約 2,428,624 件
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【 通常キャラ 】 【 MOD 】 【 アナザー 】 ※ver1.1.Aで弱点が変更されました。過去のデータはこちらを参照。 名前 弱点 獲得EXP ドロップアイテム 備考 △フェアリー黄 頭・クリ 77 ◇妖精の粉 △フェアリー赤 頭・クリ 77 ◇妖精の粉 △フェアリー緑 頭・クリ 77 ◇妖精の粉 △ドライアド 頭・クリ 77 ◇グリーンハーブ,◇イエローハーブ,◇ブラッドハーブ △きのこ 頭・クリ 77 △しいたけ △シルフ ピストン以外 77 ○ラージマウス イラマチオ 200 △チーズ ○ホワイトマウス イラマチオ 200 △チーズ ○ゴブリン クリ 600 △いいにく,◇金の鉱石,◇銀の鉱石,◇銅の鉱石 ○ダークゴブリン クリ 600 △いいにく,◇金の鉱石,◇銀の鉱石,◇銅の鉱石 ☆アルラウネ 頭・キス 1000 ◇グリーンハーブ,◇イエローハーブ,◇ブラッドハーブ 魅惑の毒香は「妖精の香水」で封印可。後はピストン ☆アルラウネ青 頭・キス乳首を愛撫 1000 ◇グリーンハーブ,◇イエローハーブ,◇ブラッドハーブ 魅惑の毒香は「妖精の香水」で封印可。後はピストン ○スライム 乳首を愛撫 250 ◇べとべとした液体 ○バブルスライム 頭乳首を愛撫 250 ◇べとべとした液体,◇サンゴ ○スノースライム お尻を愛撫 350 ◇べとべとした液体,◇綺麗な貝殻 ☆マーメイド ディープキス 1000 ☆まぐろ,△さかな,◇人魚の涙 歌はディープキスで封印可 ○ゴースト 頭 1000 ◇のろい ○エルフ じらす・耳 1000 ○オカリナ ねこみみ 頭・首 1000 ☆ねこみみ ○ラミア 乳首を愛撫 1000 ◇エメラルド,◇サファイア,◇トパーズ 締付けは「ローション」で抜け出せる。後はピストン ☆サキュバス ピストン 3000 ☆闇水,☆古く赤い箱,☆サキュバスの角 「聖水」でダメージを軽減可 ○衛兵 頭・お尻スパンキング 600 ○黒髪衛兵 頭・お尻スパンキング 600 ◇トパーズ,◇エメラルド △市民B じらす・クリスパンキング 250 △にんじん,△じゃがいも ○修道女 じらす・背中 1000 ☆パンツ,○ロザリオ ☆プリースト 乳首を吸う 3000 ☆聖水,☆かぐわしいパンツ,☆古く赤い箱 クリティカルは「海の髪飾り」で防げる ☆プリースト改(手コキ) 乳首を愛撫 ピストンすると反射され自分にダメージ ☆エリス キス・頭基本系3種 100 ☆エリスのパンツ ☆かたねこ 耳 300 ☆かたねこのぱんつ ☆アリス 頭・クリ 3000 ☆アリスのぱんつ,☆古く赤い箱 締め付けは「闇水」でダメージを軽減可・行動に注目 ☆でれアリス ピストン以外 3000 ☆アリスのぱんつ,☆古く赤い箱 クリティカルは「海の髪飾り」で防げる △デュラハン 頭 100 ○メイド黒 イラマチオ 1000 ◇サファイア ○メイド金 イラマチオ 1000 ◇サファイア ☆メイド忍 お尻・スパンキング 1500 ☆チェシャ 2000 鎖は「牢獄の鍵」で外せる。後はピストン ☆でれチェシャ キス・頭・クリ 3000 ☆妖狐 じらす・尻 3000 尻コキ時にピストンすると反射され自分にダメージ ☆幼狐 キス・頭 3000 MOD 名前 弱点 獲得EXP ドロップアイテム 備考 ☆ロリエルフ キス・首 3000 ○ブーメラン 首をなめると残体力に関係無くピストンが効くようになる ○ハーピー クリ 3000 ◇ハーピーの羽 ☆ミノタウロス ※乳首 3000 △鼻輪 ※まず乳首を愛撫。するとスキル制限が解除乳首を吸うとピストンが効くようになるが吸い続けもありじらし1回目にはダメージの大きい反撃有 ○オートマータ 頭・クリ 3000 ☆マスターリング セリフパターンが選択で変化する。ENDありN ノーマル C クール D でれ ☆天使 頭 3000 「闇水」でダメージを軽減可乳首を愛撫は回復される初回戦闘前のみ会話選択有 肉便器MOD +... 