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ブレイズ・ユニオン 【ぶれいず・ゆにおん】 ジャンル ファンタジー・タクティカルRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 アトラス 開発元 スティング 発売日 2010年5月27日 定価 6,458円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 廉価版 Sting the Best 2012年2月16日/2,800円 判定 良作 ポイント 『ユグドラ・ユニオン』の前日譚主にキャラクター演出が強化全く異なる結末を迎える分岐ストーリー Dept.Heaven.Episodes.シリーズ・ユニオンシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ユグドラ・ユニオン』のスピンオフ作品であり、前作から三年前の時代を舞台に描かれる前日譚。既存の作品と世界を共有する関連作品のため、『Dept. Heaven Episodes』シリーズには含まれておらず、そこから独立した『ユニオン』シリーズの2作目となっている。 ストーリー ブロンキア帝国…… 古の魔竜・ブロンガと契約し、力を受け継ぐ者が皇帝として、代々統治する軍事国家である。 ブロンキア帝国・時の皇帝ソルティエは先代である弟の後を継いで戴冠すると、重い徴税を課し、急激なる軍備の増強を行った。 ソルティエ帝の悪政は、民の間で爆発的な不安を引き起こした。 結果、各地では暴動が勃発し、治安は悪化。 略奪行為や、商人らの不正取引が横行する。 人々の平穏は、理不尽という魔物の手で無残にも引き裂かれたのである。 帝国西部に位置する商業都市ティエラ。 ここは搾取を繰り返して財を成す豪商達と、困窮に喘ぐ人々とが分かれ住む、 いわば帝国の理不尽さを象徴した街であった。 このティエラの一角、虐げられる人々が身を寄せ合って暮らすネザー地区から、この物語は幕を開ける…… (説明書より引用) 特徴 本作のストーリーの大筋は、力無き者が理不尽に翻弄される今の世界を変えるために戦い続ける少年の物語という王道な物。パッケージ裏の『炎よ、理不尽な世の中を焼き尽くせ――』というキャッチコピーが妙に不安を煽り、前作同様の血生臭さも時折現れるものの、基本的には勧善懲悪がメインとなっている。 ファンタジニア王国を滅亡の危機に追いやった新生ブロンキア帝国、そして焔帝ガルカーサが如何にして誕生したのかを、旧ブロンキア帝国の圧政に抗う少年ガーロットや彼が率いる「ブレイズ義賊団」の視点から見る事となる。 ネザー地区で悪徳商人やその配下との戦いを繰り返すブレイズ義賊団の活躍を聞き、その将来性を見込んだ貴族ヴェルマンからのスカウトに応じたブレイズ義賊団はヴェルマンの私兵団「グラムブレイズ」と名を変え、ガーロットらの戦いの舞台は帝国全土へと広がって行く…というのが物語序盤のあらすじである。その時点までは『ユグドラ・ユニオン』と殆ど関係の無い話が続くものの、ユグドラとの因縁深いキャラであるアイギナの登場を皮切りに続々と三年後のブロンキア軍を支える名将が現れる。 一般市民として育った故の性格と感性を持つアイギナや彼女の命を執拗に狙うジルヴァ、仮面を付けていないレオン等、同じキャラクターでも前作とは異なる姿が見られる。 イラストレーターは前作で担当していたきゆづきさとこ氏から光崎瑠衣氏に交代。 前作とは打って変わって全体的に頭身が高く、大人びた雰囲気や凛々しさを備えるキャラクターが登場する。 前作から続投しているキャラクターでも、大半のキャラクターは担当声優が変更されている。 おおよそのシステムは『ユグドラ・ユニオン(PSP版)』に準拠するため、そちらを参照。本項では、変更点を中心に述べる。 各マップでMVPを取った場合のボーナスはランダムに選ばれたステータスの強化から士気の最大値+300に変更され、規定ターン内にクリアした場合にのみ、追加ボーナスとしてマップ毎に定められたステータスの小星が+1される。また、To eatアイテムを使用した際の永続ステータスアップも次の大星まで強化ではなく小星+2へと変更。 短所を補うように大幅なドーピングを行う事は難しくなり、終盤でも各キャラクターの性能に特徴が出やすくなった。 前作と比べると一周のクリアまでにプレイするマップ数はかなり少なくなっており、1マップの長さや敵ユニット、増援の回数も縮小されている傾向にある。そのため、1マップあたりの攻略に要する時間は全体的に短くなり、リセットやリトライを繰り返しながら攻略を進める場合でも遊びやすくなっている。 一部のCHAPTERでは次に攻略するマップをいくつかの選択肢から選ぶ事となる。 規定数、または特定の選択マップを攻略すると次のCHAPTER等へ進む形式となっている。マップ毎の難易度は選択前に確認出来るため、攻略時の指標となる。また、一周で全てのマップを攻略する事は不可能なため、選んだマップによって仲間になるキャラクターや入手出来るアイテム、タクティクスカードが大きく変わり、その周でのプレイスタイルにも影響が出る。 システムの追加・変更 斧を扱うSサイズの女性クラス「アクスファイター」やタクティクスカード「ヴァイス」等多数の追加要素が存在。中でも、日中と夜間で武器相性や能力に加えて性別まで変化する(*1)クラス「プラウラー」は強烈。 既存のユニットやスキルにも弱点の追加、ユニオンリーダーの性別の指定等、変更が加えられた物が存在する。 カードパワーの成長上限は9999から5000へと低下。とはいえ、本作のボリュームはゲームクリアするまでにカンストするカードが2枚出るかどうか程度の長さとなっているため、あまり問題にならない。 評価点 個性豊かな新キャラクター 前作とは舞台となる国自体が異なる為、登場キャラクターの多くは本作からの新キャラクターである。 浮き沈みの激しいガーロットを励まし彼を支える幼馴染シスキアとジェノン、革命を目論み冷徹に事を運ぶ貴族ヴェルマン等、キーパーソンは正統派なキャラ付けをされている。 一方で物語の本筋に影響を与えないキャラクターには、厳つい見た目に反して駄洒落好きでノリが軽い獣人バイフー、凄惨な生い立ちを持ちながらもそれ故呑まずにいられるかと開き直る酔いどれウンディーネのスレイプといった色物もいる。 敵方もお気楽な性格でありながら常々ガーロットへの憎悪を見せる傭兵セリカ、悪党としての王道を行く程に利己的な逆賊パンドラが印象に残りやすい。 多数の新生帝国将軍を自軍で使用出来る 前作においてブロンキア帝国軍に所属していた名有りのキャラクターはインザーギ、及び3年前の時点では帝国軍に与する理由の無いラッセルとエレナ、その他負傷中の一人を除き全員仲間にする事が出来、残りの4人も何らかの形で本作に登場する。独自のカリスマや信念等を持っている個性的かつ魅力的なキャラクターが多いので、彼らのファンには嬉しい作品だろう。 ただし、分岐により仲間になるキャラクターは変わる為、ラッセル以外の五頭竜将を4人とも同時に使う事は出来ない。とあるマップに限り、マップ上に五頭竜将全員を揃える事は可能。 多少弱体化してはいるが高いATKや鎌の武器相性とジェノサイドの性能によるガルカーサの猛威も健在であり、その圧倒的な制圧力の前にはラスボスもたじろぐ。 大きく分岐するストーリー 『ユグドラ・ユニオン』の前日譚である以上、新生ブロンキア帝国がどのような末路を辿るのかを知っているプレイヤーはやるせない気持ちでプレイする事となるが、ゲームの進め方次第では『ユグドラ・ユニオン』に繋がらない独自の展開へと分岐する。所謂ifルートであり、大団円を迎えるルートもあるのでアイギナらの破滅を望まない、ないしは愛着が沸いて望めなくなったプレイヤーでも安心してプレイ出来る。 とあるルートでは、詳細に語られる事の無かったアイギナの出生やユグドラへの執着心、ガルカーサの妹でありながら殆ど触れられていないエミリオに流れる魔竜の血など、前作であまり掘り下げられていない要素を取り組んでいる。一方で、前作の味方キャラクターが盛大なとばっちりを受け、その後もなんらフォローがないままスルーされてしまう。冗談では済まされない被害を受けてしまうため、そのままグッドエンディングを迎えた場合は釈然としない。 反面、分岐後はクリアまでのマップ数が少なめであり、展開も要所は抑えているがやや巻き気味。前作なら数マップかけていたであろう一か月間の遠征等があらすじによりざっくりと済まされる事も多い。正史ルート以外では自軍に味方するキャラクターがやたらと物分かりが良い点にも違和感がある。 分岐条件は選択マップの中から攻略したマップの種類となっており、攻略した選択マップ毎に定められているフラグポイントの統計と、特定のマップを攻略したか否かで分岐先のルートは決められる。上手く調節すれば、分岐前のCHAPTERで全ての分岐ルートへ行けるようにセーブデータを残す事も可能。 幅の広がったキャラクター同士の掛け合い 前作ではブロンキア帝国という外敵が常に付き纏う都合、王国軍はあまり余裕のない行軍が続き、会話も敵情や作戦内容に関する物等が多く全体的にシリアスだったが、本作ではグラムブレイズが帝国を始めとした巨大な組織と表立って対立している期間は終盤のみであるため自軍キャラクターは精神的に余裕のある場合が大半であり、軽口を叩き合ったり雑談をする、昔話や説得で思いの丈を語るといったように人情味溢れるやりとりも多い。一方で殆どのキャラクターは戦いとなればメリハリも付けるため、賊軍との戦いなどでは凛とした行動を見せる。 選択マップではその違いが顕著であり、貴族への恨みから必要以上に横暴な振舞いをした賊紛いの賤民と戦い彼らをあくまでも賊として処罰する、政治上のライバルを蹴落とすために皇帝への献上品を運ぶ密輸船を襲撃、口封じとして護衛と乗員を皆殺しにするシリアスなマップもあれば、休暇を過ごす自軍キャラに焦点を置いたり、私情から取り乱すヴェルマンに振り回されるような緩い雰囲気のマップも登場する。 一部の会話では専用のCGが挿入され、臨場感を高めてくれる。 バイフー等、条件次第で仲間になるキャラクターがボイス付きで会話に混ざる機会も増えている為、彼らの存在感も決して薄くはない。 ただし、一部の会話には「マジレス」等の語源を考えれば世界観にそぐわない単語が出てきたり、仲間の死を茶化すような不快感のある物も存在している。 強化されたキャラクター演出 会話時に表示されるキャラクターの立ち絵は戦闘可能なキャラクターの場合1人につき基本5枚が感情別に用意され、会話の内容に応じてその都度切り替わる。 前作でも戦闘キャラには1人4種類の表情差分が用意されていたが、基本の立ち絵以外は戦闘時にしか使われず、会話時は終始同じ表情で話すという少々勿体ない仕様になっていた。 殆どの固有グラフィックを持つキャラクターには戦闘時・マップ上のグラフィックとその動作も専用の物が与えられ、一般兵の色変えではなくなった。 