約 2,932,260 件
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技表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 214A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 214B ローキック→ミドルキックの2連撃。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。2147Cで地上から高速で出せる。ダウン・叩きつけ属性。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 当身技。背中を見せて、攻撃が当たると発動。強制的にロックし、胴を抜く。3800dm 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立するとしばらく薄く光る。技後に隙あり。必殺技、ディストーションドライブ使い放題。さらに攻撃力が上がる 捌・アストラルヒート(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 当身。発生0F。上中下段打撃に加えて投げも取る。飛び道具は取れない。 特殊 封魔陣 飛び道具判定の技をC系統あるいはJ2Aで斬ると、その場にダメージ判定のある球体が出現。他の飛び道具を吸収して巨大化する。ハクメンに攻撃が接触(ガード、喰らい問わず)するか、敵に球体が接触するか、一定時間経過で消滅。飛び道具を積極的に使ってくる相手には狙って作り出していきたい。 必殺技 紅蓮 214A ゲージ壱消費 発生が早い、前進して剣の柄で突き。カウンターでヨロケ。空中の相手に当てると吹き飛んで壁バウンドするため、6C(画面端なら5A>エリアル)などで追撃可。ゲージ量が少ないだけあって技自体の威力は低い。 ハクメン必殺技の中でCSからコマンドが変化した唯一の技。 鬼蹴 623A ゲージ壱消費 紅蓮と似たモーションだが攻撃判定なし。打点高めの攻撃を避けられる。 ┗閻魔 「鬼蹴」中A ゲージ壱消費 鬼蹴中にAでアッパー。アッパーはjc可能なためそのままエリアルに。派生タイミングはかなり早め。 各種牽制が引っ掛かったらこの技に繋げてエリアルに移行するのがハクメンの基本。 ガードされた場合は、jcを活かして低空椿折を出す手もある。 蓮華 214B ゲージ弐消費 ローキック 横蹴り。ローキックは下段。ガードされても隙なし。 画面端なら5Cなどで更に追撃可能。咄嗟のダメージ源として。 火蛍 (空中で)214B ゲージ弐消費 蹴り上げ。無敵時間あり。 低空で出すことで、IDみたいな無敵対空じみたこともできる。 FC技なので、CHさせると非常にリターンが大きい。 残鉄 41236C ゲージ参消費 上から斬る 足元を斬るの連続攻撃。中段 下段。リーチが長く、単発の威力が2800と高い。 慣れた相手には見てからガードを切り替えられやすいが、ガードされても隙なし。崩しの手段として活用していこう。 ヒット後はやはり5Cなどで追撃可能。 椿祈 (空中で)214C ゲージ参消費 空中で下を斬る。中段。ダウン効果あり。 昇りジャンプから低空で出すことで、高速中段技となる。ヒット後はコンボに繋がるのでリターンも大きい。 なお、ステップから直接出すことも出来る。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風 632146C ゲージ肆消費 剣を上から振り下し、地面を這う衝撃破を飛ばす。溜め可。溜め中は無敵なし。溜めると威力が上がる。最大まで溜めると剣部分がガード不能となる。衝撃波は離れるほど威力が落ちる。 虚空陣 雪風 236236D ゲージ肆消費 全段当身。ただし投げは取れない。成功すると相手をロックし、ガード不能攻撃で斬り抜ける。飛び道具も取った場合、相手はスローモーションにならないため2段Jなどで避けられる可能性あり。入力直後(暗転前)の1Fで攻撃を捕れば通称「 超雪風 」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 虚空陣奥義 夢幻 214214B ゲージ捌消費 7秒ほどの間、ゲージ技使い放題 攻撃力上昇。この間はRCが使えない。発生まで無敵。発動後に隙があり、その隙は見てから凍牙氷刃でも余裕でヒットするほど大きい。発動する際には気をつけたい。 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D ゲージ捌消費 発動条件を満たしている場合のみ発動出来る、一撃必殺当身。発生が早く持続も長い上、相手は死ぬ。雪風と違って投げすら取れる。が、飛び道具や一部の技は取ることができない。ガード中に割り込んでカウンターを決めることも可能。
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基本方針 ハクメンは何もしていなくても勝手にゲージが溜まっていくという性質を持つ。 ゲージが溜まってからのハクメンの攻撃力は驚異そのものなので、ゲージが溜まっていない序盤の内に攻めていきたい。 最低、ゲージが溜まる前に体力リードを奪い、待ちに回れるようにしておこう。 ハクメン側にゲージが溜まったら、雪風を初めとした当身からもごっそりと体力を奪われるようになるため近距離戦はやや危険。 なるべく中距離以上をキープし、この間合いからダメージを求めて更に近づこうとするハクメンを捌くことでダメージを重ねていきたい。 ハクメンはリーチの長い牽制こそ持つが、機動力は低い。 近づこうとしたところに牽制技をぶつけたり、移動するタイプの必殺技を使わせてゲージを浪費させることでリターンを重ねていく。 気をつけた方が良いこと ハクメンは空中で機動を変更する必殺技が多い(アギト、蛍火、椿祈、JD)。 特に、アギトは対空潰しとして高性能な上に1玉消費で出せるため飛び込みの場面では高い頻度で使われるはず。 これらの必殺技は一回のジャンプ中にそれぞれ一回ずつしか出せないということを覚えておこう。 ハクメンに触られたら、まずは中段と投げを警戒。 特に前投げ CTを駆使したコンボや斬鉄・椿祈といった中段からは一発で試合が決まりかねないダメージを貰うことになる。 しかし、下段(2B、蓮華、3C)による崩しからはそれほど手痛いダメージは貰いにくい。ハクメンの攻めが厳しい時は、投げに注意しつつ立ちガードやJ逃げ、バクステを多めにするのもアリ。 ハクメンの固め連係には穴が空きやすいため、適度にCIDによる暴れを見せるのは有効。 ハクメンのバクステに無敵が皆無なため、ガードさせてrcによるフォローがしやすいのも魅力。しかし、バレていると当身で取られることも。 また、2Aなどによる暴れはほどほどに。ガード崩しにもなる6Bや3Cがchすると、ノーゲージで手痛いコンボを喰らうハメになる。 地対地 遠距離 ラグナにもやることはないが、ハクメンにもやることはない間合い。 ただし、ハクメンのゲージが勝手に溜まっていくのでこの状況を維持する意味はない。 中距離 ハクメンの通常技のリーチが長いため、細かく動いての差し合いを挑もうとすると負けやすい。 こちらの足の速さを活かし、左右に素早く移動することでハクメンの牽制のみが機能する間合いを徹底的に拒否しよう。 