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E・HERO アブソルートZero 融合・効果モンスター 星8/水属性/戦士族/攻2500/守2000 「HERO」と名のついたモンスター+水属性モンスター または「E・HERO エアーマン」 このカードの攻撃力は、フィールド上に存在する このカード以外の水属性モンスターの数×500ポイントアップする。 戦士族 水属性 水属性補助 能力変動 融合モンスター E・HERO 同名カード E・HERO アブソルートZero(OCG) 関連カード E・HERO アイス・エッジ E・HERO アイスエッジ(OCG) E・HERO エアーマン E・HERO エアーマン(OCG) E・HERO オーシャン E・HERO オーシャン(OCG)
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育成理論1 最初の4週 監督又はいなければ人の多い練習。 部長に金もらったらそれでウエイト買う。残りとあわせてたまり次第、ビルドパワリンDXを1つ購入。 12月1週の回復を見越しつつ練習 (ファミ通では11月一杯仕事してたけど、自分は雨の日だけ仕事で4月2週に係長になれるよう直前で評価を調整した) 試合に勝ったら真っ先に打撃を上げてそれ中心に練習。(機材アップはレベル2複数よりまず打撃レベル3を作る) 機材の優先順位は 打撃→走塁→守備→筋トレ・・・って感じで。 走塁は敏捷が溜まりにくいので矢部君とか効率よさそうなときはLv.1でも取り入れる。 また、ライバルタッグの匠は優先的に。 後は、その繰り返し&試合で打ちまくる。(笑) ポイントになりそうだと感じたのは 部長評価をこまめに見つつできるだけ係長維持&雨の日を仕事に当てる。 3年目10月まではできるだけ金を使わない(絶不調のときにアロマ一つくらい)+正月は確実に金を選択してためる。 (自分はそれでスピードリング、オフェンスウェア、マイティバット、ランニングスパイク買った) 同じく3年目10月になったらポイントを使いきれるように最終形をイメージして練習を割り振る。 全国では打てば打つだけいろんな能力つくからミートAにして打ちまくるべし。(特に4安打のAHはとれればでかい) まあこんなところだと思う。 育成理論2(初心者でも145AB総変7が安定な理論) 基本は仕事:休む:練習=1:1:2、やる気は普通維持 最初の4週 変化球×4 その後は球速練習。全てスタミナに振りCまで上げる。 Cまであがったらスタミナ練習、ポイントはスタミナに振ってBまで Bまであがったらスタミナ練習、ポイント使わずA(155)まで上げる 余裕を見て監督とスカウト上げて強化合宿を目指す。 ここまでできたらスカウト気にしつつ機材揃った順に制球、球速、変化球で。 ショップでスナイパーボール、ピッチングスパイク、ピッチングウェア1、豪速球バンド購入。 つまり実質、球速142、スタミナ150A、コントロール155B スタミナあげてるうちにコントロール135Cくらいまでは自然といくはず 変化球は2球種なら初期変化球なしでも4→3でぎりぎりいく 金はたぶん余るから、パワリンDX買って熱血稼ぐ 自分は大会予選負け、強化合宿行×、ドラフト6位でもできた。 上手い人ならキャプテンで再試合とかやればもっといくはず。誰かうまい人やってみて。 育成理論3(投手、基本の理論) 基本的に試合には勝って、社長に機材upしてもらう。 また、仕事評価を貯めて2段階仕事ランクを上げる(つまり、課長になるということ) これによってチームの方針や機材選択もできるようになる。 チーム方針は打撃中心にすると結構試合で打ってくれてありがたい。 正月はお金一拓。お金は貯めて最後に球速系、コントロール系道具を買う。 途中チラシで体力回復や職人にアイテム改造できるようなら当然チャレンジする。 合宿条件は夏、秋ともに先発し活躍することと思われる。だから、夏にベンチだとちょっと厳しいかも。 そういう意味じゃ社長ストーカーは大事。 熱血維持は大変だけど仕事と両立させて頑張りましょう。 てるてる坊主で多少は調整できる(できれば強化合宿など、ライバルタッグができる時期までとっておく) 利点:お金が貯まってアイテム買い放題、継承出やすい感じ 欠点:機材upが選択できるまでに時間がかかる、ランダムで困る 鳳に少し似てるが、アイテム買える分だけこちらの方が安定する。 基本的に熱血維持を忘れなければ150BB総変6~9(総変は初期に変化球機材うpするか否かで変わる)は余裕。 