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ジャブ掌打 このように呼称されるが、基本的には、ガードさせるためにジャブ二連から掌打。 当初はジャブ⇒ジャブ⇒掌打⇒ジャブ~・・・と繰り返すと対策を取らない限りはガード上から体力を削り続ける、いわゆるハメ連として猛威を振るっていた。 だが、更新による微調整にあい現在ではハメ不可能。 しかし後の研究で、掌打をガードさせると敵の近距離ガード時のロジックの発動を誘発することが判明。 掌打から上段無敵技に繋げ、上段攻撃や遅い技に叩き込む連へと変化した。 クロスカウンター追加当時には、ガード時にジャブを使う影が非常に多かったので、よく刺さった。 今では対策が容易な上に強烈な反撃を入れられやすいので逆風気味。(ガード時にガードして隙時にグラバ等) 共通の対策はガード時ロジックにガード、肘、グラバ等。隙時に肘、グラバ等。 余談だが、この連の登場により特定の技を当てることで相手のロジックを誘発する仕様が判明し、誘いと呼ばれるテクニックが確立していった。 ジャブ⇒ジャブ⇒掌打⇒クロスカウンター⇒ガード or 〃 ⇒ローキック⇒ガード ジャブ掌打の基本形。 ガードを入れないと、相手の隙を認識してすぐに攻撃に移ってしまい、まず防がれてしまう。 ガードを中や長にしてbコンを繋ぐのもある。 その場合は、スタミナ回復や攻撃開始前にすり足ガードやガード前進を挟むことによって、反撃可能性を減らすのも効果的。 ガードからいきなりbコンにうつる場合は、ガードを中にして敵のbコン始動を殺しにかかるのも面白い。 距離にもよるが、敵ガード時がクロス、SB等だとお互い空振り。ロー、グラバ等は相殺。貼山、肘等ならこちらのみが被弾する。 ジャブ⇒ジャブ⇒掌打⇒貼山靠⇒ 一つ上の連の亜種。 ジャブ掌打クロカンと同じく、ガード時の上段攻撃をつぶす連。 距離にもよるが、敵ガード時のボディー、崩拳、貼山等と相殺。ロー、肘、グラバ等でこちらのみが被弾。 ジャブ⇒ジャブ⇒掌打⇒SBアッパー⇒お好みで ガード時ベアナックルなどを使う影が増えたため、よく刺さるようになった。 そのまま浮かし続けるのも面白い。
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アビ自身麻痺と穴に弱いだけでなく、7500ポイント貰える破格のクエ。 特に代わったことはなく、いつもの沼地剛アビと同じ要領で穴ハメすればいい。 火事場して穴に落として麻痺スタンでフルボッコにすれば、1~2ラスタで終わることも。 アビはHP30%から捕獲可能なので捕獲が推奨。 移動するエリアも少ししかないので楽。
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【名前】イオン 【ID】KWXYN5 【猟団】Mont・Blanc・Frontier 死んでも謝らない、挨拶もまともに出来ない、無言逃亡するカス野郎 無断で放置枠に入り指摘されると個茶粘着するカス 無言でラヴィ放置に寄生する常時隠密の基地外 余談だが俺がとあるやつとコンビでHC剛テオハメ部屋作ってやってたらこいつ来て 募集文に鎚ホストって書いてあるのにこいつは勝手に突っ込んでって死んでった 鎚の人が切れて声を荒立てるがイオンはシカト 鎚がハメ殺した後イオンは 「なんだ、ただのキチガイ(実際には伏字)部屋か」 といって無言退出した マジで性格地雷だから気をつけろ フルアメジスト燦然だけど寄生で作ってるから!w
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【さつき】 主人公のクラスメートで葵の友人。3-B所属。委員会等はやっていないがバスケ部に所属している。 面白いことが好きで流行り物にも敏感。良くも悪くも今時の女の子である。葵たちのムードメーカー的存在。 思ったことをすぐ言うタイプなため、本人にそのつもりが無くても誤解を招きやすい。いつも一言多く、しばしば葵のボディブローを喰らうハメになる。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2018/09/30(日) 02 36 12.01 終了時間:2018/09/30(日) 03 41 47.16 参加人数:1 2D対戦格闘ゲーム。 気功波や舞空術の概念があるので題材としては良かった。 あとはハメ技がなければ・・・ 裏技のコマンドを忘れて怒り狂った小学生がめちゃめちゃにコマンドをいれたところ成功するという素敵な仕様になっており全国の子供を喜ばせた、かもしれない。 ストーリーは原作のマジュニア編からセル編まで。 難易度「きびしい」以上で特定のキャラを選びつつラスボスを倒すとED後におまけがある。 