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言語別表記 英語(English) Barbatos 中国語(繁體中文) 巴巴托斯 韓国語(한국어) 바르바토스 プロフィール 種族 悪魔 声優 原田雅行 誕生日 8月22日 星座 獅子座 好きなもの 紅茶のお取り寄せ 嫌いなもの ネズミ 好物 マダムスクリームのマカロン サイリウム 黄色 Devilgram ButlerBarb マニキュア 紫 象徴する動物 フクロウ、コウモリ ▲ページTOP 目次 概要 登録タグ ▲ページTOP 概要 ディアボロに影のように付き従う、非の打ちどころのない執事。過去と未来を見通す能力を持っている。 初登場はNORMALレッスン2-13。「肝心の話は伝わらないのに、噂とは実に早く広がるものですね。人間界から留学生が来たという騒ぎが一段落したかと思えば、次はこれですか」と絶えない噂話に険しい表情をした。 登録タグ #キャラクター #バルバトス #悪魔 #魔王城 ▲ページTOP
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宝島Z バルバロスの秘宝 カプコン 発売日 2007年10月25日 価格 6,090円 ※体験版の感想 597 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/07(日) 20 36 35 ID UIZj2pC50 2時間チャリ漕いで、宝島Z体験版レンタルしてきた。 ハリウッド冒険映画みたいな曲とキャラのギャップに吹いた。 グラが鮮やかでみやすく、キャラの動きやWiiリモコンの操作性もいい感じ。 結構ボリュームもありそうだし、TUTAYA(ゲーム売り場がある店)が近くにある人は借りてみては。 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ136より 482 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/23(火) 19 16 04 ID Yl/eVzN2O 俺、今やってる仕事が終わったら、宝島に行くんだ… 484 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/23(火) 19 45 52 ID JJyomj8s0 482 宝島本スレより フラゲ情報 まず不満点 説明書が地図を意識しているのか、広げるタイプで面倒くさい どうやってセーブするのか10分悩んだ。 嫌々説明書を広げたらオートセーブだった・・(・A・) 良い点は・・・ というか、今のところサクサク進んでとても楽しいぞ 485 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/23(火) 19 59 38 ID 4aBL2Dh60 484 ここに貼り付けるならこの情報だろ 常識で考えて 531 :◆pFPTI13B8w :2007/10/23(火) 14 30 42 ID iYM2FKh 少しネタバレになるがこういうお宝があった。全24種らしい ttp //uploader.fam.cx/img/u31487.jpg 487 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/23(火) 20 03 04 ID FOZAXPg+0 484-485 う…うろたえるんじゃあななんあんあなんあないッ! 天界住人はうろたったtこあええjl: 870 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/25(木) 21 36 52 ID IEoDpsrn0 宝島が面白すぎる プレイしないと面白さがわからないが謎が解けたときの快感がタマラン 872 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/25(木) 21 41 32 ID BtDkj5Po0 宝島Z面白いな、 やる前はひょっとして猿がヒント出しまくりでうざいんじゃないかと思ったが そんなことはなかった 本当にヒントがほしいときは聞けるみたいだし(使ったことないが 883 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/25(木) 22 04 24 ID Vdcij/W20 今晩は報告が多そうですが、自分も宝島報告 なにげに謎解き以外の部分も面白かったりする 「アクション要素は無い」との海外レビューがあったけれど、 それはキャラクターを十字ボタン等で操るアクション要素がないだけで 画面の外の人にアクション・リアルタイム性を求められたりする そのおかげで、謎自体は完全に把握しちゃって手順も完璧に分かるステージなのに もう一回遊ぶ楽しさが生じている 謎解き+ミニゲーム的なリモコン動作アクション、のバランスが良いなと感じる (個人的には、某カプコン曲をハンドベルで演奏できる、ってだけでかなり満足) クリアフラグとは関係ないところも結構さわれる部分が多いので、 「テキストアドベンチャーでは、遊び心のある無駄台詞を探すのが好き」という人も楽しめそう 908 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/25(木) 23 40 58 ID J4fXuit50 宝島Z買ってきた。 なにこの楽しい歌w 思わず歌聴く為に呼び出してしまうんですがw 910 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/25(木) 23 46 07 ID MYZdL0+i0 908 フルコーラス聴いたら吹いたww なんかこういうおバカな力の入れ方は大好きだ。もっとやれw 924 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/26(金) 00 39 21 ID aLzpZegC0 宝島は昔のAVG正当進化作品だな あれをあーしてこれをこーして こいつを・・・そうかこういう風に使って・・・という風にじわじわ進んでいくのが楽しい 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ137より 171 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/27(土) 11 43 00 ID aMvIMBB50 今宝島Z始めたけど、開始してすぐに凄く面白いことが分かったゲームは久しぶりだよ 海外のレビュー信じてよかった 172 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/27(土) 11 52 24 ID 5oh8d2wp0 宝島は絶対初見では死ぬだろうトラップにも ちゃんとよ~く見れば危険性を示すヒントがあるんだが 俺はぼんくらなのでいちいち死んで覚えてます 173 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/27(土) 11 54 27 ID Olw1RagZ0 172 ♪ピターゴラースイッ、ティウンティウンティウン ……ってのが多いよね 177 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/27(土) 12 10 37 ID s4Y3ZfRd0 宝島、謎解いたときが脳汁出る 古き良きステージクリアのファミコンゲームをWiiコンでやってるみたいだ こんなのがどんどん増えてくれれば喜んでカレーを薄めるぜ 186 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/27(土) 13 50 08 ID aMvIMBB50 宝島2時間やりおえて、いや惚れ込んだねこれには 凄いゲームだよ 謎解き部分が凄いとかじゃなくて全体的に整っていて凄い 243 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/27(土) 17 52 28 ID iP2grLmk0 よくわからんのだが、宝島のスコアとは? ゼルダみたいな謎解きゲーと聞いたが・・・ 244 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/27(土) 17 55 25 ID XiorAqIZ0 243 解法が複数存在していて、クールな解き方をするとスコアうp 解りやすく言うと、きみは鍵を探しても良いし、力でこじ開けても良い 258 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/27(土) 18 26 37 ID vQnIiSt+0 243 244の他にアイテムの使い方を間違ってもスコアが下がる。 最初これじゃトライアンドエラーが出来んだろと不満に思った。 しかし、宝島Zが凄いのはアイテムだけでなくマップ自体が、宮本氏が言う機能的に構成されている。 これによってトライアンドエラーすることなく全体マップの構成を見ることによって解法を導くことが出来る。 最初に全体マップで配置やアイテムを見て解法を推測し、ノーミスでクリアできたときに達成感は凄い。 691 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/31(水) 00 56 43 ID y2NTZ5VL0 宝島クリアー!ヒントなしで18時間かかった・・特にラストの1つ前で4時間詰まったorz だがむちゃくちゃ濃い時間を過ごせたよ。リモコンフルに動かすからまた筋肉痛になりそうだ。 久々にすばらしい謎解きゲーだった・・という余韻に浸る隙もなく2周目に膨大な お宝が隠されてる予感www マリギャラまでに絶対におわらねえwwww 692 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/31(水) 01 03 43 ID 7zrXWchy0 691 乙 だがその予想通り、二週目の方が難しい 頑張るしか! 695 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/31(水) 01 36 34 ID bSuyL+MU0 691 今まさに1周目ラストと思われる面で2時間ほどかかり、 クライマックスで失敗して心が折れて来たところさ… 途中からけっこうアクションを求められるのがちと辛い(楽しいけど) そしてドクロスキーにはまり過ぎてバカみたいに振り回したから筋肉痛が。 …マリギャラまでに一区切りつけときたいし、もう一回やってくるかな 697 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/31(水) 01 47 34 ID rL3PHoUU0 2周目って、2周目でさらに新しく謎が増えたりするの? 698 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/10/31(水) 01 48 17 ID 7zrXWchy0 697 ヒント付きドルアーガが始まります 191 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/03(土) 01 56 02 ID e5n0k2Rf0 おおやった、やっとDION規制が解けた! 世間はマリギャラ熱が高まってる中、宝島Zが爆裂に面白いな。 任天堂の中の人が絶賛したってだけはあるわ。 ヒント神の歌もかなりいい感じでついつい聞き入ってしまう。 195 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/03(土) 02 17 35 ID JAFjDIgm0 191 宝島はいいよね ヒントはもとよりチケットコンティニューも無しでクリアを目指してるが 最初からやり直すのはちょっときつい時もある(自分で選んだことだけど) ジャングル面のボスのラストのあれで何度やり直したことか あとお宝を取り返され顔真っ赤で涙目なローズが激しく可愛いじゃねーか 211 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/03(土) 09 59 49 ID Z5PgZz9w0 宝島は、死ぬときもバリエーションがあって面白いから ヒントなしで頑張ってるぜ。歌は好きだから疲れたら呼び出すけど。 進むのがもったいないから、一晩に1~2ステージがちょうどいい感じ。 212 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/03(土) 10 06 21 ID LTC+XWtY0 宝島Zは毎日ちょっとずつ遊びたくなる感じだな、俺の場合。 ステージクリア制なのも遊びやすくて良い。 214 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/25(日) 18 31 41 ID hoIbFI4z0 今更ながらようやく宝島Zクリアー 宝島Zはゼルダとは少し風味が異なるが、 謎解きゲームとして十分楽しめたというのが総括 あの試行錯誤しているときのドキドキ感と適切な解法が見当たらないときのイライラ感 んでそれが一気に氷解するときのカタルシスを存分に堪能させてもらいました ゼルダと違うといえば宝島Zはヒントが聞けるという点があるけど 「いつでもヒントが聞けますよ」と言われると、意地でも聞かないぜ!という気になるのは ゲーマーの悲しいサガですかそうですか 二週目は全ヒントコンプでも目指すかなぁ 確か宝島Zはあんまり売れてないんだっけ? 出来がいいだけにすごくもったいない気がする 続編、とまでは言わないが同じようなコンセプトの謎解きメインのやつをまた作って欲しい とりあえずカプコンのゼルダだからと敬遠していたGBAのゼルダにも興味が沸いたんで探してくるよ 216 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/25(日) 18 43 13 ID III6j5AP0 214 宝島Zの面白さはワリオに通じるところがある 218 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/25(日) 19 00 04 ID p9EWZoUz0 214 俺もヒント無しコンティニュー無しでクリアしましたよ 以前このスレで見た想定クリア時間をはるかに越えてたw よくキャラデザが良くないとか言われるけどとっつきが悪いだけで 結構いいと思うんだがな・・・ ローズの可愛さは異常、あとカエルも 222 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/25(日) 19 10 02 ID RVgcVE/40 宝島は細かいとこでいちいち減点されるのがちょっとなぁ。 鍵を頭から刺そうとして減点とかないだろ。 謎解きもなんかしっくり来なかった。 223 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/25(日) 19 23 54 ID MuXlu8nu0 アクションは苦手だからその系統(火山のとことか海のとことか)は ごりごり点数が下がったけど、道具が使える所はJKであんま困った事は無いな・・・ 死んで覚えるようなところはあったけど、本当にヒントは目の前にあるから。
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正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS パイロット:三日月・オーガス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部200mm砲 5 70 実弾ライフル。威力と弾数が抑えめ 射撃CS 対艦ランスメイス【投擲】 (1) 153 1出撃1回。着弾後に爆発 サブ射撃 腕部200mm砲【連続射撃】 1 70~148 足を止めて3連射 特殊射撃 大型レールガン 2 120 高弾速。単発強制ダウン 特殊格闘 特殊移動 - - 特殊格闘射撃派生 ツインメイス【投擲】 1 55~111 メイスを真っ直ぐ2連投 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り払い→斬り上げ→斬り払い NNNN 242 派生 滅多斬り→突き N前NNN前N 244252 派生 サマーソルト→踏みつけ→連続殴打→零距離射撃 N後NN後 226~286223~286 追加入力で殴打回数増加 派生 ヴァルキュリアバスターソード N特NNNNN特NNN 323/279320/276 覚醒中限定 前格闘 斬り上げ→叩き斬り 前N 143 横格闘 横薙ぎ→突き→キック 横NN 172 派生 滅多斬り→突き 横前N横N前N 244248 派生 サマーソルト→踏みつけ→連続殴打→零距離射撃 横後横N後 226~286219~282 追加入力で殴打回数増加 派生 ヴァルキュリアバスターソード 横特NNN横N特NNN 323/279316/272 覚醒中限定 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 接地ありピョン格。バウンド BD格闘 逆袈裟斬り→押しつけ 斬り抜け→斬り上げ BD中前NN 222 特殊格闘中前格闘 貫手突き 特格中前 94 砂埃ダウン 格闘CS 突き刺し→零距離射撃 格CS 207 1出撃1回。前面に射撃バリアあり バーストアタック 威力 備考 覚醒技 メイス連続攻撃 317280277 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 → 射撃武器 【メイン射撃】腕部200mm砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数の少ない実弾版BR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 200mm砲は両腕に装備されているが、必ず左腕から撃つ。 【射撃CS】対艦ランスメイス【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 投擲][スタン→ダウン][ダウン値 0.0→10.0][補正率 50%→%] 本体90ダメージ、爆風125ダメージ。 【サブ射撃】腕部200mm砲【連続射撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 両腕の200mm砲を2発1セットで3連射する。特格にキャンセル可能。 銃口補正は1射目で固定。 【特殊射撃】大型レールガン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 高弾速のレールガンを右脇に抱えて発射する。単発強制ダウン。 【特殊格闘】特殊移動 【特殊格闘射撃派生】ツインメイス【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][のけぞり→スタン][ダウン値 2.0(1.0→1.0)][補正率 70%(-15%→-15%] 両腕に持ったツインメイスを右→左の順に連続投擲する。 1投目は55ダメージ、2投目は65ダメージ。1~2投目共に特格にキャンセル可能。 2投目は派生元の特格のレバー方向に応じて跳躍しながら投げる。 レバーN・前:前方に飛び込む レバー横:側面にサイドステップ レバー後:バク宙で跳び退く 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り払い 斬り上げ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 斬り払い 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 のけぞり 斬り上げ 202(44%) 25(-3%)×3 2.3 0.1×3 半回転ダウン ┗4段目 斬り払い 242(34%) 90(-10%) 3.3 1.0 側転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】鋼打太刀滅多斬り→突き 鋼打太刀に持ち替えて柄で殴り、6連撃の滅多斬り 蹴り→立ち止まって太刀を構えて刺突で〆る8段技。 N格・横格の1~2段目から派生できる。攻撃中は前進し続けるので軸が合ってない射撃なら避けられる。 6段目までは低威力・軽補正のラッシュなので、大ダメージを奪うには7段目まで当てる必要がある。 【通常格闘/横格闘・後派生】サマーソルト→踏みつけ→滅多打ち→零距離射撃 サマーソルト→左足で地表に叩きつけ→ツインメイスで滅多打ち→200mm砲を接射する。 N格・横格の1~2段目から派生できる。第29話でサンドバルのユーゴーを滅多打ちにしたシーンの再現。 メイス滅多打ちは最低2回、格闘ボタン追加入力で最大11回まで増える。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 柄突き 81(77%) 130(62%) 20(-3%) 1.77 1.92 0.07 のけぞり 逆袈裟斬り 93(74%) 140(59%) 15(-3%) 1.84 1.99 0.07 よろけ 横薙ぎ 105(71%) 149(56%) 15(-3%) 1.91 2.06 0.07 回転よろけ 返し薙ぎ 116(68%) 158(53%) 15(-3%) 1.98 2.13 0.07 よろけ キック 129(65%) 168(50%) 18(-3%) 2.05 2.20 0.07 膝突きよろけ 袈裟斬り 139(62%) 175(50%) 15(-3%) 2.12 2.27 0.07 よろけ 斬り払い 194(50%) 216(42%) 23(-3%)×4 2.40 2.55 0.07×4 のけぞり ┗2段目 突き 244(%) 252(%) 100(-%) 12.40 12.55 10.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 後派生 サマーソルト 109(65%) 153(50%) 55(-15%) 2.0 2.15 0.3 膝突きよろけ 踏みつけ 139(45%) 176(30%) 45(-20%) 2.3 2.45 0.3 掴み 殴打 274(10%) 274(10%) 70(-10%)×11 0.0 掴み 零距離射撃 286(%) 286(%) 120(-%) 12.3 12.45 10.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・特殊格闘派生】ヴァルキュリアバスターソード 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 1段目 斬り抜け 104/90/90(72%) 159/134/134(57%) 31(-8%) 1.85 2.00 0.15 のけぞり 袈裟斬り 130/113/113(64%) 180/152/152(49%) 31(-8%) 2.00 2.15 0.15 膝突きよろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 146/127/127(60%) 192/163/163(45%) 21(-4%) 2.10 2.25 0.1 よろけ 唐竹割り 161/140/140(56%) 203/173/173(41%) 21(-4%) 2.20 2.35 0.1 よろけ 袈裟斬り 175/152/152(52%) 213/182/182(37%) 21(-4%) 2.30 2.45 0.1 膝突きよろけ ┗3段目 斬り抜け 205/178/178(47%) 235/201/201(32%) 50(-5%) 2.45 2.60 0.15 のけぞり 突き刺し 249/216/216(42%) 265/227/227(27%) 80(-5%) 2.60 2.75 0.15 スタン ┗4段目 突き刺し 274/237/237(22%) 281/241/241(10%) 50(-20%) 2.60 2.75 0.0 掴み 引き抜き 311/269/269(10%) 308/262/262(10%) 70(-10%)×3 掴み 爆発 323/279/279(%) 320/272/272(%) 100(-%) 12.60 12.75 10.