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青ズームエフェクト概要 追加有利フレーム 各種パラメータ 参考 コメント 青ズームエフェクト 概要 特定の攻撃を相手にヒットさせると、次のような演出が入る。 青い背景になる。 (1on1のみ)画面がズームアップされる。 通常のヒットストップの代わりに、攻撃側・防御側に通常より長いストップ時間が発生する。 この一連の演出を、青ズームエフェクト(Special Zoom)と呼ぶ。 ↑ ジャイアントパンチによる青ズームエフェクト。 青ズームエフェクトが発生するのは、特定の攻撃をヒットさせたときのみである。 空振り、シールドさせた場合、アシストフィギュアやアイテムに当てた場合には発生しない。 中には、特定の条件下で当てることによって青ズームエフェクトになる攻撃もある(リトル・マックのスマッシュ攻撃など)。 ズームアップされる時間やズーム倍率は、それぞれのワザに固有に設定されている。 このシステムは、スマブラforで実装されていた リトル・マックのKOアッパーカット クラウドのリミットブレイク必殺ワザ のズーム演出の拡張と考えられる。 追加有利フレーム ワザによっては、 青ズームエフェクトが発生していることにより、攻撃側が硬直差で本来より有利になる ものがある。 このようなワザでは、青ズームで止まっている間に攻撃側が先に動き始めている。 有利フレームの数値は次節の表に掲載している(全て実機で検証)。 数値はパラメータcritical_slow_rateなどと関係していると思われる。調査中。 各種パラメータ パラメータ 表中略称 説明 追加有利F 有利F 前節の追加有利フレーム数 critical_frame frame 背景に青ズームエフェクトが出現するフレーム数相手がストップするフレーム数※ヒットしたフレームを含む critical_slow_rate s_rate critical_zoom_rate z_rate 画面のズーム倍率 critical_zoom_in_frame z_frame critical_camera_offset_x offset_x critical_camera_offset_y offset_y critical_1_on_1 1on1 ファイターへのズームが1on1時のみおこなわれるか ??? ??? キャラ ワザ 有利F frame s_rate z_rate z_frame offset_x offset_y 1on1 ??? ジャイアントパンチ 最大溜め 1 35 2 4 3 0 0 0x1 22 鬼ごろし火炎ハンマー 最大溜め 0 30 2 4 3 0 0 0x1 21 スーパージャンプパンチ 本当て 1 35 4 3.5 3 0 0 0x1 24 PKサンダー 体当たり, 本当て 0 58 2 5 3 0 0 0x1 28 ファルコンパンチ 0 40 2 4.5 3 0 0 0x1 30 ねむる 0 30 4 5 3 0 0 0x1 25 シールドブレイク 1 0 0 0 0 0 0 0 0 シールドブレイカー シールドブレイク時 0 35 4 5 3 0 0 0x1 25 上強攻撃 本当て 3 40 4 4 3 0 0 0x1 30 魔人拳 2 40 4 4 3 0 0 0x1 30 エクスプロージョン 最大溜め 0 40 2 4 3 0 0 0x1 30 エクスプロージョン 最大溜め 2 40 4 4 3 0 0 0x1 30 ジャッジ ジャッジ9 2 40 4 4.5 3 0 10 0x1 30 オイルパニック 溜め放出 2 40 4 4.2 3 0 0 0x1 30 ワリオっぺ 最大溜め 1 35 4 3.5 3 0 0 0x1 25 噴火 溜め250F以上 2 40 4 4 3 0 0 0x1 30 噴火(カービィ) 溜め250F以上 0 40 4 4 3 0 0 0x1 30 PKサンダー 体当たり, Hit 12 0 45 2 5 3 0 0 0x1 25 体当たり, 激突 2 45 2 5 3 0 0 0x1 25 ジェットハンマー 最大溜め 2 40 4 4 3 0 0 0x1 25 はっけい 波導補正1.14倍以上 0 40 40 4 2 0 0 0x1 21 各スマッシュ攻撃 アーマーで耐えた場合 3 25 4 4 3 0 0 0x1 30 K.O.アッパーカット 地上 3 45 4 5 3 0 0 0x1 35 凶斬り リミットブレイク, Hit 5 3 33 4 4 3 0 0 0x1 21 クライムハザード リミットブレイク, Hit 1 0 30 2 4 3 0 0 0x1 20 画竜点睛 6 40 8 4.5 3 0 0 0x1 20 デススタッブ 本当て 27 41 3 5.1 2 -4.5 -0.5 0x0 - おなかアーマー アーマー破壊 ★(*1) 45 4 2.5 3 0 0 0x1 30 各スマッシュ攻撃 リベンジ中 0 46 4 4 2 12 0 0x1 - ロープスイング リベンジ中, ラリアット 0 46 4 4 2 0.8 0 0x1 - クロスチョップ リベンジ中, 着地 0 46 4 4 2 1.4 0 0x1 - かいしんのいちげき 2 40 4 4.8 3 0 0.5 0x1 30 ザキ / ザラキ 即死させたとき 0 38 9 3 2 0 0.5 0x0 - まじん斬り 2 40 4 4.8 3 0 0.5 0x1 30 メタル斬り 即死させたとき 0 37 7 4.8 3 0 0.5 0x0 - 魔斧 アイムール 0 40 4 4.6 3 3 1.5 0x1 30 爆裂サイドキック 1 35 4 4 3 0 0 0x1 30
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マスエフェクト / Mass Effect マイクロソフト 2009年5月21日 Xb360.windows 超未来の大宇宙銀河を舞台としたSFスペースオペラなTPS 洋ゲーだけに全体的にスタートレックの様な雰囲気 全3部作の中の1作目 続編 マスエフェクト2
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コーズニフェクト このターンのエンドフェイズまでAP+2になる。 『パワーアップする』 このSPを持っている仲魔 オーガ ティターン
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人傘=ヒートコーカサス…と思います -- (名無しさん) 2016-03-26 12 35 26 「カブト連携」もっとも条件達成が難しい連携であろう -- (名無しさん) 2016-03-27 09 38 13 ⬆ですね 理由は「グランヘラクレス」の入手困難でしょうか? -- (名無しさん) 2016-03-27 10 39 26
