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これはまだカーレッジがメイドウィンと過ごしていた頃の物語。 メイドウィンワールドが生きていた頃の話。 メイドウィン「カーレッジ!!」 カーレッジ「どうしたメイドウィン」 メイドウィン「なんか………俺の仕事多くない!?」 カーレッジ「物語を1人で創造しているんだ、そうもなる」 メイドウィン「他人事みたいに言わないでよ!なんとかして!!」 メイドウィン「俺と同じでなんでもありで、なんでも出来るんでしょ!?」 カーレッジ「そうだな……頼られるのは嫌いじゃない、なんとかしてやろう」 カーレッジ「何より他でもないお前の頼みだ」 メイドウィン「カーレッジ〜〜!!やっぱりお前はこの世の誰よりも頼りになる男だよ!素敵!」 カーレッジ「おだててもそれ以上は言わん」 カーレッジ「この状況を解決する方法は非常にシンプル」 カーレッジ「自分に忠実でなんでもする部下を作れ」 カーレッジ「人間関係の話じゃない、物理的に作れ、その方が従わせやすい」 カーレッジ「例えばそう………」 カーレッジ「このクレヨンを作り変えろ」 メイドウィン「クレヨン?」 カーレッジ「そう、色変えだ」 カーレッジ「巷じゃ既存キャラの色を変えただけでも界隈的にはオリキャラになるらしい」 カーレッジ「キャラクターの見た目や設定を考えたくない奴というのは普通にいるからな」 メイドウィン「で、これで変化させて俺を作れってことなのね」 カーレッジ「そうだ」 メイドウィン「でもそしたら俺やカーレッジの負担も増えるんじゃないか?」 カーレッジ「何、負担なんてどんなに増えてもいい」 カーレッジ「俺は人に頼られる事は最高に好きだ」 カーレッジ「誰かの為なら余裕でバリバリなんでも出来るぞ」 メイドウィン「へー、凄いなぁ……松山は変わってるとか言うけど」 カーレッジ「そんなヤツの言うことなんかアテにするな」 カーレッジ「お前には俺がついておる」 メイドウィン「君もしかしてホモだったりする?」 カーレッジ「最近は人の形だったら全般好きだったりするぞ」 カーレッジ「俺が好きだと思ったやつはなんでも好きだ」 メイドウィン「松山がクールぶってるけど性欲バキバキの変態野郎って言ってた」 カーレッジ「よし松山殺すか」
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*概要 irrlichtを初期化して、空のウィンドウを表示します。 irrlichtは初期化と同時にウィンドウを生成してくれるので、CreateWindowなどのAPIを呼び出す必要はありません。 *ソースコード #include tchar.h #include irrlicht.h #ifdef WIN32 #include windows.h #endif using namespace irr; using namespace core; using namespace video; #ifdef WIN32 int WINAPI _tWinMain( HINSTANCE,HINSTANCE,LPTSTR,int ) #else int main( int,TCHAR* ) #endif { // irrlichtを初期化。 IrrlichtDevice *device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d u32 (480,360)); //ビデオドライバーを取得 IVideoDriver* driver = device- getVideoDriver(); // タイトルバー文字列設定 device- setWindowCaption(_T( Hello World! )); // 描画ループ while(device- run() driver) { driver- beginScene(true, true, video SColor(255,0,0,255)); driver- endScene(); } // デバイスの削除 device- drop(); return 0; } *ソースコード解説 ・ヘッダファイルのインクルード #include tchar.h #include irrlicht.h #ifdef WIN32 #include windows.h #endif まず、必要なヘッダファイルをインクルードします。UNICODEとマルチバイトに対応するためtchar.hを、 次にirrlichtを使用するためにirrlicht.hを、最後にWindows環境の場合のみwindows.hをインクルードします。 #define WIN32とはWindows上でのみ定義されるプリプロセッサで、メイン関数の部分も、環境により main関数かWinMain関数に定義されます。 ・名前空間省略設定 using namespace irr; using namespace core; using namespace video; irrlichtのクラスや定数、関数は全て名前空間に振り分けられています。 いちいちirr video ~~と書くのは面倒なのでusing機能で省略します。 ・irrlichtの名前空間の一覧表 irr 全てのクラスや関数、定数が含まれている空間。 irr core ベクトル、平面、配列、リストが含まれてる空間。 irr gui グラフィカルユーザーインターフェイスを簡単に作成するための便利なクラスが含まれている空間。 irr io 入力/出力用のインターフェイスが含まれている空間。 irr scene シーン管理、メッシュ読み込みやビルボードなどの高レベル描画インターフェイスが含まれている空間。 irr scene quake3 quake3?関係が含まれている空間。 irr video ビデオドライバにアクセスする機能や2D、3Dのレンダリングなどの低レベル描画インターフェイスが含まれている空間。 ・irrlichtの初期化 // irrlichtを初期化。 IrrlichtDevice *device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d u32 (480,360)); //ビデオドライバーを取得 IVideoDriver* driver = device- getVideoDriver(); // タイトルバー文字列設定 device- setWindowCaption(_T( Hello World! )); irrlichtを使用するにはまず、irrlichtデバイスを作成しなければならないので、createDeviceでirrlichtのデバイスを作成します。createDeviceの引数は左から、描画エンジン、画面の大きさとなっています。描画エンジンには Direct3D8,9、OpenGL、ソフトウェアを選べますが、今回はOpenGLにします。dimension2dは二次元座標を表すテンプレートクラスです。デバイスを作成すれば、irrlichtのエンジンにアクセスできるようになります。 次に作成したデバイスの関数getVideoDriverを使用して、irrlichtのビデオドライバーを取得します。 ビデオドライバーは基本的な描画やプリミティブ(三角形や頂点)単位の描画を行う際に使用します。 最後にsetWindowCaption関数でウィンドウのタイトル文字列をHello World!に設定しています。 ・描画ループ // 描画ループ while(device- run() driver) { driver- beginScene(true, true, video SColor(255,0,0,255)); driver- endScene(); } irrlichtの描画ループです。device- run()はirrlichtのウィンドウが閉じられるまでtrueを返します。beginSceneはバックバッファや深度バッファ、ステンシルバッファなどのクリアを行い、endSceneはバックバッファをフロントバッファに表示します。irrlichtの描画命令はこのbeginSceneとendSceneの間に書きます。 ・デバイスの破棄 // デバイスの削除 device- drop(); irrlichtデバイスを削除します。正確には参照カウントを1減らしています。使い終わったら、”create”で始まる関数で取得したオブジェクトは、drop()で削除しましょう。 初期化して、ウィンドウを表示しただけですがどうでしょうか?難しかったですか?irrlichtは日本語の資料が少なく、英語が苦手な人はそれだけで投げてしまいそうですね。もしわからないところがあれば、リンクにあるirrlichtの日本語サイトか、コメント板にどうぞ。Windows7でしか動作確認していないので、あしからず。 Direct3Dを触ったことがある人は、気づいたと思いますが、irrlichtの関数の形式はそっくりですね。 beginSceneとBeginScene、dropとRelease、createDeviceとDirect3DCreate9など。 では。
