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H5P3M2 このユニットが草原、森パネルにいる時P-1。海、岩場パネルにいる時P+1。 巨大な身体にあるエントツのような噴射口から水を噴き出す怪獣。 もともとのPが3あり、ある程度威力が出せる。 さらに海と岩場パネルで強化することができる。 海・岩場パネルで強化されるユニットの多くに言えることだが、 敵味方問わず《ツチナマズ》との相性はあまり良いとは言えない。 自身の移動力は高くないので、味方で上手くサポートしてあげたい。 エースとして使うには少し物足りないため、パーティ単位で上手く使っていきたいユニット。 【このユニットを使ったデッキ案】 岩場パーティ 【海パネルで効果を持つ主なユニット】 《ヘルヘルボウズ》 《大海を喰らう者 エビダイン》 《芭蕉蛙》 《深海人魚メイル》 《ふんどしガッパ》 《トビハネタートル》 《ツチナマズ》 《リスキュー救助隊》 【岩場パネルで効果を持つ主なユニット】 《ツチナマズ》 《瀕死のドライブ・デッド》 《リスキュー救助隊》 名前
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【名前】 エレメントパワー 【読み方】 えれめんとぱわー 【アイコン】 【分類】 スタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 リアルバトルチップ 【派生チップ】 ○○パワー 【P.A】 なし 【登場作品】 『5』 【英語名】 ElemPwr(ElementPower) 【詳細】 『5』のリアルオペレーションバトル専用のバトルチップ。 モード系と同様、ゲームとは別に発売されていた「オペレーションバトルブースター」に入っている現実のバトルチップとしてのみの登場。 ゲーム中で入手する方法はない。 属性パネルの上で使用すると自エリア内の同じ属性パネルを全て吸収、次のチップの攻撃力を「吸収したパネル1枚につき+10」する。 吸収された属性パネルはノーマルパネルに戻る。 扱いはスタンダードだが、1回のバトル中に1回しか使えない。 自分エリアの特定パネルを吸い込む点ではホーリードリームに、次のチップを強化するという点ではダークプラスと、それぞれ似た部分がある。
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概要アペイロンとは 公式ルール ゲームの進め方テーブルの配置 ゲームの準備 ターンの流れ 基本的な用語フィールド ユニット 概要 ◇アペイロンとは 100体の「ユニット」と呼ばれるキャラクターたちを自分の好みや戦略に合わせて選び、デッキを構築して戦う2人用テーブルゲーム。 実際に駒を動かすボードゲームの要素と、デッキを組んで戦うというカードゲームの要素を混ぜ込んだデザインになっている。 また、ボードに地形の概念を、駒に能力とステータスを与えたことで、毎回の対戦にランダム性とプレイヤーの個性がより反映される遊び方が可能である。 ◇公式ルール 8枚のユニットカードと6枚のチェストを一組のデッキとして1対1で対戦をする(※)。9×9マスの盤にコマ(ユニット)をデッキの8体から5体選び配置し、 カードの数値に従って交互にユニットを動かして戦う。※一部ユニットカードは2枚で1組となっているものがある。 相手プレイヤーの5体のユニット全てを先に倒した方の勝ち。 どちらも最善手を打ったとき、明らかに勝敗がつかないと判断された場合・試合が硬直した場合(公式大会の時間制限に則る)の勝利条件 ユニットの生存数が多いプレイヤーの勝利 ユニットの生存数が同じであれば、残りユニットの残りHP合計が多いほうの勝利 それも同じであれば先行プレイヤーの勝利 ◆エクストラターン 自分のユニットが残り1体になったときに発動する。エクストラターンが発動したターンを1ターン目として、3ターン目の行動終了時に敵ユニットにダメージを与えていない場合は負けとなる。攻撃をした場合はカウントがリセットされ、次のターンがまたエクストラターン1ターン目となる。 ◆デッキ 8体のユニットカードと6枚のチェストで構成される。デッキのユニット・チェストは全て違うカードでなければならない。 ◆ユニット 駒のこと。1マスに1体のみ置ける。また、ユニットには前後左右4方向の概念があり、必ず4方向のいずれかを向いた状態で配置される。 ◆チェスト アイテムカード・イベントカード計6枚で構成する山札。アイテムカードのみ、イベントカードのみでも良い。宝箱を取得したとき、アペイロンチャンスを宣言した時に引くことができる。