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致命エフェクト概要 発生条件 エフェクトの正確さ 赤ズームエフェクト概要 発生条件 通常のスロー演出 投げのスロー演出 コメント 致命エフェクト 概要 撃墜に至るほど強いふっとばしを受けたファイターには、赤黒い稲妻のようなエフェクトが発生する。 これを致命エフェクト (Deadly blow)と呼ぶ。 ただし、メテオ攻撃で下撃墜になる場合は致命エフェクトは発生しない。 画面にエフェクトが出る以外、対戦に与える影響は無い。 致命エフェクトの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは致命エフェクトの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、主にベクトル変更のせいで 致命エフェクトが発生したのに撃墜されなかった 致命エフェクトが出なかったのに撃墜された という状況が発生する。 ベクトル変更・ずらしにさえ目を瞑れば、致命エフェクトは撃墜・バーストの可否をそれなりに正しく見積もることができる。 ↑ 致命エフェクト。 発生条件 致命エフェクトは、ファイターが倒れふっとびになったときに以下の「致命エフェクト条件」を満たすと発生する。 大雑把には、「ふっとび硬直が終了するまでに撃墜する見込みであること」が致命エフェクト条件となる。 致命エフェクト条件 予測されるファイターのふっとび軌道が 横または上の撃墜ラインに到達 し、かつ到達時に以下の2点を満たすこと。 ふっとび硬直が終了していない。(※小数点以下の硬直値も考慮) ふっとび速度が規定値より大きい。 ふっとび速度の規定値は次の通り。 撃墜方向 ふっとび速度 横撃墜 ふっとびX速度 0 上撃墜 ふっとびY速度 Max(2.4, -落下速度) ふっとび軌道の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 地形などの障害物を無視する。 最大落下速度を、重力値 * INT(最大落下速度 / 重力値)に置き換える。例えば(最大落下速度, 重力値) = (1.8, 0.0756)であれば、0.0756 * INT(1.8 / 0.0756) = 1.7388を最大落下速度とみなす。 致命エフェクト条件を数式で表現すると以下のようになる。 +数式 【致命エフェクト条件(上)】 Ly A - B - C - D Ly = 上の撃墜ラインまでの距離 A = v0y * t2 B = a * sinθ * (*1) + (t2-t2 )*(t2 +1)) C = 0.5 * g * t1 * (t1+1) D = g * t1 * (t2-t1) 致命エフェクト条件(横) Lx E - F Lx = 横の撃墜ラインまでの距離 E = v0x * t2 F = a * cosθ * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) 変数リスト v0x = ふっとびX初速 v0y = ふっとびy初速(重力補正込み) θ = ふっとび角度(重力補正込み) g = 重力値 f = 落下速度 a = ふっとび減衰 =0.051 t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2 = int(t2) t_hitstun = KB * 0.4 t_stop_x = v0x / (a*cosθ) t_stop_y = {v0y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) エフェクトの正確さ 致命エフェクト条件が実際の撃墜可否を正しく判定できない原因は以下の通りである。 ふっとばされる側がベクトル変更・ずらしをした。 致命エフェクト条件は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合のふっとび軌道を計算している。 ゆえに、ベクトル変更・ずらしが良ければ「エフェクトありでも非撃墜」に、悪ければ「エフェクトなしでも撃墜」になりうる。 例:ベクトル変更とふっとび硬直が切れるまでに飛ぶ距離の関係。 条件は、終点中央で38°にふっとぶワザを当てて致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき。 ここで、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とは、ふっとび硬直が切れる瞬間に撃墜ラインに到達するような状況を指す。 ベクトル変更 ふっとびX距離 なし 240 外側 約260 内側 約219 撃墜判定と計算で参照されるファイターの部位が異なる。 実際の撃墜判定で参照されるのは、ファイターのお尻(部位:Hip)の座標である( 参考 )。 一方、致命エフェクト条件はファイターの足元(部位:Top)の座標を参照しており、撃墜判定を直接評価していない。 Hipの位置は、Topに比べてX座標が1~3程度外側に、Y座標が5~10程度上に位置している。(モデル・ふっとび姿勢によって変動) したがってHipの方がTopよりも撃墜ラインに触れやすく、「エフェクトなしでも撃墜」になることがある。 適切な撃墜緩和行動を取らなかった、もしくは緩和しきれない状況だった。 致命エフェクト条件は、「ふっとび硬直が切れるまでに撃墜するかどうか」を判定するものである。 しかし実際の横方向のふっとびでは、硬直が切れた時点ではふっとび速度が減衰しきっていない。(*2) そのため「硬直後に撃墜ラインに触れてしまう」という可能性があり、「エフェクトなしでも撃墜」となる場合がある。 ふっとび硬直後に撃墜する可能性は、撃墜緩和行動により大きく低減できる。 しかし最適な緩和でも飛行速度を直ちに0にできない状況も存在し、この場合には硬直後に撃墜される可能性が残る。 例:終点中央から38°ワザを当てて、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」状況を考える。 この状況では、撃墜ライン到達時のふっとびX速度は約1.5である。 大体1程度のX速度を得るジャンプ緩和では飛行速度を直ちに0にできないので、硬直後に撃墜する可能性がある。 発生条件に、最大落下速度の代わりにint(最大落下速度/重力値)が使われている。 計算上は落下速度が実際よりも小さくなるため、ふっとび中の速度Y成分が大きくなる。 結果として上方向の致命エフェクトが出やすく、「エフェクトありでも非撃墜」になりうる。 例:(最大落下速度, 重力値)=(1.8, 0.0756)のファイターに、終点地上で90°ワザを当てる。 int(落下/重力)を使って計算する致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき、計算上のふっとび距離は180となる。 一方、仮に最大落下速度そのものが計算に使われていたとすると、ふっとび距離は約177.5となる。 赤ズームエフェクト 概要 ストック制乱闘で2人が戦っているとき、残機1のファイターが撃墜に至るほど強いふっとばしを受けると、次のような演出が入る。 赤い背景になる。 画面がズームアップされる。 動作が一時停止・スロー状態になる。 BGMの音量が下がり、専用のSEが鳴る。 この全体で1秒ほどの演出を、赤ズームエフェクト (Finish Zoom, Kill Screen)と呼ぶ。 赤ズームエフェクトが発生する条件は、致命エフェクトとは独立している。 致命エフェクト条件のみを満たす状況、赤ズームエフェクトのみを満たす状況がそれぞれ存在する。 