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総合解説 / 通常時 / セラヴィーガンダムII分離時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 8 75 高水準なBR 連動 GNバズーカ - 43〜80 メインに連動してセラヴィーが射撃 射撃CS ガンダムサバーニャ 呼出 - 通常時と同様 レバーNサブ射撃 セラヴィーガンダムII【突撃】 3 94 敵を掴んで打ち上げる レバー後サブ射撃 セラヴィーガンダムII【停止】 - - セラヴィーIIをその場に停止させる N特殊射撃 GNバズーカ【照射】 1 セラヴィーIIによるゲロビ 横特殊射撃 GNバズーカ【ローリング】 セラヴィーIIによるスタン属性のロリバス レバーN特殊格闘 GNバズーカ【連射】 1 その場にとどまり連射 レバー横特殊格闘 GNバズーカ【移動連射】 対象に円移動しつつ連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 左フック→右フック→ストレート NNN - 拳撃3連 前派生 キック NN前 BD格と同モーション 後派生 アッパー NN後 後格と同モーション 左右派生 デンプシーロール NN左右… ~329 さらに前派生/後派生〆可能 前格闘 ストレート 前 - 80 砂埃ダウン 横格闘 右フック→蹴り上げ→叩き落とし 横NN - 173 回り込み格闘 後格闘 アッパー 後 - 80 半回転ダウン BD格闘 キック BD中前 - 85 受身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 GN粒子最大出力 1 // 2体がそれぞれ照射ビーム ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル 【射撃CS】ガンダムサバーニャ 呼出 【Nサブ射撃】セラヴィーガンダムII【突撃】 【後サブ射撃】セラヴィーガンダムII【停止】 【特殊射撃】GNバズーカ【照射/ローリング】【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ【ローリング】 【特殊格闘】GNバズーカ【連射】【N特殊格闘】GNバズーカ【連射】 【レバー入れ特殊格闘】GNバズーカ【移動連射】 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】右フック→蹴り上げ→叩き落とし 【後格闘】 【BD格闘】 覚醒技【覚醒技】GN粒子最大出力 コンボ コメント欄 概要 ラファエルがセラヴィーガンダムIIと分離した状態。 セラヴィーIIはティエリアの脳量子波によって操縦され、両手に装備したGNバズーカによって戦う。 セラヴィーガンダムIIを追従アシストとして細かく操作しながら戦う時限形態。 セラヴィーIIを動かして敵の側面に移動させ、いわゆるL字陣形を取り単騎で1対2の状況を作り出してじわじわとダメージを奪っていくのがこの形態のお仕事である。 合体時と比べ素のブースト性能も上がり、単純な移動操作自体も軽快に行える。 反面、ラファエル本体から出せる武装はメイン、射CS、格闘のみと極めて少なく、足回りが良いとはいえ落下動作やバリアといった武装に欠け、自衛力自体は依然低い部類のまま。 相手の接近には警戒を怠らないよう注意しながら目標を殲滅していこう。 キャンセルルート 各サブ→各サブ、各特射、各特格 各特射→各サブ、各特格 各特格→各サブ、各特射 各種格闘→各サブ、各特射、各特格 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル 基本性能自体は合体時と共有だが、追従するセラヴィーIIもGNバズーカで連動射撃を行う。 セラヴィーII側の動作硬直は長めだが、サブを中継する事で硬直を上書きできハイペースでの連動射撃が可能。 分離時にセラヴィーIIを介さない射撃はこれと射撃CSしかない割に、セラヴィーIIとの連携や近距離での自衛など出番は多く、とても重要になる武装である。弾数管理は慎重に行いたい。 またセラヴィーIIの操作に夢中になって使用を忘れるといったこともご法度である。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ライフル ビーム (%) (-%)* バズーカ アシスト ビーム (%) (-%)* 【射撃CS】ガンダムサバーニャ 呼出 合体時と同性能。 これ+ラファエル本体のメイン+L字を取った状態のセラヴィーII特格で弾幕を貼った時の圧力はかなりのもの。 基本的には出し得武装であり、分離時における重要なダメージ源にもなるので積極的に狙っていきたい。 また分離の時間が切れセラヴィーが本体へ戻る最中は合体・分離どちらの武装も使用できなくなる。 しかしメインとこのCSは使えるのでセラヴィーが戻って来るまでの間も弾幕を張ることが出来るのでなるべく腐らせないようにしたい。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 ピストル アシスト ビーム 96(%) (-%)* ?ヒットよろけ ミサイル アシスト 実弾 126(%) (-%)* ?ヒットよろけ 【Nサブ射撃】セラヴィーガンダムII【突撃】 セラヴィーIIをターゲットに向かわせ、接触すると捕縛して一定時間後に爆破。 セラヴィーIIの行動は全てこのコマンドでキャンセル可能。 セラヴィーIIの位置調整を行う上で必要となる本形態の重要武装。 リロードが非常に早く頻繁に使える上、ボタン入力から突進までに少し間があるものの銃口補正はかなり良く、確実に敵機の元へと向かってくれる。 セラヴィーIIは移動の末端に到達するか攻撃終了後すぐに本体の元へ戻ろうとするため、特定の位置に留まらせたい場合は後述の後サブも絡めること。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/秒 掴み アシスト 格闘 30(%) (%) 爆発 格闘 94(%) (%) 【後サブ射撃】セラヴィーガンダムII【停止】 セラヴィーIIをその場で停止させる。 弾数消費は無く、あらゆるセラヴィーIIの行動をキャンセルできる。 この武装で相手の死角になるような場所にセラヴィーIIを設置し、不意打ち気味に特射や特格を当てていくのが基本となる。 【特殊射撃】GNバズーカ【照射/ローリング】 セラヴィーIIから照射ビームを放つ。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 分離時の花形武装であるがリロードはやや長めで連射できるようなものではないので、使い所は見極めたい。 リロード開始は動作が終わってからだが、各種サブや特格でキャンセルするとすぐにリロード開始してくれる。 どの動作も射角が非常に凄まじく、真上・真下にいる敵機に当てることも可能。 リロード ?秒 【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 敵へ向けて真っ直ぐ照射する。 性能はいずれも並程度で、アシスト照射相応。 特に銃口補正が極めて劣悪で、動く相手には何も考えずに出していても決して当たらない。感覚的には緑ロックで撃ってるような状態に近い。 そこで出番になるのが敵に正面を向いて突撃させるNサブであり、Nサブ→N特射と素早くキャンセルすることで擬似的に銃口補正を高められ、着地も取りやすくなる。 ラファエルに乗るうえで必須になるテクニックなのでぜひ習得しておきたいところ。 照射時間も長めなので置きとして使うのも悪くない。 カス当たりだとよろけしか取れないというゲロビにしては珍しい性質を持つ。 相手を確実にダウンさせたいならメインで追撃しておくと良いだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム (%) (%) よろけ 【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ【ローリング】 セラヴィーIIがその場でバズーカを左右に構え、照射しながら回転して周囲を攻撃する。 威力こそ控えめだが攻撃範囲・回転速度共に優秀で、合体時とは異なり強力な武装。 相手からすれば死角の見えない場所から撃たれるため咎める方法が無く咄嗟の回避が難しい。 Nサブで敵機の近くにセラヴィーを纏わり付かせて至近距離から撃ってもかなり効果的である。 セラヴィーIIの近くでこれを使えば自衛の択にもなるので位置取りや弾数管理はしっかりと行いたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム (%) (%) スタン 【特殊格闘】GNバズーカ【連射】 セラヴィーIIがGNバズーカを3連射。レバー入れで動作が変化。 一般的な追従アシストへの攻撃命令ではなく、ライフル連射系アシストの動作。 誘導に優れるため、L字を取った際にはメイン連動だけでなくこちらも織り交ぜるとより強力。 サブ、特射からキャンセル可能。サブからのキャンセルで赤ロック保存を行えばより多角的な攻撃も可能。 威力が低く全弾ヒットしても安い、しかし補正も緩いので追撃出来ればダメージが伸びやすい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 アシスト ビーム (%) (%) よろけ 【N特殊格闘】GNバズーカ【連射】 セラヴィーIIが足を止めてその場からビームを3連射。 メインとこれで弾幕を貼っていこう。 【レバー入れ特殊格闘】GNバズーカ【移動連射】 入力方向に回り込みながら3連射。 他の移動連射系と違って敵の側面~背後から撃ち始めることができるため、盾めくりにも有効。 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】右フック→蹴り上げ→叩き落とし 2段目で打ち上げ、3段目でバウンドを取る3段格闘。 地上で出し切った場合は高度が相手と同じ位置になるため、セラヴィーが側に待機しているのなら右ステサブを当てられる。 拘束からの打ち上げダウンを取れるので放置コンとしては中々に優秀。 ここから派生は出せないため、ダメージを取るなら初段からキャンセルしてN格に繋ぐ必要があることもあり、効率を考えるなら覚えておきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 覚醒技 【覚醒技】GN粒子最大出力 「これが、ラファエルの真の能力!!」 ラファエルとセラヴィーIIがそれぞれの手持ち武器から照射ビームを放つ。 各部位のダメージ設定こと合体時と同様だが、全く別の使い勝手になる。 発生こそ非常に速いがそれぞれのビームは細く銃口補正も特射と同程度のため、しっかり硬直を狙わないと当たらない。 分離中特射同様よろけ属性のため、中途半端に当ててもダウンを奪えず反撃を貰うこともあるので注意。 回転の非常に速い特射の存在も考えると、合体時覚醒技ほど有用な武装ではない。 仲良く横に並んで撃つよりはセラヴィーを敵に向かわせてからのセルフクロスを狙いたい。 セルフカットも可能だが狙うのは難しい。 サブで敵を掴んでいる間に入力した場合、ラファエル本体しか撃たない。 ただし捕縛放置からの敵相方砲撃など、この状態での利用価値もそれなりにはある。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/他 ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 R照射 /(%) /(-%)* 2段目 S照射 /(%) /(-%)* コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM 0 通称:ゼロ、ウイングゼロ、W0 パイロット:ヒイロ Gクロスオーバー:ピースミリオン コスト:3000 耐久力:700 盾:実体 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 8 125-150(143) 距離によって威力が変わる。射出までさほど早くないが、弾速は早い。誘導は無し。他のビームより太く、当たり判定が広い。 変形射撃 バスターライフル 8(4) 169 バスターライフルを2本発射。連射ができる。 CS ローリングバスターライフル - 212 左右にビームを撃ちながら一回転。 サブ射撃 マシンキャノン 40 68(8)-102(フル) 前作のSザクのサブの劣化版、隙も大きめ。 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 250-350(273) 二丁のライフルを連結して太いビームを数秒間照射.威力大、隙大、地面に当たると爆風発生、ダメージの差が激しい。 モビルアシスト ヴァイエイト 5 90-113 バスターライフルと同じようなビームを発射。緑ロックでも届く。かなり優秀な部類。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 切り上げ→袈裟斬り→回転斬り切り上げ→袈裟斬り→エレガントに突く NNNNN前 230225 地上ステップ格闘 シールド突き→足払い スN 190 空中通常格闘 面→切り上げ→ドロップキック面→スピニングバードキック NNNN前 216203 空中ステップ格闘 切り払い→振り上げ前移動 スN 180 特殊格闘 斬り下ろしトンボ返り 特 140 BD格闘 回転斬り上げ BD 130 回転軸は地面に垂直 変形格闘 キリモミ回転斬り上げ 変格 130 キリモミ後変形解除→BD格闘 【更新履歴】 08/12/16 AC版からの変更点を記載。 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 解説 攻略 全体的に高レベルでまとまっている機体。特に射撃と機動の長所が多い。 メイン射撃、特殊射撃、CS、そしてアシストと4種類の照射系ビームを持ち、 特にメイン射撃のバスターライフルは足を止めずに撃てる。 一般的なゲロビと同じく高ダメージ シールド貫通で、これをローリスクにばら撒けるのは心強い。 