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《ジゲンラビット》 ジゲンラビット R 時空文明 (5) クリーチャー:ゾーン・ビースト 3000 コズミックス ミラー・コート(自分のターンの始めに、このクリーチャーを反転してもよい。このクリーチャーは反転状態の間以下のMC能力を得る。) MC-このクリーチャーが破壊される時、自分の他の時空文明のクリーチャーを1体選び、山札に戻してシャッフルしてもよい。そうした場合、このクリーチャーはバトルゾーンにとどまる。 フレーバー:「私は寂しくて死ぬ程、ヤワじゃないぜ?」----ジゲンラビット 作成者:エウブレウス コメント:コズミックスで場に出した後は、リクルーターと併用してcipを使い回そう。 収録セット DMO-17 「覇鏡編(ミラーズ・ワールド)第1弾」 参考 コズミックス
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波符「幻の月(インビジブルハーフムーン)」 波符「幻の月(インビジブルハーフムーン)」 エンチャントC シンボル:青 必要コスト<青:4 無:0> 《自動》:このカードは、手札にある状態で自分の「鈴仙・優曇華院・イナバ」がいる場合、コストが[青:1]減る。 《自動》:自分は、手札の上限が3枚になる。 「」 illus:fujy コメント 主に相手のキャラクターにセットして手札を拘束する妨害エンチャント。 手札を溜めたいタイプのデッキ(パーミッションなど)で食らうと大ピンチになる。 あんまり強力なキャラに付けると殺しにくくなるジレンマに悩まされる。相手の比較的無害なキャラに付けられれば御の字。 関連 狂気の月の兎「鈴仙・優曇華院・イナバ」 視界を揺さぶる妖怪兎「鈴仙・優曇華院・イナバ」 狂気の赤い瞳「鈴仙・優曇華院・イナバ」
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地上の技はどれもそこまで前進しない。 5Cは結構するかもしれないが、間違っても二段目しか当たらないような距離で使わないように。 基本的には、刻み、ディレイを利用しての打撃を重ね、リバースビートを利用して隙を消しながら、 2Aなどからダッシュ 固め継続 距離が離れたところから低空ダッシュ JBなど B瞬雷(画面端を除く) 雷針はどうだろう これらの選択肢のどれかに派生していくものと思われる。 2A*n ダッシュ~ もう一度近付いて、2Aなどから固めを継続する形。 防御を固めてくれる相手には結構有効である。 が、暴れで割り込まれることも多いため、ご利用は計画的に。 6C→(jc→ad or B雷針 or B瞬雷) 6Cからのジャンプキャンセルによる攻め継続とB雷針によるジャンプ狩りの2択。 B瞬雷はガードさせて美味しいが普通に見られて反確したり昇雷に化けたり・・・第三の選択肢と思っておいたほうが良いかも知れない。 低空ダッシュ JB等 6Cからの選択肢の一つ ジャンプで逃げる相手を追いかける事も出来、防御を固めている相手には固めを続けることが出来る。 もし相手のガードが崩れていた場合は、そこから美味しく戴こう。 最低空だとJBしかでないが、少し高度を高くすればad→JB→JCor着地下段が可能。が、下段択が微妙なのが困ったところ・・・ ジャンプガードに対しても5Aでなかなか落とせないのが悲しいところ B瞬雷 ガードさせた時点で攻め継続確定。 ただし相手との距離が近いときは、見てから余裕で潰されるので自粛するように。 見てジャンプされた場合は、発動と同時にこちらも行動可能なため、反確は殆どない A雷針 A雷針のちょうど当たる距離などで徐に振ってはどうだろう。 発生が遅いと言ってもそこまでではなく、恐らく当ててしまえば不利はない。 ガード ジャンプで逃げられそうなのが辛いところ。 カウンターが取れれば美味しい。 流石に繰り返すとシールドやジャンプで折檻されそうですが。 B雷針 6C後に微ディレイをかけて打つと↑いれっぱする人にはささる。が、その後が悲しい。 次からジャンプさせない程度の圧力は出るかもしれない。 これで圧力をかけてB瞬雷を狙っていきたい