ただし赤ズームエフェクトが発生すると、致命エフェクト発生条件を満たすか否かに関わらず画面上に致命エフェクトが現れる。 赤ズームの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは赤ズームの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、ベクトル変更によって 赤ズームが発生したのに撃墜されなかった 赤ズームが出なかったのに撃墜された という状況が発生しうる。 さらに赤ズームの発生条件は、致命エフェクトに比べると撃墜可否をかなり杜撰に評価している。 ゆえに、 赤ズームが出たが、ベクトル変更しなくても撃墜に至らなかった というような状況がしばしば発生する(特にふっとび角度31°以下の攻撃で顕著)。 ↑ 赤ズームエフェクト。 発生条件 赤ズームエフェクトは、以下の「赤ズームエフェクト条件」を満たすと発生する。 ただし一度赤ズームが発生すると、その後100Fは赤ズームが発生しない。 また致命エフェクトとは異なり、ふっとび軌道上に壁などの地形がある場合には赤ズームは発生しない。 赤ズームエフェクト条件 ふっとび硬直最終フレームの1F前(=行動可能フレームの2F前。整数値)における横or縦方向のふっとび距離が、 「(撃墜ラインまでの距離 * 角度補正倍率) + 角度補正加算値 + 位置補正加算値」 に達する。 ふっとび距離の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 重力補正を無視したふっとび初速を用いる。 角度補正 角度補正倍率・加算値は、攻撃の角度に依存する補正値である。 ただし、投げによるふっとばしに対してはさらに別の値を使う。 倍率・加算値が小さいほど、赤ズームが出やすい (=「赤ズームなのに撃墜にならない」というケースが多い)。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【通常攻撃・横撃墜】 角度 倍率 加算値 20°~31° 0.91 -0.2 32°~46° 0.98 0.0 47°~56° 1.0 0.0 57°~60° 1.02 0.1 361° 1.005 0.05 【通常攻撃・縦撃墜】 角度 倍率 加算値 60°~70° 1.02 0.7 71°~80° 0.98 0.68 82°~90° 1.0 0.6 【投げ】 角度 倍率 加算値 全角度 1.05 0.9 位置補正加算値 位置補正加算値は、上撃墜ならばファイターのX座標、横撃墜ならばファイターのY座標に応じて変化する補正値である。 現状、「自作ステージで90°ワザを当てたとき、ファイターX座標によって赤ズーム発生条件が変わる」という形でのみ確認している。 横撃墜の場合や、他の角度の攻撃、他のステージでも加算値が存在するかどうかは不明。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【自作ステージ・90°ワザの場合】 ファイター位置 加算値 中央(僅かに左) ±0 中央(僅かに右) +0.1 カメラ -0.05 検証結果の不確定性 赤ズームの発生条件は全て実機検証で推定した(内部データ解析で条件を求めるのは難しい)。 そのため、特に式中の2つの加算値は不確定性が高い。 検証方法の詳細は以下の通り。 +詳細 使ったのは、基本的に自作ステージ。ステージ広さは「大」。 撃墜ラインまでの距離=180にしたとき、終点での結果とほとんど変わらないことは確認済み。 ステージ中心の縦線に右側の崖が来るようにすり抜け不可の床を置き、崖を背にするようにファイターを立たせ、ワザを当てた。 ふっとび軌道上に「ワープゾーン」を設置し、ファイターが撃墜されるのを防いで検証を効率化した。 上の撃墜ラインまでの距離は正確に把握できる(ファイターが地面より0.01だけ高い位置に立っていることに注意)。 横の撃墜ラインまでの距離は、「ファイターが崖端に立った時、崖端の座標より約0.1だけ内側にいる」という仮定の元で求めた。 (上記の仮定は終点崖端での致命エフェクト条件から求めた) 投げられたファイターの撃墜ラインまでの距離も、終点での致命エフェクト条件から見積もった。 通常のスロー演出 赤ズームが発生すると、攻撃がヒットした瞬間から背景が赤くなる。 そしてヒットストップの代わりに、ヒットしたフレームも含め50Fのあいだ画面が一時停止する。 停止が解除されると、「通常時におけるヒットストップが終わった状態」となる。 ただしベクトル変更の受付は停止解除直後ではなく、もっと早いタイミングである。 一時停止解除直後の8Fは、攻撃側・防御側ともに1/4倍のスロー状態になる。 このとき、攻撃側は8 * 1/4 = 2フレームだけ行動が進む。 一方、防御側は1-4F目は動かず、5-8F目に行動が1フレームだけ進む(本来のふっとびの1F目が再生される)。 したがって、赤ズームエフェクトが発生すると、通常時よりも攻撃側が1Fだけ早く動けるようになる。 スロー状態が終了すると赤背景は消え始め、動作も通常時のものに戻る。 スロー演出中、乱闘のタイマーはスローにならずに動き続ける。 赤ズーム一時停止中のベクトル変更の受付タイミングは未調査。 一時停止の初めの方にスティックを倒せば、ベクトル変更が可能。 おそらく通常のヒットストップがある場合と同様のタイミングだと思われる。 投げのスロー演出 投げには元々ヒットストップが無いため、赤ズーム中の時間処理が通常と異なる。 全ての投げのスクリプトには、投げがヒットするよりも前に赤ズーム判定を行うコマンドが置かれている。 それに伴い、実際に赤ズームが入るのも前にずれ込む。 投げの赤ズームに関するコマンドには以下の3種類がある。それぞれの効果は未調査。 CHECK_FINISH_CAMERA(OffsetX, OffsetY) FighterCutInManager__set_throw_finish_zoom_rate(ZoomRate) FighterCutInManager__set_throw_finish_offset(OffsetX, OffsetY, OffsetZ) 赤ズームのスローx1/4状態下では、攻撃側・防御側ともに通常と同じく行動が2フレームだけ進む。 打撃なしの投げ 打撃なしの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的にふっとびの1F前に置かれている。 そこで赤ズーム条件を満たすと、そのフレームの状態で一時停止する。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 ただし、この間に防御側のふっとび硬直は2フレームだけ消費される。 結果的に、ふっとぶ側の座標の推移は通常と同じだが、防御側の硬直が解けるのが1Fだけ早くなる。 上方向への撃墜では基本的に影響を受けないため、横方向への撃墜が見込める以下の投げで影響を受ける。 前投げ 後投げ 打撃ありの投げ 打撃ありの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的に最後に当たる打撃判定と同じフレームに置かれている。 (ちなみに、打撃ありの投げの多くにおいて、実際に投げのふっとばし判定がヒットするのは打撃判定の1 ~ 2F後。) 実際に赤ズーム条件判定が行われるのは、最後の打撃判定がヒットした次のフレームである。 そこで赤ズーム条件を満たすと、打撃判定のヒットストップが赤ズームの一時停止に置き換わる。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 結果的に、座標推移・硬直差ともに通常時と全く変わらない。 コメント 名前