一番いてはいけないのがハクメン3C以内の間合い。 この間合いにいると単純に歩きなどに3Cを引っかけられるだけでなく、こちらの5B牽制などに3Cがchで刺さり、そのまま3割以上のダメージを持っていかれたりする。 3Cはガードすれば確定反撃があるためガードしていたいが、そうなるとハクメンの接近を許してしまう。 Jなどで早めに拒否したい。 間合いは3Cのギリギリ外を意識し、この間合いから2Bや5Cを振っていく。 2Bなら、鬼蹴も潰せる。 近距離 当身で主に使われるのは2Dと雪風。 これらを喰らってしまうとそれなりに痛いので、適度に投げや様子見を混ぜて当身を出しづらくさせたい。 ただし、当身を警戒しるぎるとハクメンの図々しい逆択に付き合わされることもある。 投げばかり狙っていると、低空蛍火や椿折で強引に切り返しを狙ってくるハクメンもいる。 喰らってしまうとかなり痛いので、バレバレの投げは禁物。 ハクメンの6Bはかなり早い段階から脚属性無敵があるため、こちらの2Aや2Bに対する割り込み手段として使われることがある。 地対空 ハクメンのアギトが非常に強い。頭属性に加え、弾属性も兼ねるため6Aの頭属性無敵が機能しない。 やるなら5Aで、それ以外の技でなければ落とせない飛び込みは無理に付き合わないのも大事。 空対空 なるべく空投げを狙いに行きたい。JDが怖い。 蛍火ぶっぱには注意したいところ。 距離が離れているときはハクメンのJCがかなり強いので我慢。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 443 :名無しさん:2013/02/11(月) 19 25 11 ID 1ew2/YHo0 ハクメンに勝てない... 顎ブンブンしてくる相手に対して皆どう対応してる? あと、リバサで雪風か蛍火をパナシてくる人には ゲージが無ければ中段、有ればバクステ以外に安定する行動は有るかな? 444 :名無しさん:2013/02/11(月) 19 34 25 ID wJYW91L.0 アギトブンブンしてくるひとにはアギトガードしてから6A それかアギト前にJAで潰す 445 :名無しさん:2013/02/11(月) 20 04 57 ID njuJf62Y0 アギトは引き気味の位置取りでそれ自体をスカすか直ガで対処 表裏ある位置で出されるとガードすら無理だから被される位置にはいないこと アギト前にJAは俺はやりたくないかな、JBやJ2C出されてることも考えるとね 起き攻めはリバサ椿祈>火蛍が繋がらない間合いが重要 ハクメンのゲージ確認せずに投げや中段重ねはゲーム終了のお知らせ でもゲージあったら下がり様子見だけだと飛ばれるし強気にリバサステップやバクステ読み紅蓮してくるクソ野郎もいる どこかで仕掛ける必要はあるからリターン勝ちできる状況では狙う 小技で潰して読み勝つのはまた同じ起き攻めになって全くの無意味なので、最大を取れるようにする 飛び道具のDSが有効のように見えて、重ねるには遅すぎるから俺はオススメしない 相手が使いたがりなら起き上がりに遅めOD仕掛けるのもいい 446 :名無しさん:2013/02/11(月) 22 58 16 ID PKrMXfOE0 今回のハクメンわかりやすくぶっこわれてるからねぇ 本当にアギトうぜぇ 447 :名無しさん:2013/02/11(月) 23 33 15 ID 0/ganvJA0 通常闇喰いは暗転前の無敵結構長いし、リバサ昇竜狩りとかどうだろう。 「ラピもバーストもできるし、近くにいたら昇竜パなすか」とか甘えた考えしてる奴を懲らしめられるんじゃない? 昇竜一点読みだけど、殺せるなら一応・・・ うん・・・CIDラピ仕込みで起き攻めした方がマシだね・・・ 448 :名無しさん:2013/02/11(月) 23 49 27 ID 1ew2/YHo0 色々とアドバイスありがとう 対空と様子見を混ぜて固まったら空投げしてがんばります バッタハクメンまじ多い... 708 :名無しさん:2013/02/25(月) 19 39 57 ID h9yStlgY0 バッタハクメン相手に反射神経が絶望的な俺はどうすればいい? アギトとか見ても対応できる気がしない 712 :名無しさん:2013/02/25(月) 21 15 44 ID Af1jRTJYO 708 アギトは多分ガードしてから読み合いするのが安全 一回アギト撃ったら着地するまでアギトは撃てないから アギト撃った後に蛍とか椿撃ってくる暴れメンは放置でいい 向こうが気が済むまでゲージ吐かせる あとはそもそもハクメンの真下にいないのも大事よ そこはどんなに頑張って反応してもキツい状況だから ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 645 :名無しさん:2013/05/15(水) 21 54 36 ID tkRD/L8c0 対ハクメンの立ち回りってどうすればいいんですか? あいてがJCでバッタしてくるのに対処できない初心者です 646 :名無しさん:2013/05/15(水) 22 15 36 ID G3aiHt2UO 645 なるべく地面で殴り合うのが好ましい 飛んで良い事なんて何も無いから 基本JCで落とされると考えてて良いから、飛んで誘って、相手が飛んで来たら6Aとかで打ち落としてやる ただ、当て身っていう手段も持ち合わせているからそれも注意 当て身読んで適度に投げてやると相手も警戒してくれるから、引っ掻き回してやると良い ただ、あとちょっとで勝てるって時も絶対に気を抜いたら駄目 相手勝手にゲージ溜まるのでその頃にはゲージMAXになってると思うから、逆転される事も普通にあるから ODなんて持ってたら死ぬ事を覚悟するレベル 俺はこんな感じかな…… 647 :名無しさん:2013/05/15(水) 22 42 27 ID znLu5J0c0 基本的にハクメンは地上付き合ってくれないよ。 バッタJCは潜れないと判断したら無理に行かない、ラインは上げるつもりで詰めて行って、相手のジャンプの癖を見て、二段ジャンプ見てから潜って6Aや、相手のジャンプの出がかりを先読み気味にJA引っ掛けに行くなり、空投げするなりして対処出来れば理想。 そして最終的に相手のゲージがバリバリ溜まってて超当身通って死ぬ 648 :名無しさん:2013/05/15(水) 22 50 02 ID PSRJKapw0 ワンミスで負けると考えてもいいくらい、テイガーとかと同じでチクチクしながら丁寧にコツコツダメージとっていく。 ゲージあると強引な崩しとか差し込みから死んじゃったりもするけどね。 今作はアギトがあるから6Aもあんまり信用できない、6A見せて何度か狩ったら絶対振ってくる。 あとは相手の当て身と、上の人も書いてるけどジャンプの癖とか把握してやる。 着地際に5Dとか当ててやると強引に地上に引きずり降ろせる。 そこからDSとかBSとかGHとか、5D一発からとかも有効、当て身は気をつけて。 どこでもいつでも当て身警戒しながら地上戦に持ち込んでやろう。 空中投げ、相手によってはガンダッシュ投げも機能するかも。 649 :名無しさん:2013/05/15(水) 23 04 48 ID qsZkH4q20 アギト読みCid最強。 なお、ガードされると即死する模様。 完全に読んでDidって有りなのか?