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[地図] [東の迷路の森] [変な花園] [北ネコの森] [NPC] [生産] [出現幻獣] [クエスト] ラビット草原 NPC 場所 名前(日) 名前(英) 座標 備考 1 旅商人ムーカ 84 25 売買:特製はさみ採掘道具特製斧究極釣りざお移送パウダー特製狩猟ナイフ特製乳棒 2時計ウサギ家 公爵夫人 29 38 蛙の召使い 蛙の召使い 3 変な花園へ 13 388 要:チョコレートパイ(重量50)ラビット草原内の敵が落とします 4 リダン 84 367 北ネコの森への転送転送費用:Lv*100+400メム 生産 技術 Lv 採取物 備考 鉱石掘り 80 カララ鉱石 ハーブ採り 80 ネコ草 90 海の根 農作業 90 ノリ 出現幻獣 Lv 名前(日) 名前(英) 属性 種類 備考 31-40 アクアキャット 水 チェシャ猫 連盟カード、おもちゃ人形カード 31-40 ムーンラビット 金 ラビット おもちゃ人形カード 31-40 しずくワシ 水 ワシ 31-40 コガネザル 金 猿 連盟カード 35 シエルフェニックス 水 フェニックス レア
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地上技・・・とにかく固めやすい。けど立ち回りで頼れる技が少ない。 空中技・・・空対空に強い。けど飛び込みには不向き。 通常技 5A C志貴と似たような蹴り。 リーチは普通で屈みにも当たる。 5B 前進しつつ斜め下へ抜き手。 判定が強め。固め・拾いに使いやすい性能。 5C 前進しつつハイキック>回し蹴りの2段技。 1段目・・・大きく前進する。ガード時のノックバックが大きい。判定弱い。 2段目・・・あまり前進しない。判定は強いけど使い道が無い。コンボ専用。 2A 発生5F。しゃがみチョップ。上段。 リーチが短く判定も弱い。性能は悪い。 2B 低姿勢で前進しつつキック。下段。 貴重な下段技。 2C 低姿勢で前進しつつキック。下段。 持続が長く判定も強い。要所で頼れる技。 隙が大きいのと、2Cにしては控え目なリーチに注意。 JA 発生6F。手で斜め下を払う。 判定がかなり強いらしく、空対空で使える。 JB 真上に蹴り。 上方向にはめちゃくちゃ強いので上手に使っていきたい。 下方向には薄め。 JC 斜め下に蹴り。 足先にしか判定が無い。くらいの認識で良いと思う。 下方向には、JBより薄い。 5A追加入力6A 前進しつつ肘打ち。 固めに使いやすい性能。打点が高いのが地味にありがたい。 6A追加入力6A まっすぐ抜き手。 コンボ専用技。必殺技キャンセル以外は利かないので注意。 6C BE対応。補正無し。 前進しつつ両手チョップ。 ジャンプキャンセル可能というメルブラには珍しく便利な技。 他は必殺技キャンセルのみ可能。 例外として、暗転技でのみ空振りキャンセルも可能。 BE版はヒット時にダウン効果。 固め継続、CH拾いに使いやすい。 投げ クレセントに同じ。 相手を持ち上げ、電撃を与え前方に放り投げる。受身可能。 追撃は出来ないが、画面端方向に投げて2C、中央方向に投げて236C等の受身狩りが可能。 CCでは画面端方向に投げると昇竜で追撃できるようになった。 空中投げ クレセントに同じ。 相手を掴んで、電撃を与え斜め下に放り投げる。 受身は取られないが、ターン持続できるほど有利はない。 B雷針がギリギリ届くくらいの距離が出来る。 CCでは生で空投げをすると投げ後に再行動が可能。