腕があればキャプテンになって本狙いもいいけど、自分は打撃が苦手なのでキャプテンなしでやってます 育成理論4 495 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/08/23(土) 10 37 01 ID jzB1Ud0R パワフルALLB+ヒッター系理論 初期は走力F以上でスタート。他は知らん。 まず、9月は監督>走塁以外で得意 チームメイトの多い練習をする。 熱血たまったら監督&得意練習は無視して走塁練習⇒体力なくなったら精神(プシュー)をする。 部長のパワリン代で青いハンカチを購入して、 11月は部長に体力減らされる⇒仕事を12月の体力回復イベントまでして熱血⇒プシュー 2年目6月の試合までは、 監督>スカウト>走塁以外で効率の良い練習 熱血がたまったら走塁⇒プシュー 最初のうちの給料はビルドパワリンDX(3個)に当てる。 6月の大会まで大体走力8~10位、できればスタメンで内野安打敏捷+30を狙うが狙えなくても別に良い。 ただしチームが負けている時は全力で点を取りに行く、チームの勝利最優先。 機材は走塁系>筋力、打撃、守備 大会で2勝して走塁Lv.3まで上げられると嬉しい。 上げられなくても気にしない。 以降の練習はスカウト>走塁以外の練習Lv.2以上の練習を中心に練習して、熱血たまったら走塁をする。 もちろん体力なくなったらプシューで。 10月の大会までに大体ミートD パワーD 走力C位 内野安打敏捷狙えるなら狙う、無理なら勝つ。負けても気にしない。 合宿には体力満タン 熱血8~10位で行けるように調整。 熱血は無理でも体力は満タンで、パワリンDXを1個(2個)買っておく。 最初のパワリン×3とパワリンDX×1でライバルタッグが3回できる (場合によってはできない場合もあるので保険にDXは2本持って置いたほうが良いかも) ライバルタッグは匠を優先に。試合は狙えるなら内野安打敏捷、無理なら勝つ。負けても気にしない。 3年目3月終了時に大体ミートC パワーB 走力B 精神200 位。 3年目はLv.の高い練習を中心に練習していく。 自分は筋力がLv.3なら筋力で熱血上げて、熱血守備って感じで練習してる。 6月の大会は狙えるなら内野安打敏捷、無理なら勝つ。負けても気にしない。 6月以降は大体の能力の上がり具合を見つつどのアイテムを買うか決めていく。 何を買うかは個々の判断で。 10月の大会はできれば全国決勝まで行きたい、キャプテン、非キャプテンどちらでも可。 キャプテンで再試合狙うなら敏捷&精神の大量取得が期待できるので熱血精神は控えめにしておく良いかも。 こんな感じでサンプル選手、初期モテモテ 継承捕手&二塁手 弾道3 BAAABA(13、144、14、14、12、14) AH、ヘッドスライディング、体当り 特殊は経験点で取ったもののみ記載、装備はミートバット、Sノーミスグラブ、ランニングスパイク 内野敏捷3回、試合全勝、非キャプ全国優勝2回、高級肉でパワー+10、職人でランニングスパイク 3年目に課長昇進⇒降格のやる気を戻すのにアロマ3つ程度買った以外は、 全体的にサクセスの流れがよかったのでサンプルにならないかもしれない。 毎回のサクセスのオールAは凡才スタート、オールA+ヒッター系能力だと考えていたが今回は自分の腕では厳しい・・・。 育成理論5(オールA理論) 【素材】 センス○が最良だが、凡才でも問題ない。 病気は1年目の11月に定期イベントとアイテムでまとめて除去可能。 【1年目】 9月:監督のストーキング×4。レギュラーに定着するまで監督を優先して練習していく。 ただし、打撃練習と守備練習を重視し、なるべく精神練習は控える。 10月:仕事×4。月末での部長の評価アップと給与アップを誘発させる。 11月:ウェイトセットとビルドパワリンDX1個を購入。1週目は仕事。 横領が発覚した後、2週目はふて寝して休む。次のイベントで熱血が満タンになった場合、熱血練習を実行。 ならなかった場合、(精神)練習で熱血を満タンにする。とにかく仕事を挟んで熱血を維持する。 12月:熱血を維持したまま1週目のイベントで体力を大回復。熱血練習×2。 3週目のイベントで体力が全回復か、熱血がダウンすれば僥倖。可能な限り、熱血練習の回数を稼いでいく。 それが望めなければ、潔く精神練習で締める。 1月:お年玉を拝領。ビルドパワリンDXを購入して体力を底上げする。スカウトの評価も並行して上げていく。 2月:前回の仕事から数えて“10週目となる週”に仕事を実行する(月が変動する可能性あり)。 