また、全てのチェストを引き終えたときは新たにカードを引くことはできない。 ◆ユニットカード ユニットの能力が書かれたカード。ユニットは、ユニットカードに記載されているHP(H)、POWER(P)、MOVE(M)とアビリティをそれぞれ持つ。 また、Mに「ヒコウ」の記載があるユニットは飛行・Pに「エンキョリ」の記載があるユニットは遠距離攻撃の扱いに、Hに「ハカ」の記載があるユニットは消滅後に墓ユニットとして再生する。 ◆アイテムカード 宝箱の取得・アペイロンチャンスによってチェストから引くカード。取得したプレイヤーのサイドゾーンあるいは、相手プレイヤーのサイドゾーンにも置いて良い。また、引いたアイテムをいずれのサイドゾーンにも置かず、そのまま捨てても良い。サイドゾーンにあるプレイヤーはユニットのアクションとして使用できる。使用後は消滅する。 ◆イベントカード 宝箱の取得・アペイロンチャンスによってチェストから引くカード。その場で条件に従って発動する。 ゲームの進め方 ◇テーブルの配置 ゲームを行う卓上は「フィールド」と「カード置き場」から構成される。 ◆フィールド 9枚のパネルで構成される。また、パネルも3×3のマスで構成されている。パネルは4種類×4枚ずつの16枚あり、ゲームの度にランダムで9枚が選ばれる。 ◆カード置き場 6枠あるユニットゾーンと、アイテムカードを保持するサイドゾーンで構成される。先行のプレイヤーが上、後攻のプレイヤーが下の列にカードを置く。ユニットカードはユニットゾーンの左から行動順に置く。サイドゾーンにはお互い1枚のみ置ける。 ◇ゲームの準備 デッキを持ち寄ったプレイヤー同士が対面した状態で開始する。 ゲームが開始する前に、以下の手順を行う。 また、各手順の制限時間は公式大会の制限時間に則る。 フィールドの配置…16枚の地形パネルをシャッフルし、フィールドの対応番号順に裏返して置く。次に中央の3パネル(パネル番号2・1・6)を表にする。そしてお互いのプレイヤーが、自分側の3枚のパネルを相手プレイヤーに見えないように手前から開けて確認する。この時、開けたパネルの向きは変えてはいけない。 デッキの見せ合い…中央の3パネル、自分側の3パネルがわかっている状態で、デッキの8体のユニットカードをお互いが公開する。自分のデッキを回収した後に、お互いのチェストをシャッフルし合う。 ユニットの配置…今回のゲームに参加する5体のユニットを自分のデッキから決め、自分側の3パネルの好きなマスに1体ずつ配置する(宝箱の上に配置しても良いが、障害物の上には置けない)。この時、ユニットの向きも4方向から決めて置いて良い。また、ユニットの行動順も決める。選出しなかった3体のユニットは避けておく。2分経過したら次に移る。 先行後攻の決定…じゃんけんあるいはダイスによって先行後攻を決める。 パネルとユニットの公開…両プレイヤーが、ユニットを配置したパネルを1枚ずつフィールドに戻す。次にユニットの行動順で、サイドゾーンにユニットカードを置く。また、フィールドに必要な障害物・設置物を置く。 先行のプレイヤーの1番目のユニットにマーカーを置き、ゲーム開始。 ◇ターンの流れ 自分のターンにすること 1…マーカーを動かし、行動するユニットカードの上に置く。 2…マーカーの置かれたユニットを行動させる。以下のa,bをいずれの順で行っても良い。a 移動&方向変更 …必ず行う。MOVEの数値まで動いても良い b アクションの選択 …以下の5つの中から1つだけを選択できる。攻撃:POWER(P)の値で隣接した敵ユニットを攻撃する。 ★アビリティの使用:必要であればコストを払う。 宝箱の取得:マスにある宝箱の上でのみ可能。チェストから1枚引く。 アイテムの使用:基本的に使用したユニットがアイテムの効果を得る。 アペイロンチャンス:宣言することでゲーム中に一度のみチェストからカードを引ける(アイテム取得の効果)。 3…ターンエンド。次は相手が自分のユニットで①~③を行う。 ユニットの行動ターン…お互いのプレイヤーは自身のターンに自身のユニットを動かす。また、先行のプレイヤーが自身のユニットを動かし終え、次に後攻のプレイヤーがユニットを動かし終えるまでの1サイクルを1ターンとする。 巡…そのプレイヤーの生存する全てのユニットが行動し終わるまでを1巡とする。 行動開始時…ユニットのターンが始まった瞬間を指す。 行動終了時…ユニットが移動・アクションの選択を終え、ターンが終了する時を指す。 基本的な用語 ◇フィールド フィールドは草原、岩場、海、森の4パネルによって構成される。それぞれのパネルによって能力を発動するユニットが存在する。また、パネルには障害物と設置物が置かれる。 ◆障害物 岩場、海、森パネルのマスに存在し、飛行ユニットを除いて基本的に通過できない。障害物のあるマスを貫通して攻撃することも出来ない。ユニットのアビリティによって設置されるものも含まれる(サボテン)。 ◆設置物 パネル上の1マスに置かれる。初期配置されているものや、ユニットのアビリティによって任意で置かれるものがある。また、同じ種類の設置物はフィールドに5個まで置く事ができる。また、既に障害物・ユニット・設置物などマス上に何かある場合は、その上に設置物を置くことはできない。 宝箱…森パネルに存在し、そのマスに停止することで取得するかどうかを選択できる。取得した場合、宝箱は取り除かれチェストを引き効果を得る。障害物と違い、ユニットは上に乗ることができる。また、フィールドに宝箱は4つまで配置できる。 毒マス…ユニットのアビリティによって設置される。通過すると1ダメージ受ける。飛行ユニットは踏むことはない。 ボム…ユニットのアビリティによって設置される。マス上で停止すると2ダメージ受ける。飛行ユニットは踏むことはない。 停止マス…ユニットのアビリティによって設置される。通過するとこのマス上で必ず停止する。飛行ユニットは踏むことはない。 ◆パネル 3×3のマスによって構成される。 草原、森、岩場、海の4種類の地形パネルと、4種類のイベントパネルがある。 地形パネル―フィールドに同種類のパネルは4枚までしか置くことはできない。草原パネル…障害物が無い。 森パネル …障害物が1つと宝箱が1つ存在する。 岩場パネル…障害物が2つ存在する。 海パネル …障害物が1つ存在する。 イベントパネル―フィールドに同種類のパネルは1枚までしか置くことはできない。毒パネル …全マスを毒マスとして扱う。設置物ではない。 重力パネル…パネルに存在する全てのユニットのMが1になる。飛行が失われる。 矢印パネル…停止したら必ず矢印の向きで停止する。 無法パネル…味方ユニットにも攻撃できる。接触攻撃されたユニットは、1ダメージで反撃する。ただしそのユニットの攻撃可能範囲に限る。 また、パネルへの干渉は以下のものに分類される。 変化…アビリティ・アイテム・イベントいずれの効果の場合でも、障害物は取り除かれるが設置物は取り除かれない。 移動…パネルを移動するだけの効果の場合、向きは変えない。 回転…指示された方向に指示された分だけ回転させる。回転方向はどちらでも良い。 取り除き…フィールドから完全に取り除く。そのパネルのあった場所はフィールド外として扱われる。(ユニットの通過・攻撃の通過・設置物の設置など全て無効。) ◇ユニット ユニットはMOVE(M)の数値まで動かすことができる。攻撃側はPOWER(P)の数値ぶん相手にダメージを与える。HP(H)が0になるとそのユニットは消滅し、フィールド上から取り除かれる。回復してもHは元の数値以上にはならない。 ユニットの種類ユニット(通常ユニット)…ユニットカードとして存在し、デッキを構成できるユニット。 特殊ユニット…アイテムやイベントによって配置されるユニット。効果をもった特殊ユニットの発動タイミングも通常のユニットと同じようにマーカーが通過するタイミングになる。また、相手の特殊ユニットカードの上に上書きすることはできない(自分のサイドゾーンであれば上書き可)。(例 先攻のプレイヤーのサイドゾーンにある特殊ユニットの効果発動は?…先攻プレイヤーの、最後の通常ユニットの行動が終わり後攻のユニットが行動を終える。その後マーカーは先攻の1番目のユニットに移動するが、その際に先行プレイヤーのサイドゾーンを通過するため、先攻プレイヤーのサイドゾーンにある特殊ユニットの効果チェックが入る。そして先攻の1番目のユニットの行動順になる。)墓ユニット…一部のユニットのアビリティとして、そのユニットの代わりに配置される。指定ターン後に元のユニットとして再生する。 ◆移動 Mの数値ぶんだけユニットを動かすことができる。数値の範囲内であれば何マス動いても良い。ただしユニットはターン終了時に、開始時と同じマスにいてはいけない。斜め移動も出来ない。ユニット・障害物の存在するマスは、一部ユニット以外は飛び越えることが出来ない。 ◆攻撃 隣接したマスにいる相手を攻撃するとき、攻撃側はPの数値で攻撃し、受ける側はHの数だけ受けることができる。受けたダメージはダイスをカードに乗せることで表示する。攻撃方向に障害物がある場合は特定の記載がない限り攻撃ができない。また、基本的に味方ユニットを攻撃対象にすることはできない。 接触攻撃…ほとんどのユニットが該当する攻撃方法。遠距離攻撃の記載がない場合は全てこちらに該当する。 遠距離攻撃…一部のユニットが持つ攻撃方法。