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攻略チャート Part2 洞窟クリア後~洞窟から2番目の町へ 2番目の町 攻略チャート Part2 洞窟クリア後~ 洞窟から2番目の町へ することを記述 2番目の町 することを記述 注意したほうがいいことなどは この形で書くと目を引きます 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) Part2へ
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攻略チャート Part1 プロローグ~最初の洞窟までプロローグ 最初の町 最初の洞窟 攻略チャート Part1 プロローグ~最初の洞窟まで プロローグ することを記述 最初の町 することを記述 注意したほうがいいことなどは この形で書くと目を引きます 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) 最初の洞窟 することを記述 強調したい場合に下線や太字にする。 両方も可能 BOSS ??? 名称 HP 備考 洞窟の主 400 最初のボス。回復を忘れなければ大丈夫 詳細はこちら 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) あいてむ3 ボスドロップ Part2へ
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全体チャート ※選択肢分岐の全体のチャートです。これで分からなかったらほかのWIKIを見ましょう。 ()内はアクションパートのコマンドです。~:は章の名前。{}内はジャッジメントパートの選択肢です。 死神カキコの章は、佐天ルート。黒子、初春ルートの方は、100%攻略ガイドの方で。 空き地のカミキリムシ 風紀委員の腕章→CHATIN !!に入る→公園→{硲舎佳茄→空き地の場所→子供達の事情}→(□△←→←△×□) 制裁指導 佐天の友達→時間切れ→嫌がらせ→過激な書き込み→CHATIN !!に入る→時間切れ→エコミチ暴走事件→{コミュニティサイト→最近の事件→エコミチ暴走事件}→(×□↓△×□×↑×△LR○) 死神カキコ 繁華街→広場→セブンスミスト→それで、御坂さんは誰とペアを組みます?○押下→ニット帽の人物→もう一度ネットの情報を募ってみる?○押下→水色のニット帽→電気が通ってるんですねぇ○押下→{一澤暁子→ロケット砲→ロケット砲→一澤暁子}→(△△←△→△RUSH) 第一級警報 CHATIN !!に入る→時間切れ→相園ちゃん→西東先生→保護者たちの抗議→{モンスターペアレンツ→一澤暁子→第一級警報→モンスターペアレンツ}→(×□→△△□↑×←△△→△△↓△△) 八段階目の赤 {カミキリムシ→制裁指導→死神カキコ→民間級避難所炎上→衛星アンテナ→電波障害状況}→(←××△→×△←↓→△○↑○↑○△△)→(○RUSH)
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ロレットチャペル 英語:Loretto Chapel アメリカのニューメキシコ州サンタフェにある、かつてローマ・カトリック教会として利用されていた教会。 概説 螺旋階段 補足 概説 1873年に、ロレットの修道女会が、ロレット・アカデミーのために発注した、ゴシック建築の美しい教会。地元の砂岩が建材として用いられ、完成までに5年、建設費用は当時の価値で3万ドルを要したという。 1968年にロレット・アカデミーが閉校した後は、博物館や結婚式場となっている。現在は入場料を払えば見学が可能。 螺旋階段 ロレットチャペルには「サンタフェの奇跡」と呼ばれる螺旋階段が存在する。建設当時、建築家のアントニー・ムーリーが完成間際に2階(聖歌隊席)に上がる階段を付け忘れ、そのままになっていたところに後から取り付けられたもの(*1)。手すりは安全面の観点から、1887年にフィリップ・オーガスト・ヘッシュによって新たに取り付けられたものである。また、その際に補強目的の金具も取り付けられた。 階段を造った人物は教会の修道女により9日間の祈りの後に現れ、簡単な道具と木の釘、そして接着剤を用いて半年の間で造られたという。螺旋階段が完成した後、その人物はお礼も受け取らずどこかへと消えてしまい、その正体も誰も知らないままとなってしまった。 この螺旋階段の最たる特徴は、階段を支える支柱が存在しないという点である。その奇跡的なバランスを持つ建築は奇跡と呼ばれ、テネリフェでも指折りの観光名所となっている。 現在、螺旋階段は使用不可となっている。 補足 ノーザンファームが所有する競争馬に同名の馬が存在する。2005~2006年の間に新馬・未勝利レースに4回出場している。