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] ソードメイスを逆手に持って斬り上げ→両手持ちに変えて叩き斬る2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 強よろけ ┗2段目 叩き斬り 143(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→キック [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 172(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(70%) 2.0 バウンド 【BD格闘】逆袈裟斬り→押しつけ 前進 斬り抜け→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)×2 1.8 0.9×2 のけぞり ┗2段目 押しつけ 105(65%) 50(-15%) 2.1 0.3 掴み 前進 129(58%) 6(-1%)×7 0.0 掴み 斬り抜け 170(53%) 70(-5%) スタン ┗3段目 斬り上げ 222(43%) 90(-10%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘中前格闘】貫手 [発生 ][判定 ][伸び .] 左手で相手を貫く1段格闘。多段ヒットで砂埃ダウン。 ヒット時は特射・N格・前格にキャンセル可能。横格と後格を入力した場合はN格に化ける。 特殊格闘前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 94(80%) 20(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【格闘CS】突き刺し→零距離射撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 70(65%) 70(-35%) 0.0 0.0 掴み 零距離射撃 207(%) 210(-%) 10.0 10.0 ダウン バーストアタック メイス連続攻撃 最低保証ダメージは117/102/100。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 69/60/60(79%) 21(-7%)×3 0 膝突きよろけ 2段目 斬り抜け 122/105/105(64%) 20(-5%)×3 のけぞり 3段目 貫手 170/147/147(52%) 65(-12%) スタン 4段目 キック 209/181/181(42%) 65(-10%) のけぞり 5段目 ロケット砲 239/213/211(12%) 70(-30%) 砂埃ダウン ロケット砲 248/223/220(10%) 70(-30%) 砂埃ダウン 6段目 殴打 256/230/227(10%) 65(-10%) 回転よろけ 踵落とし 265/237/234(10%) 70(-10%) よろけ 突き刺し 274/245/242(10%) 75(-10%) 掴み 7段目 踏みつけ 276/246/243(10%) 10(-0%) スタン 8段目 突き刺し 282/251/248(10%) 50(-10%) 掴み 落下 302/267/264(10%) 80(-10%)×2~8 掴み 9段目 叩きつけ 317/280/277(10%) 130(-%) 10 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ×1 143(147) メイン≫メイン→(≫)特射 159(167) メイン≫メイン→格CS 168 メイン→(≫)サブ×2 136(148) メイン→(≫)特射 140(154) メイン→特格射×1~2→(≫)サブ×1 138~169(143~173) メイン→特格射×1~2→(≫)特射 164~185(175~193) メイン→特格射×2→後 177 特格射×1~2→(≫)特射 140~181(157~195) 特格射×1~2→N前N 249 後格〆で245 特格射×1~2→NN後 291~315 特格射×1~2→後 特射 189~215 N格闘始動 NNNNN 特射 283 N前 特射 254 N前 特格射×2→(≫)特射 265(269) N前 前N 255 N前 N前N 275 N前 NN後 287~350 N後だと277~340 前格闘始動 前N 特射 221 手早く終わる。 前N 特格射×2→(≫)特射 247(254) 繋ぎはN特格だと安定しやすい 前N N後(2) 225 掴み落下 前N≫BD格NN 256 横格闘始動 横 N前N 237 特射〆で243、後格〆で231 後格闘始動 BD格闘始動 BD格NN 特射 274 BD格NN 特格射×2 265 BD格NN 前N 272 特殊格闘始動 格CS(1) NNNNN 特射 197 格CS出し切り未満。封印安定 格CS(1) N前N 190 同上 格CS(1) N前 N前N 219 格CS(1) N前 NN後 299 格CS(1) NN後 263 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン≫覚醒技 235 メイン→特格射×1~2≫覚醒技 250~277 特格射×1~2≫N特NNN 270 特格射×1~2≫N特NN 覚醒技 349 N前 N特NNN 302 N特NN N前N 283 N特NN NN後 351 N特NN N特NNN 314 N特NNN(4) N前N 310 N特NNN(4) N特NNN 342 N特NNN(4) 覚醒技 354 横 N特NNN 260 横 N特NNN(4) 覚醒技 351 BD格NN N後 352 BD格NN NN後 276 掴み降り。F覚の場合は殴打まで入る BD格NN≫BD格NN 284 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バルバトスルプス Part.1 したらば掲示板 - ガンダム・バルバトスルプス Part.2 したらば掲示板 - ガンダム・バルバトスルプス Part.3
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正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS パイロット:三日月・オーガス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部200mm砲 5 70 実弾属性のBR 射撃CS 対艦ランスメイス【投擲】 (1) 153 1出撃1回のみ サブ射撃 腕部200mm砲【連続射撃】 1 35~148 足を止めて3連射 特殊射撃 大型レールガン 2 120 単発高威力 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化 特殊格闘射撃派生 ツインメイス【投擲】 1 55~111 2連投 特殊格闘前格派生 貫手 - 90 発生・判定に優れる 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 ソードメイス NNNN 242 高威力受身不可 派生 鋼打太刀 N前N 244 前に押し込むラッシュ NN前N 252 派生 ツインメイス連続殴打 N後 226~286 追加入力で攻撃回数アップ NN後 223~286 ヴァルキュリアバスターソード N→特NNN 323(F)279(ES) 覚醒中限定 NN→特NNN 320(F)276(ES) 前格闘 斬り上げ→叩きつけ 前N 143 出し切りバウンド 横格闘 左横薙ぎ→右突き→蹴り 横NN 172 派生 鋼打太刀 横前N 244 N格と同様 横N前N 248 派生 ツインメイス連続殴打 横後 226~286 N格と同様 横N後 219~282 ヴァルキュリアバスターソード 横→特NNN 323(F)279(ES) N格と同様 横N→特NNN 316(F)272(ES) 後格闘 ジャンプ叩きつけ 後 80 ピョン格 BD格闘 逆袈裟→引き摺り 斬り抜け→斬り上げ BD中前NN 222 掴み状態で引き摺る 格闘CS 対艦ランスメイス【突き】 格CS[1] 207 1出撃1回。射撃バリアがある突撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 メイス連続攻撃 3ボタン同時押し 318/277/280 高度によってダメージ増加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部200mm砲 【射撃CS】対艦ランスメイス【投擲】 【サブ射撃】腕部200mm砲【連続射撃】 【特殊射撃】大型レールガン 【特殊格闘】特殊移動【N特殊格闘】宙返り 【前特殊格闘】跳躍前進 【横特殊格闘】回り込み移動 【後特殊格闘】後退 【特殊格闘射撃派生】ツインメイス【投擲】 【特殊格闘中前格闘派生】貫手 格闘【通常格闘】ソードメイス【N格・横格前派生】鋼打太刀 【N格・横格後派生】ツインメイス連続殴打 【覚醒中N格・横格闘特格派生】ヴァルキュリアバスターソード 【前格闘】斬り上げ→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→右突き→蹴り 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】逆袈裟→引き摺り 斬り抜け→斬り上げ 【格闘CS】対艦ランスメイス【突き】 バーストアタックメイス連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第2期より、より三日月の身体感覚に合わせるべく全面改修を施されたバルバトスの新たな姿。 「ルプス」はラテン語で「狼」の意。 一出撃使い切りながら高性能の両CSと、バルバトスお馴染みの実弾・ピョン格・特殊移動を備えた格闘寄り実弾万能機。 あがきに強いピョン格ムーブを積極的に使いながら相手を荒らしていくプレイングが可能。 中距離で働く武装はあるが赤ロックは短い。長時間拘束大ダメージ系の見栄えのする格闘コンボを多数持つのも特徴。 強力なCSを存分に使える2落ち爆弾戦法を得意とするが、この系統の機体にしてはある程度の後衛適正も持っている。 ベストは"出張る2500"としての戦法になるものの相方や敵に合わせて戦術を変えていきたい。 完全に荒らしに寄った同コスト機に比べて多少は中距離でもダメージを取りやすいので、ある程度は柔軟にも戦える。 三次元ムーブが光る機体だが、CSを除くと極端に強引な押し付け武装はさほど無く冷静に対処されると進撃は止まりやすい。 ピョン格や特格射撃派生に留まらず一工夫して敵の裏をかいた行動をしたい。 三日月らしい変則さと冷静さを忘れずに戦場を跳び回り、天使を狩り尽くす悪魔の勇姿を見せてやろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ソードメイスを左手で左に振り払ってから、右手に持ち直して肩に担ぐ。 覚醒中勝利 リミッター解除状態のままヴァルキュリアバスターソードを掲げてから振り下ろし、展開した肩から青い炎を吹き出す。 ヘルムヴィーゲ・リンカーから剣を拝借した直後の構え。それに合わせて腕部の武装が200mm砲からロケット砲に変化している。 敗北時 左手を掲げて直立した半壊状態で煙を吹きながら機能停止。ハシュマルと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格→サブ、特射、各格闘(前格、BD格以外)…専用のメイン、前格派生あり 特格射撃派生(1本目、2本目それぞれから)→特格 特格前格闘派生hit時→N格闘、前格闘、特射 N・横格闘1~2段目hit時→特射 AC版アップデート履歴 GVSからの変更点 耐久 増加(600→620) メイン 威力向上(65→70) サブ 特格へのキャンセルルート追加 特射 特格へのキャンセルルート追加、弾数増加(1→2) N格闘 初段威力向上(60→65) 横格闘 初段威力向上(60→65) BD格闘 初段威力向上(61→65[32*2→34*2]) 2017/10/25 アップデート詳細 メイン 判定拡大。 射撃CS 破壊不可実弾に サブ射撃 判定拡大。ダメージ増加(合計ダメージ 126→148、キャンセル時 106→126) 特殊射撃 ダメージ増加(1HIT:110→120、キャンセル時1HIT:90→100) レバー前特殊格闘 至近距離でのキャンセル受け付け緩和 特殊格闘射撃派生 2発目ヒット時のダウンベクトル変更 特殊格闘前格闘派生 発生、追従性能強化。N格、前格、特射へのキャンセルルート追加。 横格闘 追従性能強化。 BD格闘 追従性能強化。 家庭版検証履歴 特殊射撃 属性実弾→強実弾 格闘前派生 ダウン値推移変動 覚醒中格闘特格派生 ダウン値推移変動 射撃武器 【メイン射撃】腕部200mm砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 実弾であること以外は格闘寄り水準のBRと同等の射撃武装。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 見た目はかなり地味だが、メインからのキャンセルルートは豊富なため赤ロック保存の起点として使っていきたい。 弾数は少ないがリロードは3秒と平均的なBRと同程度。 無闇な温存も無駄遣いもできないが、本機はピョン格などで「体でロックを取る」行動ができること、サブや特射などでも追撃できるため2発ほど残していけばOK。 ただの実弾版BRなため、マントを貫通することと若干の視認性の悪さ以外にBRに勝る点はない。 【射撃CS】対艦ランスメイス【投擲】 [リロードなし][チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][スタン/縦回転ダウン][ダウン値 弾頭0/爆風10.0][補正率 -50%/--%] 「これ使いづらいんだよなぁ」 ランスメイスを機体が1回転するほどの勢いをつけて投擲し、命中すると一拍置いて大爆発する。 プレバン限定商品「鉄華団コンプリートセット」に付属した劇中未使用武装の一つ。 弾頭90、爆風125ダメージ。 投擲後の硬直は大きめだが各特格でキャンセル可能。 1出撃1回限りの撃ち切り武装だけに性能はかなり優秀。 最大の強みである驚異的な弾速をはじめに、銃口補正および誘導も優秀と使い切り武装に名を恥じぬ基本性能を持つ。 唯一発生のみ僅かに遅いが、その他の性能を考慮すれば総合力は申し分ない。 よほど適当に投げるか敵が十分に警戒してない限りは当てにいけるルプスの明確な強み。 開幕や再出撃時は真っ先に警戒される択であり、それゆえに優れた性能をもってしても外れる、外される状況も多い。腐らず甘えず丁寧に回していきたい。 地面や建物に当たると即座に爆発する。爆発部分は周囲の機体も巻き込む。 ランスメイスが命中した相手は斜め上に、爆風のみ命中した相手はより急な角度で上に吹き飛ぶ。 敵機が地表近くを動いている場合、なるべく敵機の上を取って投げるようにすると直撃を避けられても事故当たりが望めるだろう。 爆発の単発火力がかなり高い+強制ダウンで吹き飛ばすため、その場合でもリターンはそれなりの物になる。 見かけは投擲武装だが、仕組みとしてはBZ系と同じ。弾頭命中と同時に爆風が生じる。 バリアやSAに当てた場合でもちゃんと高威力の爆発が発生するため、相手の攻勢を止められる可能性がある。 中盤後半まで敢えて温存するより前半のダメージレース後押しに回していきたいが、再出撃時など後半戦のバリアや覚醒コンボのカットに使える択と覚えておいて損はない。 バリア損壊時に無敵状態になるデスサイズやアレックスにはさすがに無効。 3025ペアの後落ち側を一瞬で沈められる強力な武装だが、命中から起爆までには十分な時間があるため覚醒抜けされやすい。E覚持ちor全覚を抱えた相手に使う時には要注意。 弾頭だけでも既に瀕死+確実に覚醒抜けを引き出せるとも考えられるため、他の手で詰めきることを前提に使うのもアリな選択。 【サブ射撃】腕部200mm砲【連続射撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0*2/1セット][補正率 -15%*2/1セット] 足を止めて200mm砲を両腕から2発1セットで3連射。 通常時は6発中5発、覚醒中は6発全て当たれば強制ダウン。通常時のダメージ推移は70→120→148だが、稀に同時hitせずに合計5程度下がる。 実弾かつ左右で判定が分かれているためフルヒットが不安定で、基本的には追撃を考えておきたい。 長く足を止めることも考えると多めにブーストを残せるようにすると良いだろう。 メイン・特格からキャンセル可能。キャンセル時1発30ダメージ。 連射中のどこからでも特格にキャンセル可能。 一定距離以遠から急激に誘導が強くなるため、逃げる相手にメインや後特格からの赤ロック保存で撃つと引っ掛けやすい。 それなりの銃口補正と2発横並びで撃つ分の横幅の広さから、リスキーだが近接択として使えなくもない。 特に格闘迎撃へはこれを絡めると良い場面もあるが、この武装が機能する距離では特格のケアが効かないことも多々あるため細心の注意を払いたい。 空打ち時は特格キャンセルができず、OHだと硬直をカバーできない。 比較的硬直時間は短めなので、滞空したい時は前特格と並んで出番が回ってくる。 【特殊射撃】大型レールガン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「これが使える…!」 足を止めて撃つ高弾速の実弾射撃。強実弾属性で相手の実弾は一方的に消せる。 両CSと同じく劇中未使用だが、こちらはオプションセットとして一般販売されている。 特格でキャンセル可能。キャンセルで出すと120→100ダメージに低下。 この手の単発強制ダウン系射撃としては回転率が良く、キャンセル元・先ともに充実しているため実弾という弱点を補って余りある性能がある。 近距離寄りのこの機体がそれなりに性能の良い単発ダウン武装を持ってることは大きな強み。 メインや特格射撃派生からの特格キャンセル経由で赤ロックを保存しての弾幕や格闘コンボでの〆など、用途はかなり広い。 相方とのクロス追撃にも使えるが、実弾であるため乱戦時は相方だけに当たってしまう事もあるので注意したい。 こちらもサブ同様に弾切れ時の空撃ちモーションがあり、特格キャンセルが出来なくなる事に注意。 N・横格1・2段目からキャンセルで撃つことが可能で、ブーストが無い時に手早く強制ダウンさせたい時にも使える。 【特殊格闘】特殊移動 レバー入れで性能が変わる特殊移動。弾数制限は無い。 どれも緑ロックだろうがサーチ中の敵機を正面に捉え、虹ステに対応する。 射撃CSを含む全ての射撃武装からキャンセル可能。 サブ、特射、各格闘へキャンセル可能なほか、専用の射撃派生・前格闘派生が可能。 各種射撃からの特格→後格は立ち回りの隙消しに多用することになる本機の命綱。 2000バルバトスと違い、格闘から特殊移動へのキャンセルルートは無いためOH時のコンボ繋ぎには使えない。 Nを除いてOH時でも使用可能。ただしN以外に誘導切りは無い。 【N特殊格闘】宙返り 宙返りしつつプラクティスのパネル1枚強ほどの距離を後退する。OH時は使用不可。誘導切りあり。 ピョン格と絡めての自衛や、ステップが踏めない各種射撃の隙をケアすることにも使える。 【前特殊格闘】跳躍前進 放物線を描いて前進する。わかりやすく言うとフワ格の軌道での特殊移動。 相手の上を取ったり押し付けの布石として強力。 【横特殊格闘】回り込み移動 孤を描くように相手に肉薄。優秀な横格の回り込みにも似たキレを持つ。 距離が近いほど回り込みの幅が短くなり、直線的に突っ込む形になるので迎撃にかち合うことになる。 それでもタイミングさえあればBR程度は無視して詰めていくので特格群で最も重宝する。 【後特殊格闘】後退 体を引きながら後退する。OH足掻き用に最も行使するモーション。 あまり多用していると狙いがバレて無防備になりやすいが、低コの近接機から逃げる際の足掻きとしてはかなり上等。 【特殊格闘射撃派生】ツインメイス【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾] 「いいのあるじゃん」 ツインメイスを時間差で2本投げる。 1本目は入力したその場で、2本目は引き出し元の特格のコマンドに応じて跳躍しつつ投げる。 N・前特格 前方に飛び込む 横特格 側面にサイドステップ 後特格 後方に飛び退く 2本目を投げる時にレバーを後に入れると特殊移動の向きに関わらず後方宙返りしながら投げる。 射撃派生を入力した時点ではレバーNでも、動作中にレバーを入れれば宙返りに挙動が変わる。 1本目は強よろけ、2本目は真上に打ち上げる受身不能ダウン。 威力補正ダウン値、いずれも優秀な射撃だが、特格を挟む必要があるのでばら撒きには扱えない。 基本はあくまで攻めの姿勢で詰めてからの始動、後特格からの迎撃、足掻きへの掣肘になる。 当ててからのリターンも大きく、オバヒでも特格Cで追撃を選べる主力武装。 2本目を空対地で当てた場合は赤ロックや間合いの関係で格闘追撃は難しいことが多い。 その時は特射で追撃するのが無難。 特殊格闘射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 55(85%) 55(-15%) 1.0 1.0 のけぞりよろけ 2段目 投擲 111(70%) 65(-15%) 2.0 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘中前格闘派生】貫手 左手で敵を突く1段格闘。多段ヒットする砂埃ダウン。 夜明けの地平線団戦でヒューマン・デブリ兵のコックピットを抉った攻撃の再現。 命中からN格闘、前格闘、特殊射撃へキャンセル可能。横格や後格を入力した場合、N格へのキャンセルになる。 本機最高の発生・判定を持ち、ベルガやラゴゥBD格等の極端な例外を除くほぼすべての格闘に発生勝ち可能。 ダウン値は他の強力な単発格闘同様BR並だが、威力対補正効率に優れるため、的確に使っていきたい。 特殊格闘前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 格闘 抜刀なし。 格闘の伸びや追従性能・突進速度自体は格闘寄りとして十分な水準の上特殊移動もあるため、闇討ちや射撃始動に難はない。 安易な格闘生当てを狙うのではなく基本に忠実に射撃始動かブースト有利を作った方が安定はする。 【通常格闘】ソードメイス 袈裟斬り→逆袈裟斬り→足払い斬り 一旦離れて逆手斬り上げ→横一文字で左に吹き飛ばす4入力5段格闘 最後の一撃は2期1話における初登場シーンの再現か。 近距離の発生はそこそこ良好だが、遠目から振ると本機最低まで落ち込み、伸びや初段火力も横格と同等なため基本的にはコンボ用。 3〜4段目は自機は大きく円を描くように動くが、敵をほぼ動かさず他の段でも自機が動かないためカット耐性は前派生にはるかに劣る。 仮に生当てや、特格前派生数hitから出せた場合は出し切りから特射で追撃するだけで手軽かつそこそこの時間で280ほどのダメージを出せる。 1・2段目から前・後・覚醒中限定で特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 払い 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 のけぞりよろけ 斬り上げ 202(44%) 25(-3%)*3 2.3 0.1*3 半回転ダウン ┗4段目 横一文字 242(34%) 90(-10%) 3.3 1.0 側転ダウン 【N格・横格前派生】鋼打太刀 「こいつの使い方、やっと分かった」 太刀の側面を向けつつ体当たりで押し付け→蹴りも交えた連撃→突きで〆。最終段のみ追加入力が必要。 最終段のモーションは1期最終話にてグレイズ・アインにトドメを刺した攻撃の再現。 