バックアタックによる上昇補正がない。 ◆隣接 自身のいるマス、パネルの前後左右にあるマス、パネルを指す。斜めは含まない。(以下の黄色の範囲を指す。) ○ ○ ○ ○ ■ ○ ○ ○ ○ ◆バックアタック ユニットが隣接マスで、後ろから攻撃を受けた時、受けるダメージは+1になる。★アビリティによる攻撃では発動しない。 ◆アビリティ ユニットカードに記載されているユニットそれぞれの能力。能力変動系のアビリティは、発動する時のマス・パネルに依存する。常に発動するものと、宣言してアクションとして行うものの2種類がある。 ★アビリティ…★マークのあるアビリティ。攻撃のかわりに行う。アイテム・イベントカードに記載されていた場合も、同様に攻撃の代わりとして扱われる。コストを払うものは、払ってHが0になった場合も発動でき、効果を得てターン終了時にユニットは消滅する。 アビリティ(常時発動/通常アビリティ)…★の記載がないアビリティ。ユニットの生存中は条件に従って常に発動している。特定の記載がない限り、Hが0になった時には発動できない。 ◆コスト この記載があるものは、アビリティを発動する代わりに条件としてまず払う。 ◆飛行 移動方法のひとつで、移動の時に障害物、ユニットを通過することができる。すでにそれらがあるマスに停止はできない。また、宝箱以外の設置物の効果を受けない。 ◆反撃 自身の攻撃範囲にいるユニットにのみ、反撃が可能。 ◆吹き飛ばし・引き寄せ この効果を受けて移動している間は、設置物やパネルの効果を受けない。ただし、移動が終わった時に停止したマスの効果は受ける。 ◆回復 アビリティ・チェストの効果を問わず、回復後のHPは各ユニットのHPの最大値を上限とする。 ◆範囲 ユニットのいるマスを含め、その周囲8マスまでを{範囲1}として考える。{範囲2}とは、さらにその周囲16マスを指す。 {範囲1} ○ ○ ○ ○ ■ ○ ○ ○ ○ {範囲2} ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ■ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ▲ページの先頭に戻る
https://w.atwiki.jp/thewitness/pages/27.html
木陰に隣接する、城のようなエリア。 内部は迷路と化している。 生垣の迷路 エリアに入ってきた階段側は以下の構成となっている。 両エリアを隔てる壁に背を向けて左手前側は普通の迷路。一部柵でふさがれておりゴールまでたどり着けるルートは1つしかない。 左奥側は一部の地面に草が生えているが、この草を壁として扱う。 右奥側は一部足音が違うので、この足音が違うところを壁として扱う。 最後となる右手前側は実際に歩く迷路と出口のパネルが食い違っているが、この2つの組み合わせで解く。 パネル踏みの迷路 奥側のエリアは問題のパネルではなくその先の透明のパネルを踏むことで入力する。入力の取り消しはパネル外脇のL字で行う。 それぞれの迷路には個別に条件が定められているが、それさえクリアすれば次の迷路には進めるもののオベリスクの図形を満たせるパターンは1つ(最後のみ2つ)しかない。 なお、奥2つ2枚目は最初からオベリスクのパターンを満たす図形を描くことは不可能な模様。 3枚目はある方法により最初からオベリスク用パターンの図形を描くことが出来る。 1枚目(右手前)は2か所ある点を通る必要がある。 2枚目(右奥)は白黒分離となっており、上2段の両端が黒、下2段の両端が白となっている。 ただし、右端下から2段目の右辺のパネルが壊れていて反応しないことに注意。 3枚目(左奥)は指定された図形を特定の位置を含む形で配置する必要がある(湿地で登場するギミック)。 また、180度回転して配置されている(問題のパネルが見える角度は迷路に背を向けた方向である)ので注意。 最後(左手前)も指定された図形を含む形で配置する必要があり、なおかつ踏んだ位置と点対称の位置にも線が引かれる。 こちらは図形の向きは任意となっている(これも湿地で登場するギミック)。 右手前をクリアした時点で難破船への道は開く。また、右奥を飛ばして左奥に挑むことも可能。 左奥をクリアすると木陰への扉を開くことができる。 左手前をクリアすると右手前に戻れる扉も開ける。 塔の頂上 生垣・パネル踏みそれぞれ、4つともクリアすると塔の頂上にある対応する側のパネルが起動する。 どちらかでも解けばレーザー起動でこのエリアはクリアとなる。 生垣の方はすべての迷路を解いた答えを一つながりで入力、パネル踏みの方は左上が180度回転していることに注意すれば左下部分も決まってくるかと。 具体的な答えはこちらを参照。