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/ '´ .ヽ. /,. _ _ _ラ__ , ! ̄===-/ |`f-、`ヽ r' .´/|─'´ア ヽミヽヽ._ノ ト、ト、 \ヽ / イ j ノ--'/ `ヽミ} |l\.\ ヽ∨ / ,.イ/ ̄{ `ソヽ. |ト、\.\ | | |/,.' /! / ミ ノ|,.ヽ \ | | /.,./.,j | |ノ / ! , , \ `Y /,.,.lヾリ_ |、 }彡!、.,., , , ヽ | / , , , ,/ヾ|リ ノ ヽ彡\, , , , , ∨ , , ,/jヾ、.| | |_ 、ノハ\ , , , , ィ´,.ヾ\ソ| ノ ヽ._ `ヽ._ハ`ヽヾ\\ `ノ /´ /ヾ \ソハヽヾ、r'`\ _... /`\ / _=-' \j\ リ _ソ、 / .} / ! / __/ \ミ レ'´ ∧ /ト、 ノレ' ヽ_ ノ ,./ \-' ̄ ∨ / リ、 { ´7´ 、_ / / -=、 ノニ ニ 二 ニ -、 / | | / ヽ_ // ヽ__ ∨ ,ィ-、. ヽ _ `ー / jl } / // ヽ__ / ,.- ' ヽ \ /ヽ ノ ソ /イ ヽ/ /、_ ノ /ヽ ! レ' / / ヽ_ / /ヽ | / ノ /´ ,r' ̄ヽニニ二ニソ | l く_ / / / /ニニ二彡| ! メフィラス…ただの八百屋で妖怪 昔地球を手に入れようとして失敗したとかなんとかで幻想入りしたが 今では人里に住む妖怪相手の相談役や、八百屋を営んでいる無害な妖怪である。
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マソンウィ マソヌウィの別名。
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惑星メフィウス 1983年発売 (T Eソフト) ストーリー 宇宙暦3826年、銀河連邦は辺境の異民族ジャミルと激しい交戦状態にあった。 ジャミルの戦力は圧倒的で、銀河系がジャミルの手に落ちるのも時間の問題かと思われた。 そんな戦況の中、惑星シークロンの戦士スターアーサーは、それさえあれば惑星の一つぐらい簡単に破壊できると言われている伝説の剣レイソードを求めて宇宙を旅していた。 そして今、スターアーサーはレイソードが隠されているという惑星メフィウスに降りたったのだ・・・。 操作方法 コマンド入力方式(日本語) 作品解説 スターアーサー伝説シリーズ・第一弾 マイコンBASICマガジン 1984年 7月号(SUPER SOFT MAGAZINE)に掲載。 チャレンジ!!パソコンアドベンチャー・ゲーム 第一巻に収録。 関連項目 スターアーサー伝説シリーズ 暗黒星雲 テラ4001 外部リンク 配信サイト(有料) レトロゲーム総合配信サイト プロジェクトEGG --- PC-8801/FM-7/MSX版 攻略サイト ashen to ashen(誰が見るのよ懐ゲー攻略集) 華北探偵事務所 --- 砂漠マップ付
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メフィリス PL:麗輝のNPC。 クルースニクというヴァンパイアの天敵の存在。 悪魔すらその存在を感じると、絶望し生存を“諦める”規格外の戦闘力と美貌を持った英雄。 悪魔殺しの英雄、闇の処刑者、天来の英雄など物騒な異名が多い。 時代、地域により評価がかなり異なる人物。 サイコラウンでは謎の多い英雄、一部では救世主。 悪魔や犯罪者、狂信者の多いクレではみだりにその名を口にしてはならない殺戮者。 三連では悪鬼。 フォレスティアとダナデスでは不明。 現在において事情を知る者にとってはイヴリス戦役(英雄キャンペーン)の元凶、魔力の大暴走を惹き起こした人物。 古代(450年前)においては当時の暴君ネビロスを討ち取った三傑の筆頭。“英雄”の代名詞的存在。 一般には超人的な逸話が多いものの、イリアス=ラージェネスや一部の再生の町「ハスララ」の人々はそれ以外の面を知っている――らしい。
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枯道「ロストウィンドロウ」 枯道「ロストウィンドロウ」 黄 (1) スペルカード:秋 静葉 神 500 ■ブロッカー ■このスペルカードは相手プレイヤーを攻撃できない。 ■バトルゾーンに自分の緑または青のスペルカードが1枚でもあれば、このスペルカードのパワーは+2000される。 ◇四季-秋(バトルゾーンにある他の秋静葉、秋穣子のスペルカードがあるとき、上記の効果を発動する。他の四季が発動しているとき、この効果は打ち消される。) パワーが500と幻想鏡現詩最小パワーではあるが、指定条件を満たすことで四季を秋に変えることが出来る。 この四季-秋は発動条件さえ満たしていれば、他の四季がなくなったとき自動で再発動する。 1コストなので冬符「フラワーウィザラウェイ」などの冬を打ち消す 際に気軽に使えるスペルカードでもある。 フレーバーテキスト 微笑むは、命を木枯らす、秋時雨。 収録セット 第三篇 冬幻鏡 8/60 参考 秋 静葉 秋 穣子 レティ・ホワイトロック 四季
