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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|アイテム|その他 グラスフィールド とうめいメイロ グラスゲート ニシのへいげん グリンタウン いのりのとう ミナミのへいげん ヒガシのへいげん セント クラシコ キタのへいげん テンカイゲート ヒガシのへいげん マップ|宝|施設|出現デビル マップ フィールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (EastPlain.png) 上へ 宝 なし 上へ 施設 なし 上へ 出現デビル 数 デビル デビル デビル デビル アイテム ドロップ率 3体 タクシャカ オキツネ ロボット ジャリュウのキバ 15% 3体 ロボット パワー タクシャカ 3体 オキツネ パワー ウミボウズ テンシのワッカ 15% 3体 ロボット ウミボウズ タクシャカ テンシのつばさ 15% 3体 オキツネ パワー ウミボウズ テンシのワッカ 15% 3体 ロボット ウミボウズ タクシャカ テンシのつばさ 15% 上へ
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|アイテム|その他 かぜのマカイ かぜのマカイゲート フィラのむら ミナミのみずうみ かぜのどうくつ ラハブのいばしょ ニシのフィールド ヒガシのフィールド タルカのむら カトマンドのまち かぜのしんでん こりつしたヤカタ ヒガシのフィールド マップ|宝|施設|出現デビル マップ フィールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (EastField.png) 上へ 宝 なし 上へ 施設 なし 上へ 出現デビル 数 デビル デビル デビル デビル アイテム ドロップ率 3体 ジャックランタン ゼパール ばっくべあーど テンシのつばさ 5% 3体 ゼパール ゼパール ジャックランタン ガードカプセル 15% 3体 ばっくべあーど ジャックランタン ばっくべあーど きずぐすり 15% 4体 ゼパール ジャックランタン ばっくべあーど アンズー マジックカプセル 15% 3体 ばっくべあーど ジャックランタン ばっくべあーど きずぐすり 15% 4体 ゼパール ジャックランタン ばっくべあーど アンズー マジックカプセル 15% 上へ
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|アイテム|その他 クリスタルリング #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (W-CrystalRing_CrystalField2East.png) クリスタルゲート オパールシティ クリスタルフィールド ニシ サファイアフォート ガーネットシティ クリスタルフィールド2 ヒガシ ムーンストーンベース トパーズサーカス ゴールデン・ヘッド・クォーター ダイアモンドゲート クリスタルフィールド2 ヒガシ マップ|宝|施設|出現デビル マップ フィールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CrystalField2East.png) 上へ 宝 なし 上へ 施設 なし 上へ 出現デビル 数 デビル デビル デビル デビル アイテム ドロップ率 3体 デュナミス イフリート デュナミス 3体 ハーピー ビャッコ イフリート キリンのツノ 15% 2体 スウィート デュナミス テンシのつばさ 5% 2体 デュナミス ナーガ チャクラシェイク 15% 2体 ナーガ スウィート 3体 スウィート ナーガ デュナミス ジャリュウのキバ 10% 上へ
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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年08月23日 (火) 08時35分38秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 技性能解析 発動コンボヒットの有無 キャラ対策 フレームデータ 屈まれると空振りしてしまう技の一覧 前作(KOF2002)との違い 家庭用版との違い 勝利メッセージ
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ジョー・ヒガシ 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠距離立ちA 発生が早く、小技にしてはリーチも長い。スキも小さく優秀。 この技を使って相手を固めていこう。 HIT確認で爆ハリにつなげれるとかなり強い。 近距離立ちA いらない子 屈A 発生が早く連打がきく。 ここから必殺技にキャンセルして連続技へ。 立ちB 遠近同じ技が出る。出は遅くリーチはそれほどでもないが 判定が強く、相手の足払いなどをつぶせる。 相手が足払いを多用してくる敵なら適度に振っておくと良い。 屈みB 発生が早く連打がきく。 連打キャンセルが可能なので固め兼連続技の始動技として使っていける。 近距離立ちC 発生が早くキャンセル可能なので連続技の始動として重宝する。 