https://w.atwiki.jp/lightning_launcher/pages/36.html
LLX のアイテムのメニューです。(9.2.2) メニュー・項目の表記は日本語言語パックに基づきます。(バージョン18) 通常(アイテムのロック解除)時(初期設定)/編集モード時にロングタップで表示されます。 アプリ ショートカット ウィジェット フォルダ Dynamic text パネル アンロッカー(ロック解除アイコン) スクロールストッパー アプリ カスタマイズカスタムアイコンを選択 ラベルを編集 表示スタイルをコピー 詳細 位置グリッドから分離する / グリッドに合わせる ピン留めする / ピン留めを外す 前面/背面に移動 別のデスクトップに移動 デスクトップにコピー アプリ関連付けるアプリを選択 アプリの詳細 タスクの強制終了 アンインストール フォルダから出す * * フォルダ内でのみ表示 パネルの外に移動 * * パネル内でのみ表示 削除 ▼ドロワー起動時 ホーム画面に追加 カスタマイズ * * My Drawer でのみ表示カスタムアイコンを選択 ラベルを編集 表示スタイルをコピー 詳細 位置 * * My Drawer でのみ表示ピン留めする / ピン留めを外す 前面/背面に移動 アプリアプリの詳細 タスクの強制終了 アンインストール フォルダから出す * * My Drawer のフォルダ内でのみ表示 表示/非表示 ショートカット カスタマイズカスタムアイコンを選択 ラベルを編集 表示スタイルをコピー 詳細 位置グリッドから分離する / グリッドに合わせる ピン留めする / ピン留めを外す 前面/背面に移動 別のデスクトップに移動 デスクトップにコピー アプリ関連付けるアプリを選択 アプリの詳細 タスクの強制終了 アンインストール フォルダから出す * * フォルダ内でのみ表示 パネルの外に移動 * * パネル内でのみ表示 削除 ウィジェット カスタマイズ表示スタイルをコピー 詳細 位置グリッドから分離する / グリッドに合わせる ピン留めする / ピン留めを外す 前面/背面に移動 別のデスクトップに移動 別のウィジェットを選択 フォルダから出す * * フォルダ内でのみ表示 パネルの外に移動 * * パネル内でのみ表示 削除 ウィジェットの設定 フォルダ カスタマイズカスタムアイコンを選択 ラベルを編集 表示スタイルをコピー 詳細 位置グリッドから分離する / グリッドに合わせる ピン留めする / ピン留めを外す 前面/背面に移動 別のデスクトップに移動 フォルダから出す * * フォルダ内でのみ表示 パネルの外に移動 * * パネル内でのみ表示 削除 フォルダオプション ▼ドロワー My Drawer カスタマイズカスタムアイコンを選択 ラベルを編集 表示スタイルをコピー 詳細 位置ピン留めする / ピン留めを外す 前面/背面に移動 フォルダから出す * * My Drawer のフォルダ内でのみ表示 削除 表示/非表示 Dynamic text カスタマイズ表示スタイルをコピー 詳細 位置グリッドから分離する / グリッドに合わせる ピン留めする / ピン留めを外す 前面/背面に移動 別のデスクトップに移動 アプリ関連付けるアプリを選択 アプリの詳細 タスクの強制終了 アンインストール フォルダから出す * * フォルダ内でのみ表示 パネルの外に移動 * * パネル内でのみ表示 削除 パネル カスタマイズ表示スタイルをコピー 詳細 位置グリッドから分離する / グリッドに合わせる ピン留めする / ピン留めを外す 全面/背面に移動 別のデスクトップに移動 フォルダから出す * * フォルダ内でのみ表示 パネルの外に移動 * * パネル内でのみ表示 削除 レイアウトを編集 パネルの中身をカスタマイズ アンロッカー(ロック解除アイコン) カスタマイズ表示スタイルをコピー 詳細 位置グリッドから分離する / グリッドに合わせる ピン留めする / ピン留めを外す 前面/背面に移動 別のデスクトップに移動 フォルダから出す * * フォルダ内でのみ表示 パネルの外に移動 * * パネル内でのみ表示 削除 スクロールストッパー カスタマイズ[挙動] スクロールを抑止 (default check) ドラッグを抑止 (default check) バリア (default uncheck) デスクトップ幅 (default uncheck) スナップ (default uncheck) [方向] 左から右へ (default check) 右から左へ (default check) 上から下へ (default check) 下から上へ (default check) [幅にあわせる] 左 (default check) 右 (default check) 上 (default check) 下 (default check) 削除 上へ 前のページに戻る トップページ wikiの内容や運営に関するコメントはトップページへ 編集については編集室へお願いします。
