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【検索用 ひすとんP 登録タグ 作ひ 作ひさ 作り手】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 コメント 【ニコニコ動画】%E4%B8%AD%E8%A5%BF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88 特徴 作り手名:『ピストンP』 アーティスト名は中西。元は「演奏してみた」カテゴリで活動中のギタリストである。 ボカロ方面では「雪を嫌いになる日」を投稿してデビューした。 2016年よりHoneyWorksのサポートメンバーのギタリストとして活躍している。 リンク Twitter ブログ 曲 Blessing 明日は君と。 アダチとイデ アリスブルー アンバランスヒーロー 贈り歌 推し★ごと 推し変なんて許さない! 乙女どもよ。 女の子は強い 火曜日はチューデイ 可愛いねって言われちゃった 決戦スピリット 月曜日の憂鬱 コノハの世界事情 さよならスマイル 幸せ。 弱者の宣言 好きだった人に似てる後輩 世界で一番好きな名前 セツナトリップ 大嫌いなはずだった。 チェックメイト/ゆちゃP チームメイト ハローラフター ハートの誓い 必要不可欠 ヒロイン育成計画 冒険のVLOG 迷えるヒツジ ミスター・ダーリン 醜い生き物 ムフフフ大作戦 ヤキモチの答え ヤキモチの答え-another story- やっぱ最強! 雪を嫌いになる日 夢ファンファーレ リペイント 恋愛勇者 ロマンちっくブレイカー 私、アイドル宣言 CD GUMI誕 -4th Anniversary- Next stage for New world feat.GUMI Shape Of Love/CD 動画 コメント 中西さん好きだ==ーーー!! -- 名無しさん (2013-02-10 21 18 09) 女装最高でした笑 -- 名無しさん (2013-11-12 22 13 23) 女装男子好きになりました。♡ -- 名無しさん (2014-04-27 11 30 58) 名前 コメント
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具体例 ・敵を5体倒すと扉が開く ・鍵を三つ定位置に差し込むと橋が現れる ・計算機で加減乗除 リトルビッグプラネットの住人としてこんな仕掛けを一度は目にしたことでしょう。 これらの仕掛けは全て論理回路を使用してるのです。 論理回路をある程度理解すれば可能性は一気に広がりますよ! 同じ結果が得られる回路でも現在載っているより効率的なものがあれば 遠慮せずにどんどん追加してください。特に温度計が節約できる構成は歓迎。 図解の記号説明(表示するブラウザによってはズレることがあります) S マグネットスイッチ K マグネットキー → ピストン(基本的にONで矢印の方向へ伸びるor縮むと思ってください) ■ ブロック等 論理回路とは? 条件を設定して何かアクションを起こしたい時に必要になるものです。 「ボタンを押せば扉が開く」という類のものならスイッチとピストンを直結すれば 簡単に作ることができますが、「敵を倒した後でスイッチを押すと扉が開く」という 仕掛けの場合、「敵を倒した」「スイッチを押した」という2つの条件を判断して 扉を動作させることになります。この場合直結では実現できませんね。 論理回路はこういう場合に活躍します。(上の例では「AND回路」を使います。) 入力と出力 「入力」は条件となる装置(ボタンやセンサー等) 「出力」は結果として起こるアクションを発動するためのスイッチ と読み替えてください。 例えば、2つのボタンを同時に押すと扉が開くという仕掛けの場合、内部的な仕組みでは ・ボタンAが押されると伸びるピストンA ・ボタンBが押されると伸びるピストンB ・ピストンAの先につけられたマグネットキー ・ピストンBの先に付けられたマグネットスイッチ という4つに分解されます。ピストンA・B両方が伸びきった時に反応するように設定された マグネットスイッチにより、扉を開くためのピストンやウインチを動かします。 この場合、ボタンAとBが「入力」、マグネットスイッチが「出力」ということになります。 変換回路 このページの下のほうにある、「RS-FF」などの回路は出力の挙動が強制的に「方向」になります(保持などのため) それでは、ライトや、オン、オフの挙動にしたいとき、単発にしたいときにはこれを使います。 [S]←←→→K 方向のスイッチの線をこのピストンに繋いでください。Sはスピード以外だったらなんでも好きで結構です。 思うようなON、OFFに成らなかったら、ピストンの逆行など試してみてください。また、これを使って同時にNOT回路も実現できます。 論理ゲート 論理回路を作る上で最も基本的な回路の構成要素になっているのが論理ゲートです 家庭用の電卓からスパコンまで、あらゆるデジタル回路は全てこの論理ゲートが大量に組み合わさって出来ています 基本的にはNOT,AND,ORの回路の組み合わせだけで全て再現できるのですが、容量に限りのあるLBPにおいては、複雑な機能を持ちつつできるだけ単純な仕組みのものが好ましいです NOT回路 入力とは逆の結果を出力します。 