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MP3プレイヤーが欲しいとき、買うとき、買った後の自分のためのリンク集。 APPLE iPod SONY Woakman 東芝 gigabeat iRiver CREATIVE カカクコム 2ch 【MP3】creative 総合スレ【プレーヤー】 COWON カカクコム 2ch iAUDIO 5/G3/U2/U3/F2/T2/7 シリコン統合 28 2ch iAUDIO HDD M3 X5 6 総合37機目 パナソニック カカクコム 2ch ■■■Panasonic D-snap vol.20■■■ サムスン カカクコム 2ch サムスン SamsungYPシリーズ 3 その他(カカクコム)
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TBSテレビ系列 2011マスターズゴルフ <概要|予選|決勝> コメンタリー 番組提供スポンサー各社 コメンタリー 解説中嶋常幸 スペシャルコメンテーター岩田禎夫 スペシャルリポーター芹澤信雄 実況林正浩 リポーター小笠原亘 伊藤隆佑 番組提供スポンサー各社 アース製薬 ABC-MART SRIスポーツ SMBC日興証券 NTTドコモ カルビー キヤノンマーケティングジャパン ケンタッキーフライドチキン 佐川急便 サトウ製薬 サントリー タイトリスト 大和証券グループ 大和ハウス工業 トヨタ パナソニック 久光製薬 富士ゼロックス ブリヂストンスポーツ ミズノ 明治 山崎製パン YONEX ROLEX ほか各社(50音順)
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エッグマンとカオスエメラルドの反応を追って、未知の島々「スターフォール諸島」に向かうソニック、テイルス、エミー達だったが、突如現れた次元の歪みに吸い込まれ、離れ離れになってしまう。グリーンヒルによく似た別の次元…「電脳空間」から脱出したソニックは、頭の中に語りかけてくる謎の声に導かれて、同じく電脳空間に囚われてしまった仲間たちを助けるために、謎多きスターフォール諸島を走り出した。そんなソニックの前に、謎の少女「セージ」が現れ、この島から立ち去るよう警告してくるが… 特徴 本作の目的はスターフォール諸島を探索しながらカオスエメラルドを集め、各島を守護する巨神をスーパーソニックに変身して倒すことである。 「オープンゾーン」であるスターフォール諸島の島々と、従来作のようなスピードランステージである「電脳空間」を行き来しながら島々に点在する謎を解き、電脳に捕えられた仲間たちの救出を目指す。 オープンゾーン メインとなる冒険の舞台である、スターフォール諸島の島々。全てで5つの島が存在する(*1)。シリーズ初のオープンフィールドとなっており、古代人が遺した遺跡や封印されたカオスエメラルド、電脳空間ステージへの入り口となるポータル、話しかけるとストーリーが進行する仲間キャラクターなどが点在している。 『ソニックアドベンチャー』のアドベンチャーフィールドや『新ソニ』の市街地パートに、アクションステージに存在するような仕掛けを盛り込んでオープンワールドに仕立てたもの、あるいは『ソニック ワールドアドベンチャー』の各国にあるエントランスを広大にしたものと書けばシリーズ経験者には伝わりやすいか。 仕掛け 島の各地にはスプリング、ダッシュボードやジャンプセレクター、グラインドレールといった従来のソニックシリーズのステージ上に置かれていたような仕掛けが設置されており、これらを通過することで素早く移動できたり、大量のリングやアイテムなどを手に入れられるようになっていたりする。 ギミック(謎解き) 各地に点在する「?」マークの看板が設置されているギミック。スイッチを踏んだり、後述のサイループで仕掛けを発動させるちょっとしたパズルや、一筆書きのように光るパネルを踏んだりするもの、一定時間内にゴールとして設置された地点に向かって走るもの、ターゲットに攻撃してとにかくコンボを稼いだりとにかく走ったりしてゲージを規定量まで満たすものなど様々な種類のミニチャレンジが存在する。 クリアしていくと移動に便利な白いグラインドレールと周囲のマップが少しずつ開放され、周囲のメモリーアイテムや次なる謎解き、ポータルの位置などが書き込まれる。1つの島で全ての謎を解くことで各ポータルへのファストトラベルが解放される。 ストーリーの要所要所には大掛かりな「大謎解き」も用意されており、これをクリアすることでメインストーリーが進行する。 キャラクター 肉体を電脳空間に囚われ、実体のない電脳体になっているエミー、ナックルズ、テイルスといった仲間キャラクターはそれぞれいずれかの島でコンタクトすることができる。それと並行して、各島において今回の新キャラ「セージ」とも関わりを持つ。 各島に散らばっていたり、敵からドロップする「メモリーアイテム」を集めて話しかけることで、メインストーリーやサブストーリーが進行していく。重要な進行度ではカオスエメラルドを入手できるクエスト(ミニゲーム)も始まる。 敵 各島には「神兵」と呼ばれるいわゆるザコ敵、「守護神」と呼ばれる中ボス、そして「巨神」と呼ばれる大ボスが存在している。 神兵を倒すと、ランダムでスキルピースやメモリーアイテム、ポータルギアなどがドロップする。 守護神はソニックよりも大きな敵であり、ソニックはまるで一寸法師のように守護神の弱点まで辿り着きながら攻撃をしたり、守護神が出すギミックを利用しながら攻撃を加えることになる。倒すと「ポータルギア」が必ず手に入る。 巨神は各島の最後に戦うことになる大ボスであり、彼らの体の上に最後のカオスエメラルドが封印されている。島で6つのエメラルドを入手することで巨神の元へ向かえるようになり、巨神から最後のエメラルドを手に入れたソニックはスーパー化し、巨神との直接対決に挑む。 スターフォール 数日に一度、スターフォール諸島の夜で見られる現象。倒した敵や破壊したオブジェクトが復活する際、夜明けまで大量の流星群が降り注ぎ地表にスターピースとなって現れる。オブジェクトの中のアイテムも復活して再入手可能になるが、ココや取得済みの配置紫コインは復活しない。 スターピースを集めるとスロットゲームが始まり、自動でスロットが回転。スロットの絵柄が揃うと後述の紫コインを大量入手できる。 メタ的に言えば『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』における「ブラッディムーン現象」などのような、マップオブジェクトのリセット・リスポーン前に挟まれるイベントである。 電脳空間 各地のポータルから入ることができる、従来型のスピードランチャレンジ。オープンゾーンの探索で得た「ポータルギア」をポータルにはめ込んで修復することで解放される。 各ステージには「ゴールに到達する」「既定タイム以内にゴールしSランクを達成」「リングを規定枚数集める」「レッドスターリングを5枚全て見つける」というミッションが共通で設定されており、1個達成するごとにカオスエメラルドの封印を解くのに必要なエメラルドキーを1個入手できるほか、全てのミッションを達成することで追加のエメラルドキーを3個入手できる。一度に全てのミッションを達成する必要はない。 電脳空間ステージではソニックのバトルスキルやレベルといったあらゆる成長要素が無効となり、リング所持上限などのステータスも固定となる。 ソニックのアクションとスキルツリー 本作ではもはやお馴染みのブーストやホーミングアタック、久しぶりの復活となったライトダッシュなどに加えて、「サイループ」やバトル用のスキルをはじめとする数々の新アクションが登場した。ザコ神兵を倒したり、一部のオブジェクトを破壊することや後述のエアトリックで得られる「スキルピース」を消費して、スキルツリーからスキルを習得できる。 「サイループ」はチュートリアルで必ず習得することになるスキルで、ボタンを押しながら地面を走って囲うことで囲った場所に風が巻き起こるという、かつての『ナイツ』のパラループを彷彿させる新アクション。囲うことで仕掛けを作動させる・落ち葉の山を吹き飛ばす・敵を打ち上げるなどして無防備にするなど、重要な使い道がいくつかある他、何もない地面で使っても、リングやメモリーアイテムや成長アイテムなどのアイテムを出現させられる。 その他、さまざまな戦闘時の技と「オートコンボ」「エアトリック」をスキルツリーから習得可能。 戦闘用スキルは、コンボを稼ぐことで貯まるゲージがマックスになると通常攻撃が強化される「ファントムラッシュ」や、コンボ中に敵を自動でサイループで囲むワザ「クイックサイループ」などさまざまな種類があり、戦闘を有利に進められるようになる。「オートコンボ」を習得して有効にすると、これらのワザを攻撃ボタンを連打するだけで自動で使い分けてくれるようになるが、威力が若干低下する。 「エアトリック」は勢いよく宙に飛び出してソニックの身体が光り輝いているときにスティック入力でトリックが発動し、スキルピースがもらえるようになる。 ソニックの成長要素 本作ではソニックに「攻撃力」「防御力」「スピード」「リング上限」のステータスが存在しており、アイテム収集によって強化することができる。 攻撃力と防御力は「仙人ココ」に「チカラの実」「マモリの実」を渡すことで上げてもらうことができる。攻撃力はソニックが敵に与えるダメージに影響し、防御力はダメージを受けた際に落とすリングの数に影響する(本作はダメージを受けても一度に全てのリングを落とすのではなく、敵の攻撃力とソニックの防御力によってリングの減少量が変動する)。 スピードとリング上限は各地に散らばる迷子のマスコット生物「ココ」を「長老ココ」に渡すことで上げてもらえる。スピードはブースト中の走行速度に影響し、リング上限は999枚まで上げることができる。本作ではリングを最大枚数持っていると、「パワーブースト」が発動し、ブースト中の走行速度が上がるようになる(1枚でもリングが減ると解除される)。 釣り 紫のポータルからアクセスできる寄り道ゾーン。オープンゾーンに配置されていたり、スターフォールのスロットで入手できる紫コインを消費して釣りができる。 