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 NINTENDO パズルコレクション タイトル NINTENDO パズルコレクション ニンテンドー パズルコレクション 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-R-GPZJ ジャンル パズル 発売元 任天堂 発売日 2003-2-7 価格 5800円(税別) 収録 タイトル Dr.MARIO ヨッシーのクッキー パネルでポン + ドクターマリオ 関連 ドクターマリオ 関連 Console Game FC Dr.MARIO SFC Dr.MARIO GC NINTENDO パズルコレクション Handheld Game GB Dr.MARIO GBA FAMICOM MINI 15 ドクターマリオ Dr.MARIO & パネルでポン + ヨッシー 関連 ヨッシー 関連 Console Game FC ヨッシーのたまご ヨッシーのクッキー SFC ヨッシーのクッキー ヨッシーのロードハンティング スーパーマリオ ヨッシーアイランド N64 ヨッシーストーリー GC NINTENDO パズルコレクション WiiU ヨッシー ウールワールド Handheld Game GB ヨッシーのたまご ヨッシーのクッキー ヨッシーのパネポン GBA スーパーマリオアドバンス 3 ヨッシーの万有引力 + パネルでポン 関連 パネルでポン 関連 Console Game SFC パネルでポン GC NINTENDO パズルコレクション Handheld Game GB ヨッシーのパネポン ポケモンでパネポン GBA Dr.MARIO & パネルでポン 駿河屋で購入 ゲームキューブ
https://w.atwiki.jp/gunpey-r/pages/25.html
個人的なTipsをメモしてみます。 スレッドのほうの自己レスに注釈をつけてみました。 WS版は未プレイで、リバースプレイ13時間目に ステージ34までは余裕になったときに書きました。 大意は画面上に貯まってるパネルの数は多いほうが良い 貯めておくと、いざというとき消せるラインが多くなる。 ってことですね。上段で消したほうが良い理由にもつながります。 あと犬とウニ女はステージ31~34よりきついかも。 ステージ30とステージ35と犬とウニ女は、速いなーといつも思います。 危ないステージは突然出てくるから危ないステージなんですよ。 でも、犬やウニ女の速さが、当たり前のペースより遅い、と感じるようになったら かなり余裕が生まれるゲームだと思う ちなみに、当たり前のペースとは、Move Upボタンをゼビウスの連射並のペース 初めてダブルスキンや10X10の意味がわかってきた。 要するに、レベル40が序の口っていう難易度設定なのですね。 627 名前: ◆UQo6oldoJ2 [sage] 投稿日:2007/01/25(木) 01 02 15 ID JMC+T4ta0 そもそも大量に消さなくなった。 たいていの場合5~11パネルずつ消してる。 5~11パネルを狙って消せるようになったら 連鎖で20~25は当たり前のように消せます 大量に消すときは全消し出来るようになった。 22~25パネルくらいのときに消せるなら全消し。 全消し以外がダメな理由は後述 20パネルくらいは狙って同時消し出来るようになれば 22~25は後付連鎖で消せます。下段に1~2パネル残るくらいなら大丈夫。 あとはhttp //www25.atwiki.jp/gunpey-r/pages/24.html ここに書いておいた8と7と6が自然に出来るようになった。 特に 7 どの列にも、必ず1つはパネルを残しておくことを心がける。 1つのラインにパネルが集中するということは、 他のラインにパネルが足りないということと同義。 6 斜め入力ダッシュをマスターするとかなりピンチに強くなる。 横、縦と進むより断然早いのでおすすめ。 これらは必須 斜めダッシュは序盤で練習して 指を毎回のプレイの最初で慣らしておく 8~6は当たり前のこととして、以下の内容 無意識に連鎖が組まれたりするようになった。