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フロントアタック、サイドアタック、ダイレクトアタックがある。 アタックするときにこれらのどれかを宣言しなくてはならず、 フロントアタックした時に正面のキャラがいなくなってもソウルは変化せず、 そのままフロントアタック時のソウルで計算を行う。 アタックするとき、特に重要視する場面はゲーム終盤である 相手がレベル1や2を出しているときはソウルの計算が比較的しやすいため、 これを利用し、ダメージを1にすることでキャンセル率を下げることができる
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試しに作ってみる。頼まれても居ないのに。
https://w.atwiki.jp/graywing/pages/15.html
アタック(Attack) 概要 ただ攻撃するのみというシンプルなスキル このスキルを上げるとstr,HP,バランスが上がるので 近接戦闘をするなら上げておいても損は無い、筈 しかしHPが大幅に上がってしまうので 低HPを目指す時には邪魔になるやも知れません・・・ ランクによる変化 経験者談
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アタックとは必要コスト アタックするユニットの選択BP ブロックするユニット・キャスターの選択 リアクション連鎖 ダメージ計算アタックダメージが発生するのはアタックするユニットのみ ダメージの蓄積はなし キャスターのHPとHP価値HP0のキャスターでも場に残る アタックボーナスアタックボーナス発生の条件補足 アタックの終了 アタックとは ユニットが相手のバトルエリアを、どれかひとつ選んで攻撃することをいいます。 特定のユニットやキャスターを狙い撃ちすることは出来ません。 また、一連の行動はアクション行動なので、Reで割り込むことができます。 必要コスト アタックするユニットをノーマル状態からチェック状態にすることが必要です。 ↷コストをすでに支払ってチェック状態のままでいるユニットはアタックできません。 これはこのターン既にアタックしてチェック状態になった場合も同様です。(アタックしたことがあっても、ノーマル状態にすれば再度アタックできます) アタックするユニットの選択 自分のAc権利の手番にアタックしたいユニットを全てチェック状態にします。 (キャストしたばかりのユニットもアタックに参加できます) これらはひとつの攻撃となって敵に向かいます(もちろん、ユニット1体だけでアタックしても構いません)。 また同時に、敵軍のどちらのバトルエリアに対してアタックするかも決定します。 攻撃先として選択できるのはバトルエリアであり、ユニットやキャスターを攻撃先に選ぶことはできません (キャスターの名前を言って「それが置かれたバトルエリア」を示すことが、プレイヤーの間のやり取りで行われています)。 更に、ユニットが0体で、かつHPが1以上のキャスターもいないバトルエリアを攻撃先に選ぶこともできません。 BP アタックで発生するアタックダメージは、アタックしたユニットのBPと同じです。 複数のユニットでアタックした場合は、その全ユニットのBPの合計値です。 ブロックするユニット・キャスターの選択 ブロックは強制行動です。 アタックされたプレイヤーは、アタックされているバトルエリアから、ブロックするユニットまたはキャスターを1体選びます。 チェック状態のユニットやキャスターを選択することも可能です。 アタック側はアタックするユニットを複数選べるのに対し、ブロック側は1体しか選ぶことが出来ません。 また、アタック側が選んだバトルエリア内に存在するユニットかキャスターを選びます。 HPが0のキャスターは敵軍ユニットをブロックすることが出来ませんので、強制的に自軍ユニットでブロックすることになります リアクション連鎖 Reのコードやアビリティなど、リアクション行動による割り込みが行えます。 先にリアクション行動を行う権利を得るのは、ブロック側のプレイヤーです。 各プレイヤーが連続してリアクション行動の権利をパスしたら、行われたリアクション行動をアタックまで逆順に処理します。 