つまり、入力がONならOFF、OFFならONを出力します。 図解 [S]→→→K マグネットスイッチを付けたブロック+ピストンの先にマグネットキー。 ピストンがONになって伸びるとキーがスイッチの範囲外に出るのでスイッチはOFFになります。 ※単純に逆の動作をすればいい場合は、入力となるボタンやスイッチの動作を「反転」にすれば 回路を使わなくても実現できる場合が多いです。 OR回路 2つの入力のうち、どちらかでもONになればONを出力します。 ボタンが2つあって、どっちを押してもOKという仕掛けを作りたいならば、この回路です。 1つのピストンにボタンを直接2つ繋げれば単純な装置で完成できるように思われがちですが、 現在のLBPの仕様としてピストン等の装置には1つのスイッチしかつけることができません。 図解 ■→→K S K←←■ ピストンはそれぞれ入力A,入力Bとなる装置に、動作:方向 で繋ぐ。 どちらかのピストンがONになって伸びるとキーが近づいてマグネットスイッチが ONとなり、これを出力とします。 3入力以上に対応したOR回路 上記のOR回路で、条件を3つ以上設定する場合の構成例です。 図解 K ↓ K→[S]←K ↑ K マグネットスイッチとキーは全て同色です。 ピストンの設定を逆行にして、ONで縮むように設定しておきます。 4つのピストンのうち、1つでも縮めば中央のマグネットスイッチが反応しONとなります。 写真 AND回路 2つの入力がどちらもONの場合だけONを出力します。 「全ての条件を満たさないとクリアできない」という、おそらくゲーム内では 一番よく使うことになるであろう回路です。 2つのレバーを決まった方向へ動かすと扉が開く 2匹の敵をどちらも倒すと扉が開く 等、全てこのAND回路によって仕掛けを作ることになります。 図解 ■→→K S←←■ 2つのピストンが伸びた時にしか反応しない感知範囲を設定することが重要です。 3入力以上対応のAND回路 3つ以上の条件に対応したバージョンです。 OR回路版の応用なので簡単だと思います。 図解 K ↑ K←[S]→K ↓ K ピストンがONになるとキーが感知範囲外に出るように設置します。 中央のマグネットスイッチの動作を「逆転」にすれば結果的に 「全てのキーが範囲外に出るとマグネットスイッチがON」となります。 XOR回路 2つの入力のうち、どちらか一方だけがONの場合のみONを出力 入力がどちらもOFF、もしくはどちらもONの場合OFFを出力 表にするとこうなります 入力A 入力B 出力 OFF OFF OFF OFF ON ON ON OFF ON ON ON OFF 図解 キーを2つ間隔を開けて(ONでピストンの動く幅の倍)固定し、その中央にスイッチを配置する ■→→→S ■→K━━K ON ■→→→→→→S OFF ■→→→S ON ■→→→K━━K OFF ■→K━━K OFF ■→→→S ON ■→→→→→→S ON ■→→→K━━K OFF ■→K━━K 写真 NOT(XOR) = EQのため、EQのスイッチを反転させたほうが作成が簡単。 EQ回路 それぞれのスイッチのON OFF が同じ時にONになります。 XORの逆ですが、こちらの方が仕組みが分かりやすいと思います。 入力A 入力B 出力 ON ON ON ON OFF OFF OFF ON OFF OFF OFF ON ■→→→S ■→→→K 同じ長さの時にONになります。 フリップフロップ(保持回路) 入力状態の保持と解除を行う回路。つまりメモリの事。 RS-FF 概要 2種類の入力があり、片方を入れると出力がオン(set)、なにもしないとオンまたはオフの状態を保持し、もう片方を入れると出力がオフになる(reset)。 実装例 setの入力を上のピストン、resetの入力を下のピストン、スイッチを真ん中のピストンに繋ぐ。 出力は真ん中のスイッチから。 ■→→→K ■→→→S ■→→→K RS-FF回路 参考動画 T-FF 概要 RS-FFの、setとresetを一つのスイッチで行う回路。スイッチを押すたびに出力のオンオフが切り替わる。 実装例 これまでの回路とは違い、ピストンを使わないやり方が単純である。 モータで接合した円盤を用意する。そのモーターにオンオフ設定のスイッチを接続し、 そのスイッチが反応する場所にエミッタからキーを貼り付けたダークマターを出現させるようにする。 キーの持続時間を、モーターが丁度半回転する時間に設定(モーターは速さ12のとき1秒で1周する)し、 エミッタに単発設定でスイッチを接続する。 円盤上にキー、そのキーにギリギリ反応する位置に固定したスイッチを配置する。 こうする事で、エミッタに接続したスイッチを入れるたびに、固定したスイッチのオンオフが入れ替わる。 T-FF回路 参考動画 実装例2 設定がシビアではあるが部品を節約した回路もある。 動作スイッチを「挙動=単発」にすることによりピストン2個、マグネットスイッチ、マグネットキーのみでできる。 