などなどかな。 最近は背景見たりする余裕がある。 少なくともステージ30までは余裕。 ここまで優雅な余裕が生まれるゲームと思わなかった 最初の1~2時間は、こりゃクソゲーかな、買わなきゃ良かった 7~8時間でステージ30に到着したときは、ルミネス並に楽しかった 13時間でステージ34までが余裕になったとき、こりゃテトリス並だと思った 今日は35で凡ミスした。3時間くらいかかったのかな。 全消ししたつもりで上に1つ残ってた ステージ31~34がヌルかったのでナメてた 危ないステージを自分でまとめてたのに orz で。ダブルスキンとか10X10とかで遊んでみて思ったんだけど 実はこっちがメインなんじゃないかな。チャレンジは、登竜門だったと思う。 今はダブルスキンが楽しかったりするかな。さっさとクリアしたいけど疲れてて。 クリアは見えたけど3時間やり直すのがめんどい さらにダブルスキンのほうが面白いと思い始めて ステージ40を楽々クリアできるようになったら、ダブルスキンのほうが面白そう ダブルスキンの難易度でWS版の高レベルと同じくらいの面白さになるんじゃないかな で。WS版を合間合間にやってるんだけど 単純な難しさで言えばWS版の高レベルのほうが難しい気がする。 WS版上手く出来てるわ。これは。 リバースを買ってからWS版グンペイを買ったけど グンペイEXは上手く出来てる、リバースより純粋性は高いかも リバースのダブルスキンや10X10がWS版の高レベル並のパズル難易度かも 629 名前: ◆UQo6oldoJ2 [sage] 投稿日:2007/01/25(木) 01 10 39 ID JMC+T4ta0 むしろ上から3~4段目のところで消してる。 そこから下全てで、パネルをどれだけ多く貯められるか、が勝負かな。 画面上がパネルでいっぱいになればなるほど楽。 上から3~4段目くらいまでを上段とします 630 名前: ◆UQo6oldoJ2 [sage] 投稿日:2007/01/25(木) 01 11 34 ID JMC+T4ta0 画面の上のほうで消して、 そこから下にはパネルを大量にためていく感じ。 画面上にパネルが多ければ多いほど、一列消しを作りやすくなる 迂闊な連鎖消しがダメな理由は後述 632 名前: ◆UQo6oldoJ2 [sage] 投稿日:2007/01/25(木) 01 18 09 ID JMC+T4ta0 ウニ女に苦労してたときは、どうだったかと言うと、 まだまだ下段で、ちまちま消したりしてた。 このときは上段にパネルが行かないように注意してたりした 今考えると考え方が全く逆回転だったと思う 上段…消す場所 中段…パネル貯める 下段…パネル貯める って、してみてから、 上段で消せないときは 下段で消してザワールドする。 上下でダメなら中段で消して止める。 で、消してる間に全体を整える 上段と下段で別々に組んでいくこと。 コレはそんなに意識しないでも出来るようになります あと大事なのが無駄に連鎖させないこと。 下手に連鎖しちゃって、上のほうにパネルが 1つでも残ってたらThat s a Wrap.になっちゃう。 コレ重要 思わぬところで連鎖しちゃったら困る 出来るだけ予測出来る範囲内で消すべき 止めてる間に全体を見渡して、 ザワールドのための1列消しを、 どこででも「狙って」発生させるようにする。 狙いの他で連鎖させるときは全消しのみ。 一番下の段に1~2パネルくらいは残しておくのはアリかも。
https://w.atwiki.jp/sd_memo1/pages/19.html
|戦士|剣士|格闘家|シーフ|アーチャー|メイジ|風水士|僧侶|治療士|魂改士|楽士| 風水士 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +2 +5 +1 +1 +1 +3 +4 +3 +4 HP TP 攻撃 防御 魔攻 魔防 行動 補正値 0 +10% 0 0 +10% 0 0 基本移動コスト 10 風水士アビリティ ID 名前 効果 SP AC 派生必要条件 70 EブレイクLv1 エレメンタルブレイクの発生率が10%上昇する 2 2 80 集中率アップLv1 集中成功率が10%上昇する 1 1 105 TPチャージLv1 TPの自動回復量が10%上昇する 2 1 500 水属性フィールドLv1 オープニング時、距離1.5以内のパネルに水属性を付与する 2 2 水属性アップ 炎属性フィールドLv1 オープニング時、距離1.5以内のパネルに炎属性を付与する 2 2 炎属性アップ 506 木属性フィールドLv1 