釣り上げた獲物の大きさによって釣りトークンを獲得でき、トークンは後述の音声ダイアリーや実やココなどの成長アイテムと交換できる。稀に成長アイテムや1枚につきトークン景品1つと交換してもらえるゴールドカードが入った宝箱や、長老ココや仙人ココへのファストトラベルが解放される巻物も釣り上げることができる。巻物を釣り上げられるのは各島につきそれぞれ1回のみ。 釣果の種類はかなり豊富。現実世界の魚や魚介類は勿論、タイヤや空き缶等の(普通の釣りゲーならハズレ枠の)アイテム、スプリングやゴールサインやポイントマーカーといったクラシックソニックがお世話になったオブジェクト、果ては正体不明の古代の石板(キーアイテムなどではなく、本当に正体不明の代物)までもが竿にかかる。魚型敵のバタバタもいたりする。釣り図鑑も用意されており、説明文を読むことができる。 なお、案内役を務めるのは久々登場のビッグ・ザ・キャット。カエルくん共々、釣りに夢中になっているうちに電脳世界に迷い込んでしまったらしい。また、獲物を釣り上げた際にはなんだか聞き覚えのあるBGMが…? ダウンロードコンテンツ 発売後に、定期的にソニックの衣装などのダウンロードコンテンツが配信されている。全て無料。 中でも「モンスターハンターコラボパック」は、ソニック用のリオレウス装備衣装だけでなく、紫ポータルからプレイできる肉焼きのミニゲームも追加される。もちろんおなじみの「上手に焼けました〜!」も聞ける。 肉焼きの結果に応じて釣りトークンを獲得可能。紫コインは消費しないので、紫コインが不足した時にも役立つ。 そして2022年12月には、本作の大型アップデートの実施の予定が発表された(公式Twitter)。 大型アップデートは2023年内に3回に分けて配信される予定で、新たなチャレンジモードやプレイアブルキャラクターの追加、および新シナリオなどが含まれているが、これらに関する実績は追加されていない。 大型アップデート第1弾「春の旅立ち」(Ver.1.20) 新たな遊びやチャレンジモードの追加のほか、発売時から指摘されていた大小様々な問題点が解消された。 ジュークボックス オープンゾーン探索中に、過去作から厳選された楽曲をBGMとして再生できるようになる。 楽曲はオープンゾーンに隠された音符型のアイテム「サウンドメモリー」を集めることで追加される。 フォトモード ポーズメニューから起動可能。ゲーム内時間を静止させてカメラを自由に移動できるようになり、フィルターもかけられる。UIを非表示にしてスクリーンショットを撮影可能。 電脳空間チャレンジ 本編とは独立したモード。各電脳空間ステージに連続して挑み、最速タイムを目指す、『ソニック カラーズ』のチャレンジモードのようなモード。各島のステージを連続で遊ぶものとすべてのステージを連続で遊ぶものがあり、ステージごとにチャレンジの解放条件が異なる。本編クリア後に解放される。 バトルラッシュ 本編とは独立したモード。各島に登場する神兵、守護神、巨神と連続で戦い、撃破タイムが記録される。最初に本編のセーブデータを読み込み、そのセーブデータでのソニックの成長度で挑むことができる。こちらも本編クリア後に解放される。 難易度「エクストリーム」 条件を満たすと解放される、「スリル」を超える最上位の難易度。全てのステータスがレベル1で固定となり強化不可、リングを持っていても攻撃を受けると即ミスとなる(スーパーソニック状態でも同様)などバトルがより厳しくなる他、電脳空間のSランクタイムの条件もよりシビアになる。 一度この難易度で開始すると他の難易度には変更できないが、この難易度が関係する実績は存在しない。 その他 ある条件を満たすことで、電脳空間でもパワーブーストを使えるように設定可能になる。 一部の問題点の改善(後述)。 電脳空間ステージにおいて、「ホーミングブースト」と呼ばれるテクニックを使用すると、クリアタイムに「*」マークが表示されるようになった(余談にて後述)。 大型アップデート第2弾「夏のフェスティバル」(Ver1.30) ソニックの誕生日を記念したデコレーションのほか、オープンゾーンのコンテンツの拡張や、アクションの追加や調整などが行われた。 誕生日デコレーション 適用することで、ソニックと仲間たちの衣装やココの外見のみならず、画面のHUDや島のオブジェクトの一部がソニックのバースデー仕様に変化する。 デフォルトBGMもバースデーを記念した過去作楽曲のミックスリストに差し代わる。 アクションチェインチャレンジとスピンダッシュ オープンゾーンに追加されたサインをサイループで囲うことで「アクションチェインチャレンジ」が始まる。光るオーブを取ったり各種アクションを行うことでチェインを繋ぎ、スコア倍率を上げてスコアを稼ぐ内容。 すべてのアクションチェインチャレンジをSランクでクリアすると、3Dソニックでは『ロストワールド』以来となる「スピンダッシュ」が使用可能になる。もちろん電脳空間でも使用可能。 新種ココ オープンゾーンに従来のココより一回り大きく、様々な衣装を身につけた新種ココが追加された。 これに伴い各島に新たなアスレチックが追加され、その終点に新種ココが配置されている。 新種ココを長老ココに渡すことで、ソニックのブーストゲージを成長させることができる。 ステータスマップ マップの島切り替えの画面で「守護神討伐率」「電脳空間のSランク達成率」「釣りの釣果収集率」「マップに記載されるメモリーアイテムの収集率」「サブストーリー(仲間とセージで別)の閲覧率」「アクションチェインチャレンジのSランク達成率」「新種ココの入手率」計8項目の達成度を確認できるようになった。 なお、この達成度をすべて100%にすることで得られるトロフィー/実績は存在しない。 ソニックの挙動に関するオプションの追加。これらの設定を適用するとよりスピーディな挙動になる。 オプションにソニックのジャンプ中や停止中の減速率を調整できる項目が追加された。 ブースト中、ジャンプなどで空中に飛んだ際にブーストを維持できるかどうかを選択できるようになった。 一部のバトルスキルの専用カメラワークをカットできるよう選択可能になった。 その他 新規データ作成時にソニックの強化度を既存セーブデータから引き継げる「強いままニューゲーム」の追加。 様々なコンテンツをやり込むことでソニックの衣装「フロンティアマスターの衣装」がプレゼントされるようになった。 各島にサウンドメモリーがさらに追加された。こちらは主に本作で使用されたBGMが開放される。 電脳空間ステージにおいて、スピンダッシュやパワーブーストといった追加アクションを使用した際にクリアタイムに色違いの「*」マークが表示されるようになった。 アーケードモード、電脳空間チャレンジ、バトルラッシュのクリアタイムをリセットできる機能の追加。 難易度「エンジョイ」を選択時に4つ目の島の難易度が易化するようになった。 評価点 爽快感が進化したゲームプレイ オープンゾーンとソニックのスピードは相性が良く、単純に広いフィールドでソニックを走らせるだけで楽しい。 本作にはオープンワールドにつきものの乗り物などは存在しないが、ソニック自身の瞬足は健在である上、加速できるギミックがフィールドに多く点在していることにより、目的地までの移動が退屈ではなく爽快感あふれるものになっている。オープンゾーンの仕掛けで高速移動が阻害される場面は少なく、スピードを出しやすいマップデザインをオープンワールドに見事に昇華していると言えるだろう。 一応、オープンワールドにつきものであるファストトラベルも特定の条件で解放される。が、ゾーンが島単位である関係でフィールドは広いものの広大とまでは言えず、そもそもご存知の通りソニックの足の速さが常軌を逸しているため「これらを利用するくらいなら自分の足で走った方が良い」という実にソニックらしい悩みを思う存分体感することができる。 謎解きのテンポも小気味よく、1つの仕掛けをクリアすれば次の謎がマップ上に示されることと程よい難易度なのも相まってついつい次の謎を解きたくなってしまうこと請け合い。さらに謎解き以外のギミックの終点にはストーリー進行に必要なメモリーアイテムなどのアイテムが配置されていることも多く、あちこちを走り回って探索する意欲が湧く。 アップデート追加された「アクションチェインチャレンジ」は、そんなオープンゾーンでのギミックを次々に走破して攻略していくこととなり、また違った爽快感が味わえる。 新たに導入されたソニックのバトルスキルも、これまでムービーでしか見られなかったようなスタイリッシュな技を繰り出せ、爽快感抜群。ド派手なスキルでスピーディーに敵を倒す本作の戦闘はそれまでスピンアタックやホーミングアタックくらいしか攻撃手段がなかったソニックの戦闘スタイルに一石を投じるものとなっている。 ホーミングアタックするだけでは苦戦するような敵も有効なスキルをぶつければ簡単に倒せるようになるなど、豊富なアクションから適切なスキルを探す楽しみもある。 ただしテンポや安全面を考えると、最終的に普段使いする攻撃は1~2つに絞られてしまいがちに。もっとも、これはこのゲームに限らず発生しうる問題ではあるのだが。 程よい難易度調整と快適なゲームプレイ オープンワールドゲームのお約束もあり、『フォース』『カラーズ アルティメット』に引き続き残機制を撤廃。加えて先述のように最低でも2~3回は連続被弾が許容されるような仕様である上に、減ったリングもサイループを地面で使えばいつでも補給可能と、戦闘はシリーズの中でもそこまでシビアではなくなった。 また、バトルの難易度自体も低い順に「エンジョイ」「チャレンジ」「スリル」そして隠し難易度「エクストリーム」の4段階から選択可能。高くなるほど被弾によるリング減少数、ザコ神兵からのアイテムドロップ率が厳しくなり、さらに「スリル」以上ではラストバトルとエンドクレジットにある変化が訪れる(後述)。 アップデートで追加された最上位の難易度「エクストリーム」はノーダメージチャレンジ・兼電脳空間ステージのSランク基準が厳格化と、より本作を極めたいという上級者に向けた(有り体に言えばRTAなどの全編タイムアタックを意識した)挑戦状となっている。 Switch版を除き、海に落ちるなどしてミスになった際のリトライも、ロードがなく非常にテンポが良い。