前進しながら連続攻撃するため、敵機との位置関係次第ではカット耐性もそれなり。 N格出し切りと初段からの派生を比べると所要時間の差は0.1秒程度で、ダウン値やカット耐性の分こちらの方が多くの点で優秀。 7段目のダメージ効率が優秀だが、全体的には低ダメ低補正。なるべく早いうちに派生し、出し切り前から他の攻撃に繋げるほうが効率的。 覚醒抜けや誤射等で連撃が外れた場合でも止まらず振り続けてしまうため注意。オバヒだと反確。 【N格・横格後派生】ツインメイス連続殴打 「ちょっとじっとしてろ…!」 サマーソルト→踏みつけ→ツインメイスで連続殴打→200mm砲接射。 サンドバル・ロイターのユーゴーを拘束したシーンの再現だが、200mm砲での追撃はゲームオリジナル動作。 追加入力で殴打の回数が増える。追加入力なしで最低2回、最大11回。 サマーソルト・踏みつけ部分にはそれぞれダウン値があり、コンボルート次第ではこの時点で終了する。 サマーソルト・踏みつけの部分は縦に大きく動くので意外とカットされない。 しかし殴打中は全く動かないため、状況をよく見て使いたい。 GVSともEXVS2とも違い、視点変更カットは地形依存でしか起こらないため使う時はレーダーをしっかり確認したい。 一方で拘束時間が非常に長いため、覚醒・時限強化潰しにはもってこい。 長時間の疑似タイを求める格闘機と組んだ時は積極的に狙うのもあり。 よくある連打系とは真逆で、一撃ごとの威力が高いが補正も重い。 このためダメージが極端に連打部分に偏っている。 充分に連打した状態なら最終段前にキャンセルしてもかなりの火力が出る。 最終段前キャンセル前提で派生してしまうのもあり。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN 横N 1段目 NN 横N ┣前派生 当て身 81(77%) 130(62%) 126(62%) 20(-3%) 1.77 1.92 2.07 0.07 のけぞり 逆袈裟 93(74%) 140(59%) 136(59%) 15(-3%) 1.84 1.99 2.14 0.07 よろけ 右薙ぎ 105(71%) 149(56%) 145(56%) 15(-3%) 1.91 2.06 2.21 0.07 回転よろけ 返し薙ぎ 116(68%) 158(53%) 154(53%) 15(-3%) 1.98 2.13 2.28 0.07 よろけ 蹴り 129(65%) 168(50%) 164(50%) 18(-3%) 2.05 2.20 2.35 0.07 膝つき 袈裟斬り 139(62%) 176(47%) 172(47%) 15(-3%) 2.12 2.27 2.42 0.07 よろけ 左薙ぎ 194(50%) 217(35%) 213(35%) 23(-3%)*4 2.40 2.55 2.7 0.07*4 のけぞり ┃┗2段目 突き 244(--%) 252(--%) 248(--%) 100(--%) 12.45 12.6 12.75 10.0 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 109(65%) 153(50%) 149(50%) 55(-15%) 2.0 2.15 2.3 0.3 ダウン 踏みつけ 139(45%) 176(30%) 172(30%) 45(-20%) 2.3 2.45 2.6 0.3 掴み 連続殴打 196~274(25~10%) 211~274(10%) 207~270(10%) 70(-10%)*2~11 2.3 2.45 2.6 0 掴み 接射 226~286(--%) 223~286(--%) 219~282(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【覚醒中N格・横格闘特格派生】ヴァルキュリアバスターソード 「おいバルバトス…余計な鎖は外してやるから…見せてみろよ…お前の、力…!」 大剣による斬り抜け→3連撃→斬り抜け→唐竹割り→突き刺し 引き抜き爆破。 モビルアーマー・ハシュマルを圧倒した猛攻の再現。 派生開始から出し切りまで約6秒。 また、他の派生同様中途にダウン値が設定されており、ルート次第ではそこで止まる。 さらに所々で格闘CSゲージを維持してしまう時間があり、覚醒補正と相まって連打での暴発が起こりやすい。 派生後も連打でないと不安定な程の格闘入力を要する点も、拍車をかけてしまっている。 動作は激しいが、敵機は初期位置からほぼ動かないためカット耐性はそれほどよくない。 特に最終段は掴み状態で突き上げるため完全に足が止まる。 この手の覚醒時限定攻撃の中でもダメージ確定までが遅く、時間効率が非常に悪い。 最後の突き上げから覚醒技に繋ぐ事でフル覚醒を溶かし切る程の長時間拘束ができないわけでもない。 天使をも狩り殺す連撃はロマンに溢れているが中途のダウン値が無視できないレベルで重く、突き詰めたコンボの〆には不向き。 ダメージ重視でも拘束目的でも前派生や後派生や覚醒技でも十分な性能があるため、実戦では残念ながら封印安定。 覚醒中特格派生 動作 累計威力(累計補正率) F/ES 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 F/ES 単発ダウン値 元値 属性 1段目 NN 横N 1段目 NN 横N ┗特格派生 斬り抜け 104/90(72%) 159/138(57%) 155/134(57%) 35.65/31(-8%) 1.26/1.62 1.37/1.76 1.47/1.89 0.07/0.09 0.1 よろけ 袈裟斬り 130/113(64%) 180/156(49%) 176/152(49%) 35.65/31(-8%) 1.40/1.80 1.51/1.94 1.61/2.07 0.14/0.18 0.2 膝つきよろけ ┗2段目 逆袈裟 146/127(60%) 192/167(45%) 188/163(45%) 24.15/21(-4%) 1.51/1.94 1.62/2.08 1.72/2.21 0.11/0.14 0.15 回転よろけ 縦斬り 161/140(56%) 203/177(41%) 199/173(41%) 24.15/21(-4%) 1.55/1.99 1.66/2.13 1.76/2.26 0.04/0.05 0.05 よろけ 袈裟斬り 175/152(52%) 213/186(37%) 209/182(37%) 24.15/21(-4%) 1.62/2.08 1.73/2.22 1.83/2.35 0.07/0.09 0.1 膝つきよろけ ┗3段目 斬り抜け 205/178(47%) 235/205(32%) 231/201(32%) 57.5/50(-5%) 1.76/2.26 1.87/2.40 1.97/2.53 0.14/0.18 0.2 のけぞり 叩きつけ 249/216(42%) 265/231(27%) 261/227(22%) 92/80(-5%) 1.83/2.35 1.94/2.49 2.04/2.62 0.07/0.09 0.1 弱スタン ┗4段目 突き上げ 274/237(22%) 281/245(10%) 277/241(10%) 57.5/50(-20%) 1.83/2.35 1.94/2.49 2.04/2.62 0 0 掴み 引き抜き 311/269(10%) 308/266(10%) 304/262(10%) 80.5/70(-10%)*3 爆発 323/279(--%) 320/276(--%) 316/272(--%) 115/100(--%) 8.83/11.35 8.94/11.49 9.04/11.62 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩きつけ 斬り上げ→唐竹割りの2段格闘。 ハッシュの獅電を助けようとゲイレール・シャリフターに繰り出した攻撃の再現。 初段は多段ヒットし、敵の接地状態を解除するタイプの強よろけ。 また一般的な2段格闘より少しだけダウン値が高く、F以外の覚醒中でも出し切り2回で強制ダウン。 ルプスの格闘の中ではダメージ確定が早めかつ、出し切りでバウンドダウンを取れる。 出し切りから追撃を入れる際は追撃手段や覚醒の有無、地面との距離によってディレイ入力やステップ方向を考えないといけない。 特格からの前派生は専用の物が備わっているため、特殊移動からこれを出すことはできない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 浮かしのけぞりよろけ ┗2段目 唐竹割り 143(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→右突き→蹴り ツインメイスでの2連撃から蹴りを繰り出す3段格闘。 伸び・回り込み・発生・判定など初段性能が良好。特に近距離になるほど発生の良さが際立ち、マスター等相手でも睨みあえるレベル。 一部の魔法の横系には敵わない場面が多いが、見た目に反して大分強気に振れる主力格闘。 ただし出し切ると後方宙返りの後に足を止めてポージングするためキャンセルしない時の隙がやや大きい。 その分自分も大きく後ろに動くため、敵を分断する際の〆には悪くない。 F覚醒中に使えるメインキャンセル横格はシンプルだが差し込みの一手として強力。 N格と同様の前・後・覚醒中特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右突き 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り 172(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】叩きつけ 上空に跳び上がり、ソードメイスを振り下ろすピョン格。 動作が機敏で足掻きや逃げに扱いやすく、特格から出せるため他の射撃からのキャンセルやフェイントにも使える。 抜刀が無いため緑ロックでも気兼ねなく振り回せるのも良い所。 落下時にブーストゲージを消費せず、降下距離に制限はあるが地上から最速後格闘3回の高度前後でようやく着地不能になる程度。 実戦レベルでは支障はなく、あらゆる場面で安定して着地+ズサキャンまでもっていける。 地上付近で後格ズサした場合は最小2割強、ロングステップで4割ほどのブースト消費と燃費も嬉しい。 攻守両面で優秀なピョン格にしてルプスの生命線となる。 高飛びからの降下に向かないとだけは覚えておこう。 武器を振り上げたまま降下し、着地or敵との接触でようやく攻撃判定を出すため、判定を押し付ける使い方は出来ない。 本機の主力択。使わない理由はないぐらいの強行動。 生当て狙いではなく、ピョンズサの高性能さを攻めの基本である特格からも出せる。 高度稼ぎの逃げはもちろん、攻めでも安定してラインを上げていけるので存分に使い倒そう。 単発火力はそこそこなので、コンボの〆に使ってのバウンド放置にも使える。 威力的には特射のほうが上なので、こちらは弾切れ時のカバーや、前格が出しきれない状況でバウンドを取りたい時が主な使い所となる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-30%) 2.0 バウンド 【BD格闘】逆袈裟→引き摺り 斬り抜け→斬り上げ 多段ヒットする初段の後、ソードメイスを叩きつけた掴み状態のまま引き摺り移動したのち斬り抜け、最後に大きく縦回転しながら斬り上げる3段格闘。 出し切りからは前BD、横・後ステップで追撃可能。 アップデートで伸びが向上し、生当てから射撃始動の追撃まで振りやすい択となった。 だが威力・輸送・拘束を兼ねた択としては前派生もあり、初段の伸びの差もレバー入れ特格でカバーできるため現状影が薄い。 輸送部分が掴み属性のため邪魔が入っても反撃されにくく、2段目止めでスタン攻め継・出し切りで打ち上げ受身不能ダウンといったこちらにしかない利点をうまく活用したい。 ルプスの格闘の中では最も敵を高く浮かせるパーツなので、覚醒技コンボを狙う時はこちらを繋ぎにするとダメージを伸ばしやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目 押しつけ 105(65%) 50(-15%) 2.1 0.3 掴み 引き摺り 133(58%) 6(-1%)*7 2.1 0 掴み 斬り抜け 174(53%) 70(-5%) 2.1 0 弱スタン ┗3段目 斬り上げ 222(43%) 90(-10%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【格闘CS】対艦ランスメイス【突き】 [リロードなし][チャージ時間 2秒] 「あっぶねぇ…なぁ!」 対艦ランスメイスを突き出し、ニードルギミックで貫く。 1出撃1回のみ使用可能で、メインCSと対を成すルプスの切り札。 突進中は正面に射撃バリア判定がある。 動作は非常に直線的ながらも伸びの速度・距離共に非常に優秀。 最大距離はプラクティスのパネル5.5枚ほどと、赤ロック限界の9割ほどの距離でも届く。 攻撃判定出しっぱなしタイプに見えるが普通に振りモーションがある通常タイプ。 射撃バリア部分も含め発生判定はかなり強いようだが、敵の至近距離の迎撃や照射系武装は防ぎきれない事があるので過信しないように。 空振りしても少しの間は判定が残るため、伸びの末端で引っ掛けることはある。 本機の奥の手にして、常に相手の注意を引ける二つ目の武装。 キャンセル可能だが動作を開始した時点で弾(ゲージ)を消費してしまうため、必中の心持ちで。 射撃CS同様、敵のE覚醒が溜まっている場合は初段のヒットを確認してから悠々と抜けられてしまうことに注意。 これを抱えているうちは近距離に対して優秀な迎撃択にもなる。 ルプス自身は近接が弱いタイプではないが、ブースト不利になりやすい対高コストや格闘機対策にもなるので攻めでも守りでも活用の幅は広い。 基本は射CSと合わせて序盤のダメージレース優位を取るといった使い方がお薦め。 そして射CSと同じく後半戦、再出撃時にもう一度引き出せるというのは大きな長所になる。 射CSに比較すると格闘ボタンホールドで後格ズサが使えなくなるため、身動きで狙いを悟られやすい。 うまく接近できたら起き攻めタイミングでさっさと吐く方が身軽になれる。 例によって抱え落ちだけはせず、的確に回していきたい。 セカインに慣れればズサムーブを維持しつつ、当てたいタイミングでゲージを溜められるようになるので、相手の虚を突く手段が増える。 ここぞという時は刺す前に状況を確認しておきたい。 高度が必要だが、爆破前にキャンセルして格闘で拾ってコンボに繋ぐことも狙える。 ただ初段の補正がきつく、元々ニードル部分のダメージが非常に高いためコンボ始動パーツとしては不向き。 コマンドの関係上、格闘コンボの際に暴発することも多い。 だが上記の特性から、曲芸コンボの域は出ないが〆パーツとしての適性は良好。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 70(65%) 70(-35%) 0 0 掴み ニードル 207(--%) 210(--%) 10.0 10.0 縦回転ダウン バーストアタック メイス連続攻撃 「使ってやるから…もっと、よこせ!」 ソードメイス袈裟斬り→旋回し、逆手横一文字→脇腹に貫き手→蹴り付けて後方跳躍 ソードメイスを真上に放り投げ→ ロケット砲2連射→ツインメイス振り下ろし→回転踵落とし→ツインメイス逆手突き刺し→突き刺したツインメイスを踏み台にして跳躍、 最後に落下してきたソードメイスをキャッチして叩き斬り、とかなり動作長めの乱舞系覚醒技。 初段の踏み込みと一撃は2期2話にて3機目のガルム・ロディを撃破した際の一連の動き。 他にもソードメイス逆手横一文字はハシュマル戦のプルーマ撃破の一部シーン、4段目の貫き手とツインメイス連撃は夜明けの地平線団戦…等の再現がいくつか盛り込まれている。 上記の通り覚醒技のモーション中は腕部武装が200mm砲からロケット砲に武装が変わっている。 伸びはBD格闘よりは長いが格闘機として見るとやや控えめ。踏み込みにはSAあり。 初段命中から出し切りまで約7秒。 敵機をあまり動かさないが、自機が敵機に接近している、つまりは同じ位置に留まっている時間は短いため、比較的カット耐性はマシ。 1・2段目は動きの大きさが災いして障害物にひっかかって動作が止まることがある。 ロケット砲部分は射撃属性なのでバリアに防がれるが、直前の蹴りの硬直が少し長いためダメージこそ若干落ちるが出し切れる可能性は十分ある。 完走時は高威力+バウンドと見返りは非常に高いが、振り下ろし動作からしばらく硬直してから着地硬直が入るためここでカットされやすい。 手数がかなり多い割に基礎威力が高いため補正がたまった状態から当ててもダメージは伸びる部類。 最後の叩き斬りは高度に比例してヒット数が増加する。 N格3段目やBD格出し切りを組み込めば敵を浮かせる分ヒット数が増え、額面以上のダメージを出せるようになる。 乱舞の各攻撃動作途中で敵を撃墜した場合も、次の攻撃動作までは出てしまいすぐに止まらない。 最後の叩き斬りも掴み属性だが落下中に撃墜した場合でも掴み解除はされず、動作終了まで出し切るため硬直は軽減できない。 覚醒時に通常コンで落としきれると判断した場合は、オバヒでない限り覚醒技でのオーバーキルは控えたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 薙ぎ払い 69/60/60(79%) 24.15/21/21(-7%)*3 0 0 膝つきよろけ 2段目 斬り抜け 122/105/105(64%) 23/20/20(-5%)*3 のけぞり 3段目 貫手 170/147/147(52%) 74.75/65/65(-12%) スタン 4段目 蹴り 209/181/181(42%) 74.75/65/65(-10%) のけぞり 5段目 ロケット砲 239/211/213(12%) 70/70/75.6(-30%) 砂埃ダウン 6段目 ロケット砲 248/220/223(10%) 70/70/75.6(-30%) 砂埃ダウン 7段目 振り下ろし 256/227/230(10%) 74.75/65/65(-10%) 回転よろけ 8段目 踵落とし 265/234/237(10%) 80.5/70/70(-10%) よろけ 9段目 突き 274/242/245(10%) 86.25/75/75(-10%) 掴み 10段目 踏みつけ 276/243/246(10%) 11.5/10/10(-0%) スタン 11段目 叩き斬り 282/248/251(10%) 57.5/50/50(--%) 掴み 12段目 押し付け 302/264/267(10%) 92/80/80(--%)*2~8 掴み 13段目 叩きつけ 317/277/280(--%) 149.5/130/130(--%) 7.0/9.0 (10.0) バウンド コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 一部繋ぎは特格で代用可能。 特殊格闘射撃派生は特格射、前派生は特格前と記載。 覚醒技は高度でダメージが変動するため、計測の際は平地始動の実測値を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ 弾数が苦しく非推奨。 メイン≫メイン≫(→)特射 167(159) 強制ダウン メイン節約に。 メイン→射CS 158 勿体ない。これを狙うなら特射推奨 メイン→格CS 193 高威力だがやや勿体ない。確定所で メイン≫(→)サブ 148(136) サブは2セットで強制ダウン。同時ヒットを逃すと132 メイン≫(→)特射 154(140) メイン1射ヒット確認から メイン→特格射≫(→特格→)特射 193(185) 特格で繋ぐとキャンセル補正がかかる。特射を後格にすると177 メイン→特格射1発≫横後 165 蹴り上げ時点でダウン。落下に移行する メイン≫NNNN 203 メイン≫N前N 208 NN前Nだと202 メイン≫NN後 204~267 メイン始動で高火力。N後だと190~253 メイン≫横NN 178 横N前Nだと199 メイン≫BD格N 特射 204 BD格出し切りで197 サブ1射≫NNNN 203 サブから伸ばすなら。N前Nで208、NN前Nで202、NN後で204~267 サブ2射≫(or→特格→)特射 168(160) 片側のみのhit等の非強制ダウンに備えて追撃するとよい 特格射1発≫NNNN 特射 266 N格出し切りまでで243受身不能 特格射1発≫後≫BD格N(orN後) 176(179) 掴み落下(N後の場合は慣性落下) 特格射1発≫BD格NN 特射 264 BD格出し切りまでで230受身不能 特格射1発→特格前≫BD格N(or→N後) 199(202) 掴み落下(or慣性落下)。基本的に特格は前特格か横特格で繋ぐ 特格射≫(→特格→)特射 195(181) 特格で繋ぐとキャンセル補正がかかる 特格射→特格前≫(→)特射 235(225) ↑に特格前を挟むと約40up 特格射≫NNNN 244 繋ぎは前or横特格推奨。N前Nで249 特格射≫NN後 252~315 1発始動だと228~291。射撃始動300超え 特格射→特格前1hit→NN後 257~320 1発始動だと232~295。射程にもよるが難易度が高いため↑でいい 特格射≫後 メイン 195 接地ステでブースト回復。繋ぎはそれぞれ横特格と前ステを推奨。ただしOH回避には残ブースト6割以上必要 特格射≫後 後 199 〆が特射で219 N格始動 NNN1hit 横NN 235 PVコンボ NNN1hit NN後 261~324 NNN 横NN 255 NNN NN後 291~350 未覚醒デスコン候補 NNNN→射CS 286 CSが勿体ないがOHでも投擲後に特格キャンセルで離脱できる NNNN→格CS 287 NNNN 特射 283 お手軽高火力。繋ぎは前ステ N前 N前→射CS 287 CSが勿体ないがOHでも投擲後に特格キャンセルで離脱できる N前 NN後 287~350 連打すればNNN始動と同威力。NN前 N後だと280~343とむしろ下がる 前格始動 前 NN後 227~290 前 前N 後 217 〆が特射で235。以下、前Nから格闘へ繋ぐコンボは上空だと不可なので注意 前N 特射 221 手早く 前N NN後 240 踏みつけで掴み落下。N後でも同様で225 横格始動 横 横前N 237 横 横後 212~275 初段でキャンセルしてしまったら 横 横N後 218~281 ↑よりできればこちらで 横N NN前N 234 PVコンボ 横N NN後 236~299 横N 横N (→)特射 219(213) 手早く 横前 横前N 275 横前 横後 277~340 横始動高威力 横NN 特射 236 低空でも前ステで入る 横NN≫BD格N 223 掴み落下。要高度or画面端 後格始動 後 メイン→特射 169 高高度打ち上げ。繋ぎは前or横ステ。〆がサブ1射で141 後 NNNN 213 N前Nで218、NN後で214~277 後 後 特射 184 〆が後で168 BD格始動 BD格NN→射CS 274 PVコンボ。とても無駄 BD格NN 特射 274 お手軽高火力 BD格NN NN後 271 蹴り上げでダウンさせそのまま落下へ移る。N後なら263で同様に落下 BD格NN≫BD格N 261 掴み落下。斜め前BDC。これよりはN後の方が良いか 特格前派生始動 特格前1~4hit→NNNN 特射 284~270 任意hit数からキャンセル可能の為、上記の様々なN/前始動コンボに繋がる。このレシピの場合はhit数が少ない方が高火力 特格前→NNNN 263 N前で266、NN前で262、N後で241~304、NN後最大で314 特格前→前N 特射 258 手早く 特格前 特格前 (→)特射 240(228) 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 277/249/257 メイン≫NNNN 特射 235/215/222 〆が覚醒技で350/303/311 メイン≫BD格NN 特射 235/213/220 〆が覚醒技で351/310/318。N格繋ぎより威力が上がる可能性が出る 特格射2発≫NNNN 覚醒技 362/353/354 特格射2発目で相手が浮くためダメージが伸びる 特格射2発≫BD格NN 覚醒技 363/353/354 ↑とほぼ同値 N 覚醒技 317/275/277 始動は横でも同値。