名前 弱点 ver1.1.9以前 弱点 ver1.1.A以後 獲得EXP ドロップアイテム 出現場所 備考 ☆肉便器マウス ピストン ピストン 100 △チーズ ☆肉便器ゴブリン ピストン ピストン 100 ◇銅の鉱石,◇銀の鉱石 ☆肉便器衛兵 ピストン ピストン 100 △銅の指輪,砥石 ☆肉便器プリースト ピストン ピストン 100 ☆かぐわしいパンツ,△銅のブレス,☆古く赤い箱 ☆肉便器アルラウネ ピストン ピストン 100 ◇綺麗な花,◇イエローハーブ ☆肉便器アルラウネ青 ピストン ピストン 100 ◇綺麗な花,◇イエローハーブ ☆肉便器スノースライム ピストン ピストン 100 ◇べとべとした液体 ☆肉便器スライム ピストン ピストン 100 ◇べとべとした液体 アナザー ☆インペリアルクロス(4P) 名前 弱点 獲得EXP ドロップアイテム 備考 ○衛兵(4P) 頭・お尻 120 ○黒髪衛兵(4P) 頭・お尻 120 ☆プリースト(4P) 基本系3種 8200 ☆インペリアルクロス クリティカルは「海の髪飾り」で防げる4Pはプリを倒せば終了 コメント欄(*編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします) 名前 エルフってどこですかね?? - 名無しさん 2013-02-15 20 03 34 ねこみみって何処であえるのでしょうか? - 名無しさん 2013-01-16 13 44 43 開発室版の真ん中の列の上から5番目は誰でしょうか? - 名無しさん 2012-12-04 02 08 33 ゴースト、かな? - 名無しさん 2013-01-16 13 43 52 ドライアドときのこは何処にいるんでしょう? - 名無しさん 2012-05-15 23 20 46 森の中に動くきのこや草があるからそれを調べる - 名無しさん 2012-11-08 04 58 14 天使ってどこにいるんでしょうか? - 名無しさん 2015-02-18 23 57 17 開発室版真ん中の列の下から3番目には誰が入るのでしょうか? - ななし 2012-03-19 21 29 54 多分かたねこじゃない? - 名無しさん 2012-03-29 12 17 14 妖狐はどこで会えるんでしょうか? - 名無しさん 2011-11-17 12 19 16 自己解決出来ました。 おあげを使ってから寝るのね - 名無しさん 2011-11-17 12 42 07 修道女の弱点は背中でした - 名無しさん 2011-10-21 01 36 35 左ならたぶんゴブリンだと思います。 - 名無し 2011-09-04 23 17 22 開発室版の一番左の列の上から3、4番目が埋まらないのですが、誰を倒せばいいんでしょう?お願いします - ナナシ 2011-09-03 02 42 01 インペリアルクロスが手に入らないのですけどプリだけじゃ駄目なのでしょうか? - 名無しさん 2011-08-21 03 33 10
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ピストルの特徴 初期装備 弾数は12/108 総弾数は煩悩の数という業の深い武器。 初期装備故に軽視されがちだがヘッドショットの威力は際立っている。 また連射の際、弾のブレがそれほど大きくないため命中率も高い。 装填弾数の低さが欠点。 ピストルの凶悪性 初期武器・低威力・地味と中盤で持っている敵がいたらつい粘着したり狙いたくなったりするピストル しかしこの武器はリネージのムキムキしてる人が書き記している通りプロが持つと洒落にならない潜在能力も秘めている 特筆すべきはその正確な命中率である 静止状態でのレティクルの大きさはサブマシンガンの1/2程の大きさであり 走りながら撃っても大きなレティクルの増大や連射によるブレがないため非常にランアンドガン戦法に向いている またヘッドショットの威力はエルフなら3~4発でころころできるため体に当ってる内なら良いがラッキーショットで頭に当ると 自分がなぜ死んだのかと味方に嘆いている事だろう ピストルの脆弱性 2マガジン程あれば当り箇所に関係無くトロール以外の種族ならころころできるが それは相手が自分と同条件の時に限り、相手がサブマシンガンやショットガン等の ピストルを遥かに上回る火力武器を持っている時は大人しく相手にしないか狙われない位置での射撃を心がけよう 対トロール用近距離兵器 安価な武器であるサブマシンガンやライフルは位置取りや相手の武器によっては撃たれると硬化するトロールにも有効であるが 距離を見誤るとゴリ押しされて割と簡単にレイプされてしまう しかし頭が極端にでかいトロールはヘッドショットがとてもしやすいため、走りながらの射撃でもブレが少ない単発武器である ピストルを使うと時には他の武器よりも簡単にトロールを始末する事が可能である 強力な連射で凄まじい勢いで硬化させてしまうミニガンを使用している時は勿論、 近距離特化のショットガンやKATANAなども相手に近付くリスクがあるのでトロール相手のインファイトに不安がある方は是非こちらを使う事をお奨めする