リトライ時のストレスがかなり軽減されている。 電脳空間のステージ構成は理不尽な構成ではないながらも、Sランククリアを狙うとかなり手応えがある。『新ソニ』『ロストワールド』のような極端な難しさも『フォース』のような物足りなさもなく、万人に向けた難易度になったと言える。また「ソニックの記憶から構成された」という設定に基づいて、見た目はともかくとして約半数のステージが過去作(のステージの一部セクション)を再現した形状となっている。『ソニックアドベンチャー2』のシティエスケープの市街地区画やメタルハーバーの中盤~終盤などは、経験者なら走っているうちにすぐにピンとくるだろう。 ゲーム進行もよく言えばかなり自由度を高めにしており、ポータルや守護神を攻略するだけではなくサイループで地面を囲ったりザコ神兵を倒すだけでもゲーム進行に必要なポータルギアやエメラルドキー、メモリーアイテムがほぼ無尽蔵に入手可能。これらのアイテムは釣りの報酬としても存在している為、極端な事を言ってしまえばミニゲームを延々こなしているだけでもシナリオを追いかけられる。 流石にすべてを寄り道で確保しようとすると非効率的だが、苦手なコンテンツを避けてクリアが可能なのは嬉しい配慮。 そのため上記アイテムを「コンプリート」するような要素は存在していない。メモリーアイテムは取得するとマップから消えていくが、全て回収しても実績が解除されたりゲーム進行で有利になることはない(*2)。 シリアスなストーリーとゲストキャラクター 本作のメインライターには、長年ソニックのアメリカン・コミックの脚本を執筆し、自らもソニックファンを公言しているライター、「イアン・フリン」氏を起用。近年のソニックシリーズで指摘されていたキャラ崩壊がほとんどなく、かつ一人で仲間を救うために戦うソニックの強さと優しさ、そんなソニックが徐々に追い詰められる姿が表現されており、緊張感が漂っている。 主要な登場キャラはソニック、テイルス、エミー、ナックルズ、エッグマン、そして新キャラ・セージ(残りは本筋に絡まないビッグ)のみだが、各地に用意されたサブイベントによりそれぞれのキャラクターの内面の掘り下げがなされている。 さらには長いこと明かされなかったカオスエメラルドの起源に迫る描写がなされるなど、過去作を知るファンほど驚く描写もある。 もちろん、過去作を知らないファンが置いてけぼりということもない。 今回の新キャラクターであるセージも好評。彼女はエッグマンによって作られた高性能AIであり、人間の少女のような(それでいてソニックの世界観を逸脱しないようデフォルメされた)かわいらしい外見や林原めぐみ氏によるミステリアスな演技も話題を呼んだが、AIながら感情が芽生えていく彼女の心境の変化が描かれており、クライマックスでは感動したという意見も。 釣りで入手できる音声ダイアリーでは、冷徹だったエッグマンがそんなセージに対して 親バカ 特別な感情に目覚める様子が記録されており、こちらも必聴。 ただし、日本語翻訳に関しては後述する問題が発生している。 スーパーソニックの活躍 『ソニックアドベンチャー』~『ソニックジェネレーションズ』まではラスボス戦でおなじみの演出となっていたソニックのスーパー化が、今回は各島のボス(巨神)戦から見られる。 ストーリーに絡む形での登場も久しぶりとなり、シリーズファンを大いに喜ばせた。 アクションも通常時に覚えた戦闘用スキルが専用の演出にパワーアップし、巨大ボス相手にド派手な戦闘を楽しめるようになっている。 各ボス戦で流れるボーカル曲も非常に評価が高い。 良好なグラフィックとパフォーマンス 自然と古代遺跡が融合したスターフォール諸島の景色は美麗に作り込まれており、時間経過による昼間と夜の移り変わりや天候の変化なども見られる。時には足を止めて島々の景色を眺めて楽しむのも良いだろう。 ソニックたちの毛並みやグローブなどの質感もなかなか書き込まれており、ディテールがより細かくなった。 アップデートにより追加されたフォトモードでは、そんな景色の数々やソニックの生き生きとした表情、迫力のある戦闘シーンなどを思う存分スクリーンショットに収めることができる。フォトモードでカメラを動かせる範囲はかなり広いため、カメラを動かしてみることによって思わぬ発見があるかもしれない。 パフォーマンスも良好。一部機種ではグラフィック品質を「クオリティモード(解像度優先)」と「パフォーマンスモード(フレームレート優先)」から選択可能であり、各機種と設定で出力可能な解像度は異なるが目立つ処理落ちはなく、安定して動作する。 解像度の数値のみ見るとXSSがXbox One Xに劣っているように見えるが表示されるオブジェクトの数はXSSの方が上回っている等、機種ごとに細かい違いが数多く存在する。 + 各機種の解像度とフレームレートの比較表 表中の解像度とフレームレートはいずれも最大値のものであり、ゲームプレイ中いずれも多少可変する。 機種 解像度 フレームレート プレイステーション5(解像度優先) 4K(2160p) 30fps プレイステーション5(フレームレート優先) 1800p 60fps プレイステーション4 Pro 1080p 30fps プレイステーション4 1080p 30fps Xbox Series X(解像度優先) 4K(2160p) 30fps Xbox Series X(フレームレート優先) 1800p 60fps Xbox Series S 1440p 30fps Xbox One X 1800p 30fps Xbox One S 900p 30fps Nintendo Switch(TVモード) 720p 30fps Nintendo Switch(テーブル/携帯モード) 480p 30fps PC(最高設定) 4K(2160p) 60fps 自分好みにプレイフィールを調整できるオプション ゲーム開始時にカメラとソニックの挙動を「アクションスタイル」と「ハイスピードスタイル」から選択することができる。ハイスピードスタイルでは従来のソニックシリーズと同じ、慣性が乗りやすく最高速度を出しやすい設定になるが、「アクションスタイル」では速度は落とすものの操作しやすいように調整された設定になる。 ゲーム開始後はオプションから、オープンゾーン上でのソニックの挙動に関わる数個のパラメータを100段階でいつでも調整可能。調整できる項目はソニックの初速や旋回力、最高速度や加速度、カメラの距離や旋回速度など多岐にわたる。 調整することでプレイフィールがかなり変わる項目もあり、初心者からシリーズファンまで自分に合ったプレイスタイルで楽しめる。 より進化した良質なソニックサウンド シリーズの伝統と言える良質なBGMは今作でも健在。 本作のプレイ時間で大部分を占めるオープンゾーンの曲は、物静かな、ピアノの旋律が印象に残るBGMで統一されている。長時間探索する配慮として1ループが長めに作られている他、カオスエメラルドの取得状況により曲調も変わる。 物静かなオープンゾーンから一転、電脳空間ステージの曲は疾走感の溢れる曲調になっている。全てのステージに違う曲が割り当てられており、こちらも印象に残る曲揃い。 これまでのソニックシリーズBGMはポップス・ロック・オーケストラ・ジャズ等多岐に渡るリアルサウンド系のジャンルが魅力であったが、今回の電脳空間のBGMは『フォース』アバターステージのように「エレクトロニック・ミュージック」系列のジャンルを全面に押し出している。 そして主題歌である「I m Here」は、オーストラリアのオルタナティブバンド「To Octavia」からMerry Kirk-Holmesがボーカルを担当する名曲。巨神戦でスーパーソニックに変身した時も、Sleeping With SirensのKellin QuinnやDangerkidsのTyler Smythが歌い上げるハードロックナンバーが流れ、戦いを熱く演出する。 その他、近年流行しているローファイ・ヒップホップの要素を取り入れた、落ち着いた曲調の釣りのBGMや、『ファンタジーゾーン』を彷彿とさせる8ビットホイッスルが特徴的なピンボールミニゲームのチップチューンBGMなど非常に多様なジャンルの楽曲が揃っている。 大型アップデート第一弾では島の各所に収集アイテム「サウンドメモリー」が配置され、それらを手に入れることで探索中のBGMをシリーズの歴代人気楽曲から好きに設定できるようになった。 精力的なアップデート 先述の通り、発売後にゲーム内容を追加、改善するアップデートが精力的に行われている。 新たなモードや遊びの追加だけにとどまらず、指摘の多かった細かな問題点も改善・後述するタイムアタックに有用な裏技についてはプレイの幅を潰さないように対応するなど、ユーザーからのフィードバックを積極的に反映させているのも特筆すべき点。開発スタッフが本作のコミュニティと真摯に向き合っていることがわかる。 賛否両論点 オープンゾーンの広さ 舞台が島である設定や、ソニックの足の速さも相まって、オープンゾーンは他のオープンワールドゲームと比較して狭く感じられるという意見がある。 これは、フィールドの広さよりはギミックなどによる密度を重視したレベルデザインによる側面もある。 また、オープンゾーンに設置されている仕掛けの一部には『ワールドアドベンチャー』以降の2.5D地帯に相当する、「ソニックが踏み込むとカメラ位置が横に固定され、2D状態で突破しなくてはならない」というものが存在し、この判定に微妙な位置で意図せず引っかかるとカメラは自由なのにソニックが横方向に動けなくなるという状況に陥る。この場合は一定距離引き返すか、そのままギミックに進んで走破するかの2択を強いられてしまい自由な移動を阻害する要因となる。 火山島ゆえに活動範囲が狭く、この手の仕掛けが多く設置されている3つ目の島で頻発する現象。 詰まりやすい謎解きの存在 特に槍玉に挙げられがちなのが、ピンボールのミニゲーム。これはストーリー進行の過程で必ずプレイさせられるので避けて通る事が出来ない。 フリッパーでボールを弾き、リングを取得して目標スコアまで稼ぐという内容。ボールを落とさずリングを続けて取得することでスコア倍率が上がるので、それを利用してスコアを稼ぐのだが… 元々ピンボール自体が得意不得意が分かれがちなジャンルであり、本作のピンボールも1発でクリアできたプレイヤーと何回もリトライする羽目になったプレイヤーで分かれてしまっている。 