効率はそれなり NNNN 覚醒技 362/352/352 N前 N前 覚醒技 361/352/352 状況次第では早めに覚醒技に繋いだ方が良い NN前 前N 覚醒技 364/354/354 PVコンボ BD格NN 覚醒技 363/352/352 N格繋ぎより威力が上がる可能性が出る 格CS1hit N前 N前 覚醒技 353/317/327 要高度。数値は機体2.5機分の高さから始動した時の実測 F覚醒中限定 N前 N前 N前4hit 覚醒技 364 3回目の前派生は4~6段目の範囲なら同値。7段目を出すと強制ダウン N前≫BD格NN 覚醒技 365 覚醒技狙いの時はBD格で高度を稼いだ方が高火力 NNN NNN NNN 覚醒技 369〜376 ダメージは伸びるが冗長。高度次第でダメージ変化 NNNN NNNN 特射 351 〆がNで350、格CSで355、覚醒技で371 NNNN NN後 353~362 追加入力無しでも高威力 NNNN NN特NNN 356 出し切り直前から覚醒技で369 BD格NN NNNN 特射 350 出し切り直前から覚醒技で373 BD格NN NN特NNN 355 出し切り直前から覚醒技で372 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 373 デスコン候補。始動高度を2.5機分上げると実測377 戦術 コスト2000のバルバトスは格闘機と見せかけて射撃主体だったが、こちらはむしろその逆。 短い赤ロックから各種射撃で弾幕を張りつつ隙をうかがい、闇討ちから本命の格闘を狙っていく格闘寄り万能機。 流行のE覚醒はルプスにも例外なく逆風で、さらに特前を絡めない威力の高いコンボは軒並みカット耐性が低いという問題も抱えている。 ピョン格ムーブでじわじわラインを上げつつ、必要に応じてオバヒでもコンボ完走が可能な特格キャンセルムーブが本機の最大の武器。特性上、オバヒあがきもかなりしつこい。 基本の射撃始動は特格射撃派生になるが、さすがにそれだけで勝てるほどの押し付けではないので特格キャンセルピョンズサでライン上げ止めの判断も重要。 これらの基本ムーブに合わせて1出撃1発ずつの両CSはかなりの高性能でダメージ底上げの活躍する。 両CSを当てるだけで300超のダメージになり、後落ち担当や爆弾担当いずれの場合でも十分な仕事量になる。 両CSを不発させなければそれだけで立ち回りの猶予が変わるほど。 注意点として、各射撃は豊富で使いやすいものの、赤ロックは短くしかも全て実弾属性のため弾幕に掻き消されやすい。 優秀な特格ムーブを軸に焦らず相方の援護をしスキを見て接近する立ち回りをしていこう。 ズサの優秀さからロック集めもやりやすく、特格ムーブでオバヒ覚悟なら実ブースト以上の押し込みも可能なので相方フリーや疑似タイ作りを生かしていきたい。 状況を見極め何とか敵を分断し、擬似タイマンに持ち込んでからがこの機体のカギ。 各種コンボはカット耐性こそ微妙だが、実用性のある高火力コンボを持ち合わせており、一度の読み勝ちのリターンが非常に大きく覚醒中なら350↑のコンボも容易い。 カット耐性の悪さはそのまま拘束力の高さにもなるため、両前衛の荒らし狙いでは大きなアドバンテージを取れる。 逆を言えば荒らしきれずに無難な後衛、支援狙いで立ち回るとルプスの強みは発揮しきれないので注意したい。 「通常時は射撃戦をしつつ特格や後格などで凌ぎ、チャンスが来たら闇討ちやタイマンに持ち込む」 または 「ピョン格やオバヒあがきで敵のロックを奪い、相方の射撃を活かしつつ複数落ちして覚醒を回しつつ強力なCSを何度も撃ち込む」 という、両極端な立ち回りになるだろう。 実弾射撃とコンパクトで巻き込みの期待できない格闘と、乱戦にとても脆いので荒れそうな場合は離脱して立て直していくといいだろう。 我慢の時は多いが、殺意漲る三日月の台詞や、一つ一つが豪快な武装など、思惑通りに決まれば他の機体とは違う逆転性を発揮して、爽快な勝利を得ることが出来るだろう。 EXバースト考察 「逃がすわけないだろ…」 覚醒時は阿頼耶識リミッター解除状態となり、メインカメラが緑から赤に変わって残光を発し、肩のパーツが開いて青い炎状のエフェクトが出る。 格闘寄りの立ち回りなこともあり、覚醒相性はF≧E>Sか。 元々格闘火力の高い機体であるが、補正率が高いFにすることでさらに伸ばすことができる。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 格闘主体のルプスとは当然相性がいい。各種格闘の性能が上がり特に格闘CSの伸びがとんでもないレベルに。 各種射撃からの後格ルート追加が非常に強力で、より少ないBG消費で跳ね回ることができる。 また、格闘の伸び→特殊移動のルート追加と、格闘の伸び→覚醒技のルート追加が非常に大きい。 サブや特射で足を止めることなく横→横特→横といつでも虹ステを踏める追い込みをかけられる。 くわえて、強判定に振り返された時も覚醒技にキャンセルして無理やり押し込むことも可能になる。 しかし、覚醒すると当然相手も警戒するためカットや覚醒落ちには注意。 ルプス先落ち前提ならなるべく半覚で使ってチャンスの回数を増やそう。 この機体に限った事ではないが、スムーズに半覚を回すためにも無理は避け、特に覚醒中の被弾は極力避けたい。 Eバースト 防御補正-30% 半覚で覚醒抜けができる。消極的だが扱いやすい覚醒。 必然的に前に出る機体なため、30と組んだ時の固定やコスト事故が考えられるシャフの両方に対応できる。 元から火力が高いためわざわざF覚醒で強化する必要もないと考えれば良好。 特殊移動を持つ機体の常として、ブースト無視で強気に暴れ、しくじったらE覚で抜けて攻め直す…というのが単純ながら実に強力。 ただしそれは当然平時での格闘センスを問われるため、使いやすいが求められるものは大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 射撃性能を強化する覚醒だが、そもそもの射撃性能が20のバルバトスよりも劣ることから、非推奨。 ただ特射やサブからメインで降りられるようになり、青ステも追加されるため自衛面の向上が見込める。 が、F覚醒の射撃から直接後格が出せる事の利点と比べてどちらが必要かみるべき。 こちらでは後格で接地後に振り向きメイン→メインで完全無限BGができる。 また特格射撃派生を大量に回しつつ飛び上がりをメインキャンセルなどエクシアS覚醒のようにやりたいだけの動きができる。 各種CSのチャージが短くなるのも利点の一つ。総じて立ち回り強化として使い道がないわけではない。 とはいえ、それは最大限活かせればの話。覚醒したら少なくともダウンは取れるよう心掛けたい。 僚機考察 格闘寄り機体としてはやはり両前衛で組みたい。次点で援護力のある機体が望ましい。 CSの仕様から「複数回落ちられること」にも強みがあるので、それを許容できる機体もよい。 足並みを揃えて戦う場合は疑似タイ力と放置耐性、先落ちを貰う場合は自衛力と援護力を重視したい。 3000 鉄板。 格闘機との擬似タイペアならば基本的にコスパを生かしこちらが相手高コストを見る。 爆弾でも同様。 自衛力が非常に高く、実弾という点以外は高性能な特射と特格射撃派生がある為、硬さを生かし前に出つつも後衛をこなす事が可能。 ゴッドガンダム こちら側に求められる要素が多い相方。 ゴッドは出来る限り長い時間相手と疑似タイをしたい機体なので、要求される仕事は敵相方のタゲ取り及び拘束。 こちらは全般的に格闘時はカット耐性が低いものが多い一方、拘束時間が非常に長いという長所もある。 バルバトスルプスのコンボ中はゴッドも活き活きと出来るし、裏を返せばゴッドがタゲを取ればこちらも格闘に行くリスクが大幅に減る。 双方積極的に相手へ噛み付ける自信があればまあまあな相性。 マスターガンダム エピオンよりも搦め手に長けるとはいえ、ゴッドと比べ射撃手段に劣る相方。 疑似タイプレッシャーもあるがエピオンのように繋げられる選択肢は限られている。 前衛力はあるがそれだけマスターの責任も重大になっているので、ルプス側は被弾を避けつつフォローを入れていきたい。 マスターの覚醒火力とこちらの両CSがハマれば、多少の劣勢はひっくり返せるだろう。 ガンダムエピオン 荒らしペア。 30純格闘機の中で最も安定せず、最も苛烈な機体。 ハマった時は急速に試合を決められるが、逆に負けるパターンに入った時も早い。 ガンダム・バエル 同作ペア バエルが性能で相手低コスト側をすり潰し、ルプスは高コスト側を足止めしつつあわよくばジャイアントキリングを目指す。 開幕から完全に擬似タイを狙いに行き、張り付いて倒すだけのシンプルなペア。 基本は上記の通りだが、捌かれ続けた場合は同じ相手に固執してはいけない。 擬似タイを入れ替える判断や、どうにも通せない場面では2on2に移行する判断も必要となる。 ガンダム・バルバトスルプスレクス 後継機 両機の逃げ性能が非常に強力。レクス側が射撃だけでは低火力だが、ルプスの両CSや疑似タイへの持ち込みで解決を図れる。 延々と相手の弾を回避しつつ、硬直だけ刺していくということも可能ではある。 ガンダムサバーニャ 「2500を先落ちさせる3000」の筆頭格。ルプス先2落ちも可。 こちらは特格と後格により前線に留まるだけならかなり鬱陶しくできるので、それで気を引いて鯖のCSで取ってもらう。 シルビを貰えればこちらの格闘CSや拘束コンボを補助できる点は有難い。 ガンダムAGE-FX ルプス先落ち戦法のもう一つの相方候補。 鯖と比較すると、ノーマルモードの生存力により序盤に崩されにくく、体力調整が容易。 一方で鯖は特射、覚醒技、そしてシルビを貰った上でのルプス爆弾など強引にゲームの流れを引き込む手段があるが、こちらにはそれが欠ける。 ルプスの無駄死には鯖以上に許されないので、慎重に立ち回りチャンスを窺おう。 G-セルフ(パーフェクトパック) ルプスと同時期に解禁された機体。 鯖やFXより生存力は落ちるが全距離に対応できる武装が揃っておりルプス先落ちも対応可能。 しかし体力調整を崩された際の立て直しはFXよりも劣る。連携は綿密に行おう。 2500 次点。コスオバが緩い分強気に攻めれる。 こちらも両前衛で攻めれる機体なら大いにあり。 シャイニングガンダム 基本的にはシャイニングを前衛とする。 シャイニングのスーパーモードと、ルプスのCSの火力で試合を全て持っていくという脳筋戦術の塊となる。 狙って組むにはロマン性が強すぎて現実味はないが、噛み合えば圧倒出来るポテンシャルはある。 両者の強みをしっかり活かしていくのが求められるが、この二機で全く事故らず試合を進められる方が稀。 よって、崩れた方にニ落ちを任せ、温存側が自分の強みを残していくというやり方も考えられる。 トールギスII 援護射撃から疑似タイまで手広くカバーしてくれる万能機。 近づけなくても、SB発動から攻めの起点を作れるので、手詰まりになりにくい。 ガンダム・バルバトスルプス 多少の性能不足や相性差を各種CSの火力でひっくり返す。 上手く2機でそれぞれ拘束できればコンボ完走も夢ではない。 CSを外せば外すほどプレイヤースキルで補わなければならなくなるため、数にかまけて適当に使うのは避けよう。 格闘CSも勘定に入れれば先に加えて逆転火力のチャンスは増えるが、射撃CSより劣る為あくまで補助として。 ガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 2500の中では前衛力がそれなりにある相方。 こちらも火力が高いうえ、格闘の強化によりカット耐性も上昇、ダメージ効率がアップしている。 押せ押せを狙いすぎるのは難しいとはいえ、BRがあるため切り開く力もなかなか。 ルプスよりもまだ現実的で、ロマンのあるコンビではある。 2000 シャッフルで発生しやすい事故コスト。 今作の20はパワー不足でありルプスと両前衛で戦える機体でないと厳しい。 ガンダムエクシア 2000の中ではマシではあるが、ルプスが前衛であることに変わりはない。 闇討ち力、射撃戦に参加出来る力に加え、近接でのぶつかり強さなどもあるため両前衛という意味では良好なコンビ。 エクシアはコンボ時間も長いので、逆にこちらが闇討ちでチャンスをもぎ取ることも出来る。 ガンダム・バルバトス(第4形態) 武装は違えど同機体コンビ。ただあくまで趣味レベルでしかない。 ルプスが求める援護力は誘導のいいメインを持っているため魅力的ではあるがバルバトス側のメインが息切れしやすいのが痛い。 ルプスの格闘による拘束力も疑似タイの苦手なバルバトス側からすれば正直微妙と言わざるを得ない。 1500 噛み合うコスト。 アヴァランチ等よりも射撃が豊富で、ぎりぎり後衛でダメージも取れるルプスと15前衛との相性は良い。 ただ機体はしっかり選定した方が良い。 リ・ガズィ 開幕から此方も両CSを惜しみなく使って相手の出鼻をフルスロットルで殴り倒そう。 最初のダメージレースが上手くいけば堅い相手にも戦える。 相手も心が休まるコンビではなくどちらも見ないといけず、荒らせる公算は高い。 問題はルプスが落ちた後。 きちんとリガが暴れられるように節制する事。 ルプスが再度前に出るのは少なくても残り2000コストからでよい 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バルバトスルプス Part.1 コメント欄 特格射撃派生のツインメイス、二本目の投擲前に特格キャンセルがあったので追記して大丈夫ですか? -- 名無しさん (2022-05-28 21 01 15) 特格射撃派生(1本目、2本目それぞれから)→特格 ってキャンセルルートの所でもう書いてある -- 名無しさん (2022-05-28 21 04 57) あ、そうだったんですね 見落としててごめんなさい -- 名無しさん (2022-05-28 21 54 30) 今日横特殊移動の回り込みで、格闘回避したのを確認しました。何回か遭遇してるのですが、他に目撃された方いらっしゃいませんか? -- 名無しさん (2022-11-29 16 08 37) 相手の格闘の種類とか、回り込む前にステップ踏んでたりとかは -- 名無しさん (2022-11-29 17 09 19) 運命横格です。出したのはほぼ同時で、ルプス側は特殊移動からの射撃ループなので明らかにステップしていません。 -- 名無しさん (2022-11-29 23 57 27) 運命横格は発生遅い上に判定劇狭なせいでBD速度速い相手とかに振ると誘導切られてなくても空振りする悲しい格闘です… -- 名無しさん (2022-12-01 06 49 21) oh...成程。ありがとう。 -- 名無しさん (2022-12-01 18 26 59) 名前 コメント
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ステージごとの攻略チャートです。ネタバレに注意。 解法が複数ある場合、ヒント神の教える基本的な解法のみを示します。 ここを見る前に「よくある質問」「ヒント神のヒント」は見ましたか? 別解は「HQ限界への挑戦」「隠し宝箱の入手法」を参照してください。 ※上記2つのリンクはエンディング後に見ることを強く推奨します。 編集してくださる方、情報提供してくださる方、大歓迎! 必ずしも記事が修正されるとは限りませんが、お気づきの点はコメントにどうぞ。 ジャングル遺跡いざ! 冒険の旅へ! とざされた石室 主の住む池 ガオガブリンズの笛 3体の石像 森の王 ガオゴリアン 氷の寺院見えないカギ 雪原の番人 氷柱の宝 氷の息吹 レオレイド 地底火山目覚める岩 くずれゆく橋 マグマの湖 竜のぬけがら 怒りの炎 コブドラーゴ ローズロックの飛行艇地図を取り戻せ バルバロスの古城月下の城 鏡の部屋 絵画のナゾ 不気味な実験室 復活!海賊王バルバロス あらしの海海底の使者 ロクアシ 宝島夢の宝島 夢の宝島 ~最後の戦い~ ジャングル遺跡 いざ! 冒険の旅へ! HQ ☆ とざされた石室 HQ ☆☆ (ヤシの木を全てゆするとコインバード出現) 階段を上がって右に進みツボを割ろうとするとヘビが出るのでベルでマジックハンドに変える。 中央の石柱を調べマジックハンドでカギを取る 階段を下りて扉を開け、いったん戻ってマジックハンドを拾い、石室に入ってすぐのくさりを引っ張る 主の住む池 HQ ☆☆☆ (ダイコンと岩を全て調べると井戸近くにコインバード出現) 岩を調べてミミズの穴を見つける。 ツタを登って滑り台を調べる。 カエルにベルを鳴らす。 カエルバクダンを滑り台に置く。 滑り台を滑り降りる。 ガオゴブリンにベルを鳴らしブロック化する。 つりざおを調べ、ミミズをつける。 池の主を釣り上げる。 池の底の栓を抜く。 ステージ右下の井戸を調べカギを取る。 池の底に栓をする。 カギで宝の前の扉を開ける。 ガオガブリンズの笛 HQ ☆☆☆ ゴンドラに乗り込みステージ右に移動しヤシの木をゆらしてヤシの実を拾う。 ゴンドラでステージ左にもどり画面手前に移動し大きな岩をリモコンを振ってどける。 穴からヤシの実を落とす。眠りキノコを取り下に下りてスープの中に入れる。 ヘビをマジックハンドに変える。左の鉄のスプーンをマジックハンドで取る。 鉄のスプーンでドラを鳴らしてすぐ上に逃げる。 広場中央の石柱を調べ、表示どおりにリモコンを操作する。 3体の石像 HQ ☆☆☆☆ 中央の石像の前の部品を上の図と同じように組み立てる クランクを拾い左の石像の前でひっくり返して差し込んで回す 石柱の頭を階段下のスイッチに乗せる クランクを拾い右の石像の前でひっくり返して差し込んで回す 森の王 ガオゴリアン HQ ☆☆☆☆☆ ムカデをベルでノコギリに変えて遺跡の入り口のつっかい棒を2本とも切る。 遺跡屋上でうろこのツボを取り遺跡入り口前の石柱にかぶせる 木の棒を拾い焚き火に10秒ほどかざしてたいまつに変える 遺跡中央の石柱にたいまつを固定、壁にブロックをはめて通路に水を溜める 泳いでこうもりをこうもりカサに変える 木の棒を焚き火にかざしてたいまつに変えてボスの前に移動 ボスが逃げたらこうもりカサを取り、 屋上の石柱を調べてカサを逆さにしてロープにひっかける カサを持ったまま宝を取ろうとする 落下中にカサを取り、開く 氷の寺院 見えないカギ HQ ☆☆ 左の型の中央の列に型を上から緑・青・水色の順に並べる ステージ中央のレバーを2回動かす 右の型に出来たアイスバーを左の型に置く レバーを2回動かす 右の型に出来たアイスバーを持ってレバー左の太陽光線を調べる 手に持ったアイスバーを動かして光の焦点をあわせ、型に置いたアイスバーを溶かす レバーを動かす アイスキーを拾い、ひっくり返して右の扉を開ける 雪原の番人 HQ ☆☆☆☆ (右側手前の木をゆするとコインバードが出現、さらに一番左側、右側奥と連続出現) オンボロカサを拾う オンボロカサを開いてスタート地点左のスイッチを押す 雪かきスコップを拾う 雪かきスコップでセバスチャンを掘り出す セバスチャンをベルでブロック化する セバスチャンブロックをステージ右手前の台座に置く ハシゴを登り、雪かきスコップで雪を氷の上に落す 氷の上に落した雪に足跡をつける 氷柱の宝 HQ ☆☆☆☆ イノシシに追われているセバスチャンをブロック化 イノシシにベルを鳴らす ハシゴを登り、ハンマーで床の模様を叩く 逃げ回るセバスチャンを大きなツララに追い詰めブロック化 セバスチャンブロックを2つともモグラの穴に詰める 残った穴を調べ、ハンマーでモグラを叩く モグラにベルを鳴らす ドリルで氷柱に穴をあける アイシクルを氷柱に差し込む ハンマーでアイシクルを叩く ヘビにベルを鳴らす マジックハンドをカエルの近くに置く マジックハンドにベルを鳴らす カエルにベルを鳴らす バクダンを氷柱にはめ込む 小さい歯車を調べ、ドリルで回転させる ムカデにベルを鳴らす ノコギリで両側から氷柱を切る 氷柱を素手、ハンマー、セバスチャンブロックなどで殴りまくる 氷の息吹 レオレイド HQ ☆☆☆☆☆ イベント終了後、光源発生装置は動かさずに一番手前のレバーを引く。 イベント終了後、レオレイドが寒気を吐くようになる為、氷柱か、こちらに向いている鏡か、光源発生装置かレバーの手前に居ること。 こちらに対して垂直になっている鏡は寒気避けにはならない。 アイスミラーが左右の噴水から合計3枚取れる。 一番奥のビーム発生装置から考えるとやりやすい。 イベント終了後、キャプテンローズの氷漬けをアイテムとして入手出来る。 左側の奥から二番目の女神の壊れている像の位置にセットする。 右側の奥から二番目の女神の像から女神の鏡を入手し、キャプテンローズにセットする。 他、アイスミラーが2枚取れる。2枚をセットする。 一番最後に光が当たるのがキャプテンローズ。 ウィーキーが復活した後は、通常通り宝箱を取る。 ツララや台座の向きの組み合わせが複数存在し、攻略法が異なる場合があります。 氷の息吹 レオレイドの項を参照。 地底火山 目覚める岩 HQ ☆☆☆☆ ハシゴを下りる。 橋を渡る。 橋から落ちた壊れたロボットを調べる。 ヘビにベルを鳴らす。 マジックハンドで壊れたロボットの向こうのパワークリスタルを取る。 立っているロボットを調べ、パワークリスタルを差し込む。 ロボットを操縦し、壊れたロボットを持ち上げる。 ロボットを降りてハシゴを登る。 パズルを解く。一例:まず左に┣、次に右上に┛、最後に右下に正しくはめる。 ハシゴを下りる。 エレベーターで下へ。 ロボット格納庫の屋根に登る。 クサリを引く。 ロボットを操縦し、ロボット格納庫の屋根に登る。 ブロックを持ちあげる。 仕掛け床にブロックを置く。 エレベーターで下へ。 スイッチに近づく。 壊れたロボットの頭を持ち上げる。 溶岩の下をくぐる。 壊れたロボットの頭を置く。 ロボットを降りる。 橋を渡る。 左へ移動。 ステージ左下の操作パネルを調べる。 ブロックを回転させて左┳、上┣、右┳にし、スイッチを押す。 くずれゆく橋 HQ ☆☆☆☆☆ 橋を渡って右へ移動 アンティークカップに水を汲む 階段を下りてレバーを調べ、光る順番を覚えて順番どおりに十字キーを押す レバーで階段を下に動かす 炎を調べカップの水をかける 右下奥の石にはお金がある セバスチャンをベルでブロック化し溶岩が飛び跳ねる穴をふさぐ 安全ヘルメットを拾う レバーで階段を上に動かす ヘルメットで水を汲む レバーで階段を下に動かす 炎に水をかける もう一人のセバスチャンをブロック化しスイッチの上に置く ヘルメットを拾い左下で水を汲む 丸い板の上に乗りベルでセバスチャンブロックを元に戻して上に上がる 石像の持っている水がめに水を入れる 右へ移動して水を汲む 左へ移動しもう一度水がめに水を入れる マグマの湖 HQ ☆☆☆☆☆ (ジョニーの運試しを1発で当てるとコインバード出現) 二人のセバスチャンをブロック化しステージ中層一番右とその隣の台座に置く ムカデにベルを鳴らす ノコギリで階段の両脇の柱を切る ツボを壊してキバのオブジェを探す キバのオブジェを画面右上のアイテムアイコンを押して調べる 根元の出っ張りが三角形のキバのオブジェをステージ中央上の折れたキバにはめる ノコギリでステージ左上の鉄球を止めている柱を切る 竜のぬけがら HQ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆ (奥の列のクモを一匹残し、ラケットで火の玉を打ち返して倒すとコインバード出現) まず竜の抜け殻の中に入り頭側にあるスイッチを倒し石版を落とす もう一度スイッチを戻し竜後ろ足のツメが取れる状態に 竜の後ろ足からツメを取ったらMAP中央の石像の尾にはめ込む 石像からの炎で奥の列のクモ2匹を倒し、セバスチャンブロック入手 セバスチャンブロックを一番手前の列の地面、レールのようなところから横向きに転がすとクモ2匹をなぎ倒して中央付近床のクボミにぴったりはまる 中央の石像を抜け殻方向(画面右側)にむけ画面右側にある高台の四角い枠部分へクモを変化させたラケットを持って向かう ラケットで火の玉を打ち返し最後のクモを倒す(こころもち早めに軽く打つのがコツ) 石版を先ほどセバスブロックを落とした場所から落とす、するとセバスブロックの上に石版中央のくぼみがはまってシーソー状に 2個目のセバスブロックを横にした状態でみたび同じ場所から転がしシーソーにのせる 石像の火の玉を大きな黒い丸岩のほうに向けたら急いでラケットを持ち自分もシーソーに乗る 火の玉がタイマーのようになって丸岩を押し出しセバスブロックとともに対岸へ セバスブロックをマグマが噴出す横穴へはめる リフトが動くようになったら四角い枠に乗り宝箱へラケットで火の玉を跳ね返す 宝箱がシーソー上まで転がってきたら画面上の黒丸岩の根元にある小さい岩を持ち上げて壊す 宝箱を開けてクリア 怒りの炎 コブドラーゴ HQ ☆☆☆☆☆☆ 水がめを持った像は全て調べ子竜のしっぽを引っ張り点火して水を溜める セバスチャンをブロック化し白い台座に置く 1階の機械のレバーを左から順に下・中・下に動かしスイッチを押す ハシゴを登りセバスチャンをブロック化し左の茶色い台座に置く 白い台座のセバスチャンブロックをスタート地点右下の茶色い台座に置く 2階の機械のレバーを左から順に中・上・中に動かしスイッチを押す レバー操作で出来た坂の先の台座にセバスチャンブロックを置く 黄金の柱に登る ベルを鳴らし続ける 親竜が火を吹いてきたら素早く下へ逃げる ローズロックの飛行艇 地図を取り戻せ HQ ☆☆☆☆☆☆☆ レバーを引いてハッチを開く エレベータに乗って最下層へ 爆弾投下レバーを引く ハシゴを下り、左へ移動してハシゴを登る フタを投げる ハシゴを下り、右へ移動してハシゴを登る 左の部屋へ行き、エンジン停止レバーを引く ハシゴを下り、右へ移動してセバスチャンがいなくなってからハシゴを登る エレベータで最上階へ 外部のハシゴを下り、プロペラの上を渡ってドアへ入る ベルを鳴らしてセバスチャンを倒す 砲台起動レバーを引く 最下層からエレベータで最上階へ 砲台でハッチと甲板の通風孔のフタを破壊 通風孔へ落ち、カエルバクダンを換気扇の上に置く カエルを追いかけてローズの部屋の上の穴に落す 最下層からローズの部屋へ移動、宝の地図を取る 最下層でハシゴを下ってローズをやりすごす ローズの部屋から最上階へ 飛行機に乗りエンジンをかけ操縦桿を引く バルバロスの古城 月下の城 HQ ☆☆☆☆☆ 地下室奥の機械のスイッチを時計回りに2回動かす。 