ゲロビを苦手とする一部の機体(ヴィクトリー、アレックス等)には有利に試合を展開できる。 もう一つの特徴は、高機動の変形と判定の強い変形射撃を持っている点である。 変形射撃で奇襲しつつ変形でそのまま逃げるヒット アウェイ戦法が強い。 リスクを抑えつつ質の高い牽制を行えるため、0落ちで勝利で狙うことも十分可能。 アシストのヴァイエイトも優秀。バスターライフル発射口が一つ増えたような感覚で使える。 格闘もコストなりの性能は持っており、基本的に何でもこなせる万能機である。 強いて欠点を言えば、小回りの利く射撃を持っていない点が挙げられる。 加えて硬直をキャンセルする武装に恵まれていないため、近距離では若干安定感に欠ける。 しかし上記の通り機動力が高いためヒット アウェイ・一撃離脱を心がけていればそう問題にはならない。 3000コスト以外ならば、変形を駆使すれば割と楽に逃げ切れる。 メイン射撃の誘導が低いなどクセのある部分があるが、3000機の中では使いやすい部類に入る。 武装構成は割とシンプルなので3000機体入門としても良し、愛機としても良しな良機体。 武装の特徴から、アルティメットコースにも向いていると言えよう。 コストが3000なので勿論コストオーバーを気にする必要があるが、νのバリア、アレックスのチョバム、Zの覚醒等で苦労しないのがいい。また、メインを当てれば大概ダウンを奪えるので結果的に僚機CPUを守る事にも繋がる。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 移動しながら撃てる照射系武装。高火力。ダウン属性。 弾数は多めだが、リロード時間は長めなので弾切れ注意。 BR系よりも発生が遅く、誘導は皆無だが、銃口補正、弾速、攻撃判定が優秀。 また、上下射角が良好で、高飛びも狩れる。 AC版から変更され、照射されるバスターが細くなっている。 照射系としては例外的に移動を止めずに射撃可能で、照射しながらジャンプやBD可能だが照射時間を含めた射撃硬直そのものはかなり長い。 近距離で回避されると格闘反撃を決められやすい。 特に、照射中に着地したり振り向き撃ちしたりするとかなりの硬直をさらすので要注意。 射程に限界があり、中距離よりちょい遠め程度までしか届かない(おそらく赤ロック距離と同じ)。 また、距離が遠くなるほどHit数とダメージが低下する。 ゼロ距離であれば、フルヒットして最大ダメージ 強制ダウン。 スーパーアーマー状態の相手もダウンさせられるので、覚醒時のΖや核発射時の2号機にはプレッシャーとなる。 最大の強みはシールド類でのガードが不可能なことで、Vや重腕のバリア系アシストも貫通する。 νガンダムのファンネルバリアも貫通してそのまま撃墜できる。 こういった機体の粘りに苦心しなくて良いのはありがたい。 ゴッドフィンガーとダークネスフィンガーの対射撃バリアも貫通。 さらにアレックスのチョバムアーマーも一発で消し去る。 後一撃で落とせると言った時にシールドで防がれたりもせず、悔しい思いもしない。 リスクの低いメイン射撃にこの効果があるのは、W0にしか無い大きなアドバンテージだ。 ちなみに、デビルガンダムのバリアすら貫通する。 といってもデビル本体にダメージは与えられないが、バリアの向こう側にいるガンダムヘッドに攻撃できるので役に立つだろう。 CS、特射、アシストのヴァイエイトも同じ特徴を持つ。 また、建物等の障害物に当たっても照射中に障害物が途切れれば相手に当てる事も出来るので、障害物の向こうにいる相手にジャンプしながらメインを打てば、障害物に遮られて当たらないと安心している敵に攻撃する事が出来る。 普通のBRとは異なるクセがあるが、それを考慮に入れても優秀な武装といえる。 着地をはじめとした硬直取りはもちろん、接射にも向く。 ただし、近距離で回避された場合のリスクにだけは注意しよう。 小技として、ウイングがメイン射撃を出している時に後ろを向くと射撃は中断され、すぐに再びメイン射撃を撃つことができる。 弾はキャンセルした分も減るが、非常に避けにくい攻撃をすることができる。 方法としてはウイングが左or右向きの状態で空中に上昇しながらメインを出し、そのまま左下or右下と、回るようにレバーを下にする。 ただし、振り向き撃ち扱いになり、結構な隙をさらすので注意。 また、地上で撃っている時にレバーを左右に細かく振ると少しだけビームを左右にずらせる。 一瞬なので当ててもダメージは低いが、避けたと思って油断している相手には結構引っかかる。 そして、上下判定での緑ロック時のメイン射撃は特殊で、撃っている途中でも銃口補正がかかり、敵の動きに沿ってcsよろしく脅威の薙ぎ払いを生み出せる。 敵の動きが速ければ速いほど、より素早くゲロビを振ることができる。 しかし、そもそも上下に敵との距離があると、真下・真上への射撃はできず、当てることはできないのだ。 でも、これを利用しての上下からの奇襲が掛けられる。しかし多用は厳禁。ステップされたら元も子もない。 抜刀キャンセル可能。メインを外した場合はそのまま撃ち切るよりは抜刀キャンセルした方がより早く次の攻撃が可能になる。 サブ、特射、特格C可。 【変形メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 飛びながら前方に2発同時にメインを撃つ。 V2ABのメイン程では無いが結構太く、攻撃範囲が横に広い。さらに誘導が強く、曲げ撃ちも可能で非常に当てやすい。 強制ダウンではないが地上で当てればほぼダウンが確定する。 さらに通常メインと違って射程は無限と、使い勝手は非常にいいが、ネックは弾を2発消費すること。 メインが弾切れするとかなり弱体化するので撃ちすぎは厳禁。逃げる相手への止めや格闘のカットなど、ここぞという時に使おう。 特にBDの終わり際をこれで狙えるようになると強い。 ちなみに連射可能だが、弾数を考えると封印安定。 また、通常メインと違って普通のビーム扱いなので、バリア系の技は貫通せず、スーパーアーマーの敵をダウンさせることもできないので注意。 残弾が1発しかない場合、左から1本だけ出る。 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 約3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ウイングのもっとも有名な技。ライフルを左右に真っ直ぐ開き、時計回りに180度回転する。 チャージ時間がやや長く、ゲージの減りが速いのでゲージを調節しながら戦うのは難しい。 一度赤ロックで撃ってしまえば縦方向に強力な銃口補正がかかり、自由落下や上昇では避けられない。 ワイヤーで頭上に逃げたグフを撃ち落す事もあれば下を潜り抜けた相手も宙返りして誘導する程。 しかもステップさえされなければ回転中も続くので、フワフワやGCOに当たって落下中の相手に直撃させることもできる。 一方、横方向は撃つ前に自分が向いていた方向から回転を始めるため、左右の狙いは自分で合わせる必要がある。 正面を向いて撃てば横から撃ち始め、横を向いて撃てば正面から撃ち始めるという具合だが、 ビームが出た瞬間には判定がないので、敵を真横に捉えて撃つよりも、左後ろ、または右前を向いて撃つとちょうど良い。 補正こそないものの高速で薙ぎ払うため、歩き・ステップ・BD等の横移動を狩れる。確実ではないが実弾系の射撃を消しながら攻撃することも可能。 一応多段ヒットだがダメージの収束率が高く、一瞬でも当てればカットされてもちゃんとダメージを与えられる。 メイン・特射同様ガード不可。 また、ブースト消費は特射と同じぐらいで、やはり意外なほど少ない。 しかし照射中は全く動かない上、攻撃してるのがバレバレなほど目立つ射撃なのでほぼ確実にカットがくる。 ダメージは普通の射撃よりは高いのでダメ勝ちも狙えるが、特射同様、相手が強力な射撃を持っていたり、近距離にいる場合は封印した方が良い。 使い所としては、僚機とステップ合戦をしていたり、BDで逃げる敵などに闇討ち的に狙うのがベスト。 特に地上BD機体、中でも射撃による反撃の恐れが少ないMF等が相手なら狙うチャンスはある。自分から見て相手が左に向かって移動している時が狙い目。 相手の着地に合わせて撃てばブーストはもちろんステップや爆導索による着地ずらしも射程内なら狩ることができる。 上下の銃口補正が非常に強いため、赤ロック範囲内ならステップされない限りBD、高飛びはおろか飛行中の可変機ですら撃ち落とせる。 このため逃げる相手にとどめを刺すのにも使える。 またGCO(特にコロニー落しなど縦に強いもの)に合わせてドサクサに紛れて撃つと、視界が悪い上、処理も重くなっているためかなり避けづらい。 いずれにせよ、こちらを見ていない敵を狙うのが重要である。 なお、変形時に使用するときりもみ回転しながら変形解除し発射する。また変形動作・変形解除モーション中は発射せずにチャージを開始・解除できる。 COM戦ではデビルガンダム戦において猛威をふるう。 DGの残り耐久が7割を切るくらいになるとバリア張らずにガンダムヘッドが出てくるが、ヘッドを一掃しつつ本体にまで攻撃出来るという優秀な攻撃手段である。 メインのリロードが遅いウイングゼロにとってはありがたい。 ただし、その場から動かないのは変わらないため、本体の極太ゲロビに当たったりしないように。 難しく考えなくてもDGがヘッドを出さない序盤、本体にくっ付いてからガンガン使って行くとメインの弾を後半戦に向けて温存できる。 EX1等の雑魚が大勢出てくるステージで撃つと原作さながらの皆殺しが可能。もちろんカットの危険性は高いが。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 最少8発・最多(ホールド入力)で20発連続発射。 前作Sザクのハイドラに比べ、曲げられない・実弾属性・全体的に硬直が大きいと三拍子揃って劣化している。 前作ランチャーストライクの肩バル程の銃口補正があるが、前作肩バルと違ってよろけるまでが遅いので近距離での迎撃には全く向かない。 最少でも8発撃つので、メインや格闘の隙消しにも適していない。 削り殺しを狙うにも避けられた時のリスクが高めなので、これしかないと言うタイミング以外では封印安定。 バルカン感覚で撃つと痛い目に合うだろう。 格闘の種類と状況によっては追い討ちとしてダメージを若干上乗せできる。 特射C可。 また、抜刀状態で使用しても抜刀状態のまま。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] MS時と比べて使い勝手が大幅に向上。前作レイダーの変形メインの様な感じに。 最大10連射可能。 曲げ撃ち可能。 死にぞこないで逃げる敵の処理に使いやすい。 MS時のサブの性能・変形時のメインの弾消費の多さから考えて、相手に向かって変形移動時には常にバラ撒く位でも可。 特に開幕時の牽制には特射では危険過ぎるし、またメインではそもそも届かないのでほぼこれ一択。 抜刀状態だった場合、抜刀状態のまま。 連射中はブーストが切れても変形解除されないため、変形移動の持続延長にも利用可能。 ただし、ブースト残量ギリギリで変形した場合は、変形硬直で使用できないため注意。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両手でバスターライフルを2丁重ね持ち、一瞬溜めて極太のビームを2秒~3秒程照射。撃つ瞬間に若干の反動あり。最終話やEWのラストのあれだろう。 実は意外とブースト消費が少なく、半分ぐらいゲージが残っていれば撃ってもゼロにならない。変形して逃げることも可能。 銃口補正、弾速、攻撃判定が非常に優秀でゲロビにしてはかなり当てやすく、しっかり狙えば緑ロックでも着地が取れる。 特に上下(というか前後)の銃口補正がかなり強力で、GCOで吹っ飛んでいる敵にも当たる。頭上を通り越していく相手を追尾することすらある。 なお、照射系ビームなのでガード不可。 CSを溜めておくと格闘でカットに来た敵機を迎撃できるかもしれないが、まずネタと考えていい。 また、地上及び障害物に着弾すればその部分を中心に爆発が広がり、これのみで100~150程のダメージが出る。 そのため狙う時は相手の斜め上空から角度をつけて撃つか、障害物を背にした相手を狙って爆風に巻き込めるようにすると良い。 爆発の範囲はかなり広いので、核のように起き攻めにも使える。 また障害物が小さければ、それにヒットさせて背後の敵を爆風に巻き込むことも狙える。 距離・当たり方によりダメージは変化し、近距離で当てるほどダメージが高く、爆風のヒットが混ざるとダメージが減る。 空中もしくは同高度の相手にクリーンヒットさせれば最大で300前後持っていくがかなり難しい。 ちなみに根性補正などがない場合W0でキングオブハートを出すにはこれを当てるしかない。 高性能な武器だが所詮はゲロビなので外すと余裕で反撃を喰らうほどの隙があり、当てたとしても敵僚機のカットや相打ち狙いのビームは避けられないので注意。 特にX、2号機、近距離イージスが相手の場合リスクがでかすぎるので封印した方がいい。 むしろ相手の核やゲロビに対する抑止力、および、カウンターとして考えよう。 リロードは15秒程と長いが、もともとそんなに使わないはずなので気にする事は無い。 格闘やサブ射をキャンセル可能だがこれもまず封印。 壁や障害物を背にして撃つと、稀に反動のせいで機体の軸がずれ、本来直撃するはずの大きな隙を外してしまうことがある。 障害物の多いステージで使う時は注意した方がいいだろう。 余談だが、敵CPUはこれを割と好んで使ってくるのだが、この武器だけは弾切れ中でも空撃ちしてくることがある。 プレイヤーからすると弾切れだろうが何だろうが回避行動を取っておかなければならない点は変わらないだろう。 【モビルアシスト】 ヴァイエイト [リロード無][5発][属性 ビーム][よろけ+硬直][ダウン値 ][補正率 %] ヴァイエイトによる照射系攻撃。 こちらもAC版から変更され、照射ビームが細くなっている。 発生はあまり早くないが銃口補正がかなり強く、真上付近まで追うほど。そのため、2号機の特格上昇やフリーダムの特格空撃ちなどをされたときなどにだしておくと叩き落せることも。 上をとられたときに出しておくといいかも。 