つかみ技(膝地獄)を狙った際に暴発する技だが、攻撃判定が高い位置にないのでジャンプされているとかわされやすいのが難点。 遠距離立ちC 遠距離立ちDに比べるとリーチが短いが、それでもなかなかのリーチを誇る。 発生後の硬直が短めなので、ジャンプ防止技として使うと効果を発揮する。 遠距離立ちD 発生とリーチに優れた技。 屈みD 見た目通りのリーチがあるので、先端を当てるように出し、キャンセル弱ハリケーンや弱スラッシュキックで固めていくといい。 小、中JB 発生が早く横方向にリーチが長いので空対空や飛び込みに使っていける。 6 JD めくり性能あり。 特殊技 ローキック 強攻撃から繋がり単発でもキャンセル版でもキャンセルがかかる。連続技の繋ぎが主な用途。弱からは繋がらないがキャンセルでだして暴れ潰し的に使えないこともない。また見た目に反して下段判定ではない。 スライディング 下段のスライディング。宙を浮く飛び道具を避けながら攻撃できたりするが、出始めは姿勢が低くないせいでタイミングがシビア。隙が大きく使いにくい。 必殺技 ハリケーンアッパー 弱は攻撃判定の広さと隙の短さをいかしてジャンプ防止技として使っていける。 優秀な技だが、無敵時間のある突進技を合わせられると竜巻を抜けてヒットさせられてしまうことがあるので、そういうキャラには警戒が必要。強は竜巻を2発出す。 爆裂拳 弱は弱攻撃キャンセルで連続技になる。 爆裂拳フィニッシュ 弱は中段判定。発生が遅く、爆裂拳の3、6、9、12段目からは連続技にならないので注意すること。 強は弱に比べると発生が早いため、爆裂拳から安定して連続技になる。画面端でヒットさせると近距離立ちCor弱強爆裂ハリケーンタイガーカカトで追い打ちが可能。ただし、弱強爆裂ハリケーンタイガーカカトは3ヒットしかせず反撃確定になるのでトドメ専用。 スラッシュキック 弱は突進速度と隙の短さをいかして中間距離からの奇襲や屈みDキャンセルでの連係に使っていける。 強は主に強攻撃≫6Bキャンセルでの連続技に使う。 タイガーキック 強は攻撃判定出現まで全身無敵が続くので、対空技や迎撃技として使っていける。 黄金のかかと 弱はガードされても不利フレームが少なく、画面端コマンド投げ以外では反撃されないため使っていきやすい。主にジャンプ防止として使っていける。空中ヒットしたら弱スラッシュキックで追い打ちが可能。 超必殺技 スクリューアッパー 攻撃判定が出現するまで無敵が続かないので、引きつけての対空や起き上がりには使えない。 ガードされてもOK(端で出すと消えてしまうため危険)だが、前転されると反撃され放題。’97と違いジョーが竜巻の中に入らないため、前転されるとあっさり反撃されてしまう。 初段を近い間合いでガードさせればGCされないかぎりOK。 端以外でBHTKヒット後に弱を最速で出すと相手の起き上がりに上手く重ねられる。 バリアのような使い方が可能。少し離れた間合いで発生の遅い、ガードされてもOKなタイプの突進技を見てから(半先読みで出して)カウンターヒットを狙うといい。例:テリーのバーンナックル(竜巻に当たりに来てくれる) 爆ハリほどではないが出が早いため連続技としても重宝する。 スクリューアッパー(MAX版) 攻撃判定が発生するまで無敵。 97ではガードクラッシュ値を持っていたが、今作では0になった。 弱の方が移動速度が遅いため、より多くヒットする。 最初の攻撃の後の食らい判定の残っている時間が短いため、その後の攻撃が安定して入らない。相手の手先に当たった場合特に連続ヒットしにくい。 無敵時間をいかして正面からの対低J対空(相手の攻撃がこちらの腹辺りにくるJ攻撃)として使うと効果的。この間合いは相手の牽制技の届かない間合いなので、対空に専念できる。 爆裂ハリケーンタイガーカカト 発生が早く、弱攻撃キャンセルでつながる。また、ジャンプ攻撃を遠くで当てた場合着地してすぐに出すと連続技にできる。 地上でヒットしないと全段ヒットしない。 発生が早いので相手の技をガードした後の反撃技として使用すると有効。 強爆裂拳フィニッシュ後最速で出すと3ヒットほどする。その後確実に反撃を受けるのでフィニッシュ専用連続技として使うといい。 攻撃判定出現直前まで無敵なので割り込みに使うと相打ちになりやすい。 爆裂ハリケーンタイガーカカト(MAX版) 攻撃判定が出現して少しの間無敵なので地上で連続ガードになっていない連係に対して絶大な効力を発揮する。 強攻撃≫Bキャンセルで決めると大ダメージを与えられるが、MAX版が出せる状況=MAX(発動)状態なので、始動の強攻撃が離れた間合いでヒットした場合、通常よりもヒットバックが大きくなるため、MAX版BHTKの初段&2段目が届かず、連続技にならない場合があるので注意すべし。
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ジョー・東 格闘スタイル ムエタイ 誕生日 3月29日 身長 180cm 体重 71kg 血液型 AB型 3サイズ 不明 出身地 日本 趣味 喧嘩 大切なもの はちまき 好きな食べ物 ワニの唐揚げ 嫌いなもの 正装すること 得意スポーツ 格闘技全般 ■ナンバリングタイトル&UMシリーズ KOF 94・KOF 94 RE-BOUT(joe) KOF 95(joe) KOF 96(joe) KOF 97(joe) KOF 98・KOF 98 ULTIMATE MATCH(joe) KOF 99(joe) KOF 2000(joe) KOF 2001(joe) KOF 2002・KOF 2002 UNLIMITED MATCH(joe) KOF 2003(joe) KOF XII(joe) KOF XIII(joe) ■その他 KOF NEOWAVE(joe)