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ロングストローク(long stroke(英語)) エンジンのシリンダー(未作成)のピストン(未作成)ストローク(未作成)が長めの設計であること。厳密にはボア(未作成)よりストローク(未作成)が長いエンジンを指すが、一般的な用法ではあくまで「平均的なエンジンの値と比べてどうか」という話で使われる。 同じ総排気量(未作成)なら、気筒数が少ないほどロングストロークな傾向。 ロングストロークである方がピストン(未作成)が大きく動く分、同じ回転数でも速く動いてクランク(未作成)を回すため、トルク(未作成)重視の出力特性(未作成)になる。しかし機械的余裕が少なく早く往復するのは難しいので、最高出力(未作成)は出にくくなる。また、ピストン(未作成)の動きに大きな慣性(未作成)がつくため、振動(未作成)も大きくなりがち。 対義語 「ショートストローク」 関連語 「エンジン」「行程(未作成)」「シリンダー(未作成)」「スクウェアエンジン(1)」「ストローク(未作成)」「内径(未作成)」「燃焼室(未作成)」「ボア(未作成)」 2007年04月30日
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鉄ピストンの考察その2です。 鉄ピストンを入れるにあたってピストンクリアランスは結構悩んだ部分。 実際に500ccの鉄ピストンを入れた経験のある方からは2/100mmで十分という意見も有りましたしもっと大きいほうが良いのでは?と言う意見も有りました。 最初は熱膨張率もシリンダーと同材質の鉄ピストンならば2/100mmで良いのかなぁ?と思っていましたがイマイチ釈然としません。 そこで改めて今迄の状況や資料を読み返し4/100mmでピストンクリアランスを取る事にしたのですが以下その理由。 大きな決め手になったのは英国車弄りのバイブル”VintageMotorcyclistsWorkshop"の鉄ピストンのクリアランスに関しての記述です。 師曰く、鉄ピストンのピストンクリアランスはボア1インチ辺り0.5/1000インチから1/1000インチが目安でアルミピストンの1/3のクリアランスで良いとの事。 SDのボア径は85mmなので3インチちょっと。となると推奨クリアランスは1.5/1000インチから3/1000インチとなり、コレをmmに直すと3.81/100mmから7.62/100mmとなります。 四捨五入しておおよそ100分の4から8で取れと言う事です。かなり大雑把ですが。 結構幅が広いですが大概推奨される最小値でも安全マージンを取ってあるのが通常ですので4/100mmと言うのを推奨値と見ます。 今迄入れていたアルミピストンは購入元のVeteranTriumphSperasに問い合わせた所5/1000インチと言われたので12/100mmでクリアランスを取って使用していました。 アルミピストンの1/3で良い、と言う事はぴったり4/100mmと言う事になるのでVintageMotorcyclistsWorkshopを読むにSDの鉄ピストンにおける最少推奨値は4/100mmで有ると理解しました。 今回の抱きつき経験や分解して改めてシリンダーを観察して思ったのは2/100mmのクリアランスでも通常使用ならば大丈夫かと思いますがしかし高温や高負荷状態ではシリンダーが歪んで場合によっては抱きつきや焼きつきもあり得ると言う事です。 あれだけ肉の薄いシリンダーを高温や高負荷で使ったら歪みが出るのも当然です。抱きついた直後はスカスカだった圧縮がエンジンを冷やしてオイルを大量に送ったら見事に元に戻った、と言う所からも恐らくはそれなりに歪む事は間違いないでしょう。 これからも相当乗るつもりなのでこう云った理由からもギリギリと思われる2/100mmよりマージンのある4/100mmを選択したのです。 思うに日本人はピストンクリアランスに神経質になり過ぎているきらいが有ると思います。 大抵の日本人チューナーは1/100mm単位でピストンクリアランスを見ていますが大抵のイギリス人は1/1000インチ単位で見てるのが普通です。 イギリス人チューナーにピストンクリアランスを聞くとほぼ○Thau(1Thauは1/1000インチ)と返ってきます。1/1000インチは2.54/100ミリです。 たとえば4/1000インチ→およそ10/100mmのピストンクリアランスが小さいと思ったら次は5/1000インチ→およそ13/100mmになる訳です。 レースで1/1000秒を競っている訳でも無いのでこの位の大雑把さで十分、と言うか英国車には合っているなような気がします。まあレースでは通常より酷使される上にトラブルを嫌って通常より大きめにするのが常ですが。 今回の件でイギリス人にならって1/1000インチ単位でピストンクリアランスを管理した方が良いのかもな~と改めて感じた次第。 しかし今日某旧米国車専門店社長から4/100mmとはずいぶんタイトですね、と言われました、、、まだちさいかなぁ? 名前 コメント