以降、基本的に10週間隔で仕事を実行していく。(※1) 3月:こまめに部長の評価を確認し、「少しは使えるようだな~」以上を4月まで維持する。 ※1 10週連続で仕事をしなかった場合、部長からの警告のイベントが発生する。 それ以降に警告のイベントが発生した際、50%の確率で練習禁止になる。 【2年目】 4月:最初の役職査定。評価が適当であれば、係長に昇格する。 以降、係長をキープするので、10週間隔で仕事を実行しつつ、役職査定の時に部長の評価が「少しは使えるようだな~」になるように調整していく(※2)。 仕事は敏捷点が入る仕事を優先的に選択していく。 6月:弾道、ミート、パワーをアップして試合に臨む。試合は全勝する事が望ましい。 原則として、機材は打撃>守備>走塁>筋力≧精神>肩力の優先順位でアップする。 7月:役職査定。デートも駆使して、8月まで熱血練習の回数を稼ぐ。 この月から雨天時に矢部君の「お天気タッグ示唆」のイベントが発生するようになる。お天気タッグは積極的に狙っていく。(※3) 10月:役職査定。この時期を境に部長の評価が維持しにくくなる。カゼ薬を購入して保険をかけておくと安全。 試合は勝利して機材をアップしておきたい。 1月:お年玉を拝領。役職査定。強化合宿に招聘されるようにステータスをアップし、体力と熱血を調整する。 2月:3週目から3月の2週目まで強化合宿期間。なお、期間中は仕事をしなかった週としてカウントされない。 ※2 役職査定(2年目以降の1月、4月、7月、10月の2週目)を迎えた時、この時点での監督と部長の評価の合算によって、昇格・現状維持・降格が決定する。 従って、部長の評価が規定値に満たなくても、現状維持・昇格が決定する事がある。 ※3 矢部君の場合は雨/走塁練習、丸尾の場合は曇り/守備練習で成立する。 【3年目】 4月:役職査定。不足している経験点を稼いでいく。むやみに機材(打撃、守備)を壊さないように他の練習(走塁)も選択していく。 6月:この都市対抗戦が育成の分水嶺となる。予選敗退を喫した場合、経験点が激減するので注意。 7月:役職査定。8月のライバルタッグに向けて体力と熱血を調整する。 10月:最後の役職査定。やる気、機材、資金が充実しているのであれば、降格しても構わない。 キャプテンに就任しない場合、敏捷点が大幅に不足する事になる。 装備アイテムは3~4個ほど購入できるので、ミートバット、ランニングスパイク、キャッチンググラブ、パワーリング、スピードリングなどを装備する。 11月:勝て 順調に育成できれば、オールA+α程度の選手は完成する。 【サンプル】 弾道3 A(14)A(140)A(14)A(14)A(14)A(14) 右投両打 外野手 チャンス4 盗塁5 走塁4 アベレージヒッター パワーヒッター バント職人 内野安打○ 初球○ チャンスメーカー 満塁男 サヨナラ男 代打○ 4番○ 選球眼 体当たり センス○なしの凡才で最後まで育成。全国大会出場。仕事回数17回。 チャンス4、パワーヒッター、体当たり以外の特殊能力は試合で取得した。
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E・HERO(エレメンタルヒーロー) アブソルートZero(ゼロ):Elemental Hero Absolute Zero 融合・効果モンスター 星8/水属性/戦士族/攻2500/守2000 「HERO」と名のついたモンスター+水属性モンスター このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。 このカードの攻撃力は、フィールド上に表側表示で存在する 「E・HERO アブソルートZero」以外の 水属性モンスターの数×500ポイントアップする。 このカードがフィールド上から離れた時、 相手フィールド上に存在するモンスターを全て破壊する。 解説 関連カード E・HERO HERO 水属性 キング・もけもけ 地縛神 Aslla piscu サンダー・ボルト ―水属性・HERO E・HERO アイスエッジ E・HERO オーシャン E・HERO バブルマン E・HERO バブルマン・ネオ E・HERO アクア・ネオス E・HERO アブソルートZero E・HERO エリクシーラー E・HERO スチーム・ヒーラー E・HERO セイラーマン E・HERO マリン・ネオス ゲーム別収録パック No.40854197 DS2010パック:パック:-(P)10 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2009パック:パック:-(P)09 PSPTF4パック:パック:思い出に生きる少年(P)TF4 DS2008パック:パック:無し PSPTF3パック:パック:無し DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:無し PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:無し