エクストラボールが存在しないため、ミスできる猶予は3回しかない。また、一度ミスするとこれまでに上げたスコア倍率が1倍に戻ってしまうのも理不尽。 一応、他のミニゲーム同様何度かリトライする事で救済処置が出現する。ピンボールのミニゲームではセンターホールとアウトレーンにアップポストが出現しボールの落下を防いでくれるが、このミニゲームそのものをスキップすることは何回リトライしてもできない。 また、ピンボール以外にも同じエリアで行う事になる「パーツ集め」「跳ね橋装置」のミニゲームはタイム設定が妙にシビア。ノーミスで出来る限り急ぐ・加速しても残り数秒しか残らないレベル。 「跳ね橋装置」の方はこれまで攻略に必要なかったダイビング中の急降下アクションがほぼ必須となるのだが、この操作の説明は一切行われず、気づかないとクリアが難しくなる(ブーストボタンを押すことで急降下できる)。 後々のエリアでもミニゲームはあるが、ここまでタイムがシビアなエリアは他にはない。このエリアの必須ミニゲームだけが異様にタイム設定が厳しい。救済措置も障害物の配置が易化するだけでタイムの厳しさはあまり改善されない。 電脳空間について Sランククリアタイムの設定 各電脳空間ステージでSランクを取得するために必要な目標タイムは、実はそこまで厳しいものではない。ステージの道順を大まかに把握し、遠回りにならないようなルートを選択してブーストで駆け抜ければ大体のステージでSランクが取れる。何度かミスをしても初見でSランクが取れてしまうステージも多く、基本的にはそこまで苦戦することはない。 が、チュートリアル枠として挑むこととなる2つ目のステージ『電脳空間1−2』がなぜか非常に厳しいタイム設定となっている。序盤ゆえに近道となるルートもほぼ存在しない一本道の構成であるにもかかわらず、常時ブースト状態でまっすぐ駆け抜けてもB~Cランクにしかならない。まだゲームに慣れていないプレイヤーがSランクを取得するためにはかなりの時間を要する。 「この調子では全ステージSランクを取得するのは大変だろう」と思いつつ先へ進み、その後の各ステージで提示される目標タイムとの落差に驚いたプレイヤーも多いようだ。 また余り挙げられることはないものの、冒頭でソニックが放り込まれる『電脳空間1−1』も実はなかなかシビアな設定となっている。後述のホーミングアタックの問題のせいで、倒さなくても進める敵に構った時点でSランクを逃す可能性が出てくる。 とはいえ、ゲームクリアにはSランクを達成しなくても十分なエメラルドキーは回収できることにも留意されたい。また電脳空間に関する実績も全ステージコンプリート系は存在しない。 ただし前述の通り、難易度「エクストリーム」では一変、全てのステージの目標タイムがシビアなものになる。 ステージモチーフとレベルデザイン 「電脳空間による過去の冒険(ステージ)の再現」というコンセプトではあるのだが、そもそも過去のモチーフの再登用自体『ジェネレーションズ』以降何度かやっている事である為、シリーズを追いかけているファンからすると「またか…」と思ってしまいがち。 そもそも、様々なステージを再現しているように見えて実際には『アドベンチャー2』『ワールドアドベンチャー』『ジェネレーションズ 白の時空』の3作品からしか再現されていない。何れも人気の高い作品であり、さらに言えばジェネレーションズのステージ自体がそれまでの作品のリメイクでもあるため間接的にはこれ以上の作品から再登用されているとも言えなくはないが、システム面から大きく異なる為リメイク感の強いアドベンチャー2のステージと比較すると、「長かったステージをセクションごとに区切って違和感の無いようにつなげた」後者2作品からの引用ステージに関しては若干の手抜き感を感じてしまう。 また、背景やマップチップのモチーフは『グリーンヒル』『ケミカルプラント』『スカイサンクチュアリ』の3つに、本作オリジナルの市街地デザインの物を加えた4つのみ。ステージ毎に時間帯が異なっていたりはするものの見覚えのある風景が続き、特に前者2つは『ジェネレーションズ』『マニア』『フォース』に続き4度目の復活となり、シリーズを追っているファンにとってはいい加減飽きがきてしまう。 電脳空間はワールドアドベンチャー~フォースまでとは異なり、3Dステージと2Dステージを完全に分けている。 ジェネレーションズやフォース等で「クラシックソニックがあるのだからモダンソニックは3Dだけにしてほしい、3Dステージの間に2Dが挟まって煩わしい。」などの声があったための変更だと思われる。 しかし、元々3Dと2Dの長所短所を補いあう為に採用された形式を撤廃したことにより、過去作では上手く誤魔化されていた単調さが強調されてしまったステージもある。(主にジェネレーションズからの再現3Dステージ。2Dセクションに加えてドリフト、スライディング、ダイビングなどのアクションが必要なセクションを削除したことで、ただブーストで進むだけのセクションの割合が増えてしまっている。) とはいえアドベンチャー2・ワールドアドベンチャーは人気ステージも多く、ジェネレーションズに採用されなかったコース形状を現代のソニックアクションで駆け抜けられるのは当時のプレイヤーからしてみればなかなか感動を覚える出来事。ジェネレーションズからの再登用組も人気所を抑えており、当然破綻等もなく再構築されているため軽快に駆け抜けることができる。 なお「ソニックの記憶を電脳世界で再構築した」という設定にも拘らず、何故か本人が走ったことのない『スカイレイル』が採用されていたりする。 ソニックのアクションについて ブーストが過去作から弱体化された点は賛否が分かれている。 本作のブーストは攻撃判定がないため、ブースト中に敵に体当たりするとダメージを受けるようになった。ステージ上の敵はホーミングアタックなどで対処する必要がある。 しかし、近年のブーストソニックではブーストが強力すぎるという意見も一定数存在していたため、ブースト一辺倒から脱却した本作の設計を評価する声もある。 トリガーボタンでの発動、攻撃判定がない、特殊なリソースが必要ない(*3)という特性を考慮すると「ブーストではなくロストワールドの8の字ダッシュの進化系」と解釈した方が良いかも知れない。 ホーミングアタックが敵にヒットした際、大きなヒットストップが発生するようになった。 オープンゾーンでの戦闘では気にならないが、電脳空間内でも同様の仕様のため過去作とは違いエネミーへのホーミングアタックは明確なタイムロスとなる。スコアも存在しないため一切メリットが存在せず、エネミーは極力避けて駆け抜けることが攻略の最適解となる点は賛否が分かれるところ。 バルーンやスプリングなどのオブジェクトへのホーミングアタックは従来通り。 また、本作のホーミングアタックは「対象にロックオンマーカーがついている状態で攻撃ボタン」で発動する。2段ジャンプが実装されて以来、従来の操作だと2段ジャンプをしようとしてホーミングアタックが暴発する事態が頻発していたため変更そのものは嬉しい事ではあるのだが、長年親しんだ操作体系が変わることに難色を示すプレイヤーも一定数居る。 この仕様変更により、本作のホーミングアタックはロックオンマーカーが表示されてさえいればジャンプが不要で素立ちの状態からでも発動する。遠方の仕掛けや敵にアクセスしやすくなった半面、目の前のオブジェクトをパンチで壊そうとして近くのスプリングに吸い寄せられる…といった問題が新たに発生している。 3Dソニックでは初登場となるドロップダッシュはやや使いづらさも目立つ。 2段ジャンプを消費しきった状態でないと出すことができない・着地前にジャンプボタンを離すとスピンが解除されるなど、やや使いづらい点がある。また、空中でドロップダッシュを溜める効果音がやや小さいため、この音の存在に気づかないと着地するまでドロップダッシュが出るかどうか分かりづらい。 一方初速が非常に速いためブーストゲージを消費せずに高速で駆け出すのに利用でき、従来同様しっかり攻撃判定を持つため過去作のブーストダッシュの代わりとして運用出来る場面も多い。また登坂能力が非常に高く、普通では登りきれない急な坂道も突破することができる事からオープンゾーンの探索では役に立つ。 『フォース』に引き続きドリフトがオミットされている。 正確には特定の電脳空間でのみ行える限定アクションとして実装されてはいる。が、急カーブはその他のステージにもいくつか存在しており、ドリフトを使いたかったという意見もある。 自由度の高い設定に対して速度重視のゲーム内容 本作ではプレイヤーがプレイフィールを自由に弄れるが、ボスやギミック、アクションチェインチャレンジは殆ど速度を乗せて遊ぶ事が前提となっており、慣れ不慣れに関係なく速度は上げざるを得ない場合が殆ど。 制限時間を始め、ボス戦からギミックまで基本的に速度を上げた方が有利になるシーンが多く、操作性を良くしようと速度を下げていると特定のボスやギミックが難しくなってしまう事がある。 速度の差や慣性で見違える程ジャンプの距離も変わり、操作を簡単にしようと速度を下げるとジャンプ含め移動面で余計にシビアな操作やルート取りを要求されてしまう場合も。 ゲーム開始時の「ソニックゲームに慣れていない人にお勧め」とされているアクションスタイルは操作方法自体は一切変わらず、単純に速度の設定を抑えて遅くしているだけでしかない。 そのため、ハイスピードスタイルとの差異は実質的に存在せず、どちらを選んでも結局はハイスピード寄りの設定に寄りがちになるゲームバランスから仮にアクションスタイルを選んでもこれといったメリットが無い。 ソニックというゲームのスタイル上、またファンのスピードを求める根強い姿勢から速度を重視するのは当然ではあるが、折角の細かな設定もゲームバランスに引っ張られてしまっては宝の持ち腐れ感が否めない。せめて各種制限時間などを長くできるオプションが用意されていたら良かっただろう。 スターフォールイベントによる守護神のリポップ スターフォールイベントが発生すると、フィールドで倒した守護神が復活する。