この特定キャラというのが曲者で、原作では負けたキャラで勝たなければいけないこともある。 普通のエンディングと難易度きびしい以上で特定の組み合わせで勝ち進むと行ける おまけ狙いでプレイしました。 特定の組み合わせで勝ち進めても難易度普通や、難易度きびしいでも 特定の組み合わせでクリアしていないと、Pセル戦後の絵はデンデ、 悟空に「まだまだだな」と言われて、THE ENDで終わってしまう。 難易度きびしい以上で特定の組み合わせで 勝ち進むのはその名のとおり厳しいバトルもある中で18号は癒し Pセル戦は悟空か悟飯でクリアが条件らしいが、配信中は悟空では勝てなかった 悟空悟飯以外で勝つのはかなり難しい。というのも悟飯と16号?以外ダメージやばいので ファイナルバトルでわかりやすいように当たりにいっているところはあるが 悟空の場合起き上がりにメテオスマッシュハメが決まったらノーダメすらあるが 1ミスでこっちの体力をあっという間に持っていかれる緊張感 悟飯の場合スライディングキックをしっかり出せるならかなり有利になります ムーンサルトキックもタイミングよく出すとハメに近い状況になる時があります パワーがたまってきたら適距離での連続エネルギー弾もわるくない Pセル戦で1コンテ(途中のバトルでも特定のキャラで勝つならコンテしても大丈夫なはず)しましたが なんとかPセル倒せました その後出てくる絵はPセル戦で選べる内の5人 その後THE ENDは同じだが、悟空に「やるなあおめえ」と言われてからのFINAL BATTLE 初代でもサタンがいるなんて サタン選択時1回目と2回目 ファイナルバトルはコンテ無限っぽい、ここまで来れたならいつか勝てる CV紹介の後スタッフロールと1枚絵で終わり 悟空と悟飯がやられていたらさすがにサタンが戦ってくれるのでは?気になったので調べてみたところ 初戦悟空で負けたら、サタン選べなくなってました。これは逃・・・お腹痛いんじゃしょうがないよね
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ルナドヘル【るなどへる】 ルナドヘル【るなどへる】 第3大陸のヘルモード。堕落したルナド城がステージではあるがレベル42から入場可能。 雑魚mobの攻撃力が高く被弾に注意した立ち回りが要求されるが、火力が高い遠距離職にとっては楽に進むことができる。 一部ボスは技による移動以外で段差を越えられないためそれを利用したハメが存在する。
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■雷ノ顎マントンマ 世界樹と不思議のダンジョン2のクリア後の迷宮に登場するボスモンスター。 羽を震わせ強力な電気を発生させる。その電気を体にまとわせ強力な攻撃を生み出す。 大集結山脈10Fで戦うことになる。力溜め→麻痺→力溜め→麻痺…のコンボでやられたときの絶望感は…。雷撃ハメが身に染みるボスである。 コメント(※500文字まで)
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ガイ:パンダ戦士 Let s go out and relax!外で遊ぼうぜ! スキル名 冷却 消費MP 効果 太極(パッシブ) スキルを使用すると、8%ダメージを吸収するシールドを2秒生成する2.5秒毎に発動できる。 ヘビーアタック 11.0 70 指定場所にジャンプして敵に300/350/400/450/500/550物理ダメージを与え7、マークした敵は1秒スタンする。 混元破 8.5 70 指定方向に波動を放ち、敵に触れるあるいは最大距離になった時、範囲内の敵に350/380/410/440/470/500物理ダメージを与えて、敵を5秒間マークする。ガイの通常攻撃時、マークがついた敵を攻撃すると自身三大HP5%の物理ダメージを与える。 狂風の舞 40.0 120 3.5秒間、竜巻の様に回転して、触れた敵を撃退する。マークしている敵に180/360/540物理ダメージを与える(同じ目標を攻撃した場合、ダメージが減少する)。スキル時間移動中移動速度+30. 目次 目次 考察スキル説明・解説 ビルド考察 立ち回り考察 考察 カンフーパンダ。 シュウの弟子。今時10tの重りもってるなんてそんなベタなキャラ居る? パッシブでバリアを頻繁に張る事が出来るため、継戦能力が高い。 ファイター寄りの立ち位置でもあるので強気に攻めていこう。 防具だけでなく、ラスティサイスなどHPの上がる武器を積む事も視野に入れると幅がとても広がる。 長所 スキル3で壁ハメが出来る。基本的に1キル。 自身の最大HPが上がると通常攻撃の火力が上がるというとんでもないキャラ。後半は1人でジャングルを回る事が出来るくらいの驚異的な火力になる。 短所 少しテクニカルなヒーロー。扱いに慣れるまで多少時間がかかるかも。 