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曲名 BPM ノーツ 属性 コメント C ☆5 LOL-lots of laugh- 138 427 低速リズム難弱連打 低速リズム難によるSAFE誘発が最大の敵。譜面自体も油断しなければ問題ないはず。ただし歯抜けや後半の弱連打を考えると☆5にしては少し厳しい部類かも。 ハイハハイニ 130 435 低速連打弱連打 低速弱連打メインでさあ、どっち?に似ている譜面。終盤が全く難しくないので前半の長連打と弱連打の絡みが繋がるかどうかといったところ。 ふたりで。 90→180 437 低速、高速速度変化弱連打刻み連打 序盤の低速によるSAFEには要注意。弱連打も多く油断するとすぐコンボが切れるかも。ソフラン後は花舞のような4分刻み連打が多くなるがあまり問題はないだろう。 モノクロ∞ブルースカイ 130 454 低速弱連打 中盤に少し弱連打が密集しているが早押しSAFEに気をつける以外に特に問題はない。 ☆5.5 AFTER BURNER 172 390 高速リズム難 メインはリズム難。密度が薄く歯抜けが多いので見た目以上に苦戦するかも。タイトルコール前の付点8分→4分の3連打でSAFEを出しがちだが最悪目押しで抜けられる。 嘘つきベティ 160 405 連打弱連打 間奏ラストにわずかに弱連打があるがタイムリミットレベル。そこまで敵ではないだろう。サビラストの4箇所ある8分長連打も切替はあるが、それほど難しくはない。少しリズムがとりにくい以外はかなり普通。タイムリミットの上位互換といったところ。 DECORATOR 143 513 リズム難(微)難読譜面 kz曲独特のリズム難と難読が合わさっているがそれほど問題はないはず。オフボーカル部分の曲に合わない部分に注意。 Last Night, Good Night 84(168) 239 低速難読譜面 たまにでてくる回転配置が曲を知っていても初見だと厳しい。また、サビあたりのボタン切替含め、少し密度は濃いので赤COOLがでやすいかも。 ☆6 on the rocks 150 540 リズム難(刻み)連打 OSTER曲ということで恒例のリズム難がある。ただしそこまで難解ではないので曲を聞き込むといい。間奏の刻み8分連打部分でSAFEをだしがちなので注意。 カラフル×メロディ 185 506 高速リズム難 密度が高く、リズムがかなりとりにくいが(一応)OSTER曲なので(ry 速めの割にボタン切替は少し多め。リズム難とあわさって難しく感じるかも。当然ラストの4つ同時押しは忘れないこと。 こっち向いてBaby 185 519 高速リズム難 3分30秒近い長い曲の上に少々高速気味なので見た目以上に集中力がきれやすい。伴奏にあわせるところが慣れるまで厳しいのでやりこむといいかも。 孤独の果て 180 467 高速リズム難 間奏のボーカル部分はフレーズ内でのボタン切替がないのでリズムさえわかればかなり楽。間奏の終盤はベース通りに叩くためExよりも若干密度が高め。 白い雪のプリンセスは 200 467 高速リズム難連打 難読譜面のないジュゲムと思ってもらえればいい。歯抜け部分に注意すれば特に問題はないだろう。 多重未来のカルテット 150 397 リズム難 付点8分が多く叩くリズムが分かりにくい。特に開幕、間奏、ラストの付点8分連打のタイミングがつかみづらいので注意。叩くタイミングさえわかれば密度は薄いので、難しくはないだろう。サビ直前の16分3連打には気をつけよう。 ダブルラリアット 138 565 低速連打弱連打たこルカ 何はともあれゆったりと長い曲なので集中力がきれやすい。そこに長連打や後半の16分3連打が加わるため、予想以上の体力譜面となっている。だが☆6という範疇から外れているというほどでもないので慣れればパフェは早いだろう。 どうしてこうなった 180 521 高速連打 ほぼ8分連打で構成されているがボタン切替がほとんどないので見た目よりはやりやすい。難所は12連打の中にある裏拍から入る13連打とラストの縦配置。 那由他の彼方まで 198 372 高速リズム難 密度の薄いフランシスカといったカンジで高速譜面に慣れてないと厳しめ。ただ、連打は最長でも5連打までなので回数をしっかり意識して叩こう。パペッツ、フランシスカ、パネなどの高速曲に挑む前にパフェっておけるといいだろう。 初めての恋が終わる時 180 444 高速速度変化リズム難 初めと終わりのソフラン部分でSAFEを出しやすいので目押しがベストか。ラブリス同様に惑わされず曲をしっかりと聴いて対応しよう。 Promise 138 471 低速連打弱連打 低速気味なので早押しSAFEやサビ直前の裏拍部分でSAFEが出やすい。しかし、それ以外はある程度曲に忠実で平均的な譜面なのでそこまで難しくはない。ただし、付点8分を交えた飛び飛びの連打には注意。 マージナル 190 377 高速リズム難 リズムがわかりづらいのはOSTER曲の運命なので聞き込んで覚えよう。サビラストの2連打のタイミングさえ間違えなければパフェは近い。 迷的サイバネティックス 145 502 連打弱連打 8分長連打が多く、ところどころに16分連打が紛れ込んでいる。連打でリズムが崩れなければ割とパフェは狙いやすい。密度の濃いタイムリミットのようなカンジなので難しく感じるかも。 妄想スケッチ 174 585 リズム難難読譜面連打 リズム難と連打がメイン。間奏やサビなどに難読譜面が若干あるくらい。曲が長いので集中力が切れやすいがリズム難を克服すればそう難しくはないはず。 LIKE THE WIND 182 460 高速リズム難連打 全体的にこれといった難所はなくパフェは取りやすい。強いて言うならばリズム難によるSAFEの不意打ちがあるくらい。 ラブリスト更新中? 90→145 407 速度変化連打弱連打 BPMが変化する「で・も・ね」までは目押しでもなんとかできる。速度変化後は、3連打が各所に散らついているのでSAFEがでやすい。場所を覚えておこう。 WORLD S END UMBRELLA 180 583 リズム難連打 難所はハチ曲リズム難のみで連打はそこまでではない。リズム難とあわせてラスサビ前の歯抜けが少し難しめなくらい。しかしわずかに高速気味なのとそれなりの物量があるので油断はしないこと。 ☆6.5 ODDS&ENDS 192 582 高速リズム難 高速に加えryo曲のリズム難と歯抜けによるリズム難が追い討ちをかけている。とはいうものの長連打もないので曲を覚えて押す回数を意識できれば難しい譜面ではない。 ジュゲムシーケンサー 200 487 高速難読譜面連打刻み連打 高速で譜面の配置にトリックがあり難読譜面となっている。譜面自体はおおよそ曲に合っているため叩きやすい。しっかりと練習をしよう。 *ハロー、プラネット。 150 541 リズム難弱連打 間奏の16分○3連打と△2-2連打の弱連打以外の難所はリズム難以外には特にない。判定が若干遅いので(特にラストの低速部分で)早押しSAFEを出さないようにしたい。 PIANO*GIRL 130 561 低速リズム難弱連打 OSTERリズム難が非常に強い低速譜面。弱連打の数は多いものの曲を知ってるなら問題ないレベル。 リンちゃんなう! 200 613 高速連打 序盤は歯抜け8分がメイン。BPMは早いが連打数は少ないので問題ない。ラストは7連打が登場するのでリズムを崩さずボーカルにあわせて連打したい。 ☆7 なりすましゲンガー 178 679 リズム難連打 よくある☆7の歯抜け連打譜面だが他の譜面よりBPMはちょっと低い。曲を知っていればひっかけもないので問題ないだろう。 ワールズエンドダンスホール-L.D.E.- 171 757 リズム難(刻み)連打 16分がないためノーツ数とは裏腹にかなり易しめである。むしろ☆6、6.5でこの曲より難しい曲のほうが多いという意見も出るほど。ノーツが多い以外は特にない。16分ボーカルの8分刻み連打で前のめりになってSAFEを出さないようにしたい。