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プロフィール 技表 技性能解析 連続技 立ち回り プロフィール 技表 投げ技 レッグスルー 接近して 4or6 + C ひざ地獄 接近して 4or6 + D 必殺技 タイガーキック 623 + B or D 爆裂拳 A or C連打 爆裂フィニッシュ 爆裂拳中に236 + A or C 黄金のカカト 214 + B or D スラッシュキック 41236 + B or D ハリケーンアッパー 41236 + A or C 超必殺技 スクリューアッパー 236236 + A or C 技性能解析 連続技 屈みB→屈みA→弱爆裂拳(11ヒット)~強フィニッシュ 立ち回り 弱ハリケーンの動作が短いので、遠距離~中間距離では強気に振っていける。 遠距離で相手が飛びそうな感じがしたら強黄金のカカトを出すのもいい。
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キャラ別攻略 目次 キャラ別攻略目次 対マキシマ 対八神 庵 対麻宮 アテナ基本的な指針 お互いに飛び込めない 接近をはかる際の意識について 近距離での攻防 ガークラは基本的に安い ガークラさせられない GCC+Dは微妙 GCC+D無効化狙い 対前転 端に追い詰められた場合 端で3択を仕掛けられた場合 ぶっぱなしSCBをガードできた場合 対山崎 竜二 対ビリー・カーン 対クリス 対ウィップ 対クーラ・ダイアモンド 対ロバート・ガルシア 対レオナ 対クラーク 対キム・カッファン端での三連撃~三空撃1段目~ディレイ三空撃2段目の連係対策 飛翔脚ガード後の確定反撃 対チョイ・ボンゲ 対マキシマ マキシマの屈みA(先端)が届く間合いでの発生勝負になった場合はガードしておくのが無難。屈みAを食らってしまった場合の被害が割に合わないため。 マキシマの236Aガード後は遠Dが確定します。 マキシマの弱強ベイパーが届く間合いでの安易な小中J攻撃、弱ハリケーン、3Bなどは厳禁。ベイパーカウンターヒットを食らうと死ねます。 ベイパーが届く間合いでは、むしろベイパーを見てから前転を意識するといいかと。一応ベイパー見てから前転~最速BHTKが確定します。 ベイパーが直接届かない間合いでベイパーを空振りさせたら、さんの言われているように強スラッシュが確定します。まあ、これはマキシマ側が焦れてないと狙えないでしょうが^^A マキシマ相手にMAX発動での投げ回避を狙うなら、移動投げに対して狙いましょう。 マキシマ相手にJ攻撃をガードさせた後の連続Jは厳禁。マキシマ側の割り込み技の性能が高いため、リスクリターンが合ってないですね。 ジョー側もラッシュをかけにくいので、端同士くらいまで離れて弱ハリケーンを見せたりして焦らしていく展開がいいのではないでしょうか。 対八神 庵 ジョー・ヒガシvs八神 庵 対麻宮 アテナ 基本的な指針 弱ボールの処理が大事。 空中で食らうのは問題外だが、地上でガードしてもその後の展開がよくないので、なるべくかわせるようにしたい。 (もちろん、かわせない場合は落ち着いてガードするべし) 遠距離の場合、前方小JC+Dでかわす。 見てから小Jが難しいくらい近くなったら垂直ノーマルJでかわす。この際、下降中にJD、JC、JBを出すといい。 そして、中J攻撃が直接届く距離限定で弱ボールを出してきてくれた場合のみ中JB→BHTKや中JC+Dを決められる。 これは主にアテナが間合い調整せずにその場で弱ボールを出してくれた時に狙える。いわばアテナ側のミスなのでそうそう簡単には狙えないが、狙える距離をなるべくとるようにすれば、狙える場面もあると思われる。 また、通常投げを外すことも大事。 アテナの通常投げは投げ外し猶予が長いため見てから外せるのだ。 これらを意識することでダメージを食らう危険がかなり減る。 対アテナ戦はジョー側が無理をしなければダメージを食らうことは少ない。まずは落ち着いて守ることに意識を向けたい。 さらに言えば、ジョー側がリードしている場合はそのままリスクを抑えて守ることに意識を向けるようにするといい。ジョー側から接近することは難しいが、アテナ側から接近してまとまったダメージを奪うことも難しい組み合わせなので、徹底すれば十分可能なはずである。 お互いに飛び込めない ジョー側がうかつに飛び込んでも対空SCB、昇りJD、空中投げを食らいやすい。 アテナ側がうかつに飛び込んでも対空強タイガーキックで落とされることが多い。 よって、この組み合わせのメインは地上戦になる。 接近をはかる際の意識について 機動力に差がありすぎるため、ジョーからアテナに追いつこうとするのは難しい。 しかし、アテナ側はただ単に逃げるだけではなくどこかでこちらに寄ってくるはず。 その動きを予測してかみ合わせることを狙って動いていくといい。 近距離での攻防 遠距離立ちB、弱カカト、弱ハリケーン、3Bをメインにする。 遠距離立ちBはアテナの屈みCを空振りさせられる。空振りキャンセルで3B、弱カカト、弱ハリケーンを出すのも有効。 弱カカトは屈みC、屈みDを潰せ、先端をガードさせれば反撃される心配もない。 弱ハリケーンはアテナの牽制技を潰せるのが利点。読まれると前転やリフレクターで跳ね返されるが、被ダメージはそこまで大きくないため混ぜていく価値はある。 