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瞬雷 236+攻撃 AとBはモーションが同じだけで用途はぜんぜん違うので注意。 共通事項 その場で屈んだ後、雷になり、一定距離を攻撃判定と共に移動。 雷になっている間は完全無敵。相手が無敵状態でなければどんな技にも打ち勝てる。 但し、発動までの屈んでいる間、移動後の硬直は無防備。 発動までの隙の大きさは B A EX 移動後の硬直の大きさは EX A B A 出が非常に早く、固めからの脱出や中距離からの差し込みに使う。 HIT時は自分が傍にいて確定ダウンと、簡単に起き攻め持っていける。 移動距離はぎりぎり画面半分に届かないぐらい。5分の2程度。 空中ガード不可なので、入れっぱ狩・着地狩が可能。 が、空中回避がある為、忘れたころの闇討ち用。 Ver.Aで硬直はやや減少したが、ガードのされ方がまずいと反撃を受けるので注意して振っていこう。 B 発動までの隙極大、発動後の隙皆無といった、発動さえすればこのゲーム1,2を争う強技。 どんなに近くでガードされても、5Aが連続ガードになるぐらい有利Fが凄い。 昔は画面端相手には先端当てしないと反確だったが、今は固めにガンガン使っていける。 空中ガード不可なので、固めの途中にふと出して反応が遅れるとジャンプ狩が可能。 また、HIT時には地上喰らいでも5Aで拾えるため、エリアルに持っていくことが可能。 慣れると、発動までに見てから余裕でしたレベルなので、あまり頻繁に使うのは好ましくない。 C セブンス・ヘブン(原罪) シエルのセブンスヘヴンのように何度も攻撃する。 判定は雷のエフェクト部分のみ。カレーのように画面全体ではないため、たまに外れて受身を取られる。 更に出始めに無敵がない。攻撃を出されているところに撃っても潰されてしまう。 攻撃終了後に、相手の傍で反確の硬直があるので、何も考えずに使える技ではない。 この技が最大限に発揮されるのは、中~遠距離で設置、飛び道具を使う相手への奇襲である。 ロアはEX雷針に可能な限りゲージを回したいので、見せ技として振っておけば、相手の攻めを強要できる。 それでもしつこく遠距離戦を仕掛けてくるなら容赦無く使ってやろう。 赫訳・鬼火 空中で236+攻撃 こちらの場合、その場で昇雷の雷を纏う技に変わる。 CCでは判定が強化された。 空対空でたまに振ってみるのも悪くは・・・ないはず A 1HIT。その場で即雷を纏う。 HIT時には、硬直終了後に自由に動けるようになる。よってエリアルに入れる事も可能。 慣性を無視して真下に落ちるため、七夜とまでは行かないが、アクセント程度の表裏起き攻めは可能 B 3HIT。Aよりほんの少し溜めてから発動。 雷を纏っている間はその場に停滞する。 こちらも最後の判定を当てると行動可能状態になる。 だがこちらはエリアルに組み込むのは難しいかと思われる。 C 5HIT? コンボ用だろうか。 一応、出始めに無敵はある。 個人的な見解だが、トドメ時に有効ではないかと思う。その理由として広範囲でありながら、 そのリーチの見極めが非常に難しく、逃げながら地上に近いところで出せば外しても狩ること ができない上に技が発動してから終わるまでずっと無敵なので相手の技に合わせてカウンター を狙うことも可能だからである。ちなみに翡翠のアークドライブを避けることが可能。 by砕刃 昇雷 623+攻撃 前方斜め上に雷を纏いながら飛び上がる。 A→B→Cの順に、飛ぶ距離とHIT数は増える。 地上でガードされると反確。 CCでは投げの硬直を昇竜でキャンセルできるようになった A 2HIT。 大体二段とも当たってしまうため、カウンターから拾いは難しい。 リバサで使うと攻撃レベルの関係でハイパーアーマーで喰らいながら攻撃が可能だった が、CCでアーマーが廃止になったので事実上死に技と化した A昇竜のみ、端投げからキャンセルしても繋がらない。 B 5HIT Aよりも高く飛び、横への攻撃範囲も広い。 こちらの方が攻撃範囲も広く、発生まで無敵があるのでリバサで使うならこちらを使おう。 AA無印では5段目が空中ガード不能だったが、Ver.Aでガード可能になってしまった。 C 5HIT ABよりも高く飛び上がるだけでなく、最後にパーンと弾ける様な判定が入る。 発動時に無敵有り。最後の攻撃が当たると横に吹き飛ばす。 こちらも空中ガード不能はなくなった模様。 雷針・砌 214+攻撃。 自分の頭の上から斜め下前方に雷を落とす。 ちなみに、最後の文字の読み方は「みぎり」 空中ガード不能な為、恐らく置き対空が主な用途になると思われる。 ヒットした場合、当てた場所に関わらずセブンスヘブンで拾うことができるので ヒット確認からしっかり繋げることで立ち回りからの重要なダメージ源になる。 