはシナリオを1時間プレイするごとに1XPを受け取る(最大4XPまで)。また、その時点までにパーティが達成した任務に対する評判や、発見したトレジャー・バンドル、年代記に記載されたアイテムを受け取る。 医療上の緊急事態(プレイヤーが緊急で予期せぬ専門的な治療を要するもの、と定義される)の(願わくば滅多にない)事態では、プレイヤーがゲームの残りの部分に留まって卓の残りの部分と同じ利益を受けるかのように、記録を記入する必要がある。 気を散らすものへの対処 Dealing with Distractions 気を散らすものがまったくないゲーム卓は存在しない。ただし、何か(電子機器など)のために継続的に注意が散漫になっているなら、GMはプレイヤーにそれを片付けるよう要求したり、機器の使用を取り締まったり(例えば、タブレットやコンピューターを使用してビデオ・ゲームをプレイしないなど)することができる。機器が引き続き気を散らすものである場合、GMは、ゲームの期間中、その特定の物品を禁止する権利を持つ。 不正行為 Chating 不正行為は滅多にない事象で、かなり白熱した話題になることもある。プレイヤーが不正行為をしている疑いがある場合は、一歩下がって、意図せずミスを犯している可能性を検討することを勧める。キャラクターの不正確な数字や年代記の間違いは、意図的な不正行為よりも数学の誤りである可能性がはるかに高い。これらの問題を見つけたら、心を開いてプレイヤーと協力し、この問題を解決してほしい。ダイスを振った結果やキャラクター・シートの内容について嘘をついたり、それが何であるかを知らされた後でもルールを破ったりするといった、より明らかな問題もある。プレイヤーが不正行為をしていると思われる場合は、問題のプレイヤーの整理されたプレイ番号を記録してから、卓を離れるように依頼する。その後、パスファインダー協会のスタッフに電子メールを送信すること。プレイヤーの番号と状況について覚えている限りの詳細事項を伝えること。送付先は organizedplay@paizo.com (英語)である。 イベント運営者 Event Coordinator イベント運営者/Event Coordinatorとは、規模に関係なくパスファインダー協会のイベントを企画する人のことである。イベントにおいて、GMとイベント主催者を兼ねることができる。 誰がイベント運営者になれるか Who Can be an Event Coordinator イベント運営者はVO(ベンチャー・オフィサー)あるいはGMがなることができる。コンベンションでは冒険団長または冒険副長が、ゲーム店では冒険代理人がイベント運営者を担当できる。DiscordまたはPaizo Forumでオンラインでプレイする場合、イベント運営者であるVOガイル可能性が高い。個人で運営するゲームでは、居間でも友人とオンラインで遊ぶ場合でも、GMがイベント運営者の役割を果たすことができる。 イベント運営者としての君の義務 Your Duties as an Event Coordinator パスファインダー協会のイベント運営者として、君には以下のような義務がある。 地域のベンチャー・オフィサーのネットワークとの交流。 日程の調整と、参加予定者へのイベントの連絡。 GMの組織と、プレイヤーの登録。 プレイヤーを歓迎する環境の提供。 プレイヤー向けツールの手配。 すべてのゲームの報告が完了していることの確認。 イベントの作り方 How to Create an Event コンベンションか個人のゲームかに関わらず、イベントを作成する準備ができたら、https //paizo.com/にログインし、「My Account」の下にある「Organized Play」に移動し、「Create an Event」もしくは「GM/Event Coordinator」タブをクリックする。ページの中ほどにある「Create Your Event」ボタンをクリックしよう。次に「Description(説明)」、「Details(詳細)」、「Player Requirements(プレイヤーへの要求事項)」、「Location(開催場所)」、「Schedule(スケジュール)」にイベントの情報を埋める。イベントに関する具体的な情報をできるだけ盛り込むようにすること。追加の報告者を含める場合、「Delegated Reporters(委任された報告者)」項にその人物のPaizo IDを入力する。完了後、必ず「Save Changes(変更の保存)」ボタンをクリックするように。