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特徴 AAT第四階層、赤石のエリアです。 遅延とピストンの性質を確認することになります。 攻略方法 感圧板を踏んで一定時間後にピストンが動作します。 ピストンに押し上げられてからジャンプしましょう。 早くジャンプしないとピストンが縮むので、気をつけてください。 また、ピストンに押し上げられる時にブロックにはまってしまう人はピストンの動作と同時にジャンプするとめりこまなくなります。 関連テクニック 特になし 前 AAT 第三階層 次 AAT 第六階層
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参考サイト 山梨県林道通行規制情報検索 クイックナビ ■峡東地域 山梨市 甲州市 笛吹市 ■富士・東部地域 丹波山村 小菅村 上野原町 大月市 都留市 道志村 西桂町 忍野村 山中湖村 富士吉田市 富士河口湖町 鳴沢村 ■中北地域 北杜市 甲府市 甲斐市 韮崎市 昭和町 中央市 南アルプス市 ■峡南地域 市川三郷町 増穂町 鰍沢町 早川町 身延町 南部町 路線名 山梨市() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道鶏冠山(東)線 10,208m 舗装ダート ピストン 有 林道乾徳山(南)線 7,761 m ダート ピストン 市営林道鈴庫山線 3,328 m 舗装ダート ピストン 林道川上牧丘線 22,267m 舗装 完抜 有 林道杣口線 9,569m 舗装 完抜 林道荒川線 11,199m 舗装 完抜 林道一ツ木線 1,142m ダート 完抜 林道一ツ木水ヶ森線 2,156m ダート 完抜 水ヶ森線 20,063m 舗装 完抜 甲州市() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道鈴庫山線 9,562 m 舗装 完抜 林道竹森線 9,060m ダート舗装 完抜 有 林道平沢千野線 m 林道土室日川線 2,753 m ダート ピストン 林道砥山線 8,100 m ダート 完抜 林道日川線 6,464m 舗装ダート 完抜 林道焼山沢真木線 11,384m 舗装ダート 完抜 林道大蔵沢大鹿線 7,857m 舗装ダート 完抜 林道嵯峨塩深沢線 8,941m 舗装 完抜 林道菱山深沢線 12,607m 舗装 完抜 林道京戸岩崎山線 14,484m 舗装ダート ピストン 笛吹市() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道京戸岩崎山線 14,484m 舗装ダート ピストン 林道大積寺線 5,285m 舗装ダート ピストン 林道蕪入沢上芦川線 9,869m 舗装 完抜 市営林道蕪入沢上芦川線 6,059m 舗装 完抜 林道稲山線 1,888m 舗装 ピストン 林道大口山線 1,620m 舗装ダート ピストン 林道黒坂里道線 7,670m 舗装 完抜 林道名所山線 2,350m ダート 完抜 林道大窪鶯宿線 12,258m 舗装ダート 完抜 丹波山村() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート m 小菅村() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート m 上野原町() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道和見棚頭線 7,518m 舗装ダート ピストン 林道棚頭線 1,300m 舗装 ピストン 大月市() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道真木小金沢線 26,859m 舗装 完抜 有 林道奈良子線 22,286m 舗装ダート 完抜 林道金山線 3,093m 舗装ダート ピストン 林道遅能戸線 m 舗装 ピストン 林道大蔵沢大鹿線 7,857m 舗装ダート ピストン 林道黒野田線 14,578m 舗装 完抜 都留市() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道黒野田線 14,578m 舗装 完抜 林道盛里線 1,905m ダート ピストン 林道細野鹿留線 7,941m ダート ピストン 道志村() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート m 西桂町() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート m 忍野村() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道鹿留線 