T-FF回路例2 OFF T-FF回路例2 ON T-FF回路例2 マグネットスイッチ範囲 写真での設定 押しボタンスイッチ 挙動 単発(1) ピストン(右側) 最長 17.5 最小 2.5 強度 10.0 スピード 0.1S ポーズ 0.0S シンク 0.0S 角度固定 はい(レ) 反転モーション アウト(|→) 表示する はい(レ) ピストン(左側) 最長 17.5 最小 2.5 強度 10.0 スピード 0.1S ポーズ 0.0S シンク 0.0S 角度固定 はい(レ) 反転モーション オフ(X) 逆行 いいえ(X) 表示する はい(レ) マグネットスイッチ 挙動 方向(←/→) 探査範囲 (OFFのときにマグネットキーにかからない程度) トリガー角度範囲 360.0 スイッチカラー (キーと同じ色) 反転 いいえ(X) 表示する はい(レ) D-FF 概要 クロック(CLK)とデータ(D)の入力があり、クロックがONになったときのデータのON/OFFが保持される。 (この例で紹介するD-FFはクロックの立ち上がりに対応もの) 実装例 ピストンの挙動はすべて同じである。マグネットスイッチの挙動はすべて同じである。 マグネットスイッチの範囲は写真の状態で左のMSと右のMSのどちらかが常に入るように設定する。 左上のピストン接続元 上MS 左中のピストン接続元 クロック 左下のピストン接続元 データ 右ピストン接続元 下MS 出力 上MS 動作 待機の状態では出力はOFFである。 データがONになっても出力はOFFである。 データがONでクロックが入ると(立ち上がり)出力はONになる。 データ、クロックがOFFになても出力はONを保持する。 デーががOFFでクロックが入ると(立ち上がり)出力はOFFになる。(OFFを保持) クロックがONの間にデータがONになっても出力は変化しない。 JK-FF 概要 クロック(CLK)とJ(RS-FFのS)、K(RS-FFのR)の3つの入力があり、 クロックが1回押されてから、入力J、Kの結果を出力・保持する。 (この例で紹介するJK-FFはクロックの立ち上がりで結果を出力、上記の方法で対応する) D-FFにセット入力、リセット入力のあるバージョン(セット、リセットの動作はRS-FFと同じ) と考えるといい。 このJK-FFは、RS-FFに近い。 入力J、KがどちらもONのときに前の出力結果を反転するので、T-FFとして使用できる。 入力J、KをON/OFFともに反転させれば、D-FFとしてでも使用できる。 このように、JK-FFはさまざまな用途で使用できるため、万能FFといわれている。 J K 結果 OFF OFF 保持 ON OFF ON OFF ON OFF ON ON 反転 実装例 a b c d e f g h i j k l 1 K | K | K | K 2 ↑ | ↑ | ↑ | ↑ 3 K ← S | S → K | S | S 4 ↓ | ↓ | ↓ | ↓ 5 K | K | K | K ※上の図のピストンは全て最大の長さ ※ | 線で区切られた所からマグネットスイッチ・キーは色を変える ピストンの設定 最大の長さは全て統一(|線で区切られていないキーが全てギリギリ入る範囲)。 最小の長さは全て「0」。 (d4)(f4)のピストンだけは反転モーションを「イン」。 スイッチのつなぐ場所 ※普通スイッチ設定は「方向」 J K CLK (d3) (f3) (j3) (l3) (c3) (g3) (d4) (f4)(単発) (j2) (l2) (l4) (f2) (j4) (d2) ピストンの挙動はすべて同じである。マグネットスイッチの挙動はすべて同じである。 マグネットスイッチの範囲は写真の状態で左のMSと右のMSのどちらかが常に入るように設定する。 * 作成例 JK-FFの動作を見るとT-FFと似ていることがわかる。 QがOFFでJがONのときはクロックを入れる QがONでKがONのときはクロックを入れる Qにかかわらず、J,KがONのときはクロックを入れる 上記のように考えるとT-FFで代用できる。 クロック=(/Q・J + Q・K) ・ CLK ピストン6個とマグネットスイッチ2個、マグネットキー3個ですむ。 応用、その他 自分の出力を反転して入力に繋ぐとT-FFになる。(データの代わりに上MSを左下のピストンに繋ぎ、ピストンの動作を逆行にする) D-FFの出力を別のD-FFの入力に繋ぐとシフトレジスタになる。(8個つなぐと8Bitシフトレジスタ) 演算回路 入力されたデータを数値として認識し、それを計算して別の数値を出力する回路です 論理演算 NOT,AND,OR,XORなど 数値演算 いわゆる足し算、引き算、掛け算、割り算など ここでは数値演算の紹介をします。 半加算器(ハーフアダー) 足し算を行う 全加算器(フルアダー) 半加算器に前の桁からの繰り上がり入力を加えたもの 10進補正 4桁の2進数を10進数(普通の数字)に変換する。 表示機 結果を表示する機構 補数 基本となる数に足すと繰り上がる最小の数、マイナスの数字を扱うのに使用する 減算器 引き算を行う シフト ビットシフトを行う。