3Bはガードされてもほぼ五分で、ヒット時に弱爆裂拳でキャンセルしておけば大ダメージを与えられるのが利点。 ガークラは基本的に安い 弱ボールをガードさせられた後などはガードしておく必要があり、ガークラ値も蓄積されやすい。 しかし、アテナにガークラさせられても確定で食らうダメージは基本的には安い。下手に逃げようとして遠Cやボールを食らうくらいなら、ガードを基本にして無駄なダメージを受けず甘んじてガークラさせられた方が安くつくことが多いはず。 ただ、これには例外がある。端で2ゲージ以上もったアテナにガークラさせられた場合と3ゲージ以上もったアテナにガークラさせられた後だ。どちらもガークラ確認からまとまったダメージを受けてしまうので、ここでは抵抗する必要も出てくる。 ガークラさせられない ジョーがアテナを固めるのが難しい組み合わせなので、ガークラ値の蓄積もはかりにくい。よってガークラも狙いにくい。 ペースを握れるまではガークラは忘れた方がいい。 GCC+Dは微妙 中央でGCC+Dをヒットさせてもそこから接近~起き攻めで直接ダメージを奪うことは困難。ゲージが余っている場合以外はGCC+Dに使うのは止めた方がいい。 GCC+D無効化狙い 密着近DでGCC+Dを無効化できないのと、アテナ側はなるべく間合いを離したいせいか接近に成功してもGCC+Dで切り返されることが多い。ここではこれを逆手に取る策を考えたい。 3B→クイック緊急回避:密着以外ならGCC+Dされても空振りさせつつ背後から連続技を決められる。GCC+Dされなくてもほぼ五分なのも利点。 通常技→クイックMAX発動→ガード:最低2ゲージ消費。ある程度近距離でGCC+Dをガードできれば黄金のタイガーキックで反撃が可能。 ジャンプ攻撃(低打点):対空SCBが怖いが、近距離で通常技を意識させつつ小ジャンプで飛び込めば狙えないこともない。 垂直小J:近距離で狙える。アテナの屈みCは上方向に攻撃判定が出ないため、GCC+D失敗の屈みCを空振りさせつつ連続技を狙える。 対前転 アテナを端に追い詰めると前転を誘える場合がある。 この場合は、「屈みA×2→弱タイガーキックor黄金のタイガーキック」で反撃するといい。 端に追い詰められた場合 下手に暴れない。 アテナが屈みCを空振りするのが見えたら前方大ジャンプで逃げるのが無難。 また、ゲージがあれば弱ボールや6Bに対してGC前転するのもいい。 端で3択を仕掛けられた場合 まず、こうならないようにすることが一番大事。なぜなら、読みで対処するしかないからだ。 後転:昇りJA→ファングアローを狙われた場合は昇りJAを空振りさせて着地硬直に連続技で反撃が可能。 立ちガード:昇りJA→ファングアローを警戒。相手のアテナが下段始動で大ダメージを奪えない人の場合はオススメ。 屈みガード:裏の選択肢。昇りJAに対して立ちガードするという意識を強く植え付けた場合に狙える。 大J:読み合い放棄。しかし端からは逃げられない可能性もある。 前転:後転同様アリと思われる。 ぶっぱなしSCBをガードできた場合 まず、アテナがクリスタルシュートに移行するかどうかを確認。 移行せずにそのまま~強制停止する場合は3B→弱爆裂拳~の連続技を決めるといい。 クリスタルシュートに移行した場合は、 画面中央なら3B→弱爆裂拳~の連続技を決めるといいが、 端に追い詰めた場合は立ちC+D→弱黄金のカカト→弱タイガーキックor黄金のタイガーキックが決まる。 対山崎 竜二 屈んでいれば蛇使い・中段と遠距離立ちDを空振りさせられるため中間距離を優位に進めやすい。 蛇使い・中段と遠距離立ちDを空振りさせることができた場合、遠距離立ちDで反撃するだけでもいいが、余裕があれば3B≫弱爆裂拳まで決めたい。 山崎が垂直通常ジャンプを混ぜだすと弱ハリケーンや強タイガーキックで落としやすい。 山崎はジャンプが低くて短いため、弱ハリケーンによるジャンプ防止&強タイガーキックでの対空が機能しやすい。 中間距離での差し合いで有利を取れればこちらの技をガードさせやすくなる。つまり、ガードクラッシュさせやすくなる。幸い山崎のガードクラッシュ回復速度は遅いため、ガードクラッシュは十分狙っていける。 ただ、そうはいっても中間距離では地上での差し合いばかりを意識するのはよくない。山崎が差し合いをやめてジャンプ攻撃メインで接近してきた場合対処しにくくなるためだ。 特に、空ジャンプやダッシュからのコマンド投げは、山崎の牽制技が強力なため、投げをかなり意識していないとかわすことが困難なので注意すること。 こちらからはうかつに飛び込まない。特にゲージがある山崎の飛び込むとギロチンで落とされて一気に端まで追い込まい、そこから更に厳しい起き攻めを強要されてしまう。 起き上がりに悪夢…を重ねられた場合、リバーサル強スクリューアッパーを出せば悪夢…を抜けられる。山崎は悪夢…後にコマンド投げを出すことがほぼ不可能なので強スクリューアッパーをガードさせられる。強スクリューアッパーの1段目をガードキャンセルされなければリスクはない。 ただ、山崎側は既に悪夢…でゲージを1つ消費してしまっているためここで更に1ゲージ消費はあまり効率がいいとはいえないため、狙う価値はある。 対ビリー・カーン ジョー・ヒガシvsビリー・カーン 対クリス クリスは攻撃力が低いため、弱カカト空中ヒット>遠距離立ちDなどを決めていくだけで体力勝ちしやすい。 遠距離立ちDや弱ハリケーンでのけん制はあまり有効ではない。クリスのノーマル・大ジャンプに極めて相性が悪いため。また、遠距離立ちDはクリスの3Bにも弱い。 