エイミやエレナ等の非戦闘キャラにも戦闘用のグラフィックが用意されており、会話時に使用される。 中盤以降敵対するネームドユニットの大半には専用クラスが与えられており、独自の特性構成を持つ強敵として立ちはだかる。 戦闘時のボイスも出撃準備確認時、移動選択時など種類が増え、各スキル発動時の詠唱や勝利・敗走時の台詞は全て読みあげられるようになった。敵キャラクターも例外ではなく、ボス敵が別の部隊のユニオンに巻き込まれた場合もしっかりとシールドバリア等の詠唱をする。 その一方で、ボイスが無かったりボイスと台詞を一致させていないがために前作では多数用意出来た戦闘勝利、敗走時に発生する台詞の数は非常に少なくなり、特定キャラと戦闘する場合の台詞に至ってはほぼ存在しない。相手の在り方を互いに否定するデュランとレオンのようにストーリー上では語られない因縁が窺える部分もあったため、残念なところである。 特定キャラと戦闘する場合の台詞は種類自体は非常に増えており、特殊台詞が発生する状況下では戦闘時の台詞が全体的に差し替えられるうえにいずれもボイス付きとなっているのだが、そういった特殊な台詞が発生するキャラクターの組み合わせがとても少ないのであまり目立たない。 キャラクター1人あたりにつき最低限必要なボイスの種類が増加したためにおいそれとボイスパターンを増やせない事の弊害か、一般兵のボイスはバリエーションが少なくなっているので時折違和感が生じる。一例を挙げると、ナンパで絡んできた一般市民という設定の敵ネクロマンサーが戦闘時にはイベント時と打って変わって物騒な言葉遣いになってしまっている。 キャラクター図鑑では各キャラクターの全ての表情を選んで見る事が出来、ボイス再生で流れる台詞は表示中の表情に合わせて変わるという細かい演出もある。基本5種以外の表情は本編で見ていない場合表示されないという、ネタバレ防止用の措置もしっかりと施されている。 多数の戦闘曲 本作では最終的に自軍キャラクターの数が前作以上となるが、前作同様戦闘BGMは個別に与えられている。半分程のキャラクターは初登場時や自軍加入時の会話でもBGMが流れる他、エキストラコンテンツのBGM視聴ではキャラクターのイメージに沿った曲名も確認出来るため、キャラクターのテーマ曲としての色が一層強くなった。 アイギナやガルカーサ等前作で専用曲を持っていたキャラクターのBGMは前作の物をアレンジした曲が使用されている。 敵方にも専用曲が与えられているキャラクターは多いが、交戦回数の少ない相手が大半なので耳にする機会が少ない曲が多数を占める。 BGMに関する敵対勢力の区分は前作の「帝国軍・その他」の2種よりも細かく分けられた4種となっており、勢力毎に進軍・戦闘時のBGMが用意されている。その一方で、勢力毎の戦闘BGMはキャラ別の専用曲を除けば一つのみとなり、一般兵と隊長格の戦闘BGMは同じ曲が使用されるようになった。 隠しマップ関連 前作(PSP版)では難易度ノーマルでクリアした後に解放される難易度ハードで本編をもう一周してからようやく追加マップに進めるという手間と時間のかかる仕様であったが、本作では大幅に改善。条件を満たせるセーブデータ(最終マップの中断データでも可)を残しておけば難易度ノーマルのデータでも一度クリアした後にもう一度ロード、最終マップを改めてクリアするだけで隠しマップへと進めるようになった。 ただし、隠しマップでは難易度ノーマルでも前作の物以上に厳しい戦いを強いられるため、最終マップ付近で長持ちするアイテムを下手に装備させていると詰みかねない。 シナリオについても、あくまで本来のエンディングからごく僅かに先の展開を描いただけの前作と異なり、通常エンディングとは180度違う結末を迎える物となっている。 システム面に関する前作からの細かな改善点も多数存在 出撃準備時に、何番目に選択したユニットがどのマスへ配置されるか確認出来るようになった。 マップ上でデュエルを仕掛ける際、選択中の敵ユニオンリーダーの簡易ステータスを同時に確認出来るようになった。 撃破不能の無敵ユニットの出現頻度や、無敵ユニットと戦わされて数ターン耐える必要のあるマップ、大砲等で士気ダメージを延々と受けなければならないマップの数は大きく減り、そういったマップでも上手く敵を倒したり進軍すれば殆ど被害を出さずに済む物がそこそこあるため、ストレスが溜まりにくくなった。 戦闘中、ヘッドの体力が表示されるようになり、倒れるタイミングやレヴォリューション等によるヘッドへのダメージが明確に分かるようになった。 ユニットのレベルアップ時に能力の成長を反映した全ステータスが表示されるようになり、現時点でのステータス確認を逐一手軽に行えるようになった。 士気回復でアイテムを与える際、リスト上でアイテム名の横に並んでいる回復量の表示の背後に自軍キャラクター全員が表示され、回復量が0のキャラクターは黒色で映し出されるため、どのアイテムがどのキャラクターに回復効果を持つかが一目で分かるようになった。 しかし士気回復効果の段階は表示されなくなったため、そのキャラクターにアイテムを与える事が効果的な使い方なのかは分からなくなってしまった。 地形攻撃を行うスキルは「相手が対象の地形にいなければ発動不能」から「常時発動可能・相手が対象の地形にいれば威力上昇」へと仕様が変更され、非常に使いやすくなった。 その戦闘中のみユニオンメンバー全員のLUKを最大値まで上昇させ、使用者の制限も無いスキル「ヴァイス」の登場により、スキルを用いた敵からのアイテム強奪は使用者が限定されるスティール以外でも可能となった。 しかしドーピングの制限から特定ユニットのLUKを目一杯強化してアイテム回収役にするという手が使いにくくなったため、一長一短である。中盤で加入するとある隠しキャラクターは加入時点でLUKが大星4つ、レベルアップすれば自力でカンストするので回収役として即座に使えるが、誰でも仲間に出来る訳ではない(余談参照)。 賛否両論点 イラストレーターの変更 光崎瑠衣氏が手掛けたイラストそのものにはほぼ問題が見られず(*2)、前作に登場したキャラクターも前作のイラストを踏襲した上でデザインされている。しかし、画風(主にキャラの頭身)が前作のイラストを担当したきゆづきさとこ氏の物と大きく異なるために、それを受け入れられないプレイヤーも存在する。また、前作に登場した殆どのキャラクターのイラストは前作よりも大人びているため、三年前の若かりし頃ではなく三年後の成長した姿のように見えてしまう。 前作からあまり変化していないシステム 根本的な部分は『ユグドラ・ユニオン(PSP版)』の時点で完成しているためか、UI等も含めてシステム面では前作から殆ど変わっていない。そのため、前作の良い点も悪い点も改変が加えられていない場合はそのまま引き継いでしまっている。良い点の代表例は「難易度設定としてノーマルとハードの区分を設け、ノーマルでは士気回復の手段が豊富」「マップ攻略中でも中断セーブとロードが自由に行える」、悪い点の代表例は「一度装備したアイテムは耐久値が0になるか破壊されるまで外せない」「クリティカルが強過ぎる」といった具合である。 戦闘を織り成す大半の兵種やタクティクスカード等も前作と同じである。これについては前作からのプレイヤーが、前作と変わらない感覚で遊べるとも、単調に感じやすいとも取れる。 タクティクスカードに調整が入ったと言っても、全体的に見れば前作で弱かったカードがそこそこ強化されて使い道が増えた程度の物であり、シールドバリアやグラビティカオス等の強力なカードは軒並み強いままである。さらに、ジハードの弱体化により移動力12(最高値)である唯一のカードとなりエース指定も複数のレギュラーユニットが持つ武器に変わったスティール、特定状況下で使うと士気ダメージにボーナスが付くようになったブラッディクロー等、弱体化するどころか地味に強化されている物もあるため、相変わらずカードの優先度は「定番の強力なスキル持ち≧移動力の高い物 その他全般」となり、使用カードが固定化されやすい。 登場するアイテムも大半が前作からの流用であるが、既存の武器が悪意を持って塵へ打ち直されるのではなく長年の実験の成果として自信満々に変えられるナマクラソード等、入手イベントが大きく異なる物は多い。 戦闘前に地形や敵部隊の確認が行えないというのも相変わらずであるため、会話中にマップをよく見ておかないと敵陣の把握が出来ず、出撃させるユニットは増援も考慮して武器のバランスが良くなるように選びがち。殆どのマップで唯一の斧持ちユニットとなるメデューテや幅広く対応出来る杖持ちのユーディ、スティール要員のシスキア等が優先されやすい一方で、ほぼ全てのマップにおいて強制出撃するガーロットと武器や兵種が被るスレイプとレオン、突き抜けた長所が無く剣持ちのライバルも多いジェノンは選びにくいといったようなユニット毎の格差も再び生まれている。 とはいえ、マップの縮小やドーピングの制限を考慮した調整もあるためか、そこまで入念に効率や戦術を考えて戦わなければならない程本作の難易度は高くないのである程度は好きなように編成しても攻略出来る。また、前作同様リトライによって相手のステータスを下げる事も可能なので何度も負ける事が受け入れられればどんな編成でもいずれは勝てる。 スキルゲージやユニオンシステム等、ユニオンシリーズ独自の要素は最初は使えず、シナリオの進行に伴いチュートリアルと共に徐々に開放されていくという形式も前作同様。前作の経験者はじれったく感じるかもしれないが、マップの難易度や敵の配置は開放中のシステムに合わせて設定されているため、前作未体験のプレイヤーでもとっつきやすくなっている。 問題点 一部アイテムの入手条件 入手が二択となっているアイテム群の内、選択条件が勝率となっている類の物は入手がかなり厄介かつ難しい。というのも、この勝率はゲーム開始時からの通算で計算されているため、勝率60%未満が条件のアイテムであれば5回に2回は敗北しておかないと条件を満たせなくなる他、勝率が条件の選択アイテムが同じマップ内に複数個存在している場合だと勝率を操作して好きな組み合わせで入手するという事はターン制限のために非常に難しい。士気の回復が有限であり、意図的に負ける事も難しい本作ではストレスの溜まりやすい仕様である。 この勝率は前作のTNVに代わる条件として用いられているが、相性が不利な相手への突撃やキスオブデスによる自滅を用いれば意図的に数値を下げる事が容易なTNVと比べると明らかに扱いにくい。ちなみに、本作でキスオブデスを入手した後は勝率一定未満が入手条件のアイテムは登場しない。 わらしべ長者の要領でアイテムを交換していくイベントも前作同様に多数存在するが、選択マップで拾ったアイテムが別の選択マップや特定ルートへ分岐した後のマップで必要になるケースが多々あり、たとえノーヒントでなくともアイテム図鑑のコンプリートに要する時間や難易度は前作から跳ね上がっている。 インザーギやパンドラ等、複数の選択マップに出現する敵は装備してくるアイテムの種類が大量に存在するので、コンプリートを狙う場合にはこれらの敵と戦闘出来る全てのマップを一周で回る必要がある。 