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曲名 BPM 総ノーツ数 属性 コメント 最強候補 ☆10 初音ミクの消失 240 554 総合 ボスと呼ぶには微妙だったORIGINALから全ての譜面が過去にあった譜面として凱旋した。とにかく過去曲の様々な譜面がBPM240固定で襲ってくる。開幕からパペッツのくの字配置、タイムリミットの階段配置、ORIGINALの折り返し縦同時で盛大に歓迎死てくれる。その後スライダーの無反応を武器にしたかのような8分交互2連スライドラッシュが登場しサビ前では例のMSSEXEXの24分○×交互19連打より圧倒的に速い16分×□交互13連打でミスを誘発。高速詠唱はスピカの逆向き全押しから始まってローリン2番サビ前回転同時押し→花舞の4分特殊配置→恋戦ラストの8分同位置ラッシュ配置→DYEラスサビ8分連打→八八間奏ラストの特殊配置軸押し→崩壊開幕の33連打→いろは間奏の四角形配置→(天樂 )オデンの全+単交互→パペッツのひし形配置(逆)と難譜面のオンパレードで前半が終了。なおBPMは240固定である。大事なことなので2回言いました。しかしここまでは小手調べでありパフェ狙いの場合は次のアウトロからが本番となる。ないわーwww曲にあわない「激唱の2箇所の高速詠唱の間にある休憩地帯(別れが綴じる~)」からスタートしてベティの8分○軸押し→激唱ラストの16分□×交互5連打→Babyの8分△軸押し→同左16分○×+□交互5連打→デンパラの△○が全押しに置き換えられたラストデンパラダイム地帯8分軸移動押し→同上16分△□+×交互5連打→サマーアイドルラストの縦連→同上16分△□+×○交互9連打でフィニッシュ。おわかりいただけただろうか?わけがわからないよ(◕ω◕)なおくどいようだがBPM240固定である。大事な(ry高速詠唱から終始8分刻み連打が続く上に元譜面を意識して速度もよくわからない究極のわけのわからないものに。ついに激唱をも凌駕する恐ろしいボス曲譜面が降臨パフェ狙う場合は何度もエアDIVAして運を天に任せてミスらないように祈ること。
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【本編】 ヤムチャ(1戦目) 技を多用すれば、回復なしで勝てる。 もし運悪く1キャラ(特にチルノ)だけに攻撃が集中してしまったら赤ポーションを使おう。 ヤムチャ(2戦目) 強さは1回目と同じなので楽に倒せる。 キワミ 技を多用すれば回復なしに勝てるので、ダメージが分散されることを祈ろう。 もし運悪くオヤジが機能せずに、チルノに攻撃が集中してしまったら赤ポーションを使ってあげよう。 本気のキワミ 能力はキワミがちょっと強くなった程度?なのでここまでこれる位なら普通に倒せるだろう。 回復はHPが心配な時だけでよい。 鈴仙・優曇華院・イナバ 戦闘前に赤ポーションが10個手に入るので有効に活用しよう。 チルノのHPが200、オヤジのHPが400を切ったら回復してあげよう。 「弱心・喪心喪意(ディモチヴェイション)」は追加効果で混乱してしまうが、こちらには対処方法はまったく無いのでダメージを受けるか、時間経過で混乱が治るのを祈るしかない。 ちなみにチルノ・オヤジのレベルが5、技多用、混乱にかからず上手くダメージが分散したら回復なしで倒せるのを確認。 ↑の人とは違うがそれぞれのレベルが4、1度混乱されてもすぐ解除できればぎりぎりで倒せるのを確認。 上海人形×3 基本的に1体集中狙いで戦力を削っていこう。 チルノは「氷符・アイシクルフォール」で全体攻撃、混乱と沈黙が効くのでオヤジは「キタキタ乱舞」、鈴仙は「弱心・喪心喪意(ディモチヴェイション)」を多用することで比較的に楽に倒せるだろう。しかし倒した後は近くに回復ポイントが無いので、帰るまでのMPや次に進むためのMPは考えておいた方が良い(特にチルノ) 回復は心配なときだけでよい。 スーパーヤムチャ どのあたりがスーパーなのか突っ込みたいプレイヤーは数知れず アリス・マーガトロイド(1戦目)+上海人形×2 戦い方は上海人形×3と同じ(アリスは後回し)で良い。 ただしアリスには状態異常は効かない アリス・マーガトロイド(2戦目) 負けイベントなので早々にやられてしまおう。 ちなみにこのあとおやじが一時的に離脱するので、おなべのふたや皮の帽子などを装備させている場合、もったいないのでチルノたちに装備させると良い。 アリス・マーガトロイド(3戦目)+アリス人形1+上海人形1 先にアリス人形と上海人形を倒してしまおう。アリス事態はそんな強くない。 Mr.D 高速移動で敏捷性をあげてくるのが厄介。プレッシャーが強いので常に回復を怠らないこと。 水銀燈 2回行動がありますよぉ。うどんげの混乱は効かないよ。チルノとアリスは運が悪いと1ターンでやられます、ヒーリングを2~3人に持たせましょう(オススメはチルノとアリス) HPは10000より上です。(くわしいHPを教えないのはわざとです) 射命丸 文 序盤の難関。 敏捷性が高いためほぼ確実に先手を取られる。しかも2回行動。さらにスタン技と5ターンに一度の無敵技を使う。水銀燈がNPCとして参戦してくれるが苦戦は免れない。チルノは常に回復に徹し、アリスも場合によっては回復に専念した方がよい。攻撃は鈴仙とおやじで。 Mr.M ともかく、状態異常を引き起こす「らんらんるー」が厄介。HP自体はそんなにないので一気に倒してしまいたい。長期戦は不利。 金糸雀(1戦目) 1回行動だが火力が半端ない。チルノは回復が追いつかない。 しかし、鈴仙の「ディモチヴェイション」がたまに効くので積極的に使っておこう。 霧雨魔理沙(1戦目) まだ「マスタースパーク」は撃ってこない。火力は高いが、「不夜城レッド」を使っておけばレミリアはまず死なない。 霧雨魔理沙(2戦目) レミリア編最大の難関。 敏捷性が高く、射命丸以外は先手を取られる。 HPが低くなると本気を出し、攻撃力、防御力が上がる。 さらに「マスタースパーク」を撃ってくるようになる。 マスタースパークはダメージが1500前後と非常に高く、連発されると回復が追いつかずやられてしまうので回復は常に行う事。 レミリアは「不夜城レッド」で攻撃してる限りは瀕死にはならない。 