さらに、メイン同様に弾速と攻撃判定が優秀。 射程はメインと比べてかなり長いので、緑ロックでも余裕で届く。というか画面端まで届く。 ちなみに、ヴァイエイトのビーム単体のダメージはW0のビームと同程度なので、メインの代用としても良い。 また、メインのバスターライフルと同様にνガンダムなどの射撃バリアを貫通する。 バリア状態のνガンダムにヴァイエイトヒット→νガンダムバリア展開のままダウンを確認。 照射時間は長いが、W0本体の硬直は長くないので、ヴァイエイト→メインの流れで単独クロス可能。また、ヒットすれば照射による拘束中にメインや格闘による追撃可能。 特に起き攻めではステップを強制させやすく、非常に強力。 イージスのアシストに酷似しているが、発動時の硬直はW0のほうが若干長め。アシスト自体の銃口補正もバスターのほうがやや上。 だがバスターとは違い5回も使えるため、イザと言う局面ではとっとと使ってしまった方が良い。 移動が止まるが硬直自体はメインよりも短いため、近距離での自衛としても利用価値はある。 弱点は、自機の前に呼び出すために相手の攻撃とタイミングが合ってしまったりするとかなり潰されやすいこと。 射撃ならまだいいが、格闘で潰されてそのまま自分まで斬られたりすると悲惨。 近距離で使うなら早目に出しておき、悪あがきとして出すのは控えた方がいいだろう。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 斬りつけ→切り上げ→薙ぎ払いの三段格闘 2段目から派生可能 フェンシングのように、左手を腰にあて、サーベルをクルクルと回しながら突く。ことをすべてエレガントに運ぶ多段技。 ダメージ低下・攻撃時間増加で、派生しない方が良い。 高威力だが、硬直が非常に長く、あまり動かないのでカットに注意。サブ、特射C可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ ?(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 1 ?(?%) 1 よろけ ┗2段目 袈裟斬り ?(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 2 ?(?%) 1(?) よろけ ┣3段目 回転斬り 230(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3 ?(?%) 1 ダウン ┗前派生 エレガント突き 225(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3? ?(?%) 1 ダウン 【地上ステップ格闘】ウイングシールド 盾で突いて足払いの二段技。 突進速度・誘導は良いが、発生と攻撃動作がやや遅く、乱戦では使いづらい。 2段目が当たればほぼ確実にダウンが取れるので反撃の心配は少ない。サブ、特射C可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突き ?(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 1 ?(?%) 1 よろけ ┗2段目 足払い 190(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 2 ?(?%) 1(?) ダウン 【空中格闘】 2回斬ってからドロップキック。 2段目から派生可能、回転しながらの多段キック、割とよく動く。ヒット確認ができる? ダメージ低下・攻撃時間増加で、派生しない方が良い。 追尾性、伸び共によいが、発生が遅いので注意。 また上方向の敵には攻撃ができないことが多い。サブ、特射C可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 面 ?(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 1 ?(?%) 1 よろけ ┣2段目 切り上げ ?(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 2 ?(?%) 1(?) よろけ ┃┗3段目 ドロップキック 216(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3 ?(?%) 1 ダウン ┗前派生 スピニングバードキック 209(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] ? ?(?%) ? ダウン 【空中ステップ格闘】 横斬りから居合いのように斬り抜け。前作のフォースの前格のようにサーベルを振る。 発生・突進速度・誘導どれも優秀で、ステップも狩れる。 2段目で大きく動くためカットもされにくく、終了後の隙も少なめで総じて使い勝手が良い主力格闘。 ただし2段目で相手を大きく打ち上げるため、ダウン回避されると相手が視界から外れてしまう。 その後の反撃には注意。 サブ、特射C可。一応特射追撃は空中ヒットが確定するが、隙の割にダメージもそこまで増えないのでサブ共々キャンセルの必要はない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ ?(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 1 ?(?%) 1 よろけ ┗2段目 切り抜け 180(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 2 ?(?%) 1(?) ダウン 【特殊格闘】 突進しつつ両手持ちで思いっきりサーベルを振り下ろす単発技。 ヒットすると(ヒット問わず)跳び箱を跳んだように前方に回転ジャンプで飛び去るため、カットや反撃はされにくい。 伸び・誘導は良いので、ダメージは欲しいがカットが怖い時などには使える。アシストに重ねるのも○ またメイン射撃をキャンセルすることができ、ダウンした相手を追いかけていって追い討ちになることもある。 格闘間合いの外なら抜刀動作になるため、振り向き撃ちの時などは少し硬直を減らせる。 格闘間合いならばメインをキャンセルして突っ込むので意表を突く事が出来るかもしれないが、外れたらフルコンボを覚悟した方がいい。 【BD格闘】 クルっと回りながら斬り上げる単発技。 発生は早いが、伸び・誘導がイマイチで、判定が上の方に偏るため下にいる相手に空振りすることがある。 隙も大きく、使い勝手はよくない。封印安定。 サブでキャンセルすると飛び上らず硬直が若干減る。 ちなみに変形中に格闘ボタンを押すとこの格闘が出る。サブ、特射C可。 【変形格闘】 きりもみ回転しながら変形解除→BD格闘 特格入力しようがこれが出る。サブ、特射C可。 コンボ 威力 備考 密着アシスト→特格 196 距離が近い場合は基本はメインよりこちらで 密着アシスト→即BR 155 使う場面が多いので主力 密着アシスト→空ステ 172 最速ならダウン追い討ちにならずに済む。 密着アシスト→空N二段 166 最速ならダウン追い討ちにならずに済む。 メイン→特格 142 ヒット数で変化。 NN→特射 ? あまり役に立たない。封印安定 空中N→前派生3段→サブ8Hit 212? 攻め継続 空中N→前派生3段→CS ??? CSのタイミングが悪いと反撃確定。まぁネタか 地N格出し切り→サブ 250前後 KOHが取れる可能性あり(バルカン1HITにつき1ダメージ) ピースミリオン→CS 350↑? GCOで浮いた敵が赤ロックになったらCSで拾う。割と実用 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 相手の着地に合わせてヴァイエイト→メインの流れが基本。 ヴァイエイトがヒットしていればメインで追撃、回避されてもメインで再度着地取りを狙える。 ただし着地取りのたびにヴァイエイトを出していると後半でアシストが使えなくて困る。生メインもしっかり当てていこう。 メイン接射とそこそこの格闘があるため、近距離もこなせるが、メインの硬直には注意。 特に振り向き撃ちは致命的。近距離で振り向き撃ちをしてしまったときには特格キャンセルを頭に入れておくといい。 格闘は空中格闘2種類の方が性能が良く、また上方向への攻撃がしにくい仕様なので、 近距離では相手の斜め上に位置取ってフワフワしながら攻撃のチャンスを待つと良い。 起き攻めのバリエーションが豊富なのもこの機体の特徴。 ヴァイエイトとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形のおかげで機動力は高め。状況に応じて位置取りしやすい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩り。 これをやりやすくさせる機体。 つまり、弾幕を張って相手を動かせる機体との相性が抜群によい。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体 コストオーバーを気にしすぎて絶対先落ちする必要は他の3000機体よりないのだ。 コスト3000 2落ちで終わる高性能ペア。 たいていの場合W0が後衛か。W0に高い生存能力があるとは言え、野良ではお勧めできない。 W0が後衛になる場合は、相方が落ちるまでアシストは控えめにした方がいいだろう。 【ゴッドガンダム】 強力な格闘と優秀なBD、ステップを持つ格闘機。当然ゴッドが前、W0が後ろ。 ゴッドが落ちるまで、できるだけダメージを抑えたい。とはいってもただ逃げているだけじゃ相手にほとんどダメージを与えられないままゴッドが落ちる。 存在をアピールしつつも自機のダメージを押さえる方向で。 ゴッドが落ちたらW0も前線に出よう。 誤射に注意しつつ、ゴッドの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 相性は中々。 【V2ガンダム】 換装することにより、W0に劣らない火力を得ることができる万能機。 ただあまり耐久値が高くないため、事故りやすい。どっちが落ちるか相談しておこう。 V2が前線に出れば翼が猛威を振るうため、V2が前に出た方がいいだろう。ABリロードの事も考えると、V2が落ちる方が良いか? 機動力が高く、相手の苦手とする距離で戦えるため、相性は良い方。 【ガンダムX】 サテライトと言う、全機体中屈指の威力を誇る大砲を持つ一発屋。 耐久は高いがBDが短く、格闘の性能もあまり良くない。 相性はイマイチ 【ウィングガンダムゼロ】 ゼロ×ゼロのペア、バスターライフルのクロスは凶悪。可変により生存率も高い。 ゼロ+ゼロ+アシスト+アシストの四つのゲロビをすべてかわしきるのはかなり難しい。 やはりどちらが落ちるかは要相談。落ちる側は前で、落ちない側は後ろでバスターライフルを撃とう。 3000同士のペアの中では一番相性が良いかもしれない。 【νガンダム】 射撃戦で絶対的な強さを誇るコンビ。 地上にいるとファンネルの餌食になり、飛べば着地にバスターライフルが飛んでくる。 このコンビの場合、どちらも前衛になる必要はない。 中距離を維持して相手の隙を突いていくセオリー通りの戦い方でOK。どちらが落ちるかは耐久値や状況次第で臨機応変に。 落ちない方は弾切れしやすいのが難点だが、3000コンビの中では安定感がある。 CPU戦でも強い。 コスト2000 コストオーバーがあるので注意 しかし前にも触れたように0落ち戦術を踏まえた戦いなら格闘機体とも相性よく組める 【試作三号機】 弾幕が張れ、尚且つ着地ずらしによる逃げ足もあり、お互いダウンを取りやすい。 2000において最良の相方だろう。 基本は3号機、W0、共に中距離 無理に前に出ないで、相手を動かしに動かして、双方の高性能のメインで美味しく狩っていく。 どうしても前衛がほしいときはW0が前衛を勤めよう。 その際、三号機側は必ず、W0が格闘を食らったときにカットできるように。 【ヘビーアームズ】 Wチームのペア。 相性は良好、但し、誤射(特にヘビーアームズがアシストを使用してる際)はないように。 ヘビーアームズが弾幕を張り、動かしまくった相手をW0が狩っていくのが理想 またヘビーアームズはメインの性能上、三号機よりタイマンが強いのも魅力。 ヘビーアームズが弾切れした際のカバーをどれだけW0が補えるかが鍵。 二人してメインが弾切れすると、かなりきつい事になる。 【ガンダムMk-2】 弾幕が張れ、スパガン状態の逃げ足もあり、相性はよい。 タイマン能力の問題上、前衛にやや、問題を残すが、基本は万能機なのでそこまで深刻ではない。 Mkー2は単発ダウンはスパガン状態のメインのみなので、クロスもしっかり合わせていくように。 【ガンダム】 万能機同士の組み合わせ。 どんな相手でも対策が取れるのが強み。 ガンダムは格闘の性能も良好であり、前衛も任せられるのも味噌。 また互いのGC0の相性もよい。 高飛びに弱いピースミリオンとステップに弱いコロニー落としを互いがカバーしているためである。 【インパルス】 同じく万能機。 こちらは逃げ足がガンダムより高いのがポイント。 基本はインパルスが前衛になる。 しかしあくまで基本、コストオーバーは常に頭に入れて置くように。 ビーム以外の射撃(CS除く)がないインパルスにとって、防御系のアシストを一掃できるW0は 射撃戦をやりやすくさせる、頼もしい相方。 【マスター】 格闘機体。 W0が0落ちを入れた戦術も考える必要がある組み合わせ。 当然基本はマスターが前、W0が後ろ またマスターなどの格闘機体が苦手とするアレックスもW0がいれば恐れるに足らず。 マスターに接近される機体は大抵距離をとるので、着地をうまく取っていき、タイマン状況を作っていこう。 互いの相性は悪くはない。 しかし問題はコストオーバー、W0側は状況に応じて、臨機応変に戦術を考えていこう。 【サザビー】 ファンネルを喰らった相手をバスターライフルで撃ち抜けるのがおいしい。 射撃戦にはかなり強い組み合わせだが、サザビーは機動力が低く、近距離の乱戦に弱い。 W0のフォローが重要になってくる。 共にダウンを取りやすい武装はあるので、転ばせて距離を取り続ければペースを掴めるはず。 【試作二号機】 ダウンを取りやすいので核を撃ち込むチャンスは増えるが、その他の手数に問題がある。 