無論、アイテムのコンプリートはやり込み要素でしかないため、回収が強制される事は無い。 永久離脱ユニットの存在 前作では物語の展開上最後まで王国軍に同行出来ないキャラクターは経験値を取得出来ず戦闘への参加が消極的になりがちなゲストユニットとして出撃していたが、今作ではそういった配慮や前振り、後に復帰するといった事も無く離脱してしまうキャラクターが多数存在する。 いずれも離脱タイミングは終盤の分岐発生~数マップ経過後でゲームクリアは目前、ルートによっては隠しマップでのみ不在となるユニットだけの場合もある。加えて離脱するユニットの数はルート毎に1、2人なので、少数のユニットに余程偏った成長をさせていなければそこまで被害は無い。ただし、離脱ユニットはユニットが持つ独自性や加入時期といった面から主力に据えている可能性の高いユニットが多いため、厄介な事に変わりは無い。 前作との設定の食い違い 出生が前作で語られた設定と異なるアイギナや、妹のエレナだけは自身の命や誇りよりも大切にしているレオン、想定外の事態に対して目に見えて取り乱すネシア等、前作と辻褄の合わない点、性格が変わっているキャラが存在する。 レオンに関しては、前作でエレナが語るようにユグドラまでの三年間に劇的な変化があったと考えられなくもない。 やや急ぎ足で物足りない正史ルート 『ユグドラ・ユニオン』に繋がる正史ルートは分岐が発生してから僅か6マップで終了する。この間に諸々の事情からグラムブレイズが帝国から独立し、最終的に皇帝ソルティエを討ち倒すという急な展開が繰り広げられ、新生ブロンキア帝国が生まれて数日という所でエンディング、国の繁栄についてはエピローグで軽く語られる程度で済まされる。ガルカーサの人格やカリスマ性の形成、その筋書きを用意した者の暗躍、数多の仲間との離別等必要な部分は抑えてあるものの、このルートに入ってようやく語られるうえに大して掘り下げられないガルカーサの出生(*3)に代表される、他のルートよりもさらに巻き気味の展開のせいで今一つ物足りない。 そもそも、他のルートと比べるとマップ数が一つ少なく、序盤から倒すべき敵だと提示されていた帝国への攻城戦は2マップで終了し、最後のマップもラスボス一人との決戦だけなので攻略自体はイベント会話込みでも15分程度で終わる。最も重視されるであろうシナリオがifルートよりも短いというのは如何な物だろうか。 補足しておくと、正史ルートでは無くても良いようなマップは一つも存在しない程に重要なイベントが連続して起こるが、他のルートには省略しても問題無さそうな箸休めのようなマップが存在する。これを含めて考えると、各々のルートの長さはあまり変わらないのかもしれない。 システム上の改悪点 アイテムを装備する際のソート機能が無くなった。効果別・装備可能順に分けて探す事が出来なくなり、常に五十音順で探す必要がある 士気回復用のアイテムを選ぶ場合には何故かソート機能が残っており、五十音順と選択中のキャラクターに対する回復量順で分けて探せる。 戦闘時に表示される背景は突撃時を除いて反撃側が滞在する地形だけとなっているため、戦闘中に突撃側が滞在する地形を確認出来なくなった。地形攻撃スキルや互いの滞在地形を入れ替えるスキル「ミラージュ」を使用する際に不便である。 マップ上でのユニットの簡易ステータス確認では大星の数しか見れなくなり、小星の数の確認を行う際には一々詳細画面を開く必要が出来た。 総評 『ユグドラ・ユニオン』の前日譚として見ると少し不十分に感じられる部分もあるが、作品単体で見れば個性と感情豊かな登場人物たちや、彼らの様々な戦いを描く緩急の付いたストーリーが魅力的なゲーム。 シミュレーションゲームとしても、既に完成している前作のシステムを大きく崩す事なく、より遊びやすいように改善されているため、前作のゲーム性を気に入っているプレイヤーやユニオンシリーズに興味のあるユーザーにもお薦めの一作である。 余談 前作の『ユグドラ・ユニオン(PSP版)』とは連動要素があり、前作のセーブデータがある場合、条件を満たせば前作で活躍したとあるキャラクターを仲間にする事が出来る。 本作が初登場となるキャラクターの一人は、次作『グロリア・ユニオン』にゲスト登場している。 前作に存在していた沐浴イベントは入浴へと形を変えて続投。やたらと力が入っており、ヒロイン3人+その他1人×2、合計5種類も用意されている。 2023年4月27日にHDリマスター版が発売。対応機種はNintendo Switch(DL専売)の他、iOS/Andoroid版も配信されている。価格は2,860円(税込)。
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ジェネティック概要 ADSを筆頭にマンドラ・ソーン・ウィード・スリングアイテム・フルコートと優秀な対人スキルが揃っており、更にカードブーストにより騎兵を上回る機動力を持つ職。その反面運用コストが非常に高く、HP係数も低い。しかしそれを補って余りあるスキル群によりGvGではかなりの強キャラ。 自前でコート出来るため、属性アンフロでも安心。また、カートがあるため重量に悩まされる事も少なく、継戦能力も高い。 無詠唱が非常に強い職なため、多少無理をしてでも狙う価値はある。 ジェネティックの役割 防衛時はライン上へのソーン・マンドラ、状況に応じてADSを使い分ける。 相手の魔法地帯へのLPに対してウィード。 復帰妨害に回る時はソーンとスリングアイテム。 HP係数が低いため献身対象としてはWLと同等の1位。 一番重要な事は如何に金を投げれるかである。 ステータス・装備例 1.ライン型(バランス寄り) STR55+25 AGI73+27 VIT86+14 INT69+31 DEX101+46 LUK89+11 課金料理全部 DEX20料理 ブレス速度ラウド 水火風レジ込み 頭上:羽ベレー 頭中:溶接マスク 頭下:同上 武器:+7グロリアスモーニングスター 盾:タラV 鎧:土アンフロ ゴスならなんでも 肩:ジニーテンドルリオンの皮 靴:バリアントシューズ 飾1:ハイド水玉 サイト水玉 飾2:アンチアロー水玉 属性耐性 無 100 % 水 25 % 地 27.5 % 火 75 % 風 47.5 % 毒 125 % 聖 100 % 闇 80 % 念 100 % 不死 80 % STR:グロモニのペナ解消分 AGI:睡眠耐性の100 VIT:スタン耐性の100 INT:沈黙耐性の100 ADS威力微増 DEX:詠唱速度のため余りを限界まで LUK:呪い・マンドラ耐性のため100 装備解説 火鎧水耐性ばかりなのもあれなので、商人系のみ許された装備で。 土鎧+火水耐性を取る事によって自陣上で展開される頻度の高い4大属性に対して満遍なく耐性を取った。 特にCrRよりもCLを撃つWLが異様に多いのと、火鎧水耐性の弱点である風付与が増えて来たため、耐性を取りやすいこの装備にした。
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No.053 レアリティ:☆ ライフ:4 必要アビリティ:パワー1 攻撃力/防御力:-/20 アビリティ:パワー1 テキスト 場に出たとき、 カードを1枚引く。 (距離制限なし) 収録セット 第1弾(レイナ・トモエ・リスティ・ユーミル・エキドナ・ニクス) イラストレーター えぃわ すべてのキャラに同様の能力がある基本カード。マスターキャラとなっている場合、必ず3枚投入することになる。と言うか、しない理由がどこにも存在しない。
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No.053 レアリティ:☆ ライフ:4 必要アビリティ:パワー1 攻撃力/防御力:-/20 アビリティ:パワー1 テキスト 場に出たとき、 カードを1枚引く。 (距離制限なし) 収録セット 第1弾(レイナ・トモエ・リスティ・ユーミル・エキドナ・ニクス) イラストレーター えぃわ すべてのキャラに同様の能力がある基本カード。マスターキャラとなっている場合、必ず3枚投入することになる。と言うか、しない理由がどこにも存在しない。
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番号 カード名 レアリティ 利用者名 活動地域 更新日 BBL/001 SR 運命に抗うライガット/クリシュナ王国(Foil) SR BBL/002 SR “古代巨兵”デルフィング/クリシュナ王国(Foil) SR BBL/003 SC “能なし”ライガット/クリシュナ王国(Foil) SC BBL/004 SR “天才魔動技術士”シギュン/クリシュナ王国(Foil) SR BBL/005 SC ホズル/クリシュナ王国(Foil) SC BBL/006 SR ナルヴィ・ストライズ/クリシュナ王国(Foil) SR BBL/007 SC トゥル/クリシュナ王国(Foil) SC BBL/008 SC ライガット・アロー/クリシュナ王国(Foil) SC BBL/009 SC シギュン・エルステル/クリシュナ王国(Foil) SC BBL/010 SC ジルグ/クリシュナ王国(Foil) SC BBL/011 SC 国王ホズル/クリシュナ王国(Foil) SC BBL/012 SC 王妃シギュン/クリシュナ王国(Foil) SC BBL/013 SC バルド/クリシュナ王国(Foil) SC BBL/014 SC 上等重騎士ナルヴィ/クリシュナ王国(Foil) SC BBL/015 SR 美しき才女シギュン/クリシュナ王国(Foil) SR BBL/016 SC 捕虜クレオ/アテネス連邦(Foil) SC BBL/017 SR ゼス/アテネス連邦(Foil) SR BBL/018 SC クレオ・サーブラフ/アテネス連邦(Foil) SC BBL/019 SC リィ/アテネス連邦(Foil) SC BBL/020 SC ボルキュス/アテネス連邦(Foil) SC BBL/021 SC イオ/アテネス連邦(Foil) SC BBL/022 SC ニケ/アテネス連邦(Foil) SC BBL/023 SR “天才魔動戦士”ゼス/アテネス連邦(Foil) SR BBL/024 SC エルテーミス/アテネス連邦(Foil) SC BBL/025 SR ライガット&ゼス/邂逅する二人(Foil) SR BBL/026 SR 決意のライガット/クリシュナ王国(Foil) SR BBL/027 SC 困惑するゼス/アテネス連邦(Foil) SC ↑ SR/SC=Foil、SP=箔押しサイン です ↑ 番号 カード名 レアリティ 利用者名 活動地域 更新日 BBL/001 運命に抗うライガット/クリシュナ王国 R BBL/002 “古代巨兵”デルフィング/クリシュナ王国 R BBL/003 “能なし”ライガット/クリシュナ王国 C BBL/004 “天才魔動技術士”シギュン/クリシュナ王国 R BBL/005 ホズル/クリシュナ王国 C BBL/006 ナルヴィ・ストライズ/クリシュナ王国 R BBL/007 トゥル/クリシュナ王国 C BBL/008 ライガット・アロー/クリシュナ王国 C BBL/009 シギュン・エルステル/クリシュナ王国 C BBL/010 ジルグ/クリシュナ王国 C BBL/011 国王ホズル/クリシュナ王国 C BBL/012 王妃シギュン/クリシュナ王国 C BBL/013 バルド/クリシュナ王国 C BBL/014 上等重騎士ナルヴィ/クリシュナ王国 C BBL/015 美しき才女シギュン/クリシュナ王国 R BBL/016 捕虜クレオ/アテネス連邦 C BBL/017 ゼス/アテネス連邦 R BBL/018 クレオ・サーブラフ/アテネス連邦 C BBL/019 リィ/アテネス連邦 C BBL/020 ボルキュス/アテネス連邦 C BBL/021 イオ/アテネス連邦 C BBL/022 ニケ/アテネス連邦 C BBL/023 “天才魔動戦士”ゼス/アテネス連邦 R BBL/024 エルテーミス/アテネス連邦 C BBL/025 ライガット&ゼス/邂逅する二人 R BBL/026 決意のライガット/クリシュナ王国 R BBL/027 困惑するゼス/アテネス連邦 C