HPが減れば減るほどマスタースパークを連発するので(おそらくHP残り10%ほどでマスタースパーク以外で攻撃してこなくなる) 一気に倒さないとジリ貧になる。 風見幽香(1戦目) 本気モードではないのでそんなに強くない。一気に倒してしまおう。 霊烏路・空 高火力と2回行動でおやじでも1ターンキルされる可能性がある。 HPが減ってくると「ペタフレア」や「ヘルズトカマク」を撃ってくる。 連発されると一気に壊滅してしまうので回復は怠らないこと。 西行寺幽々子(偽) 攻撃自体が大したことないが攻撃をしてこない事も多い。 苦戦する程の相手ではないので一気にたおすべし。 西行寺幽々子 1回行動だが、火力が空に匹敵する程高い。 チルノは回復が追いつかない可能性がある。 HPが減ってくると音楽が変わりラストスペルで攻撃をしてくる。 全体攻撃4回・ランダム3人攻撃2回の計6回の攻撃で、HPが満タンであっても運が悪いとやられてしまう。 チルノとアリスは回復に徹し、鈴仙と水銀燈で攻撃した方が安定する。 みょんがNPCで参戦してくれる。ヒーリング(全)も使ってくれるので、HPに余裕がある場合はアリスを攻撃にまわしていいかもしれない。 翠星石(1戦目) 全体攻撃やスタン攻撃、果ては障壁を張ってくる。しかも2回行動。 HPが少なくなると1000前後の回復技も使うので、高火力技を積極的に使っていこう。 チルノとアリスで回復し、おやじと水銀燈で攻撃するとよい。 障壁を張られると手の打ちようがないので、解除されるまでは防御と回復に専念しよう。 フランドール編 金糸雀&翠星石 フランドール編 八意永琳 フランの能力でやられろという方が無理である。 因幡てゐ キワミ連戦で体力が落ちるかもしれないが、てゐと話す前にヒーリング等で回復すれば問題なし。 てゐ戦は回復をこまめにやればそれほど苦戦しないはず。 多々良小傘 律儀に回復ポイントの後に登場するボスと違い、急に登場する。(ヒント:一本道) 万全な状態じゃなければかなり苦戦するので注意しよう。 パチュリー・ノーレッジ(1戦目) 負けイベントなのでセリフを聞いたらさっさと負けてしまおう。 セリフのあと攻撃が激しくなり1回攻撃の全体攻撃のみになる。 チルノ、アリスだけでは回復がおいつかなくなる。耐えるにはうどんげの賢者の石が必要 単調な攻撃なので3人回復なら安定はする。 35ターン目あたりで、さらに攻撃が激しくなり、ダメージ値が以前の5~6倍まであがる。 幽々子、おやじはHP高いが、被ダメージも大きいので、5ターン持たない場合はメンバーを考えるのもあり チルノ編 八意永琳 基本はチルノ回復うどんげ攻撃で攻めよう。 緊急時にはうどんげにアイテムを使わせて補えば全滅はしないはず アリス編 雪華綺晶 初戦は負けイベントなので潔く負けましょう。 イベント後の2戦目はアリスは回復役で水銀燈は攻撃役に徹すれば勝てるはず 幽々子編 蓬莱山輝夜 おやじ・幽々子共に魔力が低いので回復はヒーリング系よりも黄ポーション等のアイテムで補おう。 レミリア編 霊烏路・空(偽者) 敵のほぼ全ての攻撃はお空が吸収できるので、最悪お空一人になったとしても負ける事はないだろう。 フランドール編 ナイトマジシャン フランの通常攻撃以外はほぼ効かないが、そのうちブチキレレーヴァテインが使えるようになるので、それを使えば一撃で倒せます。 フランドール(1戦目) 合流後の一本道を進むと突如現れます。 数ターンすぎれば逃げてくれますが、念のため彼女と戦う前には回復はしておきたいところ。 ちなみに彼女と戦った後はパーティ全員回復してくれるのでお得。 雪華綺晶 様々なステータス異常攻撃を仕掛けてくる強敵。 特に全体範囲の白い炎はスタン効果も持っているので、そのままハメ殺される危険もあるので注意しよう。また一撃吸収技もあり、運が悪いと体力を全て吸い取られて倒れると即死技より太刀が悪い。 パーティー入れ替えもできるので、できるだけ速攻で倒したいところ。 キタキタおやじがキタキタ大暴れダンシンを覚えていればバイギルトで攻撃を上げておくと一度に4000~5000程を与えることも可能なのでダメージソース役として任せるのも悪くない。 死神 敵の攻撃をほどんど吸収できる幽々子連れていくと楽に倒せます。 東風谷早苗 2回行動だが、それほど怖い技はないのでここまで来たパーティーなら楽に倒せるはず。 フランドール(2戦目) 中盤最後の難関。 スペルは使ってこないが、とにかくパワーがすごい。 命中率が低いが一撃必殺技もあるので注意しよう。 オススメメンバーは味方全体の防御を上げる早苗か、元々防御が高い幽々子。また、竜巻・天孫降臨の道しるべを文が覚えていれば文も対象に入る。一撃必殺技を反射してくれるうえ、命中すれば10000ものダメージを与えることも。 ヤムチャ(4戦目) たしかに以前よりパワーアップしているが、 さらにパワーアップしているチルノ達には問題ない敵。哀れヤムチャ 真紅(1戦目) 回復を怠らなければそこまで危険ではない相手。 チルノで回復をしつつ他のキャラで攻撃をしよう。 ヤムチャ(5戦目) とうとう分身まで出してきたヤムチャ。まあそれでも怖くない敵ですが・・・ パチュリー・ノーレッジ(2戦目) 結界で無属性以外のスキルが無効化されます。 数ターン経てば雪華綺晶が助けにきてくれますので、それまで凌ぎましょう ヤムチャ(6~8戦目) 3つのルート全部かならず出現する。 もはや人間をやめたヤムチャ。どうしてこうなったw 翠星石(2戦目) 2連戦のため、コストの高い技は連発しないほうがいいかも。 そこまでつらい戦いではない。 風見幽香(2戦目) 2連戦のため、HPやSPがへっているなら最初に整えてしまおう。 バランスを崩してきたり即死攻撃したりと運がからむ相手。 回復をチルノとうどんげにまかせ、あとの二人で攻撃しよう。 また幽香は全ての属性が半減するので、うどんげの無属性の「ルナティックレッドアイズ」で攻め 他の皆でサポートするのもアリ。運がよければ狂気になることも フランドール(3戦目) 紅魔城伝説と本家のフランドールのデータを配合した究極のコピー EXを除けばチルノRPG最大の難所、ラスボスより手強いです。 まず1ターン目は全員最大火力でぶっぱなし、レミリアと文は攻撃役・魔理沙とお空は回復・アイテム役に分けて攻めた方がやりやすいです。 文の「竜巻・天孫降臨の道しるべ」は3ターン無敵になれるので、それを活用すると全滅しにくくなります。 金糸雀(2戦目) 以前よりもパワーアップしてるらしいが、前のフランに比べれば楽な相手。 全員回復しているので一気にケリをつけましょう。 ゴリアテ ゴリアテの「デュアルソード」は命中率が低いがスタン効果を持つ厄介な技。 アリスの言う通りターンが経つ程「デュアルソード」の命中率が上がるので、速攻で倒したいところ。 ただし更に弱点が無いと言っていたとおり、殆どの属性攻撃は半減させてしまううえゴリアテのHPはすごぶる高く5000も回復する時もあるので長期戦は必至です・・・ バカ(ナイマジ)が作ったのが原因か雷の弱点の付いてるので雪華綺晶の「ギガデイン」が有効。 ただし足の遅いアリスに回復役は不安なので基本は、足が速く全体大回復の技を持つ雪華綺晶に回復役を任せたい所。 水銀燈は青ミニポーション等のアイテム役にし攻撃役は幽々子とアリスに任せましょう。但し、レミングスパレードをもしアリスが覚えていればソウルヒーリングを装備させて攻撃役に回し、攻撃とSP回復を繰り返して攻撃していきましょう。 