一応2号機の格闘戦のフォローはできるのだが誤射にも注意しなければいけない。 コストオーバーの可能性も高い。 核の回転率を上げるために2号機2落ちの方がいいか。 【ガンダムエクシア】 戦術は二通りある。一つはてエクシアが前衛で暴れてもらい、WOは地味に敵の着地を狙ったり、カットをしたりする戦法。もう一つはエクシアの闇討ちの能力を活かして、WOが変形高起動でかく乱しつつメインを打って牽制してるところを後ろからエクシアが闇討ちを仕掛ける戦法。しかしこの戦法は格闘機のエクシアを敵が放置orロックを外しているときでないと効果がないので、やや実用的ではないので最初の方がオススメ。WOは耐久力の管理に気をつける。WOが1落ちエクシアが1落ちか、WOが0落ちでエクシアの2落ちと二通りあるので戦況によって変えよう。 コスト1000 W0の逃げ足性能が真価を発揮する。 事故りやすい1000がコストオーバーしようとも0落ちならば問題がなくなる。 しかしそれは所詮事故による戦術変更 基本はW0が先落ち。 弾幕が張れる機体との相性は変わらず良好。 またこの機体郡は接近されると機動性の問題上、弱いのでダウンをとるのが簡単なW0との相性はよい。 【ガンタンク】 ガンタンクの狙撃で相手を動かしまくり、そこをW0が狩っていくのが強力。 タンクに相手を張り付かせなければ、最良の相方。 くれぐれもタンクに相手を近づけないように。 【陸戦型ガンダム】 基本戦術はタンクと同様。 またミサイルによる中距離弾幕持ちなのも相性がよい。 タンク同様、相手を近づけないように。 【キュベレイMkー2】 キュベがファンネルで相手を威嚇。 嫌がって動かした相手をW0が狩っていこう。 同じく近づけないように。 【ビギナ・ギナ】 万能機。 1000の万能機群(陸ガン除く)の中では最も相性がよい。 弾幕とはいわないが、相手をスタンさせる装備を多く持つ。 特にアシストは高誘導を誇るのでそれを嫌がって回避する相手の着地を狩っていこう。 得意機体・苦手機体 基本的には万能機なので相性の良し悪しはそれほど激しくない。 バスターライフルというかなり特徴の強い武器があるため、ほとんどはこれとの相性で決まる。 得意機体 【ヴィクトリー】 シュラク隊バリア、ビームシールドの類はバスターライフルには無効。 マシンガン程ではないが飛んできたパーツを消しながら当てるのもやりやすい。 【νガンダム】 やはりファンネルバリアを無視してメインを当てられるのが大きい。 とはいえ、それ以外の性能ではさほど圧倒しているわけではないので油断は禁物。 互いに中距離を得意とする機体で、手数のν、火力のW0という感じで、格闘性能も同じぐらい。 一度ダウンを取ってファンネルを抑えてしまえば有利に戦えるはず。 ファンネルは飛びながら出すのが難しい武器なので相方にνを飛ばしてもらうと良い。 【ゴッド・マスター】 さすがに近距離で有利に戦えるわけではないが、フィンガー系を封じられるだけでも他の機体よりは遥かに楽。 他にバックステップを狩れる技はBD格闘ぐらいなので、よほど間合いを詰められない限りは致命的なダメージは負いにくい。 あともし相手のアシストが切れている場合ローリングバスターライフルへの反撃手段が乏しいので狙いやすい。 【アレックス】 チョバムが一撃で蒸発するバスターライフルはアレックスにとって脅威以外の何物でもない。 耐久力的にもメイン2発で沈むので、ほとんど封殺が可能。 苦手機体 いかに銃口補正がいいとはいえ、誘導皆無のバスターライフルは高速で動き回る相手には慣れないと当てにくい。 近距離では全般的に隙が大きいのでグフ、フリーダムなど攻防一体の高機動機体には苦戦するかもしれない。 変形でうまく距離をとろう。 VS.ウイングゼロ対策 高性能な変形・強力なメイン射撃のおかげで死角が無いように見える機体。 だが、MS状態ではメイン射撃以外は硬直が大きく、 それを誤魔化す方法も無いので地道に硬直を取っていけば十分に対抗できる。 また、メインも接射は強いが、小回りがきかず牽制には向かない。近くを動き回っていれば 振り向き撃ち、照射中の着地といった大きな隙が生まれやすいので逃がさないようにしたい。 これを続けてメインの弾が切れればウイングの戦闘力はガタ落ちする。 といっても、間違って特射やCSを喰らうと戦況がひっくり返るので放置はしない方がいいだろう。 また、格闘は自機より下の相手には強いが上の相手には出せないことも多いので、覚えておくとよい。 アシストのヴァイエイトも優秀なので注意。 中距離での着地取りの他、起き攻め、近距離での迎撃などいたるところで使ってくる。 ほとんどの場合はメインとセットで2連射してくるため、避けづらい。 アシストの回数を数えておき、使い切ったら攻めるのも手。 なお、ウイングに対してはバリア系の技がほとんど役に立たないので、 ヴィクトリー、ヘビーアームズなど依存度の高い機体は特に注意が必要。 ゴッドフィンガーなどはいいカモである。 COM戦ではもともとの高火力に拍車がかかり、非常に危険な機体となる。 特射やCSの頻度が高く、喰らうと300以上は持っていかれてしまう。 ただしどちらも隙が大きいので、落ち着いてかわせば大ダメージの反撃を叩き込める。 普通のバスターライフル、ヴァイエイトもダメージがでかいのでなるべく目を離さないようにしたい。
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ユニットリスト 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント シャイニングガンダム 29300 515 M 13300 150 26 26 27 6 B - A - B シャイニングガンダム(スーパーモード) 29 29 30 ゴッドガンダム 57700 765 M 14580 190 30 30 35 7 B C A - B ゴッドガンダム(ハイパーモード) 33 33 38 ガンダムマックスター 28600 500 M 12900 135 26 24 27 6 B - A - B ドラゴンガンダム 28900 505 M 13080 140 25 24 29 6 B - A - B ガンダムローズ 28300 495 M 12890 130 25 25 26 6 B - A - B ボルトガンダム 29200 510 M 13640 160 27 27 24 6 B - A - B ガンダムシュピーゲル 42000 615 M 13500 150 28 28 32 7 B - A - B ライジングガンダム 25500 460 M 11530 120 23 23 26 6 B - A - B マンダラガンダム 23100 455 M 13150 120 26 24 27 6 A B - - C ネロスガンダム 27700 500 M 13100 115 25 25 27 6 B - B - C ガンダムヘブンズソード 47300 650 L 14240 155 30 27 37 8 B A - - - ジョンブルガンダム 27400 495 M 13560 122 26 24 25 5 B - A - C カッシング 17600 495 M 9000 90 16 15 24 5 - - A - C グランドガンダム 66600 650 XL 17600 230 32 35 20 4 - - A - - ノーベルガンダム 27500 480 M 12490 135 24 22 28 7 B - A - B ノーベルガンダム(バーサーカーモード) 27 31 ウォルターガンダム 47200 650 L 14000 143 27 30 36 7 B A - - A マスターガンダム 59400 785 M 15330 190 31 31 36 7 B C A - B マスターガンダム(ハイパーモード) 34 34 39 グランドマスターガンダム 97200 1060 XL 27600 310 40 45 22 4 A - A - - ブッシ 13400 300 M 8230 60 13 13 20 5 B - B - C ノブッシ 15500 350 M 9120 60 15 15 24 5 B - B - C ファントマ 19400 440 L 11200 100 20 20 28 7 A A - - - デスアーミー 18300 390 M 9800 60 18 17 26 5 B - B - D デスビースト 25 4 - A C デスバーディ 27 7 A - - デスバット 25900 470 M 12200 60 24 20 28 7 B A - - - デビルガンダム 91300 1050 XXL 24000 350 35 38 20 4 B - B - - デビルガンダム(第2形態) 生産不可 - XXL 26400 350 30 39 15 0 B - B - - デビルガンダム(最終形態) 104400 1180 XL 28000 350 38 38 20 6 B - B - - デスボール 生産不可 - M 15000 45 30 30 10 5 A A - - -
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OZ-19MASX ガンダムグリープ 性能 ガンダムグリープ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 87400 770 M 14800 160 295 255 305 7 B B B - C ○ ○ ガンダムグリープ【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 14800 160 295 255 320 8 A B - - - × × 武装 ガンダムグリープ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームランサー 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 PXシステム・オーバードライブ 1~3 5000 30 15 特殊格闘 90% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 超一撃 PXシステム 1~5 4800 28 10 特殊射撃 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 バスターメガ粒子砲 2~5 4300 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパーメガ粒子ランチャー 3~7 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパーメガ粒子ランチャー MAP 4500 32 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ガンダムグリープ【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 PXシステム・オーバードライブ 1~3 5000 30 15 特殊格闘 90% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 超一撃 PXシステム 1~5 4800 28 10 特殊射撃 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 バスターメガ粒子砲 2~5 4300 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + ハイパーメガ粒子ランチャー アビリティ ガンダムグリープ (両形態) 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンドが使用可能になる。使用すると、別の形態に移行する。 リフレクトシールド BEAM属性を持つ武装によるダメージを3000軽減する。 防御時のみ発動。 ガンダニュウム合金 防御力+60。 PXシステム 反応値+60。 開発元 開発元 7 ガンダムジェミナス01 6 ガンダムL.O.ブースター 4 ハイドラガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアブルホールガンダムアブルホール タイプFブラックアブルホール ウイングガンダム ウイングガンダムゼロ ウイングガンダム(EW版) ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) ウイングガンダムゼロ(EW版) 騎士スペリオルドラゴン スカイグラスパー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムジェミナス01 2 ガンダムジェミナス02 4 ガンダムL.O.ブースター 6 ハイドラガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 オペレーション・パンドラ イベント後 平和な時代のために 前哨戦/初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』 シルヴァ・クラウンによって秘密裏に開発されたガンダム。 MO-Vに隕石をぶつける(ように見せかけた)作戦「オペレーション・パンドラ」でアディンの元に届けられた。 ジェミナス01から続く開発系譜の最終形。 L.O.ブースターの強化幅が大きかったせいかこちらの強化はやや控え目。 とは言え移動力の増加はありがたい。 シールド防御がリフレクトシールドに変更されており、BEAMに強くなった反面、物理には弱くなってしまった。 ただしこちらは変形状態でも使用可能。 武装は引き続きBEAM過多だが、特殊格闘と特殊射撃の両方を持つ珍しい機体。 ビームランサー以外は全て4000を超える威力を誇り、中でもハイパーメガ粒子ランチャーはテンション制限なしで長射程かつ貫通持ちと非常に強力。 その分低燃費の武装は1つもないので、ご利用は計画的に。 今ゲームにおいては他にほとんどいない超一撃限定の必殺技、PXシステム・オーバードライブは非常に高いPOWに加えて覚醒効果を持っており、覚醒値の高いパイロットを乗せた際の爆発力は必見。 MA形態でも2種類のPXシステムを使えるが、それ以外はバスターメガ粒子砲のみとなってしまう。 ダメージはまだしも射程が短くなってしまうので、MA形態ではL.O.ブースターよりも戦い難い。 MS形態ではMAP兵器も使用可能だが、上記のようにダメージを稼ぎやすいこの機体で使うのはややもったいない感が強い。 +60以下のステータス上昇値のユニットアビリティを二つ持つため、【EX】特殊強化装置UNDER60との相性が良い。 これは他のPXシステムをアビリティに持つユニット全般も同様である。 戦闘機に足が付いた形態になれる共通点からか、アブルホール系列とウイングガンダム系列で設計が可能。 アブルホールFとウイングはそれぞれのステージ1で登録可能なので最序盤から手が届く。 ただし総計で152500CAP必要なのでGREEN INGOTのお世話になることは必至。 開発元はガンダムジェミナス01とL.O.ブースターに加えてハイドラも存在する。 開発先は開発元と同じ3機に加えてガンダムジェミナス02も存在する。 02系列のルートに入れるが、その場合はジェミナス02をGETゲージで登録するか再度別の方法で開発する必要があり、この機体を手放す割にメリットは小さい。 ハイドラガンダムは最大ダメージこそこちらに劣るものの、宇宙適正Aに通常のシールド防御、テンション制限のない覚醒武装、ノーダメージでも会心でダメージを稼げる特殊格闘と、部分的には本機以上のポテンシャルを持つ。 また、開発が奥まった場所にあるシュイヴァン2機の開発元になることも可能。