ダメージ計算 アタックしているユニットが、ブロックしたユニットやキャスターにアタックダメージを与えます。 アタックダメージは、アタックしているユニットのBPの合計に、リアクション連鎖やAutoアビリティの影響を考慮したものです。 アタックダメージがブロックしたユニットのBPの数値以上だった場合、ユニットはブレイクされ捨札に置かれます。 アタックダメージがBP未満だった場合、何も起こりません。 キャスターでブロックした場合、HPがブレイクすることがあります。 アタックダメージが発生するのはアタックするユニットのみ ブロックしたユニットのBPは、単にいくらのダメージに耐えられるかという値になり、ダメージ源になりません。 仮に、アタックした側が結果的にBP負けしてしまっても、アタック側はそのユニットからBPダメージを受けません。 そうなった場合、両陣営のユニットは共にバトルエリアに残ります。 ダメージの蓄積はなし BP100に対して、BP90のユニットで何度殴ろうが絶対に破壊されません。 HPも同様です。 キャスターのHPとHP価値 キャスターはHPスロットに、HP1点につき1枚のカードをゲームの最初に持っています。 このカードが破壊されるには1枚につき、HP価値以上のダメージが必要です。 特に修正がなければ、HP価値は50です。 HP価値が50のキャスターが100ダメージもらったら、一気に2枚削られます。 ただし、90ダメージなら、1枚しか削られません。 HP0のキャスターでも場に残る HP0になったからといって退場するわけではなく、アビリティも使えますしコストも支払えます。 キャスターの能力そのものに変化は起こりません(ユニットをブロックする事は出来なくなります)。 むろん、自軍ふたりのキャスターHPが無くなったら敗北です。 アタックボーナス キャスターと同じバトルエリアにいる最後のユニットがアタックダメージによってブレイクしてしまったら、キャスターのHPを1枚バーストエリアにチェック状態で送られます。 この時、バーストエリアに移動するカードはオープンにせず、誰も内容を確認できません。 これをアタックボーナスと呼びます。 アタックボーナス発生の条件補足 最後のユニットをアタックダメージ(ユニットによる直接アタック)によって破壊しなければ起こりません。 コードダメージ、アビリティダメージでは起こりません。 条件さえ満たせば、アタックボーナスは1ターンに複数回発生することがあります。 (一度アタックボーナスが発生した後、イカロスの翼でユニットが移動し、そのユニットがアタックでブレイクされた場合など) アタックの終了 ダメージ計算が全て終わったら、手番が移ります。 手番が回ったからといって、必ずアタックする必要はなく、先にAcやコードを使っても構いません あくまでアタックはアクションフェイズの一つの行動です。 もちろん、アタックせずに手番が相手に渡って再びアタックされてしまった、なんてことも起こりますし、 逆に相手に連続アタックさせておいて、息切れしたところをここぞとばかりにアタックを仕掛けてしまうという作戦もあります。 アタックの終了=アクションフェイズの終了とは必ずしもなりません
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人 アタック l 洗車はアタック♪♪ 車 CD5A ランサー RB仕様のラリー車。買ったときは三菱なのに珍しくよいボディ。 が、2008年夏に某旧道でやらかし、リアがアクリルウインドウに。 リアの剛性がとても下がった。 2009年の冬のラリー2戦でさらにボディがやられる。 ちなみにバルクヘッドは数回直してます。 2009年夏 練習中に華麗に横転。修復するもボディは終了のお知らせ。 