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フィールドホッケー部 試合日程 12/6(土) 10 00 開会式 10 15 神大 vs. 市大 11 45 神大 vs. 一橋 13 15 市大 vs. 一橋 14 45 ジュニア戦 16 15 企画試合 17 00 閉会式 一橋大学 抱負 今年は優勝を狙って頑張ります! 結果報告 後日報告します。 神戸大学 抱負 フェアで真剣な試合を通し、親睦を深めたい。 結果報告 ここにテキストを入力します。 大阪市立大学 抱負 人数が揃い、軌道に乗り始めたチームの実力を試したい。 結果報告 ここにテキストを入力します。 コメント 名前 コメント
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ハイトフィールド ハイトフィールドビットマップデータを高さマップとして使用 メモ(まとめ中) ハイトフィールドは、三角メッシュと似ていますが、縦横の分割数と高さのみを持つ立体形状を表現したものです。 ハイト・フィールドは非常に多くの小さな3角形によって凹凸のある面を表現します。 リアルな山や他の地形を簡単に作ることができます。 ビットマップデータを高さマップとして使用 とりあえず面白そうなので作ってみました。 32x32のビットマップファイル test_heightfield01.zip ビットマップデータは黒色は0で、白色は255となっています。 その値をそのまま高さのパラメータに使用しています。 もっとグラデーションがかった図であれば、なだらかな斜面になると思います。 一応、衝突が起こるかどうかを試すためにボールを落としています。 メモ(まとめ中) ハイトフィールドの地面を作成 dHeightfiledDataID heightid = dGeamHeightfieldDataCreate(); dGeomHeightfieldDataBuildCallback([] heightid, NULL, heightfield_callback, 4.0, // width フィールドの幅 8.0, // depth フィールドの奥行き 15, // width step size 幅方向ステップサイズ 31, // depth step size 奥行き方向ステップサイズ 1.0, // scale 0.0, // 0.0, // 0 // ); ステップサイズの値を大きくすると、heightfield_callback関数の引数の値がそのステップサイズまで変化します。 for (int x=0; x width_step; x++)みたいなイメージです。 ステップサイズを大きくすると、フィールドのグリッドが細かくなります。 細かくしすぎると、処理が重くなりますので注意してください。 ODEのdemoについているdemo_heightfieldが参考になると思います。 demoの場合、ステップサイズを大きくしすぎるとグラフィック処理がかなりつらくなります。 この場合は、リストを使って表示したほうがよさそうです。 ハイトフィールドの表示は、drawstuffでは、ステップサイズの大きさに限界がありそう。
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スキル名 等級 属性 ライトニング・フィールド レジェンド 光 CT MP消費量 25 lv.1 350 lv.110 732 所持効果(覚醒段階によって変動) スキルダメージ増加 10/20/30/40/50/60/65/70 % 発動効果(レベルによって変動) Lv.1 自分の位置に10秒間、ライトニング・フィールドを設置する。自分がフィールド上にいる時、最終攻撃力が40%増加し、敵がフィールド上にいる時、0.1秒ごとに3%のダメージを受けて弾かれる。 Lv.110 自分の位置に10秒間、ライトニング・フィールドを設置する。自分がフィールド上にいる時、最終攻撃力が84%増加し、敵がフィールド上にいる時、0.1秒ごとに15.6%のダメージを受けて弾かれる。 5覚醒効果 フィールド上にいる時、自分のクールタイム進行速度50%増加 スキルルーン 効果の登場確率は以下です。 マジック レア ユニーク エピック レジェンド 40% 30% 20% 7% 3% 等級内の効果の登場確率は同一です。 レジェンド効果は1つのみ登場します。 スキルルーンの等級(中級、上級)は、効果の登場確率とは関係ありません。 マジック 攻撃力増加量の5%追加増加 攻撃力増加量の6%追加増加 攻撃力増加量の7%追加増加 2秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ3%増加 2秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ3.5%増加 2秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ4%増加 レア 攻撃力増加量の8%追加増加 攻撃力増加量の9%追加増加 攻撃力増加量の10%追加増加 2秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ5%増加 2秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ5.5%増加 2秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ6%増加 ユニーク 攻撃力増加量の12%追加増加 攻撃力増加量の14%追加増加 攻撃力増加量の16%追加増加 2秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ7%増加 2秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ8%増加 2秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ9%増加 MP消費量15%減少 エピック 攻撃力増加量の18%追加増加 攻撃力増加量の20%追加増加 攻撃力増加量の22%追加増加 2秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ10%増加 2秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ11%増加 2秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ12%増加 MP消費量20%減少 レジェンド 効果時間4秒増加 フィールド上にいる時、通常攻撃の対象数が2体増加
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名:ソフィー・チェスターフィールド 種族:人間 性別:女 生年月日:5940年6月26日 サイズ:中型 身長:162 体重:53 眼:灰色がかった青 髪 金 肌 白 身体的特徴:縁が銅の眼鏡,柄にアルケリオンのシンボルが入った特注物 神格:アルケリオン 属性:秩序にして善 言語:ヤファール語、クルー語 職業:神殿管理職 所属陣営:アルケリオン教会 容姿/14 ー背景と人物像ー
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ポール・スコフィールド 名前:Paul Scofield 出生:1922年1月21日 - 2008年3月19日 職業:俳優 出身:イギリス 出演作品 1990年代 1994年 クイズ・ショウ(マーク・ヴァン・ドーレン):大木民夫
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フィールドカード コスト0 名称 カードタイプ Indianapolis Motor Speedway サーキット コスト1 名称 カードタイプ モンド城 - 璃月港 - 稲妻城 - スメールシティ - コスト2 名称 カードタイプ Los Santos 犯罪 ヤーナム市街 ソウル のこまち書店 だんのこまち Circuit de Monaco サーキット Nürburgring Nordschleife サーキット ロイテール - コスト3 名称 カードタイプ 筑波サーキット サーキット 鈴鹿サーキット サーキット Circuit des 24 Heures du Mans サーキット アルトリウスの伝承 ソウル コスト5 名称 カードタイプ 輪の都 ソウル アノール・ロンド ソウル スピリットオブマザーウィル AF
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生産フィールド実習のレポートに関する情報です。 とりあえず必要なもののリンクを貼っておきます。 MEGA4 課題用データ(3年生 生産フィールド実習のページ) MEGA4の使い方に関してはわりと物議を醸してますが、概要だけここに書いておきます。 ○DL方法 1,ページ上方のDawnlord MEGA⇒のWindowsをクリック。 2,名前、メルアドを入力。downlord locationに関しては、japanのAutoinstallfrom webをクリック。 3,Submit and Dawnlordをクリック。 4,あとはインストーラの指示に従ってインストールしてください(この辺の詳細忘れたw) ○操作方法 シーケンスデータエクスプローラー 1,MEGAを起動する。 2,FileからConvert To MEGA Formatをクリックし、データのテキストファイルをコンバートする。フォーマットはphylip2を使用 3,Save asでデータを保存し、ウインドウを閉じて基本画面に戻る。 4,MEGA基本画面上のClick me to activate a data fileをクリックする。 5,先ほど保存したデータを開く。 6,data typeはNucleotide SequencesにしてOKをクリック。 7,protein-coding nucleotide sequence data?はYESをクリック。 8,Select Genetic Codeの画面ではInvertebrate Mitochondrialを選択。 9,これでシーケンスデータの変異箇所が見れる。変異箇所を分かりやすくしたい場合には上のHighlighteでVariable siteをクリックすれば、置換箇所が黄色で表示される。 基本的にはこれらの操作が出来ればよい。あとは色々いじりながら操作法をうpしていきます。たぶん。 Bootstrap法による系統樹の作成 1,前述のようにしてMEGAにデータをコンバートする。 