真紅(2戦目) ゴリアテ戦後すぐ戦う事になる。 ただし味方全員回復しているので、最大火力で速攻でやれば、すぐ終わります キワミ・ザ・レインボー(7体) 七色のキワミ とはいえ、ここのザコのファイナルキワミより弱いし、「七色のフタキワ動画」も流れる事もない、哀れ でも貴重なアイテムを多く落とすのでありがたく頂こう パチュリー・ノーレッジ(3戦目) 入れ替え有りバトル 結界がなくなったとはいえ、全ての耐性属性を持ちHPも、ものすごく高いので長期戦は覚悟しましょう。 HPが半分以下になるとロイヤルフレアを解禁するので、魔力を溜めてきた時は防御で凌ぎましょう(運が悪いと1回目から溜めてそのまま発動する場合もありますが・・・) オススメは燃費も耐久も悪くない無属性攻撃スキルを持つうどんげ。 ヤムチャ(⑨戦目)ヤムチャ分身×2 もはや本家ヤムチャをいろんな意味で超えたヤムチャ ヤムチャ分身(ヤムチャA・B)を倒してもすぐに復活するので、本体のヤムチャ(ヤムチャC)を倒しましょう 小悪魔 紅魔館の図書館に住む名無し妖怪。コピーとはいえ、カオスなことに 「ブラックホールクラスター」は高威力全体の厄介な技でしかも2回行動なので苦戦は必至 しかし途中でヤムチャが参戦し、肉壁になってくれるので、だいぶ楽になります。 ダークソウル このゲームの黒幕でありラスボス これで最後の戦いなので今までのアイテムをフルに使っても構いません(クリアした後はEXパスが出てセーブはなしです) 妖夢・フラン・役立たず(ヤムチャ)も参戦してくれます。入れ替えもありです 注意したいのは「ビックバーン」。魔力を溜めてきたら防御で凌ぎましょう 【EXダンジョン】 死神 死神再び、EXダンジョン2フロア目(青い矢印がある所)の下り階段前に出現する 前よりもパワーアップしてますが技等は変わってませんので幽々子様を連れていくと楽になります ナズーリン ナズりん登場。 ここから一気に敵の火力が上がります。ネズミを甘く見ると死ぬよ 倒すと某所で有名なあの武器をもらえます。 スーパーヤムチャ EXでも懲りずに登場 火力とHPが高いだけなのでHPに気をつければさくっと勝てる さっそくチルノの新技「アブソリュートゼロ」でフルボッコしましょう 姫海堂はたて 文と同じ鴉天狗記者。入れ替え戦あり 素早さは意外に速くなく、チルノ等の素早いキャラなら先手取れます 霧雨魔理沙EX 素早さと火力が高く、マスパ2連続で全滅もしばしば。 HPはそこまで高くないので一気に攻めることをオススメする。 回復はチルノにまかせ、ゆゆこやはたてで攻めるのが基本となります。 西行寺幽々子EX EXで一番厄介なボス 全てに耐性がありこちら側の幽々子のスペルは通じない 大火力か無属性メンバーがお勧めとはいっても無属性のアリスと魔理沙はHPが低いため反魂蝶八分咲には耐えれない可能性もあるので注意 幸い1回攻撃なので回復を怠らすに 霊烏路・空EX EXの中では一番ラクな部類。早苗で忘却の祝祭を使えばラクゲーに。 チルノのアブソリュートゼロやゆゆこの反魂蝶で攻めまくろう。 レベルをあげるには最適なボス。 フランドールEX EX四天王最後の四人目。紅魔城伝説版ではないのが唯一の救いか それでもHPとパワーはすざましく高いので気をひきしめて挑もう 一撃必殺技も驚異だが、全体攻撃を2連続で来ると耐久力の低いメンバーは一気に死亡するので、耐久力の高いメンバーで挑んだ方がいいです 多々良小傘EX ここまでの敵を倒してるならそんなには強敵ではないはず 炎の弱点が消え氷に耐性がついたぐらい レミリアHyper 闇と光属性に対策すればけっこう楽 2回攻撃でレミリアのスペル使用 闇に強い幽々子とレミリアは光のスピアザグングニル以外効かない アリスHyper 1回攻撃でアリスのスペル使用 バグなのか仕様なのか蓬莱人形は1回攻撃 レミングスパレードの後すぐ体勢が整えればここのダンジョンで一番楽 古明地さとり&古明地こいし 状態異常役のさとりと攻撃特化のこいし。 さとりは素早いため、先制で動きを封じられたりする。 こいしは防御をあげても2000ほどのダメージを与えてくる。 先にこいしを倒すのをオススメです。 オススメメンバーは、チルノ・早苗・うどんげ・ゆゆこ うどんげは賢者の石で回復役でもいける。 実はさとりに狂気が効いたりする ヤムチャ総集編 これが本当のラストヤムチャバトル 総集編だけあって地味に強い?、というか分身術や不死身術もない意外な正統派 しかし先制10回攻撃してくるがミスりやすい。 やはり最後はヤムチャはヤムチャであった ボスの配置(階段前)にいないので雑魚狩りメンバーだと返り討ちに合う可能性もあります 早苗Hyper 2回攻撃で早苗のスペル使用 スタン対策はした方がいいかもこの時点でチルノともう1人ぐらいしかできないが 海が割れる日連発で全員スタンだけは避けよう 弱点は吹き飛び効果に弱い 風見幽香(本気) 入れ替え有 2回攻撃 高ダメージ一撃1回と2回の攻撃がある 2回のほうは命中は低くなってるがどちらも耐えれない 全体なぎ払いのスタン有など運がからむこともしばしば レミリアHyper&早苗Hyper どっちも高いダメージを与えてくる。早苗はそれに続き防御もあげてくる。 先に早苗を狙って攻撃していくとラクかもしれない。 基本はチルノとうどんげで回復し、早苗で補助をし、ゆゆこで攻撃。 余裕があればチルノでアブソリュートゼロをしてもいい。 また、早苗Hyperがドロップする「ジェノサイド」は、600消費するものの防御無視なので忘却の祭儀をされていても30000近くのダメージを与えられる HPは3000以上を保っておけば、モーゼの奇跡以外は耐えられる。 古明地さとり×2&古明地こいし×2 一番最難関なボス運がかなり絡む 1人をどれだけ早く倒せるかが鍵となる うどんげでさとりを狂気状態にすれば楽になるがこいしも状態異常もあるので侮れない 毎ターンHP全快の状態に持ってくることで安心ともいえる ゆゆ様&うどんげでジェノサイド,きらきーで毎ターンベホマズン,あややで反射バリア+スクルトで安定して勝つことができる. アリス(嫁補修) うp主の本気 1回攻撃かつアリスのスペル使用 アリスHyperの強化版 注意すべき点は人形を使ったスペル 特にレミングスパレードは早苗の忘却の祭儀を使用してないと、大ダメージ+仲間1人ピチューン になりかねない。 