2009年の戦績 道学連ダートラシリーズ 帯畜ダートラ 3位 北海道ラリージュニアシリーズBクラス 北海道ブリザードラリー 1位 EZO ENDLESS RALLY 3位 EZO SUMMER RALLY 2位 Super Tarmac 2009 4位 2009 RALLY FURANO 1位 とかち2009 2位 2008年の戦績 道学連ダートラシリーズ 室工ダートラ 5位 北大ダートラ 1位 道工ダートラ 2位 帯畜ダートラ 2位 北海道ラリージュニアシリーズBクラス EZO SUMMER RALLY 1位 Rally Furano 2位 仕様 エクステリア カラーナンバーG98:その辺の補修スプレーだと色が合わない 骨なし特注カーボンケブラーボンネット FRPトランク アクリルリアドアウインドウ アクリルリアウインドウ ガード類 リアワイパーレス リアスポイラーレス 白ルーフ インテリア 2名乗車公認 BRIDEフルバケ、Sabeltフルバケ風シート ロールバー(サイドバー付) ラリコン(RC-NONO,CP・PCコントローラ付き) メット用ハンモック 足まわり フロント、リアタワーバー 舗装足 Set1 エルシュポルト TYPE AJ 元々CJ4AのSタイヤ用。 前6.0kg/mm、後4.5kg/mm。少し前が柔いか?→とりあえずプリロードをかけてみた。 一応215/60の91-R用セッティング。ラジアルにはどうかな・・・ →バネが長すぎて?全然ダメ。 Set2 前 KYB ジムスペ、後 ENDLESS ZEAL FUNCTION-X 前8.0kg/mm、後6.0kg/mm 車高ベッタリ仕様 前が若干抜けてる?減衰最強でも柔い気がした。 砂利足 Set1 前 OHLINS(ジムカーナ仕様純正形状)、後 KYB ラリスペ別タン車高調 前3.5kg?/mm、後2.5~4.0?(バリアブル)kg/mm Set2 エナペタル 純正形状砂利足 RALLIART CE9A用ラリーバネ 固い!!というかCE9Aについていたときも割と硬かった気も。 →結局 前エナペタル,3.0kg/mm、後KYB別タン,3.0kg/mm になった。 冬足 前 KYB ラリスペ、後 てきとー 前2.5kg/mm(キャロッセ)、後 CE9A純正 ホイール ENKEIがたくさん。(15インチ) そのほかもたくさん。 エンジン タービンレス 可変バルタイヘッド CA4A用社外エキマニ・CA+CCフロパイ 不明マフラー 強化マウント 純正書き換えコンピューター タペット調整&エキマニ交換&フロパイ製作で劇的に良くなった。 しかしきゃべつCCよりは遅いらしい。 駆動系 CD5A用Adeliaクロスミッション、変なファイナル ギヤ比は実はエボと同じ。なのでハイカム外しまくりorz 変態ファイナルのせいで高速巡航がつらい(100km/hで4200rpm) (たぶん)前後クスコ製LSD 舗装,砂利:CC用ビスカス、雪:RALLIART強化ビスカス CE9A用強化クラッチ→2年使っても大丈夫!!
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アタックフェイズ アタックフェイズは、以下の手順で処理を行います。 ①アタックキャラの参加/コネクトアタックの使用 ②イベントカードのプレイ/テキストの使用 ③妨害キャラの参加 ④イベントカードのプレイ/テキストの使用 ⑤退場判定/ダメージのチェック ⑥イベントカードのプレイ/テキストの使用 ⑦アタックフェイズの終了 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック より そのターンに登場や移動、場に出たキャラはアタックを行うことができません。 キャラ1枚につき、1ターンに一度までしかアタックを行うことができません。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『アタックフェイズのルール』 より 概要 キャラクターによるアタックを行うフェイズ。 ただし、そのターン中に登場などによってフロントに出たキャラはアタックできない。 また[アタック/両方]などのテキスト使用を行うことができる。 アタックフェイズは必ず「①アタックキャラの参加/コネクトアタックの使用」から開始する。 またアタックフェイズは必ず「①アタックキャラの参加/コネクトアタックの使用」を経由し、「⑦アタックフェイズの終了」へ移行し終了する。 つまり、アタックフェイズに使用できるテキストは必ずアタックしなければ使用タイミングは訪れない。 一方、アタックを行えばアタック後に「⑥イベントカードのプレイ/テキストの使用」を経由するため、その次のアタックを行わずともそれらのテキストを使用できる。 ①アタックキャラの参加/コネクトアタックの使用 手番プレイヤーは、活動状態の自分のキャラ1枚を指定し 休息状態にすることでアタックを行うことができます。 これを「アタックの参加」と呼びます。 アタックを行わない場合は、以下の処理をすべて飛ばし 「アタックフェイズの終了」に移行します。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『①アタックキャラの参加』 より プレイヤーは活動状態キャラを選択し、アタックの宣言行う。 アタックの宣言を行った際に、コネクトアタックを持つキャラクターはさらにコネクトアタックの宣言を行うことができる。 コネクトアタックの宣言を行わなかった場合は、そのまま②へと以降する。 コネクトアタックの宣言を行った場合は、コネクトアタック時の処理を行った後②へと以降する。 「アタックした時」とコネクトアタックの宣言は同タイミングで発生する。 つまり、両方のテキストを持つキャラクターはどちらを先に処理するかを選択することができる。 「コネクトアタックした時」のテキストはコネクトアタック時の処理を行った後のタイミングで発動される。 なお「コネクトアタックした時」「コネクトアタックで、◯◯が表になった場合」はどちらもルール上同じタイミングでの発動タイミングとなる。 ②イベントカードのプレイ/テキストの使用 イベントカードのプレイとテキストの使用ができます。 お互いに優先権を放棄した場合は、③へ移行します。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『②イベントカードのプレイ/テキストの使用』 より アタックフェイズに使用可能なイベントカード等のテキストを使用できる。 主に、キャラクターを活動状態にするカードや、バックエリアのカードをフロントエリアに移すカードなどを使用する。 ③妨害キャラの参加 非手番プレイヤーは、活動状態の自分のキャラ1枚を指定し休息状態にすることで、 相手のアタックを妨害することができます。 妨害をした場合は④へ移行、妨害をしなかった場合は⑤へ移行します。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『③妨害キャラの参加』 より 相手はアタック・コネクトアタックに対して妨害を行うことができる。 「妨害された時」のテキストはこのタイミングで発動される。 ④イベントカードのプレイ/テキストの使用 イベントカードのプレイとテキストの使用ができます。 お互いに優先権を放棄した場合は、⑤へ移行します。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『④イベントカードのプレイ/テキストの使用』 より 「②イベントカードのプレイ/テキストの使用」とほぼ同様の処理となるが、「③妨害キャラの参加」が行われなかった場合、このタイミングは発生しない。 なお、「⑤へ移行する」とあるが、《プリキュア・マーブル・スクリュー・マックス》等によって妨害キャラ自体が存在しなくなった場合は、⑤は飛ばされ、⑥へと移行する。 主に、アタックしているキャラと妨害しているキャラのCPを変動させる様なカードを使用する。 また「妨害しているキャラ」を指定したカードのテキストを使用する場合もある。 ⑤退場判定/ダメージのチェック アタックが妨害された場合はアタックしているキャラとそのアタックを妨害しているキャラのCPを比べ、 自分のキャラのCPが相手のキャラのCP以下の場合、そのキャラは退場します。 自分のキャラのCPが相手のキャラよりも大きい場合は、そのキャラはフロントエリアに残ります。 同じ場合はお互い退場となります。 その後、⑥へ移行します。 退場となったキャラはバックエリアに移動します。 アタックが妨害されなかった場合は自分のデッキの一番上のカード1枚を 裏向きのままコネクトゲージの一番上に置きます。 次に、アタックしているキャラのランクの分だけ相手のライフを減らします。 その後、⑥へ移行します。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『⑤イベントカードのプレイ/テキストの使用』 より 妨害が行われた場合、退場判定が、妨害が行われなかった場合、ダメージのチェックが行われる。 