シフトされた数字は2倍、4倍、、、1/2、1/4、、、になる 乗算気 掛け算を行う。 2進数半加算回路(ハーフアダー) 募集中 2進数加算回路(フルアダー) 2進数の加算は、単純なON/OFFを入力データとして設定できるので、LBPにおいても非常に扱いやすい 入力は基本的には2系統だが、繰り上がりを考えると入力は3系統、出力は基本出力と繰り上がりの出力の2系統となる 入力の系統はそれぞれ等価なので、ONになった入力の数によってそれぞれの出力は次のように決まる 入力数 基本出力(D) 繰り上がり(X) 0 OFF OFF 1 ON OFF 2 OFF ON 3 ON ON この結果を実現する回路として、次のようなものを提案する 実装例 基本的な構造はリニア式のAND回路で、入力が増えるごとにピストンの伸びが加算されていき、MKの位置が変化する よって、このキーの位置によってそれぞれの出力のON/OFFを変えればいい 繰り上がりの出力方は単純で、入力数2以上の位置にMKが入ったときにONになるようにMSを設定する 基本出力の方は出来るだけ回路をシンプルにするために次のような範囲設定を行う こうする事で入力数が1,3のときだけMSがONになってくれる 使用方法 1桁目の回路の繰り上がり出力を2桁目の回路の入力に、という形で次々接続していき、n桁目まで繋げたときその繰り上がり出力を基本出力のn+1桁目とする これはn=2のときの例である 1桁目の入力Xは基本的にはOFF状態にしていれば問題ないが、減算を行う場合に入力された値の内小さい方の値を2の補数(2進数の、0と1を入れ替えたもの)に変換して更に1を足す必要がある為、この加算する1の値として扱うとよい 実際に011+011(=3+3)の計算を行うと、きちんと110=6という計算結果が出力される 募集中 カウンタ そのた 内容が不明なためこの部分をコメントに変更しました。 執筆者は再編集をしてください。
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ピストンベリーズについて 川´・_・リ<みんな、ピストンベリーズってチーム知ってる? 从´∇`从<コンサートチケットを使った後にフロンティアスタジアムで戦えるようになる、私達がいるチームだよね。 川´・_・リ<うん。そのピストンベリーズを倒すと私達がフロンティア空港のガチャガチャで出てくるようになるんだけど、 川´・_・リ<今回はそのチームについて考察してみようと思うの。 从o゚ー゚从<いいね。 州*‘ o‘リ<なんだか恥ずかしいね。(笑) 川´・_・リ<えー、ゴホン。チーム名『ピストンベリーズ』レベルは60~68、エンブレムは『ラーメンの器の上に苺が乗っかってるようなやつ』 ノノl∂_∂ ル<(笑)もっと良い例えなかったの?(エンブレムの説明に対して) 川*^∇^)|<見たまんまだもんね。 州*‘ o‘リ<これってみそらーめんかな?w 川´・_・リ<みそらーめんかどうかは分からないけど…。このエンブレムって何を意味してるのかな? 从´∇`从<ベリーズ(果実)って事でイチゴがあるのは分かるんだけど…う~ん… ノノl∂_∂ ル<うーん、わかんない。 川´・_・リ<まあいっか、つぎいくね。 ル*’ー’リ<…(ファンの方を器に例えて、それに私達が支えてもらってるってことを表してるんだと思うんだけどな) 川´・_・リ<ピストンベリーズの平均レベルが高いこともあり、ゲームをクリアした直後にこのチームと戦った人は苦戦した人が多かったと思います。 川*^∇^)|<あ~確かに。私の豪炎寺くんのシュート止めたんだよ(笑)キャプテンがさ 从´∇`从<ヤケになって何度も挑戦してた(笑) ル*’ー’リ<7人の中で一番アイコンが可愛いのはももなんだけど、キャプのゴッドハンドは強かったよね。 从o゚ー゚从<キャプに合ってるよね、ゴッドハンド。 川´・_・リ<自分でやってて私強いなーって。(笑) 从o゚ー゚从<でもピストンベリーズのGKってキャプしかいないんだよね。だから私はTPを切らしてから鬼道くんのシュートで破ったよ。 ノノl∂_∂ ル<さすがまぁさ。でも、TP切らして技を使えなくしても必殺シュートを止めてくる時があるよね。 州*‘ o‘リ<あぁわかる!私もそれやられた。 川´・_・リ<ピストンベリーズのGKは1人だけで、そのGKの属性は『山』。つまり、風属性のシュート技なら結構な確率で破ってくれると思います。 ル*’ー’リ<ももが一度目でピストンベリーズに勝てたのは綱海くんのつなみブーストのおかげだったんだね。 川*^∇^)|<豪炎寺くんのグランドファイアが何回も止められたのは、属性の相性が悪かったからなんだね。 川´・_・リ<そういうこと。属性もバカにできないでしょ? ノノl∂_∂ ル<そうだねー。 从o゚ー゚从<(まぁはグランドファイアでも突破できたんだけどな… キック上限まで特訓してたからかな?) おまけ 川*^∇^)|从o゚ー゚从从´∇`从<なんであたしたちはベンチなのよー! (ピストンベリーズのエンブレムはトンコツラーメンと苺で、豚骨ピストンズという名で活動していたT-pistonsとBerryz工房を表しているみたいです。505さんに感謝!)