スキル3による事故率が高い。壁ハメや、相手の運び方を間違えると無に終わってしまうので気をつけたい所。 編集中 スキル説明・解説 パッシブ 太極乱戦、集団戦中でもバリアを複数回張ることができるので、思ったより長生きする。ビルドが整ってからは火力出せる上に耐える理想のタンクになることができるので、よりアクティブに戦える。 スキル1 ヘビーアタックこのヒーローの肝になってくるスキル。序盤はこのスキル使用による、ダメージ、パッシブの発動がとても重要になってくる。クールタイムの関係上、スキルのレベルが低い間、クールタイム短縮がしっかり積めていない間はこのスキルを発動する度にパッシブのバリアが発動するので腐らせることなくしっかり使っていこう。攻め、逃げ逃げどちらにもとても有用なスキルだ。 スキル2 混元破集団戦を勝ちに導くスキルである。スキル1との兼ね合いが素晴らしく良く、セットで使っていくイメージがいいかもしれない。厄介な相手に上手く当てて相手にプレッシャーを与えていこう。 スキル3 狂風の舞このスキルでのダメージを上げようと魔法攻撃力を上げてしまうプレーヤーをちらほら見ることがあるが、使ってみてわかる通り物理ダメージである。間違えても魔法攻撃力の上がる装備を買わないように。このスキルの恐ろしい所は、前述でも多々述べているように壁ハメによる無力化ができてしまうことである。スキル1での入りをうまくすると壁でもないのに、キャラの判定に埋まってハメれてしまうバグが極々稀に起こることがある。バグなので公平性を保つ為にも、故意的に狙わないように。移動速度も上がるので逃げにも追いにも使うことができる。吹き飛ばされている間はスキル使用不可の移動制限という仕様になっているようだ。 編集中 ビルド考察 基本的にHPが上がる装備で整えていこう。 ファイター寄り、キルを狙っていきたい人向けのビルド トールハンマー ウィザードシューズ カースヘルム ブラッドリーキング オラクル ブレストプレート 弱点としてはクールタイム短縮がオラクルの10%短縮のみなので機動力に関してはイマイチ欠けてしまうかもしれない。しかし、少し高価になってしまうが、トールハンマーを買うことで与えるダメージが大幅に上がり、その後のウィザードシューズの効果でゴールドを優先して獲得していくこともできるので、装備的に有利を取っていきやすい。 カースヘルムでのミニオン処理、ジャングルモンスター処理効率のアップ、ブラッドリーキングでの大幅なHP、火力の上昇を利用して火力寄りのファイター並みにアクティブに動いていこう。 サポート意識のビルド マジックシューズ ドミナントシールド エンシェントゴースト オラクル ヴァルキリーブレス クラージュブルワーク サポート重視というだけあって、動き方が非常に重要になってくる、ある意味冒険的なビルドである。 マジックシューズ、ドミナントシールドの2つを積んだ時点でクールタイム25%短縮、最後まで整えると最大値の40%短縮。 そのおかげで、よりスキルを多様できるようになるものの、HPが上昇する装備ではない為、火力が出る装備ではない。(そもそもタンクが出すべきではないのだが) その後のエンシェントゴーストがとても重要だ。 この装備は非戦闘時(与ダメ被ダメスキル仕様が存在しない状態で3秒間経過)していると移動速度が上がるという少し癖のある装備。この装備により味方へ寄ることが少し容易になる。 逆を言うと味方に寄らないと無駄になってしまうのだ。 自レーンのミニオンの状態、相方のHP、ビルド、ミニオン処理能力、どこで集団戦が起きそうか。などを意識して動く必要がある。スタンを比較的広範囲に、しかも頻繁に発生させることができるので、その能力を活かして各地で起こる集団戦を勝ちに導くことのできる腕前が必要になる。 徹頭徹尾サポートに徹するビルドなのでクラージュブルワークを採用してみた。居るだけで味方が強くなるのでどんどん寄っていこう。しかしながら防御力的には非常に心元ないのでスキルの使用タイミングが非常に重要になってくる。チームを組んで連携が取れるのであれば非常に心強い装備になると思う。 立ち回り考察 序盤でも3000以上のHPがあるため、パッシブでそこそこのダメージを出すことができる。序盤からどんどんハラスを行なって有利な状況を作っていこう。 中盤ではスタンをうまく使って味方を逃がしたり、相手を止めたりしていこう。 HPがすでに高い状態であるならどんどんキルを取っていこう。ジャングルモンスターを倒すのも決して遅くはないはずなのでどんどんゴールドを稼いでいこう。 終盤ビルドが整ってくれば、タンクらしからぬ攻撃力が出る。 スタンやスキル3を使い集団戦の起点としてアグレッシブに動いていこう。
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