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サディスティック・ポーション:Brutal Potion 通常罠 発動後このカードは装備カードとなり、 自分フィールド上に存在するモンスター1体に装備する。 このカードのコントローラーがカードの効果によって 相手プレイヤーにダメージを与えた場合、そのターンのエンドフェイズ時まで 装備モンスターの攻撃力は1000ポイントアップする。 解説 関連カード ゲーム別収録パック No.30155789 DS2011パック:パック:-(P)11 PSPTF6パック:パック:-(P)TF6 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:-(P)10 PSPTF5パック:パック:-(P)TF5 DS2009パック:パック:-(P)09 PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:-(P)08 PSPTF3パック:パック:-(P)TF3 DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2 PSPTF1パック:パック:-(P)TF1 PS2TFEパック:パック:-(P)TFE OCGパック:パック:遊戯王デュエルモンスターズGX TAG FORCE EVOLUTION 付属カード ご購入はこちら クリック! 遊戯王&トレカ販売 カード&ホビー「KeyGrip」
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ヘンリー・スティックミン ランク:? S/G・E(Henry Stickminシリーズ) 属性 ・男性 ・主人公 ・アメリカ人 ・THSC ・人間 固有の敗北条件 フェイルカウンターが150を超えている アライメントがSの時、何も盗んでいない ◆注意◆ 改心先のアライメントはGov T(G)/Toppats(E)として表現されます。 能力値 ESP能力レベル 5 ESPパワー 30 耐久力 ? 精神力 ? 特殊能力 ※カードではQRコードを使うようにしましょう。 ・フェイル [全般][対抗(条件記載)] アライメントがSで死亡した時や、自分が「フェイルカウンター以外で」勝利できない状態になったと思った時に能力名を宣言して使用可能。フェイルカウンターを1追加する。以下の効果を「サイコスピアを妨げない効果」として使用する。 *ダイスが関係している時、その出目を任意の値にする。この効果は他のダイスと出目に関する効果よりも優先される。 *ダイスが無関係の時はその状態にさせたキャラクターの最後の行動を取り消し、可能なら行動直前の状態に戻す。 ・テレポーター不信 [常動] ブラックホール内で単独勝利宣言をする事ができません。 ・チョイスホールド Cカードを使用する時、捨てずにとっておく事ができる。また、フェイルカウンターをESPパワーとして消費できる。 シルエットの[常動]ではない特殊能力を使用でき、フェイル含む任意のカウンターを5消費する事でその能力の対象のダイスの出目をぞろ目ではない任意の値にする事ができる。 ・ダイヤモンドシーフ このキャラクターに対して能力が使われ、かつシルエット以外の破棄カードが発生した際、手札上限を無視しそのカードを盗んで自分のものにする。 ・チャールズの支援 このキャラクターがGov Tの時、チャールズのヘリコプターを呼ぶ事で以下の効果を使用できる。 **エアーホーン[戦闘][支援]その戦闘中、相手の「(武器名)所持」を無効化する。 **艦船支援[戦闘][支援][攻撃][M] **ボールドアクション[通常](秘密基地編)自分のいない任意のマスにいる全ての対象に10:1の損害判定を行い、そのマスを破壊する。 ・トップチーフ [全般][常動] このキャラクターがToppatsの時、重要人物を得る。 備考 フェイルありきで作ったのでフェイル関連を封印しても構いません。 Q&A Q.フェイルカウンターを参照する敗北条件がヴァンミールで上書きされた場合、フェイル使い放題ですよね・・・ A.そこはRevengedエンディングがあるので問題ありません。 Q.フェイルは相手が使った能力の効果を理解したタイミングで使用できますか? A.はい、使用できます。ただし、取り返しのつかない事になっている可能性があります。 Q.何でランクとかが「?」になっているんですか A.それを参照する必要がある時はあなたの裁定に任せます。 Q.チャールズが誤爆・・・? A.はい、これは公式フェイルです。 Q. A. このキャラクターへの意見 俺の知らない人が居る……!今となってはほぼ使われてないこのwikiに新規参入者が居ることに驚きを隠せない。……それはともかく、このキャラは新規案ではなく妄想キャラ置き場に置く方が適しているんじゃないでしょうか。 -- waka (2020-11-30 02 40 58) ですよねー。笑う死体の山が運んできたので。改良案受け付けますよー。 -- Laclale (2020-11-30 08 39 47) 一応確認しておきたいのですが、Laclaleさんは室蘭工業大学シミュレーションゲーム研究会とは一切関係の無い、一般の方なのでしょうか?ロック事件簿のページを見た感じではもしかしたらと思いましたが…… -- waka (2020-11-30 15 41 57) たぶん、そうかもしれませんね。もしよければ、室蘭工業大学シミュレーションゲーム研究会の皆さんにこのページを見せてもらえればと。 -- Laclale (2020-11-30 19 27 23) 自分OBなのでサークル現役部員への紹介は難しいですね……現役部員の人もこのwikiを見るのは年に1回程度らしいのでサークルとの接点を持ちたいならこのwikiではなく別の方法が良いと思います。 -- waka (2020-11-30 23 21 16) 名前 コメント
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ファンタスティックフォーチュン2 ファンタスティックフォーチュン2 ☆☆☆(トリプルスター) ※完全版タイトル ファンタスティックフォーチュン2 ☆☆☆ BEST HIT セレクション ※廉価版タイトル 関連ソフト ファンタスティックフォーチュン 簡易紹介 前作から200年遡った続編。神の生まれ変わりの証である「星の印」を持つ少女となり 海に囲まれた神秘の島『アロランディア』で、星の娘候補として7ヶ月間の選定期間を過ごす自己育成SLG。 無印→☆☆☆の変更点 メッセージスキップ、オート再生、常時セーブロードが可能など、機能面が向上 外伝エピソード、音楽鑑賞モード、キャラクターの表情(立ち絵)の追加 OPデモ&スタッフロール、育成部分やイベント発生条件・発生時期の変更 一部のイベントが削除され、サントラCDが同梱されていない ロード頻度が増えた。詳細はこちら PS2☆☆☆→Win☆☆☆の変更点 ロードが減少 デスクトップアクセサリーが同梱されている。詳細はこちら データ 公式サイト なし 発売、開発元 サイバーフロント/ジェネックス ジャンル 恋愛シミュレーション 対応機種 PlayStation2、Windows2000/XP 発売日 無印:2003年6月26日、☆☆☆PS2版:2005年3月3日☆☆☆Win版:2005月12月22日 価格(税込) 無印:8190円、☆☆☆:7140円 廉価版 PS2☆☆☆版のみ、2007年9月27日に2940円で発売 キャラクターデザイン ゆうきあずさ シナリオライター ゆうきあずさ 音声量 主人公以外フルボイス 主人公 マリン=スチュワート(声:水橋かおり)アクア(声:小林沙苗)日野平葵(声:園崎未恵) ※主人公選択時のみ名前変更可能 攻略対象 プルート=アルタス=アロランディア(声:岡野浩介)ソロイ=ブラーエ(声:置鮎龍太郎)シリウス=ウォーレン=ダリス(声:高橋広樹)ヨハン=ハーシェル(声:森川智之)ユニシス=ハーシェル(声:斎賀みつき)リュート=ウィルソン(声:櫻井孝宏)アーク=ハリントン(声:森久保祥太郎)ブルー(声:保志総一朗)紅丸(声:???) ※葵のみ 備考 無印はサントラCD同梱☆☆☆Win版は攻略データ+デスクトップアクセサリ同梱 該当するキーワード 人を選ぶ、攻略対象視点(☆☆☆のみ)、複数主人公、高難易度、完全版ありファンタジー世界が舞台、島が舞台、コミカル、シリアス、欝要素あり微糖、微エロなし、異世界トリップ、複雑な人間関係、三角関係あり自己育成ゲーム、個性的なヒロイン、戦うヒロイン、男前なヒロイン、ロリ系ヒロイン 関連リンク PS2版☆☆☆のスタッフリスト
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ブレイズナイト ブレイズナイト クラスチェンジ条件 アラインメント…L・N、HP…12000以上、STR…A以上、DEX…A以上 補正…攻+2 防-1 避-1 命+2 士官学校で戦士としての知識と経験を得た者。風の魔法を操る魔法戦士。リーダー資格を有する。 下N不可
