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必殺技解説 リスト・ピッツィカート 236+AorBorC Aピッツィ リーズの顔ら辺に盾を構えて突撃。ガードされるとリーズ大幅不利。 というか確反。しかしボタン押しっぱなしで性能変化(後述)。 ヒット時jc可能。 Bピッツィ 腰辺りに盾を構えて突撃。 ガードされるとリーズ大幅不利。 こちらも確反。 ヒット時jc可能。 A、B版共にガードポイント判定らしきものが存在するが どのあたりにどの位の時間、どれだけ存在するかは要研究要素。 仮定:盾の部分にあり、攻撃判定一瞬のものは貫ける? 飛び道具を抜けたりするのは割と簡単に出来る。 また、エフェクトは出ないがABともにボタン押しっぱなしで性能変化。 攻撃判定の発生が遅れる代わりにガードされても確定反撃は受けない。 五分~超微不利程度。 BEABピッツィともにガードを仕込む(236A押しっぱなしでレバーを1か4に倒す)ことが出来る。タックルを中断してガードをするので、リスクを抑えつつ反撃に転じたり移動することができる。 画面端に追いやられている際、相手が飛んだのを見てから脱出に使える。 攻撃発生が遅れることで結果的に不利時間が少なくなっている? Cピッツィ(EX版) Aピッツィのモーションの多段攻撃でアーマー付き。 端に到達すれば追撃も可能。 ガードされても微有利。 ガードゲージをゴリゴリ削る。後少しで相手がガードブレイクするという状況なら固めの締めに使うのもあり。 ブレス・カンティーノ 623+AorBorC 攻撃範囲の広い弧月斬。リバサ・対空に。 Aはその場で弧月斬。あまりないだろうが、対空でCH取れば、拾いなおしでエリアルに移行可 Bは斜め上方向にかなり飛び上がりながら弧月斬、無敵持ち。 攻撃判定発生後すぐに無敵が切れるため潰されることがある。 しかし割り込みには充分使っていける性能。 Cは画面の半分を覆うくらいの範囲に弧月斬、無敵持ち。引き剥がし効果 リスト・スタッカート 214+AorBorC 踏み込みパンチ。 Aはほぼその場でボディブロー。 ガードされても反撃を受けるほどではない。リバースビートかけたくないときの固めの〆はこれで。 jcできるのでコンボにも。エリアル始動技の一つ Bは渾身のストレートで当たると画面端に吹き飛ばす。これもjc可能で、画面端でのコンボに使う。 Cは中段。確定ダウン。 ガードされて五分? ←現在調査中 空振り時でもSC可能。発生前モーションは小さいが遅い上にリターン小。 ハーフでは唯一の崩し技だが見てからシールド取られそうで恐い。 ワンパターンな振り方はしない。 リスト・モーデント 63214+AorBorC 盾を目の前に突き出し、刻印のようなものがでる。 ヒットすると相手は壁バウンド(CCから確定ダウンに変更)。 攻撃判定発生までスーパーアーマーが付いている。 ABの違いは攻撃判定の出る早さ。 Aは発生が速い。一応コンボに組み込んで確定ダウンを取り、起き攻めに行く、ということも可能。 Bは発生が遅い。どうやら入力しても発生は保障されないっぽい。小足を何度も食らったりすると鋼体が解けてしまう模様。(Ver1.07)引き剥がし効果付加され、引き剥がした相手を壁に吹っ飛ばす。 EX版はアーマーや威力が強化されている。 タイミング合えば飛び道具を跳ね返せる。 2C等での暴れ厨は固め中にB盾置いて黙らせよう。 AD「正式外典」 41236+C 盾で突っ込む B2シエルのADを考えてもらえばわかりやすい。 威力は結構高いので、体力回復した後や、HEAT終了しそうなとき、殺しきれそうな場合などはコンボに取り入れていく。 無論割り込みにも使える。 案外リーチがある為、相手が半端な距離で飛び道具等を出してきた際には見てから撃つ手もある。
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ツィカ 北アメリカのアコマ族の創世神話に登場する蝉。