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あなたは - 人目のバカ野郎です。 配信名 ~雑談 ジャンル 雑談 性別 年齢 男 24歳 生息地 九州 マイク 有 ライブカメラ あり 配信時間帯 深夜 配信者ページ(ピストン大魔王) http //livetube.cc/%E3%83%94%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%B3%E5%A4%A7%E9%AD%94%E7%8E%8B 配信者ページ(享楽) http //livetube.cc/%E4%BA%AB%E6%A5%BD 職業 配信者 好物 宮崎あおい マイルドセブン 酒 ツイッター http //twitter.com/piston777 アイスを食べるときは木のスプーン 妹は中野美奈子と瓜二つ すくつはガチ 報復としてブラクラをかまされた。バンバンジーが不味くなった 冷やし中華は食べられません よくチンパンジーのパン君と比較される(知能的な比較)。 また、知能レベルの低さからパン君とも呼ばれるときもある。 親父はムーンウォーカー
https://w.atwiki.jp/lbpc/pages/92.html
具体例 ・敵を5体倒すと扉が開く ・鍵を三つ定位置に差し込むと橋が現れる ・計算機で加減乗除 リトルビッグプラネットの住人としてこんな仕掛けを一度は目にしたことでしょう。 これらの仕掛けは全て論理回路を使用してるのです。 論理回路をある程度理解すれば可能性は一気に広がりますよ! 同じ結果が得られる回路でも現在載っているより効率的なものがあれば 遠慮せずにどんどん追加してください。特に温度計が節約できる構成は歓迎。 図解の記号説明(表示するブラウザによってはズレることがあります) S マグネットスイッチ K マグネットキー → ピストン(基本的にONで矢印の方向へ伸びるor縮むと思ってください) ■ ブロック等 論理回路とは? 条件を設定して何かアクションを起こしたい時に必要になるものです。 「ボタンを押せば扉が開く」という類のものならスイッチとピストンを直結すれば 簡単に作ることができますが、「敵を倒した後でスイッチを押すと扉が開く」という 仕掛けの場合、「敵を倒した」「スイッチを押した」という2つの条件を判断して 扉を動作させることになります。この場合直結では実現できませんね。 論理回路はこういう場合に活躍します。(上の例では「AND回路」を使います。) 入力と出力 「入力」は条件となる装置(ボタンやセンサー等) 「出力」は結果として起こるアクションを発動するためのスイッチ と読み替えてください。 例えば、2つのボタンを同時に押すと扉が開くという仕掛けの場合、内部的な仕組みでは ・ボタンAが押されると伸びるピストンA ・ボタンBが押されると伸びるピストンB ・ピストンAの先につけられたマグネットキー ・ピストンBの先に付けられたマグネットスイッチ という4つに分解されます。ピストンA・B両方が伸びきった時に反応するように設定された マグネットスイッチにより、扉を開くためのピストンやウインチを動かします。 この場合、ボタンAとBが「入力」、マグネットスイッチが「出力」ということになります。 変換回路 このページの下のほうにある、「RS-FF」などの回路は出力の挙動が強制的に「方向」になります(保持などのため) それでは、ライトや、オン、オフの挙動にしたいとき、単発にしたいときにはこれを使います。 [S]←←→→K 方向のスイッチの線をこのピストンに繋いでください。Sはスピード以外だったらなんでも好きで結構です。 思うようなON、OFFに成らなかったら、ピストンの逆行など試してみてください。また、これを使って同時にNOT回路も実現できます。 論理ゲート 論理回路を作る上で最も基本的な回路の構成要素になっているのが論理ゲートです 家庭用の電卓からスパコンまで、あらゆるデジタル回路は全てこの論理ゲートが大量に組み合わさって出来ています 基本的にはNOT,AND,ORの回路の組み合わせだけで全て再現できるのですが、容量に限りのあるLBPにおいては、複雑な機能を持ちつつできるだけ単純な仕組みのものが好ましいです NOT回路 入力とは逆の結果を出力します。 つまり、入力がONならOFF、OFFならONを出力します。 図解 [S]→→→K マグネットスイッチを付けたブロック+ピストンの先にマグネットキー。 ピストンがONになって伸びるとキーがスイッチの範囲外に出るのでスイッチはOFFになります。 ※単純に逆の動作をすればいい場合は、入力となるボタンやスイッチの動作を「反転」にすれば 回路を使わなくても実現できる場合が多いです。 OR回路 2つの入力のうち、どちらかでもONになればONを出力します。 ボタンが2つあって、どっちを押してもOKという仕掛けを作りたいならば、この回路です。 1つのピストンにボタンを直接2つ繋げれば単純な装置で完成できるように思われがちですが、 現在のLBPの仕様としてピストン等の装置には1つのスイッチしかつけることができません。 図解 ■→→K S K←←■ ピストンはそれぞれ入力A,入力Bとなる装置に、動作:方向 で繋ぐ。 どちらかのピストンがONになって伸びるとキーが近づいてマグネットスイッチが ONとなり、これを出力とします。 3入力以上に対応したOR回路 上記のOR回路で、条件を3つ以上設定する場合の構成例です。 図解 K ↓ K→[S]←K ↑ K マグネットスイッチとキーは全て同色です。 ピストンの設定を逆行にして、ONで縮むように設定しておきます。 4つのピストンのうち、1つでも縮めば中央のマグネットスイッチが反応しONとなります。 写真 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (写真_2.jpg) AND回路 2つの入力がどちらもONの場合だけONを出力します。 「全ての条件を満たさないとクリアできない」という、おそらくゲーム内では 一番よく使うことになるであろう回路です。 2つのレバーを決まった方向へ動かすと扉が開く 2匹の敵をどちらも倒すと扉が開く 等、全てこのAND回路によって仕掛けを作ることになります。 図解 ■→→K S←←■ 2つのピストンが伸びた時にしか反応しない感知範囲を設定することが重要です。 