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スティック選び○○スティックってどうですか? ○○スティックの「ラグが酷い」「同時押しが認識されにくい」という噂を聞いたのですが? PS2のアケステで良い物はどれ? PS3のアーケードスティックは? PS3でPS2ゲームを遊ぶ場合に使えるのは? RAP3とVSHGはどちらがいいの? Xbox360のお勧めスティックは? ゲームキューブ、Wiiのお勧めスティックは? 外国製のスティックは日本の本体でも使える? なぜ、HORIやMadCatzはPS3とXbox360の両対応のスティックを作らないの? PCでの使用USB接続なのに○○ってゲームでボタンが一部しか使えないんだけど! PS3用やXBox360用のスティックはPCでも使えるの? 使いたいソフトが「一般的なX/Y軸のみにしか対応していないゲーム/アプリ」なのかどうかわからないのですが? PCで使う場合、どのスティックがいいの? パーツ交換三和のレバーとセイミツのレバーやボタン、どっちがいいものなの?A1 A2 RAP、TEのネジ何ミリ? RAPのボタン交換の仕方がわからない。 RAPの天板をとめているネジみたいなものは? ファストン端子ってどれを買ったらいいの? ファストン端子がなかなか抜けないのですが レバーのハーネスって三和とセイミツで同じ? 「φ30」とかってどういう意味? RAP系、VSHGのレバーをLS-32-01に変えたいんだけど。RAPSA・RAP1の後期型・ソウルキャリバーIIIスティック・RAP3・アルカナスティック・フェイトスティック・ストIVスティック(HORI版)、VSHG MadCatz社スティック全種・RAP2・RAP1の初期型・鉄拳5スティック・カプコンファイティングジャムスティック・RAP2SA・RAP3SA・V3SA・VXSA・VLX RAPEX・RAPEXSA・デスマ棒 鉄拳6対応リアルアーケードPro.EX・デススマイルズIIX 対応スティック・オトメ棒 RAPのレバーのネジが固くて回せません or ネジ山をナメてしまいました 秋葉原でレバーとかボタンを買いたいんだけど。 日本橋でレバーとかボタンを買いたいんだけど。 ボタンははめ込み型とネジ式どっちがいいの? サンワのスティックにセイミツのレバーボールって付く? 乗っ取りXbox360用のスティックを自作したいんだけどレバーへの配線がわかりません パッドなどの基板を乗っ取ってスティック改造をしたけど、不具合があります 360パッドの乗っ取りでPCに接続したのですが、レバー・ボタンの状態が表示されてません その他レバー・ボタン配置の違いについて レバーのメンテに使うグリスって何が一番いいの? レバーの玉がゆるんでしまう Xbox360用スティックのケーブルの先の部分 (クイックリリースコネクタ) をなくしてしまった XBOX360でレバーやボタンの交換をすると不正行為になるの?乗っ取りは不正行為?非ライセンス品の使用は? スティック選び ○○スティックってどうですか? まずはPS・PS2、PS3、Xbox360、その他の各機種別のページを確認。 そこに詳しい情報がなければ、正直所有者があまりおらず情報が少ないのでわからない。 とりあえずスレで聞いてみ。 聞いても持ってる人がいなかったら、君が特攻かけてレビューしてくれるのを期待する。 ○○スティックの「ラグが酷い」「同時押しが認識されにくい」という噂を聞いたのですが? ラグに関しての余談。 スティックの評価では使われることが少ないものの、変換器やパッドの評価で使われることの多い連射数による評価もスループットの評価方法の一つでしかなく、 それをそのままレイテンシの評価にすることは科学的とはいえないので注意が必要である。 (作ろうと思えば、秒間300連発可能だが1分ラグるゲームコントローラを作ることも可能である。 実際の製品ではスループットとレイテンシには関連性があるかもしれないが、 その関連性を検証しない(=関連すると思い込む)時点で科学的ではなくなってしまっている) 2012年までに家庭用アーケードスティックスレの方で何人かの方が報告をしてくれていますが PAR VX、VSHGはどの方の報告でも早いようですが、他は環境の違いのためか報告が違っています。 次に示すページにて、PC接続時におけるRAP V3 SAとRAP VX SAのラグ比較実験が行われている。 RAPVXとRAPV3のPC利用時のラグについて考えてみる・FINAL? 結果としては、RAP V3 SAが1フレームほどラグっているとのこと。 PCに接続した場合のラグ比較であるため、PS3とXBOX360の比較実験でないことに注意。 両者ともにDirectInputでの比較であるため、XInput等の違いによるものでは無い。 「RAPVX+箱○コン公式ドライバ」や「RAPVX+箱○コン非公式ドライバ」と「RAPV3+HIDドライバ」の比較なので 純粋なスティックの性能差を比較しているわけでもない。(HIDドライバがラグの主因である可能性も残るため) また次のページにおいて、RAPVXとTEのXbox 360での比較が行われている。 REAL ARCADE PRO.VX SAとMadcatz Arcade FightStick Tournament Edition for Xbox 360(白TE)をXbox 360実機でラグ比較実験してみた 結果としてTEは1F程ラグがあるようだ。 海外でもTEのラグが報告されている。数字を伴う検証では以下の例がある。 http //shoryuken.com/f177/madcatz-pcb-%3D-lag-256855/index3.html 1個のボタンをPS360(PC/PS3/XBOX360対応乗っ取り用基板)とTE基盤に配線して実験すると、150回中32回TEが1Fのラグを起こしていた。 平均すると3.5 msのラグとなる。 TEのラグがあまり問題に上がらなかったのは、格闘ゲームでは先読みが多くラグを感じにくいからとも考えられる。 ラグの体感は個人差も大きいのもあるだろう。 同時押しに関して VXは同時押し判定が厳しいのか、ビタ押しが必要とされる同時押しなどで他のスティックより同時押しをミスりやすい。 PS2のアケステで良い物はどれ? HORIのリアルアーケードPRO.2 SA (RAP2SA)などのRAP系がオススメ。 PS3のアーケードスティックは? HORIからリアルアーケードPro.V3 SA(以下「RAPV3SA」)、ファイティングスティックV3(以下「FSV3」)。 FSV3はPS2ソフトでの使用ができない。 MadCatzからOfficial Street Fighter IV FightStick Tournament Edition for Sony PS3 (以下「TE」)とOfficial Street Fighter IV FightStick for Sony PS3 (以下「猫」)。 猫のレバーの初期ロットには不具合があった。レバーパーツ自体の不具合なので三和/セイミツレバーなどに交換する場合は特に問題はないが、MadCatzも分解すると保障が切れるのでサポートに連絡することを推奨している。 また、TEも猫もPS2ソフト使用時や一部のPCでの使用時に不具合がある。(それぞれ、PS3でPS2ゲームを遊ぶ場合に使えるのは?、PS3用やXBox360用のスティックはPCでも使えるの?参照) 猫 FSV3 TE RAPV3SA 定価 $69.99 5,500円 $149.99 12,800円 実売価格(実績) $44.99(米Amazon送料込み) 5,501円(Amazon送料込み) $129.99(米Amazon送料込み) 11,519円(Amazon送料込み) 入手 海外通販など HORI STORE+店頭など 海外通販など HORI STORE+店頭など レバー MadCatz製 HORI製 三和製 三和製 ボタン MadCatz製 HORI製 三和製 三和製 サンワレバー交換 容易 要加工 容易 容易 セイミツレバー交換 容易 要加工 容易 容易 標準連射機能 あり(2段階) あり(2段階) あり(2段階) あり(2段階) ロックスイッチ あり なし あり なし レバー切替機能 あり あり あり あり メンテナンス性 底板を外すだけでいい 底板を外すだけでいい 天板を直接はずせる 底板を外すだけでいい ファストン スリーブ付 基板直付け スリーブ付 スリーブ付 端子台 あり なし あり なし 天板イラストの交換 難 難 容易 難 スタートセレクトボタン位置 後側面 天板 後側面 天板 重量 2.0kg 1.2kg 2.95kg 2.2kg ケーブル収納 なし なし あり あり SEGAからVSHGが販売されていたが終了した様子。 ELECOMのJC-AS01BKやそのOEM元品、ROYDS STICK.EXなどはほぼ地雷。 PS3でPS2ゲームを遊ぶ場合に使えるのは? そもそも、HDD 40GB版PS3(CECHH00系)以降ではPS2ゲームが遊べない。(PS1のゲームは遊べる。) PS2ゲームが遊べるのは出荷完了の60GB版PS3(CECHA00)と20GB版PS3(CECHB00)のみ。以下はこれらの機種での話。 システムソフトウェアVer.2.70上では猫やTE、FSV3、RAPV3SAは正常動作しない。 RAP3は××が酷いという話があり、注意が必要。(ただし、VSHGなどと比較してRAP3のみ酷い状況であるのかは不明) システムソフトウェアVer.1.81上でPS2ゲームの場合、VSHGが使えない問題は解消したが、引き続きRAP3のHOMEボタンには不具合がある模様。 アップデートによる不具合に注意。 [Ver.1.70/1.80/1.81でのRAP3/VSHGの動作状況] RAP3 RAP3 VSHG VSHG ゲーム Ver. レバー/ボタン HOMEボタン レバー/ボタン PSボタン PS1/3 1.70 OK OK OK OK PS2 1.70 NG NG OK OK PS1/3 1.80 OK NG OK OK PS2 1.80 OK OK NG NG PS1/3 1.81 OK NG OK OK PS2 1.81 OK OK OK OK [参考]GAME Watch ゲームグッズ研究所 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070625/ggl.htm http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070530/ggl.htm [以下、Ver.1.70の向けの文書] システムソフトウェアVer.1.70より、純正のSIXAXIS、VSHGと一部のPC用USBコントローラ、PS-USB変換器などがOKになった。 ただし、PC用USBコントローラとPS-USB変換器に関してはハットスイッチへの対応が製品により異なるため、一部は実用的でないので注意が必要。 また、RAP3・FS3は現状では不可。 [参考]GAME Watch ゲームグッズ研究所 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061120/ggl.htm http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061121/ggl.htm http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061225/ggl.htm http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070209/ggl.htm http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070226/ggl.htm http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070421/ggl.htm [Ver.4.00での状況] 2012年1月28日現在、RAPV系はPS2ソフトで使える。 ただし、メーカーは動作保証はしていない。 RAP3とVSHGはどちらがいいの? RAP3にはPSボタンがないように見えるがHOMEボタンと名前が違うだけだから気にしなくていいはずが、システムソフトウェア1.80/1.81ではRAP3のHOMEボタンが効かないことがある。(上のQ参照) 基本ラインとしては… 値段重視→若干安いVSHG 三和ノーマルボタン→標準装備のVSHG デフォルトメイン6ボタン→買ったままでいいVSHG PCでの利用→スティックレバー切り替えスイッチのあるRAP3 ボタン数→メイン8ボタン・サブ5ボタンの自由度のあるRAP3 連射機能が欲しい→RAP3 剛性・重量→VSHG あとはデザインの好みで選べばいい。 Xbox360のお勧めスティックは? HORIのRAP VXSA、RAP EXSA/RAP EXSE、MadCatzのTE/猫。 HORIのRAP VXSAはビュウリックス配置で底板を外すだけでメンテナンスできることが特徴である。 ただし底板を外すとメーカー保証が無くなるため、メンテナンスや改造は自己責任で行う必要がある。 スタートとバックボタンは天板にあり、誤押下しないような人には楽に押せるため、評判が良い。 レバーはRAP系で評判が悪かった半田付けからハーネス接続に変更されており、メンテナンス性は非常に向上している。 また、RAP EX系にはなかった連射機能が搭載されていることや、RAP EX系で評判の良くなかったVC端子の位置が見直されて手前側についている。 店頭販売および各ネットショップでの取り扱いもありHORISTORE専売ではないが、生産数が少ないのか入手性は悪く、予約可能なときに予約して配送されるまで待つことが慣例となっている。 RAP EXSAとRAP EXSEはブラスト配置や天板開きが特徴である。 スタートとバックボタンは天板にあり、誤押下しないような人には楽に押せるため、評判が良い。 逆にレバーがハーネス接続ではないので交換が面倒で、VC端子の位置も不評である。 また、同じRAP系の初代RAP/RAP2系/RAP3系にはある連射機能が、RAP EX系にはない。 国内メーカのHORIはアフターサービス(修理など)には定評があり、購入後もメーカからのサービスは期待できる。 HORISTORE専売で発売から3日も在庫が持たないために「買いたいときには買えない。売っているときだけ買える」というのが難点。 RAP VXSAはレバー/ボタンが三和製が良い場合におすすめ。 使用レバーも一般的なJLF-TP-8YT-SKとなったため、操作性・メンテナンス性ともに良い。 RAP EX系と比較して軽量化されているが、安定性はより増している。 RAP EXSAはレバー/ボタンが三和製が良い場合におすすめ。 ゲーセンでは三和レバー/三和ボタン/ブラスト配置が大半である。 ただし、使用しているレバーパーツのJLF-TM-8Tは入手性が非常に悪い。 RAP EXSEはレバー/ボタンがセイミツ製が良い場合におすすめ。 STGや2D格闘、パズルなどのためにセイミツレバー/ブラスト配置にこだわる人も多い。 ただし、数量限定販売とされており、今後の再販はあまり期待できない。 MadCatzのTEと猫はビュウリックスに近い配置や連射機能、レバー切り替え機能、ハーネス接続のレバーなどの特徴がある。 また、スタートとバックボタンが後側面にあるため、天板にあると誤押下してしまう人には評判がよい。 海外製品だが国内店舗での取り扱いも少数ありHORIのRAP系より入手性が良い時期もあったが、在庫不足と国内代理店の力不足で個人輸入せざるを得なかったり輸入代行などに頼らないと入手できない製品となっている。 また、購入店舗により保証の差が発生し、個人輸入なら保証が無効となる可能性がある。 TEはレバー/ボタン共に三和製でケーブル収納可能、天板開き、ケーブル収納、重量などを重視する場合におすすめ。 タイアップであるストリートファイター4の標準環境の三和レバー/三和ボタン/ビュウリックス配置と近似である。 かなりの贅沢仕様であるが、それなりに高価である。 猫は軽量、コンパクトさを重視する場合におすすめ。 業務パーツへの交換が容易なXbox360用スティックとしては比較的安価ではあることが好評の主因。 TE、猫、RAPEXSA、RAPEXSEの中で唯一、天板開きできないが、底板を外すだけでいいので、手間は天板開きと変わらない。 レバー/ボタン共にMadCatz製で、スティックメーカーオリジナルとしてはできは良いほうではあるが、三和/セイミツ製には劣る。 レバー/ボタンを三和/セイミツ製に換装する場合はパーツ自体の価格と送料などに意外とコストが掛かるため、コストパフォーマンスを重視する場合は事前に総額を計算してからがいいだろう。 細かい仕様についてはXbox360のスティックデータ参照。 ゲームキューブ、Wiiのお勧めスティックは? X-Arcadeシリーズは業務用パーツを採用しており、ゲームキューブ・Wiiにも使用可能だが、入手の面倒さ、日本の筐体とは操作感覚の差異がある。 ゲームキューブ用にはHORIからソウルキャリバーIIスティック/キューブとファイティングスティック/キューブが、 Wii用にはHORIからファイティングスティックWii、エクサーからEXARSTICKとタツノコVS. カプコン STICK ドリームバトルスティックが出ているが、 操作感の悪さ、耐久度の低さ、パーツ交換性の悪さなどからお勧めとはいえない。 MadCatzのTatsunoko VS. Capcom Arcade FightStick For Wiiが容易に業務用レバー・ボタンを取り付け可能である為、現状ではTatsunoko VS. Capcom Arcade FightStick For Wii一択と言っていい。 外国製のスティックは日本の本体でも使える? 使える。コントローラにリージョン制限はない。 なぜ、HORIやMadCatzはPS3とXbox360の両対応のスティックを作らないの? http //forums.shoryuken.com/showpost.php?p=5458777 で Q Why don t these joysticks work with both systems (like the anniversary stick)? A Because Microsoft won t allow it, security chips needed to have a controller work on a 360, Etc... Q なぜ、(アニバーサリースティックのように)両機種で動かないのですか? A MSがそれを許さないからです。Xbox360用にはセキュリティチップが必要ですし… とMSからXbox360のライセンスを受けているMadCatzが答えていることから Xbox360のスティックにはセキュリティチップが必要(=MSのライセンスを受けないとスティック自体が作れない) MSはPS3と両対応のスティックを認めていない ということで、Xbox360のライセンスを受けているHORIやMadCatzが作ることは不可能だと思われます PCでの使用 USB接続なのに○○ってゲームでボタンが一部しか使えないんだけど! 2010年台より入力プロトコルが「XInput」になっているゲームが非常に多いです。 それ以前は「DirectInput」という形式でした。 PS3用のスティックや、昔のPC用のスティックは十中八九DirectInputのみの対応です。 x360ceというフリーソフトでDirectInput→XInputへと変換出来るので、これを使ってあげましょう。 もしくはXBox360用のスティックはXInputネイティブ対応なので、こちらに買い換えるというのも手です。 PS4用を謳っているRAPVシリーズも、スイッチ切り替えでXInput信号を出せるようになっています。 PS3用やXBox360用のスティックはPCでも使えるの? PS3用はWindows 2000/XPでは標準ドライバで普通に認識する。 XBox360用はMicrosoft純正ドライバもしくは非公式ドライバが必要。 (XBox360用のドライバについてはUSBゲームパッドを語るスレが詳しい) 上記の情報は実際に確認したところでは動作したという実験の結果である。 ゲーム機向けのメーカーはXBOX360版MadCatz製コントローラを除いて本来動作対象としているゲーム機以外での動作保障はしていないので、それらのメーカーのスティックは今後仕様変更などで動作しなくなる可能性もあり、個人個人の自己責任で利用しなくてはならないということになる。 VSHGとFS3はレバーがハットスイッチ(POV)扱いになるため、一般的なX/Y軸のみにしか対応していないゲーム/アプリではレバーが効かないということに注意しなくてはならない。現状、これを解決するドライバなどは存在しない。 ただし、JoyToKeyやJoyAdapter というソフトを使いPOVの設定をすれば、強引に解決できないこともない。ゲーム/アプリをする時は常にこれらを起動させなければならないかったり、すべてのゲーム/アプリで有効になるとは限らないが。 また、FS3では「認識はするがレバー・ボタンが反応しない」ということがあるようなので、特に注意が必要。 RAP3とRAP3SAはスティックレバー切り替えスイッチがあるため、このハットスイッチ問題は発生しない。 RAPEX/RAPEX SE/FSEX2/DOA4スティック/VF5LAスティックは非公式ドライバを使うことでハットスイッチ問題を回避することができる上に、全ボタンのボタン番号を変更可能。 TEと猫はレバー切り替え機能があるため、ハットスイッチ問題は発生しない。 また、Xbox360版は非公式ドライバを使えば、ボタンの割り振りの変更が可能である。 しかし、PS3版のTEや猫はUHCI以外のホストコントローラでは動作しないものがあった。PCでの動作は公式サポートではない。 (XBOX360版はホストコントローラの相性問題はない) ちなみにMadCatzでは問題が発覚するまではPS3版も含めてPC互換であると謳っていた。 