2,基本画面の上部phylogenyでConstruct PhylogenyのNeighbor-joiningを選択。 3,Analysis Preferences画面では、Phylogeny test and optionsをクリックし、NONEではなくBootstrapにしてReplicationsを1000に設定。 4,同画面でModelをクリックし、NucleotideのP-distanceに設定。 5,computeをクリックすれば系統樹が作成されます。系統樹の下のスケールは、P-distanceがそもそも線の長さで塩基置換の割合を示してあるモデルなので、「この長さで○○%の塩基が置換されてるよ!」という意味らしいです。 6,ラベリングは上のツールのOptionsのLabelsからできます。 こんなもんで課題は乗り越えられるかと思います。こちらもいじりつつ報告します、気分が乗れば。 9/1追加! <アイソザイムそれぞれの遺伝子型データ> アイソザイム 遺伝子型 個体数 対立遺伝子 対立遺伝子頻度 個体数の期待値 IDH-1 A/A 1 qA 0.04 0.1 A/B 1 qB 0.74 2.9 A/C 1 qC 0.22 0.9 B/B 28 24.2 B/C 9 14.7 C/C 5 2.2 計 n=45 IDH-2 A/A 54 qA 0.94 54.1 A/A 4 qA 0.03 3.8 計 n=58 6-PGD B/D 3 qA 4.5 C/D 6 qB 0.08 6.0 D/D 23 qC 22.5 C/F 1 qD 0.3 D/E 2 qE 1.5 D/F 2 qF 2.3 A/D 1 0.8 B/B 1 0.2 B/C 1 0.6 計 n=40 PGM A/A 1 qA 0.7 A/C 7 qB 0.04 6.8 B/C 4 qC 0.62 2.4 C/C 17 qD 0.16 17.6 C/D 9 qE 0.04 9.3 B/D 1 qF 0.01 0.6 A/D 1 1.8 D/D 1 1.2 D/E 1 0.6 C/E 3 2.4 A/F 1 0.1 計 n=46 アブラガニとタラバガニの違いについて使ったサイトのURLを貼っておきます。 http //www.geocities.jp/kanikitisanpei/05difference/ http //marukai.jp/mamechishiki.html http //www.zukan-bouz.com/koukakurui/tarabagani/taraba.html http //www.zukan-bouz.com/koukakurui/tarabagani/aburagani.html 系統樹、変異サイトデータ 系統樹について、zipの方は画像ファイル、mtsの方はmegaファイルです。 なるべくmtsを使って欲しいが(俺のそのまんまだから)、megaをDLしてない人は仕方ないからzipの方使ってください。 tree2.zip tree3.zip v_data.xls アイソザイム.xls data2_tree.mts data3_tree.mts (1)の泳動結果見るための校正曲線作成テンプレ 各自数値入れればいいけどなんかサイズマーカーのサイズがオカシイ。 校正曲線作成.xls 本気でヤバイ人用に置いときます。 angchang`s report.zip
https://w.atwiki.jp/panda3/pages/4.html
・密林 フィールドボス:ドスランポス 消費クエP:5 入手頻度:採取3・釣り4・採掘2 出現レイド:ドスランポス・アオアシラ・クルペッコ・ロアルドロス・ケチャワチャ・ギギネブラ ・砂原 フィールドボス:ドスジャギィ 消費クエP:5 入手頻度:採取3・釣り2・採掘3 出現レイド:ドスジャギィ・アオアシラ・クルペッコ・ラングロトラ・ケチャワチャ・ギギネブラ ・沼地 フィールドボス:ドスイーオス 消費クエP 5 入手頻度:採取3・釣り4・採掘2 出現レイド:ドスイーオス・アオアシラ・クルペッコ・ロアルドロス・ケチャワチャ・ギギネブラ ・雪山 フィールドボス:ドスギアノス 消費クエP 5 入手頻度:採取2・釣り4・採掘3 出現レイド:ドスギアノス・ウルクスス・テツカブラ・ギギネブラ ・砂漠 フィールドボス:ドスゲネポス 消費クエP 5 入手頻度:採取4・釣り2・採掘3 出現レイド:ドスゲネポス・クルペッコ・ラングロトラ・ケチャワチャ・テツカブラ・ギギネブラ ・火山 フィールドボス:ドスフロギィ 消費クエP 5 入手頻度:採取2・釣り2・採掘3 出現レイド:ドスフロギィ・アオアシラ・バサルモス・テツカブラ・ギギネブラ
https://w.atwiki.jp/vipdentg/pages/40.html