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最重要事項 スピードがなく、遠距離攻撃もないため落ち着いていればノエルらしい戦いに持ち込みやすいはず。 近づかれてからの中下段二択は結構きつい。要所で逃げるように立ち回ってそのような場面にならないようにしよう。 ハクメンは地上機動力が低いので、我慢比べをしていると空中ダッシュJCから攻めることが多い。待って6A対空するのがかなり通りやすい。 万が一捕まると、ゲージ次第でその火力は致死レベルに達する上に1HITごとのダメージがかなり重い。相手のゲージと自分のHPを良く見て、バーストするべきかどうかチェック。 立ち回りの注意点 お互いあまり攻め込みたくないので我慢比べになりやすいと思う。オプティックを撒くなどして(使いすぎると反撃されるので適度に)、相手から攻めさせよう。5B先端牽制も有効。 多分低空ダッシュJCから攻めてくると思う。6A対空で捌けばいい。ただし先端当てのJC、当身、椿には注意。先端JCについてはそういう当て方の出来る立ち位置から離れて立ち回る。 6A警戒させておいて、当身多用するようになったら空投げ対空が刺さる。 待っても良いけど、ただ待っているだけでは相手のゲージが貯まっていく。隙を見つけたら攻め込むことも考慮。 空中から行くなら対空6Aを警戒するために空中行動回数を残したりJDを混ぜていこう。地上からならダッシュ6Cおすすめ。発生早いから発生勝ちしやすい。 リーチ・判定の強さ的にハクメン3Cが割と厄介。ぎりぎりの距離で避けてターン取ったり、2Dですかすなどして相手にプレッシャーを与えよう。 立ち回る際に上記の3Cや5Cが当たらないギリギリの間合いをキープすると、相手が攻め込もうとしたときに発生勝ちしやすい。この間合いで飛んだらJA、地上からなら5Bが刺さりやすいはず。 当身とかあるけど、使う技をばらけさせていれば易々と使われることもあんまりないし、使われてもすかせたり。しかも当身スルーすれば隙大きいのでチャンス。 攻勢時の注意 当身だけ注意して基本に忠実に5A固めから崩しへ。 投げ間合いが広いため、密着より少し遠目の間合い、つまり2A2Bなど小技で攻撃する間合いで投げという選択肢があるキャラ。投げ暴れとかも出来る。 回転受身>リバサ蓮華には注意。蓮華の発生は相当早い。 防勢時の注意 地上ガトリングには直ガ6C割り込みがかなりできる。(詳細情報提供お願いします) 相手2Bが当たらない位置でなら立ちガ、近い時は中段意識しながらの屈ガで。 先端低空椿とか普通に見えません。必要経費。 JC 下段を見せられてからだとJC 椿やJC 残鉄まで中段として機能する。 正直上記の状況に持っていかれると、その後の火力も含めて辛すぎるので、立ち回りでこの状況にならないようにしよう。 その他・ネタ 上手い人に2Dを立ち回りで使うと、見てから当身余裕でした。
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 5Dは見てから鬼蹴で潜られるので気を付けましょう。 766 名無しさん [sage] 2009/11/27(金) 11 06 07 ID CYyBOSdE0 Be ハクメン、ジンのJCは発生前にJBで潰すとか6DA置いとけば怖くない どっちもステップして立ちパンで落とせるし ジャンプ逃げ安定とは言うけどその後の状況はまだ有利なんだからどうしようもないってことはない
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 総評&立ち回り 開幕 地対地遠距離ツバキ 中距離ツバキ ハクメン 近距離ツバキ ハクメン 地対空ツバキ ハクメン 空対地ツバキ ハクメン 空対空ツバキ ハクメン 画面端での注意 起き攻めでの注意 リバサでの注意 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 総評&立ち回り リーチ長い : 一番つらいのは、牽制としての5Bが機能しづらいこと 当身 : ラッシュ中に気を抜くと、手軽に割り込まれる 比較的高火力 : 1発が大きいため、こちらがしっかりとリターン取っていけないと、火力負けする しんどい、勝ちが安定しない人が多い。 牽制&対空&割り込みが強い上に、相手は1発ダメが大きめなので、 1回のチャンスでしっかりダメージをとっていかないと勝てない。 高威力コンボのために、チャージを優先。 相手もゲージが無ければ火力が出ないが、ツバキと違って勝手に溜まるので、 はじめから無理に攻めても、こちらが不利になる一方である。 たいていの相手はガン攻めで来るだろうから、しっかり迎撃してやる。 待ってくれるならもちろんチャージ。 攻めるときは、技のリーチのせいで近づきづらいだろうが、決して無理ゲーではない。 近づけば、技の出の早さから固めることができる。 すぐに崩しにかからないと、直ガ当身で簡単に割り込まれるので注意。 割り込みに関しては読み合いなので、相手の癖に合わせて立ち回っていこう。 開幕 バクステ : 4Cが刺さる 空ダ逃げ : JCが刺さる 相手の行動に合わせて 前ジャンプ>降り際JC : 4C読み ダッシュ2C : JC読み ダッシュ慣性付きhj空ダ投げ : 空ダ逃げ読み ダッシュ5B : バクステ読み 地対地 遠距離 : チャージが溜めやすい 中距離 : ガトツ強い 近距離 : さっさと崩す 遠距離 2Dで溜められるだけ、溜める 相手はすぐに近づこうとするので油断しないように。 ツバキ C閃 A剣を入れ込んでおく ガード時は反確なので、RC必須 D閃 チャージがあれば、こちらが使える。 牽制に引っかかりやすいのに注意。 読まれると、当身からフルコン。 中距離 牽制に関しては、相手の独壇場と言っていい。 離れて相手が近づいてくるのを迎撃するか、 ダッシュ、空ダまたはダッシュ慣性のハイジャンプで距離を詰める。 ツバキ 3C 4Cに潜れるらしい? 攻撃判定より喰らい判定が先に出るらしいので、3Cはこれに当たったか、 あるいは根元に攻撃判定が無いらしいので、攻撃判定が出る前に3Cで根元まで行けたかのどちらかだと思う。 筆者の腕では狙って使えそうにはなかった。 5Bから出すと、かなり当身をとられる。 ハクメン 6C(ハクメン) なぎ払い。リーチがかなり長い。プライマー削り。 出が遅いので、見てから避けれる。 ただしキャンセルから当身したりするので釣られないように。 4C(ハクメン) 突き。出が早めで、リーチが長い。 上の判定が弱いので、4Cが来るのを読んだら、前ジャンプで近づく。 最速空ダは、高さが低すぎてひっかかる。 バクステで避けれれば、D風が入るらしい。 近距離 こちらの出が早い技が活躍するが、安易な攻め、固めには、 5A、2A、紅蓮、蓮華、低空火蛍の暴れや、当身での割り込みが待っている。 手の多さからすばやく崩してダメージをとる。 無理だと思ったなら、いったん退くことも忘れずに。 逃げても気を抜かず、追いかけてきた相手の迎撃をしないと、相手のターンになってしまう。 相手は、6A、J2Cの固め、3C、蓮華の下段、6B、残鉄、低空椿祈の中段や当て投げをやってくる。 技の隙が大きいので、直ガが安定してくれば簡単に切り返せる。 ツバキ 5B 牽制としては使えないものの、相手の5A、2Aが届かない位置で固められるのは強力。たまに負けるけど。 読まれると当身に5B余裕でした、となってしまうのですばやく崩しにかかる。 さっさと崩さないと当身のプレッシャーがかなり辛い。 鬼蹴でスカせるので、甘えるとフルコンもらう。 