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リスト・ピッツィカート 236+AorBorC Aピッツィ リーズの顔ら辺に盾を構えて突撃。ガードされるとリーズ大幅不利。 というか確反。しかしボタン押しっぱなしで性能変化(後述)。 ヒット時jc可能。 Bピッツィ 腰辺りに盾を構えて突撃。 ガードされるとリーズ大幅不利。 こちらも確反。 ヒット時jc可能。 A、B版共にガードポイント判定らしきものが存在するが どのあたりにどの位の時間、どれだけ存在するかは要研究要素。 仮定:盾の部分にあり、攻撃判定一瞬のものは貫ける? 飛び道具を抜けたりするのは割と簡単に出来る。 また、エフェクトは出ないがABともにボタン押しっぱなしで性能変化。 攻撃判定の発生が遅れる代わりにガードされても確定反撃は受けない。 五分~超微不利程度。 画面端に追いやられている際、相手が飛んだのを見てから脱出に使える。 攻撃発生が遅れることで結果的に不利時間が少なくなっている? Cピッツィ(EX版) Aピッツィのモーションの多段攻撃で相殺付き。 端に到達すれば追撃も可能だが、全13段で1発につき乗算90%の補正がかかるのでカス当たりしない限りダメージは伸びない。ガードされても五分 ブレス・カンティーノ 623+AorBorC 攻撃範囲の広い弧月斬。リバサ・対空に。空中でも出せる。 Aはその場で弧月斬。CH取れば、拾いなおしでエリアルに移行可。発生が4Fと非常に早く、C白レンのA膝 SCEX氷などに割り込むことができる。押しっぱシールドから出すのも強い。 空中のA版のみスパキャン可能 Bは斜め上方向にかなり飛び上がりながら弧月斬、無敵持ち。 発生4F Cは画面の半分を覆うくらいの範囲に弧月斬、発生が6Fと少し遅くなるが、B版より長い無敵があるので暗転返しなどに。 A,B版ともにエリアルの締めに使えるのだが、空投げとほとんどダメージは変わらない…というか空投げより安い。 MBAACCより、空中EXブレスのダメージがアップした。エリアルの〆にゲージに余裕があるときはEXブレスを使うのも有効。 リスト・スタッカート 214+AorBorC 踏み込みパンチ。 Aはほぼその場でボディブロー。 ガードされても反撃を受けるほどではない。リバースビートかけたくないときの固めの〆はこれで。 jcできるのでコンボにも。エリアル始動技の一つ Bは当たると画面端に吹き飛ばす。どの位置で当てても空中受身不可。 ガードさせると若干不利。 MBAACCより、ヒット時全キャラ追撃可能に。 運びコンボやコンボの〆に。 CはEX版。3段技。ダメージは高めで、画面端付近なら追撃可。 リスト・ポルタート ガード中63214+AorBorC ハーフと違いガーキャン専用技 Aは発生速いが無敵がすぐ切れる Bは発生遅いが発生までは無敵が持続する模様 CはEX技で無敵あり 入れ込まれたりしていないと、ガードが間に合い隙を晒す どれも共通でヒットすると、サーキットブレイクし壁まで吹っ飛び確定ダウン。A→B→EXの順に相手のマジックサーキットのブレイクする時間が長くなる。 オシリス相手でも当たる。 AD・AAD「正式外典」 41236+C AD 突進し、相手にパイルバンカー。B2のシエルのAADみたいな感じだと思ってくれればいい。ダメージは結構高いのでコンボに用いるのも有効。 無敵もあるので割り込みにも使える。 AAD HITすると演出が入りダメージ 「カルヴァリア、ディスロアー!」 LA「正式外典・原罪抱擁」 地上EXシールドで成立 前に盾構えて魔方陣みたいなのでる>盾から光が出る>画面全体真っ白 根性値などの影響を受けない固定ダメージ? 「祈れ!その魂が奇跡を宿すなら、裁きのあとに救われよう!」
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キャスト名簿です。 アフィリア後輩名鑑 大宮店の後輩たちです。中の人の情報は厳禁。 ア ヴィヴィアン・ロックウィング アユティ カ カルディア・S・クリザンテーム(池袋グランドロッジより移籍) キーナ・ミコッテ サ シロナ タ ナ ハ マ ミナル・T・ロール ミル・アンリオン(ex.Stand-Up! Hearts)(2015.6.7新宿アスタリスク卒業) ミナミ ミャミ メイス・L・ラファエル メルシャン・D・コール メロ モカ・T・ショコラ モナカ ヤ ユキナ・N・シンシア(ex.