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R-Number087 Vガンダム(Victory Gundam) 【う゛ぃくとりーがんだむ】 「どうしてさ…どうしてさーっ!」 情報 作品名 機動戦士Vガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 3,780円 発売日 2011年02月26日 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:ビームライフル、ビームサーベル基部、ビーム刃、ビーム刃(扇状) その他:軟質アンテナ、ビームシールド、ビームライフル用アダプター 商品画像 機体データ 所属:リガ・ミリティア 開発:リガ・ミリティア 分類:汎用試作型モビルスーツ 形式番号:LM312V04 全高:15.2m 重量(本体/全備):7.6/17.7t パイロット:ウッソ・エヴィン、マーベット・フィンガーハット他 商品解説 魂ネイションで展示されたアイテムの1つ。 ビームシールド基部はスライド方式で差し替えなしの展開が可能となっている。 ダッシュ、ヘキサ再現用のオプションパーツも魂ウェブ商店にて別途受付が開始した。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 Vダッシュガンダム&Vガンダムヘキサ パーツセット V2ガンダム V2アサルトバスターガンダム コメント パーツって別売りなの?雑誌じゃV、Vダッシュ、ヘキサと一緒に紹介され全パーツ付属と書いてあったし。 別ページの魂ウェブのコーナーにはパーツセットはなかったけど。 -- 名無しさん (2010-10-30 23 32 16) 値段は張るけど出来はまずまず…っていうかデスティニーの後なので -- 名無しさん (2011-03-05 01 39 42) 出来は良いけど値段が・・・同価格帯のロボ魂と比較しても割高感がある。こノン値段なら -- 名無しさん (2011-08-07 10 00 36) 名前 コメント
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 23900 357 11000 104 20 20 20 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ハイパーハンマー 4500 14 0 2~3 打撃 格闘 50 9 - × ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ハイパーバズーカ 2200×2 20 0 3~5 通常弾 射撃 65 9 - ○ ビームジャベリン 3700 12 40 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム 4 陸戦型ガンダム 5 アレックス 6 ガンダム試作1号機 備考 言わずと知れたバランスのいい良機体。 武装枠の関係でバルカンが無く、ジャベリンも追撃武装のため通常時は使用不可。
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登録日:2010/05/26(水) 12 46 43 更新日:2024/04/06 Sat 10 15 05NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 GATシリーズ MA MS TP装甲 X-370 カラス ガンダム ガンダムSEED ガンダムタイプ ガンダムハンマー クロト・ブエル ゲルプレイダー ゲロビ ハーピー マキシブーストON復活参戦 ミョルニル レイダー レイダーガンダム レイダー正式仕様 一撃離脱向き 先行生産機 口からビーム 口アナル 可変機 地球連合軍 強襲者 悪の三兵器 撃滅!! 滅殺! 必殺! 機動戦士ガンダムSEED 生体CPU 黒いガンダム 何だか知らねーがテメーも瞬殺! レイダーガンダムとは『機動戦士ガンダムSEED』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 武装 劇中での活躍C.E.71(『SEED』) C.E.73(『SEED DESTINY』) その他の作品漫画 関連機体□GAT-333 レイダー(制式仕様) □GAT-X370G ゲルプレイダー 立体物ガンプラ ゲームでの活躍『連合vsZ.A.F.Tシリーズ』 『ガンダムアサルトサヴァイブ』 『Extreme vs.シリーズ』 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2シリーズ』 『BATTLE DESTINY』 『SDガンダムGジェネレーションシリーズ』 『スーパーロボット大戦シリーズ』 レイダーガンダム RAIDER GUNDAM 基礎データ 型式番号 GAT-X370 所属:地球連合軍 全高 17.94m 重量 84.01t 動力:内蔵バッテリー 装甲材質 トランスフェイズ(TP)装甲 武装 100mmエネルギー砲「ツォーン」 破砕球「ミョルニル」 2連装52mm超高初速防盾砲 短距離プラズマ砲「アフラマズダ」×2 M417 80mm機関砲 M2M3 76mm機関砲×2 特殊装備:サブアーム(大型クロー)×2 搭乗者:クロト・ブエル 機体解説 C.E.71の大戦後期に地球連合軍大西洋連邦が開発した機体。 先にヘリオポリスで建造された試作MS群「前期GAT-Xシリーズ」のデータを基に、連合が地上で開発した「後期GAT-Xシリーズ」の1機。 黒い装甲色と背面の大きな翼、そして二対四本のブレードアンテナと口部分にビーム砲を備えた頭部が特徴。 前期Xナンバー中でもX303イージスと同じX300系フレームを採用した可変MSとして設計されている。 ただ、あくまでイージスと分類が近いという程度の意味合いでしかなく、直接の後継機というわけではない。 同じ後期XナンバーであるX131カラミティ、X252フォビドゥンと同時期にロールアウトしているが、本機の出自はそれらとはやや異なり、 既に設計が進められていた空戦用量産MS・GAT-333レイダー(制式仕様)に急遽設計変更を加えた上で建造された。 つまり他の二機のように最初から試作機として造られたものではなく、制式仕様の特別先行生産機にあたり、 本機の後にロールアウトされた制式仕様のレイダーの形式番号が本機より若いのも、この特殊な事情によるものである。 イージスの可変機能が宇宙空間での対艦戦闘を想定していたのに対し、レイダーは「大気圏内での飛行能力向上」を目指している。 その違いは設計思想にも反映され、基礎フレームの構造からして全く異なる物となっており、変形機構もかなり簡素化。 MS形態からうつ伏せ状態で肩を折りたたみ膝を折り曲げ、背中の大型可変翼を展開するという分かり易いプロセスを経て戦闘飛行機型MAに変形する。 MA形態でも頭部が正面を向いている独特な姿勢しており、「ハーピー」と形容されることもしばしば。 結果としてイージスとの構造的な共通点は皆無となり、MS形態の外観もX100系・X200系の機体に近いシンプルで標準的なものとなった。 オーブ侵攻に間に合わせるという事情もあって、実装が叶わなかった機能がいくつか省略されてしまってはいるものの、 それを補えるよう武装を追加するだけでなくスラスター類も増設しており、MA形態ではかなりの高速飛行が出来る上、MS形態でも大気圏内での単独飛行が可能。 装備変更無しで宇宙空間での運用も可能であり、運用の柔軟性はそれなりに高い。 また、推力にはかなり余裕があるため、大気圏内でもMA時にはサブフライトシステムのように他のMSを載せて飛行することが可能。 劇中では、大気圏内の戦闘にて三機の中で唯一単独飛行能力を持たないカラミティを背中に載せて出撃する場面がちょくちょく見られた。 MA形態での高速接近の後、MS形態での強襲攻撃。再びMA形態での離脱の「一撃離脱戦法」を得意とする。 しかも、搭載されている多数の武装による攻撃力の高さから、通常の対MS戦においても極めて優れた戦闘能力を確保している。 機体名の「レイダー(襲撃者)」は制式仕様も含めて「一撃離脱戦法」による高い強襲能力に由来し、 レイダーは対MS戦や対艦戦に特化、制式仕様は軍事拠点など空爆と言う形で特化している。 他の二機同様、TP装甲をバイタルエリアのみに配置したことで、前期Xナンバーのネックとなっていた稼働時間が大幅に延長されている。 また、武装面でもビーム兵器を必要最小限に留め、実弾系火器の割合を高くすることで、電力消費と攻撃能力の低下を抑えている。 最終決戦においても補給なしで戦闘を続けたがエネルギー切れは発生しなかった。 なお、他の二機同様OSはブーステッドマン用に調整されており、普通のナチュラルには扱い難いが、 その分、使いこなせば一般的なナチュラル用OSよりもMSの性能をより引き出せる。 劇中では、パイロットの素性(ブーステッドマン)を知らないキラが本機を含む新型3機と初めて戦闘を行った際、 パイロットは本当にナチュラルなのかと驚くほど自在に、最新鋭機である本機を使いこなせていた。 武装 100mmエネルギー砲「ツォーン」 必殺!! 口に相当する部分に装備されたビーム砲。射程は短いものの威力は充分。文字通りのゲロビーム 構える隙も無い上に頭部そのものが砲塔なので射角も割と広め。MA形態時でも使用可能。 位置が位置なのでメンテナンス時には口に整備機材を突っ込まれているような恰好になる。 ツォーンとはドイツ語で「怒り」を表す。 なお、口にビーム砲を付けるというのは監督のアイデア。敵のガンダムとしての凶悪さをアピールするため。 破砕球「ミョルニル」 撃滅!! ワイヤー&トゲ付きの巨大鉄球。いわゆるガンダムハンマー。 グリップパーツに接続されており、MS形態では主に左手に保持し、MA形態では腹部付近に懸架される。 鉄球部分は高密度圧縮した特殊合金で形成されており、見た目以上の強度と質量を持つ。 射出時には鉄球部分に内蔵されたバーニアによって軌道をある程度コントロール出来、相手の不意を突くような位置からの攻撃を繰り出せる奇襲性の高さも売り。 威力面でも本体質量にバーニアの加速も加わるため、劇中ではシグーなどに背後から叩きつけて一撃で粉砕する描写や、 (既に被弾し損傷してPSダウンしていたとはいえ)直撃させたフリーダムの頭部をもぎ取る活躍も見せた(*1)。 実体武器故にPS装甲を持つ機体には致命的なダメージを与える事は出来ないが、それらの機体にも衝撃によりパイロットや電装品にダメージを与える事はできる。 またPS装甲持ちと言えど、場合によってはフレームごともぎ取れるパワーがある事はフリーダム戦で見せた通りである。 そしてワイヤー部分には耐ビームコーティングが施されており、高速で振り回すことでビームやミサイルを防ぐ盾としての運用も可能で、攻防一体の兵装としてレイダーを支えた。 ただしあくまで実体兵器であるため、劇中ではビームサーベルで斬り付けられて鉄球が両断されてしまったこともあり、敵機と正面から格闘戦を行うには向いていない。 名前は北欧神話に登場する雷神トールの持つ武器「ミョルニル」に由来。でもハンマーはハンマーでも元ネタのミョルニルは「鎚」である。 2連装52mm超高初速防盾砲 シールドと2連装の機関砲を組み合わせた右腕の複合武装。 劇中の発射エフェクトは実弾武装に用いられる黄色の光軸。 しかしOPの一部のシーンではビームに用いられる緑色の光軸となっており、公式サイト及び小説版ではビーム砲と記述されている謎の武装。 Gジェネなどでは実弾とビームの撃ち分けが可能であるような描写がされている。 シールドとしての機能は劇中では全くと言っていいほど描写されず、防御は基本ミョルニルの方が担っていた。 サブアーム(大型クロー) 腰部サイドアーマーに生えた多関節アームとその先端に接続された大型のクローユニット。 MS形態では腕と翼の間に折り畳まれているが、MA形態では機体下方に向けて展開される。 その姿は猛禽類の爪さながらで、敵機の捕縛の他味方機を掴んで一緒に離脱することもあった。 短距離プラズマ砲「アフラマズダ」 腰の大型クローの付け根に設置されたプラズマ火砲。 MA形態時にクローと共に展開され、高速接近しつつ目標にビームを浴びせかける。 また、砲門から短いビーム刃を形成することも出来、クローによる接触・捕縛時などにゼロ距離攻撃を行える。 MA形態時のみ使用可能だが後述の制式仕様はMS形態のままクローを背面に向けて使用しているためこちらも発砲自体は可能と思われる。 