3,356m 舗装 完抜 山中湖村() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート m 富士吉田市() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道滝沢線 16,925m 舗装 完抜 林道侭下線 2,802m ダート 完抜 林道富士線 17,849m 舗装ダート 完抜 富士河口湖町() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道西川新倉線 9,845m 舗装 完抜 鳴沢村() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道富士線 17,849m 舗装ダート 完抜 林道船津線 1,684m 舗装 完抜 林道富士大石線 4,424m ダート ピストン 林道大田和線 4,896m 舗装 完抜 林道鳴沢線 4,747m 舗装 完抜 林道軽水線 13,500m 舗装ダート 完抜 北杜市() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道松平線 6,021m ダート 完抜 林道小川山線 4,167m 舗装ダート 完抜 林道みずがき線 2,330m 舗装 完抜 林道本谷釜瀬線 11,760m 舗装 完抜 林道観音峠大野山線 19,737m 舗装 完抜 林道池の平線 5,761m 舗装 完抜 林道樫山線 8,583m 舗装ダート 完抜 市営林道樫山線 980m 舗装 完抜 林道小森川線 11,652m 舗装ダート 完抜 林道前山大明神線 10,623m ダート 完抜 林道前山線 863m 舗装 完抜 林道横尾山線 20,724m 舗装ダート 完抜 林道三沢線 2,034m 舗装ダート ピストン 林道三沢高須線 847m 舗装 完抜 林道高須線 5,985m 林道比志海岸寺 10,264m 舗装 完抜 林道井富線 725m 舗装 完抜 林道精進ヶ滝線 11,201m 舗装ダート 完抜 林道小武川線 13,744m 舗装ダート 完抜 林道雨乞尾白川線 17,811m 舗装ダート 完抜 甲府市() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道荒川線 11,199m 舗装 完抜 林道御岳線 26,764m 舗装 完抜 林道奥仙丈線 7,035m 舗装ダート ピストン 林道池の平線 5,761m 舗装 完抜 林道野猿谷線 2,502m 舗装 完抜 林道塔岩線 5,552m 舗装ダート ピストン 林道片山線 840m 舗装 完抜 林道大窪鶯宿線 12,258m 舗装ダート 完抜 林道滝戸山線 850m 舗装ダート ピストン 甲斐市() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道観音峠大野山線 19,737m 舗装 完抜 林道前山大明神線 10,623m ダート 完抜 林道大明神線 5,925m 舗装ダート 完抜 韮崎市() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道小武川線 13,744m 舗装ダート 完抜 林道御座石線 7,139m 舗装ダート 完抜 林道小武川支線線 2,832m ダート ピストン 林道小字沢線 7,121m 舗装ダート 完抜 林道御庵沢小武川線 27,377m 舗装ダート 完抜 林道清哲線 1,260m ダート 完抜 林道鈴嵐線 5,309m ダート 完抜 昭和町() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート m 中央市() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道大鳥居線 4,626m ダート ピストン 南アルプス市() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道御庵沢小武川線 27,377m 舗装ダート 完抜 林道南アルプス線 34,059m 舗装ダート 完抜 大樺沢線 945m 舗装 ピストン 林道沓沢線 550m 舗装 ピストン 林道芦安線 574m 舗装 ピストン 林道桃ノ木鳩打線 4,522m 舗装ダート 完抜 林道櫛形山線 25,068m 舗装 完抜 林道南高尾山線 3,386m 舗装 完抜 林道高尾伊奈ケ湖線 3,500m 舗装 完抜 林道高尾山線 4,620m 舗装 ピストン 林道甲西線 2,430m 舗装 完抜 林道伊奈ケ湖大久保平線 1,060m 舗装 完抜 市川三郷町() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道大鳥居線 