https://w.atwiki.jp/gods/pages/68059.html
メフィボシェト メフィボシェテ(2)の別名。
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Homeウィンドウ 子ウィンドウのランチャーや生成されたコマンドはここに表示されます。 また、Homeウィンドウを閉じると、自動的にその子ウィンドウも閉じます。 子ウィンドウランチャー(左上) 各子ウィンドウを開くことができます。 「Normal」ボタンから「/give[Normal]」が開きます。 「Potion」ボタンから「/give[Potion]」が開きます。 「FireWork」ボタンから「/give[Firework]」が開きます。 「Zm Sk」ボタンから「/summon[Zombie Skeleton]」が開きます。 「Other」ボタンから「/summon[Other]」が開きます。 「Villager」ボタンから「/summon[Villager]」が開きます。 「Entity」ボタンから「/summon[Entity]」が開きます。 「Spawner」ボタンから「/setblock[Spawner]」が開きます。 「Tellraw」ボタンから「/tellraw」が開きます。 生成コマンド表示フォーム 「/give[Normal]」や「/summon[Zombie Skeleton]」などの子ウィンドウで生成されたコマンド、NBTタグを、ここに表示します。 「コピー」ボタンで生成したコマンドをクリップボードにコピー、 「消去」ボタンでフォームの内容を消します。 クレジット(右下) ここには、各リンク、バージョンが記載されます。 McCmdからはMcCmdトピックへ飛べます。 Argonからはマイクラ雑多へ飛べます。 その他 右下のコマンドブロックを押すと「/give @p minecraft command_block 1 0」が出力されます。(コマンドブロックを入手するコマンド) (この説明はMcCmd Ver,1.34のものです。)
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楽曲の進化(より高い難易度の解禁) ここに書かれている内容は、ブロンズ譜面を所持していることを前提として書く。 ブロンズ譜面の獲得とは、すなわち新規楽曲の獲得を意味する。 →ガチャを引く →ショップでジャケットを購入 →イベントなどにおけるプレゼント 楽曲は一段階ずつしか進化できず、ブロンズ→ゴールド、シルバー→プラチナといった進化は一度に行えない。 (過去における進化) かつて(シンフォニアへのverアップより前)は、ブロンズ譜面をプレイするために1枚、シルバー譜面に進化させるために2枚、ゴールド譜面に進化させるため3枚と計6枚ジャケットが必要であった。 現在のように選曲画面での進化はできなかった。 進化の方法を以下に二つ挙げる。 現在の進化方法について ①ジャケットを獲得することによる進化 ガチャを引くことにより、ブロンズ(~ゴールド)譜面を所持していて、最高難易度が解禁されていない楽曲のジャケットを得る。 ショップでは既に所持している楽曲は購入できないため、注意が必要。 ②「進化のカケラ」による進化 楽曲選択にて曲を選んだ時に、鍵マーク「進化させる」が表示されている難易度をタップ。 以下の法則に従って、一定数の「進化のカケラ」を用いることにより進化が行える。 進化前 進化後 「進化のカケラ」個数 ブロンズ → シルバー 100 シルバー → ゴールド 200 ゴールド → プラチナ 300 「進化のカケラ」を得るには 進化のカケラを得るには、ガチャにおいて、「既に最高難易度を所持しているジャケットを引く」ことで得られる(10個)。 「進化のカケラ」が不足しているとき 進化のカケラが不足しているとき、コインx1000を進化のカケラ1個と代用できる。 (例 カケラが70個でコインが53970枚、ブロンズ譜面をシルバー譜面に進化させる→必要なカケラ30個分がコイン30000枚として消費され、カケラ70→0個、コイン53970→23970枚となる) コインが大幅に減るので注意。 名前 コメント