移動投げ 当身に投げぬけが仕込めないので、積極的に狙ってもいい。 暴れに弱い。 チャージキャンセル 固めなおし過ぎると、2A暴れだったり、当身からのフルコンがくる。 D風 信頼のガー不。 D当身、雪風はガー不が取れない。 そんな状況はほとんどないと思うが、悪滅では取れるので注意。 ハクメン 6A(ハクメン) タックル。ガード時はやや不利なので、暴れないように。 直ガできれば反確。5Cからのコンボで飯がうまい。 6B(ハクメン) 踏みつけ。中段。足属性無敵。 遅いが、見えないときがあったりする。 しかし相手の本当の目的は、ガードさせてプライマーを削ること。 ガード時微有利? 3C(ハクメン) 足元を切り払い。下段。 発生早く、リーチ長い。 ダッシュで近づこうとするときによく引っかかる、そのときはフルコンを決められる。 2D、6D(ハクメン) 当身。2Dが中下段、6Dが上中段を取られる。 ともに出が早いが、動作後半は被カウンター状態。 焦らず5Bからのフルコンを決めよう。 JD(ハクメン) 空中当身。ジャンプしてるので下段がスカり、上中段が取れる。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 ステップ(ハクメン) 移動距離はだいたい1キャラ分。 相手は椿祈の中段、火蛍の暴れ潰し、蓮華の下段、投げの2~4択を迫ってくる。 蓮華(ハクメン) ローキックと回し蹴り。1段目下段。 2段目はガード時やや不利。 1段目を直ガすれば、A槍で割り込める。 残鉄(ハクメン) 斬り下ろした後に足元をなぎ払う。1段目中段。2段目下段。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 ガードできる、がんばれ。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 ガード時5分? 鬼蹴(ハクメン) 低姿勢のダッシュ。上半身無敵。5Bがスカる。 ここから投げに持ち込む人が多い。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 上段なのでしゃがみガードはできるが、そもそも下の判定が薄いのでしゃがみにはよくスカる。 低空で出されると下手な暴れ、ジャンプ逃げはすべてこれに引っかかる。 ガード時は5分。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 低空で出せば、高速中段になる。見えなくても泣かない。ガード時不利。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 地対空 2Cがかなり使える。 ほぼすべての状況で、狩っていける。 ここを制すれば、相手のプレッシャーが弱くなり、チャージしやすくなる。 ツバキ 2C 頭属性無敵。通常空ガ不可。 J2Cの飛び込みや固め中のJB、J2Cなどに。 上からの攻撃はほぼすべて切り返せる万能対空。 しかし範囲が狭く、相手技のリーチもあいまって多少の慣れがいる。 よく相打ちになるが気にするな。真上の敵には当たらない。 高いところで通常ヒットすると、追加Cはスカる。 カウンター時は受身不能時間が長いので、ダッシュ5B>2CCで拾ってエリアルにいける。 読まれるとJDに負けるので注意。 3C 飛び込みJ2A、J2Cをスカすことが出来る。 それでなくても、空ダで距離を詰めようとする相手から逃げるのに使える。 または、相手が端から空中ダッシュで距離を詰めようとしたときに、 3C追加を出すと、たまに当たってくれる。ヒット時はjcからエリアル。 ガード時も必殺技でキャンセルできるらしいから、A剣をしてもいい? ハクメン JB(ハクメン) 斜め下に蹴り。出が早く、jcからの固めや、めくりでよく使われる。 J2A(ハクメン) バント。弾属性ガードポイント。固めでよく使われる。 相手はすぐに動けるので、ガードしても油断しないように。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 J2C(ハクメン) 回転斬り。弾属性ガードポイント。飛び込みによく使われる。 足元に潜れば当たらない。 タイミングにもよるが、2Cで勝てる。 3Cでなら低ダで出されてもスカせる? AD槍はガードポイントで無効にされる。 JD(ハクメン) 空中当身。2Cでも負けるので注意。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 落ち着いて5Cからフルコンにいこう。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 頭体属性なので、2Cでは負ける。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 空対地 飛び込みは、ほとんど落とされる。 翼で奇襲、逃げは多少使えるが、やりすぎ注意。 ツバキ JC 出が遅いが、飛び込みに使えるのはこれくらい。 B光 無敵時間を利用したカウンターを狙える。 読みきってタイミングさえ合えば、火蛍にも勝てる。 ガード時は反確ではあるものの、RCからJCの2択が狙える。 C翼 近づいてくる相手から逃げるのに使える。 追いかけてきたら、あわてずに迎撃。 カウンター時には長時間スライドダウンしてくれるので、1~1.5チャージ溜められる。 ガード時は反確。RC必須。対空、当身に弱い。 ハクメン 5A、2A(ハクメン) 小パン。JC以外はよく引っかかる。 2C(ハクメン) 斬り上げ。通常空ガ不可。弾属性ガードポイント。 隙が大きいので、空振りさせればほぼ反確。 6A(ハクメン) タックル。通常空ガ不可。出が早め。 5D、JD(ハクメン) 当身。ともに上中段を取る。 甘えた飛び込みは簡単に取られてフルコンを決められる。 スカし当てで相手の守りを揺さぶっていこう。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 カウンター時にはフルコン確定。 対空でこれをやられると、バリガくらいしか手がない、それでも5分? 一応、B光でカウンターが取れる。 空対空 JC長すぎワロタ ツバキ JA、JB どちらも出が早いので、相手の技をつぶす形で出せば意外に当たる。 JBからは必殺技がほとんど繋がらないことに注意して、エリアルを決めていく。 ハクメン JC(ハクメン) 片手で横薙ぎ。出が早く、リーチ長い。 空中での選択肢のほとんどが、これに余裕で落とされる。 画面端での注意 起き攻めでの注意 下段を重ねていると、蓮華に負ける。 その他はD当身や雪風に負ける。ただし当身は投げに弱い。 リバサでの注意 槍は弾属性ガードポイントがある技で、無効にされる。 まったく頼れないわけではないが、いつも以上に警戒して出す必要がある。 潰されても泣かない。 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ 封魔陣 飛び道具判定の技を切ると発生。3カウント経つか、ハクメンに攻撃を当てれば(ガードヒット問わず)消える。 発生中に飛び道具が当たると、さらに大きくなるらしい。 ツバキのもつ飛び道具判定の技は、風、D光飛び道具、槍、バースト 5BB 5CC D風 6CC hjJBC jcJCC A光 C翼 ダメージは3279。5CC始動で3164 D閃の後にヒット・ガード後に密着しない? コンボ繋ぎにくいけど、逆に小パンが届かないのでガー不D風当てやすいらしい 空投げ>D翼で追撃できる 端で空投げ D翼から6CC エリアルで3500くらい。 