3入力以上対応のAND回路 3つ以上の条件に対応したバージョンです。 OR回路版の応用なので簡単だと思います。 図解 K ↑ K←[S]→K ↓ K ピストンがONになるとキーが感知範囲外に出るように設置します。 中央のマグネットスイッチの動作を「逆転」にすれば結果的に 「全てのキーが範囲外に出るとマグネットスイッチがON」となります。 XOR回路 2つの入力のうち、どちらか一方だけがONの場合のみONを出力 入力がどちらもOFF、もしくはどちらもONの場合OFFを出力 表にするとこうなります 入力A 入力B 出力 OFF OFF OFF OFF ON ON ON OFF ON ON ON OFF 図解 キーを2つ間隔を開けて(ONでピストンの動く幅の倍)固定し、その中央にスイッチを配置する ■→→→S ■→K━━K ON ■→→→→→→S OFF ■→→→S ON ■→→→K━━K OFF ■→K━━K OFF ■→→→S ON ■→→→→→→S ON ■→→→K━━K OFF ■→K━━K 写真 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (写真_8.jpg) NOT(XOR) = EQのため、EQのスイッチを反転させたほうが作成が簡単。 EQ回路 それぞれのスイッチのON OFF が同じ時にONになります。 XORの逆ですが、こちらの方が仕組みが分かりやすいと思います。 入力A 入力B 出力 ON ON ON ON OFF OFF OFF ON OFF OFF OFF ON ■→→→S ■→→→K 同じ長さの時にONになります。 フリップフロップ(保持回路) 入力状態の保持と解除を行う回路。つまりメモリの事。 RS-FF 概要 2種類の入力があり、片方を入れると出力がオン(set)、なにもしないとオンまたはオフの状態を保持し、もう片方を入れると出力がオフになる(reset)。 実装例 setの入力を上のピストン、resetの入力を下のピストン、スイッチを真ん中のピストンに繋ぐ。 出力は真ん中のスイッチから。 ■→→→K ■→→→S ■→→→K #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (写真_10.jpg) RS-FF回路 参考動画 T-FF 概要 RS-FFの、setとresetを一つのスイッチで行う回路。スイッチを押すたびに出力のオンオフが切り替わる。 実装例 これまでの回路とは違い、ピストンを使わないやり方が単純である。 モータで接合した円盤を用意する。そのモーターにオンオフ設定のスイッチを接続し、 そのスイッチが反応する場所にエミッタからキーを貼り付けたダークマターを出現させるようにする。 キーの持続時間を、モーターが丁度半回転する時間に設定(モーターは速さ12のとき1秒で1周する)し、 エミッタに単発設定でスイッチを接続する。 円盤上にキー、そのキーにギリギリ反応する位置に固定したスイッチを配置する。 こうする事で、エミッタに接続したスイッチを入れるたびに、固定したスイッチのオンオフが入れ替わる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (写真_13.jpg) T-FF回路 参考動画 実装例2 設定がシビアではあるが部品を節約した回路もある。 動作スイッチを「挙動=単発」にすることによりピストン2個、マグネットスイッチ、マグネットキーのみでできる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (T-FF-OFF.jpg) T-FF回路例2 OFF #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (T-FF-ON.jpg) T-FF回路例2 ON #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (T-FF-AREA.jpg) T-FF回路例2 マグネットスイッチ範囲 写真での設定 押しボタンスイッチ 挙動 単発(1) ピストン(右側) 最長 17.5 最小 2.5 強度 10.0 スピード 0.1S ポーズ 0.0S シンク 0.0S 角度固定 はい(レ) 反転モーション アウト(|→) 表示する はい(レ) ピストン(左側) 最長 17.5 最小 2.5 強度 10.0 スピード 0.1S ポーズ 0.0S シンク 0.0S 角度固定 はい(レ) 反転モーション オフ(X) 逆行 いいえ(X) 表示する はい(レ) マグネットスイッチ 挙動 方向(←/→) 探査範囲 (OFFのときにマグネットキーにかからない程度) トリガー角度範囲 360.0 スイッチカラー (キーと同じ色) 反転 いいえ(X) 表示する はい(レ) D-FF 概要 クロック(CLK)とデータ(D)の入力があり、クロックがONになったときのデータのON/OFFが保持される。 (この例で紹介するD-FFはクロックの立ち上がりに対応もの) 実装例 ピストンの挙動はすべて同じである。マグネットスイッチの挙動はすべて同じである。 マグネットスイッチの範囲は写真の状態で左のMSと右のMSのどちらかが常に入るように設定する。 左上のピストン接続元 上MS 左中のピストン接続元 クロック 左下のピストン接続元 データ 右ピストン接続元 下MS 出力 上MS imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF_P1.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF_P2.jpg) 動作 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF1.jpg) 待機の状態では出力はOFFである。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF2.jpg) データがONになっても出力はOFFである。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF3.jpg) データがONでクロックが入ると(立ち上がり)出力はONになる。