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イベントチャート:12改良案 P-96が嫌すぎてイベントチャートの出目12をトラップ+4に変更という案に賛成したけど 流石に味気ないので代わりのイベントチャート案を考案。 新規案の一種として提案したかったが提案する場がないので実質チラシの裏。 (パイルCはプレイヤーが居ないしパイルSはルールの規定が怪しかったので) 超人ロックをしっかり読んでいる人が皆無なので案の妥当性が検証できないのもネックかも。 「とりあえずトラップ+4にする」という選択をしてしまったことへの懺悔が主目的かもしれない。 せっかくイベントチャートの12なので原作要素を再現しつつ既存のゲームを破壊するものにしたい。 あとついでだからD弾誤射も別のイベントに差し替えたい。 とりあえず新規案は出尽くした感がありますが、良さそうなのが思いつけば追記します。 複数の案がありますが最も良さそうな案から順に列挙。 第一希望:<ロックの影>、第二希望:<掲載誌変更>、第三希望:<惑星ドラムの特攻>、etc…… という感じ。 多くの方の感想も聞きたいので良ければコメントお願いします。 <ロックの影> キャラクターが(L)でない場合、そのキャラクターはこのゲーム中以下の効果を受ける。 ・ESP能力レベルが6に変更される。 ・最大ESPパワーに+10の修正を受ける。 ・(L)キャラクターとなる。 備考 補足:アライメントや固有の敗北条件は変化しない。 よって(G)が<ロックの影>を引き当ててしまうと(G)同士で殺し合いをすることになる。 (“真の人格を思い出した”で(L)キャラクターが2人になった場合と同じ) ゲームバランスに大きな影響があるがイベントチャート:12だしこれくらいセーフだと思う。 「(L)キャラクターが死亡していると敗北」のキャラクターが居ると大変かわいそうだが “真の人格を思い出した”で(L)キャラクターが増えた際にも同様のことが起こるので そこまで問題ではないと思う。 <掲載誌変更> 全ての死亡しているキャラクターを復活させ、そのキャラクターのコマをこの場に置く。 この時、マスの効果は発生しない。 その後、(L)キャラクター以外の全てのプレイヤーは今まで使用していたキャラクターシートと シルエットカードを破棄し、新たなキャラクターシートとシルエットカードをランダムに1枚ずつ引き、 以後そのキャラクターとしてゲームに参加する。 備考 (L)キャラクター以外全員真の人格を思い出した。 かなりネタに振り切った案。はちゃめちゃにも程がある。 掲載誌が変わってもロック(主人公)は依然として登場するので(というか登場しなきゃ困る) (L)キャラクターだけは効果を受けない。 ゲーム的な視点では「全員謎のキャラクター」という状況よりも (L)が判明していた方がゲームがスムーズに進むと思うので(L)だけは不変の方が良いと思う。 こんなクソゲー長々とやりたくないでしょ? <惑星ドラムの特攻> 惑星編の場合、惑星ラフノールを除く全ての惑星からランダムに1つ選択する。 選択した惑星の惑星カードを全て破壊し、 選択した惑星にいるキャラクターは自身に10:1の損害判定を行う。 秘密基地編の場合、秘密基地内部のいずれかのマスをランダムに1マス選択する。 (ランダムテレポートと同じ要領で1D6を2回振って決めるとよい。) 選択されたマスとその周囲8マス(3マス×3マスの範囲)の基地カードを破壊し、 その範囲にいるキャラクターは自身に10:1の損害判定を行う。 備考 強化版D弾誤射。 ぶっちゃけ<D弾誤射>がいまいちピンとこないイベントなので魅力に乏しいし 惑星ドラムの特攻と被るのでこれを採用するなら 出目12→<惑星ドラムの特攻>、出目4→<時間庫>に変更の方が面白そう。 当初は悪くはなさそうに思えたけど「サイコブラスト(基地カード)の亜種」と捉えると 途端に地味に見えてくるかも…… でも<ロックの影>と<掲載誌変更>がぶっ飛んでる効果なのでこれくらいがちょうど良い? <生きている岩> 生きている全てのキャラクターは1D6を振る。 出目が自身のESP能力レベルより大きい場合、 そのキャラクターは死亡するまでESP能力レベルに+1の修正を受ける。 備考 補足:レベルが上がったかどうかを宣言する必要はない。 