「アフラマズダ」はゾロアスター教の最高神に由来する。 M417(80mm機関砲) MA時の機首に格納された大型機関砲。 使用時にはカバーが開いて正面に向けて砲門を露出する。 MA形態時のみ使用可能。 M2M3(76mm機関砲) MA時に折りたたまれた肩から展開される機関砲。 MA形態時のみ使用可能。 劇中での活躍 C.E.71(『SEED』) 初登場はPHASE-38。 アズラエルの虎の子の兵器として、カラミティ、フォビドゥンと共にオーブ解放作戦において初めて実戦投入される。 ちなみに、大気圏内では自由飛行のできないカラミティを戦地に運搬する役割を担っているためか、カラミティをMA形態の上部に載せたり、クローで肩などを掴んで輸送している。 登場早々アークエンジェルを強襲し、弾幕を掻い潜ってブリッジの目前に迫り潰そうとするも、駆け付けたキラのフリーダムに蹴りを入れられ失敗。 その因縁からか以後はフリーダムを執拗に追い、フォビドゥンと共に空中戦を展開。そのナチュラルとは思えない操縦技術と、仲間を巻き込むことも辞さない無茶苦茶な戦法で翻弄(*2)。 序盤は1対3という事もあって優勢に傾くが、突如介入したアスランのジャスティスガンダムとの連携に翻弄され、 そうこうしているうちに初戦闘の高揚などもあってかほぼ同時期にクロトたち三人の薬効が切れ、撤退を余儀なくされた。 再侵攻の際もフリーダムとジャスティスの二機に攻めかかるが、彼らの連携を破れず、また傷つけないように指示されたマスドライバーを気にして攻めあぐね、 そのマスドライバーで大気圏離脱を図るクサナギに、件の二機が合流したこともあって追いすがるも仕留められずに終わった。 オーブ戦後はビクトリアから宇宙に上がり、アズラエルも乗り込んだドミニオンの艦載機となる。 メンデル戦でもフリーダムとジャスティスを相手取り、終盤にはフォビドゥンのフレスベルグで抉られフェイズシフトダウンしたフリーダムの頭部をミョルニルで粉砕するが、 ジャスティスがフォローに入ったことで撃墜までは至らず、逆にジャスティスのビームブーメランで片足を切り落とされる手傷を負った。 その後、ポアズ攻略戦ではザフト防衛部隊を次々に撃破するなど活躍。 続く第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦でもミーティア装備のジャスティスと渡り合い、デュエルASにも機動性の違いから優位に立っていた。 カラミティとフォビドゥンが撃墜された後もしぶとく生き残っていたが、ドミニオンが撃沈されて帰る場所を失った上、 薬の効果が切れたクロトはほとんど発狂した状態で薬と補給を求め、認識力の低下もあって撃沈したことに気付かないまま、ドミニオンの機影を求めて戦場を彷徨い始める。 そして、プロヴィデンスの攻撃で半壊させられたディアッカのバスターとそれを助けに来たイザークのデュエルと遭遇。 完全に正気を失ったクロトはデタラメな射撃を浴びせた末ツォーンを放とうとするが、デュエルが半壊状態のバスターから奪…借り受けた超高インパルス長射程ライフルとの撃ち合いとなり、 ツォーンでデュエルの肩を損傷させるも、レイダーは胴体を撃ち抜かれており、直後にクロトと共に木端微塵となった。 スペシャルエディションでは最期の展開が変更になっており、ドミニオンが撃墜される前にディアッカのバスターに撃墜され、カラミティ、フォビドゥンとほぼ同時に大破している。 こちらは棒立ちで撃墜されており、尺の都合も有るのだろうがTV版の悲哀に満ちた最期とデュエルの活躍が削られた事から評判が悪い。 C.E.73(『SEED DESTINY』) 既に破壊されて久しいため直接登場することは無いが、ロドニア研究所でクロトと共にデータだけ登場する。 その他の作品 漫画 SDガンダムフルカラー劇場 カラミティ・フォビドゥンと共に登場。「左手がハンマー」と紹介された。 仲間と共に初登場から問題児っぷりを発揮し、ガンダムやシャアをガチで闇討ちしたりしたが徐々に性格は改善されていった。 ツォーンの表現が段々と簡略化されていき、某ウサギのごとく×印で表される事が多くなる。 ちなみに食事はツォーンから採るため、そこから素麺をすすっていた。 それがウケたのか、人気投票では「かわいい」と評判で三機の中で一番人気があった。なお寝違えるとMA形態になり超ブルー。 キラとアスランの激闘 かなり省略されているコミカライズにあって、オーブ開放作戦の時のみ登場。 MA形態でクローを使用しM1アストレイを捕獲→空中に放り投げて射撃で爆破してからの変形という格好良い登場を決めた。 他2機とその後は大暴れしていたが、フリーダムガンダムの艦隊攻撃を止めるべく迎撃に動き、その後はTVアニメ通りの展開となる。 だが少なくとも味方からの誤射はされていないため、待遇はある意味マシ。 関連機体 □GAT-333 レイダー(制式仕様) 『SEED MSV』で登場した量産機。青いカラーリングが特徴。 実戦投入はレイダーより後だが、上記の通り開発されていたのはこちらが先。 クロトが搭乗していたレイダーはこの機体から諸々の機能をオミットし、代わりに独自の武装を取り付けることで早期にロールアウトさせたものである。 □GAT-X370G ゲルプレイダー 武装: 100mmエネルギー砲「ツォーン」 超破砕球「スーパーミョルニル」 2連装52mm超高初速防盾砲 ビーム砲×2 短距離プラズマ砲「アフラマズダ」×2 115mmレールガン×2 115mm単装砲×2 M417 80mm機関砲 M2M3 76mm機関砲×2 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』に登場。 地球連合軍第81独立機動群「ファントムペイン」と、アクタイオン・インダストリー社主催の企業チームによるGAT-Xシリーズ強化再生計画、 「アクタイオン・プロジェクト」に基づき開発された機体。 機体のベースこそ上記のレイダー制式機である(ただし、先行完成機ベースとする説もある)が、武装レイアウトは先行完成機の装備を踏襲している。 これは、ダブルブイの基礎力二倍をコンセプトとしているからである。量産型がベースなのは開発費削減のためとされる。 I.W.S.P.を分解・再設計した追加ユニットを背部と脚部に装着し、火力と推力を約2倍に増強している。 「量産型をベースにしたことでアクタイオン・プロジェクトを逸脱している」、としているが、「次期主力機の姿を探る」という点では決して間違ったことではない。 特にレイダーは量産がされており、この機体の運用データが新たなレイダーを生み出すことも充分に考えられるからである。 立体物 ガンプラ 1/144コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEEDで発売。 HGはMA形態への変形を再現しており、肩の機関砲を除けば差し替えが不要。 MA形態機首部が設定に比べ明らかに寸詰まりであり印象はよくない。 2022年5月に、FULL MECHANICS 1/100でカラミティに続いて発売。 当然ながら変形可能なため肩部が大きく取られており、内部にはMA形態時の機関砲も内蔵。 頭部もしっかりMA形態でスイングできるよう内部構造が設計されている。胴体接続用のボールジョイントが後頭部と一緒になっているという特殊な構造をしていた。 劇中再現よろしくカラミティを上に乗せたシーンの再現は、専用のランディングギアを背面に装着したうえで、1/100向けアクションベース2つによる支柱を経て再現可能。 ミョルニルはワイヤーで接続されたうえで、投擲時には専用のベースを繋いで飾る事で躍動感ある再現が可能。しかもワイヤー巻き取りギミックまで取り入れられている。 主翼部分の合わせ目以外は全て段落ちモールドなりで処理されているうえ、色分け再現もほぼ完璧なので素組でも十分なクオリティを誇っている。 付属のデカールシールには「滅殺」「抹殺」「瞬殺」とパイロットであるクロトが劇中で叫んでいたワードが並んでいる。 ゲームでの活躍 『連合vsZ.A.F.Tシリーズ』 コストは450。 なかなか良好な機動性と変形機能を持ち、確定ダウンを奪える強力なハンマーと高性能なマシンガンを駆使して原作通り主に中距離での一撃離脱戦法を得意とする機体。 シールドは無いが前格闘のハンマー振り回しはあらゆる攻撃を弾き、発生も早いため咄嗟の迎撃性能も非常に優秀。 格闘射撃共にそつなくこなすが、格闘はやや伸びが悪く使いこなすには馴れがいる。 また全体的に武装が特殊で変形を駆使した独特な立ち回りが求められるため初心者にはあまりオススメされない。 変形速度は速いが変形解除はやや遅めなのも注意。 その特徴から中の人と合わせて玄人(クロト)向けの機体と言われている。 しかし使いこなせは颯爽と戦場を駆け巡り敵機を轢き逃げ気味に殴っては逃げを繰り返す非常に爽快な機体となる。 みんなも彼を極めて叫ぼう!「滅☆殺!」 『ガンダムアサルトサヴァイブ』 変形機構付き。高集弾率マシンガンと連射ゲロビームが武器。 しかも、SPAの高速変形突撃は凄まじく速くほぼ回避不能。更にクロトのスキル「錯乱」があるためほぼ一撃死 ダメージを与え倒せそうなのに、一発でゲームオーバーにしてくれる悪魔。 『Extreme vs.シリーズ』 プレイアブルとしての参戦は無く、フォビドゥンの特殊格闘コマンドとして登場。登場後にミョルニルを振り回して突撃する。 突撃は緩慢で威力自体も低いが、前面に射撃ガードと格闘攻撃判定を兼ね備えているのであらゆる攻撃を防ぐ。 その防御力はΖΖガンダムのハイメガキャノン、ガンダムDXのツインサテライトキャノンすら防ぎきるほど。 次回作FULL BOOSTでは、フォビドゥンの覚醒技で原作でもやっていたカラミティのタクシー役をやることに。 2ーCでCPU専用機としても登場し、アシスト時の性能そのままの鉄球攻撃をはじめマシンガン、ビーム等の攻撃をしてくる。MAモードは無し。 4作目の機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、遂にプレイアブル機体として登場。コストは2000。 この機体の最大の特徴は、バーストアタックで核弾頭ミサイルを召喚する事だろう。 召喚から発射までにタイムラグがあるが、モーション自体は短く広範囲の爆風を出せるのでとりあえず出しておくの精神でも役に立つ。 稼働からかなり経っての参戦にも関わらず、搦め手のチャージ攻撃やアシスト、多くの機体に搭載されている落下系武装が無い。 同時期にフルアーマーガンダム(サンダーボルト)が同条件で参戦しているが、あちらは射撃武装の手数も多く中遠距離で立ち回れるので性能差は大きい。 例外として変形中特殊格闘での誘導切り変形解除はあるものの、それにしても急速変形はMA形態でしかできないため、同コスト帯の可変機のようにMS→MAの変形ができないなど一歩遅れている。 一応ミョルニルは当たり判定次第でビームもかき消してくれる。尤も、広範囲射撃や照射ビームが飛び交う現在の環境においてどれほど助かるかはわからないが……。 フォビドゥンのアシストの方は、変形して機関砲を撃ちまくる武装が追加された。 断続的な射撃の手段が増えたため、これまで以上に相手を動かせるようになった。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2シリーズ』 前作末期登場機体なので、僅かに強化を貰った程度で環境についていくには不十分な程度の性能しか有していない。 チャージ攻撃や降りテクのような本作必須事項の戦法をほぼ封じ込められているのが厳しい点で、奇襲にも後衛射撃にも半端な射程でしか取扱いできず難しい。 次回作機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、コマンドに様々な変更点が加えられた。 まず特殊格闘にフォビドゥンガンダムorカラミティガンダム呼出が追加。フォビドゥンは突撃、カラミティは一斉射撃をしてくれる。 横特殊射撃に移動ミョルニル撃ちが追加。まず上方に振り回しながら斜め移動し発射するのだが、 振り回してる割にはバリア判定だけで発射まで攻撃判定がなく、技発生前の動きに対して射出直後は硬直する。上下銃口補正がかなり強いため追撃向きの攻撃か。 無くなった特殊格闘は前格闘へ移行した。 相変わらずCS系武装を一切持たないが、攻め手は増えているので有効活用したい。 その後の調整で、なんと覚醒技の核弾頭が三発に増加するという強化を受けた。代わりに一発ごとの爆風は縮小されたが、それぞれにばらけて爆発するので当たりやすくはなったはず。 そして遂に念願の急速変形を兼ねる射撃CSが追加。変形してツォーンを発射するもので、イージス同様にスムーズな変形移行が可能となっている。 後特殊射撃にフォビドゥンのプレイアブル後格闘が追加。 全くその場から動かず薙ぎ払うだけの癖のあるアシストだが、射撃ガードを持ち敵機との距離で薙ぎ払い攻撃の発生タイミングが変わるという珍しい性質を持つ。 近いとすぐ薙ぎ払い遠いと長くタメるため、咄嗟のガードや起き上がりの奇襲に扱える。後格闘のハンマー振り回しにもキャンセルできることもありゲロビすらも防ぎ切ることも。 横特殊格闘は振り回し部分に念願の格闘判定が追加され、ステップによるキャンセルが可能になり、 これにより高速ですれ違いざまに敵機体をよろけさせる辻斬りムーブが可能になった。 代わりにR覚醒中のSAが消されたが、失ったものより得たものの膨大さが勝るのでかなりの強化といえる。 またさらにその後SEED系列機体のモデリング改修で1/100フルメカニクスに近い新規の機体デザインへ移行。 各所が鋭角になりモールドが増え、変形時のクローが前を向くなど凶悪さが増したデザインとなった。 更に三作目機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、特殊射撃と特殊格闘がそっくりそのまま交換され、他機体と同じようなコマンド配置になった。 変形中メイン射撃が機関銃&ツォーン同時発射に、サブ射撃が突撃射撃に、特殊射撃がアシスト呼出になりコマンド効率が上昇。 純粋な強化点は変形中に集約されており、立ち回りも変形を軸に置いて奇襲を仕掛ける必要性が増えてきた。 『BATTLE DESTINY』 地球軍本部でのミッション後、連合ルートに入るとその直後に入手可能。 