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF4.jpg) データ、クロックがOFFになても出力はONを保持する。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF5.jpg) デーががOFFでクロックが入ると(立ち上がり)出力はOFFになる。(OFFを保持) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D-FF6.jpg) クロックがONの間にデータがONになっても出力は変化しない。 JK-FF 概要 クロック(CLK)とJ(RS-FFのS)、K(RS-FFのR)の3つの入力があり、 クロックが1回押されてから、入力J、Kの結果を出力・保持する。 (この例で紹介するJK-FFはクロックの立ち上がりで結果を出力、上記の方法で対応する) D-FFにセット入力、リセット入力のあるバージョン(セット、リセットの動作はRS-FFと同じ) と考えるといい。 このJK-FFは、RS-FFに近い。 入力J、KがどちらもONのときに前の出力結果を反転するので、T-FFとして使用できる。 入力J、KをON/OFFともに反転させれば、D-FFとしてでも使用できる。 このように、JK-FFはさまざまな用途で使用できるため、万能FFといわれている。 J K 結果 OFF OFF 保持 ON OFF ON OFF ON OFF ON ON 反転 実装例 a b c d e f g h i j k l 1 K | K | K | K 2 ↑ | ↑ | ↑ | ↑ 3 K ← S | S → K | S | S 4 ↓ | ↓ | ↓ | ↓ 5 K | K | K | K ※上の図のピストンは全て最大の長さ ※ | 線で区切られた所からマグネットスイッチ・キーは色を変える ピストンの設定 最大の長さは全て統一(|線で区切られていないキーが全てギリギリ入る範囲)。 最小の長さは全て「0」。 (d4)(f4)のピストンだけは反転モーションを「イン」。 スイッチのつなぐ場所 ※普通スイッチ設定は「方向」 J K CLK (d3) (f3) (j3) (l3) (c3) (g3) (d4) (f4)(単発) (j2) (l2) (l4) (f2) (j4) (d2) ピストンの挙動はすべて同じである。マグネットスイッチの挙動はすべて同じである。 マグネットスイッチの範囲は写真の状態で左のMSと右のMSのどちらかが常に入るように設定する。 * 作成例 JK-FFの動作を見るとT-FFと似ていることがわかる。 QがOFFでJがONのときはクロックを入れる QがONでKがONのときはクロックを入れる Qにかかわらず、J,KがONのときはクロックを入れる 上記のように考えるとT-FFで代用できる。 クロック=(/Q・J + Q・K) ・ CLK ピストン6個とマグネットスイッチ2個、マグネットキー3個ですむ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (JKT-FF.jpg) 応用、その他 自分の出力を反転して入力に繋ぐとT-FFになる。(データの代わりに上MSを左下のピストンに繋ぎ、ピストンの動作を逆行にする) D-FFの出力を別のD-FFの入力に繋ぐとシフトレジスタになる。(8個つなぐと8Bitシフトレジスタ) 演算回路 入力されたデータを数値として認識し、それを計算して別の数値を出力する回路です 論理演算 NOT,AND,OR,XORなど 数値演算 いわゆる足し算、引き算、掛け算、割り算など ここでは数値演算の紹介をします。 半加算器(ハーフアダー) 足し算を行う 全加算器(フルアダー) 半加算器に前の桁からの繰り上がり入力を加えたもの 10進補正 4桁の2進数を10進数(普通の数字)に変換する。 表示機 結果を表示する機構 補数 基本となる数に足すと繰り上がる最小の数、マイナスの数字を扱うのに使用する 減算器 引き算を行う シフト ビットシフトを行う。シフトされた数字は2倍、4倍、、、1/2、1/4、、、になる 乗算気 掛け算を行う。 2進数半加算回路(ハーフアダー) 募集中 2進数加算回路(フルアダー) 2進数の加算は、単純なON/OFFを入力データとして設定できるので、LBPにおいても非常に扱いやすい 入力は基本的には2系統だが、繰り上がりを考えると入力は3系統、出力は基本出力と繰り上がりの出力の2系統となる 入力の系統はそれぞれ等価なので、ONになった入力の数によってそれぞれの出力は次のように決まる 入力数 基本出力(D) 繰り上がり(X) 0 OFF OFF 1 ON OFF 2 OFF ON 3 ON ON この結果を実現する回路として、次のようなものを提案する 実装例 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2bit.jpg) 基本的な構造はリニア式のAND回路で、入力が増えるごとにピストンの伸びが加算されていき、MKの位置が変化する よって、このキーの位置によってそれぞれの出力のON/OFFを変えればいい 繰り上がりの出力方は単純で、入力数2以上の位置にMKが入ったときにONになるようにMSを設定する 基本出力の方は出来るだけ回路をシンプルにするために次のような範囲設定を行う #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sense.jpg) こうする事で入力数が1,3のときだけMSがONになってくれる 使用方法 1桁目の回路の繰り上がり出力を2桁目の回路の入力に、という形で次々接続していき、n桁目まで繋げたときその繰り上がり出力を基本出力のn+1桁目とする #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ex.jpg) これはn=2のときの例である 1桁目の入力Xは基本的にはOFF状態にしていれば問題ないが、減算を行う場合に入力された値の内小さい方の値を2の補数(2進数の、0と1を入れ替えたもの)に変換して更に1を足す必要がある為、この加算する1の値として扱うとよい #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ex2.jpg) 実際に011+011(=3+3)の計算を行うと、きちんと110=6という計算結果が出力される 募集中 カウンタ そのた 内容が不明なためこの部分をコメントに変更しました。 執筆者は再編集をしてください。