フレーバー的にはキャラクターが生きている岩を拾った、という設定。 イベントチャート:2が(L)にすこぶる有利な効果なので 逆に12はロック意外に有利な効果というのはなかなか悪くないと思う。 <クローン> 死亡している全てのキャラクターは2D6を振る。 最も大きな出目だったキャラクターは復活し、秘密基地周辺にコマを置く。 死亡しているキャラクターがいない場合は何もなし。 備考 補足:最も大きな出目のキャラクターが複数人居る場合、その全てのキャラクターが復活する。 原作的にはエスパーしかクローンは作成できないけど複雑になるので誰でも復活可能にした。 原盤でもノンエスパーがクローンを使用することはできるし。 <時間庫> その場にいる全てのキャラクターは能力カードを1枚得る。 その後、その場にいる全てのキャラクターは1D6を振り、以下の効果を受ける。 1~4:脱出成功。何もなし 5~6:脱出失敗。3ターンの間拘束効果を受ける。 この拘束効果を受けているキャラクターは「実はそこにいたチェック」を行えず、 他のキャラクターが行った勝利宣言に対して反対できない。 備考 イベントチャート:12という点を除けば良さそうな効果。 採用するとしたら出目12以外での採用になりそう。 効果自体は好きなのでD弾誤射との差し替え候補としては第一希望。 <ESPコントローラー> 生きている全てのキャラクターは2D6を振る。 最も大きな出目だったキャラクターは精神力チェックを行う。 失敗した場合、拘束効果を受ける。 この拘束効果は自分のチェックフェイズで1D6を振り、2以下が出るまで続く。 この拘束効果を受けているキャラクターは勝利宣言に反対できない。 ただし、ESP能力レベルが0のキャラクターは上記の拘束効果を受ける際に ESP能力レベルが0であることを宣言することで、上記の拘束効果を無効化できる。 備考 注意:最も大きな出目のキャラクターが複数人居る場合、 その全てのキャラクターがESPコントローラーの対象となる。 原作や原盤の効果から考えると他のプレイヤーに操られる効果の方が再現度が高いと思うが、 流石に効果がえげつなさすぎるのでちょっと厄介な拘束効果に変更した。 ちょっと効果が地味なので聖悠紀の気まぐれと出目を交換でもいいかも。 でも効果が拘束効果の亜種なので面白みは少ないと思う。 <ネメシスの剣> ネメシスの剣を発生させたキャラクターのいるマスを ゲーム終了時まで基地カード「ブラックホール」として扱う。 備考 地味。あと原作再現度も微妙。 本当ならじわじわとブラックホールが拡大されるような効果にしたかったが、 現状では複雑な効果になるような案しか思いつかないのでこんな案になった。 さらに言うとブラックホールとなったマスを記憶しておくのが面倒くさい。 我ながらゴミみたいな案だと思う。 意見・コメント 印刷するの忘れちゃったけどパイルSにも導入したい -- waka (2022-02-11 07 46 43) パイルSにはルールブックが存在しないので入れられなかった。残念…… -- waka (2022-02-16 22 36 38) 名前 コメント
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1.月表示行 2.自由記入欄 メンバーの休日等を自由に記入する 3.休日記入欄 「休」と記入することでチャート欄の列が灰色になる。 ※シート作成時点では標準で土日に「休」と記入される。 「私」と記入するとピンク色になる。 4.日付表示行 5.チャートバー 青線 予定の開始終了 ※PVが0の場合は、マイルストン(黒四角)になる。 黄色線 グループタスクの予定の開始終了 ※PVが0の場合は、マイルストン(黒四角)になる。 赤線 実績の開始終了 黒線 進捗率 緑線 計画時予定の開始終了 ※いずれのチャートも表示の有無及びデザインをプロパティから変更可能。
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トップページ コンバットチョロQ チャート こちらのページでは、コンバットチョロQのチャートを示しています。大まかなゲームの流れの確認にどうぞ。 メニュー 進め方の方針 ゲームスタート 訓練 作戦 コメント欄 ★進め方の方針 最短を目指すものではなく、無理なくエンディングを目指していける道筋立てをする 段階的に次のレベルへと進むようにする ★ゲームスタート ◆1◆まずはディスクを入れて起動しましょう。 TAKARAロゴ オープニングムービー (共に○ボタン等でスキップ可能) の後、タイトル画面が出現します。 