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https://w.atwiki.jp/pikumin_kouryaku/pages/254.html
オリマーが動きながらピクミンを投げるとかなり遠くに飛ぶ。 ちなみに全ピクミンOK。 遠くの物に投げたり、上手く使おう。
https://w.atwiki.jp/pikumin_think/pages/52.html
黒ピクミンが死ぬと魂がすみやかにこのピクミンになる。ピクミンも敵もオリマーも攻撃する。 ピクミンを当てたりバクダン岩で倒せる。死に神とは大げさな名前である。
https://w.atwiki.jp/pikumin_kouryaku/pages/514.html
ピクミン2にて、これを知らない人は「解散したら連れているピクミンは0になる」というのを信じてて失敗し、 知っていても対策はできず、事故を起こすことがある。 連れているピクミンが多いとアということがよくある。これが最悪の行動で、アといって滑っている間は 解散、投げ、隊列移動、ゲキカラ、あらゆる命令を受けつけない。解散したのに残る。 連れている数が多いほど起こりやすくなる。これで自殺したり、しようとするピクミンが出たりする。 第一解散したのについて来るのがムカツクのではないだろうか。Xボタンを何度か押していたら色が混じりもする。 これの上位版がピクミン1でもあった「こける」。1は解散したらすぐ立ち上がったが(それもムカツクだろうが)、 2は立ち上がるまで一切の命令を受けつけない。それは例えば敵の近くでこけたら敵にゲキニガスプレーをするなりしか攻略法がないことを意味する。それもとっさにやらないといけない。(ただし発生率は1より低く、こけた時に「モ」と言う。) 知っていても、できるのは「解散をしてもしょっちゅうピクミンが1匹くらい残る」のを考えておくくらいである。 これらは全く笑い事でない負荷である。動きを増やすのは悪くないが、製作者のこんなのを入れる意図は何なのだろうか。
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ピクミン2のステージ ねむりの谷 めざめの森 まどいの水源 のぞみの大地
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最初は遭難地点、希望の森、樹海のヘソの3ステージを遊べる。本編で行けるようになれば大水源と最後の試練も選べるようになる。 ピクミンをひたすら増やしていくモードで、始めるとスタート地点にピクミンが埋まっており、オニヨンは空である。 ピクミンが100匹になればもう抜くことにはならないが、各色のバランスを考えて増やすようにしていないと不具合が生じるだろう。 ドルフィン号がなくオリマーのダメージは回復できない。 一日が終わるときにピクミンがはぐれていても、スコアにカウントされる。 遭難地点 チャレンジ 希望の森 チャレンジ 樹海のヘソ チャレンジ 大水源 チャレンジ 最後の試練 チャレンジ
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ピクミン1のステージ 遭難地点 希望の森 樹海のヘソ 大水源 最後の試練
https://w.atwiki.jp/pikumin_think/pages/333.html
新屋の作成した「ピクミン」の案。ピクミン、敵、ステージ、アイテム等を含む。 最近ではなく4~8年ほど前にかけて考えたものである(2010年時点)。そのため、ブランクをはさむ前の作成品(全体の多くを占める)は ピクミン2ではなくピクミン1を基準としており、全体的に運搬数や誕生数・値段、敵の強さがインフレしている。 スーパーマリオブラザーズ(SMB)に対するSMB2のようなものか。 公式に実在の敵も、ウジンコ、トビンコ(この2種は攻撃音と食った音は2仕様)、ピキマキ、オタマ、ミウリンは1の仕様であり、 チャッピー、ケチャッピーは値段6、テンテンチャッピー、タマコキンは誕生数14、ヤキ・クマチャッピーは誕20、 チビクマは誕5、値3、エレキムシ、ダンゴナマズ(後に元の誕5にした)は誕6、ハオリムシは誕10、値4、 びっくり菊は誕15、ヘビガラスは誕20と正している。 そして、ピクミン1が基準のため、洞窟は付加的なもので地上ステージが中心となっている。 大きな追加要素は水中の拡大が一つである。少し深い水だけでなくオニヨンが余裕で水没するほどの水も多い。 もちろん、水中を泳ぎ回る敵が多数作られているばかりか、全てが水中だったり、ほぼ全域が水辺で水の平気なピクミンしか 使えないステージもある。 