4,626m ダート ピストン 増穂町() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道櫛形山線 25,068m 舗装 完抜 林道伊奈ケ湖大久保平線 1,060m 舗装 完抜 林道大久保平線 1,755m 舗装ダート 完抜 林道丸山線 29,341m 舗装ダート 完抜 林道丸山支線 2,425m ダート ピストン 林道池の茶屋線 2,540m ダート ピストン 林道赤石高下線 7,454m ダート ピストン 鰍沢町() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道五開茂倉線 18,648m 舗装ダート 完抜 林道五開線 917m 舗装ダート 完抜 林道足馴峠線 m 早川町() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道五開茂倉線 18,648m 舗装ダート 完抜 林道井川雨畑線 28,044m 舗装 完抜 身延町() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道湯之奥猪之頭線 9,631m 舗装 完抜 林道豊岡梅ヶ島線 14,914m 舗装 完抜 南部町() 路線名 延長 標識 路面 種類 ゲート 林道佐野峠線 2,644m 舗装 完抜
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尾本先生見出しへ 次→ 1.1音波の伝播 音に関する説明を与えている本はたくさんある。 主に学部生にとって、特に役に立つ基本的な書物はHall、Kinsler、Dowling、Ffowcs-Williamsの本である。 さらに発展した記述がされているのは、例えば(省略)によって書かれたものである。 この章で扱う内容は、後の章に述べる多くの働きの基礎を成す音の基本的な法則を簡潔にまとめたものである。 この本では私たちは可聴周波数大域における均質な媒質の、小振幅音場の能動制御の記述のみに制限する。 現実的には、今日におけるほとんどの能動制御の実行は空気を音が伝播する媒質として扱っているが、しかし多くの実験は水の中で行われている。 これを念頭において、この序章は書かれている。 ここで述べる論述は決して広範囲なものではないし、上に述べた多くの書物に比べて比較的表面的なものである。 ここではわれわれは音波の伝播を含む物理的な課程を簡潔に述べ、そして後の章で役に立つような簡単な考えをいくつか紹介しよう。 音波の伝播の過程の物理的性質は図1.1のように描かれる。 これは半無限長をもち、スライドするピストンが一端に付けられた菅に囲まれた流体が描かれている。 我々はピストンが動き始めたとき流体に何が起こるかを正確に述べよう。 ピストンは静止状態から一定の速度uで動くと仮定する。(有限の速度は即座には達しないので、ピストンは‘ばり速く’速度uに到達するということ) もし管の中の流体が圧縮可能であれば、ピストンのすぐ前にある流体は圧縮され、その圧力は増す。 流体の圧縮可能な性質というのは音波の伝播において重要な決まりごとである。 例えばもし、管の中の流体が圧縮不可能で、その形を全く変えないならば、管の端の右手側の流体はピストンと一緒に動くだけである。 しかし、もし流体が圧縮可能で慣性を持つならば、ピストンの運動が管の端の右手側にある流体に伝えられるのには有限の時間がかかる。 この運動が伝えられる速さは音速と呼ばれる。 20度の空気中では音速は343m/sくらいである。 だから、もし管の長さが100mだとしたら、ピストンの運動による流体の運動が管の端から端まで伝えられるのには約3分の1秒くらいかかる。 水中での音速はもっと早い。 音速は周囲の流体の温度に依存し、海水の場合その塩分にも依存するが、約1500m/sくらいである。 関連する物理的過程は図1.1に書かれており、ピストンが動き始めてから管の中の流体に何が起こっているかを見るために、音波の伝播が‘スローモーションで(ゆっくりと)’描かれている。 まずピストンのすぐ前の流体は圧縮される。 圧力の増加は管の断面積にわたって一定である。 圧力が同じ面が音波の進行方向に垂直に形作られる音波の伝播は平面波として知られる。 そして圧縮は管の中を伝わっていく。 周りの圧力よりも圧力を増加させる、伝播の進行の端は音速であるCoという速さで伝播していく。 圧縮が管をどんどんと伝わっていくとき、流体はピストンが動いた速度であるuに達する。 もし今ピストンが急に静止状態になったとしたら、ピストンのすぐ前の流体もまた即座に静止状態となる。しかし、圧縮はCoという速度で伝わり続け、そしてその圧縮が管の中を伝わっていくとき、その流体自体は速度uを含みながら伝わる。 