つまり本ゲームにおいて守護神を全滅させた状態にすることは出来ないため、ポータルギアの入手方法が他にもあることを踏まえると守護神を倒す理由が薄くなってしまう。 守護神との戦闘自体がそれぞれ個性的なギミックを搭載したボス戦となっているので、再戦できること自体は評価点。 得意な守護神とばかり戦って、苦手な守護神はスルーしても問題ないという救済措置でもある。 オブジェクトの表示数について Switch版の設定に合わせたためか、オブジェクトの描写距離が短く、グラインドやブーストで高速移動していると近くに来てからポップするレールやスプリングに違和感を覚えることが多い(性能的にSwitchよりはるかに上のPS、XBOX、PC版でも描写距離の設定はできない)。 プレイの没入感を削ぐという声が多い一方で、発売前の段階では「レールが宙に上を浮いているのは景観を損なう」という批判もあったことから、それらの意見に対するバランス調整なのではという考えもある。 問題点 日本語版ストーリー ストーリーの大筋自体は変わらないものの、日本語吹き替えストーリーのみ、原語である英語版から翻訳により大きく変わっていたり、細かいニュアンスが削ぎ落とされて簡略化されている箇所が複数存在する。また、キャラクターの二人称がブレているなど翻訳に粗が目立つ。音声と字幕が一致しない事も多い。 これによりムービーとの辻褄が合わない箇所もある。 例えば、序盤のエミーを解放した際のムービーの終わり側、「ソニックが一度走り去った後エミーに声をかけられてエミーのところに戻ってくる」という映像に対して、英語版ではソニックがエミーに「後で落ち合おう(意訳)」と言ってから走り去るのに対して、日本語版では全く別の内容の、先ほどまでの会話の続きになっており「後で落ち合おう」という会話は削られているなど。 また、一部の台詞に対して表情やモーションが合ってない。 この翻訳については外注であったり予算を渋ったりしたわけ ではなく 、むしろ本作のディレクターである岸本守央氏が「自らほぼ全文を日本向けにチューニングした」と、発売前から力を入れた点として各媒体のインタビュー等でアピールしていた。 近年の展開でのキャラクター描写に定評がある監修の豊田栄太郎氏は、実写映画版の作業に忙しく本作に携わる暇がなかったとコメントしている。 翻訳のせいで国内では「ストーリーがよくわからなかった」という意見も多く存在する。 ストーリー上重要な役割を果たすエッグマンとセージとの会話も日本語版と英語版では大きく異なる。 日本語版ではエッグマンはセージに対して基本的に横柄な態度を取るが、英語版では優しさを見せる場面が日本語版に比べて多い。 そもそもの二人の関係性についても英語版は序盤のムービーで把握することが出来るが、日本語版ではこの部分の台詞改変により難解となっている。釣りによって手に入るエッグマンの音声ダイアリーを読んでようやく確信が持てるようになっており、釣りを飛ばしてエンディングを迎えたプレイヤーは終盤まで彼らの関係性がよくわからないという結果を招いた。 否めない使いまわしと尻すぼみ感 ギミックや敵は2つ目の島から早々に1つ目の島と同タイプの物が多数登場する為、目新しさに欠け、飽きやすい。 4つ目の島はストーリーイベントのために用意されたもので、第一弾大型アップデートにおいてBGMを開放するアイテム「サウンドメモリー」が島の各所に配置されたが、それ以外の謎解きやアイテムは配置されていない。 最後の島に至っては守護神含む敵の色違いで多少強くなった程度の差しかない強化版だけ、謎解きもこれまでの島の応用版が多く登場するだけで、ほぼ使い回し。 新たな敵や新規の謎解きもなくは無いが、殆どが使い回しというのは残念な所。 + そして、ラスボス戦では…(ネタバレ注意) 槍玉に挙げられがちなのがラスト戦の拍子抜け感。最後の島の巨神に続いて最後の脅威との2連続でのバトルとなるのだが、巨神は最初の島の巨神の強化版であり、あまり手強くは無い。 そして最後の脅威に至っては難易度「スリル」未満ではQTE数回で終わってしまう。 「スリル」以上で最後の脅威に挑むと「ディレクターズカット」が始まり、セージが操縦する巨神を操ってのシューティング対決となる(シューティング自体はストーリー中のミニゲームの流用)。ストーリー自体に変化はないが、エンディング曲が特別なものに差し代わる。 難易度はゲーム中で自由に変更可能であるため、上記の理由から、これから遊ぶプレイヤーには最終戦の直前だけでも「スリル」に変更することをお勧めしたい。 戦闘スキル ゲーム後半になるにつれ使用可能なアクションが増えてくると、要所で使いたくないアクションが暴発するようになり支障をきたす。 例えば空中に浮いている敵をホーミングアタックで足場として利用する必要がある場面で、遠距離攻撃を飛ばすスキルが出てしまい敵を消滅させてしまうようなことが頻発する。 特に言われるのはホーミングショット、ループキックの空中ブーストが関わっている2つで、これらは通常の移動で行う操作と同じ操作でスキルが出てしまう。 エアトリックも習得してしまうと、習得前に比べて動きの融通が利かなくなってしまう。 習得前では坂や段差を速度を出す為に活用出来るが、エアトリックを習得してしまうと、飛び上がると同時にエアトリックを行える状態になるが、この状態ではスティック入力が全てトリック入力に置き換えられてしまうので方向転換が出来なくなってしまう。 前述のダブルジャンプとドロップダッシュやストンピングとバウンドアタックなど微妙な押し分けが必要なアクションも複数ありもどかしさを感じる場面も少なくない。 これらの最大の問題点はオートコンボ以外のスキルが任意でのオン/オフが出来ない事、各種スキルを習得するには必ず隣接するスキルを習得しなければならない事、ボタン操作の被りにある。 ソニックの動かしやすさ、爽快感を考慮するのであればサイループ・ファントムラッシュ・ソニックブーム以外は習得しない方が良いとすら言われる事も。 しかし、これら以降の習得をしない場合、リカバリースマッシュやクイックサイループなどの有用なスキルも習得出来ない為、暴発を我慢するか有用なスキルを我慢するかの二者択一を迫られる事になる。 不便なマップ 全体マップはお世辞にも頼れるものとは言えない。 地形の高さが全く考慮されていないため、アイコンの場所に辿り着いても目的の物が見当たらないことが頻発する。遥か上空にあるのか、はたまた地下にあるのかが分からないため苦労する。 その時点では地下に封印されており入手が出来ないアイテムもマップに表示されていることがある。 マーカー機能も使い勝手が悪い。 設置するとオレンジ色の光が表示されるため、漠然と目的地を設定するのには向いている。 アイコンの上にマーカーを配置することも出来るが、それがアイテムであった場合全く役に立たない場合がよく起こる。 収集アイテムは空中に設置されていることが多く、仕掛けを駆使した結果その場所に辿り着くことが出来るためプレイヤーとしてはその仕掛けの入り口を探さなければならない。マップでは仕掛けが一切表示されないので自力で見つけるしかない。 マーカーの光は近づくと消えてしまうため、周りを見ている最中に近づきすぎて消えてしまうと再び設置しなければならない。 マップに移動で使用するレールが表示されないため、離れた地形にどう移動すればよいのかが分かりにくい。 離れ小島が多い3つ目の島で顕著であり、ファストトラベルに利用できるポータルや長老ココの配置バランスが悪いことも拍車をかけ移動にかなり時間がかかる。 発売後のアップデートで収集アイテムが追加されたことで不便さが再認識されるようになった。マップで地面がない場所にもアイコンが多数配置され、ギミックに挑戦する前に仕掛けの入り口を探すことが何度も必要になる。 カメラのバグ 本作は、敵の攻撃やギミックを始め、壁や塔を登る際など、カメラが強制的に切り替わるシーンが多いが、そのカメラの切り替わりが暴発するという謎の現象が起きる事がある。 詳しい原因は不明だが、カメラが切り替わっている途中(ブーメランの様に攻撃してくる神兵の攻撃中など)で離脱すると、離脱後に全く別の場所でも離脱した時の似た様な状態?になった際に離脱時と同じ挙動でカメラが強制的に切り替わってしまう。 パッと見ではバグが起きているかどうかの判別がつかず、一度このバグが発生すると再起動しない限り場所や場面を問わずに発生し、中には特定のギミックが正常に機能しなくなるなど割と深刻。 カメラが強制的に切り替わるシーンが多いが、意図せずとも発生しやすいのもネック。 ギミック突入でのカメラ固定とはまた違った問題となっている。 Switch版固有の問題点 グラフィック品質 ハードスペック上仕方ないにしても解像度は全機種最低であり、TVモードですらレンダリング解像度はXbox One S版に届かない720p、携帯モードに関しては480pとなっている。 全体的にテクスチャーのクオリティが低下して画面が非常にぼやけている上に、オブジェクトの表示数もライティングも他機種よりかなり絞られている。また、モーションブラーも無効化されて、スクリーン・スペース・リフレクション(SSR)に関しても非常に低解像度に設定されている上、携帯モードになればオフになる。さらに、プリレンダムービーの品質も圧縮率設定がかなり激しく適用されているため、あまり良くない。 繰り返すが他機種同様目立つ処理落ちはない安定した30fpsのため、画質はかなり犠牲になっているが最適化自体は悪くない。 こうしたグラフィック問題はオープンゾーンで躊躇な問題であり、電脳空間ではライティング・テクスチャのクオリティが安定し、ここは他機種版には及ばずとも十分なグラフィック品質である。 この面においてはDigital Foundryが詳しく解説しているので、英語の動画だが興味がある方はチェックしてみるのもいいだろう。 スターフォール諸島の各地にあるギミック Switch版のみ、見た目は正常でも中身が無いハリボテ状態になってしまう、位置ズレが起きる等の問題が結構な頻度で起きる。 レールがある場所ですり抜けて落ちてしまったり、ダッシュパネルに乗ってもそのまま真っ直ぐ通り抜けてしまったり、スプリングで飛んで掴むワイヤーギミックを掴めないなど。 非操作状態で自動的にギミックを進んでいく様な場所でも突然位置ズレを起こしたり、ギミックのスルー問題が起きて正常なルート通りに進まなくなり離脱してしまう事もある。 