バクステ外神田一丁目) ラ ロア ロキ・アースガルズ ワ 卒業生 ピマ・パルフェ ジャスミン ハニ・メルティ・スイート イヴ・ホワイト・フェザーズ フローリア・ロトス ナコ・シュー・プリム ランゼ・ブルークン アルベルタ・F・シュトラウス(池袋グランドロッジから移籍) パル・ド・シャルロット ネル・ティア・ジップス シュガー・A・ラモード リーフィア・フラム ミーリィ・スミルノーヴァ アヤ・パンチョフ ジル・フィーユ ウルル・I・プリュネル イオリ・M・クロメール アノ・スロース ピリカ・リッカ・ピッツィカート ミリン・D・シュガーレッド リゼラ・F・グラファイス ユルエ・アズ・スノーフレーク アミルル・ファレノプシス・オーキッド アンネ・ラ・ミエンヌ ミモエ・R・ラデュレ リリム・ヤン・サキュヴァス(新宿アスタリスク卒業) ロッカ・K・レンチ ワカナ・D・クロメール セレス・アントワネット マシロ(新宿アスタリスクより移籍、DEEPGIRL) パフィ・ベル・ベルージュ トミー コロネ・M・マリアージュ(池袋グランドロッジ卒業) コモモ・プティ・ラパン カイ・M・アクトレス エセル アン・メリッサ ミユキ・シュエット ベリル クミン ジシェ 移籍・復学
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1-38【ガッツィカスタム:隊長機】(C) 戦力/体力・・・[6/8] キーワード能力・・・"巨大(2)""搭乗(ジェイコブ)""飛び道具" 技能・・・<ロケット砲>:敵全体に出目の半分(切捨て)のダメージを与える。 フレーバーテキスト「…!御鈴様、新手の反応です。タイプは恐らくガッツィですが…来ます。――霧島真冬」 解説: Cの操機。"飛び道具"を持つが自身の戦力が6と低い為、そこまで有効ではない。 前線で体力を活かして技能値を溜めつつ、<ロケット砲>を連発して根こそぎ持っていく戦術は強力なのだが・・・ 宿敵が相手だとその間に<天羽々斬>で瞬殺されてしまうのは原作再現ともいえる。
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分類が確かか自信がない・・・ 音符、楽譜記号 音符の右に黒い点がつくと伸ばす長さは何倍になるでしょう? 1.5倍 ト音記号の五線譜で、音符につく棒の向きが下向きになるのは一般的にどの音からでしょう? シ 八分音符ではひとつ、十六文音符には二つついている、音符の棒の先から出ているものを何と呼ぶでしょう? はた 古典は以前ではソプラノ、アルト、テノールのための声域のためにはこれを使うものが正規のものとされていた、アルファベットのCを図案化したものであるドの位置を表す音部記号は何でしょう? ハ音記号 音楽記号で連続する同じ高さの音符を弧線で結んで一つの音符のようにつなげて演奏することを表すものは何でしょう? タイ ダル・セーニョ ☆ ダ・カーポ ドルチェ ☆ デクレッシェンド ディミヌエンド レガート ☆ ヴァイオリンなどで弦楽器の弦を指ではじくことによって音を出す技法を何というでしょう? ピッツィカート オブリガード スケルツァンド 楽譜記号で小文字のfの左に小さいsで表される、「その音を強く」という意味の記号は何でしょう? スフォルツァンド ☆ スタッカート ☆ 記号では音符の左に縦の波線で表される、ピアノなどで和音を同時でなくずらして弾くことを何というでしょう? アルペッジョ 音楽記号で「だんだん弱く」を表す記号のうち「dim.」と略されるのはディミヌエンドですが、「decresc.」と略されるのは何でしょう? デクレッシェンド 演奏記号 アダージョ アレグロ イタリア語で「歌うように」という意味がある、 アンダンテ カンタービレ ☆ 「木で」という意味がある、弦楽器を弓ではなく棒の部分でたたくことを何というでしょう? コル・レーニョ その音と2度上のの音を早く反復させて音を揺らすことを何というでしょう? トリル ☆ もともとは「振動」という意味がある、単一の高さの音を連続して小刻みに演奏する技法を何というでしょう? トレモロ トゥッティ ビブラート ビバーチェ
https://w.atwiki.jp/petit-blythe/pages/127.html