1階に戻り、月が出ている間に歯車を調べて2階へ上がる ガイコツをスイッチの上に置き、エレベーターで3階へ 屋上でクサリを引く 月が出ている間に3階の水桶から月光石を取る 月光石を右のカゴに入れる 月が出ている間にガイコツを月光石の下に置く 月が消えている間に古城のカギを取る 屋上で扉を開ける ハシゴを登り鐘つき堂へ カエルにベルを鳴らす バクダンを鐘の上の穴に入れる クサリを伝って下りる 鏡の部屋 HQ ☆☆☆☆☆ 鹿の頭・シャンデリア・窓・頭蓋骨・骨付き肉・ろうそく立ては調べると音がする 左奥のカーテンを開ける 電話の受話器を取り、音のなる順番を覚えて調べると音のする物体を順番どおりに調べる テーブルの下から地下通路を通り鏡の裏へ カーテンを開けベッドの上に移動、カーテンを閉めて古城のカギを取る 電話に出て順番どおり音を出し地下通路のカギのかかった扉を開ける 戻って岩の下のミミズを取ってモグラの穴に入れ、モグラをベルでドリルに変えて拾う 鏡の裏の部屋にもどりじゅうたんの破れているところにドリルで穴をあける 電話に出て順番どおり音を出し地下通路を通り鏡の表へ 鏡の中の自分が穴に落ちるように移動 棺おけの中へ入って鏡の裏へ 絵画のナゾ HQ ☆☆☆☆☆☆ (三つある台に3つの宝のパーツを置くとコインバード出現) ホウキの絵を調べホウキを取る 月の絵を調べホウキで雲を掃いて光らせる 扉の絵を調べホウキでホコリを掃いて扉を出す カギを持った不気味な絵画を月の光の当たるイスに置く カギで扉を開ける ホウキを持って2階へあがる ホウキをさかさまにして宝のパーツをついて落す 執事の絵の前のワナを踏んで1階へ戻る 宝のパーツの前のペンキをホウキにつける 執事の絵を調べ目にインクを塗る 井戸の絵を調べ、上に乗って1階へ 蛇口の絵を調べ、蛇口を取る 水の絵に蛇口をつけ、ひねって宝のパーツを取る 執事の絵の前のワナの上に宝のパーツを置く 執事の絵のロープを引く 宝のパーツを4つ並べる 不気味な実験室 HQ ☆☆☆☆☆☆☆☆ (コウモリがとまっている所をマジックハンドで引くとコインバード出現) スタート地点付近の石を調べる 穴の底のヘビを調べてベルを鳴らしマジックハンドに変える 木を揺らしてムカデを出す 地下室のポンプを動かし水を出す 地下室中央の実験装置にムカデノコギリを投入しベルで生物に戻す 地下室中央の実験装置にこうもりカサを投入しベルで生物に戻す 排出口の右の栓抜きでジュースの王冠(ふた)をはずす ビーカーにジュースを紫1目盛、黄2目盛、橙2目盛注ぐ トイレの上に乗り、タンクにビーカーの液体を注ぐ シャワーを浴びる ヘビマジックハンドを拾いポンプで出した水に入る 地下室中央の実験装置にヘビマジックハンドを投入しベルで生物に戻す ジュースの王冠をはずす ビーカーを元の場所に置き、緑1、紫1、黄3を注ぐ タンクに注ぎシャワーを浴びる 何も持たずに1回番人の前を通過してカギを取る 水道管を調べ、右中央の管の一部をはずしてカギを落す 再度薬を調合して小さくなり鉄格子をくぐってカギを拾う 水に入ってカギで鉄格子を開ける 復活!海賊王バルバロス HQ ☆☆☆☆☆ 宝に近づく コウモリを変化させてカサをさす ツボを調べて緑のヘビを出す アイテム化してカエルの前に置き、ヘビに戻す 亡霊が出てきたらカサをさかさまにしてクサリを下に引いて退治 3色の敵のうちジャンプしていない敵に対応した色の円に入る 3色の敵のうち内部に顔のある敵に対応した色の円に入る 3色の敵のうち目の光らなかった敵に対応した色の円に入る 小さい敵から順に円に爆弾を置いて倒す 宝を取る バルバロスを復活させる カサを調べて開く トロッコに乗る トロッコを降りて大きな岩に爆弾を仕掛ける 亡霊が近づいてきたらベルで倒す あらしの海 海底の使者 ロクアシ HQ ☆☆☆☆☆☆☆ 機関砲でロクアシが飛び上がったとこを撃つ。 船室に下りて、マグロボムを当てる。 上に戻り、機関砲でセバスチャン三人を救う。(持ってる足の先を狙う) マグロボムを当てる 前面の矢を発射。(かわされる) 機関砲でセバスチャンとローズを救助。 マストを矢のあったところに置く。 魚樽に魚雷を詰める。 ローズからローズロッドを受け取る。 折れたマストを調べる。 ロクアシが酒樽を食べて気絶したときを狙ってロッドを振り下ろして撃つ。 謎という謎は特に無い。 唯一、魚に魚雷を入れる所だけ閃きが必要。 宝島 夢の宝島 HQ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ (バルバロスの部屋からエレベーターで上がるとコインバード出現) クサリを引く 落下中に右の通風孔のアミをクリックして宝の部屋へ アンティークカップを拾い宝の部屋奥のエレベーターに乗って上へ 左の部屋のスイッチの上で黄金のスフィンクスを調べカップに砂金を注ぐ 右の部屋に戻り、海賊旗の隣の足場を調べる 画面中央の目玉を調べ、追い風のときに砂金のカップを傾けて倒す ツボを拾い床の穴の左の方を調べ、マミーにツボを落す ロープを降りて右へ移動、鋼の剣を拾い近くのマミーを倒す 大岩を落して石つぶてを出す ステージ右上のポールを調べロープを鋼の剣で切る 海賊旗を調べ棒を取る 画面右のロープを調べバランスを取って黄金の小舟へ移動 奥の扇を調べ、振って建物へ戻る 宝のベルをステージ最下層のハシゴの前あたりに置く ヘビのツボを調べ、少し上から石つぶてを落して気絶させる 気絶したヘビのツボを床の穴から落す 砂金の部屋の黄金の頭蓋骨を激しく振ってライターを出す ステージ最下層ロープ左上のたいまつを調べる ライターを振り、十字キーを押して点火し、たいまつに火をつける 鋼の剣を拾い、橋の上のマミーを倒す 床のロープを調べて握る バルバロスがマミーの兄弟を突き飛ばす音を合図に引っ張る バルバロスが宝のベルを拾ってる間にウィーキーを拾う バルバロスを倒す バルバロスの部屋のガイコツをブロック化し台座にはめる ベルを鳴らしてヘビをマジックハンドにする バルバロスの部屋のレバーを引いてエレベーターに乗る ベルを鳴らしてローズ一味をブロック化する クサリを引いてローズ一味を落す ローズ一味を元に戻す 大きなタルを調べる レバーを引いてエレベーターに乗る 夢の宝島 ~最後の戦い~ HQ ☆☆☆☆☆☆☆☆ 砲台で四匹を打ち落とす(打つ前にセバスチャンをブロックにしておくと後々楽に) ベルで数匹を撃退 Aボタンを押し、アームでワニを止め、投げるの繰り返し(3回投げるまで) イカリを持って回す(縦持ちにして回す、ある程度回ったらリモコンの先端を前に突き出すようにすると発射出来るが認識悪い) アームでワニをキャッチし投げる (砲弾を打ち尽くしたら)中に入り、セバスチャンを詰める 砲台でバルバロスのミサイル発射台四箇所を打つ(塞ぐ) イカリを巻き上げ、イカリを発射し口に入れ、また巻き上げる アームで帽子を取る セバスチャンをバルバロスに発射(一発でよい) クラクラしてる内にベルを振る 頭突き後にベルを振る メニューバーが表示されない場合はこちらからどうぞ。
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正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS パイロット:三日月・オーガス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部200mm砲 5 70 実弾ライフル。威力と弾数が抑えめ 射撃CS 対艦ランスメイス【投擲】 (1) 153 1出撃1回。着弾後に爆発 サブ射撃 腕部200mm砲【連続射撃】 1 70~148 足を止めて3連射 特殊射撃 大型レールガン 2 120 高弾速な単発ダウン実弾 特殊格闘 特殊移動 - - 特殊格闘射撃派生 ツインメイス【投擲】 1 55~111 メイスを真っ直ぐ2連投 特殊格闘前格闘 貫手 - 94 砂埃ダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り払い→斬り上げ→斬り払い NNNN 242 派生 滅多斬り N前NNN前N 244252 派生 ツインメイス連続殴打 N後NN後 226~286223~286 追加入力で殴打回数増加 派生 ヴァルキュリアバスターソード N特NNNNN特NNN 323/279320/276 覚醒中限定 前格闘 斬り上げ→叩き斬り 前N 143 横格闘 横薙ぎ→突き→キック 横NN 172 派生 滅多斬り 横前N横N前N 244248 派生 ツインメイス連続殴打 横後横N後 226~286219~282 追加入力で殴打回数増加 派生 ヴァルキュリアバスターソード 横特NNN横N特NNN 323/279316/272 覚醒中限定 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 接地ありピョン格。バウンド BD格闘 逆袈裟斬り→押しつけ 斬り抜け→斬り上げ BD中前NN 222 格闘CS 突き刺し 零距離射撃 格CS 207 1出撃1回。前面に射撃バリアあり バーストアタック 威力 備考 覚醒技 メイス連続攻撃 317280277 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 → 射撃武器 【メイン射撃】腕部200mm砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数の少ない実弾版BR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 200mm砲は両腕に装備されているが、必ず左腕から撃つ。 【射撃CS】対艦ランスメイス【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 投擲][スタン→ダウン][ダウン値 0.0→10.0][補正率 50%→%] 「これ使い辛いんだよなぁ・・・」 機体が1回転するほど勢いをつけてランスメイスを一直線に投擲する。特格にキャンセル可能。 ランスメイスは命中すると一拍置いて大爆発する。威力は弾頭90、爆風125。 【サブ射撃】腕部200mm砲【連続射撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 両腕の200mm砲を2発1セットで3連射する。特格にキャンセル可能。 銃口補正は1射目で固定。 【特殊射撃】大型レールガン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて単発ダウンの実弾を撃つ。特格にキャンセル可能。 発生は標準的で慣性こそ乗らないものの、銃口補正と弾速が優秀なので射撃戦の要となる。 強実弾なので実弾は一方的に消せるが、ビームマシンガンには滅法弱い。 キャンセル時は100ダメージに低下する。 【特殊格闘】特殊移動 【特殊格闘・射撃派生】ツインメイス【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][のけぞり→スタン][ダウン値 2.0(1.0→1.0)][補正率 70%(-15%→-15%] 両腕に持ったツインメイスを右→左の順に連続投擲する。 1投目は55ダメージ、2投目は65ダメージ。1~2投目のどちらも特格にキャンセル可能。 2投目は派生元の特格のレバー方向に応じて跳躍しながら投げる。 レバーN:前方に飛び込む レバー横:側面にサイドステップ レバー後:バク宙で跳び退く 【特殊格闘・前格闘】貫手 [発生 ][判定 ][伸び .] 左手で相手を貫く1段格闘。命中時は特射・N格・前格にキャンセル可能。 第28話で"夜明けの地平線団"のガルム・ロディに繰り出した攻撃の再現。 特殊格闘前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 94(80%) 20(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り払い 斬り上げ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 斬り払い 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 のけぞり 斬り上げ 202(44%) 25(-3%)×3 2.3 0.1×3 半回転ダウン ┗4段目 斬り払い 242(34%) 90(-10%) 3.3 1.0 側転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】鋼打太刀滅多斬り→突き 鋼打太刀の滅多斬りと蹴りを合わせた7連撃→太刀を構え直して刺突で〆る8段技。 N格・横格の1~2段目から派生できる。攻撃中は前進し続けるので軸が合ってない射撃なら避けられる。 6段目までは低威力・軽補正のラッシュなので、大ダメージを奪うには7段目まで当てる必要がある。 【通常格闘/横格闘・後派生】ツインメイス連続殴打 サマーソルトから踏みつけて地表に叩きつけ、ツインメイスで滅多打ち→200mm砲を接射する。 N格・横格の1~2段目から派生できる。第29話でサンドバルのユーゴーを滅多打ちにしたシーンの再現。 メイス滅多打ちは最低2回、格闘追加入力で最大11回まで増える。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 柄突き 81(77%) 130(62%) 20(-3%) 1.77 1.92 0.07 のけぞり 逆袈裟斬り 93(74%) 140(59%) 15(-3%) 1.84 1.99 0.07 よろけ 横薙ぎ 105(71%) 149(56%) 15(-3%) 1.91 2.06 0.07 回転よろけ 返し薙ぎ 116(68%) 158(53%) 15(-3%) 1.98 2.13 0.07 よろけ キック 129(65%) 168(50%) 18(-3%) 2.05 2.20 0.07 膝突きよろけ 袈裟斬り 139(62%) 175(50%) 15(-3%) 2.12 2.27 0.07 よろけ 斬り払い 194(50%) 216(42%) 23(-3%)×4 2.40 2.55 0.07×4 のけぞり ┗2段目 突き 244(%) 252(%) 100(-%) 12.40 12.55 10.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 後派生 蹴り上げ 109(65%) 153(50%) 55(-15%) 2.0 2.15 0.3 膝突きよろけ 踏みつけ 139(45%) 176(30%) 45(-20%) 2.3 2.45 0.3 掴み 殴打 274(10%) 274(10%) 70(-10%)×11 2.3 2.45 0.0 掴み 零距離射撃 286(%) 286(%) 120(-%) 12.3 12.45 10.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・特殊格闘派生】ヴァルキュリアバスターソード 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 1段目 斬り抜け 104/90(72%) 159/134(57%) 31(-8%) 1.85 2.00 0.15 のけぞり 袈裟斬り 130/113(64%) 180/152(49%) 31(-8%) 2.00 2.15 0.15 膝突きよろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 146/127(60%) 192/163(45%) 21(-4%) 2.10 2.25 0.1 よろけ 唐竹割り 161/140(56%) 203/173(41%) 21(-4%) 2.20 2.35 0.1 よろけ 袈裟斬り 175/152(52%) 213/182(37%) 21(-4%) 2.30 2.45 0.1 膝突きよろけ ┗3段目 斬り抜け 205/178(47%) 235/201(32%) 50(-5%) 2.45 2.60 0.15 のけぞり 突き刺し 249/216(42%) 265/227(27%) 80(-5%) 2.60 2.75 0.15 スタン ┗4段目 突き刺し 274/237(22%) 281/241(10%) 50(-20%) 2.60 2.75 0.0 掴み 引き抜き 311/269(10%) 308/262(10%) 70(-10%)×3 掴み 爆発 323/279(%) 320/272(%) 100(-%) 12.60 12.75 10.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] ソードメイスを逆手に持って斬り上げ→両手持ちに変えて叩き斬る2段格闘。 第32話でハッシュの紫電を助け、ゲイレール・シャルフリヒターに繰り出した攻撃の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 強よろけ ┗2段目 叩き斬り 143(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→キック [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 172(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(70%) 2.0 バウンド 【BD格闘】逆袈裟斬り→押しつけ 前進 斬り抜け→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)×2 1.8 0.9×2 のけぞり ┗2段目 押しつけ 105(65%) 50(-15%) 2.1 0.3 掴み 前進 129(58%) 6(-1%)×7 2.1 0.0 掴み 斬り抜け 170(53%) 70(-5%) スタン ┗3段目 斬り上げ 222(43%) 90(-10%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【格闘CS】突き刺し 零距離射撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 70(65%) 70(-35%) 0.0 0.0 掴み 零距離射撃 207(%) 210(-%) 10.0 10.0 ダウン バーストアタック メイス連続攻撃 最低保証ダメージは117/102/100。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 69/60/60(79%) 21(-7%)×3 0 膝突きよろけ 2段目 斬り抜け 122/105/105(64%) 20(-5%)×3 のけぞり 3段目 貫手 170/147/147(52%) 65(-12%) スタン 4段目 キック 209/181/181(42%) 65(-10%) のけぞり 5段目 ロケット砲 239/213/211(12%) 70(-30%) 砂埃ダウン ロケット砲 248/223/220(10%) 70(-30%) 砂埃ダウン 6段目 殴打 256/230/227(10%) 65(-10%) 回転よろけ 踵落とし 265/237/234(10%) 70(-10%) よろけ 突き刺し 274/245/242(10%) 75(-10%) 掴み 7段目 踏みつけ 276/246/243(10%) 10(-0%) スタン 8段目 突き刺し 282/251/248(10%) 50(-10%) 掴み 落下 302/267/264(10%) 80(-10%)×2~8 掴み 9段目 叩きつけ 317/280/277(10%) 130(-%) 10 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 基本 メイン≫メイン→CS 147 - CSがもったいない。封印安定 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(147) - メイン≫メイン→(≫)特射 159(167) - メイン≫メイン→格CS 168 177 メイン→CS 158 - メイン→(≫)サブ×2 136(148) - メイン→(≫)特射 140(154) - 手早くダウンを奪える メイン→特格射×2→(≫)特射 185(193) - 主力 メイン→特格射×2→後 177 182 主力 メイン≫NN→( )特射 184(191) 196(203) メイン≫N前N 208 229 メイン≫NN後 267 308 メイン→格CS 193 212 特格射×2→(≫)サブ×2 151(177) - 特格射×2→(≫)特射 181(195) - 特格射×2→NN→( )特射 225(232) 237(244) 主力。ダメージ効率がいい 特格射×2→N前N 249 270 特格射×2→NN後 315 349 特格射×2→後 特射 215 224 N格闘始動 N前 NN→( )特射 262(265) 300(303) N前 NNNN 276 318 N前 N前N 275 315 N前 NN後 350 358 N前 前N 255 296 N前≫BD格NN 263 306 前格闘始動 前N NN→( )特射 246(252) 278(284) 前N≫BD格NN 256 293 横格闘始動 横 NN→( )特射 201(210) 225(234) 横 N前N 237 273 横 NN後 284 336 横 前N 特射 229 257 横≫BD格NN 特射 253 287 後格闘始動 後 特射 164 176 後 NN→( )特射 194(201) 218(225) 後 N前N 218 251 後≫BD格NN 207 241 後 特格前→( )特射 194(204) 217(227) BD格闘始動 BD格NN 特射 274 311 BD格NN≫(BD格)N 特射 293 335 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 特格射×2→N特NNN 270 296 N前 NNNN 特射 - 330 N前 N前 NN→( )特射 - 329(331) N前 N特NNN 302 350 横 N前 N前N - 299 横 N前 N特NNN - 339 後≫BD格NN 特射 223 257 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バルバトスルプス Part.1 したらば掲示板 - ガンダム・バルバトスルプス Part.2 したらば掲示板 - ガンダム・バルバトスルプス Part.3