この場合はVIA製チップを搭載したUSBカードに接続する事で解決する。 ゲーム/アプリでうまく動かない場合は「スタート」→「設定」→「コントロールパネル」→「ゲーム オプション(Windows 2000)/ゲーム コントローラ(Windows XP)」を選択し、OSがスティックを認識していることや、引き続きスティックを選択後に「プロパティ」→「テスト」でレバーとボタンが正常に反応することを真っ先に確認するべきである。 使いたいソフトが「一般的なX/Y軸のみにしか対応していないゲーム/アプリ」なのかどうかわからないのですが? 手段としては以下のようなことがあるかと思います。 ソフトの説明書を確認する(載っていることはあまりないが) ソフトの製造元に確認する DualShockのような1つの十字キー(デジタル)と2つのアナログレバーを備えたUSBパッドなどを使い、アナログモードにして十字キーで操作が行えるか確認する POV(ハットスイッチ)への対応はプログラミングの難易度としては高いほうではないので、フリーソフトや発売前のソフトであれば開発元に要望を出せば対応してもらえる可能性はある。 発売後のソフトの場合は動作確認やアップデートに手間とコストがかかるので、無茶な要望はしない方がいいだろう。 PCで使う場合、どのスティックがいいの? RAPV3SA RAPVXSA TEシリーズ(XBOX360) 値段 やや高め(12,800円 ※) やや高め(14,800円 ※) 高め(18,000~18,900円 ※) 入手 HORI STORE+店頭 HORI STORE+店頭 通販+店頭 標準連射機能 あり(スライドスイッチ2段階連射付) あり(スライドスイッチ2段階連射付) あり(2段階連射・LED付) ドライバインストール 標準でインストール済み 公式 or 有志ドライバのインストールが必要 公式 or 有志ドライバのインストールが必要 ドライバ機能 普通 有志ドライバは優秀 有志ドライバは優秀 レバー 三和製 三和製 三和製 ボタン 三和製 三和製 三和製 ボタン数 8+2=10 8+2=10 8+2=10 セイミツレバー化 容易 容易 容易 レバー切換え あり なし あり ロックスイッチ なし なし あり メンテナンス性 底板をはずせる 底板をはずせる 天板を直接はずせる ファストン スリーブ付 スリーブ付 スリーブ付 重量 2.2kg 2.2kg 2.8kg~2.95kg ケーブル収納 あり あり あり 端子台 なし なし あり 天板イラストの交換 難 難 容易 ※ 定価 パーツ交換 三和のレバーとセイミツのレバーやボタン、どっちがいいものなの? A1 個人の中ではどちらがいいかはあっても、一般的にどちらかが優れていると結論のでるようなものではないです。 こだわりのあるゲーセンではレバーに関してはパズルやSTGはセイミツ、3D格闘は三和と使いわけています。 2D格闘はSF2シリーズなど古いものはセイミツ、ギルティやSF4など新しいものは三和と分かれているようです。 ボタンに関してはレバーのメーカと統一する場合とセイミツレバーでも三和ボタンにする場合に分かれるようです。 (特に考えなしのゲーセンはすべて三和の場合もかなりある) 三和ボタンとセイミツボタンを比較すると、三和ボタンの方がONまでのストロークが短いです。 そのため、良く言えば「三和ボタンは反応もれがない」「セイミツボタンは誤反応がない」 悪く言えば「三和ボタンは押したつもりがないのに反応することがある(超反応)」 「セイミツボタンは押したつもりなのに反応しないことがある」ということになります。 以上をふまえて いきつけのゲーセンに合わせる 大会のレギュレーションに合わせる ゲームのジャンルによって使い分ける 両方を使ってみて自分に合うほうを使う などから選ぶのがいいでしょう。 A2 どっちがいいものではない。個人の使用用途と好みに合わせて。 特性データなどはパーツデータに掲載されている。 三和レバー(JLFシリーズ):現行筐体の主流レバー。オペレーターによる取扱い易さを狙った開発と販売戦略で普及が促進した。 専用コネクタ付きのスイッチ基板を採用し、不具合発生時に部品を素早く丸ごと交換できるので稼働率アップに貢献した。 http //www.omron.co.jp/ecb/products/sw/special2011/vol3.html 操作性の良し悪しについて、従来のセイミツに慣れたユーザーと、三和に慣れたユーザーでは、評価が二分する。 構造上、耐久性の面で劣ると言われているが現行モデルではだいぶ改善されており、個人用途ではそれほど気にする必要はない。 シャフトがセイミツより長いので頂点のストローク量は多くなり、テコの原理とスプリングの軟らかさで入力が軽いという特徴があるが、 レバーを離した際に一瞬反対方向に入力される事もある。スイッチの交換はドライバー無しで可能。 現行筐体と同じレバーor格ゲー大会と同じレバーでやりたい人向け。 セイミツレバー(LS-32):21世紀に入るまではこちらが圧倒的なシェアだった。 ヒンジレバー付きのスイッチである為に、プランジャに捻り・摩擦が加わらず、スイッチ取り付け版が金属製、 シャフトが太い等基本部分が頑丈で、ガイド周辺など摩耗部分をあえて軟質な樹脂にすることで 定期的なメンテナンス・部品交換を行えば、スムーズな動作を長く保つことができる。 4・8方向だけでなく、2方向の切換えも可能。回転系のコマンドは別売りの丸ガイドでやりやすくなる。 三和よりシャフトが短く頂点ストローク量が少ないので、シビアな移動量(入力時間)を要求するSTGなどに向く。 反動による逆方向への入力が無いことも評価され、現行筐体でもSTG台などで換装される例がある。 格闘ゲームでも操作性が劣るわけではないが、操作感覚の違いが対戦プレイに影響することが嫌われ、 多数派の三和からわざわざ交換されることは少ない。 部品サイズの違いにより、セイミツ用に設計されたパネルに三和レバーを取り付けることはできるが、 三和用のパネルにLS-32を取り付けることができず、移行が不可逆になったこともセイミツ低迷の一因と考えられる。 コンパクトサイズのレバーも開発されたが、LS-32の評価を超えることはできず、普及はしていない。 他のラインナップ(登場順) LS-40:当初はLS-32のシャフトカバー付きという位置づけ。ベースは大きめで操作感もLS-32と変わらない。 LS-33:シャフトカバー付き・コンパクトタイプ・軸受無し・シャフト短め LS-55:シャフトカバー付き・コンパクトタイプ・軸受無し・シャフト長め LS-56:シャフトカバー付き・コンパクトタイプ・軸受あり・シャフト長め LS-58:シャフトカバー付き・コンパクトタイプ・軸受あり・シャフト長め・ばね軽め LS-60:シャフトカバー付き・コンパクトタイプ・軸受あり・シャフト長め・ばねとスイッチが軽め LS-32-SC:LS-32のシャフトカバー付きタイプ・最新版 各種-01記号付き:三和と同じ基板付きスイッチのタイプ。コネクタは互換性あり 最近のモデルは、個人ユーザー向けにレバーボールとシャフトカバーの色を選べるようになっている。 三和ボタン(SW68) タッチが軽く、ONまでのストロークが短い。反応性が良い一方で、 誤反応が発生しやすく、ONになってから底につくまでのストロークが長めなので、 しっかりと戻さないとONになったままということもある。 セイミツボタン(MM9):三和ボタンより僅かにタッチは重い。 三和ボタンより誤反応は発生しにくいとされているので、 確実な操作を要求するプレイヤーに人気がある。SWの耐久性はSW68の2倍。 擦り撃ち世界一の人はセイミツボタンを使用。 http //www.triangleservice.co.jp/lovelog/sya0005.jpg リードSWボタン(B2R):耐久性が高く(SW68の5倍、MM9の2.5倍)、 タッチも軽いわりに適度なストローク特性を持ち、 チャタリングも発生しにくい最上級のボタンである。 メンテナンス面でメリットがあるように思えるが、ケースの耐久性を大幅に上回るスイッチのため、 放置するとボタンの引っかかり部分が削れ、ボタンが大きく飛び出しているような状況になりうる。 比較的手抜きをしたがるゲーセンでの採用が多い。 RAP、TEのネジ何ミリ? 根角ネジの6角ナットの外形は7mm。ナットドライバーじゃないと回しにくい。 RAP2SA、RAP3SA、RAP3SE、RAPEXSE、RAPEXSAの天板のネジは六角レンチ4mm。 TE、TESの天板のネジは六角レンチ3mm。 RAPのボタン交換の仕方がわからない。 改造レポサイトリンク見ろ、話はそれから。 RAPの天板をとめているネジみたいなものは? 「根角ボルト」。ホームセンターでは扱ってない事が多いので、マックジャパンなどの基板・筐体屋で探す事。 ステンレスのはヤフオクで(アストロブラストステンレス化粧ビス)。 ファストン端子ってどれを買ったらいいの? ボタンは#110(小とも呼ばれる)、レバーは#187(中とも呼ばれる)。 オーディオ用の高いものもあるけど、安いので十分なはず。 ちなみに三和もセイミツも同じ物でOK。 圧着ペンチはオープンバレル端子用(ギボシ用) 1.5・2.5・5.5があれば良い。安いので1000円~ ※端子もペンチも車用品店の電装コーナーに売ってたりします ニチフ 差込み型接続端子なら絶縁体付だし。ペンチが入手しやすい絶縁端子や裸圧着の工具で圧着出来る。 ニチフ #110メス ・TMDEN 280x09-FA ・#187メス ・TMEDN 480x09-FA x=5ならピッタリサイズでキツキツ、8なら抜き差しに余裕出来るし勝手に抜けはしない ボタン用の一例@マルツ通販 【LTO-41T-110N*10】ファストン端子 メス 157円 (10個入) 【ST110-25-23-15.5】圧着端子絶縁スリーブ 110ファストンメス端子用 84円(10個入)、630円(100個入) ファストン端子がなかなか抜けないのですが ファストン端子の楽な抜き方 http //www23.atwiki.jp/ac_stick?cmd=upload act=open pageid=4 file=faston.jpg レバーのハーネスって三和とセイミツで同じ? JLF-TP-8YとLS-32-01は物理的にも電気的にも互換あり。 端子(カプラ)の出す方向が一緒なら。 「φ30」とかってどういう意味? 「直径30mm」という意味。 本来はギリシャ文字のφ(ファイ)ではなく、○に斜線の「⌀」という記号。 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BE%84 RAP系、VSHGのレバーをLS-32-01に変えたいんだけど。 RAPSA・RAP1の後期型・ソウルキャリバーIIIスティック・RAP3・アルカナスティック・フェイトスティック・ストIVスティック(HORI版)、VSHG ステーの形状が原因でLS-32-01のSSベースをつけることができない。 