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DADDYFACEより主人公草刈鷲士を召喚 ZERO-FACE-01 ZERO-FACE-02
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マネージャー:栗原 舞 定期イベント: 8月1週~9月1週→合宿(予選敗退時のみで合宿が終るとやる気と体力が回復 2月2週→定期テスト(体力最大でノートがあればだいたいチャンス4が取得可能) キャプテンが尾崎のときに甲子園制覇すると尾崎引退のときにパワーヒッター取得 友情タッグ: 尾崎→打撃・守備 矢部→基礎 円谷→走塁 手塚→コントロール(投手のみ 選手作成のコツ 野手 尾崎ストーカー→打撃、守備のタッグを早めに組む。 一年目秋季大会は死ぬ気で三連勝、センバツは死ぬ気で二連勝。 (イベントでPH取得のため) 2年目は円谷とのタッグを早めに組み、一年目で足りなかった敏捷を稼ぐ。 もちろん尾崎引退までは打撃、守備タッグ重視。 投手
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「ナイトライダー」よりナイト2000(KITT) KNIGHT-ZERO ep01 KNIGHT-ZERO ep02 KNIGHT-ZERO ep03 KNIGHT-ZERO ep04 KNIGHT-ZERO ep05 KNIGHT-ZERO ep06 KNIGHT-ZERO ep07 KNIGHT-ZERO ep08 KNIGHT-ZERO ep09 KNIGHT-ZERO ep10 KNIGHT-ZERO ep11 KNIGHT-ZERO ep12 KNIGHT-ZERO ep13 KNIGHT-ZERO ep14 KNIGHT-ZERO ep15 KNIGHT-ZERO ep16-1 KNIGHT-ZERO ep16-2 KNIGHT-ZERO ep17 KNIGHT-ZERO ep18 KNIGHT-ZERO ep19
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サンシャインパワフルズ パワフルズ年間スケジュール パワフルズのイベント 給料 アメリカン編…150ドル サムライ編…290ドル 【チーム別攻略】【TOP】
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天外魔境ZERO メーカー ハドソン 発売日 1995年12月22日 対応機種 SFC ゼロの名のとおり天外魔境シリーズの中で最古の物語を描いたRPG た行 スーパーファミコン ハドソンシューティング 天外魔境シリーズ PR 天外魔境 ZERO
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パワフル高校 はじめから選ぶことのできる高校。 パワフル高校の特徴 パワフル高校年間スケジュール パワフル高校のイベント 育成理論 パワフル高校育成理論・野手 パワフル高校育成理論・投手1 【TOP】【チーム別攻略】
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【竜の大陸ZERO】 結論から言えば面白くなかった。そして背伸びし過ぎなOPで二回止まった。 序盤しか出来てないが、まず主人公に魅力がない。 元々は一般の学生だったが敵の帝国の攻撃で一度死んだ後、自国軍に実験体にされ蘇生。 強制的に実験ロボのパイロットになる。 が、元々学校の教授に「キミ、過激派?(意訳)」とか言われる帝国批判論文書く人物なので、 帝国と戦うことに抵抗がない。なのに「改造人間の悲哀オーラ」は無意味に発散してる。 戦闘も、わかり難いシステムを複数導入してるせいでかなり不便。解説も要領を得ないし。 シナリオや設定にもプレイヤー置いてけぼりな空気が充満してる。 (飛行生物兵器の後で戦闘機にレーザー積んであることを画期的技術とか言われても…)