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ガンダム・バルバトスルプスレクスGUNDAM BARBATOS LUPUS REX 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-08 全高 19.0m 重量 32.1t 所属 鉄華団 武装 腕部200mm砲レクスネイルヒールバンカーテイルブレード超大型メイス 特殊装備 阿頼耶識システム 搭乗者 三日月・オーガス 【設定】 鉄華団が所有するガンダム・フレームのモビルスーツ。 モビルアーマー・ハシュマルとの戦いで大破したガンダム・バルバトスルプスを全面改修した機体。 阿頼耶識システムを通して機体と一体化した三日月・オーガスに合わせて機体の反応速度を理論値の限界まで高めており、フレームの各関節も三日月の肌感覚に一致させる等の細かい調整も行われている。 機体名称のルプスはラテン語で「狼」、レクスは「王」を意味しており、即ち「狼の王」となる。 【武装】 腕部200mm砲 ルプスから引き続き手首部分に内蔵された射撃兵装。 レクスネイル ルプスにも装備していた、刺突攻撃対応のマニピュレーター。 希少の超硬合金を使用しており、大型化した両腕と相まって貫通力の高い強力な武器となる。 ヒールバンカー 踵部分に増設されたパイルバンカー。 テイルブレード ハシュマルに装備されていたワイヤーブレードを転用した武器。 阿頼耶識システムにより、ワイヤーを三日月の感覚通りに動かすことで変幻自在な攻撃を可能としている。 ワイヤーの先端は超硬合金製のブレードとなっており、勢い良く敵機にぶつける事でMSのコクピットも容易く貫通する。 また、直線・曲線運動する兵器が基本のP.D.世界において唯一、急激に方向を変えて追いかけてくるので、エースパイロットですら対応が難しい装備となっている。 尾部に収納されるためこの武装は本来人体に存在しない所謂「尻尾」に値する部分だが、三日月は「なんで俺に尻尾がなかったんだろ?」と言うレベルで即座に順応していた。 超大型メイス バルバトスルプスレクスの主兵装となる武器。 かつてガンダム・バルバトスが使用していたメイスを大型化させた物で対艦戦闘も視野に入れている。 柄は伸縮機構が組み込んであり、未使用時における機体への干渉を極力減らす努力が為されている。 【原作の活躍】 初陣は鉄華団がテイワズを離脱してからとなり、タービンズを壊滅に追い込んだ元凶の一人であるジャスレイ・ドノミコルスに引導を渡した。 その後は鉄華団がマクギリス・ファリド率いるギャラルホルン革命軍と結託、共にアリアンロッド艦隊に全面戦争を挑むも戦力差を覆せずに敗戦し追い込まれてしまう。 最後の戦いでは鉄華団の団員を逃がす為に昭弘・アルトランドのガンダム・グシオンリベイクフルシティと共に殿を務め多数のギャラルホルンのMSを撃破するが、低軌道上から地表へのダインスレイヴの斉射により機体が大破してしまう。 3度目のリミッター解除により鬼神の如く暴れ回ったが、ダインスレイヴによる肉体のタメージ及びリミッター解除の反動で三日月は死亡。 それに伴い、機体もレギンレイズ・ジュリアに寄り掛かるように機能停止し、頭部を首級として切り取られ、ギャラルホルンの勝利の証として掲げられた。 【搭乗者】 三日月・オーガス CV:河西 健吾 鉄華団の遊撃部隊隊長。 ハシュマルとの戦いでリミッターを外した事で右半身不随となるも、オルガ・イツカの目標である「自分たちの居場所」を見つける事、そして当面の目的である「火星の王」を目指すべく戦い続ける。 オルガが殺害された時、鉄華団のメンバーの大半が玉砕覚悟でギャラルホルンに挑もうとするのをたしなめて、他の生きる道を探すように言い伝える。 その後の鉄華団基地での最終決戦では、多数の敵を撃破するも、ダインスレイヴによりバルバトスが大破。自身も重傷を負う。 それでも、殿として団員の脱出時間を確保するため、リミッター解除を敢行。 損傷機とは思えない機動で敵を蹂躙するも代償も大きく、戦闘中の時点ですでに無表情で首が座っておらず、レギンレイズ・ジュリアに突撃した段階に至ってはブレードも飛行速度が落ちており、機関砲による銃撃で墜落。本体はギリギリたどり着くも勢いはすでになく、反撃でコックピット前装甲を剥がされた時には、三日月は死亡していた。 マクギリス・ファリド事件と呼ばれた一連の出来事の後、アトラとの子供である暁が生まれている。 【原作名台詞】 「前にオルガが言ってた…たどり着いた場所でみんなでバカ笑いしたいって。オルガはもういなくなった。けど、俺の中にオルガの言葉がまだ生きている。オルガの命令が生きてる。なら、俺は全力でそれをやる。俺の、オルガの命令の邪魔をする奴はどこの誰でも全力で潰す。どこの…誰でもだ!わかった?なら、死ぬまで生きて命令を果たせ。」オルガ亡き後、命に代えてもギャラルホルンに一矢報いてやろうと闘志を燃やす鉄華団団員達を窘めて、生きるように伝える。 「オルガ、次はどうすればいい?わかってるよ、ただ聞きたかっただけだ。」いつもオルガに聞いていた言葉。しかしもうオルガの返事は返ってこない。 「わかった、ここはお前に任す。頼んだぞ、ハッシュ。俺は…止まらないから。」致命傷を負ったハッシュ・ミディに「先に行ってください」と言われて。三日月がハッシュなら背中を預けられると認めた瞬間だった。 「そうじゃない、みんながクリュセに着いたって終わりじゃない。仕事を果たせ、副団長。」ユージン・セブンスタークに撤退をするように伝える。 三日月「昭弘ももういいよ。」昭弘「ふざけんな!お前が残ってんのに俺が退けるか!」三日月「じゃあ足引っ張んないでね。」昭弘「お前…これ終わっても担いで逃げてやんねえからな!昭弘・アルトランド、ガンダム・グシオンリベイクフルシティ…」三日月「三日月・オーガス、ガンダム・バルバトスルプスレクス」二人「行くぞ!」昭弘も撤退させようとするが、2人で殿を最後まで務める事に。 「(暗い…これ死んだのかな?でも俺はこの場所を知ってる。そうだ、これはあの時の…俺が生まれた時の記憶…俺の命はオルガに貰った。なら、そうだ。決まってる)」アリアンロッド艦隊のダインスレイヴにより重傷を負い、意識を失っていたが… 「そうだな。まだ止まれない…おい…バルバトス、お前だって止まりたくないだろ?」「んじゃ…行くか!」三日月は立ち上がり、阿頼椰識システムのリミッターを解除して暴れ回る。その姿はギャラルホルンに「本物の悪魔」と言わしめた。 「大義?何それ?無意味?そうだな、俺には意味なんて無い、けど…けど今はオルガがくれた意味がある。何にも持っていなかった俺のこの手の中に…こんなにも多くのものが溢れてる。そうだ、俺たちはもう辿り着いてた…」ジュリエッタになぜ抗うのかと問われて。鉄華団立ち上げより『ここではないどこか』を目指して遮二無二に進み続けた彼らだったが… 三日月「(俺たちの本当の居場所…だろ?オルガ)」オルガ「(ああ、そうだな。ミカ)」三日月「(ああ…また汚れた。アトラに怒られる…クーデリア、一緒に謝ってくれるかな…)」薄れゆく意識の中で、最期に思ったのは彼を愛してくれた2人の女性のことであった。 【漫画版】 「生きる為に戦うのは…そんなにおかしいか?」漫画版にてジュリエッタに「果たすべき大義もなく何故!?」と問われた際、この言葉を返す。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MBON(PS4版) Hi-νガンダムやEx-Sガンダムと同様に、初回生産特典のプロダクトコードで使用可能になる。 Ex-Sと違い、後日配信を匂わせる注意書きがつけられていたが…? 創通主催の公式大会「GGGP2021」開催に伴い、機体選択を公平にするために予選前に有料DLCとして発売が決定された。 性能としては操作感はあまり変わらないが、レバー入れサブからの追撃が難しくなったほか、キャンセル補正が一律でなくなったことで火力が上がった。 EXVS.2 コスト3000の機体として登場。 バルバトス、ルプス同様のピョン格と押し付けやすい射撃武装を持った格闘寄り万能機。 最高コストになったため、その分格闘も振っていきやすい性能になっている。 本機最大の特徴のテイルブレードは射撃CS、格闘CSで登場。 射撃CS版はソードビットのように突撃するオールレンジ攻撃のようなものだが、ビットと異なり射出と同時に突撃を行い、格闘CS版は自分の周囲に漂い自分の周囲にいる敵(ロックしていない敵にも)に無差別に攻撃を行う。 覚醒技は最終話で大破してからの猛攻を再現した「格闘乱舞」。大破してからの攻撃なため左手しか使わない。それにしても名前があまりにもシンプルすぎる気がする。 動きも何回か離脱を挟みながら攻撃するため時間もかかる、建物などに引っかかりやすい、足が止まる点も多いため敵と相方、どちらからも邪魔が入る確率が高いとややロマンはあるが、その分火力は高い。 他にも格闘では原作未使用の武装を使用する。 原作では相手に恵まれないままにダインスレイヴで大破してしまったが、本作では強敵がたくさんいるので思う存分大暴れしたい。 そして前作家庭用でも参戦し一拍置いた後、こちらで各種強化が入ったが、その中にはBD格闘の空振り時の移動量が大きく減少した事により射撃CSと絡めての移動、逃げが大きく低下するという弱体化もあった。 元々対して強くなかったのに修正の結果本機同様逃げ武装が弱体化されて総合的にさらに弱くなったAGE-FXよりはマシだが何故こうも…。 EXVS.2 XB アシストにフラウロスが追加された他は概ね前作と同様。 共通修正でピョン格が叩きつけダウンになったが、覚醒中に格闘CSが強制発動しなくなったのは比較的強化ポイント。 アプデで射撃格闘共に強化されており、緑BD格逃げに頼らずとも戦える正統派の高機動万能機としてまとまった性能を手に入れた。 EXVS.2 OB 共通修正によりピョン格のズサキャンが削除。射CSで誤魔化せるとはいえ機敏なムーブに痛いメスが入った。 そして耐久-40を代償に、遂に復活を獲得。最終話で見せたボロボロの姿で戦う。 アリアンロッドのグレイズを投擲したり、アシストのグシオンとフラウロスが原作最期の攻撃の再現をしたりする。 フラウロスはスーパーギャラクシーキャノンを外した時の特攻、グシオンはイオクを挟み潰した攻撃を使用。但しそれぞれ1回しか使用できず、モーションの最後に爆散する。血も涙もねぇ また、特殊格闘は特殊移動となっているが、使用するとHPが10減るというハイリスクなものとなっている。HPが50以下になると使用出来なくなるのは不便とも操作ミス防止とも取れる。 射CSは復活相応に弱体化しているが降りテクとしての性能は引き継いでいるため、3000らしく足掻きとしては悪くない性能。 【勝利・敗北ポーズ】 【勝利ポーズ】 通常 メイスを振り回し大股でキメ。最終回の名乗りシーンの再現。 覚醒時 左手にメイスを持ち、テイルブレードを展開しネイルを見せつける。HGのパッケージの再現。 【敗北ポーズ】 両腕を失った状態で崩れ落ちるようにうつ伏せに倒れる。最終話のレギンレイズ・ジュリア戦の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ エキシビジョンマッチ戦にてヒロトが使用するガンプラとして登場。 クジョウ・キョウヤの駆るミーティア付きストライクフリーダムガンダムと激闘を繰り広げた。 その雄姿は三日月役の河西氏も視聴されたようで喜んだとか。 【余談】 本機は極限化された機体性能とパイロットの三日月の腕前からマクギリスのガンダム・バエル、ガエリオのガンダム・キマリスヴィダールと並んで作中最強の一角と評されるが、バエルとキマリスが潰し合ったため、同格又はそれ以上の敵との決戦の機会(所謂ラスボス戦)が無く物語が終わったガンダムシリーズ唯一の主人公機とも言われる。 そのため未使用に終わった武装も多い。 三日月も上記の通りガンダムシリーズでは珍しく、敗戦し死亡した主人公である。 ちなみに、もう一人の主人公であるオルガ・イツカも死亡している。 他はIGLOOの主人公達(*1)と、主役だが実は主人公ではない0080のバーニィくらいであり、シン・アスカや1stシーズンのソレスタルビーイングは敗戦はしたがニールを除いて生存しているため、TVシリーズでは初のケースとなった。 また、シロー・アマダとアスノ家の面々と同じく、作品中で自身の子供が生まれた数少ない主人公でもある。
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機体名 ガンダム・バルバトス(第6形態) パイロット名 三日月・オーガス 作品名 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 加入 2章Part5第34話クリア SIZE M 機体タイプ 攻撃特化 移動力 3 スピード 550 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A ステータス HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 初期値 4000 492 420 76 70 最大値 20000 2760 2400 189 174 通常攻撃 名称 腕部機関砲 射程 2 属性 実弾 パーツ実装履歴 2021年12月31日 阿頼耶識リミッター解除(SSR、期間限定) 2021年12月3日(機体実装):レンチメイス(R)、腕部機関砲(R)、太刀(SR)、レンチメイス(チェーンソー)(SSR) 機体性能 ガンダム・バルバトス(第4形態)の後継機。原作再現か、防御力は向上し運動性は低下している。(攻撃特化ながら、基本パラメータだけなら攻撃・防御タイプのガンダム・グシオンリベイクの上位互換。) SSRは恒常・期間限定ともブレイク状態の敵への与ダメ増を持つため、ボスキラーとしての運用が主となるか。 弱点は攻撃特化にありがちな射程・移動力。広いマップではうまく位置取りをしないと活躍しづらいかも知れない。 必殺技 阿頼耶識リミッター解除(SSR)【期間限定】 性能詳細 特性レベル タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 斬撃 威力 215% 225% 225% 225% 235% 235% 命中 +75 射程 1~4 アクション数 4 4 4 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 地形適応 空 陸 海 宇 A S B S メインスロット性能 レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 1 954 648 540 92 82 100 2385 3240 2700 231 204 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■ガンダム・バルバトス(第6形態)装備時、気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 6 7 ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 26 32 ■阿頼耶識リミッター解除命中時、自分に「覚醒」を発動する。 ■気力上限が[Lv]上昇する。(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効。) 10 20 必殺スロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 16 20 ■阿頼耶識リミッター解除命中時、自分に「覚醒」を発動する。 ■気力上限が10上昇する。(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効。) 必殺技ボーナス 1 2 3 4 5 威力+2% 命中+4% 威力+2% 命中+6% 回数+1 サブスロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する。 3.5 5 気力上限プラスを持つので、気力上昇によるステアップと相まって単体でも十分な性能を持つ。ブレイク状態の敵への与ダメ増もあり、同じく与ダメ増かつステージ開始時気力上昇持ちのレンチメイス(チェーンソー)(SSR)とのシナジーは抜群。 レンチメイス(チェーンソー)(SSR)【恒常】 性能詳細 特性レベル タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 打撃 威力 195% 205% 205% 205% 220% 220% 命中 +50 射程 1~4 アクション数 3 3 3 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 地形適応 空 陸 海 宇 A S B S メインスロット性能 レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 1 972 642 534 91 84 100 2430 3210 2370 234 216 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■攻撃特化タイプの攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 10.5 13.0 ■戦闘回数に応じて攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。(最大[Lv]%) 4.4(22) 5.4(27) ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、命中率が[Lv]%、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 16、26 21、32 ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 50 70 ■ステージ開始時、気力が[Lv]上昇する。 10 20 必殺スロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 16 20 ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 35 45 ■ステージ開始時、気力が10上昇する。 必殺技ボーナス 1 2 3 4 5 威力+2% 命中+4% 威力+2% 命中+6% 回数+1 サブスロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する。 3.5 5 メインスロットなら、攻撃特化に不足しがちな防御力・照準値を補える。さらにブレイク状態のボスには与ダメ上昇の効果で、攻撃特化らしく大ダメージを叩き出せるか。 昇格させることにより、必殺スロットでも先制反撃が100%発動するようになるのが魅力的。 太刀(ガンダム・バルバトス(第6形態) )(SR) 性能詳細 特性レベル タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 斬撃 威力 135% 140% 145% 145% 150% 150% 命中 +50 射程 1~3 アクション数 3 3 3 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A メインスロット性能 レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 1 612 414 354 65 53 90 1530 2070 1770 162 132 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■気力120以上の時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 15 必殺スロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■気力120以上の時、攻撃力が[Lv]%増加する。 2 4.5 必殺技ボーナス 1 2 3 4 5 威力+2% 命中+4% 威力+2% 命中+6% 回数+1 サブスロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 防御力が[Lv]%増加する。 2.5 3.5 レンチメイス(R) 性能詳細 特性レベル タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 打撃 威力 145% 150% 155% 155% 160% 160% 命中 +25 射程 1~2 アクション数 4 4 4 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A メインスロット性能 レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 1 414 294 240 37 44 80 1035 1470 1200 93 111 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■HPが25%減少する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%上昇する。 2 3 必殺スロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■HPが25%減少する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%上昇する。 0.5 2.5 必殺技ボーナス 1 2 3 4 5 威力+2% 命中+4% 威力+2% 命中+6% 回数+1 サブスロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する。 2 3.5 腕部機関砲(R) 性能詳細 特性レベル タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 実弾 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% 命中 +25 射程 1~2 アクション数 3 3 3 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A メインスロット性能 レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 1 414 282 234 40 46 80 1035 1410 1170 99 114 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 15 必殺スロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 2 4.5 必殺技ボーナス 1 2 3 4 5 威力+2% 命中+4% 威力+2% 命中+6% 回数+1 サブスロット性能 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 1 1.5 アビリティチップ変換時のユニークアビリティ ダメージアップ(反撃)(阿頼耶識リミッター解除) ダメージアップ(反撃)(レンチメイス(チェーンソー)) 専用演出支援パーツ 名称 キャラ名 精神(回数) お揃いのお守り アトラ・ミクスタ 捨て身(1) メインスロット考察 期間限定の阿頼耶識リミッター解除は、気力サポートがない場合や気力持ち越しの制圧戦以外ではレンチメイス(チェーンソー)にやや劣るか。(三日月自身が気力を上げる精神・オーブに乏しいため) 必殺スロット考察 SSRを2枚とも所持しているなら、メイン以外のSSRを入れてボスキラーを任せるのがいい。レンチメイス(チェーンソー)がSSR+に昇格できているなら、必殺スロットでも100%の先制反撃が発動する。 SSRが1枚なら、射程優先のSRがあった方がいいか。 ブレイカーは任せられないが、相手の弱点属性でRを選択しても良い。 サブスロット&精神スロット考察 専用支援のお揃いのお守りがあれば是非装備したい。期間限定ではあるが勇気持ちで攻撃特化支援の変わらぬ想いや、移動力補助にジュランソード円月クラッシュも候補に入るか。 精神だけを見れば、ボスキラーとしては魂は装備しておきたい。他には1アクション継続の激闘・巧手や、ボスからの反撃用に不屈・鉄壁あたりもあってもいいか。 アビリティチップ考察 コメント欄 名前 (reply,enableurl,new,20, ガンダム・バルバトス(第6形態)/コメントログ) すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/takarajimazbarbaros/pages/42.html