ゲージに余裕があるなら砌とセブンスをワンセットで狙っていくのもアリ。 暴れ潰しになるかはこれからの情報次第。 A 少々溜めた後、自分の後方上空から正面にかけて落雷。 出さえすれば悪くても相打ちできる対空。 発生は近いと予備動作を見てからAを差し込まれるレベル。かと言って遠すぎると当たらない。 自分の後ろから判定がでるため、めくり当て可能な空中攻撃を狙ってくる相手などにはこれで寄せ付けないようにしたいところ。 使うべき場面と距離をしっかり覚えよう。 カウンターヒットすると相手は高く打ち上がり、空中受身不能になる。エリアル確定。 ディレイ6Cの後などに入れてコンボに組み込む事も可能。 B Aよりも一瞬長く溜めた後、自分の真上から画面3分の2ほどの距離へと落雷。 出が遅いため、無闇に振らないように。 距離を覚えておくと結構当たってくれる。 こちらが前方の対空、Aがめくり対空と言う感覚で使おう。 画面端で投げた後、起き攻めに連打するだけで結構プレッシャーを与えられる。 C 雷針・砌蝮 多段の雷を、ABより高い位置からそこそこの距離に落としてくれる。 空ガ不能。シールドは可能だが見てから投げやADが確定で入るので逆においしい。 A砌と同じで、ここからjcでコンボにもいけるので、ダメージアップが図れるようだ。 耐えてくれよォ!の声が格好良い。また、これをガードさせて瞬雷B→コンボ始動するのも良い。 HEAT状態で使い、当たった時にゲージが残っていて、赤ゲージが回復していたらさらにもう一発入れると それだけで3000↑のダメージが見込め、さらにエリアルへと持っていける。 アークドライブ **天の崩雷 HEAT時に41236+C 前方に一筋の雷を放ち、それが当たると演出が入る。 威力は3000前後。演出が長い割に強くない。 雷はガード可能。 雷は結構下の方に出すので空中の相手には当てにくい、注意しよう。 出は遅くないので差し込んでいけるとは思うが、攻撃を重ねられていると潰される。悲しい。 ついに技名が判明。嬉しい。
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波符「幻の月」-インビジブルハーフムーン- 波符「幻の月」-インビジブルハーフムーン- 青 (1) スペルカード:鈴仙・優曇華院・イナバ 妖怪/兎/月 3000 ■ブロッカー ■このスペルカードは攻撃することができない。 ■相手のスペルカードが自分を攻撃してブロックされなかったとき、このスペルカードを破壊する。 鈴仙・優曇華院・イナバの1コストのブロッカー。 1コストパワー2000の氷符「アイシクルフォール」などと比べるとパワーが1000高く使いやすい印象を受ける。 序盤でのにらみ合いの場合にかなりのプレッシャーを与えることができるだろう。 ただし相手が数で押すタイプのビートダウンだった場合、ブロックができなかった場合に破壊されるという能力が裏目に出てしまうために注意が必要。 ステルスアタッカーやアンブロッカブル能力を持ったスペルに攻撃されても自壊してしまう。 できる場合はもったいないと思ってもブロックに使うようにしよう。 他のスペルカードがブロックした場合は自壊能力は発動しない。 また、「自分を」なのでスペルカードを攻撃された時にブロックしなくても自壊はしない。 自壊するのは自分へ直接、もしくは宣言カードに対しての攻撃だけである ここから幻兎「平行交差」-パラレルクロス-などのスペル・ドライブにつないでもいい。 キャラクターで統一したデッキでなくとも、序盤の守りや睨みを利かせるという点で優れているので数枚取り入れるのも面白い。 フレーバーテキストの「ふれたらきっと、わかるはず」とはプレイヤーにふれることで自壊してしまう偽物の月(自分自身)のことか。 フレーバーテキスト ふれたらきっと、わかるはず。 収録セット 第四篇 春和鏡明 11 / 60 参考 鈴仙・優曇華院・イナバ ブロッカー