空対空が重要。JCが届く距離ならJC、それより遠い場合はJCDで空対空を挑むと勝ちやすい。ただ、JCDは前方ジャンプではあまり出さない方がいい。クリスが冷たく屈んでいるとあっさり落とされてしまうため。 スタート間合いより近くなったら弱カカトも機能する。空中ヒットすれば遠距離立ちDで追い打ちできるし、クリスの地上技に対しても相性がいい。 こちらから飛び込む場合は、中JCか中JDで打点を下げるといい。クリスに屈みD対空を狙われていても最低でも相打ち、屈みDを出しているクリスの頭に届くように出せれば一方的に潰しつつ連続技を決められる。 ただし、中ジャンプで飛び込む場合はクリスの大ジャンプCDで上からカウンターヒット付きで潰されるリスクがつきまとう。コレに対しては弱カカトやJCDで迎撃できるので、読み合いの範囲内といえる。 弱シューティングダンサースラストはヒットガードに関係なく、弱強BHTKで反撃可能。 弱スライドタッチはガードすれば弱強BHTKの他、3B≫弱爆裂拳や6B≫弱スラッシュキックなどで反撃可能。 弱ディレクションチェンジは反応できれば垂直小Jの他に、MAX発動で回避するのもいい。回避した後は、後ろ向きのクリスに爆裂拳が10~12ヒットした上で追加技~スーパーキャンセル弱強BHTKまでつなげられる(爆裂拳を多段ヒットさせた後の黄金のタイガーキックだと段数が減ってしまい、結局あまり減らせない) 接近した後は屈みAなどで固めたいところだが、屈みAを出している時に弱ディレクションを出されていると確定で食らってしまうので注意(硬直中のため飛べない)。 一応、クリスの3Bはめり込み気味になればヒットガード関係なく弱強BHTKで反撃できる。ジョー側がダッシュしている時に3Bを食らったらまずこの状況になっているため、意識すれば狙っていけるはず。 対ウィップ 遠距離で弱ハリケーンを見せて強タイガーキックで迎撃できると戦いやすい。 しかし、ウィップがダッシュ中JDを使ってくると強タイガーキックでの迎撃が非常に難しくなる。しかも、ダッシュ中JDは弱ハリケーンを飛び越えてくるため更に厄介。これに対しては、後方JCなどを置いて対処するといい。 JCをガードすると、ジョーは発生が早く上方向に出る技がないため、その後の攻めが非常に防ぎにくい。読みで対処するしかない。一応有効な手段を以下に挙げる。 よく見てガードでしのぐ:それだけでも難しい上に、いつまで経ってもウィップのターンなのが厳しい。しかも、C投げを使われると崩されてしまう。 ガードから屈みBまでガードして、弱強BHTKで反撃を狙う:ウィップが屈みBで止めてくれた場合は可能。相手の行動待ちの選択肢。ウィップが遠Bにつなげてくると狙えなくなる。 昇り大JCで対抗:ウィップが再度JCに来ていた場合に発生勝ちを狙える。ただし、近Bにつなげられていた場合は立ち食らいになるし、立ちC+Dを出されていても食らってしまう。 読みで緊急回避:めくりJCを狙われた場合に潜られる方向へ転がるのが基本。ただ、読まれると危険なのは間違いない。 GC緊急回避:基本的にはどのジャンプ攻撃に対して狙ってもいい。ジョーのGCC+DはウィップのJ攻撃と相性が悪いため、この状況ではあまり使わないほうがいい。 接近できた場合は弱黄金のカカトを出す価値はある。ウィップが早出し小JDや立ちC+Dを出していると負けるが、ジャンプし始めや屈みBに対してヒットする可能性もあるため。 ただ、ウィップに読まれていると、見てからブーメランショットで落とされてしまうので注意。 対クーラ・ダイアモンド 対策が一通りできれば十分戦える組み合わせ。 ジョーの遠Dは、直接届く距離で出せばクーラ側の遠Bに相打ち以上が狙え、弱ブレスは発生前に潰せる。 問題は弱レイスピン。しかし遠Dが届く距離で出された弱レイスピンは、ガード後BHTKを出せば(シットを出されない限り)反撃が確定するため、ジョー側にゲージがあれば分のいい読み合いを仕掛けられる。 クーラの遠B≫弱ブレスの連係に対しては、遠Bをガードした後に遠Dを出せば、弱ブレスの発生前に潰すことができる(正確には、ブレス自体は出るのだが遠Dのヒットストップ中の無敵時間に持続部分が終わるため空振りする)。 遠Dをガードさせることでガークラ値を蓄積させることが可能。 そこから接近してガークラを狙うのが、対クーラ戦での常套手段といえる。 密着でクーラの近Cをガードさせられた後は、1段目と2段目それぞれに強タイガーキックを仕込むのが有効。割り込み兼確定反撃として機能する。 遠距離では、弱ハリケーンがクーラのジャンプに非常に引っかかりやすい。しかし、弱ハリケーンは見てから3Cを食らってしまう。しかし、3Cは半先読みからの大JBが確定する。読み次第で大きなリターンも狙えるが、弱ハリケーンを出さなければ無用なリスクを冒さなくてもよくなる。 密着して近Dをガードさせ、クーラがGCC+Dしてくれれば空振りさせつつ連続技が可能。 早だし中Bは見てから対空されにくい。接近手段に使える。 強クロウバイツを地上で食らった場合は、受け身からの屈みBorBHTKが確定反撃になる。 端に追い詰められて弱レイスピンをガードできれば、強タイガーキックが確定反撃になる。 フリーズEXに対しては、残り体力に余裕がある場合は、ダイアナを前転でかわし、全体攻撃をガードした後に遠Dなどで反撃可能。 対ロバート・ガルシア どちらも飛び道具と対空技があるためジリジリとした展開になりやすい。ジョーはこういう時に機動力がないので、焦らないことが大事。 龍撃拳対策 見てからノーマル・大Jで飛び越えても強龍牙で対空されるのがオチ。 