@Wikiの仕様として、1ページ200Kバイトの制限があり、 編集モードをテキストモードにしても1ページに収まりません。 現在ワープロモードで2分割していますが、 3分割以上しないと保存できないこともあるかもしれません。 DAT落ちした本スレpart1のログをお持ちの方、アップロードしていただけると助かります。 【Wii】宝島Z バルバロスの秘宝【攻略・質問・ネタバレ】(1-500) 【Wii】宝島Z バルバロスの秘宝【攻略・質問・ネタバレ】(501-1001) 【Wii】宝島Z バルバロスの秘宝Part2【草野仁】(1-500) 【Wii】宝島Z バルバロスの秘宝Part2【草野仁】(501-1001) メニューバーが表示されない場合はこちらからどうぞ。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/28.html
正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS REX パイロット:三日月・オーガス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部200mm砲 7 75 実弾BR 射撃CS テイルブレード【射出】 - 70 動き撃ち可能なオールレンジ攻撃停滞と併用不可 格闘CS テイルブレード【停滞】 100 50(30) 接敵時自動攻撃覚醒中は自動発動&性能変化射出と併用不可 サブ射撃 レールガン 2 120/100 レバー横で性能変化 レバーN特殊射撃 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 1 40~136 実弾射撃4連射 レバー入れ特殊射撃 92 捕縛打ち上げ 弾切れ時特殊射撃 超大型メイス【投擲】 - 90 弾切れ中のみ使用可能 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化。専用派生あり 特殊格闘 射撃派生 変形メイス【投擲】 1 50/60 4本のメイスを投擲 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし NNNN 235 最終段バウンド 太刀 レクスネイル滅多斬り N前NNN前NNNN前N 261274289 お馴染みラッシュ 貫手 蹴り飛ばし N後NN後NNN後 147192233 サブ、特格キャンセル可 太刀斬り抜け→太刀二連斬り 滑空砲 N→特NNN→特NNNN→特N 215242268 補正重め 前格闘 蹴り上げ→踏みつけ ヒールバンカー→後ろ蹴り ヒールバンカー→浴びせ蹴り 前NNN 221 やや用途が少ない 横格闘 2連裂き→振り上げ→×字裂き 横NN 175 手早く終わる 太刀 レクスネイル滅多斬り 横前N横N前N 258267 N格と同様 貫手 蹴り飛ばし 横後横N後 144185 太刀斬り抜け→太刀二連斬り 滑空砲 横→特N横N→特N 212235 後格闘 ジャンプ叩きつけ 後 100 ピョン格 BD格闘 振り抜き→叩きつけ BD中前N 142 よく動く 特殊格闘前派生 突き→振り回し→吹き飛ばし 特格中前NN 186 派生専用 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 覚醒技 格闘乱舞 3ボタン同時押し 355/340/309 高威力だが長い 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部200mm砲 【射撃CS】テイルブレード【射出】 【格闘CS】テイルブレード【停滞】 【サブ射撃】レールガン【Nサブ射撃】狙撃 【横サブ射撃】スライディング撃ち 【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出【レバーN特殊射撃】300mm滑空砲【連射】 【レバー入れ特殊射撃】シザース可変型リアアーマー【捕縛】 【弾切れ時特殊射撃】超大型メイス【投擲】 【特殊格闘】特殊移動【特殊格闘射撃派生】変形メイス【投擲】 格闘【通常格闘】叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし【N格・横格前派生】太刀 レクスネイル滅多斬り 【N格・横格後派生】貫手 蹴り飛ばし 【N格・横格特格派生】太刀斬り抜け→2連斬り 滑空砲 【前格闘】蹴り上げ→踏みつけ ヒールバンカー→後ろ蹴り ヒールバンカー→浴びせ蹴り 【横格闘】2連裂き→振り上げ→×字裂き 【後格闘】ジャンプ叩きつけ 【BD格闘】振り抜き→叩きつけ 【特殊格闘前格闘派生】突き→振り回し→吹き飛ばし バーストアタック格闘乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/07/17 コンボを追記・修正 18/07/21 新規作成 解説 攻略 MAハシュマルとの戦闘で大破したバルバトスルプスに更なる修復・改装を施した、ガンダム・バルバトスの最終形態。 ハシュマルから移植したテイルブレードが最大の特徴で、乗り手の三日月・オーガスの感覚を直に伝えて三次元的に目標を殲滅する。 バルバトス系お馴染みとなる特殊移動とピョン格を備え、さらに押しつけやすい武装を備えた3000コスト実弾万能機。 そしてEX-Sのインコムに近い、降りテクとして有効な射撃CSを獲得。 これを活かした慣性降り・慣性飛びのムーブで戦場を縦横無尽に駆け巡る機体となっている。 両CSのテイルブレードは補正か火力に難があるものの、独特な性能で絶え間ないプレッシャーを相手に与る事が可能。 覚醒中は格闘CS中と同様に自動展開される。逆に言えば覚醒すると射撃CSを使えないので注意したい。 ピョン格、特殊移動、射撃CSの3点セットで目まぐるしく動ける自由度は非常に高い。 射撃自体は揃っているがそれだけでは火力が稼げない他、MG機・弾幕機・ゲロビ機が環境に多い今作ではかき消される弱点が付きまとう。 リザルトポーズ 通常勝利 メイスを振り下ろして大股でポージング。原作最終決戦における名乗り上げの再現。 覚醒勝利 左手にメイスを持ち、テイルブレードに動きをつけた状態で右レクスネイルを構える。HGガンプラのパッケージ再現。 敗北時 両腕とテイルブレードがない状態で前に倒れ込む。原作最終決戦における最後の姿。 2018/12/25 アップデート詳細 耐久低下(680→650)。それに伴いEXゲージ増加率の調整。 射撃CS 誘導低下。 特殊射撃 リロード速度低下(10→12秒)。 特殊格闘射撃派生 リロード速度低下(5?→7秒?)。 2020/9/17 アップデート詳細 【共通】 メイン 弾数増加(6→7) 射撃CS 誘導強化 レバー入れサブ:発生向上 特殊射撃(共通) 弾数減少(2→1)、リロード時間短縮(-6秒) 特殊格闘射撃派生 攻撃判定拡大 格闘CS 発動時間短縮(-5秒)、弾速・誘導性能強化、リロード時間短縮(-3秒) 前格闘 追従性能強化、発生向上 BD格闘 追従性能強化、攻撃未hit時の移動量低下 格闘特殊格闘派生 モーションのテンポ向上 【EXバースト発動中】 EXバースト中に発動するテイルブレード:弾速・誘導性能強化、ダウン値低下、補正値低下、ダメージ低下(1HIT 50→30) キャンセルルート メイン→サブ、特射、弾切れ時特射、特格、後格 サブ→特格 特射→特格 特格→サブ、特射、各種格闘(前格〔専用派生有の為〕、BD格除く) 特格射撃派生→特格 N格、横格後格派生→サブ、特格 N格、横格特格派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】腕部200mm砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 鉄血系お決まりの実弾BR。ルプスやグシオンよりもやや太い。 リロードは普通だが弾が6発とやや少なく、武装ラインナップの関係上依存度が高いので注意。 実弾ゆえ射撃でかき消されるのが非常に大きな弱点。 特にHi-νやヤークトなどの近接で射撃の物量が多い押し付けが可能なキャラに対しては働きづらい。 どこまでいっても付きまとう弱点なのでうまく付き合っていきたい。 ブースト少な目からの足掻きで使うと特に相手の置いたゲロビなどに読み負けやすいのは覚えておこう。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 【射撃CS】テイルブレード【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -40%] 「飛んでけ……!」 テイルブレードを射出して突き刺すオールレンジ攻撃。 ヒットすると弱スタン。威力はそこそこだが補正が悪く、ダメージ効率は悪い。 チャージ速度は並だがテイルブレード分離中はゲージが消えるため連続射出はできない。 足を止めずに使用できるため、足が止まる武装や格闘をこれでキャンセルすると自由落下に移行できる。 特格をキャンセルすると慣性が乗って非常によく動く。 これによって起き攻めや覚醒して迫ってくる敵機をいなしたり、相方の救援に即座に向かう事が可能。 最速での特格CSCではその場でビタ止まり落下してしまうので注意。 ドラゴンガンダムのメインなどと同様に、武装の威力を下回る耐久のバリアを貫通する。 普通の実弾とぶつかった場合、一方的に破壊する。 二度のアップデートでMBONに近い誘導に落ち着いた。特に上下は分かりやすく曲がる。 もともと「背中から後ろに射出したものを誘導させている」ため、至近距離では誘導しきれずに相手の真後ろに行ってしまう事も。 全盛期ほどではないにせよ、工夫次第で上級者相手にも狙っていける性能に。 攻撃挙動に関しての詳細 一般的なオールレンジ攻撃同様、本体がダウンやスタンすると動作を中断して回収される。 よろけまでなら動作が中断されないため、セルフカットが可能。 射出時点の座標から360°を範囲としてロック対象に突撃する。範囲は赤ロックの7割ぐらい 一般的なオールレンジ攻撃は「射出→頭上ないし側面に取り付き、もしくは追跡限界で停止→銃口補正をかけて攻撃」という手順で動くが、 これは取り付き部分が存在せず発射時点から命中を狙う挙動で敵を追跡する。 取り付きが無いため、特殊移動を活かして敵の頭上や足元から使うと見えない当て方ができる。 テイルブレード射出の瞬間から誘導を切られると無力化される。当然赤ロ外から使っても誘導しない。 出来るだけ近距離で出して猶予を狭めるか、サーチ変え特格から戻しての発射で油断を誘うなど工夫して当てよう。 慣性挙動についての詳細 この行動は前行動からキャンセルした際、その慣性を引き継いで移動できる。 移動そのものをキャンセルすることで速度を落とす事なく慣性に残すことが可能。 タイミングによっては慣性が非常に強く残り、小ジャンプなどを入力してもそこそこの慣性を維持しやすい。 これにより各種特格をキャンセルした後の小ジャンプを、極めて燃費の良い移動に昇華できる。 特に横特格CS小ジャンは移動量·速度に優れた強力なムーブ。 ㇾクスの必須テクのため要練習。 【格闘CS】テイルブレード【停滞】 [チャージ時間 1秒][持続 10秒][リロード 9秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -25%][覚醒時補正率:-10%] テイルブレードを待機させ、敵に接近すると自動で攻撃を行う一種の時限強化武装。 射撃CSとは挙動が異なり、敵機が捕捉範囲に入ると自動で敵機に接近→敵機付近で1度停止→突き刺し、と普通のファンネル系武装と同じ挙動になる。 追従開始距離は格闘ロックから2機体分ほど手前の距離。 射撃CSと異なりロック対象に攻撃するわけではない範囲内全自動攻撃。 また取り付き動作が完了するまでは相手にどこまでも食らいつくため、実質的な射程は長い。 アップデートで弾速が少し落ちたが、誘導が目に見えて上がった。 以前より疑似2on1要員としての信頼度が上がった。 手元に戻ってきてから再行動可能になるまでの時間が見た目以上に長い。 敵が範囲内に居ても手元の尻尾が無反応な時はこれが原因。 また反応~着弾前に攻撃対象が撃破された場合であっても即時回収されないため、敵が爆散した辺りでウロウロして長時間戻って来ない。 これら2点には充分注意。 使用中は射撃CSのゲージが消えて使用できなくなる。 逆に、射撃CSを使っている時はこちらの武器ゲージが赤くなる。ゲージは残るため事前にチャージすることは可能。 射撃CSより威力は20低いが、補正が15%も緩いので基本的にこちらの方が火力は出ると思ってよい。 セルフカットについては射撃CSと違い取り付き動作の分攻撃までが長く、こちらもダウンで回収されるので当てにはしない事。 ダウンさえしていなければ勝手に動くので、展開時は格闘コンボに自分で横槍を入れてしまう事がある。 相方が格闘機の場合、距離が近すぎると相方のコンボの横槍、最悪の場合誤射してしまうこともある。 逆に知らない間に敵相方のスタンを取っている事も結構ある。 展開中は射撃CSCでの落下が不可能になるほか、自分でも意図しない挙動をするので扱い難い。 しかし射撃CSよりも火力効率と攻撃の回転率は倍近く良い。 鈍足機を追っている時や、格闘機が寄って来そうな時であれば射撃CSとはまた違った強みを発揮する。 元々特殊移動とピョン格のお陰で射撃CSなしでもかなり忙しなく動けるので、状況や相手次第で使い分けをしたい。 BD格CSCが弱体化したことでタイマン勝ちしなければいけない場面が増えたので、これまで以上に積極的に回したい所。 使用例としてはトールギスIIIなどの鞭持ち、Ex-Sなどの迎撃射撃が強力な機体に対して低リスクに見合いたい場面などがある。 覚醒中は自動で発動する。覚醒と同時にゲージが消えるが、未使用時に覚醒した場合は覚醒終了と同時にゲージが復帰する。 アップデートで威力が30まで低下した代わりに、弾速、誘導共に強化され更にダウン値と共に補正率が10%まで低下。 これは具体的には前作アルケーのサブに近いダメージ効率であり、ある程度なら尻尾が入った方がダメージが伸びるレベル。 覚醒での大ダメージがほぼ不可能に近かったレクスがむしろ火力を出しやすくなったため、アップデート以前のように適当にサブで〆て大ダメージチャンスを逃す...ということはないように。 アップデート後のダウン値詳細は要検証。 【サブ射撃】レールガン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 実弾][ダウン] 「絶対に落とす…!」 レールガンによる単発射撃。レバー横入れで性能が変わる。 弾速と誘導が良好な主力。特に上下誘導が良く、赤ロック限界付近あたりから不自然に曲がる。 特格からでもキャンセル補正が乗り、威力が下がる。 特格でキャンセル可能。 特格との相性が良くキャンセルで撃つと慣性を引き継いでよく滑るため、同系の武器よりも使い勝手が良い。 【Nサブ射撃】狙撃 [ダウン値 5.6↑][補正率 -40%] 足を止めてその場で撃つ。発生・弾速に優れ、覚醒中でも強制ダウン。 完全に足を止めるが横サブと比べて威力が20高く、発生も早いため確定所やコンボで使うなら断然こちら。 慢性的に火力が不足するため、射撃コンボのNサブ〆は意識したい。基本的に射撃を長くつなげるよりはよろけはすぐこれで寝かす方が効率は良い。 【横サブ射撃】スライディング撃ち [ダウン値 3.0][補正率 -40%] レバーを入れた方向に滑りながら撃つ。アップデートで発生が上がった。 ダウン値とダメージが低下し、発生、弾速が若干遅くなる。 その分この手の高弾速武装としてはN以上に強烈な誘導を有しており、使い込むほど味が出る武装。 移動距離はそこそこながら、最低限の軸はずらせるためリスク軽減にも有効。 【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 昭弘・アルトランドが搭乗するガンダム・グシオンリベイクフルシティを呼び出す。 リロードはアシストが消えてから始まる。出現位置は一律で自機の左。 アシストとのセットプレイは本機には重要な攻め手だが、慣性は一切乗らないので注意。 アプデにより弾数、リロード時間がどちらも半減。 予備弾が無くなったことは痛手だが、実質的回転率は非常に良くなっている。 特格へキャンセル可能。 【レバーN特殊射撃】300mm滑空砲【連射】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.3/1発][補正率 -10%/1発] 「昭弘、いける?」 両手に持った滑空砲を交互に連射。1発40ダメージ、4発フルヒットで136ダメージ。 弾の誘導が良く、攻撃時間も長いのでメインからのキャンセルが最も有効に働く武装。 近距離でガードされた場合の盾固めとしても有効。 レバー入れが強力なため考えて使う必要があるが、回転率が上がった現状ではこちらも使いやすくなった。 【レバー入れ特殊射撃】シザース可変型リアアーマー【捕縛】 [属性 格闘] 「頼んだよ、昭弘」 大型シザースで相手を挟み潰す。 プレイアブルの特格だが、捕縛時間は短めで多段ヒット部分が無く、半回転ダウンで打ち上げる。 強制ダウンを取れていない場合は受け身可能なので追撃をしたい。 突進速度は並程度だが誘導は良好で、射程限界も赤ロックギリギリまでとそれなりに長い。 近距離の攻めの起点やセルフカットにはこちら。 エクバ2のアシスト武装らしく、クアンタのハルートほどではないが補正と威力のバランスがいい。 銃口と判定の大きさにより近接で押し付けに近い事ができる。レクスが相手に触れる攻撃の中でもハイリターンなので有効活用のこと。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み 2段目 挟み潰し 92(75%) 80(-15%) 1.2 1.2 半回転ダウン 【弾切れ時特殊射撃】超大型メイス【投擲】 [属性 実弾][特殊ダウン][ダウン値 2.0][補正率-40%] 特射が弾切れ中はこれになる。やや溜めてから超大型メイスを投げる。 無限に投げられる武装としては悪くない程度の性能で、積極的に使う程のものではない。 アシストと違ってキャンセルルートも無く、総じてサブがない時の追撃ぐらいしか出番はない。 当たると受身不可の非強制ダウンだが、吹き飛ばしの角度がきつく追撃は不安定。 【特殊格闘】特殊移動 バルバトスとルプスを折半した動きの特殊移動。 特格以外のすべてのコマンドへのキャンセルルートがあるところや、オバヒ使用可など基本的な使い勝手は同じ。 メイン射撃入力、前格闘入力で専用派生あり。 内部的には格闘扱いらしく、ゴッドの特射のようにFドラ中は特格→サブで無限移動が可能。 特格から後格ズサで安全な着地や、移動を射撃CSでキャンセルする事で素早い慣性移動が可能。 レバーN 2000バルバトスと同じ直進移動。 射撃CSを絡めることで効率の良い前進が可能。 レバー前 ルプスと同じ放物線軌道での前進。 レバーNの方が速度は早いが、こちらは敵の上を取れる。 元が緩慢なので射撃CSCしても変わらず、ゆったりと飛ぶ。 長く飛び飛距離が出るため、緑ロックBD格による逃げが弱体化したことでレバーNと共に逃げに使う事も多いだろう。 レバー横 ルプスより若干角度が正面に向いた斜め前移動。 前進効率が上がっている反面、敵の逃げ撃ちが刺さりやすくなっているので注意。 N特格とほぼ同速かつ、横ベクトルもかかるので基本的にはこれを使うことになる。 当然誘導は切らないが、メインや後格接地ズサから出すことが多い点や、ステップから出して射撃CSCするという基本を抑えていれば特に問題は無い。 レバー後 真後ろへの移動。慣性を切って止まる。 足掻きに盾を仕込む場合、サブを撃った方が盾が出るまでの時間自体は早くなる。 軸がズレないので射撃には弱いが生格闘からは逃げやすい。 【特殊格闘射撃派生】変形メイス【投擲】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾] [正面][のけぞりよろけ][ダウン値 1.2(0.6*2)][補正値 70%(-15%*2)] [側面][回転よろけ][ダウン値 1.0/1本][補正値 -30%/1本)] 変形メイスを2本1セットで連続投擲。 1セット目は中央に、2セット目は肘のサブアームを使って左右に広げて撒く。 変形メイスを2本1セットで2回投げつける。レールガン同様、本編では登場していない武装。 わかりにくいが肘のサブアームも使って4本のメイスを投げつけている。 1セット目は中央に固めて投げる。1本50ダメージののけぞりよろけ。同時ヒットで93ダメージ。 2セット目はV字型に左右に膨らむ軌道で投げる。1本60ダメージの回転よろけ。 フルヒットで159ダメージ。 正面と横を同時に制圧できる押し付け武装の一種。 択として十分投げていける性能にあるが、これだけで食っていけるようなものではない(ちなみにエクバ2ロケテからかなり弱体化している)。 射程限界はないらしく、特に1セット目は軸が合っていれば離れた相手にも当たる事がある。 ここから更に特格キャンセルが可能。ループ操作で敵を追う事もできる。 ルプスの特格射撃派生に比べて横に強い反面高低差に弱い。 格闘 他バルバトス系の格闘とは異なり、カット耐性以外は万能機としてはどれも高性能。 【通常格闘】叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし 超大型メイスを振り回す4段格闘。 初段の発生が非常に優秀で、かつ判定も広く大抵の格闘を潰す。 伸びもこの機体の中では一番よく突進速度も良いため積極的に狙っていける格闘。 火力高めで追撃も最終段バウンドで安定させやすく、派生に頼らず出し切るだけでも十分に強力。 この手のコンポパーツN格らしく前派生ほどではないにしろ長くあちら以上に動かないため、状況判断はしっかりと。 1~3段目から前派生・後派生・特格派生・サブキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩きつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 叩きつけ 130(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 左薙ぎ 182(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 のけぞりよろけ ┗4段目 叩き落とし 235(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【N格・横格前派生】太刀 レクスネイル滅多斬り 太刀と爪を織り交ぜて相手を切り刻む連撃。 バルバトス系統お馴染みの前進しながら低威力ラッシュ→高威力強制ダウンの構成で繰り出す火力択。 他のバルバトスにも言えるがあくまで最大火力を狙う派生であり、まとまったダメージを手堅く取りたい時はN出し切りやサブ〆で事足りることが多い。 他のバルバトス系前派生と同様に、派生時点で相手が黄色ロックになったり、途中で零れても最終段直前まで出そうとする。 オバヒでは反撃確定レベルの隙が生まれる。味方の友情コンなどで起きてしまう事も。 使いやすい下派生もあり、使うべき場面自体は意外と限られる。 【N格・横格後派生】貫手 蹴り飛ばし レクスネイルで貫いたあと蹴り飛ばす。 43話でユーゴーに行った攻撃の再現。 動かないがすぐに終わる。威力はそこまで高くないが補正率が低くコンボパーツとして有用。 砂埃ダウンで吹き飛ばすため離脱や中継ぎにも有効。 サブ、特格にキャンセル可能。このためOHでもコンボ完走が狙える。 地味ながらも優秀な派生。 格闘CS、覚醒中は自身のテイルブレードで動作が中断されてしまうことがある点には注意。 弱スタンとはいえ反応が遅れると反撃されてしまうこともある。 