中央だとD閃 ダッシュ5BかC閃RCからエリアルで3200くらい。 5B (jc)昇りJB JCC 近距離、立ちくらい限定でつながる 逆投げから22D入らない? 確定反撃 6C 5A 4C 直ガ 5B(ch) 3C 直ガ 5C(ch) C系はほぼ密着状態でないと無理 閻魔 ダッシュ5B,5C(近いと最速でカウンター) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2013/1/9 ひよこ1:45:00付近 ハクメンJ2C(2D仕込)>2A ヒットガード時は2D出ないでコンボ、アラクネが5C対空が遅いと2Dがでる。 対策はアラクネバクステ 椿と蛍への確定反撃 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 3C(遠いときは5B>2C) CA アラクネ5Bで反撃 CA(直ガアラクネ5Dで反撃) ハクメン6B直ガ後 当身にキャンセルしなければ5Aが確定 当身にキャンセルされたら投げが確定 fインバース 6A直ガ(ほぼ確定) 残鉄二段目直ガ(派生しなければ確定) ハクメンにゲージないときはゲージないときは 2C、5C直ガのあとにビーム確定 アラクネ5Dで反撃 雪風みてから 対戦動画 基礎知識 6Bは5A5B6Aから派生可能18F発生無理です。。(1F目は白面棒立ち),jcは5A5B椿はジャンプ移行含めて19F発生,無理です。(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ) ★白面が立ったら立つで特に問題ない 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 JCは着地硬直3F,JD着地硬直12F ハクメンD系がガード可能に。 ガードした後は10Fほどアラクネ有利(無敵動作中なので反確はありません) 着地際JBや5Ajcでガードできます。 新技アギト(珠1消費) 対空潰し、すごい強い アギト JBで隙間5F?? 高空アギト〆は後転可能 アギト〆 J2Cが青ビートのセットプレイ 小パンや小竜暴れはJDで取れる ガードさせられてもJBでフォロー可能、ヒットしたときは最速受け身しないとそのままJBでダウン追い討ち可能。受け身したらほぼ密着で投げ重ねられる 6C -7F 3C -10F以上 紅蓮:+1有利 確定反撃 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこ
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最終更新日:2010-02-27 ページ内目次 注意事項シシガミ・バング part9スレ目より シシガミ・バング part10スレ目より 小ネタ コメントフォーム ハクメン側のバング対策 注意事項 2D JDが入らないことに注意。 JCに注意。 JD当身に注意。 リバサ蛍や2Dに注意。 椿、残鉄を警戒するように。 安易に釘を投げると悲惨なことになるので注意。 シシガミ・バング part9スレ目より 799 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/25(水) 23 36 02 ID devyfrsc0 逃げに徹するならAC高度の釘連結させた方が便利だと思う ハクメン、6C最大溜めに引っかかってやべえ疾風くると思ったらまた最大溜め6Cが来てそこから8000ぐらい減った気がする ダメージ見れてなかったからはっきりしないんだが、何なのあの攻撃、なんであんな浪漫が詰まってるの 805 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 00 07 50 ID 2iQA5TmI0 まずバングは牽制合戦で勝てるキャラじゃないからJCきついのはしょうがない部分もあると思う。 やっぱJAの発生勝ち狙うか、置きJBでつぶすか。 あとはB釘爆風を盾に突っ込んでみるとかかな。 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 00 36 54 ID igMhDAv60 一応立ちB対空は有効だとおもう。 とにかく縦軸を出来るだけずらすように動けばいい。 バッタJC振ってくるのは距離離れてる場合が多いだろうから、空ダ良く見てれば潰しやすい シシガミ・バング part10スレ目より 157 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 22 21 47 ID UF6rDg9g0 ハクメンがJCふって着地する瞬間にA差し込めば バングの脚なら先に触れにいけない? 当て身してくるなら投げで。 JCに付き合ってジャンプするより、 地上から忍んで接近すれば叩ける気がするのだが。 ……間違っていたらあいすまぬ。 158 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 22 45 35 ID pcfAqpyg0 157 潜って立ちA1回通したらJCが降りJCになって涙目になった リスク承知でJA通しに行かないとダメかなあ 着地硬直に3C刺すのも考えたけどリスクでかすぎて博打にしかならねえ リターンもかなりデカいけどさ 160 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 23 56 12 ID UF6rDg9g0 158 ハクメンと読み合いになるのは致し方がないのが、 刺し合いのパーツはある程度あるとは思う。 ハクメン側バッタには [リスク大] 置きD系 ハクメン着地後の固めA こちらも飛んで意地のJA [リスク小] 相手の下を走り抜けて逆サイドから 釘設置を連結させて空中を意識させつつやっぱり地上から B釘の爆風部分がガードされたのを確認してから空中戦 上空のハクメンにJ4Cがどの程度機能するかも気になる。 一番リスクを避けて接近戦に持ち込みたいなら、 B釘を1,2本投げつつ釘設置を置いてじりじり歩いて圧迫すると ハクメン側が焦れて動いてくれるかも知れない。 相手のバッタをじっくり観察・隙狙いしていると、 相手側もとっさに反応できないのではないだろうか。 ブレイクスルー的な回答をできず申し訳ない。 159 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 23 38 10 ID hj8rvGCw0 ハクメンのジャンプに合わせて、6Cカウンタ狙ってみるとか。 リスクリターンがでかいけど、当たれば抑制になる気もする。 JCの着地硬直がどれくらいか知らんけど、 降りJC直ガして5Aとかで攻撃できないんかな 179 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/02(水) 20 53 36 ID jz3JIAZM0 ネガペナ上等でジリジリ寄ったりしないとなあ 現状あっちのJCにリスク(とリターン)がほぼ無いからブンブンされると泣ける 飛び越えてJ4Bがカウンタしてくれるとありがたいんだが、んな簡単に通れば苦労しないっていう 324 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/06(日) 19 21 27 ID L5878bfk0 バングは牽制強いキャラのガン待ちに弱いのは変わってない だからA釘当てたらガン待ちするのもあり 前回と違って毒ダメージが増えたから相手にも脅威になる そこで焦れて突っ込んできたら迎撃する 相手が待たないで突っ込んでくれるならいくらでも手段はあるからね バッタ待ちには設置。