かといって、小・中Jで飛び越えようとしても飛び越えられるのが弱龍撃拳だけなので無理に狙って食らってしまうと意味がない。 よって、基本はガード、垂直通常J、弱と確認できたら小JC+Dで回避、弱ハリケーンで相殺するようにする。 相手の打ってくるタイミングが読めてきたら先読みでの大Jを狙うのも有効。読みが外れた場合は対空されるが、出してきてくれれば連続技が確定するので狙う価値は十分ある。 次に気をつけること 龍撃拳だけではペースを握れない場合、ロバート側が飛び込みを仕掛けてくる可能性が高い。 こちらにも弱ハリケーンという準飛び道具がある上に弱カカトというジャンプ防止技もあるため、ロバート側も小・中Jを仕掛けにくい。よってノーマル・大Jが多くなる。 そこを強タイガーキックで刈り取ることが重要になってくる。 また、ロバートには飛燕龍神脚という空中突進技があるが、大Jから狙われる分にはジャンプ攻撃を引き付けて対空するタイミングで強タイガーキックを出せばどちらがきても迎撃できる。 飛燕龍神脚を多用してくる相手なら、やや引き付けての弱強黄金タイガーでの迎撃も可能。フルヒットするので大ダメージを与えられる。 注意点は、弱ハリケーンに強龍虎乱舞を合わせてくるロバート。これを的確にやってくるロバートには、弱ハリケーンを打てるタイミングと距離が相当制限される。 ダウンを奪うなりしてジョーの遠Dが届く距離まで接近できれば戦いやすくなる。ロバートの屈み状態は高く、下段技を出しても高さはそのままなので、差し合い勝負で五分以上をつけやすいため。 ロバートに接近された場合、焦らないことが大事。 6Aは見える早さなので落ち着いて立ちガード。全部はできなくてもOK。 連舞脚はほぼ密着でないと狙えないので警戒しすぎないこと。主に狙われるのはすかしジャンプからだと思うのでそこでしっかり警戒すること(ダッシュから狙ってくる人自体が稀だが、前述のように成立間合いが狭いためジョーの暴れが機能しやすいはず) 密着近DでのGCC+D無効化はロバートには通用しない。忘れること。 対レオナ VスラとJD(JCD)での飛び込みが厄介。 うかつに弱ハリケーンを打ったり飛び込むと見てからVスラで迎撃されてしまう。 よって、弱ハリケーンはあまり多用できません。 レオナのJD(JCD)での飛び込みはスタート間合いより離れていれば、強タイガーキックで迎撃可能。 それより近い間合いでは小JDを見てから強タイガーキックで落とすことは困難になる。 こちらも安易には攻められないため、様子見の時間が長くなる。焦らないことが大事。 (以下、細かい対策) 密着近距離立ちDでレオナのGCC+Dを空振りさせられる。 レオナの近距離立ちD2段目&4or6Bはガードできれば弱強BHTKで反撃可能。 レオナの屈みBは屈みBで潰せる。 レオナの弱ボルティックランチャーは見てから3B≫弱爆裂拳を狙える。 弱カカトをガードされても、レオナ側は確定反撃はない。 弱ハリケーンはリボルスパークでも抜けられる危険があるので注意。 ジョーは屈んでいればレオナの小JDは当たらないので、中段Vスラはあまり警戒しないでいい。 対クラーク 接近を抑止することが大事。 遠距離では空対空の後方JCを強く意識して立ちまわる。クラークの動きに注意しつつ後方小JCを適度に空振りして接近されないようにすることも大事。 遠距離では弱ハリケーンアッパーを見せることで接近させにくくすることも大事。クラーク側は小・中Jで接近しにくくなりノーマル・大ジャンプを誘えるので、それを強タイガーキックで確実に落とすことが大事になる。ただ、強タイガーキックは適度に引き付けないとJCDと相打ちになってしまい、両方ともダウンになってしまうので注意。 こちらから攻める場合は弱カカトをうかつに出さないこと。ガードされるとコマンド投げで投げられて厳しい起き攻めを仕掛けられてしまう。 また、ジャンプ攻撃から強攻撃に連係させるのも止めておいた方がいい。コマンド投げで吸われる可能性があるため。 崩しを狙う場合は後方昇りJDがいい。立ちガードされてしまった場合は問題ないが、ヒットした場合はクラークの硬直が短いため、こちらの着地に逆2択のような状況になりがちになるので、クラークが接近してくる気配があれば昇り後方JCで逃げてしまうのがいい。 対キム・カッファン キム側がジャンプで接近を狙ってくる場合は空対空で迎撃を狙うことが大事になってくる。 基本的にはJCで迎撃できるが、キム側がJDを早出し、もしくは高いジャンプから出してくると負けやすい。 これに対してはJCDを使うようにするか、おとなしくガードするようにしたい。 キムの遠距離立ちAのけん制にはジョーは屈みBで対抗できる。しかし、屈みBで牽制しているとキム側の屈みDやジャンプに対応しにくくなるため、あくまで遠距離立ちAを多用する相手を黙らせるくらいの意識で使うといい。 キムの接近は屈みBで止めるのが適しているが、屈みBが届かない距離から屈みDをされた場合は負けやすい。ここは読み合い。また、ダッシュでの接近がはっきり見えれば遠距離立ちDを出せばダッシュをつぶしやすい。 弱黄金のカカトは端もしくは近距離でガードされると一応キムの近距離立ちCが確定してしまう。ただ、こればかりは相手側のキムの目押しの精度次第といえるためまったく反撃に成功してこないキム相手にはある程度多用していってもいい。 屈みAにガードキャンセルふっとばしされてもガードが間に合う。ガード後はBHTKの他、黄金のタイガーキックも確定する。 