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ピストン・スライサー アイリスとモニカのユニゾンアタック。 剣をひたすら高速で叩きつけまくるだけの荒っぽい技だが、 連打の際に水蒸気爆発の理論を応用し、互いの魔法属性を まさしく蒸気機関の理論で使いこなしている 理論的な技でもある。また、この技の原点は モニカの祖先、アルフェリセル=スターリィフィールドの 奥技であり、フェリーは一人でこの技を使っていた。 四大精霊元素爆裂剣や、惑星両断剣などと並んで 勇者の館のパワーデフレーションの傾向を象徴する技の一つ。
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ピストン・ホンドー とは、【PUNCH-OUT!!】?のキャラクター。 プロフィール 作品別 BGM 関連キャラクター コメント プロフィール ピストン・ホンドー 他言語 Piston Hondo 種族 【人間】 性別 男 身長 188cm 体重 78kg 年齢 28歳 職業 ボクサー 出身 日本・東京 声優 高橋研二 初登場 【PUNCH-OUT!!】? 日本・東京出身のボクサー。 「一番」と書かれた鉢巻きをしており、ラッシュ攻撃を得意とする。 作品別 【PUNCH-OUT!!】? 26勝1敗18KO。メジャーサーキットにて【リトル・マック】と戦う。 【ピストン・ホンダ】?のリファイン的なキャラであり、武士道を意識した表現が追加されている。 1周目の試合前ムービーでは道場か体育館のような場所で座禅などの修行をしていた。そこには何故か中国っぽい龍の模様が描かれていた。意図的なものかは不明(*1)。 ラッシュ攻撃「ホンドーラッシュ」はスウェーやダッキングでは凌げないためブロックを使う必要があり、ブロックにも使うマックのスタミナは他の選手相手と比べても多く設定されている。挑発としてか「礼!」と言いながらお辞儀したりもする。 2周目の試合前ムービーでは真剣白羽取りや新幹線と並走している。 ボクシングに真剣白羽取りって役立つのかそれ 一方で寿司の大食いに挑戦していたり、縁側でお茶を飲みながら休息している。体作りの一環だろうか(筋肉を鍛えるには程よい休息も必要となる)。 また、2周目以降ではグローブとトランクスの色が白に、鉢巻の「一番」の文字が赤から黒に変わっている。 試合ではジャブへのカウンターを素早くかわして更にカウンターを行ったり、アッパーカットの予備動作中にステップを踏んで向きを変えたり、ホンドーラッシュで眉毛を動かすだけのフェイントも混ぜたり、お辞儀狙いの攻撃に対する騙し行動を行うなどしてよりテクニカルな動きを見せる。 実は作品内のボクサーでも戦績がかなり良い部類に入っている。唯一の敗北は【ミスター・サンドマン】戦のそれである。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 スピリットとして登場。 BGM さくらさくら彼のテーマ曲。何故か銅鑼の音が入る。 関連キャラクター 【ピストン・ホンダ】?リファイン元。 【ピストン・ハリケーン】?リファイン元のリファイン元。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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概要 自然豊かな国立公園。1872年に設立された。シカや赤プロペラつぐみといった野生動物の多く生息している。鉄道も開通しており、ミューアがロッジまでお客を運んでいる。 膨大な敷地の為、火災も多く発生している。ピストン・ピーク国立公園レスキュー隊?が編成されてる。リル・ディッパーによるとニュースになるのは大きな火災だけで小さな火災はしょっちゅう起きているとのこと。 園長はキャド・スピナーであったが、ジャマーに交代してる。 モデルはヨセミテ国立公園とイエローストーン国立公園。 スポット レスキュー隊基地 ピストンピーク国立公園の入り口? フューセル・ロッジ オーガリン・キャニオン スカイライン・ドライブ 古い坑道 登場エピソード プレーンズ2 ファイヤー&レスキュー ギャラリー 公園の地図
https://w.atwiki.jp/cloud9science/pages/137.html
2009-05-07 動画をご覧ください。 スターリングエンジン フリーピストン・スターリングエンジン 参考サイト 関連項目 スターリングエンジン スターリングエンジンとは、スコットランドの牧師、ロバート・スターリングが1816年に発明した外燃機関の一種です。蒸気機関や原子炉も、エンジンの外部に熱源があるので外燃機関です。それら外燃機関の中で、スターリングエンジンは熱エネルギーを運動エネルギーに変換する効率が、原理的には最もよいエンジンです。 海上自衛隊の最新型潜水艦、「そうりゅう」型には4機のスターリングエンジンが搭載され、潜水したまま連続2週間の水中航行を可能にしています。 岐阜物理サークルの例会では、これまでに何回もスターリングエンジンが紹介されています。岐阜高校のM田先生は、スターリングエンジンカーやスターリングクーラーを紹介してくれました。これらはフリーピストン式といって、土浦工業高校の小林義行先生の発案によるものです。 フリーピストン・スターリングエンジン 科学博物館のミュージアムショップでフリーピストン スターリングエンジンのキットを購入しました。説明書どおりに組み立てると、見事に動くエンジンが完成しました。 フリーピストン式スターリングエンジンの作動原理については、小林先生のサイトの説明をご覧ください。 参考サイト コンセプトプラス>空き缶スターリングエンジン Wikipedia>スターリングエンジン、そうりゅう型潜水艦 WEB科学工作館 小林義行先生のホームページ 関連項目 リードスイッチごま 二重らせん携帯ストラップ インドの毬 Flexi-sphere ViviCam5050で撮ってみた 名前 コメント Copyleft2005-2009, yu-kubo.cloud9 all rights reversed