油断せずこまめに回復をすることをお勧めする 【Lunaticダンジョン】 八意永琳・蓬莱山輝夜 ルナティックダンジョン最初のボス 毎ターン、最初に強化スペルの効果が消されるが、全体攻撃を多用してくるので早苗は忘却の祭儀を使い続けていれば全滅の危険性は減る 残りの3人は回復1人、攻撃2人と役割分担するといい 回復が1人で間に合わない場合は攻撃役も回復に回ること 永琳を倒すと輝夜が出て来る HPやSPを回復する暇が無い連続戦闘なので、減っている場合は最初に回復しておくといい 永琳同様、全体攻撃を多用するので戦術は同様 ただ、輝夜はHPが減ると蓬莱の弾の枝の使用頻度が上がり、連発してくる事が多いのでその点には注意 鈴仙・優曇華院・イナバ ルナティックダンジョン2人目のボス 前ボス同様に強化スペルの効果が消されるので、この戦闘でも早苗は忘却の祭儀を使い続けたほうがいい ただし、ルナティックブラストの吹き飛ばしやディモチヴェイション、クラウンヴィジョンによる混乱や狂気を防ぐために最低でも1人は状態異常を防ぐ装備をしておくこと チルノでアブソリュートゼロ、HPが少ない時はヒーリング、鈴仙でジェノサイド、HPが少ない時は賢者の石、幽々子で反魂蝶・八分咲、もしくはアイテムでサポート、という戦術がオススメ フランドール ルナティックダンジョン3人目のボス ある意味、ラスボスより強いかもしれない 防御力を上げてもHPが少ないキャラは1ターンで戦闘不能になることもある オススメメンバーはチルノ、早苗、幽々子、パチュリーの4人 チルノはアブソリュートゼロ、HPが少ない時はヒーリング 早苗は今までのボスのように強化スペルの効果が消される事は無いので忘却の祭儀使用後はヒーリングやアイテムでサポート 幽々子は反魂蝶・八分咲を連発 パチュリーは防御させておく 敵がファーオブアカインドを使って4体に増えたら、ジェノサイドとロイヤルフレアで本体以外の3体を一掃 ただ、フランドールはHP回復技を持っており、1回使用につき66666も回復するので、パチュリーもロイヤルフレアで攻撃に回ったほうがいいかもしれない 次の階層でアイテムを補給できるので青ポーションや超モルヒネは惜しまずに使用しよう 戦闘に勝つとフランドールが仲間になる 薔薇水晶 ルナティックダンジョン4人目のボス フランドールと比べると大分楽 ただ、衝撃波によるスタン+吹き飛びが厄介 また、水晶柱突撃のダメージも侮れないので、HPは高めに保っておいたほうがいい 早苗の忘却の祭儀で防御力を上げてからひたすら攻撃していこう 霊烏路・空 ルナティックダンジョン5人目のボス 戦闘前の会話で言っているように敵の攻撃は全て無属性なのでダメージを減らすには防御力を上げるしかない 氷に弱いという点は代わっていないのでチルノは必ずパーティに入れておこう また、防具最大強化+ディスティニー装備の幽々子がいれば全滅の危険性が大幅に下がる チルノはアブソリュートゼロを連発するよりパーフェクトフリーズを連発したほうがSP消費が少ない上に合計ダメージが大きい 敵が力を溜めると次の行動時にアビスノヴァを撃ってくる まともにくらうと大ダメージ確定なので全員に防御させてこれを凌ぎ、次のターンすぐにHPを回復させよう アドベントチルノ ルナティックダンジョンのラスボス チルノのスペルを使用する 攻撃の大半が氷属性なので忘却の祭儀を使えば防御力無視のグレートクラッシャー以外は大幅にダメージを減らせる オススメメンバーは氷耐性を持つチルノ、忘却の祭儀を使用する早苗、防具最大強化+ディスティニー装備の幽々子、アイテム効果が2倍+HPが高めの鈴仙の4人 チルノはアブソリュートゼロ連発、HPが少ない時はヒーリング 早苗は忘却の祭儀使用後ヒーリング、アイテムでサポート 幽々子で反魂蝶・八分咲、もしくはアイテムでサポート 鈴仙でジェノサイド、HPが少ない時は賢者の石という戦術がいい 敵のHPが減るとパーフェクトフリーズ、アブソリュートゼロを使用してくる 勿論、連発してくることもあるので回復は怠らないこと ナインボール・チルノ ルナティックダンジョンの隠しボス 無理に倒す必要は無いが、倒せばご褒美がある 単体高威力攻撃のプラズマブレード、ブレード光波 吹き飛び効果のミサイルが厄介 また、敏捷性が高く先手を取られる事が多い 幸い、耐性を持っておらず全属性弱点なのでHPをこまめに回復しつつ、強力なスペルの連発でHPを削っていこう
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曲名 BPM 総ノーツ数 属性 コメント SSS ☆10 ワールズエンド・ダンスホール -Live Dance Edition- 171 842 高速連打交互連打弱連打同時押し総合難 各種連打、同時押しなどあらゆる要素の最高レベルのスキルを求められる楽曲。そのため人によっては激唱と同等、あるいはそれ以上かもしれない。まず曲全体に裏表のように弱連打、高速連打がちりばめられており、二番の高速詠唱部分は激唱のような手の動かしにくい交互連打が待っている。また曲が進むにつれて同時押しの難易度がどんどんあがっていきサイハテのような富士山地帯や、初傾向の譜面として山脈地帯などの手の動かしにくい同時押しが増えていくためサイハテよりも運指が重要となる。難所以外でもかなりカラフルで規則性がなく、ノーツ数が842もあるのでちょっとしたところでもミスをしないために集中力を切らせないにしよう。 ネガポジ*コンティニューズ 220 806 高速カラフル同時押し難スライド速度変化難読譜面てんてこまい階段ボタンスラ交互 オーソドックスな階段押し、ある程度規則性のある同時押しに単色16分連打など今までのEXの基本的な要素に加え、各所に点在する単スライド、低速チェーンスライド地帯などFT曲ならではのスライド基礎力も問われる曲。ワールズや激唱のような不規則に手元が激しくなるような箇所自体は少ないため、基礎力があれば達成率自体は伸ばしやすい曲。しかしパフェとなると話は別。激唱以上の高速BPMに加え同方向2連スライドやてんてこ地帯、16分8連階段からの2連スライドや単色16分3連からのスライド、FTからの新傾向、ボタンとスライドが激しく入り乱れる地帯やラストの8分縦連同時押し地帯など、異なる属性の難所に悩まされる。苦手な属性があるとその属性の難所がいつまでも足を引っ張ってしまう。自分が苦手としている属性が含まれている別曲で地道に力をつけることがパフェへの近道であろう。 Sadistic.Music∞Factory 165 666 高速連打単色連打同時押しリズム難難読譜面てんてこまい交互階段8分12分16分混合連打 比較的長い単色連打、8分12分から16分切り替え連打、取りにくい連打からの3同時押し、サビの読めないリズムなど主にリズムと連打力が問われる曲。序盤は連打からのスライドや「死ぬまで満たされない~」のところの○連打からの同時押しが取りにくい。また、直後の「食べても食べてもお腹が減るの~」からは同時と交互連打が絡み、極めつけは交互階段である。しかし、意識すれば比較的取りやすい。問題はサビであって、最初の12分連打から8分連打と16分連打が混じり合い頭がこんがらがる。ここで落ち着いてリズムを意識し叩く事が重要だ。 二次元ドリームフィーバー 180 869 高速高速連打カラフル同時押し速度変化難読譜面てんてこまい交互階段 主に交互連打、単色連打がBPM180で流れてくるので如何にしてそれを捌けるかが鍵となってくる曲。序盤は特に問題ないがサビ前の交互+軸押しから難易度があがっていく。間奏の○○○○(○△)の5連打にも注意。できないようなら新孤独Exで練習するのがおすすめ。そして、一番の難所はBPMが跳ね上がる高速地帯。消失の速さでスライド絡み+取りにくい配置の8分連打。更に極めつけには○×交互8連打からの□△交互8連打の16分の16連打。ここさえ抜ければウイニングランと言っても過言ではない。しかし、ラストの3同時やカラフルに気を付けないとWRONGを出しやすいので最後まで気を抜かず臨もう。
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2Dエフェクトぼかしイメージコントロールカラー変化グロウスクロールトランスフォームノイズ・ぶれフィルタフォントブラーマスクモザイク枠比較画面変化表現手法逆転鏡面3Dエフェクトイベントトランジションピクセルマップ