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jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル ad=空中ダッシュ ノーゲージ どこでも 2A 2B 5B 5C 2C 6C jc JB JC ad JB hjc JB JC 投げ 初級コンボ。 距離によっては5Cを1HITでキャンセルすること。 ad JBは省いても良いが、少しでもダメージアップを図りたいのなら覚えるべし。 2A 2B 5B 5C(一段) 6Ax3 ちょい溜め6C jc JB JC ad JB hjc JB JC 投げ ちょっと発展版。 5C 6Aの部分でリバースビートが入るが、基本よりはダメージアップする。筈。 2A 2B 5B 5C(一段) 6Ax3 BE6C 214A jc JB JC jc JB JC 投げ スレの 154より。ちょっと変えてますが。 可能であればこれを出来るようにしておきたい。 コツはBE6Cにディレイをかけること。エリアルが入りやすくなる。 2A 2B 5B 5C 6A×3 BE6C 236A 確定ダウンを取れる。起き攻めしたいときに。 昇竜が暴発する人は6Cを入力したらCはおしっぱのまま、一度ニュートラルに戻すことを意識しよう。 2A 2B 5B 5C 6A×3 ディレイ2C 2A 2C ちょい溜め6C JB JC hjc JB JC 投げ 美脚コン。初めの2Cを持続で当てるのがコツ。2Aはノーキャンで拾う。 対応キャラ : 両シオン、両翡翠、青子、秋葉、アルク、軋間、シエル、猫アルク、ネロ、都古、リーズ、レン、ロア、ワラキア レンは壁際限? 両志貴、赤秋葉、琥珀、さつき、白レン、ワルクについては情報募集中。 236B 5A 5C(一段) エリアル 瞬雷Bからのコンボ。瞬雷が終了した時点で5Aが当たる距離であれば可能。 1ゲージ どこでも 2A 2B 5B 5C(一段) 6Ax3 ディレイBE6C 214C 6C jc JB JC jc JB JC 投げ スレの 189より。 基本的にコンボにゲージを盛り込む場合、雷針Cになると思われる。 これもディレイが大事。 2A 2B 5B 5C(一段) 6A 6A 6A ディレイBE6C 214C jc JB JC 236A hjc JB JC 投げ スレの 194より。 エリアルに空中瞬雷Aを入れたコンボ。 2A 2B 5B 5C 6Ax3 BE6C 低空236A (着地)5B 214C JB JC hjc JB JC 投げ 空中236Aは最低空を意識する。 BE6Cを挟まないでやる場合はワンツースリーの3発目のあとにディレイ低空236A。 AD絡めたコンボ ・ 適当>A瞬雷>214C(ダウン追い討ち) 41236C A瞬雷でダウン中の相手が雷針Cのダウン追い討ちによって浮いたところにADを当てるコンボ。 コンボ中にHEAT状態になった時&A瞬雷の後に雷針Cがちゃんと当たる位置でないといけないなど 狙える状況がかなり限定されてしまうがダメージを取りつつ起き攻めにいけるコンボなので覚えておいて損はない。 (空中)カウンターヒットからの拾い 着地 2C 5C(一段)or6C jc JB JC jc JB JC 投げ 簡単簡潔。 しかし悲しいほどに安い。2500程度。 もっと良い拾い方があると思うが、情報提供待ち。 砌CH BE6C 214A エリアル 2スレ目の 685より 立シールドカウンターからの拾い 2C 5C(一段)or6C jc JB JC jc JB JC 投げ 空中カウンターからの拾いと全く同じ 補正が結構あるのでエリアルに持っていかずに2C A瞬雷〆での起き攻めもアリ。 (端限定) B瞬雷 2C 5C(一段)or6C jc JB JC jc JB JC 投げ 立シールドカウンターヒット後最速でB瞬雷を出すことで着地前に拾うことが出来、 ダメージアップを図れる。B瞬雷後の2C拾いが難しいようなら5B(5A) 6C拾いでも可。 こちらも補正があるので2C A瞬雷〆という選択もアリ。
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レベル1でも倒せる本ゲーム最弱モンスター。 真っ直ぐなツノが生えた兎。 主な出現場所:レムト周辺 初出:2話 ドロップアイテム 野兎の皮 野兎の肉 野兎の角