今作では2連装52mm超高初速防盾砲はマシンガン系の実弾武器であり、機体説明に至っては バルカン砲 という扱いになっている。 またミョルニルは格闘用であり、射出はSP攻撃でのみ可能。 主武装となる2連装52mm超高初速防盾砲はマシンガン系の武装としてはかなり高威力で、近付いて連射すればザコ敵など一瞬でハチの巣にできる。 エース機や艦艇相手に使用しても瞬く間にHPを削る事ができ、非常にハイパワー。 ツォーンは副武装扱いであるためチャージ攻撃が出来ない欠点こそあるものの、 これまた非常に高威力な上に地形貫通持ち、弾数も豊富という素晴らしい仕様。 可変機である為MA形態も存在するが、各種の武装も全て再現されている。ただしアフラマズダは普通のビーム砲扱い。 この形態でも2連装52mm超高初速防盾砲とツォーンは使用可能。 総じて火力良し機動力良し、TP装甲持ちなので防御力も良しという非常に使い勝手の良いMS。 『SDガンダムGジェネレーションシリーズ』 SEEDから本格参戦。オーブ開放作戦のステージで登場し、3機共々に連携するムービーが流れる。 OVERWORLDでは他2機と連携攻撃をすると、専用演出が出るようになった。 さすがにカラミティを上に乗せて運搬するというのはシステム上難しいのか、CROSS RAYSに至るまでも再現はされず、あくまで単体MAもしくはMSとして登場する。 TP装甲はPS装甲と違い、実弾系武装防御時にENを消費して防御補正がかかる仕様。 EN消費量は10だったり5だったりとその作品によってマチマチ。 ただ毎ターン消費ではないので経戦能力はPS装甲持ちより高く、実弾系武装とビーム系武装を兼ね備えているので鉄血系MSにも順応しやすいメリットがある。 『スーパーロボット大戦シリーズ』 第3次α、J、W、X-Ωにボスユニットとして登場。変形は戦闘演出でのみ再現。 小隊制の第3次αではカラミティやフォビドゥンとは違い、全体攻撃武器を持っていない。 でりゃぁぁあ! 追記!! そりゃぁぁあ! 修正!! おぉわりぃ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] カラミティ乗せて二機分の重量抱えた状態でフリーダムやジャスティスと同等の速さで飛ぶって凄いと当時は思った -- 名無しさん (2013-07-06 22 50 31) あまり知られていないが、初めてフリーダムに攻撃を直撃させた記念すべきMSである。 -- 名無しさん (2013-07-23 21 10 11) 連ザフⅡでは愛機でした。ハンマーで格闘機に嫌というほどいじめれる。 -- 名無しさん (2013-09-25 18 59 53) ボツになったムウ専用レイダーも見てみたかったな。 -- 名無しさん (2013-09-25 20 54 44) ハンマー持ちだからボルトガンダムともどもスカッドハンマーズに出ても良かったと思うんだけどな -- 名無しさん (2013-11-22 23 47 25) ゲロビが確実に決まる事無く退場とか無念過ぎる -- 名無しさん (2013-11-23 00 02 39) ミョルニルでフリーダムの頭を吹っ飛ばしたのは印象に残ってる -- 名無しさん (2013-11-23 00 07 07) レイダーのゲロビ、ハンマー、翼、マシンガン フォビの肩盾とおわん、カラミティのうまい棒キャノンを合わせてパーフェクト三馬鹿ガンダムの完成!そしてスタビルを瞬殺!ってのが出たらいいのにね -- 名無しさん (2014-01-02 20 52 51) ↑3ゲロビよりハンマーが主要武器だから……(震え) -- 名無しさん (2014-01-03 15 57 33) ↑2ファイターはアイラちゃん(強化人間的な意味で) -- 名無しさん (2014-01-03 16 01 43) ↑アイラは強化人間じゃないぞ -- 名無しさん (2014-01-03 21 29 41) ↑4 SDガンダム外伝が先にやっちゃったZE☆ ……流石は横井神である -- 名無しさん (2014-04-05 21 06 11) HGで変形させるたびに肩の機関砲の取り付けが面倒で、思い切ってくっつけてMAオンリーに→気が付いたら手足がブースターになってて、ガンダム顔ついた戦闘機という俺のレイダーw -- 名無しさん (2014-08-07 20 34 05) グリプス戦役のMSの究極版だな。Zに出てたらもっと人気出たんじゃね? -- 名無しさん (2014-08-20 16 45 25) ツォーンで麺をすすり、スイカの種を吐こうとしてビームを出しちゃううっかりさん(笑) -- 名無しさん (2014-10-03 03 58 31) 連合のクセにかっこいいのが…。 -- 名無しさん (2014-11-22 08 30 02) 可変機のデザインする時の悩みどころである「頭部をどう隠すか」を開き直って人面鳥にするセンスが凄い。 -- 名無しさん (2014-11-28 16 58 48) ちなみに正式採用型のマシンガンは同型のビームライフルにとっかえる事もできる。元々実弾とビーム兵器の形同じにして敵をだまそうぜって計画の産物 -- 名無しさん (2015-01-15 21 35 04) 333は拠点攻撃とか対艦攻撃用の強襲機で370は対MS戦用強襲機って感じ。 -- 名無しさん (2015-01-20 10 42 04) トライに参戦オメ。さくっとやられてしまったがw -- 名無しさん (2015-01-24 17 45 43) ツォーンに普通のガンダムフェイスなカバー付けて隠しとけば正面から接近されたときの不意打ちとして機能したんじゃないかと今さらながら思った -- 名無しさん (2015-01-24 19 06 58) ツォーン口径小さいけどバラエーナやアグニと同じビームの色でれっきとした高出力ビームってところが好きだな。 -- 名無しさん (2015-09-10 21 13 57) ゲテモノデザイン、アンバランスな武装、イカれたパイロットが魅力の素敵MS。制式仕様ではその大半がカットされちゃったのが残念。 -- 名無しさん (2015-11-22 23 30 22) そういえばフリーダムの頭部を破損させたのってコイツとプロヴィデンスくらいだっけ? -- 名無しさん (2016-02-11 09 28 59) ↑2 戦闘機系じゃないMA形態にゲロビーム、モーニングスターとか実用性って言葉に正面から喧嘩売ってるよね。だがそれがいい。 -- 名無しさん (2016-07-06 14 07 08) あのハンマーは一応PS装甲持ち相手でも効く(仔細不明)とかいうハンマーだし試作武装載せまくってたのかもね -- 名無しさん (2017-12-15 05 08 20) ↑2 きっと対MS戦の試作武装・・・だと思いたい -- 名無しさん (2019-05-18 19 25 45) 時間ないしどうせ試作機なんだから実戦テストも兼ねて新造兵器も載せちまえって開発陣のヤケクソ具合が伺えるよな。 -- 名無しさん (2019-05-18 23 59 26) 3機がかりとはいえスーパーエース+ザフトの最新鋭機なツートップ相手に善戦できるのが何気にすごい。ブーステッドマンのトリオもだけどこいつら作ったナチュラルの技師達はもっと評価されていいと思う -- 名無しさん (2019-08-10 23 43 52) イージスみたいに複雑な変形もなく、変形も横倒しになるだけのシンプル変形なのになんで開発が遅れたんだろう?むしろフォビドゥンの方が開発が難航したはずだろと思ってしまった。 -- 名無しさん (2020-08-22 07 46 36) フォビドゥンとカラミティの開発が難航したからレイダーのスタッフをそっちに回した結果人手不足で開発が進まずロールアウトが遅れた……とか? -- 名無しさん (2020-09-19 14 09 18) 機体本体はほぼ完成してたけど、副翼とか大気圏突入カプセルとかの補助装備類が(ハードかソフトか)間に合ってなかったとか? んでとりあえず長期戦に投入する気ないし強そうな武器適当に載せた本編レイダーに対して、バッテリー消費気にしまくって実弾中心の制式仕様機という関係に、みたいな -- 名無しさん (2021-01-10 07 34 24) もしかして開発当初は、フレームとかがもっとイージス寄りの機体だったんじゃないかな?デメリットが多すぎるってことで、フレームレベルから再設計する手間がかかったんで、フレーム自体はそのまま流用出来た他の二機に比べてロールアウトが遅れたとか -- 名無しさん (2021-01-10 08 14 57) 中の人つながりで鉄球をオーバーヘッドキックして欲しかった。「わーい、サッカーやろうよ!」 -- 名無しさん (2021-09-13 01 48 31) レイダーのミョルニルやアフラマズダって、割と高確率でフリーダムやジャスティスにヒットしてましたよね。 もしかして、ミョルニルはミサイルと違って回避しにくいんですかね? -- 名無しさん (2021-12-12 01 01 12) SDガンダムフルカラー劇場でツォーンから素麺をすすっていたことで一部に有名。ごく一部に。 -- 名無しさん (2023-02-09 15 04 29) 名前 コメント
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こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 60 前で叩きつけ 変形射撃 ヒートロッド - 1HIT50 2hit99 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 85 切り払い2段 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ。他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 【更新履歴】最新3件まで 11/12/05 前格闘、特殊格闘について記述追加 09/08/17 特格の欄に小ネタ追加 09/07/25 N特派生のダウン値追加等 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面も優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 また本機の特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般がダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 だがほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 赤ロック距離はとても短い。(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離) が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではなく、むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という前線での立ち回りが強要されるが、先落ちが望ましい3000コストの性質とは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできない部分も多く、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 接近できたとしても今回の大半の機体は優秀な近接迎撃手段を持っている上、エピオンの格闘は判定や突進速度に難がある為、何も出来ない事すらある。 一応エピオンにも鞭という優秀な迎撃手段はあるものの、エピオンに自ら攻め込んでくる人はそうは居ないだろう。 その為、攻撃の多くは闇討ちに頼る事となり、チャンスを忍耐強く待ち続けながら前線で後落ちしない範囲で粘り続ける事となる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすく、その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもあるので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 全体的に劣る部分がかなり多いが、挙げられる大きな長所として、生存能力にある。具体的に言えば、 鞭による迎撃能力、アシストのビルゴ、圧倒的な機動性(特にブースト持続は格闘機としてはかなり長い)という点。 それなのにあまり生存できない場合の理由の多くは、突っ込み過ぎて迎撃されまくっている。コレが大抵。 格闘の伸びやHDで闇討ちには向くものの、判定や突進速度は微妙な為、迎撃しやすいからである。 また、それとは逆に存在アピールが出来ずに相方がタコ殴りに遭い負けるというパターンもよくある。 結果としては、生存力を活かしつつも相方を守りつつ動きやすい環境を作っていく、 つまりはトールギスとは全く逆の相方ゲーを展開するのが一つの理想になる。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力:N20 前60 横60][ダウン値:N1.0、前&横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程内に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 レバーNは銃口補正と発生が遅く、射程も引き寄せ武装としては短い部類。 他機体の武装と同じ感覚で使うと全く届かないだろう。 強判定の格闘を迎撃する等、どうしても射程が必要な場合に使用する。具体的には、マスターの空中横格闘への迎撃。 レバー前は射程が長めだが、横方向に弱く使える場面が少ない。 下記のレバー横が上下にも有効であるため直のこと出番が減る。 レバー横は最も使用頻度が高いと思われる。入力方向の反対側に範囲が広い。 横入力でも上下の銃口補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-2等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力:1HIT50 2HIT99][ダウン値:0.1+0.1] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力:20][ダウン値:1] ヒートロッドで相手を打ち上げる。