これは前作のノエル戦でも勝つためには必要だった バング対策できてる待ちノエルに対抗する唯一の手段だったしね もしくは潜って下を取るといいよ 横にも下にも強いライチJBはともかく、ジン、ハクメンのJCは下には判定薄い 下に判定強いJ2Cを出すと横に弱くなるからここで読み合いにできるし 無理せず牽制を直ガして割れる状況になったら割るのもありだね 626 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 19 09 33 ID yuGIfZQYO JCは下方向の判定は弱いから先置き気味に5Aまたは5Bで勝てる J2CにはJA JCに苦労してるってことはジャンプ多めで動いてるんだと思うんだけど バングは地上戦のほうが強い 地上だと4Cが脅威に見えるけどリーチが長いだけで基本安い 中距離で微ダッシュ5Bでほぼ一方的に潰せる 一番信頼できる対空はハクメンが飛んだら下をくぐって裏から5A ただしJBには負ける これだけ散らせばハクメンにかなり接近しやすくなる ハクメンがジャンプ待ちしてる間に釘設置して後々立ち回りやすくするのもアリ B釘もジャンプ待ちに機能しやすい 627 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 19 57 01 ID yRxgfUWQO ハクメンのJDが苦手だなあ 最低空だと空振り後の反撃ができねえ 飛び逃げに対して空投げ多めで戦ってるけどあまり良いとは思えん… 628 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 20 03 55 ID mV10ppDIO しかもメンJDは高めで出すと着地する前にもう一回出せるんだよな 前やられて驚いた 629 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 20 53 02 ID Wp70iDIkO ハクメンJCは発生早めでリード長いが硬直も長いからジャンプ中に一回しか出せない 昇りで出しても着地ギリギリで硬直解ける程度 ジンと違いジャンプキャンセルできない それを考えると穴は見えてくるはず ハクメンの火蛍とJDの読み合いが面倒 目の前で火蛍空振り 釣りのJDに手を出してしまい顔真っ赤になった JDは様子見から着地硬直を狙うのがベターなようにも感じた でも空投げ空コマ投げのリターンが増えたからできればこれでわからせたい 小ネタ ハクメンに傘を投げた場合 ハクメン各種当身で反撃確定 当身→無敵→切れると同時に当身→無敵のループでやり過ごせる 当身→バングに攻撃ヒット→傘の範囲外へ出てコンボ 当身→バングに攻撃ヒット→もう一度当身 当身→無敵→切れると同時に当身→無敵のループでやり過ごせる 当身の無敵が変更されてなければハクメンはやり過ごせるはず。もちろん近づけばハクメンにつかまれるし。 バングは近づけないしゲージも釘も無くなる。で仕切りなおし。相手がたいしたこと無いやつのときか、タイムアップ狙いかならいいかもね。 基本的にどんな状況(暗転無敵で避けて確実に入るとき以外)でもハクメンにだけは傘やっちゃダメ。白面ゾーンが形成されてしまう。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 721 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 23 43 ID Y2dN7YiwO 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし 722 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 30 09 ID W41XTTqwO ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 723 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 18 34 ID AyCnT2VA0 722 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 726 :名無しさん:2010/01/18(月) 16 57 58 ID krnzfqJQO 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる 727 :名無しさん:2010/01/18(月) 17 02 28 ID 8sMgAXvQ0 ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 728 :711:2010/01/18(月) 18 58 37 ID FP9HVfMw0 皆さん対策ありがとうです(∵*) 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 734 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 35 20 ID aiN9rREg0 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこんで2C 辺りで、下に行けばいくほどリスクが高くなる 先にも書かれてる通り、どの技で斬るかは位置状況で限られるのと 斬ろうが斬るまいがアラクネの霧やJDにリスクを負わせられない状況がある ハクメンとしてはある程度の距離を保ちながらほぼリスクを負わない垂直JCで消したいけど これで消すために飛んでしまったらアラクネの低空霧が確定するんだよね かといってその位置だと空中ダッシュJ2Aじゃ出る前に6Dにぶつかるし 地上から消すのはJDと2Dの存在でなかなか難しいし 消そうとタイミングを図ってたら既にアラクネは後ろのほうに高飛びしてたなんてことも多い 6Dをきちんと置ける人とやってると本当に鬱陶しいよ やっぱりハクメンの機動力だと安全に置けるシーンが多いし そうなっちゃうと壊さない限り殴り合いに発展しないから後手に回らざるを得ないんだよね 逆にアラクネ本体でハクメンと競ろうとしてくる相手は楽かな 平時はダメージ差が酷いし、全てのシーンで当身ジャンケン出来るからね 空中ダッシュに鳥は出がかりにぶつけたいんだろうけど その位置関係から出す当身は空投げが届かない横距離だから実はさしたるリスクも無いんだよね 当身の性能と直ガの性能上、ハクメンは特殊なリスクリターンを提示できるから 特に平常時はダメージが取れないアラクネがここに付き合ってくれるなら比較的勝ちやすいかな 735 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 38 14 ID p5fu9DDoO アラクネ使いの意見じゃないだろ。 