ギミックの種類を問わず、ダッシュパネルやバネ等、何かしらソニックが加速した状態だと起きやすいらしく、ソニックが突然ギミックからすっぽ抜けてあらぬ方へ飛んでいってしまう事も。 基本的には戻ってもう一度やり直せば通常通り機能するが、中には一度ゲームを起動し直さないと完全に読み込まなくなってしまうギミックも多くある。 ハードの処理能力からくる問題点である為、根本的な解決策も無い。 定期的にセーブ ロードを行う等で一応避けられる程度ではあるものの、走り抜ける爽快さがウリのゲームでこの問題は痛い。 その他の問題点 日本語版のUIのフォントの可読性があまり良くない。全体的に文字が詰まった印象を受け、Switchのような解像度の低い機種では読解がやや難しい。 オプションやポーズメニューなど、UIが表示されてから操作可能になるまで不自然に一瞬間が空く場面が多く存在する。 改善された問題点 + 折りたたみ 長老ココのレベル上げ 長老ココにスピード/リングレベルを上げてもらう時は、1回の選択につき1レベルずつしか上げることができず、どれだけ迷子のココを持っていても一気に上げることができずにレベル99まで1つずつあげる必要があり、非常にテンポが悪い。デフォルトの選択肢が「上げない」に合っているせいで、連打で上げることができないのもそれに拍車をかけている。 タチの悪いことに、これらのスピード/リング上限を99まで上げることもトロフィー/実績の一つとして含まれており、コンプリート狙いならこの作業を強いられてしまう。 一方で攻撃力と防御力を上げる仙人ココとの会話では、所持している実を一括で消費してレベルを上げてくれる。なぜスピード/リングレベルで同じようなことが出来なかったのだろうか… 「春の旅立ち」アップデートにて、仙人ココ同様所持しているココを一括で消費してスピードかリング上限をできる限り上げられるように改善された。 一部テンポの悪い点 前述の長老ココに加えて、リングを最大枚数集めた際に強制的に挿入される(*4)短いムービーがスキップできなかったり、ポーズメニューは一度最上位項目を決定してからでないと中の項目を選べないため、電脳空間ステージにおいて最初からやり直す際に決定ボタンを押す回数が多いなど、無視できないテンポの悪い点が存在する。 「春の旅立ち」アップデートにて、パワーブーストのムービーをオフにできるオプションの追加や、電脳空間ステージを即座にリスタートできるコマンドが追加されたことによって改善された。 スターフォールイベント中のスロット ゲーム内時間の経過で定期的に発生するイベントであり、空から降り注ぐスターピースを拾うことで自動のスロットゲームが始まる。絵柄が揃うと釣りに必要なパープルコインが手に入る有用なイベントであるが… 画面上部に出現するスロットは視認性を損うものであり、イベント中は大きな効果音とともにスロットが回り続ける。 イベント中も通常のプレイを進めることは可能だが、釣りのことを考えると無視することは得策ではなく半強制的に数分間走り回ることを強制される。 このイベント中の風景は素晴らしいものであるが、スロットと効果音に邪魔されるため十分に楽しむことが出来ない。 「春の旅立ち」アップデートにて、オプションでスターフォール中のスロットをオフにできるように改善された。ただしオフにした場合紫コインも入手できない。 バトルスキルのテンポ スキル自体は派手なもののモーションが長く、繰り返し見ていると冗長に感じるという声もあり、一部のスキルは緊急回避で後半のフレームをカットできるといえど戦闘のテンポが削がれると感じるユーザーもいる。 「夏のフェスティバル」アップデートにて、一部スキルの専用カメラワークをカットできるようになり、テンポが改善された。 総評 シリーズならではの爽快感はオープンゾーンや新アクションの導入により進化し、ソニックらしいアクションを駆使してハイスピードでオープンゾーンを駆け巡り、次々に謎を解いていく楽しさは本作でしか味わえない新たな体験であり、シリーズの新たな方向性を示した。 新キャラクターやBGMなどのサイドキックも高評価であり、国内外でかなりの話題を呼んだ。豊富なオプションや程よい難易度調整や精力的なアップデートなど、初心者からシリーズファンまで幅広い層が快適に遊べる配慮が行き届いているのも見逃せないポイントであろう。 ストーリーの日本語翻訳の問題やゲームプレイ面における不便さ、荒削りさもあるが、謎に溢れたスターフォール諸島を音速で駆け巡る楽しさを損なうものではなく、総じて完成度は高いと言える。 本作で進化したゲーム性を足がかりとした、今後の3Dソニックの発展が見込める1作であり、まさしくシリーズの新境地と希望を切り拓いた1作と言えるだろう。 余談 近年のソニックシリーズはセガが日本国内では積極的にプロモーションをしないような状態が続いていたが、ハリウッド映画版でソニックの知名度が高まったこともあってか本作では久しぶりに国内でも大々的なプロモーションが打たれた。 通常エンディング「Vandalize」には国内の有名バンド「ONE OK ROCK」を起用。エンディングテーマに国内のアーティストが起用されるのは『新ソニ』以来である。 ちなみにONE OK ROCKのアルバム「Luxury Disease」に収録されたオリジナル版にはいわゆるFワードが数箇所含まれており、ゲーム中で使われているのは該当箇所を置き換えた検閲版となっている。このバージョンは「Vandalize (Sonic Frontiers)」としてアルバム収録より先行配信された。 発売前にはソニックファンとして知られるVTuberの「戌神ころね」氏がアンバサダーとして起用され、発売前後のプロモーション生配信などに出演したほか、一部店舗・機種の予約特典としてころね氏とのコラボDLCも封入された。DLCはころね氏をモチーフとしたソニックのグローブとシューズといった真っ当なものから、「リング取得音がころね氏の肉声に置き換わる」「ココが氏のファンアイコンである『ころねすきー』に置き換わる」などシュールなものまで。DLC購入後もこれらを表示するか選択可能なので、嫌ならばオフにすることもできる。 加えてテレビCMやJR駅の広告では人気YouTuberグループの「フィッシャーズ」が起用され、大々的に宣伝が打たれた。 そのほかにも早期購入特典として旅行雑誌「じゃらん」とのコラボ小冊子が封入されたり、ゲーミングPCパーツとのコラボや本作のラッピング仕様の世界に一台しかないAudiカスタムカーが販売されるなど、さまざまな方面でのプロモーションが行われた。 積極的なプロモーションも功を奏したのか、また口コミで本作の魅力が広まっていったこともあり、日本国内での初週売り上げはSwitch、PS4、PS5版のパッケージ版合計で約4万6000本と近年のソニックシリーズとしてはかなりの好スタートを切った(ファミ通調べ)。グローバルセールスも好調で、発売1ヶ月後の12月には早くも全世界売り上げが250万本を突破した(公式リリース)。 2022年9月には『日本ゲーム大賞2022 フューチャー部門』、2023年3月には『ファミ通・電撃ゲームアワード2022 アクションアドベンチャー部門』、2023年9月には『日本ゲーム大賞2023年間作品部門 優秀賞』を受賞した。 発売前に、近年のソニック作品ではもはやおなじみとなった前日譚ショートアニメとWebコミックが公開された。 ショートアニメ『プロローグ:Divergence(分岐)』はナックルズがエンジェルアイランドからスターフォール諸島にやってくるまでを描いたもので、回想で『アドベンチャー』のパチャカマやティカルも登場するなど、本編以上に『アドベンチャー』との繋がりを強く匂わせるものになっている。 一方Webコミック『プロローグ:Convergence(収束)』はソニック、テイルス、エミーがスターフォール諸島に旅立つまでの前日譚であり、本編ではセリフでの言及のみであるオーボットとキューボットも登場する。 ソニックシリーズの次回作としては、2023年10月に『ソニックスーパースターズ』が発売された(公式ツイート)。 クラシックシリーズの新作として位置付けられており、シリーズ初の4人協力プレイに対応している。 + 裏技「ホーミングブースト」とそれにまつわる対応について 発売から程なくして、ホーミングアタックを行いソニックがホーミング状態になった瞬間にエアブーストを行うと、エアブースト時に入力した任意の方向に高速でソニックがすっ飛んでいくテクニックが発見された。これを有効活用することによって、電脳空間ステージ上を大幅にショートカットすることができる。 このテクニックはユーザーによって「ホーミングダッシュ」「ホーミングブースト」「ホーミングショット」といった通称で呼ばれるようになり、2022年12月に投稿された公式の解説動画「Speed Strats #3」では「ホーミングダッシュ」という名称で正式に紹介がなされた。 3Dソニックらしい大胆なショートカットができるテクニックとして好意的に受け止めるユーザーが多かった一方で、利用することで電脳空間のSランク達成が大幅に易化することやそのバグじみた挙動から「グリッチ(バグ)である」として使用を嫌うユーザーも少なくなかった。 公式側は上述の動画にてこのテクニックを公認。そして大型アップデート第一弾で、電脳空間でこのホーミングブーストを使用した場合、クリアタイムの横に「*」マークが表示されるように対応した。 マークがつくことによるデメリット、つけないことによるメリットは存在しない。ただ単にそのタイム記録がホーミングブーストを使用したかどうかを記録するようになったのみで、ホーミングブースト自体は使用可能のままにしている。 ディレクターの岸本守央氏はTwitterにてこの対応について、「(ホーミングブーストを)使う使わないは皆さんの自由」とした上で、「製品版ではそのプレイの仕方に対応出来ていないことに気付きました」とコメントしている。
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ソニック