僅かに上昇するもののその場から殆ど動かない。 ヒット後はNDやHDから追撃出来る。NDは横方向を推奨。HDはディレイを掛けた方が良い。 前方範囲の短さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の選択肢としてはこれの他に横メインがあるが、 サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 レバー前、N、後で、それぞれ敵の上、敵に真っ直ぐ、敵の下に向かう。 ブーストゲージを1/4ほど消費する。ダッシュ中はNDキャンセル不可。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 なおブーストゲージが無くても使うことができるが、その際の移動量は通常よりも大きく減少する。 これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できるので闇討ち、不意打ちに有効。 無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)があり、HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができる。 但しこれでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに移動距離以内に敵がいる場合、余分な距離分を高速で相手の真上にむかって移動する。ただし、レバー後は除く。 上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただしかなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げないものの、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多いが、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 小ネタとしてビルゴが要る時にアシストを呼ぼうとすると、こちらをサーチしている敵のビルゴやメリクリウスが反応してPDを出す。 3回やればすぐに消滅させる事が出来るので暇なら消してしまうのもいいだろう。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に判定や突進速度、攻撃範囲が致命的に弱く、格闘機の格闘としては失格LVとすら言える。 【通常格闘】 [威力:30+50][ダウン値:0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 発生、判定に優れ、積極的に狙える。横も前も後も判定が弱いのに、何故かNだけ強いという仕様。 ただし強いのはあくまで真正面からかち合った場合だけで、あまりの誘導の弱さと攻撃範囲の狭さから、上から斬りかかられた場合はほぼ負ける。 ヒットしてから敵が落下するのが早く、注意していないと地形や入力の遅れが原因でコンボを失敗することがある。 注意点として画面端で使うと2段目が空振りする事が多々ある事、前方が少しでも上り坂になっていれば確実にダウン追い討ちになる事が挙げられる。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 「突き」1段。 誘導・伸び距離・伸び速度は一応格闘機並だが、上下の移動に関しては若干弱い。 また密着する位の近距離でないと「突き」を出してくれないため、闇討ちでないと当てづらい。 上記の性能から敵機の後出し格闘に負ける事も多い。 「突き」が出てしまえばかなりの強判定でデスティニーの特格に相打ちとなる事もある。 初段の中で唯一敵機を上に浮かせることができるため、斜面でのコンボ材料としては適任。 しかし敵機は上方だけでなく前方にも吹き飛んでしまうので、コンボに繋げるには他格闘で早めに拾うか、NDや特射を挟む必要がある。 またヒットすると他初段に比べ敵機の受身不能時間が長いので、ヒット確認がしやすい。 前→ND→前→ND・・・という方法で初段連打の代用や、敵の運搬などをするコンボも存在する。 NDはディレイを掛けるか斜め前方向に行うかしないと、届かなかったり潜り込んだりで失敗する。 【横格闘】 [威力:30+15×4][ダウン値:0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 この機体に限らないが、回り込みがあることが利点。Nと並んで主力の格闘だが、判定は弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが大きい。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 左右で性能も僅かながら差があり、コンボ中に敵との間合いが開くと右格では拾えない事がある。 2HIT目が多段HITでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。よって、N格と横格だけで最速でコンボすると非常に早い。 【後格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 上下の範囲は少し広めだが、左右の範囲が狭く、判定が弱い。利点より欠点が目立つ為、立ち回りにおいては封印しても問題ない。 反面、コンボ中は重要。次の格闘に繋げる際に敵に密着するという特徴がある。 前格闘と同じくヒットストップが長い。なので前後ループを素早く行えば、その場から一切動かない。 真下に吹き飛ばす為、コンボに繋げるには何らかの格闘で早めに拾う必要がある。 余談だがCOMの初段連打は前後ループである。 【特殊格闘】 [威力:60+60][ダウン値:0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構えた後、水平に展開しながら切り抜ける。 ヒットすると相手をスタンさせ、決めポーズ後に爆発による追加ダメージ。 実際は爆発はさせず、ポーズ前にNDして初段コンボに繋げる方が隙・ダメージ的に優秀でヒット確認も容易。 ちなみに、決めポーズ前にスタン中の相手が別攻撃を受けた場合は爆発しない。 決めポーズを中止しスタンした相手を放置するとそのままダウンする。 自機左方向に非常に広い攻撃判定を持ち、同方向のステップを狩る事もある。 誘導に関しては左右はいまいちだが、上下は優秀。かなりの角度でも登っていく。 発生や突進速度は並だが、伸び・判定等総合で評価するとエピオンの格闘中、もっとも高性能といえる。 初段格闘中に直接特格を入力すると後述の特格派生になってしまうが、 特射→特格と入力することで生特格がNDなしで出せ、さらにこの 特射→特格 はアシスト入力で簡素化できる。 このように、初段格闘中にアシスト入力で特格を出す事を以後「アシスト特格/アシ特」と言う。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆どなので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 【変形通常格闘】 [威力:97][ダウン値:] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。 マスターの空横と相打ち。 【変形特殊格闘】 [威力:57][ダウン値:0.1+0.7] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力:20][ダウン値:1] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力:30+27?×any][ダウン値:0.5+0.4×any] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力:40+40][ダウン値:1+1] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力:70][ダウン値:1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力:95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 アシスト入力の特格と比較すると劣る点が多く、封印しても問題ない。 …が当てると敵が長時間完全に止まる点を利用して相方の強力な単発射撃(ガンダムCS等)で撃ち抜いて貰う、という事も出来る。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 イズナ中に何らかの理由で敵が外れた場合は自分一人でイズナを続ける。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。爆発のみの威力は60ほど。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 上手く着地地点で自分だけ段差の下に行ければ、射角の問題で回避が間に合う事もある。 後は決めポーズを取る直前に段差から足を踏み外してずり落ちれば完全に隙は無くなるが実行するのは無理だろう。 【後格→特格派生】 [威力:30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値:0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要(空中では最速でも命中)。 ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 ただし着地時に発生する最終段の威力が最も高く、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→トドメ]の構成の模様 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、HITした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きるが、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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GX-9901-DX ガンダムDX 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 120400 810 M 17500 180 350 320 320 7 A B A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパービームソード 1~1 3800 20 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バルカン掃射 1~3 2600 14 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 DX専用バスターライフル 2~4 3600 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ツインサテライトキャノン 3~7 5400 30 0 特殊射撃 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 ツインサテライトキャノン MAP 5000 53 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 + ツインサテライトキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する 派遣 派遣名 いつか見た夢 クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 月はいつもそこにある 《ガンダムDX》の〈ツインサテライトキャノン〉を使用する※支援攻撃、MAP兵器での使用を除く 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 ガンダムXの後継機。戦後の新地球連邦軍の力の象徴としてガンダムXの基本設計をベースに最新技術で開発された戦後最強クラスの機体。フラッシュシステムは、ジャミル・ニートがかつて使用し、放棄されていたガンダムXの物をコピーして使用している。 起動には専用のGコンと呼ばれるキーが必要だが、ジャミルの機体をコピーした結果、ガロードの持つガンダムX用の物でも起動してしまい、強奪の憂き目に合っている。 ツインサテライトキャノンの破壊力は数あるガンダム作品でも最高クラスと言われる。 劇中では、一撃で島を消滅させる、数十万km先のコロニーレーザーを狙撃するなど異様なまでの性能を発揮した。 機体の基本性能は後期主役機体らしいハイスペック。強力な特殊射撃を持ち、覚醒値やMP消費を必要としないので誰でも全力を発揮できる。基本武装は通常よりPOWがやや高めだがその分EN消費は重め。水中適応が半減・無効のみで水中戦は苦手。長く連れ回すなら射撃知識、平時の立ち回りも重視するなら光学知識も欲しい。 ツインサテライトキャノンは高POW・特殊射撃・貫通付きと非常に強力で、この射程で撃てる武装としてはトップクラスの性能。テンションが溜まれば一気にトップクラスのアタッカーとなる。 最高難易度であるインフェルノモードでは敵の防御力も跳ね上がる為、貫通属性で高POW長射程のツインサテライトキャノンの価値が更に上昇する。 過去作ではブレストランチャー単品だったが、今作ではコルレル戦で使用したバルカン・マシンキャノン・ブレストランチャーの一斉射撃に変更されている。その影響か一般的なバルカンよりも消費が重く、POWと射程に優れる。 強化形態となるGファルコンDXは残念ながら無し。