イッツィビッツィバグ/愛称 2007年6月発売 可動ボディ 眠り目 ティップトゥ 目 白目部分:白目 黒目部分:青 黒目位置:正面 肌 白肌 髪 色:明るいオレンジ 前髪:あり 髪型:ボブ(輪郭に沿うように内巻き) 長さ:あご辺り メイク アイシャドウ:黄緑 チーク:やや濃い目のピンク リップ:ピンク 服・小物 黒いワンピース(スカート部分は黒地に白のドット)、赤い花飾りの付いた黒い帽子、赤いおでこ靴、てんとう虫型のリュック、スタンド コメント 車じゃねぇだろ?載せるなまぎらわしい? -- 名無しさん (2009-05-12 07 36 48) 名前 コメント
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ルシアノ・マラッツィ 闘争心を抑えきれない暴走王 DF / 個性28 / SP / ランク4 / イタリア 33歳 193cm 92kg モデル:マルコ・マテラッツィ ■選手特徴 高さと強さを誇るカテナチオの一員。 セットプレーを得意とし、その高さを生かしたヘディングで、ディフェンダーとしてのシーズン最多得点を記録したこともある。 得点力もあり頼りになる反面、ピッチ内外で暴力沙汰を起こす問題児。 チームメイトでさえ彼に対する質問には口を濁す。 ■適性 1 1 1 2 2 2 4 4 4 6 7 6 1 ■DATA(PK/FK/CK/CP/RP) 8/12/10/10/11 ■DATA(期/SPD/TEC/PHY/update) 01 08 09 11 /up100220 02 08 09 11 /up100822 03 08 10 12 /up100829 04 08 09 11 /up101027 05 08 09 10 /up100919 06 08 10 12 /up101007 07 07 08 10 /up101004 08 06 10 12 /up101010 09 05 06 08 /up101017 10 04 05 06 /up101024 埋まっていないデータ、間違っているデータの報告はこちらへ→選手データ報告掲示板 更新日:2012-03-10
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/65.html
メニュー>メインクラス>アコライト>マニフィカート ※前提《ホーリーウェポンorホーリーワード》5 [MA,Sp,1,20,6,1,Ct/MA’HtR+1d(~Sn)]Sp ☆☆☆ メジャーにしか効かないので意外と適用範囲は狭いが効果はそれなり。ただ恐らく前提スキルの方を優先して使用することになるし、それを終える頃には散開しているだろうし、意外と使い勝手は良くないかも。まさか《ホーリーウェポン》と分担できるギルドもないだろうし。 現状、バードの呪歌は命中判定を行わない。 -- 灯 (2011-10-21 20 13 14) SKG:[Spc,-,U,-,6,1,-/On《前提》:Ef+[AkHtR+1d]]Sp ☆☆☆☆ 一般に武器攻撃系の方が魔攻系より多くなる。《ホーリーワード》は考えなくて良いだろう。 これを突き詰めると、魔攻系を外してメイジには支援に徹してもらうということになる。戦況に合わせて動き回るぶん支援メイジは魔攻メイジより若干守りにくいのだが、これはこれで戦えるようだ。 -- 灯 (2014-03-26 18 53 26) このスキル自体が対象PCへのスキル効果として残るものではなく、 あくまで《ホーリーウェポン》や《ホーリーワード》の効果文に追記を行うものである ゆえに《ホーリーウェポン》に追記した攻撃命中+1Dと《ホーリーワード》に追記した攻撃命中+1Dは別スキルの効果として重複する 取得前提はどちらか片方のSL5のため、もう片方はSL1でも構わないためスキル枠もそう圧迫しない パラディンであれば《ホーリーアタック》でのシーン持続自己命中強化として2枠で行え プリーストであれば《ホーリーアシスト》で武器ダメージ/魔法ダメージのうち本命の強化を行い 戦闘前のホーリーオーダーIIで命中強化用にSL1のウェポン/ワードを配布などの手も取れる 命中補強の手段が増えるのはどの職であってもありがたいため、有意義に使っていきたいものである -- 名無しさん (2019-07-18 16 23 18) 特殊攻撃勢大歓喜。攻撃種別を問わず命中上昇。 これを初手範囲化すればよっぽど回避特化のエネミーにぶつからなければ最高に楽ができる…かも。 それからニンジャみたいなクリティカル特化の人にもクリティカルのしやすさが圧倒的に変わる。 取り敢えずこれを扱うならディスペル等のバフ解除持ちには特に警戒した方がいい。 -- 名無しさん (2019-11-02 17 03 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/21.html