「退場させた時」「退場した時」「ダメージを与えた時」のテキストはこのタイミングで発動される。 ルールブックでは「コネクトゲージを貯める行為」が先で「ダメージ」が後に発生する様に捉えられる記述であるが、実際にはこの2つは同時に発生する。 つまり結果的にコネクトゲージが貯まり、その次に「ダメージを与えた時」のテキストは処理される。 ⑥イベントカードのプレイ/テキストの使用 イベントカードのプレイとテキストの使用ができます。 お互いに優先権を放棄した場合は、①へ移行します。 ⑥の終了後、自分の活動状態のキャラで再度①から進めることが可能な場合に限り、 何度でも処理を繰り返すことができます。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『⑥イベントカードのプレイ/テキストの使用』 より 使用条件に「ダメージを与えていた時」「退場していた場合」等の指定があるカードの発動タイミングとなる。 また、アタックを行った場合、このフェイズが必ず訪れるため、[アタック/相手]等のカードを相手のアタック後に問題なく使用できる。 もちろん、優先権が戻ってくるため、アタックフェイズを続行することも可能。 ⑦アタックフェイズの終了 手番プレイヤーが①でアタックの権利を放棄した場合、アタックフェイズは終了します。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『アタックフェイズの終了』 より アタックフェイズ終了後、メインフェイズ2へと移行する。 関連項目 用語集 アタック コネクトアタック 退場判定
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アタック お店のブログ 【SHOP DATE】 ショップの住所:北海道旭川市南5条26丁目南5条ハイム1F 営業時間・定休日:平日13 00~21 00/土日祝12 00~21 00・火曜日 電話番号:0166-31-8577 デュエルスペース:あり 取り扱いTCG:遊戯王 デュエルマスターズ ポケモンカードゲーム ガンダムウォー ヴァイスシュヴァルツ リセ カオスTCG レンジャーズストライク バトルスピリッツ イナズマイレブン ミラバト 他 お店の地図 大きな地図で見る デュエル・マスターズ 公式レジェンド・ブック 他のショップを探すなら北海道へ! 以下、追加の情報がありましたらコメントをお願いします。 名前
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エーススパイカーが後方にいたり、トスがネットから遠かったり、後方から相手の意表をつきスパイクするのが、バックアタックです。 バックアタックを行う際は、コートに引かれているアタックラインを踏んだり、超えてしまうと反則を取られてしまいます。アタックラインの後方から助走を開 始しますが、ボールを目で追いながら飛ぶことになるので、踏み切り地点ではアタックラインを確認できません。練習を繰り返し、身体に距離感やタイミングを 覚えこませるようにしましょう。 バックアタックのフォームは普通のスパイクとほぼ同じですが、一番の違いはネットに向かって大きく斜め上に跳ぶことです。タッチネットやオーバーネットの心配はないですから思い切って跳びましょう。 ある一定レベル以上のバレーボールチームなら、前衛の選手のみならず、後衛の選手がオフェンスに参加することで、攻撃パターンのバリエーションが格段に増え、セッターのトス回しの幅も大きく広がります。 エース格の選手が一人しかいないようなチームでは、そのエースが後衛に回ってしまったときに苦肉の策としての攻撃パターンという例も少なからずあるのですが… いずれにしても、バックアタックとフロントアタックとの大きな違いは助走の踏み切り方にあります! 通常のスパイクは右→左という助走で踏み切った場合に左足のつま先を体の内側に向けることで、助走の勢いを上方向へのジャンプ力へ変えるという方法をとっていますが、バックアタックはこの点で少し異なります。 バックアタックは最後の左足もまっすぐのまま踏み切るのです。 少しでもバレーボールを前方で、ネットに近いところでとらえた方が有利ですので。 