だが、もっと大きな追加は公式の敵に対する疑問からの食物連鎖である。つまり、敵が別の敵に食われるのである。 小さい生物が弱いとは限らない。大物の好きな生物もいる。放っとけば役に立つ生物や、攻撃するとエラいことになる生物もいる。 これは、実際にゲームにしたら成立する保証はないが・・・ ピクミン1のフタクチドックリはヘビガラス同様ボスにしてオオフタクチ、 ピクミン2のバクダン岩は大(おお)バクダン岩と呼称している。 ピクミンの方も高性能が多い。それに劣らぬよう赤ピクミンには特定の火がわき出る仕掛け (火が間欠炎より優しい)から火をとれる、という能力を足した。 これはバクダン岩のように使える(ダメージはそれより少なくカベは壊せない)が、持ったピクミンを敵に当てても燃やせるし、 草に触れると燃えて見晴らしがよくなる。 バクダン岩のようにピクミンが巻き込まれても即死ではないし、食われると死ぬ前に効果が出て便利。火に弱い敵もいる。 他に火を持てるのはステージ限定でクセ有りのムカシピクミンだけである。(しかもその火を使えるステージ・洞窟を作ってない) しかし、黄青ピクミンはそのようなものは未だなく、上位互換がいるままであからさまな問題点となっている。 また、上記のように昔に作ったものであるのもあって、没敵や、チャレンジ洞窟にまわした没ステージもある。 ピクミンは3種類など余裕で超えるため、オニヨンはポーズメニューから入れ替えするようになっている。 ピクミンをオニヨンに入れる時のごとく、ロスタイムが生じるが、この問題は解決する気がしない。 ステージに入る時にも、オニヨンを選択する。 ピクミン1はステージで、ピクミン2はヘラクレスオオヨロヒグモとアメボウズ(水中の城 地下5以外とそこでのローラー破壊後) 以外はボスBGMが固定だったが、このピクミンではボスごとに固定となっている。ただし、構想はほぼなく、 VSダマグモは樹海のヘソボスBGM、VSダイオウデメマダラは最後の試練ボスBGMである。 ヘソグモはVSダマグモと似ており、サイボーグダマグモはVSダマグモのアレンジである。 作者は「洞窟にしか出ないから誕生数を設定しなくていいという手抜き」が嫌いなため、実際は地下にしか出ない敵でも 誕生数が設定してある。2でもなぜか逆はあるのだが・・・ あと、フーセンドックリのように「本体は運べないがご褒美(ふつうそういう敵から出るペレットのこと)が 推定できる、なのにその設定がない」のも嫌いなので、以下同様。ちなみにフーセンドックリはペレット5×4固定、 コマンマンはペレット5×3、オオマンマンはペレット5×5としている。
https://w.atwiki.jp/pikumin_kouryaku/pages/474.html
「ピクミン2」の仕様。 ピクミン1匹に物を持たせたとき、よく行ったところと違う場所にパッと動く。つまりちょっとワープしている。 物でピクミンが壁の中に落ちるのや、ピクミンが土のカベに入るのはこれと関係がある。
https://w.atwiki.jp/pikumin_kouryaku/pages/24.html
wiiであそぶピクミンとはwii向けにリメイクされたピクミンのことである。 ゲームキューブ版のピクミンとの違いはほとんど無い。 ただし、ややバグが発生しやすい imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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ねむりの谷 地下洞窟は3つ。だが、最初からいけるのは1つのみ。 残りの2つは青ピクミンを仲間にしてから。難易度が高め。 始まりの洞窟 地下の秘密基地 辺境の洞窟 めざめの森 地下洞窟は4つ、そのうちの2つは難易度が中レベルで、そこに眠るのはその種のボスである。 けだものの穴、白い花園には便利なお宝が眠っている。 デメマダラの王国のボスのダイオウデメマダラは紫ピクミンが20匹ほどいれば瞬殺できるボスである。 けだものの穴 白い花園 デメマダラの王国 ヘビガラスの穴 まどいの水源 地下洞窟は4つ、シャワールームは中難易度、水中の城はみんなのトラウマ。 特に水中の城は音楽も並のホラーゲームほど恐いかもしれないので注意。 しかし、どれも稼げるお金は宝数のわりに少ない。 クモの根城 食神の台所 シャワールーム 水中の城 のぞみの大地 地下洞窟は3つ、最後のステージだけあり3つとも高難易度。 混沌の魔窟が他の2つよりは難易度が低い。一番近くにあるため最速クリアでは基本的に最後に行く。 夢の穴の最下層では、ついにあの人物と再会する! 混沌の魔窟 百戦錬磨の穴 夢の穴