yahtzee game_box180.png BGAでプレイ ゲーム画面 目的 ルール概要 ヤッツィールールでの役 ヤムスルールでの役 ゲーム画面 目的 さいころを5つ振って指定された様々な組み合わせの役を揃えていくゲーム。 役にはそれぞれ点数が決められており、基本的には揃えにくい役ほど点数が高い。 1ターンにつき2回まで好きなさいころを振りなおせる。 どのさいころを残すのか、どの役を諦めるのかという戦略と、最後は大きい点数になる役を出せる運が重要なゲーム。 ルール概要 プレイヤーはターンの最初にさいころを5つ振る。 その後、振りなおしたいさいころ(数字がそろっていないもの、出目の数字が小さいものなど)を選ぶ。 振り直したい全てのさいころに赤い枠を付けてから「振り直し」ボタンをクリックすると、さいころが振り直される。これを2回まで行える。2回の振り直しを行ったら、それ以上は振りなおせない。 2回の振り直しを行うか途中でいい役ができたら、点数表に点数を記録する。 点数表には自分の名前が書かれている縦列の中で、まだ点数が記録されていないマスにならどこでも点数を記録できる(大きい点数の役ができているなら、該当する役のマスに記入することをオススメします)。 一度記入した点数を消すことはできないので、どこに点数を記録するのかは慎重に選ぶこと。 なお、点数を記録しないでパスすることはできない。例え0点であっても点数を記録しなければなりません。 ※この際、役によって0点になってしまう場合はホップアップの警告が出る。 「その役はもう出ないだろう」と考え書き込むことが基本だが書き込む役を間違えている可能性もあるので注意。 点数の記録が終わったら次のプレイヤーにターンが移る。 これを点数表のすべてのマスが埋まるまで繰り返す。 すべてのマスが埋まったらゲーム終了で、合計点の最も高いプレイヤーが勝者です。 ヤッツィールールでの役 テーブルオプションで得点形式「ヤッツィー」を選んだ場合の得点表は次の通りです。 1の目~6の目 それぞれの数字に対応した目の合計値がそのまま点数として記録される。 例 この場合、5の目のマスに点数を記録するなら15点、6の目のマスに点数を記録するなら12点となります。 ボーナス 1の目~6の目のマスで記入している点数の合計が「63点以上(63点も含む」になると、自動的にこの役となり、35点が追加される。 このマスに点数を記録することはできず、条件を満たした場合にのみ数字が得点となります。 このマスに表示されている数字は、ボーナス点獲得条件の「63点」まであと何点かを表わしています。 3カード 同じ数字の目が3つそろうと完成する役 点数はすべての目の合計 例 この場合、3カードのマスに点数を記録すると22点を獲得します。 4カード 同じ数字の目が4つそろうと完成する役 点数はすべての目の合計 例 フルハウス 3つのさいころの出目が同じ、かつ、残り2つのさいころの出目も同じであると完成する役 つまり、3カード+2ペア なお、すべてのさいころの出目が同じ場合はヤッツィーとなる(後述) 点数は出目に関わらず30点 例 小さいストレート 数字が4つ連番になると完成する役 数字の順序は問わない。 点数は出目にかかわらず30点で固定 例 3,4,5,6が連番になっている 大きいストレート 5つのさいころすべての数字が連番になると完成する役 数字の順序は問わない。 点数は出目にかかわらず40点で固定 例 1,2,3,4,5が連番になっている ヤッツィー すべてのさいころの出目が同じ数字になると完成する役 点数は50点 1人のプレイヤーがヤッツィーを2回以上出した場合、2回目以降はジョーカールールが適用されます。 まず、100点を獲得した後、「1の目~6の目」の中でさいころの出目に対応したマスに出目の数字の合計値を記入し、記入した数字と同じだけの点数を追加で獲得します。 