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エリアル JB JC JB JC 〆 基本。 〆の部分はHEAT時やダメ重視の場合は受けるがよい、いぶきでも。 高さが合わず空投げが入らなさそうなときにもいぶきは当たる。 JBJC JBJC 浮遊 JA 〆 浮遊してるので、〆後も浮いたまま行動出来る。 空投げするには相手がちょっと高いときなんかにも、浮遊で浮く分少しがんばれる。 ~ 浮遊 投げ いぶき また、浮遊中なら空投げ後のダウン状態にいぶきで追撃しても、ダメージを上乗せ可能。 JC J6B JB(2) jc JB(1) JC (22D JA JC) 〆 JC J6B JB(2) jc JC J6B JB(2) 受けるがよい or いぶき 火力がそこそこ上がる。 ~ 受けるがよい! AD 受けるがよい後にまだヒート状態であればADも入る。 ~ 受けるがよい! ダッシュ2C 6C 浮遊JB JA JC 投げ エリアル〆の慎んで受けるがよい!後に、地上で拾って追撃するコンボ。 2C〆して起き攻めなどもできる。 中央 2A (5B) 2B 5C (2C) Aなみ エリアル 基本。 2A (5B) 2B 5C 2C 6C エリアル クレセント同様6Cからのコンボ。 2A 5B 2B 5C (2C) Aなみ 低空Bかぜ hjc JB(1) JC 浮遊 投げ (かぜ起爆) JB JB JC 〆 火力が高くなる。 途中の空投げをかぜの起爆で拾って繋げる。 5Cの時点である程度離れてないと最初の空投げまでが届かない。 2A先端ギリギリくらいからなら、5Bを省いてもいける。 (低空めくりかぜ) 6C (垂直hjc) JC J6B (かぜ起爆) Aといき (浮遊c) Aといき jc JB JC 〆 地上の相手に起き攻め時や、JCなどをガードさせたあと崩しの低空めくりかぜからのコンボ。 6C垂直hjcJCのJC部分がめくり当てになる場合がある(低空かぜヒット時の彼我の距離が近いとなる) この場合は垂直hjc後、4JCと入力することでJ6Bにつなぐことが出来る。 (低空めくりかぜ) JB JC JB JC 〆 直接でも拾えて簡単だがヒット確認が難しいため、低空かぜがガードされたときの状況が良くない。 123コンボ 密着でないと123の最初の5Aが当たらないが、次の6Aが届く距離であれば最速なら繋がる。 2A (5B) 2B 5C 123 2C 6C or Aなみ or Bかぜ エリアル 基本。 2C 214Bを使う場合は、214Bを浮遊キャンセル。 2A (5B) 2B 5C 123 2C BE6C(hjc) エリアル 2Cは高めで当てる。低いとBE6Cがダウン状態に当たることになる。 エリアル部分は以下のレシピもつながる ・JB(2) J6B JA JC(jc) JB JC 浮遊 JA JC いぶき 2A (5B) 2B 5C 123 2C BE6C 3C (hjc) JC J6B JB hjc JB(1段) JC 〆 2A (5B) 2B 5C 123 2C Aなみ BEJ6B 浮遊 JA JC(jc) JC 〆 カウンター拾い 5C エリアル 2C Aなみ エリアル など。 生空投げ拾い 5C エリアル 2C Aなみ エリアル など。 地上投げ追撃 地上投げ AD ヒート状態ならダウン中の相手にADが入る。 画面端 2A 2B 5C (2C) Aなみ 低空Bかぜ hjc JB JC 浮遊 投げ (かぜ起爆) JB JB JC 〆 端なら始動時密着でも可能。 2A 5B 5C Aかぜ-5A 6C hjc J6B (かぜ起爆) Aといき 22D Bかぜ jc J6B JB 空ダ投げ (かぜ起爆) EXといきorうけるがよい! ダメージはVシに5000ちょい うけるがよい後はダッシュ2C Bかぜ 22D 投げから起き攻めへ 2A 5B 5C Aかぜ-5A 6C hjc J6B (かぜ起爆) Aといき 22D Aといき-J6B JB jc JB(1) JC 空投げ〆 同じく端コン。ダメージは僅かに5000に届かない