736 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 55 56 ID aiN9rREg0 あとバクステ安定と言う人がいるけど2A>ステホタルできっちり死ぬよ ちょい遅めステホタルはゲージ2使うけど 入れ込みバクステを潰し、飛び逃げを許さず、下手な暴れも殺せる優秀な選択肢 ガードされても飛べる性能から大してリスクも無い ハクメンは少なくとも3ゲージあればどこからでもダメージが取れるから 互いに膠着状態になりやすく、ゲージが増えやすいアラクネ戦では 見せて逃げを抑制する意味でも使いやすいしね 716の言ってる心の強さが試されるってのはそういうことだと思う あとやっぱり烙印中は虫を斬っても物量に押し切られるよ 後ろから来るC虫と、ダイブめくりを前提としたA虫がかなり嫌らしい 斬った瞬間にバリアに重なることは出来ないから 死角からの虫や隙をついた本体攻撃を食らってコンボに行かれるからね したらば(ハクメンpart1416,17,18-47) 208 :名無しさん:2010/01/04(月) 17 05 42 ID oAAR.dEo0 烙印つけられたら虫をJ2Aで斬って封魔陣作って引きこもってる。 アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 513 :名無しさん:2010/01/18(月) 10 38 45 ID uI9cTX4YO 封魔陣って飛び道具の判定消えるわけじゃないんですねぇ、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 ハクメン崩しに近寄っただけで、 蟲で当身をとり、当身技が本体にあたるとかびっくりした。 雪風とかも蟲をとれるが、その場合アラクネ本体は動けるから 落ち着いて飛び越えられると外れる。 相手の二段ジャンプの瞬間、雪風成功すると着地を枯れる事もあるが。 雪風で取れば時間稼げるから烙印ゲージを減らせるじゃないか 843 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 09 54 ID swUYhxN.O 霧斬れないとか前回よりアラクネ戦詰んでないか…? 844 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 10 18 ID vRiteR.wO 霧が切れない…だと!? 845 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 19 07 ID hLvLtCPMO アラクネ戦やってきたけどもしかしたら有利付くんじゃないかってレベル JCが相当機能するしダイブをしっかり当て身出来ればかなりいける 画面橋背負わせたらJCと4C、前ダッシュの様子見をして逃がさないようにしたい あと鳥は切ってハクメンバリア展開すること アラクネの6D2DはJC4Cが結構いけるかも、烙印付いた時はバリアがすっげー役に立った 942 :名無しさん:2009/11/21(土) 12 45 38 ID 7TjvLV.A0 アラクネの6DはJ2CよりJCで消したほうが良いよ コツとしては6Dがちょっと降りてきた時にダッシュJCでアラクネごと斬れたりするし 2C、封魔陣について>2Cで封魔陣は体感ものっすごい作りにくい。あれは画面端で相手のジャンプを逃がさないようにするために使ってる。ウロボロスに2Cやってもよく相殺するわ。逆に、封魔陣作りたかったらJ2Aか、遅いのには4Cが一番良い。たぶん。あと、封魔陣は間違いなく飛び道具に対して無敵。ってか、むしろ吸い込む。アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 802 :名無しさん:2010/01/27(水) 16 32 05 ID sGhxglS.0 796 ゲージ貯まるまで4C・JCで間合い維持しつつ待ち こっちの飛び込みに5C合わせてくるようなら蛍・椿・JDで狩る 烙印つけられたら蟲斬りつつガン逃げ、近寄ってくるようだったら当身で蟲とって反撃 烙印中は強気に5D使う、霧を出しづらい中距離を保つ 対空に気をつけつつガンバッタ辺りが結構やりやすかったんだが、アラクネ戦他に有効な行動はありますかね? 870 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 08 ID rC.IpVU.0 霧を恐れずJC先端をグイグイ当てる たまにヒラヌルさん斬りを誘ってくるので注意 871 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 28 ID Adf1IBz60 ガンバッタする際は空投げに気をつけて 霧生成潰しやヒラヌル潰しJC読みのPQ空投げなんか露骨に狙ってくる可能性がある 872 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 04 35 ID 8AnQKRiYO 870 テレポート空投げされた時は何が起こったのか理解出来なかったぜ… 霧は無視しちゃっていいのか 8000出されて引け腰になってたわ 871 ガンバッタするに辺り相手がJC?や空投げ合わせてきたのはたしかにだるかった しかしバッタでプレッシャーかけないとやりたい放題されるジレンマorz 874 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 33 42 ID 61Cx.qokO アラクネハクメンは烙印1ラウンドに1回は最低でも付けられる気持ちでいかないと駄目かも。 烙印中は逃げJ2Aおすすめ。 虫切ってハクメンバリアに引きこもる。 わかってるアラクネはハクメンバリアを空バリガで消してくるから、ガード硬直中に空投げやら出しとく。 普通に抜けられるけど、近づきたいアラクネは投げぬけ後JCがヒットしたりするからまた距離離れて、ハクメンバリアを作る作業に戻る繰り返し。 ちなみにD虫は普通にハクメンバリア抜けてくるから気を付けて。 立ち回りは横軸意識で霧にあわせてJC先端当てとかから端に運んでいって崩す。 上でも言ってるとおり空投げから一発烙印なので、安易なJ2Cはやばい。 あとアラクネの低空以外のJBにはJDか2C先出し。2Cはバリガされたときに危ないから鬼襲やらで逃げる準備しておく事。 ハクメンダウン後アラクネがジャンプしてくるようなら、JB固めしたがっているので、前回り受け身で裏回る。 俺はアラクネこんな感じ。 875 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 57 15 ID 1hqB3iVQ0 烙印中に崩しにくるアラクネに対してCAって機能するのかなあ 876 :名無しさん:2010/01/31(日) 02 50 46 ID FPQDrHpg0 D虫をガード中になら良いと思うけど 本体は大抵2Aしてくるから CAは潰される事も多いよ。 俺は一生雪風擦ってる。 877 :名無しさん:2010/01/31(日) 03 46 43 ID 8AnQKRiYO 873 純粋に相手のが上手かったから、毎回烙印ついてたわ 普通は付かない試合とかあるのね… 874 逃げJ2Aはやってたんだけど、相手が空振り見てから虫刺してくるから途中でやめたわ ハクメンバリアに突っ込んできたアラクネに投げJCは良さそうだね 試してみるわ JBには5D合わせ安定な気がする 読み間違えても致命的な反撃ないし、何より空投げの心配がないかなーと JDは空投げとリスクリターンあってない気がした 878 :名無しさん:2010/01/31(日) 05 20 38 ID o61/OCjk0 877 874だけど、逃げJ2Aを何も考えず振ってバリア出せるかって言われたらそういうわけじゃなくて。 1回目のバリアはとりあえず高空でもいいから出す。具体的にはバウンドするA虫がバウンド後に上がる時とてつもなく斬りやすいからそれを斬る。 