このとき、対応するマスが既に埋まっている場合には、点数表の下半分の3カード、4カード、フルハウス、小さいストレート、大きいストレート、チャンスのいずれか1つの空いているマスに追加の点数を記録します。 この場合にはそれぞれの役が実際に出たものとして点数を記録します。 例えば、大きいストレートのマスにこの方法で点数を記録するなら、40点を記録します。つまり、ヤッツィーを再度出したことによる100点と追加の40点で合計140点を獲得します。 「1の目~6の目」の中でさいころの出目に対応するマスが既に埋まっており、かつ、点数表の下半分にも空いているマスが残っていない場合には、「1の目~6の目」の中で空いているマスに0点を記録しなければなりません。 例 1回目のヤッツィーなら50点を獲得します。 1人のプレイヤーが再度ヤッツィーを出したなら、100点を獲得します。さらに、「5の目」のマスが空いているなら、ここに25点を記録し、追加で25点を獲得します。 チャンス どのような出目の時でも記録できる。 いわゆるお助けマス 点数はすべての目の合計値 ヤムスルールでの役 テーブルオプションで得点形式「ヤムス」を選んだ場合の得点表は次の通りです。 ヤッツィーの役からいくつかの役が追加・削除され、点数などが変更される。 1の目~6の目 ヤッツィーと同じ。 それぞれの数字に対応した目の合計値がそのまま点数として記録される。 ボーナス 「1の目~6の目」で記入している点数の合計値が60点以上になると、30点が追加される。 さらに、「1の目~6の目」で記入している点数の合計値が60を超過すると、「(「1の目~6の目」での点数の合計値)-60」点が随時追加されます。 例 「1の目~6の目」の合計値が63になった。ボーナスとして30+3=33点を獲得する。 その後、2の目が3つ出て「2の目」に6を記入した。ボーナスとしてさらに6点を獲得する。 プラス、マイナス、デルタ プラス・マイナスのマスは、両方ともにどのような目でも記入でき、出目の合計値を記入する。 ここまではヤッツィーの「チャンス」と似ているが、この2つのマスからは点数を得られない。 デルタは「プラスのマスに記録した数値」から「マイナスのマスに記録した数値」を引いた値が自動的に記入される。この値を点数として獲得する。 この数値が0以下になった場合は点数は0が記録される。マイナスにはならない。 なお、デルタのマスを選んで点数を記録することはできません。 4カード 成立条件はヤッツィーと同じで、同じ数字の目が4つそろうと完成する 点数はダイスの出目合計値に加えて40点を追加で獲得する。 例 この場合は、26+40=66点を獲得 フルハウス 成立条件はヤッツィーと同じで、3つのさいころの出目が同じ、かつ、残り2つのさいころの出目も同じであると完成する つまり、3カード+2ペア なお、すべてのさいころの出目が同じ場合はヤッツィーとしても記録できるが、フルハウスに記録することもできる。ヤッツィーのマスが既に埋まっている場合には有効。 点数はダイスの出目合計値+30点 例 小さいストレート 成立条件はヤッツィーと同じで、数字が4つ連番になると完成する役 数字の順序は問わない。 点数は出目にかかわらず40点で固定 大きいストレート 成立条件はヤッツィーと同じで、5つのさいころすべての数字が連番になると完成する役 数字の順序は問わない。 点数は出目にかかわらず50点で固定 ヤッツィー すべてのさいころの出目が同じ数字になると完成する役 点数はダイスの出目合計値+50点 なお、得点形式「ヤムス」の場合は、ヤッツィーを複数回出したとしてもジョーカールールが適用されません。 例 1回目のヤッツィーなら75点を獲得します。 1人のプレイヤーが再度ヤッツィーを出したとしても、ヤッツィーの追加点数を獲得することはできません。「1の目~6の目」の対応するマス、プラス(もしくはマイナス)、4カード、フルハウスが空いているならこれらに点数を記録できますが、どこも空いていない場合には任意のマスに0点を記録することになるので注意してください。 リゴール 4つのさいころの出目が同じで、かつ、残り1つのさいころの出目が「他の4つのさいころの出目に足して7になる数字(真裏の数字)」であると完成する役 点数は50点 例 4つの目が5で、残り1つの目が2です。 5+2=7であるため、リゴールが成立しています。 リゴールに点数を記録すれば50点を獲得します。