標準ベースならつけられるが、レバーが短くなりお勧めしかねる。 ↓の加工でレバーが短くなる問題は解決される。 http //erwin1.blog64.fc2.com/blog-entry-14.html LS-55-01、LS-56-01のVFベースであれば問題無く取り付け可能。(VSHGは底板を削るか穴を開ける必要有) MadCatz社スティック全種・RAP2・RAP1の初期型・鉄拳5スティック・カプコンファイティングジャムスティック・RAP2SA・RAP3SA・V3SA・VXSA・VLX SSベースを使えばレバーの長さを気にせずに装換可能。 もともとの三和レバーの固定のネジがセルフタップなので、それを利用すればタッピングは不要。 RAPEX・RAPEXSA・デスマ棒 ハーネス接続ではないのでLS-32-01ではなく、LS-32(SSベース)にしたほうがいい。 やむを得ずLS-32-01を使う場合は、パターンカットするか基板を外すこと。 鉄拳6対応リアルアーケードPro.EX・デススマイルズIIX 対応スティック・オトメ棒 ステーの形状が原因でLS-32を取り付ける事ができない。 ハーネス接続ではないのでVFベースのLS-55かLS-56にしたほうがいい。 RAPのレバーのネジが固くて回せません or ネジ山をナメてしまいました 工具屋でPBとかのまともなドライバー買ってきてからネジにラスペネ吹いて、ネジ山にロックタイトとかのネジ山のナメた部分につける滑り止め剤付けてから 押し付ける力:回す力=8:2くらいの力で回せ。 また、貫通ドライバー(グリップの尻の部分に金属部分が飛び出している奴)を使ってハンマーで数回たたいてから回すと外れやすくなる。 それでもナメたらプライヤーでねじ山挟んで回せ。 ネジザウルスってのが最近は売ってあるみたい。 電動式のドリルドライバ-でも楽に外せる。貫通ドライバーと原理は同じだが、ネジをまわす時間が大幅に短縮できるから財布に余裕があれば導入することを勧める。安いもので4000円前後から。 ケチってホームセンターや百円均一の安物工具使うな。 ドライバーくらいちゃんと工具屋行くかネット通販で買え。 秋葉原でレバーとかボタンを買いたいんだけど。 秋葉原ショップガイドのページを参照。 日本橋でレバーとかボタンを買いたいんだけど。 千石電商へ行け。サンワ、セイミツ両方のレバーとボタンが一通り揃ってて、高くもない。 デジットにもある。 置いてないパーツは周辺の割高な店(2~3軒あったと記憶)のしょぼい在庫品の中にあるかも。ないかも。 ボタンははめ込み型とネジ式どっちがいいの? どちらでも構わないが、ネジ式は厚みを持ったパネルにも装着できること、 (業務用では)いたずらによる抜き取り防止対策ができるメリットがある。 デメリットは、ボタンどうしの間隔が短いとネジ部分が干渉する可能性がある、 ネジの自然な緩みでボタンにガタツキが出るなど(樹脂用ねじ止め剤の使用を推奨)。 一般的にははめ込み型の方が使いやすいが、主流の硬質プラスチック素材のタイプでは 抜き差しの際に爪が折れてしまう可能性があることに注意。 サンワのスティックにセイミツのレバーボールって付く? 付く。逆も可能。プレイには支障ないが若干の色合いが違うのと、ネジ穴周囲の作りが違うのでこだわる人は純正がオススメ。 乗っ取り ※XBOX360の乗っ取りコントローラのオンラインでの使用はMSの見解で不正行為とされているので自己責任で Xbox360用のスティックを自作したいんだけどレバーへの配線がわかりません 新しい公式有線 無線パッドは4方向信号線+共通線という仕様で、PSパッドなどの乗っ取りと同様の手法が使える。 新しい公式有線 無線パッド以外のXbox360用のコントローラ(=旧公式有線/公式無線/HORIパッド/DOA4スティック)はどれも(2方向信号線+共通線)×2という仕様で、4方向信号線+共通線という仕様のJLF-TP-8YやLS-32-01といった基板タイプのレバーを直接接続することはできない模様。 それらの基板を用いて三和/セイミツレバーを使いたい場合は以下の方法を検討する。 基板タイプではないLS-32を使用する JLF-TP-8YやLS-32-01の基板の共通線を切断する LS-32-01の基板を除去する パッドなどの基板を乗っ取ってスティック改造をしたけど、不具合があります PC/PS3/Xbox360用の場合はPCに接続して、コンパネのプロパティでレバー・ボタンの状態を調べるのが原因究明の近道。 360パッドの乗っ取りでPCに接続したのですが、レバー・ボタンの状態が表示されてません PCで使っているドライバがMSのか有志のかによって違う。 有志のドライバはMSの360用やHID Joystick用と違って状態がグラフィカルでは表示されないが、「コントローラ」タブの「コントローラの状態」に数値で表示されているはず。 未改造のパッドを繋げてみればわかるが、何も操作していないときはデフォルトでは X軸/Y軸 0/0 Z軸/Z回転 128/128 X回転/Y回転 0/0 スライダー1/2 0/0 ハットスイッチ -1/-1/-1/-1 ボタン となっているはず。 乗っ取りスティックを繋げて上記のようになっていなければ配線間違えなどが考えられるので、未改造パッドを繋げて同じ状態になる操作を確認し、そのときに操作しているボタン関連の配線から見直すといい。 その他 レバー・ボタン配置の違いについて 現在のアーケードの主流はノアール配置(セガ、バンダイナムコ製ゲーム等)とビュウリックス配置(ストリートファイターⅣ、タイトー筐体、NESiCA等)になっています。 タイトー・ビュウリックス配置 現在の主流。液晶筐体で最も多く出回っているビューリクスのボタン配置。 標準では7ボタンであるが、右端のボタンはホールプラグで塞いである事が殆ど。 家庭用では全てのモデルで右下にもボタンを追加している(合計8ボタン)。 ナムコ・ノアール配置 ナムコ筐体の代表的配置。 ナムコ・エクセリーナ筐体からサイバーリード筐体に使われてた配置は、 セガ・ブラスト配置からレバーとボタンの間隔を離しただけであったが、 ノアール筐体からはボタン全体が若干右上がりに角度が付いた。 8ボタン仕様の場合、極端な右下がりにならず、比較的広めでゆったりプレイできる。 主流ではないものの一定の地位を獲得し、家庭用向けでこの配置のものもある。 セガ・ブラスト配置 かつてのセイミツ社製ストII用コンパネの1P側及び対戦用配置が大元であり、 セガのアストロシティ/バーサスシティ/ブラストシティ/ネットシティ等の対戦パネルが同一の配置となる。 2人用パネルではレバーとボタンの位置が若干異なり、ボタン全体が上方向にずれている。 アストロシティのパネルは初期の3ボタンタイプで位置が異なる他、OEMパネルで独自配置のものも 混在している。これらはブラストシティ登場の頃には整理され無くなったので、 知名度が高く間違いの無いブラスト配置と呼ばれるようになったと思われる。 かつては最も普及した配置であるが、セガは現在汎用筐体の製造をしていない為、徐々に廃れている。 家庭用向けとしては、対戦パネルの配置が採用されていることが多い。 ホリ配置 リアルアーケードプロシリーズのホリボタン仕様で主に使われた配置。 アーケード業界ではこの配置は使われていない為、家庭用スティックがアーケードと同じ配置が好まれる流れになると この配置は廃れていった。 レバーのメンテに使うグリスって何が一番いいの? 信越化学工業 G501 セイミツ工業は信越化学工業 シリコーングリースG501を採用。 三和電子は信越化学工業 シリコーングリースG40Mを採用。 CRC5-56は樹脂を傷める為、レバーのメンテには使わないほうがいい。 無香性は樹脂を傷めないが、どちらにしてもちょう度が高く(粘り気がない)、長持ちしない。 タミヤ製Tiグリス、Fグリスは専業メーカーのOEM品で、内容量の割りには高めであるが、 個人使用用途では必要十分な量である。 特性比較表 http //www23.atwiki.jp/ac_stick?cmd=upload act=open pageid=4 file=G501.jpg G40Mはストレスクラックを起こす樹脂があるほか、ジョイスティックにはG501の方が優れた性能を発揮するのでG501をおすすめしたい。 長期保管品は分離している事もあるが、撹拌すれば問題はない。 ホームセンターなどではほぼ販売してないので、通販で買ったほうがいいだろう。 (セイミツ工業通販でも取り扱い中) グリスの塗り方 セイミツLS-32(-01)の場合はCリングを外す。Cリングプライヤーがないと外すのは難しい。 LS-32(-01)以外は細いマイナスドライバーでもEリングは外せる。 既に付着してあるグリスやゴミを拭き取ってから 軸受と軸受架台の接触部、軸受架台とスプリング受けの接触部に塗ればOK。 レバーの玉がゆるんでしまう ボディを開けレバーの下の端を見るとマイナスドライバを当てる切り込みがあるはず。 軸が動かないよう切り込みにドライバを当てて玉を締めるときっちり締まる。 それでもゆるむ場合は低強度用ネジ止め剤を使う手もある。 接着剤でガッチリ止めてしまうとレバーの交換ができなくなるので注意。 なおボディを開けると保証が効かなくなる場合があるので、それが嫌な場合はメーカーに依頼。 Xbox360用スティックのケーブルの先の部分 (クイックリリースコネクタ) をなくしてしまった HORIのスティックの場合なら、サポート窓口に連絡すれば購入できる。 パーツ代600円+送料・手数料で1000円くらい。 XBOX360でレバーやボタンの交換をすると不正行為になるの?乗っ取りは不正行為?非ライセンス品の使用は? ※XBOX360の不正行為対処はXbox LIVEで適用される為、オフラインでのみの使用は不正行為とはならず問題ない。 マイクロソフトに問い合わせてみましたが、最初からファストン化・ハーネス化されているなどレバー・ボタンの交換が 仕様として盛り込まれている製品のレバー・ボタンの交換は不正行為ではなく、問題ない。(レバー・ボタンの色・型番を変えても問題ない) 但し、基板直付けをファストン化したり、ボディ・天板を加工してレバーを取り付けしたりするのは改造行為となる為、不正行為に該当する。 MadCatz社全種、pdp社全種、RAPVX系、RAPVLX レバー・ボタンの交換をしても不正行為にはならない。 RAPEX系 レバーがはんだ付けされている為、レバー交換をすれば改造不正行為となる。ボタンのみの交換は問題ない。 上記以外の機種 レバー・ボタン両方がはんだ付けされている為、パーツ交換自体が改造不正行為となる。 乗っ取りに関しては「ゲーム機やアクセサリーを改造されますと、マナー違反として対応をさせていただく場合がございます。」とのこと。 非ライセンス品(XFPS等)の使用も不正行為。 合計 - 本日 - 昨日 -