そのあとバリアの下にいると、C虫、D虫、ハクメンバリア消しがアラクネの選択肢になるわけだけど、 C虫ガード後崩されてもハクメンバリアに虫がヒットして3カウント伸びる。ハクメンバリア上にあるからコンボにはいけない。 D虫は見てからバクステ5Cでもなんでもいいから地上付近で斬る。 ハクメンバリアガードは空投げで、どうにかがんばる。 下にバリア出たらD虫注意しながらバリアの中で5C振ったりガンガードしたり。 A虫出して来ない場合は、下がりながらならとりあえず虫は脅威じゃないから、端背負うまではなんとかなる。 そこでも安易に虫出してきたら斬る。 A虫―バウンド後斬る。 B虫―気にしない。俺は狙って斬れない。 C虫―ガードしない。近ければ後ろジャンプ降りJ2C美味しい。 D虫―ガードしない。AB虫のせいで斬れる余裕がないと思う。 って感じで。 ハクメンバリア出した後崩されてハクメンバリアの位置確認して虫当てないようにして、 消えてから車輪コンやられるレベルの人とまだ会ったこと無いけど、やられたら確かにどうしようもないな。 あとはC虫、D虫が地上に居る時同時に出てきて、後ろジャンプで抜けられない状態の時は、D系でとる。 その後はCD虫は少しの間出ないから(せいぜい1,2カウント程度だが)、AB虫に気をつけて斬りに行ってもいいかも。 アラクネ戦で烙印中に雪風をするのは有効……なのかな ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9597321 27 :名無しさん:2010/02/06(土) 06 20 53 ID Lz39C.9Q0 26 動画の状況ではアリ。というか雪風以外選択肢無いような気がします。 あの状況は2BとJCでF式の中下択が来る状況なので、読み負けたらJC7000、2B5000だったかな? とりあえずハンパなくダメージ持って行かれますし、読み勝っても固め継続。 逆にいえば投げたり様子見する状況でもないので、あそこは雪風で良いかと。 ただしわかってるアラクネは烙印中立ち回りでは投げてきたりするので使う状況ばかりでもないと思いますが。 それにしてもこの動画のハクメン上手ですね。 ハクメンの特徴 牽制 リスクリターンは合っていないが、見せる事で充分な抑止力になる4Cと リーチを活かして一方的に振りやすいJCが合わさり最強に見える 欠点としてはJCのダメージに単発以上のリターンがほとんどなく、4Cを空ダでかわされた時に手痛い反撃を受けやすい点だが JCは吹っ飛ばした事で相手を壁に押しやるので状況に対するリターンは高く、4Cも多用しない選択をすれば牽制の質が落ちる代わりに、リスク少なくなる 牽制についてはこれと言った文句が出ない性能 火力 5Cが刺さった場合のリターンがよく注目されるが、基本的に5Cは刺さりづらく 中央におけるメインの始動は2Aになりやすい しかし2Aからでも普通のキャラで言う50%近くを吐いて約3、8?(うろ覚えすません)k 4ゲージ吐けなくても3k前後は出せる ゲージ全くなければコンボ行けないけど…よほどじゃない限りそんな事はない ちなみに5Cからは2ゲージで3600 4ゲージで4600 画面端については飛躍的に火力が上がるわけではない…が 端では椿からノーゲージ拾い、つまり3ゲージ消費で4、6k出来たり 0、2k程ダメUP+状況有利な〆が出来たりと、選択肢の質がかなり高くなる ちなみに難しくはあるが、火蛍はノーマルヒットからでも4ゲージで5k、妥協しても4、7k出る どこからでもリターンが取りやすい事から、火力についても欠点はなしと言える 全体的な立ち回り 相手によっては変える必要があるが、基本的に4C、JC牽制からゲージを貯めて 貯めたゲージを吐いてリターンを取って行く立ち回りが普通に強い 空中移行がある為万能とまでは行かないが、高いリターンが取れる火蛍も優秀な切り返しとして存在 相手の攻撃に対するほぼ確実な回答となる各種当て身もあり、「やりづらい」というイメージをつかせやすいキャラであると感じる 中距離における行動には若干速さが足りない感があるが、技のリーチが全キャラと比較しても長い為欠点には挙がらない しかしながら行動がステップであるというのが時たま足を引っ張り、思う通りの状況を作れない場合があるのは欠点であろうか
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設定 名前 「最強の妖怪」とも言われる「白面金毛九尾の狐」から。 ハクメンのエンブレムのモチーフにもなっている。 「九尾の狐」「白面の者」と言えばだいたい誰しも聞いた事があるのではないか。 外見 スサノオユニットの顔には目がないが、代わりに肩と手首に一対ずつ、足のすねに二対ずつ は虫類を思わせる赤い目が計八対ついている。つるんとした体表も手伝い、 スサノオに退治されたヤマタノオロチもモチーフに混ざっていると思われる。 DLC追加カラー#11 梅喧(ばいけん)/ 同社作品「ギルティギア」のキャラ。 パッと見だけでは分かりづらいかもしれないが、濃い桃色の髪(?)とわずかにくすんだ白の色使いに面影が見える。 サムライ繋がりと言ったところか。 DLC追加カラー#15 ジャスティス/同社作品「ギルティギア」のキャラ。 見た目的にも元からジャスティスとどことなく似ていた。 ジャスティスとは立ち位置が全く異なるが自身の正義を全うし、機械的に物事を判断 するところはやや似通っている。 セリフ 残心じゃないすかね -- (管理人) 2011-03-07 17 45 09 残心(身) かな -- (名無しさん) 2011-04-17 14 23 44 日本神話に出てくるフツヌシノカミって刀剣の神様をカッコ良く言ってるんだと思ってた。 -- (名無しさん) 2011-05-02 02 01 56 どうみてもサルボボな色があるんだが誰か追加してくれないか? -- (名無しさん) 2011-08-09 21 58 13 夢幻の時に広がる髪の毛も九尾のイメージなのかな -- (名無しさん) 2012-01-26 16 31 20 当て身キャラ繋がりでしょうね -- (名無しさん) 2012-02-06 01 27 18 ジャスティスカラーあったような・・・ -- (名無しさん) 2012-05-19 16 12 21 CPの追加カラー15がどう見てもギルティのまさよし -- (名無しさん) 2013-01-29 18 23 04 fate/Zeroのバーサーカーカラーみたいなのない? -- (名無しさん) 2015-09-18 21 21 25 見た目がフルメタのコダールにしか見えなかったから 初めて見たときビックリした。 -- (名無しさん) 2015-10-25 18 18 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《ハクメン基本ステータス》 《ハクメン戦基本戦術》 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 《ハクメン基本ステータス》 ドライブ:斬神 ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:12000 GP最大数:6個 GP減少技:6B、6C、斬鉄、火蛍、椿折、疾風(2個) FC対応技:6C(最大タメ)、火蛍、雪風 中段技:6B、J2A、J2C、斬鉄(1段目)、椿折 ガード不能技:各D、疾風(最大タメ)、雪風、AH 《ハクメン戦基本戦術》 【立ち回り】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】