オープニング時、距離1.5以内のパネルに木属性を付与する 2 2 木属性アップ 512 鉄属性フィールドLv1 オープニング時、距離1.5以内のパネルに鉄属性を付与する 2 2 鉄属性アップ 命属性フィールドLv1 オープニング時、距離1.5以内のパネルに命属性を付与する 2 2 命属性アップ 雷属性フィールドLv1 オープニング時、距離1.5以内のパネルに雷属性を付与する 2 2 雷属性アップ 527 星属性フィールドLv1 オープニング時、距離1.5以内のパネルに星属性を付与する 2 2 星属性アップ 530 闇属性フィールドLv1 オープニング時、距離1.5以内のパネルに闇属性を付与する 2 2 闇属性アップ 花属性フィールドLv1 オープニング時、距離1.5以内のパネルに花属性を付与する 2 2 花属性アップ 835 エレメントガードLv1 属性攻撃に対し、10%でダメージを無効化する/ ガード 2 2 |戦士|剣士|格闘家|シーフ|アーチャー|メイジ|風水士|僧侶|治療士|魂改士|楽士|
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貝の工作台Lv.1 必要な材料 時間 島Pt 島Lv 貝細工材 貝のかけら(2)海砂(2) 時間なし 5pt - 貝のモザイクパネル/茶 貝細工材(2) 時間なし 11pt - キンチャクガイのパネル 貝細工材(2)キンチャクガイ(2) 時間なし 15pt - 貝のモザイクパネル/白 貝細工材(2) 時間なし 11pt - サンライズシェルのパネル 貝細工材(2)サンライズシェル(2) 時間なし ●pt - 貝波紋のパネル 貝細工材(2)真珠貝(2) 時間なし ●pt -
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「白い粉」とは以下のどちらかであることが多い。 パネルを滑りをよくするために撒く粉のこと プロテインやクレアチンなどの栄養剤 パネルを滑りをよくするために撒く粉について プロテインやクレアチンなどの栄養剤について パネルを滑りをよくするために撒く粉について 注意:日本のゲームセンターの筐体に粉を撒かないでください。 ITGのSPでのユーザーカスタムソングでは、パネルを「踏む」というより「ステージの上で擦る」という感じでパネルの反応させるため、中央の銀板での滑りが悪いとプレーに支障をきたしてしまう。 対策として滑りをよくするためにアプローチパウダーないしベビーパウダーを撒いていた。 このアプローチパウダーないしベビーパウダーを指して「白い粉」と呼んでいる。 当然ながら、使われた粉はパネルの下に溜まっていくため、掃除をしないとどんどんメンテが悪化していく。 それだけでなく、仮にパネルの表面を水拭きして拭きとったとしても、パネルを踏めば内部に蓄積された粉が舞って出てきてしまう。 すると粉を使うつもりなんて微塵もない、後のプレイヤーがやってる途中でめちゃくちゃ滑るようになる。 なにより、他の人からしたら迷惑この上ない(特にDP勢は滑って危ない)など、許可されているゲーセン以外では絶対にやってはいけない。 前述したとおり、そもそも粉を撒くのはステージの上を擦りやすくするために撒くものである。 擦って反応させるにはフラットと呼べるほど極端な底上げがされている筐体でないと不可能で、日本のゲームセンターに置かれている大半のDDR筐体では意味がない。 また、アプローチパウダーは本来ボウリングで使用するものですが、そのボウリング場でも現在は使用を禁止している店舗もあります。(理由は床を傷つけるから) ていうかそもそも擦らなきゃダメみたいな譜面は2023年現在のDDRには無い。 粉とか撒く前に地力上げろ。 繰り返しになりますが、日本のゲームセンターの筐体に粉を撒かないでください。 なお、最近のITG勢は白い粉を撒くのではなく中央パネルにワックスをかけたりといった傷がつかないタイプの滑りやすくする方法を用いていることもある。 もしも白い粉が撒かれてしまったら 根気よく水拭きしましょう。 それでも先述した通り、パネルの下に溜まった粉が踏んでるうちに舞って出てきてしまうこともあるので、無理だと思ったらゲームセンターにパネルの清掃を依頼しましょう。 プロテインやクレアチンなどの栄養剤について 単純に見た目が白い粉なのでそう呼んでいる。 体を鍛えるのに使ったり、運動前に飲むと良いサプリメントだったり色々。 そう呼ぶ人は少ないだろうが水に溶かしたり口に直接入れるタイプのVAAMもこのカテゴリ。 ゲームセンター内で飲む人も居る。 なんにせよ用法用量は守ってお使いください。 最終更新:(2022/09/12)