ここがバックアタックを打つ時の大きなポイントです。 しかしこの助走の仕方は前衛でのスパイクに慣れているとなかなかやろうと思ってもできません。 また、踏み切る瞬間はアタックラインを見ていられないので、これを踏まないように踏み切る感覚を繰り返しスパイク練習の中体得していく必要があります。 そして、スパイカーがねらうバックアタックのコースの意識としては、とにかく足の長いスパイクをコースに打ち分けるということです。 前衛で打つスパイクと同様に下に打ち込もうとすれば、確実にネットにかかってしまいます。 相手ブロッカーもレシーバーも対応していない状況で、きっちりとコースに打ち分けていけば、ドカーンというスパイクではなくてもきちんと点は取れます。 あまり力みすぎずにきれいなドライブ回転をかけてコースに打ち分けるという意識を持ってトライしてみてください。
https://w.atwiki.jp/dcd10/pages/557.html
【種別】 仮面ライダー 仮面ライダーディエンド 【名前】 アタックライド クロスアタック 【よみがな】 あたっくらいど くろすあたっく 【ライダーカード種別】 アタックライド 【登場話】 第12話 ディエンドの武器ディエンドライバーに装填して使用するアタックライドカード。 カメンライドカードで召喚したライダーの必殺技を発動させる。 このカードを使用しない限り、召喚されたライダーは必殺技クラスの技を使えないと思われる。 そのせいか召喚されたライダー達は専用武器以外では素手での戦闘手段しか行っていない。 ただし、演出しなかっただけかもしれないので実際のところは不明。 アタックライド クロスアタックで必殺技を使用した仮面ライダー ライダーカード 仮面ライダー 必殺技 使用話 カメンライド ドレイク 仮面ライダードレイク ライダーシューティング 第12話 カメンライド デルタ 仮面ライダーデルタ ルシファーズハンマー 【関連するページ】 カメンライド デルタ カメンライド ドレイク ルシファーズハンマー 仮面ライダードレイク 第12話
https://w.atwiki.jp/k-os/pages/740.html
ここを編集 BS07 赤 7/3 龍星皇メテオヴルム 激突を持つアタッカー限定/対象:条件無し BS02 赤 3/1 オルカリア 対象:回復状態 BS01 紫 5/2 牛霊スモゥグ 対象:スピリット上に1コアのみ 紫 4/1 イリュージョナ 対象:疲労状態 SD03-馬神ダンデッキ 太陽の合体ドラゴン 赤 6/赤2+青2 太陽龍ジーク・アポロドラゴン 対象:回復状態 BSC05 紫 5/3 冥獅子マルバレオン 最初のアタッカー1体限定/対象:疲労状態 BS03~BS06/SD01~SD02 該当なし 備考/シナジー ~の相手のスピリット1体を指定し、そのスピリットにアタックできる。 「~」の条件文がカードによって異なる。 主に赤は回復状態、紫は疲労状態をターゲット条件としている。 赤/紫 指定アタック関連の効果 BS07-赤S:龍星皇メテオヴルム自身が激突持ち/味方勇傑すべてに激突付加/自分の激突持ちすべては指定アタック可能 BS05-赤N:最古龍の顎 自分のダブルシンボルはBP4000以上の敵スピリットへ指定アタックできる BS05-赤M:シンクロニシティ 発動ターン中、覚醒持ち全てはBP4000以上の敵に対して指定アタック可能参照リスト:覚醒 BS05-青N:天焦がす大聖火 BS02-紫N:夢魔の寝所 LV3のスピリットは疲労状態へ指定アタックできる BS01-紫M:キラーテレスコープ 発動ターン中、疲労状態の敵全てが指定アタックの対象にできる BSC05-紫S:冥獅子マルバレオン このターン、最初にアタックするSは疲労状態の敵Sへ指定アタックできる。 シナジー/関連 類似効果/ブロック強制:激突 爆炎-赤N:燃えさかる戦場LV2 発動ターン、1体目のアタックに対してブロック強制 公式Q&A/ルール 更新:111001:1-9 カードの効果 汎用 指定アタック(スピリットを指定したアタック)に関して Q1 指定アタックってどんな効果なの? A1 相手のライフへのアタックではなく、指定したスピリットに対してアタックをすることです。