これは与えられた微少部分の流体を圧縮が伝わるときの、圧縮が伝わる速度Coと、流体が達する速度uの間の重要な特徴を記述するものである。 後者は音波の伝播から生じる粒子速度として知られている。 我々が後に分かるように、粒子速度は通常音速よりもはるかに小さい値をもつ。 固体の表面の運動が、音の放射にとって大きくかかわっているというのは普通あるが、乱れた(音波の)流れもまた、今日まだ十分に理解されていないようなある過程を通して音を生み出しえる。 実際、音の放射を生み出す表面は、しばしば素早く動き、通常つりあいの位置あたりでぐらぐらと揺れている。 通常音波の学習の中で使われる、一つの特徴的な表面振動の形は、図1.2にあるピストンの様な正弦的な変位を持つものである。 ピストン運動の一サイクルはTという時間で置き換えられる。 t=0において、ピストンはつりあいの位置にあるが、前方に向かう最大の速度で動いている。 だから、我々が後に分かるように、この場合流体における音圧の増加はピストンの速度に直接比例し、この前の速度は同等の圧力を生み出す。 ピストンは前に動き続け、そしてゆっくりになり、その前での圧力の増加はだんだんと小さくなっていく。 しかし一方、圧力の初期増加は管の中の流体を音速で伝わっていく。 そして、一度ピストンがその最大前方変位まで達したら(t=T/4)、圧力の連続的な分布がピストンの前の流体内に生じる。 ピストンが後方に動くとき、ピストンはスピードを上げ、徐々に流体を希薄化させ、ピストンのすぐ前の流体の圧力を下げる。 t=T/2(半周期後)、ピストンはそのつりあいの位置に戻り、後方への最大速度で動いている。ピストンがすぐ前の流体に最大の希薄化を生じさせるのはこの時間においてである。 この過程のすべての時間内で、生じた変動はピストンの表面から遠くへ音速にて伝播される。 完全なる一周期の後(t=T)、連続的な空間的な音圧分布が管の中に生じる。それは時間内におけるピストンの速度のパターンに対応している。 一周期における音の伝播する距離はCoTで与えられ、この距離は1波長λという。 その運動の周波数はf=1/Tでおかれるので、周波数と波長の関係はCo=fλとなる。 私たちが興味のある周波数は、通常人間の耳に聞こえる範囲の音の周波数である。 この周波数帯は20Hz~20kHzである。 これは空気中ではおよそ17mから17mmの波長の範囲に相当する。(水中では75mから75mm) 承知のとおり、低周波数では波長は大きな物理的尺度をもち、この低周波数では音の能動制御の実際の実行に用いられる。
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基本的な使い方 茶時うpろだup00287.zipの有志作成チュートリアルを読んでおくと吉。※嫁こねっと 共有アップローダーにミラー(tam_0020.zip)を作ってもらいました ゲーム中のIK操作モードと同様、ボーン(関節)クリック→回転させたいXYZ軸クリック→マウスドラッグで操作。 たむたむすーるとらぶギアで表記が違うので注意。通常=PISTON、抱きつき=HUG、キス=KISS。 ピストンA=LOW、ピストンB=HI、ピストン回転式=右クリック時、ピストン後続=子宮到達状態で右クリック時。 男射精(上)=通常、男射精(下)=抱きつき・キス共用 公式問い合わせ結果によると ピストンA.Bについて、 Hシーン中のピストンが単調にならないように、 ピストン毎にピストンA.Bを自動でランダムに切り替えて使用しております。とのこと タイムテーブル内の時間の進み方が統一されていないので注意。ベース待機・絶頂各種=30f/sec(アニメ時間90=3秒) ピストン各種=240f/sec(アニメ時間90=0.365秒、140=奥まで行って戻ってくるまで1.17秒) ピストン回転式・後続・男射精・子宮到達=60f/sec(アニメ時間90=1.5秒) F QとかTIPS Q.どこから動かせばいいかワカンネ 3Dアニメ製作ツールを全く触った事の無い人は、どこをクリックしたら体のどの部位が回転するかを把握するのが先決。リアルで実際にポーズを取ってみて、関節がどっちを向いてるかを見ると解りやすい。 とりあえず男女両方を縦横回転させてみればいいんじゃね 体全体上下移動で腰(結合部)の位置を大ざっぱに決めるとか 大きく動かすときは体の中心部から。体の先(手首など)からいじると後々大変なことに。腕なら上半身→肩→上腕部捻り→ひじ→下腕部捻り→手首→親指→他の指、の順 腰なら下半身→股関節2箇所→ひざ→足首→つま先、の順 特に腋・膝・股はポリゴンの破綻が起こりやすいので注意。着衣のままなら気にならないことも。 Q.ベース待機とピストンでアニメの開始位置がずれる 仕様。