タイトル画面でSTARTボタンや○ボタンを押すと、以下のようなメニューが表示されます。 はじめからあそぶ つづきからあそぶ ふたりであそぶ みんなであそぶ 設定を変更する おまけのCM 一人用のメインモードは上の二つから選びます。 初めて遊ぶ場合は「はじめからあそぶ」を選択します。 今作では、今までのチョロQ1、2、3、Qボートのような「×ボタン→決定」ではなく、 「×ボタン→キャンセル」となっていることに気を付けてください。 決定ボタンは○ボタンのみです。 ◆2◆チュートリアルを確認しましょう。 「はじめから」を選択すると、まずはストーリームービーが始まります。 この中で、プレイヤーの置かれている状況を理解できることでしょう。 ムービーを最後まで見るか、○ボタンや×ボタンなどでスキップすると、チュートリアル文章が表示されます。 こちらではゲームの目的、進め方、上手く進めるコツなどが書かれているので、 初めて遊ぶ場合は特によく確認しておきましょう。 少なくとも、L1・R1ボタン同時押しによるクイックターンは頭に入れましょう(ゲーム中ではここでしか説明されません)。 動きが鈍い序盤では大いに役立つテクニックです。 チュートリアルの最後に、車体のタイプとタンクの名前を決めます。 車体は、 大砲部を単独で旋回させることができる「旋回砲塔型」 大砲部は車体に固定されているがパーツを積みやすい「固定砲身型」 の2種類から選びます。 旋回砲塔型は砲塔部が自由に動かせるという点を利用しないと有利に立ち回れません。 このゲームでは比較的多くのボタン操作を必要とするので、慣れないうちは固定砲身型を選ぶのが無難です。 こちらは操作ボタンが少なく、またパーツの積みやすさから火力や防御力を増やしやすいので、安定した立ち回りができます。 選ばなかった方の車体は、ゲームスタートしてから入手することが可能です。 タンクの名前は、8文字以内で、ひら・カナ・英数・記号の中から自由に決めましょう。 ここで決めた名前は、プレイヤーのカスタムできるタンクに割り当てられます。 ゲーム内や解説書では説明がありませんが、ここで決めた名前は、あとで付け直すことができます。 尚、チュートリアルでは○ボタンで先に読み進み、×ボタンで前の画面に戻ります。 チュートリアルの最初の画面で×ボタンを押すと、タイトル画面に戻るかどうかを選択できます。 ここまで終えたら、いよいよゲームスタートです。 ★訓練 本作の操作は他のチョロQシリーズとは一味違うものです。 操作がおぼつかないうちに本格的な作戦に出ても返り討ちに合うのが関の山、ということも。 面倒でも、まずは訓練をある程度こなしてみましょう。 操作方法から、基本的な立ち回り方まで学ぶことが可能です。 「訓練」は、メインメニュー(背景に地図が出ている画面)で「アリーナ」を選び、次にアリーナメニューの右下にある「訓練」ボタンを選択すればOKです。 訓練には「初級」「中級」「上級」と3つのランクがあり、 初級の4つをクリアすると中級が、中級の5つをクリアすると上級が、それぞれ解放されるようになります。 まずは操作方法と基礎的な立ち回りを覚えられる「初級」に相当する4つの項目をクリアしましょう。 ★作戦 操作に慣れてきたら、このゲームのメイン「作戦」に挑戦してみましょう。 「作戦」はメインメニューの一番上「作戦遂行」から選択することができます。 背景のマップから出撃する場所を選びましょう。 作戦はそれぞれ独特な目的があり、ただ敵戦車を破壊するものから友軍護衛、フィールドからの脱出など、多岐に渡ります。 まずは「最初の説明を読む」「作戦開始後に点滅表示されるメッセージを確認する」ことからはじめてみましょう。 (但し、一部作戦ではメッセージがあまりアテにならないこともあります) 見事クリア条件を満たせば資金が手に入り、挑戦できるすべての作戦をクリアすれば、さらに新しい作戦に挑戦できます。 失敗してしまったら、もう一度やり直すか撤退するかを選べます。 状況を考えて、どちらにするか選びましょう。 コメント欄 名前 コメントログ
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HIME ヨットチーム誕生 HIMEという名前に違和感を覚えつつ、オジサンと若者達のヨットチームが誕生しました。 メンバーは5人で愛艇はJ24です。 もう一艇同じJ24がマリーナにあり、そこでマッチレースをしたいと思っています。同じ船で競い腕を磨いていこうと思いこのチームを結成しました。 やっと色んなものをセットし、船底塗料の塗り残し部分も塗り、進水させることができました。