指定されたスピリットは、疲労状態でも強制的に「ブロック宣言」をしたことになり、「バトル」を行うことになります。赤スピリットでは太陽龍ジーク・アポロドラゴン/太陽神龍ライジング・アポロドラゴン/光龍騎神サジット・アポロドラゴンなどが持っています。 参照:『ターンの流れ』についてStep2→6:アタックステップ 通常、ブロック宣言/ブロッカーの選択権はブロック側プレイヤーの権利ですが、 指定アタックはアタック側プレイヤーにブロッカーの選択権が有ります。 指定されたスピリットにブロック宣言を強制し、対象が疲労状態でもブロック宣言が成立します。 アタック宣言が成立した時点でブロック宣言も確定する為、他のスピリットが割り込んでブロックすることは出来ません。 Q2 指定したスピリットにアタックするときって、普通のアタックとどうちがうの? A2 指定アタックでは「ブロック宣言」を強制しますので、(1)このアタックで相手のライフを減らすことはできません。(2)「ブロック宣言」まで進んでしまうので、「アタック宣言」と「ブロック宣言」の間の「フラッシュタイミング」は飛ばすことになります。その後の処理は通常のバトルと変わりません。 参照:『ターンの流れ』についてStep2→6:アタックステップ→A2:アタック宣言後のフラッシュ ※:08/11/14日付けでルール改定/アタック宣言後フラッシュはスキップになった 指定アタック効果により、アタック宣言を実行した時点でブロック宣言も確定します。 そのため、アタック宣言とブロック宣言が連続的に実行され、アタック宣言直後のフラッシュはスキップされます。 Q3 疲労状態の相手のスピリットを指定アタックして「バトル」になったとき、相手のスピリットは一方的にアタックを受けることになるの? A3 いいえ、相手のスピリットが疲労状態でも、「バトル」の解決は普通の「バトル」と同じ手順で処理をしていきます。疲労状態だったスピリットが一方的にアタックを受けることにはなりません。 Q4 指定した疲労状態のスピリットが「このスピリットのブロック時」効果を持っていたんだけど、この効果は発揮されるの? A4 はい、発揮されます。疲労状態のスピリットを指定した場合でも、そのスピリットは再度「ブロック宣言」をしたことになり、「このスピリットのブロック時」効果は発揮されることになります。 Q5 指定アタックをしたとき、「フラッシュタイミング」で相手がディフェンシブオーラを使用してきた。この効果は発揮されるの? A5 はい、発揮されます。指定されたスピリットは強制的に「ブロック宣言」を行ったことになります。ですので、「ブロックしている」状態になり、「ディフェンシブオーラ」の「ブロックしている自分のスピリット」という条件を満たします。 Q6 ブロックできない効果を持っているスピリット(例えばヴォルク・バブーン)を指定してアタックできるの? A6 いいえ、「できない」効果が優先されるため、指定アタックで「ブロックできない」スピリットを指定することはできません。 アタックできるよりブロックできないルールが優先されます。 優先順位は以下の通り 「できない>しなければならない>する>できる」 できるは4位命令、できないは1位命令のため上位命令が優先されます。 Q7 指定アタックをしたとき、相手はブロック宣言前にマジックを使用できるの? A7 いいえ、できません。指定アタックは強制的にブロック宣言をさせるため、「アタック宣言」と「ブロック宣言」の間の「フラッシュタイミング」は飛ばします。 Q8 装甲を持つスピリットに、その【装甲】で指定された色のスピリットで指定アタックはできるの? A8 できません。 例えば、【装甲:紫】を持つスピリットは、紫のスピリットからは指定アタックをされません。 紫の指定アタッカーの場合、『装甲:紫』はスピリットの効果を受けないため、ブロック強制できず、対象指定できません。 Q9 指定アタックするとき、アタック宣言する前にどのスピリットを指定してアタックするか決めなければいけないの? A9 いいえ、アタック宣言した後に、他のアタック時の効果と同時に指定アタックの効果が発揮して、ターンプレイヤーが順番を決めます。指定した相手のスピリットが実際にブロックするのは、アタック時に発揮した効果すべてを解決した後です。 ここを編集 タイプ別リストに戻る