ベース待機の右端☆~各ピストン間が繋がっており、ピストン左端の☆は自動的に生成される。ピストン左端の☆を編集しても勝手に元に戻る残念仕様。 ベース待機の右端☆を調整するとピストン左端☆も変わるので調整を入念に。 ピストン左端☆から1フレーム進んだ先(現在の時間=1)に☆を追加後、ベース待機の右端☆をコピペすると楽に修正できる。同時に左端☆も微妙に変わるが編集するだけ無駄なので、棒や照準の微調整はベースをいじるよりも追加☆でやったほうが楽。 Q.完成!・・・なんか動きがカクカクしてんぞ? ピストンメニューの1番下にある「子宮到達」をクリア後、ベース待機の左端☆を「子宮到達」両端にコピペ 途中に☆追加してから右端☆を調整してみる 接地してる部分(手首・ひざ・太もも等)が移動しないように調整 浮いてる部分を接地させるだけでもあら不思議 Q.スカートの調整まんどくせ ガンガレ 裾が長くなるほど地獄を味わえるよ! Q.座位ベースで作成するとアニメが変になる たむたむすーる上のHテストではちゃんと動くが、らぶギアに持っていくと変な動きが加わるバグがある Q.くそっ、Ver3.09まで行ってもバグだらけだ! 関節を捻りすぎて再生するとポリゴンが超絶破綻する上にUndoがバグって元に戻らなくなる可能性がある 指が腕並みに太くなる、腰が元に戻らない、Undo自体がリセットされて初期ポーズまで戻されるetc... Ver4.0に斜め上の期待
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ピストル pistol 歴史:16世紀~20世紀 地域:ヨーロッパ 全長:30cm~40cm 重量:1.0kg~3.0kg 短いサイズのフリントロック・ガンを指す総称。 「ピストル」というとどうにも現代的な呼称のように感じるかも知れないが、 元々は短剣を意味する言葉であり、それが16世紀に小型の火器を指す名称と なったものである。 小型の(短い)銃はマッチロック・ガンの段階から存在したが、それらは 単純に扱いやすいよう銃身を切り詰めただけのものであり、取扱いの手間は 通常のものと全く変わらなかった。 片手で撃てるよう反動を弱めたものもあったが、当然ながら威力も射程も 使い物にならないほど激減したという。 また、小型とはいえ到底懐に収納できるようなものではなく、護身用に 常時携帯するようなイメージとは全く異なる代物であった。 やがてフリントを使用した点火方式が発明されると(重量はあるものの) 懐に隠し持てるほどの小型になり、護身や暗殺目的に携帯された。 この武器の登場により槍を持った重騎兵は衰退し、彼らの「ランス・チャージ」に 代わって、ピストル騎兵による「カラコール」という戦術が生み出された。 これは全速力で突進し、敵の眼前で馬上射撃を行った後に反転、後退すると いうもので、敵前で半回転するその独特の機動から螺旋、あるいはカタツムリを 意味するスペイン語、カラコール(Caracole)と名づけられた。 …もっとも、カラコールは戦術というにはどうも効果の低いものであった。 ピストルは命中精度も射程距離も歩兵の持つ長銃に比べて低く、倒すどころか 反転したところを逆に狙い撃たれる事の方が多かったという。 また、当時の軍隊の中核を成していた傭兵達にとっては命を懸けてまで無茶な 突撃をする理由はなく、射程外から発砲してさも危険な攻撃をしたかのように 見せかけ、すぐに反転して逃げ帰ってくる例もままあった。 やがてサーベルとピストルを組み合わせた抜刀突撃「サーベル・チャージ」を はじめ騎兵突撃の打撃力が見直されると、効果の低いカラコールは廃れてゆき、 18世紀にはその姿をほとんど消してしまった。 + ... 日本で「ピストル」と言えば多くの人が回転式拳銃を思い浮かべるであろうが、 銃大国アメリカでは通常、オートマチック拳銃の事を指す。 回転式拳銃の呼び名は現地では「リボルバー」である。
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TTとは 沸き層 自然落下式 感圧ピストン方式 水流クロック方式 ピストン篩方式 ワイヤー水流式 処理層 溶岩式 落下式 圧殺式 水没式 沸き層 自然落下式 参考動画 感圧ピストン方式 基本構造 感圧スイッチの上に湧いた敵をピストンで突き落とす方式。 参考動画 水流クロック方式 ピストン篩式 基本構造 上付きハーフブロックをピストンで動かすことでモンスターが落下する方式。 湧き面積あたりの主な資源(ユニットの資源量/ユニットの湧面積) 鉄レッドストーン 糸 8/24(0.33)32/24(1.33)30/24(1.25) 対応バージョン 1.3.1 ~ 1.4.6 参考動画 ワイヤー水流式 処理層 溶岩式 落下式 圧殺式 水没式