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外部メモリ対応状況(KDDI公式ページ) ※残念ながら、4GB,6GB,8GBなどのmicroSDは動作しないようです 動作確認済みmicroSD一覧表 メーカー 512M 1GB 2GB A-DATA ○ ○ ○ アドテック ◎ ◎ Always ATP ○ ○ バッファロー ◎ ◎ ◎ CFD ○ EVERGREEN ELECOM ○ Greenhouse ○ ○ HAGIWARA ○ ○ IODATA ○ ○ KINGMAX ○ ○ Kingston ○ ○ lexar ○ ○ 松下(パナソニック) ◎ ◎ パワーグローバルインデックス phast pqi ● ● ● SanDisk ◎ ◎ ◎ Silicon power ● ● ● TECIC 東芝 ◎ ◎ ◎ Transcend ○ ○ ○ TwinMOS UMAX ◎→公式ページにて動作確認 ●→カードメーカーページにて動作確認 ○→動作確認報告あり ×動作しない報告あり 空欄→未確認or未発売 アルファベット順 メモリ対応状況KDDI公式ページ pqi携帯電話対応表 SIKICON POWER microSDカード対応表 動作報告用BBS 名前 コメント すべてのコメントを見る 上海問屋で扱われている EVER GREEN製2GのマイクロSD認識しました。 1000円なので本当に大丈夫かな?と心配でしたが 取り越し苦労でしたね。 -- (名無しさん) 2008-03-26 14 45 21 松下(パナソニック)の 2GB動作確認しました。 バッチリです。 -- (今日からinfobar2) 2008-03-25 18 33 15 kingstonの2GB 問題なく使用できました -- (名無しさん) 2008-03-20 11 21 54 ■■■■■■■■■■ここまで反映済み■■■■■■■■■■■■ -- (名無しさん) 2008-02-03 12 25 55 Silicon powerの1GB使用中です -- (さる) 2008-01-30 21 52 33 Lexarの2GB問題なく使えました -- (名無しさん) 2008-01-19 22 35 50 IO DATAの1GB(SDMC-1G/A)が使用できました。 -- (蕨) 2008-01-19 09 10 44 kingstonの1G問題なく使えました。 -- (kuro) 2008-01-12 19 32 30 pqiは128MB, 256MB, 512MB, 1GB, 2GB動作確認したみたいです。 ↓のメーカー公式ページより。 http //www.pg-index.com/support/microSD_1.html -- (名無しさん) 2008-01-06 00 01 34 Kingstonの2GB問題なし -- (名無しさん) 2007-12-23 23 48 19 sandisk 2GB A-DATA 2GB USBフラッシュメモリ型microSDリーダ&ライタ
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ソニックアンブレラ スペック表 正式名称 ソニックアンブレラ 分類 水陸両用第二世代 用途 対高機動オブジェクト駆逐用兵器 所属 『正統王国』 全長 110m 最高速度 700km/h 推進機関 エアクッション+起動制御ブースター 装甲 1cm厚×1000層 主砲 高出力レールガン 副砲 レールガン、レーザー、吸着式滞空抵抗傘及び加速ブースター射出装置 搭乗者 不明 その他 メインカラーリング:藍色 解説 古来より戦いは「速さ」が重要視されてきた。 現在世界で名を轟かす強豪オブジェクトも高機動が特徴の機体が多く見られる。 本機はそんな機動力の高いオブジェクトのアンチテーゼとして誕生した第二世代。 機体の特徴としては後部から伸びる起動制御ブースターと両脇に取り付けられた吸着式滞空抵抗傘及び加速ブースター射出装置。 後者によって戦場に抵抗傘をばら撒いて、引っ掛かったオブジェクトを強制的に減速させてバランスを崩し横転させる。必然的に減速速度の差が大きくなる高機動オブジェクトへの効果が大きくなる。 並以下の速さしかないオブジェクトには、出鱈目な位置へ加速ブースターを強制的に取り付けて高機動オブジェクトと同様に対応。しかし、相手のエリートの技量によっては有効となる位置にブースターを取り付けられて、結果的に敵に塩を送る羽目になる可能性が在るので注意。
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スペック等 諸元 全高: 重量: 武装 バルカン サウンドライフル サウンドサーベル ウェーブソード最大出力 合体技 サウンドサーベル重ねかまいたち (ソニックヴォイダー+マシンラウター) ダブルウェーブ斬り (ソニックヴォイダー+アークセルバー) 必殺技 ヴォイダートルネード パイロット リート=L=フューチャー 篭倉龍吾 概要 かつて叫魔帝国との戦いで地球を救った英雄の機体。 サウンドジェネレーターβを搭載した機体では、マシンラウターに続く2番目に完成したものである。 移送中に攻撃を受けた際、偶然居合わせた篭倉龍吾がパイロットとして登録されてしまう。 X-Wingなどとの合体機構などが後に追加されるなど、戦局にあわせて改造やパワーアップが行われた。 サウンドジェネレーターの開発で生まれた新しいサーベルやライフルなど、 サウンドジェネレーターβを元にした装備が基本である。 様々な装備を使い分けるため、元々様々なモーションパターンを持っているが、 パイロットの龍吾自信も武装を組み合わせて運用する新しいモーションを次々に開発し、 一機で多くの敵を圧倒する素晴らしい結果を残した。 本作ではリリィによってパーツが発掘され、2000年間の間に修理復元されたものが ライル=マイローダ探偵事務所跡の地下ドックに保管された状態で発見される。 アークセルバーのないリート=L=フューチャーがパイロットとなり、 龍吾の代わりに操縦する。後に龍吾の手に帰り、100%のスペックで運用される。 関連項目 リート=L=フューチャー 篭倉龍吾 ベルリオーズ
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TBSテレビ系列 1900~2300 夏期・1部 <0500|1200|1900・1部|1900・2部|2300> 月曜炎の体育会TV(現時間枠は9/17まで) パナソニックドラマシアター「浪花少年探偵団」(7/2~9/17) 月曜ゴールデン 火曜もてもてナインティナイン 教科書にのせたい!(~9/4) 火曜曲! ナニキル?天気予報 リンカーン 水曜世紀のワイドショー!ザ・今夜はヒストリー(~8/29) 水曜プレミアシネマ 月曜 炎の体育会TV(現時間枠は9/17まで) 19 00~19 55 7/2 = 休止 A枠30秒 - P G、イオンリテール、リーブ21 B枠30秒 - 不定3枠7/9~30 - アース製薬 7/9~30,9/3~17 - トヨタマーケティングジャパン 7/9,9/17 - コスモ石油 7/16・30,8/13 - ソフトバンクモバイル 7/23 - メニコン 8/6 - エーザイ、セイバン 8/6~9/17 - 日本食研 8/13 - GREE 8/20・27 - JX日鉱日石エネルギー(ENEOS)、(PT)ユニリーバ・ジャパン 9/3 - メディケア生命 9/10 - Pasco パナソニックドラマシアター「浪花少年探偵団」(7/2~9/17) 20 00~20 54 初回2h(19 00~) 7/9・23,8/6・20,9/3・175 30" - パナソニック 7/16・30,8/13・27,9/105 00" - パナソニック 30秒 - パナホーム HH(30秒) - 不定1枠7/9 - ダイハツ工業 7/16 - ソフトバンクモバイル 7/23 - ウィルコム 7/30 - オルファカッター 8/6 - ジャパンゲートウェイ 8/13 - フマキラー 8/20~9/17 - CHOYA 月曜ゴールデン 21 00~22 54 7/9,9/17・24 = 休止 A枠60秒 - ヤマザキナビスコ、タカラスタンダード 30秒 - ユニ・チャーム、太田胃散、不定2枠7/2~8/27 - 小林製薬 7/2~30 - KINCHO 8/6 - ジャパンゲートウェイ 8/13~27 - (PT)CHOYA 9/3 - コスモ石油、ウィルコム 9/10 - 富士フイルム、(PT)SUZUKI B枠60秒 - アース製薬 30秒 - リーブ21、ミツカン、大鵬薬品、サカイ引越センター、神楽酒造 21 00台30秒 - 不定1枠7/2 - ダイハツ工業 7/16 - テーブルマーク 7/23 - トヨタマーケティングジャパン 7/30 - ウィルコム 8/6~9/10 - 富士通 22 00台30秒 - アコム HH(30秒) - 武田薬品 火曜 もてもてナインティナイン 19 00~19 56 7/3・17,9/11~25 = 休止 7/24 = 2h(~20 54) ローカル枠30秒 - 不定1枠7/10 - ブシロード 7/31,8/7 - 学研 8/14・21 - 永谷園 8/28,9/4 - コスモ石油 ネット枠60秒 - P G 30秒 - プロアクティブ、ラウンドワン、不定4枠7/10~8/28 - ユニリーバ・ジャパン 7/10,8/7・21 - コスモ石油 7/10 - トライグループ、ニッポンレンタカー 7/31 - NTT東日本・NTT西日本、サントリー 7/31,8/28 - ソフトバンクモバイル 8/7 - KDDI、(PT)タカラトミー 8/14 - (PT)東芝エレベータ(60秒)、「マダガスカル3」 8/21・28 - 明治、ENEOS 9/4 - 世田谷自然食品(60秒)、日本たばこ産業、ウィルコム 教科書にのせたい!