【N格・横格特格派生】太刀斬り抜け→2連斬り 滑空砲 「捕まえた…!もう一発……!」 太刀での連続攻撃で打ち上げ、滑空砲で〆。最終段は射撃属性で虹ステ出来ない。 初段で止めると相手をスタンさせたまま離脱できるため攻め継パーツとなる。 CSCすることで慣性を乗せた落下コンにも。 最後まで入れると受け身不可ダウンで真上に吹き飛ばす。 ダウン値が余っているなら後特→サブの追撃でより高く打ち上げることも出来る。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N N・横 NN NNN・横N ┣前派生 斬り上げ 82(77%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 1.75 0.05 斬り下ろし 94(74%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 1.8 0.05 薙ぎ 106(71%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 1.85 0.05 叩き斬り 117(68%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 1.9 0.05 引っかき 134(64%) (%) (%) (%) (%) 12(-2%)*2 1.96 0.03*2 回転斬り 144(61%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 2.01 0.05 斬り上げ 154(58%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 2.06 0.05 貫手 206(50%) (%) (%) (%) (%) 23(-2%)*4 2.14 0.02*4 ┃┗2段目 一刀両断 261(--%) 274(--%) 289(-%) 258(--%) 267(--%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン ┣後派生 貫手 102(74%) (%) (%) (%) (%) 40(-6%) 1.7 0 掴み ┃┗2段目 蹴り飛ばし 147(68%) 192(%) 233(%) 144(%) 185(%) 60(-6%) 2.2 0.5 砂埃ダウン ┗特格派生 斬り抜け 126(65%) (%) (%) (%) (%) 70(-15%) 1.7 0 スタン ┗2段目 斬り 146(59%) (%) (%) (%) (%) 30(-6%) 1.9 0.2 よろけ 斬り上げ 167(53%) (%) (%) (%) (%) 35(-6%) 2.0 0.1 半回転ダウン 滑空砲 215(23%) 242(%) 268(%) 212(%) 235(%) 90(-30%) 4.0 2.0 特殊ダウン 【前格闘】蹴り上げ→踏みつけ ヒールバンカー→後ろ蹴り ヒールバンカー→浴びせ蹴り どことなくFAUC第3の後格闘に似た、キックとヒールバンカーを繰り返す4入力6段格闘。 Nと同じく最終段はバウンドダウン。 バルバトス系によくある、自分はよく動くが相手はあまり動かさない格闘。 各段のヒットストップが長く、攻撃回数も多いためカット耐性はかなり悪い。 発生・火力・補正・派生などあらゆる要素がN格闘に勝っている部分が1つもなく、モーションは良いが現状使い道がほぼ無い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 踏みつけ 81(73%) 20(-8%) 1.7 0 ヒールバンカー 125(64%) 60(-8%) 1.85 0.15 ┗3段目 右後ろ蹴り 138(58%) 20(-6%) 1.85 0 ヒールバンカー 179(52%) 70(-6%) 2.0 0.15 ┗4段目 左浴びせ蹴り 221(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【横格闘】2連裂き→振り上げ→×字裂き レクスネイルで繰り出す3入力4段格闘。 伸びの速度は良好程度だが距離が異様に長い調整。 オバヒ目前の争いにおいて虹込みのこれで多少奥の敵を引っ掛けるようなシチュエーションが使い込んでいくうちに増えるはず。 発生はN格以下だがそれなり。先出しされると負けやすいので注意。 出し切り威力は並だが確定速度は早く、N格と同様の前・後・特格派生・サブCが可能。 出し切り後の状況がよくないので、Nと比べると派生に頼ることになる。 これをぶん回せば勝てる類の技ではないが、様々な択の中での一つとしては光る性能を持っている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 切り裂き 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ 切り裂き 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 振り上げ 127(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ×字裂き 179(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ叩きつけ 「潰す…!」 バルバトス系お馴染みのメイスを縦に振り下ろす接地判定つきピョン格。 メインからキャンセル可能。レクスでも生命線。 ルプスと異なり判定は出しっぱにならない。 動作中はブーストを消費し続けるが、消費そのものは少なめ。 動作全体の早さ・大きさやメインからのキャンセルがあることから、ピョン格の中でも上位の性能。 誘導切りはないので当然近接の強銃口、中距離の高弾速系射撃は刺さる。 初動と接地際の隙を理解して使いたい。 ここからのルートが薄く、オバヒで安易なキャンセルは実は推奨されない。無限足掻きでこれを打つのは一種腹をくくった時だと考えよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ叩きつけ 100(-20%) 1.7 バウンド 【BD格闘】振り抜き→叩きつけ 斬り抜けタイプの2段格闘。 発生が非常に早く、PストライクのN格とほぼ同等。至近距離などで咄嗟に振りたい時にでも。 初段で相手を浮かせないタイプなので2段目が建物に引っ掛かりやすく信頼度はイマイチ。 画面端では2段目からのNサブも外しやすい。 アプデにより空振り時の移動量が激減、射撃CSを絡めた移動技としての性能が大きく低下した。 単純な逃げ性能低下だけではなく、相方救援への時間も増えてしまったので、根本的な立ち回り方の変更を余儀なくされるだろう。 ただし当てた際の移動量は変わっていないため、レクスとしては貴重な高カット耐性コン要員としての役目はまだ健在。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り抜き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【特殊格闘前格闘派生】突き→振り回し→吹き飛ばし 特格から派生でのみ出せる格闘。 発生最速かつ初段は強判定出っ放し系。強襲に非常に向く。 この手の格闘としては伸びもそこそこだが誘導がイマイチなためヒット確認はしっかりと。 出し切りからの追撃は壁際か空中なら安定して可能。 対地の場合、最速前BDからBD格が繋がり、他は横虹横特格からでないと繋がらない。 3段目からは繋げにくく、 2段目からは威力と補正のバランスが悪いので、 初段から別の格闘に繋ぐのが効率的にもカット耐性的にも良い。 ブーストがあるなら初段1hit止めからコンボに移行することで、ほぼ全てのコンボを利用でき火力も伸びやすい。忘れられがちだが近距離択の一つとして使いこなそう。 特殊格闘前格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン ┗2段目 振り回し 127(65%) 70(-15%) 2.05 0.3 よろけ ┗3段目 吹き飛ばし 186(53%) 90(-12%) 3.05 1.0 特殊ダウン バーストアタック 格闘乱舞 「行け、バルバトス...!鬱陶しいな...ごちゃごちゃうるさいよ...お前、消えろよ...!」 メイス薙ぎ払い→テイルブレードで連続薙ぎ払い→メイス突き→ニードルギミックを作動させつつ離脱→ 加速をつけて接近し回り込みながら爪で斬撃2回→ブレードを突き刺して引き寄せ→右手で突いて握り潰し、の連続格闘攻撃。 動作の多くは46話や最終話における猛攻の再現。 最終話では左腕や外装の大部分を破損していたが、本作では無事なまま最後まで攻撃を行う。 動作再現の関係からか、爪攻撃は全て右腕のみで行い左腕は使用しない。 ルプス以上に、自分は大きく移動するが相手をほとんど動かさない乱舞技。 メイス突きまでの確定速度は早いが、その後一端離れてクラウチングスタートの姿勢を取り、高速接近の後一度背後まで回り込んでから次の攻撃を行う。 爪での攻撃はそこそこ大きく動くが動作は鈍く、テイルブレードでの攻撃中と最後の握撃で再び脚を止める…等、全体で見るとカット耐性は悪い部類。 攻撃全体の吸い付きが非常に悪く、画面端でブレードが、建物などで後半のダッシュ攻撃が外れる。 特に後者はサイド7でも頻発する上、こちらの動きが止まって大きな隙を晒すので要注意。 中々難儀な覚醒技だがFなら生当て350台、EやLでも300超えと本作上位クラスの威力を持つ。 最終段だけにダメージを頼らない構成なので最悪途中でカットされてもそれなりのダメージになる。 補正下限からでも90は伸ばせる余地があるため、リスクを払うだけのリターンは十分にある。 使うなら相方や残覚醒時間をよく考えて。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 83/77/70(80%) 70(-20%) 浮かしよろけ 2段目 ブレード薙ぎ 151/140/127(65%) 25(-5%)*3 回転よろけ 3段目 メイス突き 175/162/147(59%) 30(-6%) 掴み? 4段目 ニードル 203/188/171(53%) 40(-6%) スタン 5段目 回り込み爪撃 247/229/209(43%) 70(-10%) よろけ 6段目 斬り抜け 283/262/240(33%) 70(-10%) よろけ 7段目 ブレード突き 295/273/250(28%) 30(-5%) スタン 8段目 引き寄せ 305/283/259(23%) 30(-5%) よろけ 9段目 ネイル突き 324/301/276(13%) 70(-10%) 掴み 10段目 握撃 342/319/290(10%) 20(-2%)*6 掴み 11段目 握り潰し 354/340/309(--%) 190(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※ コンボの〆はNサブ120ダメが優秀 ※ バウンドから繋ぐ場合はバクステで繋ぐと横サブが暴発しにくい 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。サブ等で節約したい メイン≫(→)Nサブ 159(134) 基本2。 メイン≫メイン≫(→)Nサブ 176(162) 基本3。 メイン→レバ特射 132 赤半回転。残補正45%とダウン値2 メイン≫NNNN 213 やや長い。 メイン≫NNN前N 234 メイン≫NNN後 (→)Nサブ 225(221) N後だと212(198) メイン≫NNN特N 223 メイン≫横NN 182 手早くまとまったダメージが取れる。 メイン≫BD格N Nサブ 211 射撃CS始動 射撃CS≫メイン≫メイン 138 安い。非推奨 射撃CS≫メイン≫(→)Nサブ 151(141) 射撃CS≫Nサブ 142 射撃CS≫NNNN 175 バウンドダウン。射撃よりは伸びる 射撃CS≫N前NN 178 射撃CS≫NNN前N 201 CS始動デスコン 射撃CS≫N特N 168 片追い・覚醒や時限換装の時間稼ぎに 射撃CS≫N後→( )Nサブ 173(183) 時間とダメージがある程度両立している。 射撃CS≫横NN 159 手早いがあまりに安い。 射撃CS≫BD格N 148 赤バウンド。追撃参考:Nサブ178、下格173、メイン167、レバ特射165 格闘CS始動 格闘CS≫メイン≫(→)Nサブ 161(145) 格闘CS≫Nサブ 140 格闘CS≫N特射 146 格闘CS≫BD格N Nサブ 201 サブ始動 横サブ≫(→特格→)Nサブ 172(151?) 基本。C横サブ始動だと142(121?) 特射始動 N特射1~3≫Nサブ 148172192 余裕があれば レバー特射≫Nサブ 164 横サブだと152 レバー特射≫NNNN Nサブ 269 レバー特射≫NNN後 (→)Nサブ 265(259) レバー特射≫BD格N Nサブ 243 特格射撃派生始動 特格射≫(→特格→)Nサブ 152/177(122/152) 以下値は正面2hit/側面1hit 特格射≫NNNN Nサブ 247/271 特格射≫NNN前N 252/260 N前Nだと240/254 特格射≫NNN後(→)Nサブ 243/267(239/257) N後だと235(221)/236(217) N格始動 NNNN Nサブ 287 NNNN 後 サブ 306 N前 N前N 291 N前 NNN前N 315 N前 N特N 280 前派生2セットよりダメは下がるが打ち上げる N前 NNN特NN 299 NNN前 NNN前 Nサブ 336 デスコン。長い。 NNN特N→CS オバヒでも可。サブがないなら NNN後N→N特格→NNN前N 325 オバヒ時デスコン N特N≫Nサブ 243 打ち上げる 前格始動 前NNN Nサブ 272 前NNN 後 Nサブ 292 ??? 横格始動 横 横N後N Nサブ 247 横NN Nサブ 243 横前 N前N 288 長い 横前 N特N 277 長い。打ち上げ 横後N N後N (→)Nサブ 280(266) Nサブの前で238 横N後N 横N後N 271 横N前 NNN前N 312 横始動デスコン 横N後N→N特格→NNN前N 302 オバヒ時デスコン 後格始動 後 後 Nサブ 252 後 NNNN Nサブ 298 N出し切りの時点で270のバウンド 後 NNN前N 291 ??? BD格始動 BD格 NNNN Nサブ 268 安定して入る BD格N NN前N 273 NN特Nだと261 BD格N N後 (→)Nサブ 270(258) BD格N 横NN 243 特格中前格派生始動 特格中前 NNNN Nサブ 269 安定して入る。特格前派生のヒット数が少ないほどダメージ増加。最速だと285 特格中前 NNN前N 262 特格中前NN Nサブ 250 特格中前NN≫BD格N 254 最速BDで入る。誘導は切れない。 覚醒中 F/M/S/E L 格闘CS≫覚醒技 287/271/248/245 NNNN 覚醒技 369/343/309/307 以下、格闘CSの横槍により威力変動 NNN前 覚醒技 372/364/??/?? NNN後 覚醒技 367/359/??/?? NNN特N 覚醒技 355/347/??/?? 前NNN 覚醒技 349/328/??/?? 横NN 覚醒技 333/313/??/?? BD格N 覚醒技 315/297/??/?? 特格中前NN≫覚醒技 338/320/??/?? 繋ぎは斜め前BD ??/??/??/?? F覚醒中 NNNN NNNN 310 ブレードに2回横槍を入られると強制ダウン NNN前 NNN前 覚醒技 395 デスコン候補 ?? 戦術 バルバトス系列のピョン格を持ち、実弾しか持たないという共通点はあるものの、単なるコストアップ版ではない。 射撃CSのテイルブレードを軸に、特殊格闘→射撃CSのキャンセル移動や後格闘の接地ズサでダブルロックを捌き、戦場を駆け巡るキャラとなっている。 キャンセルルートが多く、使い慣れない人はどう動かせば良いのか困惑してしまうが、まずは横特格→射撃CSの動きを指で覚えよう。 格闘CSのテイルブレード停滞は自分でも動きが判り難く、効果時間中は射撃CSによる落下が不可能となる。 自身の動きも制限されるので考えなしに使える武装ではないが、自動攻撃によるタイマン性能の向上はがっつりダメージを取りたい局面では有効に働く。 機動力が高く、ある程度なら射撃戦もこなせ、射撃CSを絡めた降りテクと特格のオバヒ足掻きで敵の覚醒を捌きやすい。 しかし、同コスト帯には本機体以上に射撃が強力な機体が多く、射撃CSに頼ってばかりでは火力不足に陥る展開が多い。 射撃CSだけでなく、サブ、アシスト、時として格闘CSも絡めていくことで相手の得意な距離で戦わせずに立ち回り、要所要所で格闘を決めて勝ちをもぎ取ろう。 EXバースト考察 「まだ止まれない…!お前だって止まりたくないだろ…!」 前述の通り、覚醒中は格闘CSが自動で発動し、対となる射撃CSが使用不能になる。 Fバースト格闘補正118%、防御補正95% 格闘が強力なレクスには非常に相性が良い。 サブ、特射、特格射派生からの後格ルートや350補正緩和による多段攻撃との相性の良さなども嬉しい。 懸念点だったテイルブレードのセルフカットも、補正率改善により目をつぶれるようになった。 基本に忠実に欲張り過ぎず、まずは片方の相手を射撃でも良いのでダウンさせること。 Eバースト防御補正75% 前衛で使うのであれば3回の半覚醒はマスト。 シャフでエピオンやバエルなど組んだ時などは後から選ぶのもありだが、余程のことがない限りはこの機体でE覚醒を選ぶことはない。 Sバースト射撃補正105%、防御補正95% ルプス以上バルバトス未満の相性。アシストも慣性が乗らないのでアメキャンルートも活かしづらい。 一応、安全にメイン3射で180前後のダメージを取れることに加え、テイルブレードに割り込まれてもダメージが伸びると考えられるため、一概に弱い覚醒とは言えない。 ただ、実弾しか持っておらず、相手の弾幕や移動ゲロビ持ちは厳しいのと、ロック距離伸長の効果がサーチ変え後格に悪影響を及ぼす為やはり選び辛い。 Lバースト 覚醒ゲージ上昇効果により、30002500でも合わせて6・7回は使える。 ただ一切の火力、防御補正が掛からないため、全体的に低火力なレクスでは戦況をひっくり返すパワーは得られず、結局ジリ貧というパターンになりがち。 レクスに限った話ではないが、やはり3000が選ぶ選択ではない。 Mバースト格闘補正109%、射撃補正102% F覚醒とは違い、格闘の伸び強化やキャンセルルートの増設がない代わりに、射撃CS消失の代わりともいえる圧倒的な機動力アップに加えてサブや特格射派生の滑りが更に強化され、青ステも追加される。 ブースト回復量を活かして相手高コストの覚醒に対抗し、逆にダメージを取り返すも良し。圧倒的な機動力で高コストを無視して低コストに襲いかかり、体力調整を崩すのも良い。 ブースト速度上昇ほどの恩恵は無いが、各モーションの高速化があり、射撃・格闘両方のダメージ増加補正がかかる。 加えて尻尾の補正率良化でF覚醒ほどではないにしろこちらでも格闘を当てれば高火力を狙えるのも○。 強いて懸念点を挙げるならば独自の機動力強化は素の機動力にしか乗らず、特格や後格は他覚醒と同等の強化幅なのでそれをメインに据える場合は恩恵が受け辛い。 修正によりブースト回復がF以下になり以前ほど乱暴には使えない。 僚機考察 高性能な降りテクにより常時高いラインを作り出せるが、弾の脆さのせいでそこから敵に触るまで骨が折れる。 よってレクスがロックを取っている間にしっかりダメージを稼いでくれる射撃か格闘を持つ機体がいいだろう。 実弾使いで被ると相性ゲーが激しくなるので、よほどの自信がない限り止めた方がいい。 3000 シャッフルで散見される事故。レクスは前衛後衛どちらでも良いが、ダブルロックを受けられることを考えると基本的に前衛で立ち回りたい。 後衛にゲロビが当たってしまい体力調整が崩れた場合、しっかりと理解したピョン格ムーヴであれば殆どの覚醒を捌ける為、自信があるならば下がって後半の挽回に耐久温存の選択肢もあり。 2500 基本的にどの機体とも組みやすいが、強いていえば疑似タイが強い機体か、レクスにロックが向いている隙に甘い着地を刺せる武装を持っている機体が合う。 コスオバしても高い回避性能により粘れるので、後衛スイッチは躊躇せず行おう。 トライバーニングガンダム、アストレイゴールドフレーム天ミナ 2500にしてL覚を握れる二大巨頭。 相方に先落ち上等で戦ってもらい、レクスが脇を固める形になる。 タイマンも強いので、撃ち負けそうな相手なら分断して疑似タイを作ってもいい。 百式 こちらもL覚が使えるが、上2機との違いはコスオバしても2回使える点。 その代わり先落ちした時のムーブが上よりも弱いので、爆弾はあくまで流れの上での対処策に留めよう。 王道のレクス先落ちを目指すために、しっかり前衛を張りたい。 2000 基本その2。前作よりはマシだが低コスト側の先落ちを避けるためにもできるだけ存在感をアピールしよう。 もしレクスが後落ちの展開になった場合、低コスト側には無理をさせず、両前衛気味に戦って相手の覚醒を片方だけに受けさせないように立ち回りたい。 1500 低火力高回避力という特性のせいで1500側の負担がとにかくデカイ。 前線に居座り続けて少しでも負担を軽減したい。 僚機先落ちは勿論のこと、状況によっては爆弾も許容すること。 外部リンク したらば掲示板スレ - ガンダム・バルバトスルプスレクス Part.1 したらば掲示板スレ - ガンダム・バルバトスルプスレクス Part.2 したらば掲示板スレ - ガンダム・バルバトスルプスレクス Part.3 コメント欄 レバアシストからN3 - 名無しさん (2019-04-21 16 33 32) こいつ弱すぎる - 名無しさん (2019-05-07 22 02 58) 最近乗り始めたんだけど前格とN格って判定はどっちが強いの? - 名無しさん (2019-05-30 12 29 41) 前格使わんから分からんけど、Nは結構強いと感じる - 名無しさん (2019-06-03 21 35 04) 議論スレにもあったから一応編集の意図を補足しておくと、射CSでもなんでもキャンセルする側の武装で慣性をどれくらい残すか決めているわけではなく、キャンセル元の速度で決まっているという話です。 - 名無しさん (2019-12-12 23 58 14) 前特CSCの慣性は明らかに他より大したことないですし、格闘も格闘機に劣るという事実も有りませんし、射撃で火力が出ないために強力な格闘を刺す必要があることを挟んでいた前の方が良いと思うのですが。格闘はヴィダールより強いですし。というかopencloseとかで仕舞ったものも考えなしに差し戻すのやめてくれませんか?やるならちゃんとやってください。 - 名無しさん (2019-12-13 03 42 21) 個人的には今のCSの説明文は無駄に長いし、間違っているので書き直すなり収納するなりすべきだと考えているのですがどうでしょうか。間違いというのは上にもある慣性の残し方なのですが。 - 名無しさん (2019-12-13 03 54 43) E覚の防御補正75%って何よ? 流石に+75% - 名無しさん (2020-03-24 17 13 13) じゃないよね? - 木主 (2020-03-24 17 13 35) 100%を等倍として75%、つまり受けるダメージ×0.75倍 これは他の機体も同じ書き方 - 名無しさん (2020-03-24 23 34 18) あ、そうなんだ ありがとうございます - 木主 (2020-03-26 11 13 33) BD格闘 - 名無しさん (2020-09-13 10 25 37) BD格闘>(NN)N前>サブで303出ました。BD格出し切りから最速横ステ微ディレイで透かせますが結構シビアです - 名無しさん (2020-09-13 10 28 39) アプデ後、微妙なんやけど、これ上方なの? - 名無しさん (2020-09-18 23 48 08) BD格CS無くなったのは痛いけど、格CSでとれる場面増えたから上方だと思う - 名無しさん (2020-10-12 11 54 00) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1