キムの起き上がりなどに密着で近距離立ちDを出せば、リバーサル弱強鳳凰飛天脚は空振りから連続技にいけ、弱飛燕斬は空振りさせつつ空中カウンターヒットさせられる。弱強鳳凰脚、強飛燕斬、ガードキャンセルふっとばし攻撃には負けてしまうので注意。 端での三連撃~三空撃1段目~ディレイ三空撃2段目の連係対策 まず、4123694+BorDで立ちガードの保険をかけながら弱強黄金のタイガーキックを出すことができる。 (スラッシュキックは4にレバーが入っていると出せないため。) 黄金のタイガーキックが出なかった場合は屈みAで暴れるといい。キムの近距離立ちCや弱覇気脚に発生勝ちを狙える。 他には、前方先行入力大Jでもいい。キムの近距離立ちCに引っかからないで端から脱出できる。 飛翔脚ガード後の確定反撃 強スラッシュキックが確定反撃になる。 対チョイ・ボンゲ まず注意点。ジョーの近距離立ちD、遠距離立ちC、遠距離立ちD、小・中Jふっとばし攻撃はチョイに屈まれると当たらない。 ジョーがやられて嫌な行動は、「端付近で弱カカトをガードされた場合の弱強鳳凰脚での確定反撃」「弱カカト空振りにしっかり連続技で反撃」「弱始動のコンボ精度が高い」です。 これらをしっかり決めてくる相手に対しては、カカトは丁寧に使う必要が出てくる(鳳凰脚で反撃してくるチョイは、実際はかなり少ないが…)。 遠距離では大ジャンプに注意しつつ適度に弱ハリケーンで壁を作る(ウキー対策)。 また、ウキーはガードできたらすかさず黄金のタイガーキックを出せばほとんどの場合相打ち以上でヒットさせられる。ここで相打ちになった場合は昇り大Jふっとばし攻撃や黄金のタイガーキックで追い打ちできる。 ただ、この迎撃方法を意識しすぎるとチョイが接近してこなかった場合にダメージを取れない時間が長くなってしまい、そのまま逃げ切られてしまうことがある。 スタート間合いより若干踏み込んだ距離では適度に弱カカトを振るといい。この時に大事なのは必ず弱カカトがガードさせられる距離で出すこと。空振りしてしまうと、屈みCor遠距離立ちA≫鳳凰脚を食らってしまう。 弱カカトが空中ヒットしたら遠距離立ちDで追い打ちすればかなりのダメージになる。チョイの弱弱鳳凰脚と同等のダメージになっているので、十分計算できるダメージになる。 接近できた場合は屈みAをメインに固める。そして適度に弱カカトを混ぜる。小ジャンプで飛び込むのは微妙。チョイの潜りがうまいと簡単に歩いて潜られて鳳凰脚までもらってしまうため。 飛び込むなら潜られない距離から小JCor小JDの先端当てを意識すること。 チョイに接近されて固められた場合は、屈みAや立ちBで暴れるのが有効。また固めの密度が甘いな、と感じたら弱カカトを振ってもいい。弱カカトはチョイの立ちAに地上で潰されてしまう危険があるが、鳳凰脚までつなげられなかった場合はあまり痛くはないので気にしないでいい。 チョイの正面食らいは連続技が入りやすい。 爆裂拳が正面からヒットした場合、弱フィニッシュ≫スーパーキャンセル黄金のタイガーキックの1段目が安定して決まる。後ろ向きのチョイにヒットさせた場合は無理なので注意。 ジャンプ攻撃>屈みA≫黄金のタイガーキックも正面食らいのチョイには安定して連続技になる。 杓死は厳しい。緊急回避で避けるのが無難。ただし、MAX2が出せる状態なら狙うのもアリ。杓死を1ヒット食らってもKOされない体力ならほぼ確実に勝てる。
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ダイカイオーヒガシ 種類:Lユニット カテゴリ:ミスティックアームズ BP:7000 SP:1 必要パワー:5+ 追加条件:自軍「海老折神」1体を捨札にする CN:なし 特徴:侍/人型/電子モヂカラ テキスト: ※モーフ 【海老ばさみ本手返し】これをラッシュしたとき、そのターン中、これは、BP+3000される。 フレーバーテキスト 太陽の溢れる光を闘志に変えて、繰り出す拳は天下一品。 イラストレーター:ケン・ナガサキ レアリティ:レア 作品:侍戦隊シンケンジャー 収録:クロスギャザー ザ・Wインパクト Q A Q1 自軍ラッシュフェイズに「XG3-036 ダイカイオーヒガシ」をラッシュしました。相手は「RS-026 疾風流超忍法」を使用しました。ラッシュされた「XG3-036 ダイカイオーヒガシ」は「RS-026 疾風流超忍法」の効果で山札の上に戻されますか? A1 「XG3-036 ダイカイオーヒガシ」はラッシュされた時点ではBP8000以下であり、「RS-026 疾風流超忍法」の発動条件を満たすので、「RS-026 疾風流超忍法」を発動することができます。「RS-026 疾風流超忍法」は、発動にはBPを参照しますが、その後山札の上に戻すユニットのBPは参照しないので、「XG3-036 ダイカイオーヒガシ」は山札の上に戻ります。 カード評価 ラッシュ時に自身のBPを上昇させる効果を持つLユニット。 ラッシュしたターンはBPが10000まで上昇し、マジパンチや圧縮冷凍等の効果対象から外れ、恐竜折神の効果を活かし易くなる。 戦隊枠・Lユニットで始めてモーフを持ったユニット。イカダイカイオーへのモーフは片道となっている。 エリアとゾーンそれぞれにこのカードがあれば、モーフを使うことで効果を何回も発動することができる。尤もモーフは基本的に敵軍ターン中にしか行えないので、ユニットの防衛にしかつかえない。自軍ターン中での発動を狙うならゴーグルレッドや仮面ライダー電王RF等で補助する必要がある。 