(~9/4) 19 56~20 54 7/3・24 = 休止 7/17 = 2h(19 00~) A枠30秒 - 不定4枠7/10~8/7・21・28 - トヨタマーケティングジャパン 7/10・31,9/4 - ロート製薬 7/10 - 三菱電機、(PT)公文教育研究会 7/31 - ウィルコム 7/31,8/28 - サントリー 8/7 - コメリ、(PT)ロッテ 8/7・28 - コスモ石油 8/14 - 「マダガスカル3」、日立ビルシステム、メディケア生命 8/14・21,9/4 - キユーピー(8/21=PT) 8/21 - ENEOS 8/21・28 - 久光製薬 9/4 - 明治、スピードラーニング B枠60秒 - P G 30秒 - 大和ハウス工業、不定1枠7/10 - アース製薬 7/31 - 日本グッドイヤー 8/7 - タカラトミー 8/14 - フマキラー 8/21 - コスモ石油 8/28,9/4 - ENEOS 火曜曲! 21 00~21 54 7/17,9/11・25 = 休止 7/24 = 2h(~22 48) 9/18 = 3h(19 00~21 48) A枠60秒 - ユニリーバ・ジャパン 30秒 - ソフトバンクモバイル、ポッカコーポレーション、明治 B枠60秒 - P G 30秒 - 大塚製薬、JACCS、レコチョク ナニキル?天気予報 21 54~22 00 30秒 - しまむら リンカーン 22 00~22 54 7/17 = 2h(21 00~22 48) 7/24・31,9/25 = 休止 60秒 - ユニリーバ・ジャパン 30秒 - J!NS、アコム、スカパーJSAT、森永製菓、新生銀行レイク、グリコ乳業、KDDI、ロート製薬、プロミス、(PT)アサヒビール 水曜 世紀のワイドショー!ザ・今夜はヒストリー(~8/29) 20 00~20 54 7/4・11,8/15 = 休止 7/18 = 2h(19 00~20 49) A枠30秒 - ドギーマンハヤシ、不定2枠7/25 - ウィルコム、(PT)コーワ 8/1 - 日本グッドイヤー、MEDICAL SHINE 8/8・22 - 永谷園(8/22=PT) 8/8 - (PT)トヨタマーケティングジャパン 8/22・29 - 明治 8/29 - 積水ハウス B枠30秒 - 不定3枠7/25 - アース製薬、(PT)永谷園、(PT)メディケア生命 8/1 - (PT)永谷園(60秒) 8/1・8 - DHC 8/8 - アイリスオーヤマ、J!NS 8/22・29 - コスモ石油、(PT)GALAXY Note 8/22 - 日立ビルシステム 8/29 - 「チューボーですよ!」番宣(15秒×2) 水曜プレミアシネマ 21 00~22 54 7/11 = 未詳 21 00台30秒 - 三和酒類(8/29=提供前CC)、カルピス、不定2枠7/4・18・25 - アース製薬 7/18,8/15・29 - ソフトバンクモバイル(8/15=PT) 7/4・25,8/8・15,9/5~19 - 日産自動車 8/1 - 三井住友VISAカード 8/1・22 - イエローハット 8/8 - (PT)コーワ 8/22 - (PT)セブンイレブン 8/29 - (PT)ソニー 9/5 - (PT)興和 9/12 - ボルタレンAC 9/19 - JX日鉱日石エネルギー(ENEOS) 22 00台 A枠60秒 - ユニリーバ・ジャパン 30秒 - BMW、プロミス、不定1枠7/4・18・25 - KINCHO 8/1~15,9/5~19 - (PT)CHOYA 8/22 - (PT)GALAXY Note 8/29 - (PT)アサヒ飲料 22 00台 B枠60秒 - P G(8/15=PT) 30秒 - アートネイチャー、三菱UFJニコス、不定1枠7/4 - アース製薬 7/18 - ミツカングループ本社 7/25 - (PT)KDDI 8/1 - (PT)富士通 8/8 - 日本たばこ産業 8/15 - (PT)森永乳業 8/22,9/5~19 - JX日鉱日石エネルギー(ENEOS) 8/29 - (PT)NTTドコモ
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マイクロフォーサーズとは オリンパスとパナソニックによって策定され、2008年8月5日に発表されたミラーレス一眼用の規格。 フォーサーズシステムの拡張規格とされる。 フォーサーズとの違いは ライブビュー専用規格としてミラーボックスを持たないためフランジバックが短い マウント外径を約9mm小型化 コントラストAFや動画撮影対応などのため接点を9から11点に増加 などが挙げられる。 撮像素子はフルサイズの1/2の対角長となる対角長21.63mmの4/3型撮像素子を採用する。 一部を除き、多くは4 3のアスペクト比を採用。 賛同企業 オリンパス パナソニック ライカ コシナ カールツァイス シュナイダー・クロイツナッハ 駒村商会 コシナ ケンコー・トキナー アストロデザイン Blackmagic Design JK Imaging フォトロン SVS-VISTEK ビュープラス (フォーサーズ規格には賛同しているシグマはマイクロフォーサーズ用レンズを発売しているが、マイクロフォーサーズ賛同企業には含まれていない) マイクロフォーサーズ採用カメラ オリンパス・ペンシリーズ ペン E-P1 2009年7月発売。オリンパス初のマイクロフォーサーズシステム採用モデル。公式サイト上では「マイクロ一眼」と呼称している。 ペン E-P2 2009年12月発売。E-P1に外付け電子ビューファインダー(EVF)用端子などを追加したモデル。 ペン E-P3 2011年7月発売。E-P2にフラッシュ、フルハイビジョン動画記録、タッチパネルを搭載したモデル。 ペン E-P5 2013年6月発売。 ペン ライト E-PL1 2010年3月発売。エントリーモデル。 ペン ライト E-PL1s 2010年12月発売。E-PL1のキットレンズ変更、マイナーチェンジモデル。 ペン ライト E-PL2 2011年1月発売。E-PL1sから外見デザインを変更。アートフィルター追加、3.0インチ液晶モニター採用。 ペン ライト E-PL3 2011年9月発売。E-PL2から外見デザインを変更。可動式モニタ、フルハイビジョン動画記録を搭載。 ペン ライト E-PL5 2012年10月発売。 ペン ライト E-PL62013年6月発売。 ペン ミニ E-PM1 2011年10月発売。超小型モデル。 ペン ミニ E-PM2 2012年10月発売。 オリンパス・OM-Dシリーズ OM-D E-M5 2012年3月発売。OMシステムの名称・デザインを踏襲。1605万画素の新Live MOSセンサー、5軸対応手ぶれ補正機構を採用。 OM-D E-M1 2013年10月発売。OM-Dシリーズ第2弾。1628万画素の新Live MOSセンサー、大型高精細EVFや像面位相差AFなどの新機能を追加し、従来のE-システム一眼レフをも統合する新フラッグシップ機(E-5の統合後継機でもある)。 パナソニック・ルミックスGシリーズ DMC-G1 2008年10月発売。マイクロフォーサーズシステムを採用した最初のカメラ。仕様表では「レンズ交換式デジタル一眼カメラ」という型式名になっている。 DMC-GH1 2009年4月発売。フルハイビジョン動画記録に対応したモデル。 DMC-GF1 2009年9月発売。小型化しライブビューファインダーを省略したモデル。動画記録に対応。 DMC-G2 2010年4月発売。DMC-G1の後継機種。動画記録に対応し、レンズ交換式デジタルカメラとして世界で初めてタッチパネルを搭載する。 DMC-G10 2010年6月発売[。DMC-G2の廉価版。タッチパネルは搭載しない。 DMC-GH2 2010年10月発売。DMC-GH1の後継機種。タッチパネル搭載。従来機とは異なるBLC12型バッテリー採用。 DMC-GF2 2010年12月発売。DMC-GF1の後継機種。タッチパネル搭載。モードダイヤルが廃止された。小型小容量のBLD10型バッテリー採用。 DMC-G3 2011年7月発売。DMC-G2の後継機種。新型16MPセンサ搭載。小型化されGF2と共通のBLD10型バッテリを採用。 DMC-GF3 2011年7月発売。DMC-GF2の後継機種。より小型・廉価になる。ホットシューが省略された。小型小容量BLE9型バッテリ採用。 DMC-GX1 2011年11月発売。DMC-GF1の派生高級機。G3の新型16MPセンサ搭載。電子水準器搭載。BLD10型バッテリを採用。 DMC-GF5 2012年4月発売。DMC-GF3の後継機種。小型・廉価機。 DMC-G5 2012年9月発売。DMC-G3の後継機種。GH2センサ搭載。G3よりも若干大型化。GH2と共通のBLC12型バッテリー採用。 DMC-GH3 2012年12月発売。DMC-GH2の後継機種。より大型化しバッテリーグリップも用意。大型・大容量BLF19型バッテリーを採用。240fps対応。 DMC-GF6 2013年4月発売。DMC-GF5の後継機種。180度回転できるチルト液晶搭載。モードダイヤルが復活し、GF1~GX1の流れを汲む。 DMC-G6 2013年6月20日発売。DMC-G5の後継機種。GH2センサ搭載。GH2と共通のBLC12型バッテリー採用。一部機能ではGH3を{凌ぐ。240fps対応。 DMC-GX7} 2013年9月13日発売。DMC-GX1の後継機種。EVF追加、チルト液晶搭載で事実上GX1の上位機種。GF6と共通のBLG10型バッテリー採用。 DMC-GM1 2013年11月21日発売予定。 パナソニック・AVCCAMシリーズ AG-AF100 - 業務用HDカメラレコーダー。世界初マイクロフォーサーズMOSイメージセンサーを搭載したビデオカメラ。 AG-AF105 2010年12月発売[33]。AG-AF100の日本国内向けモデル。 AG-AF105A 2012年11月発売。AG-AF105の後継機種。 アストロデザイン AH-4413 2012年12月発売。2160p(3840×2160)カメラヘッド。 Blackmagic Design (en Blackmagic Design) Blackmagic Cinema Camera 2012年12月発売[。シネマカメラ Blackmagic Pocket Cinema Camera 2013年7月発売予定