【タグ 鯖不要】 ゴッドフィールド みんな大好きゴッフィーちゃん! 公式サイトhttp //www.godfield.net/ ◆どんなゲームなの? 武器や奇跡で相手のHPを削ったり、防具で守ったりして相手を昇天させるゲーム。 チャットしながら遊ぶゲームだから無言とかつまんねぇぞ ◆ねぇ るーるおちえて? るーるはすこしややこしいので じっせんでおぼえよう!そうしよう!それがいい!きみもそうおもうよね! @"ET" 以下ルール説明等 ※専用スレから引用 基本的に武器と防具を持って殴ったり防いだりするゲームです +カードの説明 カードの説明 【攻カード】 7属性のどれか一つが付属した攻撃するためのカード プレイヤー1人に攻撃するものと全体に攻撃するものがある +のついたカードを一緒に出す事で攻撃力を上乗せすることができる また無属性のカードに攻撃力+属性を付加するカードもある 他にも特殊な効果を持ったカードもある 【守カード】 7属性のどれか一つが付属した防御するためのカード 持っている分(相手の攻撃力の分)だけ出す事ができるが、最初の一枚目の属性がそれ以降のカードの属性となる。 他にも特殊な効果を持ったカードもある 【奇跡】 MPを使用することで、色々な効果が得られる MPを消費すれば何度でも使える 【その他のカード】 壺やHP回復カード等々 使えば分かります ウスは持っておくと後々良い事がある ひもはとりあえず引いておこうね? えっと、本当はカードじゃなくて神器っていうの 神器一覧 +攻撃・防御 攻撃・防御 【攻撃時】 使う神器をクリック → 使う相手をクリック → OKボタンをクリック +効果のある神器でダメージ追加・単体使用も可 蜃気楼(奇跡)の100%攻は全体にダメージ与える ※冥属性武器に+追加神器使うと無属性になって一撃効果消滅 【防御時】 使う神器をクリック → OKボタンをクリック 防具あるだけ使用できる 奇跡も跳ね返したりできる +属性関係 属性関係 【属性】 属性ごとに相性が存在する 無属性 どの属性の防具にも防がれる 無属性/冥属性を防ぐ 火属性 水属性/天属性の防具に防がれる 水属性 火属性/天属性の防具に防がれる 木属性 土属性/天属性の防具に防がれる 土属性 木属性/天属性の防具に防がれる 天属性 冥属性の防具に防がれる/すべての属性の攻撃を防ぐ 冥属性 全ての属性に防がれるが、1ダメージでも当たったら即死させる 属性攻撃と防御 属性攻撃は特定の属性でしか防御できない 属性攻撃の場合攻撃力の色が変わるからすぐ分かる無属性は黒色 火(赤) ⇔ 水(青) 土(灰) ⇔ 木(橙) 光(黄) 光攻撃は基本防御不可 冥以外の属性なら追加できる(例:火2武器 + +9光武器=11火攻撃) 冥(紫) 冥は即死攻撃、防具を使って防御しないと死ぬ ただし奇跡のオーラや冥属性以外の+武器と同時に使うと属性が消えて無属性になる (例:冥1 + +冥5=冥6. 冥1 + +冥以外の+5武器=無6攻撃) +状態異常 状態異常 悟空だって病気には勝てない つまり そういう事だ うん 風邪は1ダメ (ビクンビクン) 熱病は2ダメ (あっ・・//そこはだめっ・・//) 地獄病は5ダメ (もうダメっ・・イクーッ!!///) 天国病はHP+5 (※逝っている間は気持ちい) 発作で即死 ( v((゚)Q(゚))v ) どうでもいいけど書いてておにんにんおっきした どれも1ターンごとに次の状態になる確立が1%うp 風邪が再度掛かると次の状態に移行 天国病に風邪か天国掛かると発作になる ちなみに自然発作で死んでお守り(HP10で復活)で生き返っても 発作の発生確率はリセットされないので注意(修正されてるかは知らん) 霧は前見えなくなる 幻覚はブスがかわいく見える 時々おいしい 暗黒は全体攻撃当たり確 栄光は防御時1つしか防御神器選べない +その他 その他 チームチャット・全体チャットは↑キーで切り替え 右の神器カーソル履歴の属性マークにカーソル持っていくと対属性表 魔法みたいなのが奇跡で一度使うと・・・・の習得奇跡欄に格納される MPあればいくらでも習得欄クリックで再度使用可 神器は使った分だけ新しく貰える 属性によって使える防具が変わるが天属性はどの属性も防御できる 神器売りされて持っていかれる順は 金>MP>HP 弾く効果は自分含めて誰かにダメージ飛ばす はね返す効果は攻撃してきたやつにダメージ飛ばす 神器ドローの方法 神器何かしら使う 溜まった防具神器をまとめて使う 祈るは武器が一つもない状態で使用可。使うと一枚ドローする 売りカードを自分か相手に使うと一枚ドローする (相手に使うと神器渡す事になるから金・MP・HP減らす以外は自分に) 守護神 壺とか使うと出てくる背後霊 守護神のHPは回復できない つまり肉壁 月ちゃんさいつよ! この先生き残りたい でも死んじゃう tすけて 生き残る為のテク ◆個人戦大人数の場合 序盤はなるべく上の位置を確保しよう HP回復すると目立つのでMP少回復がオヌヌメ (下に位置するプレイヤー程攻撃されやすい傾向有り 逆に一番上に位置してしまうと より値の大きい攻撃を食らってしまう傾向も有る) 位置は上から2~3番目ぐらいが理想的 人数による 一番下に来ちゃった? よし 諦めろ 奇跡でもぶっぱなしとけ その後はなるべく目立たないようにしよう 具体的には序盤にでかい奇跡は使うと 上に位置してる状態で壺使うとかもっての他 あ?その後? 後は運ゲだ安心しろ いかなる時でも反射と冥に備えておこう それとむやみに弾くな ◆少人数の場合 運ゲ 金ゲ ◆チーム戦 おっきい全体攻撃撃つと英雄になれるよ! でもそのあと死ぬよ!
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チームフィーバーマスタープロフィール ここではチームフィーバーのマスタードリフト 風の自己紹介をしたいと思います。 ハンドルネーム ドリフト 風 ハンドルネームの由来 ドリフトした後の風のように速くという由来です。 愛車V9INPACT(インプレッサ) 所有車 INPACT,ROTARY,INDIGO,CIERO,FERPLAY,FONDO,LEO,MMT1,UNLIMIT,COMET,PANDA 一言 チームフィーバー、マスター一同よろしくお願い致します。