ラッシュ時に強力な効果を発動するイカダイカイオーへのモーフは、無闇にモーフせずにカウンターのような要領で使うと相手への牽制として使うことができる。 効果の発動タイミングの関係でラッシュの瞬間にはBPが8000以下のため、疾風流超忍法に引っ掛かってしまう。調子に乗ってモーフを繰り返したせいで飛ばされてしまわないように注意。 関連カード 特徴「侍」関連 特徴「人型」関連 海老折神 (モーフできるユニット) ダイカイオーミナミ ダイカイオーニシ イカダイカイオー (合体ユニット関連) イカダイカイオーダイカイオーヒガシ 烏賊折神 コメント 現在「ゴールド」持ちがゴーオンゴールド、ゴールドプラチナム、シンケンゴールドの3枚しか存在しないため、青との混色を強いられるのが難点か? 正規の方法で出す以外では、スモーキーでヒガシをラッシュしてから何らかの方法で敵軍ユニットをラッシュさせればイカへモーフできるが・・・ -- 名無しさん (2009-12-20 16 54 03) スモーキー→XG2ギルスや電王RF辺りが適当かな? ギルスは少々ギャンブル要素強いが・・・ -- 名無しさん (2009-12-24 15 11 38) ゴ・ガドル・バという手もある -- 名無しさん (2009-12-26 11 16 39) 緑でストロンガーやアカレンジャー、ゴーグルレッドなんかもありますよ。特に後ろ二枚はレッド持ってますから、アカレッドデッキに入れてこいつを使う布石にするってのもおもしろいかもしれないですよ。 -- 名無しさん (2009-12-30 10 39 39) ラッシュした時にBP+3000されるから、疾風流超忍法の効果は効かなくなるでOKかな? -- 名無しさん (2010-01-02 23 46 33) ダイカイオーは「した時」、疾風流は「された時」だからOK -- 名無しさん (2010-01-03 02 10 48) BP8000以下のユニットがラッシュされたことには変わらないので疾風流の対象になるぞ。疾風流はユニットを対象にはしていない。 -- 名無しさん (2010-01-03 04 33 32) ラッシュした瞬間にはBP8000以上になるから疾風流に引っかからないよ -- 名無しさん (2010-01-03 09 20 44) 公式Q Aの疾風流の項目にもその辺は書いてあったね。 -- 名無しさん (2010-01-03 12 04 23) ヒガシ同士でモーフってできる?例えばバトルゾーンのヒガシとパワーゾーンのヒガシを入れ替えたり -- 名無しさん (2010-01-03 13 12 34) 出来るよ -- 名無しさん (2010-01-03 13 19 52) ありがとうございます。うまくいけば毎ターン10000がいれるんですね -- 名無しさん (2010-01-03 13 33 22) された時のカウンターがした時のBPを参照して下さいと裁定が出たから疾風流に引っ掛かるようになっちまったな。 -- 名無しさん (2010-02-01 07 42 43) ↑公式に明記されるまで信用ならんわ -- 名無しさん (2010-02-03 02 53 07) 遂に公式にも明記されちゃったわけだが、そうなるとこの効果の存在意義なくなるな。 -- 名無しさん (2010-02-12 16 58 26) ↑無くなりはしないだろ。ダイカイオーヒガシ2枚でモーフできれば敵軍ターンにBP1000になれる。ラッシュしたターンは恐竜折神での除去で大きいユニットも撃破できる。 -- 名無しさん (2010-02-12 17 08 27) 今はBP9000で、他のLユニやカラクリボールを保護できるニシがいるからなぁ -- 名無しさん (2010-04-05 18 42 45) 名前 コメント
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【対ジョー・ヒガシ 共通対策】 目次 弱ハリケーンアッパー対策 弱黄金のカカト対策 3B対策 屈みB対策 近距離立ちD対策 遠距離立ちD対策 ノーマルスクリューアッパー対策 MAX2での削り殺し対策 弱ハリケーンアッパー対策 中間距離~遠距離なら出してくるパターンを読んで大ジャンプから連続技。 また、無敵時間のある突進技で見てから抜けつつヒットさせることが可能。 弱黄金のカカト対策 画面端でガードすれば発生3フレーム以内の打撃技、そして1フレコマンド投げで反撃確定。 空振りした場合は隙があるので発生の早い技が確定。 無敵技を持つキャラは見てから迎撃可能。 中ジャンプから発生の早い攻撃を出すことで、弱カカトの発生前に潰すことも可能。 3B対策 予測しておけば、垂直小J攻撃で潰しつつ連続技を決められる。 屈みB対策 リーチと発生に優れるため発生勝負で多用される。ガードすれば仕切りなおしになる。 近距離立ちD対策 ガードキャンセルふっとばし攻撃が空振りしてしまうキャラは、ガードキャンセル緊急回避・前方を使うといい。 遠距離立ちD対策 リーチが長く発生も早めだが、全体動作が長いため前転で回避すれば連続技を決めることが可能。多用してくるようなら狙うといい。 ノーマルスクリューアッパー対策 離れて出された場合は前転で回避して連続技で反撃 近距離で出された場合は全て連続ガードになっており、2段目以降は攻撃の密度が高くてガードキャンセルできないため、1段目にガードキャンセル前転して反撃 MAX2での削り殺し対策 暗転が見えたらレバーを入れっぱなしにして、投げ間合いに入ったら通常投げをするといい。投げ外しされるが削り殺しは回避できる。前転で回避できることもある。